ANÁLISIS: Sonic X Shadow Generations


Trauma, con un remaster de regalo.

Este análisis se ha hecho habiendo jugado en las versiones de PS5 y Switch.  No hay spoilers de Shadow Generations pasada la intro.

Sonic X Shadow Generations es un lanzamiento difícil de explicar para alguien que no siga la saga de cerca. ¿Es un remaster? ¿Un recopilatorio? ¿Un juego nuevo? La realidad es que es todo eso a la vez. Un recopilatorio que incluye un título completamente nuevo con un remaster de un juego anterior prácticamente de regalo. El resultado, especialmente en Shadow Generations, es una compleja mezcla de inspiraciones y desarrollos que tendremos que explicar más profundamente a lo largo del análisis. Empecemos con Sonic Generations, el remaster, puesto que es la mitad más sencilla de este pack.

Sonic Generations fue el título del 20 aniversario de la saga, celebrando la mayoría de juegos principales llevando sus escenarios a la entonces reciente jugabilidad boost, reincorporando el 2D clásico a la saga junto al retorno (o nacimiento, según se vea) de Classic Sonic, remixes musicales por todas partes, y en lo más negativo, una historia prácticamente nula. 

En lo técnico, a excepción de algún efecto de iluminación específico o algún modelo actualizado, particularmente Classic Sonic, los jugadores de la versión de PC o Xbox Series no van a notar grandes diferencias. El remaster corre a 60fps con posibilidad de resolución 4K sin muchos problemas. Para Playstation esto es un alivio, ya que a diferencia de las otras versiones mencionadas, Generations solo estaba disponible a través de streaming allí. En el caso de Switch esto se reduce a 1080p y 30fps estables, pero el resultado es un juego precioso sin muchos recortes artísticos, a diferencia de las versiones de Sonic Frontiers o Sonic Superstars que llegaron a la consola. Todo esto se aplica igualmente a Shadow Generations, la otra mitad del recopilatorio (aunque recomendamos usar el modo rendimiento en las versiones que lo permiten, igualmente).

Los añadidos de contenido al remaster, contando Shadow Generations aparte, son realmente escasos. A los 5 Anillos Estrella Roja tradicionales se suman ahora 3 Chao perdidos que encontrar en cada acto. Cada Chao tiene un modelo original, a saber entre un Chao normal, un Hero Chao, un Dark Chao, un Tails Chao, Chao con máscara de huevo, etc etc. Una vez rescatados podremos verlos en el Mundo Blanco, la selección de nivel, revoloteando en la puerta del nivel donde los encontramos. Aparte de esto no hay ningún añadido importante más, ni jugable ni desbloqueable, con la única mención especial siendo el Drop Dash.

La otra gran diferencia, por llamarle algo, es la polémica "reescritura" del diálogo original. El guion escrito por Pontac y Graff ha sido sustituido por una nueva versión más acorde a la SEGA actual, escrita por Ian Flynn, escritor habitual actualmente. Pero esto no significa que la historia haya cambiado, o se haya eliminado o añadido nada... más allá de algún comentