Opinión: Sega no es solo Sonic (Dynamite Headdy y Ristar)


Dos estrellas fugaces que intentaron seguir el camino de Sonic.

Se suele hablar con frecuencia de las mascotas de Sega que precedieron a Sonic como emblema de la compañía, pero rara vez se hace alusión a los que trataron de sucederle después, a pesar que no fueron precisamente pocos. Y es que por si esos agoreros que decían que Sonic solo era una moda pasajera, acababan teniendo razón, Sega buscó varias veces tener un as en la manga para reemplazar al erizo en caso de que fuese necesario.

El propio Knuckles fue presentado como una especie de sucesor de Sonic, llegando a publicarse en algunos medios que Sonic & Knuckles sería el título en el que ambos personajes se pasarían el testigo de la compañía. Algo que vino a “confirmarse” un año más tarde con la llegada de Knuckles Chaotix, que presumiblemente sería el primero de los títulos que llegarían con el equidna como nueva mascota.

Dynamite Headdy es la estrella del escenario.

Es bastante probable que detrás de todo esto solo hubiese hábiles estratagemas de marketing, y más tratándose de aquella época. Pero lo cierto es que cada dos por tres aparecía uno de estos nuevos aspirantes llamado a convertirse en el nuevo buque insignia de Sega. Este es el caso de los dos personajes que recordamos hoy: Dynamite Headdy y Ristar. Y es que estos dos héroes tienen en común algo más que el hecho de ser de color amarillo, y de poder estirar alguna parte de su cuerpo para agarrarse a cosas.

Y eso a pesar de que en sus respectivos desarrollos no hubo nada en común, Dynamite Headdy llegaba en 1994 de la mano de Treasure en un juego producido por la propia Sega. Mientras que Ristar llegaría un año más tarde y correría a cargo de buena parte del Sonic Team, que se pasaría años tratando de rescatar los conceptos de aquel “Project Feel” que tan estrechamente estuvo unido a Sonic. De hecho parece ser que el propio Ristar se llegó a plantear como un personaje para los juegos del erizo, de forma similar a lo ocurrido con Knuckles.

Ristar es literalmente una estrella.

De un modo u otro ambos títulos no parecieron conseguir la fama del erizo, ni siquiera a pesar de ser presentados a bombo y platillo en los medios de la época y venir apoyados por una fuerte campaña de marketing. Aquí no se puede hablar ni mucho menos de falta de apoyo, ya que en el caso de Dynamite Headdy se le podía ver hasta en la sopa, llegando incluso a ser el protagonista principal de cierta cinta de música promocional en la que a modo de invitado se incluía también a un tal Sonic.

Además Dynamite Headdy llegó en el que probablemente sea el mejor año de Mega Drive, en medio de una auténtica avalancha de juegazos. Tal vez fuese por esto mismo por lo que no logró una mayor repercusión, dada la cantidad de competidores de gran calidad que tuvo en las tiendas, entre ellos Sonic 3 y Sonic & Knuckles.

Cabezón Mix, imprescindible en el Walkman de todo fan de Sega allá por 1994.

Curiosamente con Ristar fue todo lo contrario, ya que a pesar de que 1995 tampoco fue precisamente un mal año para Mega Drive/Genesis, la gente estaba ya por aquel entonces con la cabeza puesta en la nueva generación de consolas que llegaba. Y así Ristar solo fue una gota más en medio de un océano de juegos de plataformas ya disponibles, con un torbellino de cambio generacional llevándose toda la atención.

Sobra decir que ninguno de estos dos juegos contó con secuela alguna, a pesar de que podrían haberlo hecho perfectamente. Lo único de ellos que podemos encontrar además de sus juegos originales, son sus respectivas conversiones a Game Gear. Y en el caso de Dynamite Headdy también lo pudimos ver pasar fugazmente por Master System gracias a Tec Toy.

La versión para Game Gear de Ristar, ese suelo de cuadraditos me es familiar…

Estas versiones para 8 bits cosecharon diferente resultado, ya que, si bien en el caso de Dynamite Headdy nos encontrábamos con algo bastante recortado con respecto al original, en el de Ristar nos llevamos la grata sorpresa de encontrarnos una versión especialmente adaptada a las limitaciones de Game Gear, con elementos propios que en algunos casos incluso podían superar a los del original.

En ambos títulos nos encontramos con un plataformeo más pausado y propio del género, donde prima bastante la habilidad por encima del espectáculo. Curiosamente las mecánicas de ambos juegos no son muy distintas, si bien su ejecución los hace completamente diferentes. Además ambos estrujan bastante bien el potencial de la máquina, con unos gráficos preciosos, ambientaciones únicas, bandas sonoras inolvidables, y toneladas de jugabilidad.

Las versiones japonesas presentan diferencias incluso en la trama.

En el caso de Dynamite Headdy nos meteremos de lleno en una obra de teatro con marionetas, donde el protagonista trata de acabar con los planes de dominación del malvado Dark Demon. Sin embargo no todo en esta obra estará planificado, ya que de vez en cuando el molesto Trouble Bruin irrumpirá en escena para tratar de arruinar la actuación de su rival Dynamite Headdy.

En el caso de Ristar le tocará un papel de héroe algo más tradicional, atendiendo a una desesperada llamada de socorro desde el otro lado de la galaxia. Ristar es el hijo de un gran héroe famoso en todo el universo, y como tal debe continuar con el legado de su progenitor. Curiosamente en ambos juegos encontramos severas diferencias si jugamos a la versión japonesa, algunas tan importantes que llegan incluso a afectar a la trama.

Ambos juegos están disponibles en el nuevo recopilatorio de Sega.

Dos joyas perdidas en el tiempo que absolutamente nadie a quién le gusten los juegos de plataformas puede dejar pasar. Y además lo tenéis muy fácil si no los conocéis y queréis jugarlos, ya que acaban de regresar en el nuevo Sega Mega Drive/Genesis Classics para PS4, One, y PC. Donde por cierto podréis cambiar la región del juego para disfrutar de las diferencias que ofrece la versión japonesa de cada uno.

Son muchos los que aspiraron al título que ostenta Sonic, antes y después que él. Pero el erizo se ha mantenido imperturbable en su puesto durante 27 años, y eso tiene aún más mérito si tenemos en cuenta la enorme calidad de los que trataron de ocupar su trono. No dejéis pasar la oportunidad de conocer a estas dos mascotas perdidas en el tiempo, pues al igual que Sonic son iconos de una época muy especial, y grandes estrellas que brillan con luz propia en el firmamento de Sega.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Team Sonic Racing


Ya tenemos aquí el nuevo Sonic de carreras.

Era un secreto a voces desde hace casi un año, a pesar de que alguno pareció perder la pista de lo que se acercaba tras aquel tráiler de Sega en el que se hacía una pequeña referencia a Sonic R… El nuevo Sonic de carreras ya ha sido presentado, y tal y como decían las informaciones fiables se trata básicamente de un Sonic & Sega All-Stars Racing 3, pero con personajes de Sonic solamente.

Del mismo modo ya sabíamos que será Sumo la encargada una vez más de estar al frente, lo que es sin duda una alegría teniendo en cuenta el magnífico trabajo que hicieron con los anteriores. Y es que Steve Lycett y compañía saben bien como ofrecer una alternativa al omnipresente Mario Kart desde hace tiempo. Y además ahora mismo sufrimos una pequeña escasez de títulos de este tipo, por lo que este nuevo Sonic de carreras podrá correr a sus anchas y tener una buena recepción entre los usuarios no habituales del erizo.

Cierto es que la ausencia de otros personajes de Sega hace el juego menos atractivo para el público no habitual del erizo, e incluso muchos fans de Sonic echaremos de menos a otros personajes de la compañía. Pero todos sabemos ya que el tipo de usuario medio que compra este tipo de juegos lo suele hacer porque sale Sonic en él, y que desgraciadamente la mayoría de usuarios actuales ni sabe quiénes son Alex Kidd o Nights.

En Sega son muy conscientes de esto, así como del caos de licencias que un crossover masivo de estas características suele suponer. Incluir a tal cual personaje de este o aquel juego, no es tan sencillo como nos creemos. No basta con querer ponerlo y ya, en muchos casos hay que batallar legalmente con licencias o con los propios creadores originales de dichos juegos. Normalmente estos problemas legales se resuelven a base de dinero, pero parece que Sega no encuentra ya rentable costear todas esas licencias para un juego que con suerte venderá “bien”, como hicieron sus predecesores.

Algunos creyeron que se trataba de un “Sonic R 2”.


Hasta la propia Nintendo se ve inmersa en un torbellino legal cada vez que saca un Super Smash Bros., de hecho el propio Sakurai ha dicho alguna vez que esa es la parte más complicada del desarrollo cuando hacen una nueva entrega. Y es que no son solo personajes o nombres, hasta las músicas de los juegos se suelen ver envueltas en estos conflictos legales. Tal y como los fans de Sonic bien conocemos por el tema de Sonic 3…

Sabemos que Lycett ha estado durante años tratando de promover un All-Stars Racing (como buen fan que es), pero lo más probable es que en Sega le hayan dicho que o se hace solo de Sonic, o no se hace. Simplemente porque no compense en costes de desarrollo por las razones ya mencionadas. No obstante esto no significa que no pueda haber algún personaje de Sega por allí como invitado, tal y como ya los había en los Sonic Riders.

Sobre el juego no se ha dado mucha información, pero tanto su propio nombre como la escasa descripción que han dado apuntan a una clara influencia de Sonic Heroes. De este modo podremos formar equipos de hasta tres personajes con diferentes habilidades de velocidad, vuelo, o fuerza. Cosa que por cierto también había en los Sonic Riders.

Se ha anunciado que contaremos con 15 personajes distintos, lo que nos daría como resultado 5 equipos diferentes, que podrían ser los 4 equipos de Sonic Heroes y alguno nuevo más. A priori la cifra de personajes puede resultar algo escasa, pero en este tipo de informaciones no se suelen tener en cuenta los posibles contenidos ocultos, por lo que aún podría haber un número indeterminado de personajes desbloqueables.

En los Sonic Riders también se hacía un pequeño guiño a Sonic R en el logo.


Puestos a teorizar sobre posibles nuevos equipos, sonaría muy bien la incorporación de un “Team SegaSonic”, donde manejásemos a Sonic clásico (velocidad), y los recientemente reaparecidos Mighty (fuerza) y Ray (vuelo). O tal vez un “Team Metal”, con Metal Sonic, Metal Knuckles, y Tails Doll. Lo que daría sentido a aquel guiño a Sonic R en el tráiler inicial.

Precisamente aquel guiño provocó que algunos se pensasen que se iba a tratar de un juego de carreras a pie como Sonic R, una especie de secuela de aquel juego querido por unos y odiado por otros. Pero es precisamente el ir a pie lo que provocó que a muchos no les gustase el juego, ya que induce a creer que se va a controlar como un Sonic de plataformas en 3D en lugar de como un juego de carreras. Y claro, luego vienen las quejas sobre que el control es malo, principal motivo por el que se critica a aquel juego.

Si se ha vuelto a apostar por personajes en coches es por algo, a pesar de que una horda de cuñados haya inundado Internet con el rancio y cansino lloriqueo del “¿Qué hace Sonic en un coche?” Algo que hasta ha provocado la intervención del propio Aaron Webber para explicar por enésima vez que se trata de una competición que debe atenerse a unas normas para ser igualada, y por lo tanto Sonic debe ir en coche como todos los demás personajes, aunque eso le suponga ir más despacio.

Ya ha tenido tiempo la gente desde 1994 para acostumbrarse a ver a Sonic montado en un coche, pero parece que vamos para atrás en muchas cosas y estas es una de ellas, pues se han batido todos los récords sobre quejas estúpidas al respecto. Todavía nos quedan por delante muchos meses de aguantar “ingeniosos” con sus ridículos chistecitos de parvulario, pero al menos así están consiguiendo que cada vez más gente ajena al mundo del erizo se percate de lo absurdas y ridículas que son muchas veces las quejas hacia el erizo, y empiecen a no tenerlas en cuenta.

Por mucho que les escueza a algunos, Sonic lleva ya 24 años conduciendo.


También se ha confirmado la presencia de un modo historia, tal y como ya se incluía en los Sonic Riders. Se desconocen los detalles sobre este interesante modo, pero de momento en la portada del juego ya se puede atisbar la presencia de un enigmático personaje de aspecto muy particular. ¿Quién será? ¿Un nuevo personaje, o Big the Cat disfrazado?

Todavía habrá que esperar un poco para conocer más información sobre el juego, tal vez hasta el E3 o las fechas previas a él. A ver si así podemos arrojar algo más de luz sobre alguno de los numerosos puntos oscuros que todavía quedan, como por ejemplo los circuitos, de los que de momento solo sabemos que estará Planet Wisp. De hecho los propios Wisp harán acto de presencia una vez más, y su papel será el de los clásicos objetos de ayuda de este tipo de juegos.

Confiamos en que todo vaya bien y tengamos entre nosotros a un digno sucesor de la serie All-Stars Racing, aunque tengamos que echar de menos ese toquecillo especial que le daban los otros personajes de Sega. Tal vez en un futuro volvamos a tener a Alex Kidd y compañía como invitados, pero de momento volveremos a contar con un juego de carreras exclusivo de Sonic, tal y como llevamos haciendo desde 1994 aunque algunos todavía no se enteren.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Team Sonic Racing es el nuevo Sonic de carreras

Sonic vuelve a ponerse al volante del Blue Star

Si habéis estado atentos a las redes sociales de Sonic Paradise ya lo habréis visto, pero ha llegado el momento de conocer el nuevo juego de carreras de Sonic que Aaron Webber y su equipo estuvieron dejando caer durante el pasado SXSW.

Se trata de Team Sonic Racing y fue desvelado oficialmente el pasado 30 de Mayo después de que la cadena de supermercados Walmart filtrase el juego en su versión para Switch.

Team Sonic Racing es el nuevo juego de carreras del erizo que estábamos esperando, desarrollado por Sumo Digital y esta vez sólo con personajes de Sonic, sin ningún personaje de SEGA para acompañar al erizo. En la nota de prensa del anuncio se desvelan los siguientes detalles:

- Los personajes podrán de ser uno de los tres tipos de personaje disponibles: Velocidad, fuerza y técnicos.
- La mecánica principal girará en torno a los equipos. Haz un equipo y colabora con tus compañeros para conseguir ganar la carrera. Comparte ítems, realiza el ataque especial Team Ultimate y la victoria será tuya, aunque el primer en cruzar la meta no seas tu sino un compañero de equipo, todo será compartido.
- Corre solo o acompañado en el modo multijugador tanto online como offline, en modo cooperativo en todos los modos de juego disponibles: Gran Prix, Exhibición, contrarreloj, y el modo Team Adventure.
- El modo Team Adventure será el esperado modo historia donde aprenderemos a dominar las técnicas de juego mientras que vemos que está sucediendo en el mundo de Sonic y sus amigos.

- Habrá 15 personajes para elegir, de los que de momento solo están confirmados Sonic, Tails, Knuckles y Shadow. En parrilla podremos enfrentarnos hasta a 12 jugadores.
- Habrá especial hincapié en la personalización de los vehículos, donde podremos modificar a nuestro antojo tanto el aspecto como el rendimiento de nuestros coches.
- Los Wisps serán los ítems que recojamos a través de las carreras. Habrá 14 tipos de Wisp diferentes que nos otorgarán diferentes habilidades.

El juego no tiene fecha de lanzamiento pero en el trailer se nos informa de que llegará en invierno, por lo que es probable que lo veamos en Septiembre. Se lanzará para PS4, Xbox One, Switch y PC.

Entre los circuitos, tan solo se ha podido ver Planet Wisp, pero es de esperar que veremos localizaciones de toda la historia de Sonic.

Además de esta información tenemos también el trailer de anuncio y unas imágenes del juego, tanto ingame como de carátulas y artes. Pueden verla a continuación, y no olvidéis que si queéis etar al dia de todo lo que sucede en el mundo de Sonic debéis estar muy atentos a Sonic Paradise, en especial a sus perfiles oficiales en Twitter Facebook.





RESEÑA: Sonic The Hedgehog #5 (IDW)

Primero Shadow, luego Chip, ahora... ¿Eggman?

Por fin acabó la agonizante espera de un mes a la que nos tendremos que acostumbrar para recibir cada nuevo número de la serie de cómics de IDW, y hoy nos llega el #5, la primera de dos partes que tendrá el arco "The Fate of Dr. Eggman".
El cómic vuelve a estar dibujado por Tracy Yardley, quién ya hizo el #1 y que junto a Ian Flynn forma el dúo dinámico de los cómics de Archie. La historia no empieza inmediatamente en el final del #4, sino que estamos en mitad de un conflicto entre Sonic, Espio y unos cuantos badniks, pero antes de pasar a la sección "spoilers", hay que mencionar que este cómic, al ser ya el segundo arco de esta primera saga, introduce un pequeño resumen de lo ocurrido hasta ahora y pequeños perfiles de personajes para los nuevos lectores que se vayan incorporando.
Durante todo el cómic hay referencias a los juegos, tanto algunas muy directas a otras más sutiles como ver a Espio haciéndose invisible. En ambos casos, son guiños que harán las delicias de los fans de los videojuegos además de los cómics.
Ahora si, ¡spoilers a partir de aquí!

Sonic y Espio se enfrentan a una bandada de badniks, mientras Espio informa a Sonic de que la investigación del Team Chaotix ha dado sus frutos y han localizado a Eggman... más o menos. 
Cuando Sonic y Espio llegan a la aldea donde se sitúa la última posición conocida del doctor, Charmy y Vector se unen al equipo y Sonic se encuentra con nuestro querido piscópata huevo andante... Excepto porque tiene una ropa completamente distinta y su comportamiento es completamente pacífico. 

Sonic desconfía, pero tras unas cuantas conversaciones se da cuenta de que Eggman, ahora conocido como Mr. Tinker, ha pasado los últimos días ayudando a todos los ciudadanos de esa aldea, cuidando a los niños, y aterrorizado de los badniks, completamente amnésico y ajeno a su pasado como Eggman. Deciden optar por el bien mayor: ignorar dicho pasado y aceptar a Mr. Tinker como un buen ciudadano, al menos por ahora (con un ojo echado en caso de que se trate de una jugarreta clásica de Eggman, claro)
Un grupo de Badniks dirigido por alguien desconocido (el nuevo gran enemigo que conoceremos en un par de números) ataca la aldea, aparentemente buscando a Eggman, pero Sonic y los Chaotix los despachan rápidamente. Es aquí cuando llegan los verdaderos problemas: Shadow y Rouge aparecen, dispuestos a acabar con Mr. Tinker de una vez por todas. ¿Qué pasará entre ellos y Sonic en el próximo número?
Habrá que esperar hasta finales de junio para ver el desenlace de este pequeño arco. Por el momento, ¿vosotros qué opináis de Mr. Tinker? 

Opinión: Sega no es solo Sonic (Alex Kidd)


Salta sin parar con la antigua mascota de Sega.

Mientras esperamos la avalancha de noticias que presumiblemente nos dejará el E3, este es un buen momento para recordar otro de los viejos clásicos de Sega. En esta ocasión le toca nada menos que a Alex Kidd, personaje del que todo fan de Sonic seguro que ha oído hablar, aunque solo sea por aquello de ser el precursor de Sonic como mascota de Sega.

Las peripecias de este cabezudo personaje comienzan en 1986 con Alex Kidd in Miracle World para Master System, consola que se convertiría en su hogar de forma casi exclusiva. Recientemente hemos sabido que este juego originalmente iba a ser una adaptación de la primera serie de Dragon Ball, lo que explica muchas cosas sobre su diseño, y probablemente le habría dado unas cuantas ventas más en su día que le habrían venido muy bien.

Esta primera aventura es para muchos la mejor, su mezcla de plataformas y aventura dejaba atrás a otros títulos similares de la época, y su dificultad hizo que tan solo unos pocos elegidos fueran capaces de llegar a ver los créditos finales. El manejo de diferentes vehículos también fue algo revolucionario en un juego de este tipo, y es algo que los juegos de plataformas siguen usando incluso hoy en día.

Alex Kidd in Miracle World fue el primer juego de muchos jugadores en Europa, Australia, y Brasil. Pero en el resto del mundo no pudo ayudar demasiado a las ventas de la consola y pasó bastante más desapercibido. Por suerte en los últimos tiempos va consiguiendo algo más de fama progresivamente, gracias en gran medida a reediciones digitales en sistemas actuales.

Alex Kidd in Miracle World regresará pronto a Switch.

¿Merece la pena jugar hoy en día a este primer Alex Kidd? Pues si merece la pena jugar a alguno, es sin duda a este. Por lo que es sin duda el mejor punto por el que iniciarse en la serie. Eso si, tened en cuenta que se trata de un juego muy de la vieja escuela, y que nadie os va a llevar de la manita en cada fase. Se trata de un plataformas bastante difícil que requiere más paciencia de la que les solemos otorgar hoy en día a los juegos.

Puede que este primer Alex Kidd no fuese un exitazo de ventas (la fama le llegaría años más tarde al ser incluido en la mayoría de packs de Master System), pero si fue suficiente como para dar lugar a varias secuelas. Lamentablemente pocas siguieron los pasos de Alex Kidd in Miracle World, tanto en el aspecto jugable como en la calidad.

El primer sucesor de esta saga fue Alex Kidd and the Lost Stars para máquinas recreativas, y lo hizo el mismo año en que nació el personaje. Este título presentaba un arcade plataformero muy diferente del primer juego de la serie, en el que Alex y su novia Stella debían superar fases de scroll lateral a base de saltar y disparar en un divertido modo cooperativo. Y al tratarse de un juego para arcades se redujo notablemente el componente aventurero, con una jugabilidad más sencilla y una menor dificultad.

Dos años más tarde Master System recibiría una conversión del juego, pero perdiendo bastantes cosas por el camino, como por ejemplo el modo cooperativo. Esto le restaba gran parte de interés al título, por lo que pasó sin pena ni gloria por el catálogo de una consola que por aquel entonces ya tenía cosas más interesantes que ofrecer.

Curiosamente Alex Kidd and the Lost Stars fue el segundo juego de la saga, pero no el segundo que llegó a Master System, ya que ese mérito le corresponde a Alex Kidd BMX Trial, el cual es sin duda el juego más desconocido de toda la saga debido que solamente salió en Japón. Aquí el bueno de Alex dejaba de lado las plataformas para meterse de lleno en carreras de bicicletas con extrañas habilidades que les permitían ir por tierra, mar y aire.

Numerosos hacks y fangames han tratado de continuar la saga.

Asi como quién no quiere la cosa, este título convirtió a Alex Kidd en la primera mascota plataformera que protagonizó un spin off de carreras, y lo hizo 5 años antes que cierto fontanero. Además lo hizo introduciendo un sistema de control de lo más curioso, que fue el principal motivo por el que jamás nos llegó a occidente. Y es que para jugar era necesario emplear un trackball, un mando especial con una bola que simulaba el pedaleo de la bici. Como dicho mando nunca salió de Japón, tampoco lo hizo el juego. Aunque si tenéis curiosidad existen hacks no oficiales que adaptan el manejo al de un mando convencional.

Fue también en 1987 cuando nació el siguiente título de Alex Kidd, pero no lo hizo de la manera convencional, ya que en aquel año se publicaba Anmitsu Hime para Master System en Japón, una aventura basada en un popular anime del famoso Studio Pierrot. Sin embargo aquí Alex Kidd decidió hacer exactamente lo mismo que hizo Mario en aquel año con Doki Doki Panic, es decir “apropiarse” de un juego que no es suyo y llevárselo a occidente.

Así ya en 1989 llegaba Alex Kidd in High Tech World a las Master System occidentales, tomando el juego original japonés y reconvirtiéndolo en una aventura de Alex Kidd. Este tipo de “mutaciones” para occidente eran más comunes de lo que parece, y por lo general solían resultar en algo radicalmente distinto a lo que estábamos acostumbrados en la saga en cuestión. En este caso el cambio drástico hizo aún más indefinido el estilo de la serie Alex Kidd, y además fue el inicio de una serie de tramas locas que iban a sacar al personaje de su estilo habitual para llevarlo a lo que básicamente eran parodias.

A pesar de esto Sega aún le dio una última oportunidad al personaje antes de hacer que la serie acabase reducida a una comedia, y lo hizo con Alex Kidd and the Enchanted Castle. Esta vez para la nueva consola que Sega acababa de estrenar, nada menos que Mega Drive/Genesis. Cabría esperar que el salto generacional le diese un impulso importante al personaje, y de hecho se decidió dejar de lado los experimentos locos y volver al estilo del primer Alex Kidd.

Así Enchanted Castle se presentó como una secuela directa de in Miracle World, incluso en el plano argumental. Y se recuperaron gran parte de los elementos que estableció el primer juego de la saga como base de la serie. Por desgracia las prisas para tenerlo listo en el lanzamiento de la consola hicieron que no se pudiese aprovechar bien el potencial de esta, resultando así en un juego que, si bien es probablemente el segundo mejor de toda la saga, flaqueaba en varios aspectos incluso con respecto al original.

Alex Kidd in the Enchanted Castle vendrá incluido en Sega Mega Drive Classics.

Para colmo este juego se vio rápidamente eclipsado por otros títulos para la consola sin siquiera tener que esperar a que llegase Sonic, ya que por ejemplo Castle of Illusion lo dejaba bastante atrás en todos los aspectos. Por no mencionar la llegada de SNES con Super Mario World, donde sencillamente no había competencia. Así el pobre Alex pagó las prisas de Sega y perdió su última oportunidad como mascota, haciendo que la compañía comenzase ya a buscar su sustituto.

No obstante aún veríamos un último juego de la serie para Master System, con el que Sega buscó precisamente explotar el lado cómico del personaje empleándolo para parodiar otros de sus grandes clásicos. Para el debut de esta nueva serie, Sega escogió la saga Shinobi para que fuese visitada por el personaje en Alex Kidd in Shinobi World allá por 1990. El plan original era llevar a Alex Kidd por otros mundos, e incluso introducir pequeños guiños ajenos a Sega, como un curioso cameo del mismísimo Mario a modo de jefe de final de fase.

Por desgracia dicho cameo no pudo llegar a materializarse en la versión final por temor a las represalias de Nintendo, y además en aquel entonces Master System ya estaba fuera de combate en Estados Unidos y Japón, por lo que tal vez habría sido mejor haber iniciado esta serie en Mega Drive. Pero por desgracia no fue así y hubo que sumar otro título más que pasó sin hacer ruido, aunque al menos sirvió para que Alex Kidd se despidiese de nosotros en la misma consola que le vio nacer.

Desde entonces somos muchos los que pedimos el regreso del personaje, que merece sin duda una segunda oportunidad. No como mascota de Sega, evidentemente. Pero si como franquicia de plataformas, género que parece volver a estar de moda. Por desgracia el bueno de Alex Kidd sigue encerrado en el baúl de los recuerdos de Sega, del que solo lo sacan de vez en cuando para protagonizar algún cameo.

Le hemos visto aparecer en Shenmue, Sega SuperStars Tennis, y ambos All-Stars Racing. Además de su memorable y especial cameo en Segagaga, un curioso “simulador de Sega” para Dreamcast que solamente salió en Japón. Al menos nos quedan las reediciones de algunos de sus clásicos, especialmente de Alex Kidd in the Enchanted Castle, el cual regresará muy pronto en el nuevo Sega Mega Drive/Genesis Classics para PS4, One, y PC.

¿Acabará Alex Kidd sus días en el Burger King?

También tenemos en camino una nueva reedición del Alex Kidd in Miracle World original para Switch, y además de la mano de los genios de M2, responsables de los Sega 3D Classics de 3DS. Seguro que esta nueva versión trae algún que otro extra interesante, así que a ver si tiene buena acogida y vemos pronto más cosas de nuestro viejo y cabezudo amigo.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Gain Ground)



Gana terreno en esta salvaje competición futurista

Aunque hasta ahora solo he tratado sagas famosas de Sega como Out Run, Golden Axe, o Streets of Rage, también habrá hueco aquí para otros clásicos de Sega menos conocidos, como es el caso de Gain Ground. Juego que por cierto este año cumple nada menos que 3 décadas, ya que su nacimiento se produjo en los salones recreativos nipones allá por 1988.

En este caso ni siquiera se puede hablar de saga, ya que realmente este juego nunca ha tenido secuela (excepto un pequeño intento de ello que hubo hace unos años para móviles en Japón). Sin embargo si existen varias versiones del juego original con diferencias importantes entre sí. Alguna de estas versiones solamente se publicó en Japón, país donde este juego es bastante popular y se le tiene cierto cariño.

¿Pero por qué les gusta tanto a los nipones? ¿Qué tiene de especial? Bueno, yo por mi parte no les puedo culpar de que les encante, porque a mí me ocurre lo mismo. Gain Ground fue uno de mis primeros juegos allá en Master System, y también uno de los que más horas me mantuvo pegado a la consola.

Su historia nos cuenta que en el futuro hay un nuevo tipo de deporte que está causando sensación a nivel mundial, en él se dan cita guerreros de todo el mundo que se han ido especializando en estilos de combate de diferentes épocas. El desafío se compone de una serie de niveles inspirados en diferentes etapas de la historia, desde la prehistoria, hasta los tiempos contemporáneos al juego (es decir, el futuro).

Para vencer era necesario derrotar a todos los enemigos que hubiese en esa área, ya fuesen cavernícolas, caballeros, soldados, o incluso dragones. Todos ellos representados por robots para que los participantes pudieran ensañarse con ellos sin miedo de herir a nadie. La competición batía récords de audiencia por todo el mundo, y los espectadores pagaban cuantiosas sumas por ver el espectáculo en directo.


Todo un ejército a nuestra disposición.



Sin embargo toda esta tecnología está controlada por un superordenador muy avanzado que se encarga no solo del control de los robots, sino también de la seguridad del recinto. Como ya os podéis imaginar, un día dicho ordenador falla al más puro estilo “Jurassic Park”, dejando atrapados tanto a participantes como espectadores.

Ahora los robots atacan sin control a cualquier intruso, y las salidas están completamente bloqueadas. La única solución es avanzar por las recreaciones de las diferentes épocas hasta llegar a la sala donde se encuentra el ordenador principal y destruirlo. Una misión casi suicida para la que se han reunido guerreros de todo tipo, que deberán ir ganando terreno a los robots si quieren salir de esta con vida.

La propuesta de Gain Ground recuerda en parte a la de Gauntlet, con la salvedad de que la pantalla no sigue a nuestros personajes. De hecho el juego ni siquiera tiene scroll (excepto en la versión para PC Engine), ya que en todo momento contemplamos el escenario entero donde se desarrolla la acción. Acción que seguiremos mediante una perspectiva aérea similar a la del mencionado Gauntlet.

Nuestro objetivo es, o bien destruir a todos los enemigos que hay en cada pantalla, o bien guiar a todos y cada uno de nuestros guerreros hasta la salida. Al principio contaremos con un grupo muy reducido, pero en los escenarios es posible encontrar otros guerreros que han caído previamente en combate. Si logramos rescatarlos y llevarlos hasta la salida, se unirán a nuestro equipo en el siguiente nivel en cuanto se repongan de sus heridas.

Estos guerreros son a su vez nuestras vidas, ya que si perdemos al último que nos queda aparecerá el deprimente mensaje de “Game Over”. Es por esto que resulta muy recomendable rescatar a todos los que podamos, ya que además cada guerrero cuenta con sus propias habilidades, y alguno de ellos nos puede venir de perlas para lograr superar un nivel concreto. También habrá que estar pendiente del reloj, ya que si la cuenta llega a cero perderemos a todos los guerreros que no hayan logrado alcanzar la salida.


La versión para Mega Drive/Genesis es sin duda la más popular.



Todo esto le da ya de por sí un toque bastante estratégico al juego, pero más aún lo hace su modo cooperativo. El arcade original disponía de dos versiones diferentes, una para dos jugadores, y otra para hasta tres. Todas las conversiones para consola permiten la participación de dos jugadores, con la única excepción de la adaptación a PC Engine que solo permite participar a un jugador.

Este cooperativo requiere formar un equipo sólido con nuestro compañero, y organizarnos bien para ayudarnos a superar cada fase. Cuanto mejor trabajemos en equipo, más lejos llegaremos, y las habilidades de los personajes se pueden combinar para dar pie a interesantes estrategias. Este cooperativo es sin duda uno de los puntos fuertes del juego, tal y como ya lo era en el mencionado Gauntlet.

Por desgracia el arcade original nunca se había llevado directamente a consola, y hablo en pasado porque hace unas semanas se anunció su inminente conversión a Switch por parte de los chicos de M2, los mismos que nos brindaron la excelente serie Sega 3D Classics para 3DS. Esta será la primera vez que el Gain Ground original llegue intacto a consola, y a mí personalmente os puedo garantizar que esto ya de por sí solo me justifica la compra de una Switch.

Hasta la fecha solo disponíamos de cuatro conversiones para consola del juego original, todas ellas a modo de reinterpretaciones del arcade inicial. La más fiel a la recreativa probablemente sea la de PC Engine, o mejor dicho, la de PC Engine CD. Esta versión se aprovechó de la enorme capacidad que ofrecían los por entonces novedosos Compact Disc para recrear bastante bien el arcade, y además con una espectacular banda sonora en calidad CD.

Por desgracia y de manera incomprensible, esta versión se quedó sin el impagable modo cooperativo, haciendo que el juego perdiese buena parte de su encanto. Por otra parte, al no tener que seguir las acciones de dos personajes simultáneos se aprovechó a incluir un zoom que nos permite seguir la acción desde más cerca, mientras que un suave scroll sigue a nuestro personaje.


        La estupenda versión para Master System. ¡Mi hinfansia!



La versión para Master System es mi favorita a título personal, y no solo porque fuese la que me dio a conocer el juego, sino también porque es en la que mejor encaja un título de estas características. Es decir, es la versión que mejor aprovecha las capacidades del sistema. Además incluye una era adicional que no está presente en ninguna otra versión, que básicamente está compuesta de una serie de niveles a modo de desafío final donde debemos llegar hasta la sala del ordenador central y enfrentarnos directamente a él.

La versión para Mega Drive/Genesis también incluye su propia era completa situada en el presente, sin embargo la era adicional de la versión para Master System encaja mejor con el juego, además de ofrecer un jefe final a la altura de las circunstancias en lugar de terminar de forma un tanto abrupta como le ocurre al resto de versiones.

Esta adaptación para Mega Drive/Genesis es también la más popular, ya que es la que Sega suele incluir siempre en los recopilatorios. De hecho vendrá incluida en el próximo Mega Drive Classics para PS4, One, y PC. Y es que se trata sin duda de una conversión bastante buena que sirve de acercamiento al juego, ya que es fácil acceder a ella incluso a través de la Consola Virtual.

La última versión es la de PlayStation 2, publicada exclusivamente en Japón a modo de remake del original. Esta adaptación se hace totalmente recomendable a poco que os guste Gain Ground, especialmente por su formidable banda sonora. Pero por desgracia es realmente difícil de conseguir, ya que nunca se ha reeditado de ninguna forma.

Gain Ground también ha protagonizado más de un cameo en otros títulos relacionados con Sega, e incluso en Project X Zone 2 nos podemos encontrar un nivel entero que le rinde homenaje. Por desgracia parece que el juego no es tan conocido y querido en occidente como lo es en Japón, pero a ver si hay suerte y su próximo regreso cambia eso.

La versión de PC Engine CD que recibe el nombre de Gain Ground SX.

Así que ya sabéis, si alguna tarde estáis aburridos y tenéis algún amigo cerca, probad a echaros una partidita en modo cooperativo a Gain Ground. Seguro que el aburrimiento desaparece como por arte de magia y se os pasa la tarde volando.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

El Museo: Estatua del décimo aniversario

Sonic's the name, speed's my game!

En esta ocasión toca salirnos del plan que tenía para las próximas entregas del Museo. Lo que tenía pensado para esta semana era algo bastante más pequeño, pero ha llegado El Caprichito y no quería esperar demasiado para enseñároslo.

Siempre he dicho que lo ideal es esperar a encontrar ofertas y oportunidades para comprar cosas baratas, no está bien alimentar la especulación comprando cosas a 200 o 300€. Además, vuestro bolsillo lo agradecerá. Pero claro, depende de lo que sea que estamos tratando en ese momento... Por ejemplo yo pude encontrar un Sonic Adventure Digi-LOG Conversation casi como nuevo por solo 30€, pero eso suele verse por 100€ más o menos. Si el objeto que queremos se ve por 300€, igual la oferta que esperamos es verlo a 100€, si vale 500€ igual la oferta es verlo a 300€, si suele verse por 1000€ igual la oferta ideal es verlo a 500€. Eso es exactamente lo que me ha pasado a mi ahora (y por eso también recomiendo tener unos ahorrillos aparte para casos de merch urgente, ¡nunca sabes lo que puede llegar ni cuando!)

Pero bueno, basta de consejos, que muchos no habréis entrado aquí por eso. La estatua del décimo aniversario, fácilmente una de las piezas de merchandising más preciadas y buscadas del mundo de Sonic. Se lanzó en 2001 exclusivamente a través de la extinta web del Sonic Team, junto a otros productos como el anillo de plata o el vaso. Se hicieron 500 unidades que se vendieron a tan solo unos 100€, y desde entonces, han ido apareciendo de vez en cuando en reventas, tiendas de videojuegos (en Japón, claro) y por supuesto online. Pero desde entonces a 2018 el precio y la rareza de estas cosas se ha multiplicado, y ahora es raro incluso dar con una de estas, ya ni hablemos de conseguirla a buen precio. ¡La he visto irse normalmente por precios de más de 1000€!

La estatua viene en una caja de cartón azul, con un artwork de Sonic Adventure silueteado por delante, el logo del décimo aniversario arriba, y un... ¿poema? en un lateral. El poema es bastante curioso, ¿recordáis la famosa frase de Sonic en Super Smash Bros Brawl, "Sonic's the name, speed's my game!"? Pues es un guiño a esto:

"A quick bolt of lightning and Sonic's his name
Helping the needy - that's Sonic's game!
Speed in his glory, it's what he dose (does) best
Sonic's the fastest north, south, east and west!"
Engrish adorable aparte, la verdad es que siempre me ha gustado como la época clásica y Adventure tenían frasecitas y cosas raras escritas por los logos y cajas. La parte de atrás tiene una serie de advertencias de seguridad (también en adorable engrish), y asegura que está hecha por el propio Sonic Team. Esto la convertiría en la primera estatua hecha por SEGA "in-house" para Sonic, a falta de conocer el origen de aquellas clásicas de 1993 con base de madera (otro ejemplo sería la de Sonic Mania edición coleccionista).

Tampoco viene numerada, ni en la caja ni en la base. Personalmente me da un poco igual, pero este tipo de cosas viene bien numerarlas si son limitadas, porque ¿quién dice que la vendan como exclusiva de 500 unidades pero se hayan vendido realmente 1500? Claro, no estoy diciendo que este sea el caso ni mucho menos, en esta época no se daba tanta importancia a esas cosas como hoy en día, pero si hoy se hace es por algo. Es un detalle que no cuesta mucho añadir y que sin duda los coleccionistas aprecian mucho. Pero esto es más una reflexión que una queja, como digo, en esa época no se daba la importancia que se le da ahora, no es plan de quejarse por algo "cultural" realmente.

Una vez sacamos la estatua de los corchos de la caja es cuando llega de verdad el enamoramiento supremo.
La estatua está hecha en creo que resina, con un acabado bastante bonito y un modelado basado más en los primeros diseños de Modern Sonic allá por el 98 que otra cosa. Tiene los mofletes regordetes, las puas largas pero redondeadas, la sonrisa de macarra con los dientes fuera... Es Sonic de principios de los 2000 en todo su esplendor, desde luego.

La pintura tiene detalles muy buenos y detalles muy malos. Lo bueno es que como un producto de calidad que es, no tiene errores en ninguna parte, no vais a ver una mota de pintura azul en el ojo o pintura roja en la tira blanca del zapato. La pintura azul usada para Sonic es interesante, porque tiene un tono muy oscuro respecto al "canónico" hoy en día. De hecho la pintura que usa provoca la ilusión de que tiene trazos más oscuros que otros, que a mi personalmente (y ya se que es una tontería que no tiene nada que ver) me recuerda por ejemplo al modelo ingame de Shadow en Sonic Adventure 2, que tenía como pequeños retoques blancos en lugar de ser 100% negro. Lo que digo, se que es una tontería pero me recuerda a eso y en ambos casos me encanta como queda. Es dificil conseguir que se muestre en se aprecie en fotos pero aquí podéis más o menos notar a lo que me refiero.
La parte mala de la pintura llega en detalles como los "calcetines". Intentaron usar pintura negra para simular el hueco entre la pierna y el calcetín, y hasta ahí bien, salvo porque la pintura queda horrible. Probablemente no fuera así originalmente (mi estatua tiene los dedos de las manos desgastados, probablemente por humedad al no haberse guardado bien...) pero otras estatuas que he visto online tienen problemas muy similares ahí, así que si no era así, no era mucho mejor. Por suerte, ese es el mayor problema al respecto y no se notará en la mayoría de ocasiones puesto que no estaremos mirando justo ahí.
La suela de los zapatos es un detalle bonito, porque no solo está pintada de gris si no que está modelada con un patrón de líneas. Sencillo, pero algo que no era necesario al posarse luego en la base, y que además en esta época no solía tenerse muy en cuenta. Por supuesto que había estatuas y figuras con este nivel de detalle, pero no era lo común. Esto es una señal más del nivel de calidad que este producto tenía en su día (y sigue teniendo hoy).
La base también es de lo más interesante, pues está hecha de mármol. Llamadme loco, pero una estatua con base de mármol hoy en día es impensable. Sin embargo SEGA/Sonic Team en 2001 sacó esta, y no olvidemos las estatuas de base de madera del 93. Puede que no todos los productos tuviran este nivel de acabado, obviamente, pero cuando querían hacer algo DE LUJO, no tenían reparos en hacerlo.
Por la parte de abajo tiene solamente unas gomitas para frenar la estatua de moverse (igual que la base del cargador de Wii en el último artículo. De nuevo, un detalle más que agradecido)

En la base está grabado el logo del décimo aniversario y un palo para hincar la estatua, que tiene un agujero en uno de los zapatos. Lo malo es que no se queda del todo sujeta, así que a menos que queráis destruirla, o que vuestro gato la destruya, lo mejor es dejarla quietecita en un lugar alto bien cuidado y seguro.

Poco más hay que añadir a todo esto. Desde luego es un objeto precioso que no todo el mundo va a tener, y que el que lo quiera tener lo va a tener díficil. Junto a las figuras del 93 no documentadas y la estatua del 20 aniversario es posiblemente la joya de la corona en mi colección ahora mismo. No sabría decir cuál de las dos estatuas es más importante... La del décimo es más rara y antigua, pero la del 20 la gané en un concurso con sudor y sangre (yendo por arriba y muy rápido). Ambas son bastante importantes.
En cualquier caso, hasta aquí el Museo de hoy. La próxima vez tocará algo más normalito para relajar estas dos últimas entregas, que telita, pero si queréis más rarezas seguro que pronto podemos hablar de alguna más... ¡Hasta entonces!

Nuevas imágenes de Sonic Mania Plus

Podemos ver el nuevo modo historia y algunas de las alteraciones a las zonas.

Además del trailer, SEGA acaba de liberar en su servidor de prensa nuevas imágenes ingame de Sonic Mania Plus. En ellas podemos ver imágenes del Modo Bis, que al parecer no solo tendrá nuevos aspectos para las fases si no que tendrá su propio modo historia junto a Mighty y Ray. También podemos ver las habilidades de los nuevos personajes en acción, así como el modo multijugador a cuatro.

Pueden ver las imágenes a continuación:

Nuevo trailer de Sonic Mania Plus con fecha para occidente.

Este julio podremos jugar al esperado DLC.

SEGA acaba de lanzar el trailer oficial de Sonic Mania Plus para occidente. En él, podemos ver la fecha de salida, que será el próximo 17 de julio.

El trailer por supuesto también tiene nuevo gameplay, mostrando en movimiento por fin a Mighty y Ray con sus nuevas habilidades: Ray podrá planear por el aire dando pequeños impulsos, y Mighty tendrá un pisotón capaz de romper suelos frágiles e incluso pinchos. También se ven zonas alteradas como Green Hill en el atardecer, que parece pertenecer al Encore Mode.

Pueden ver el trailer a continuación: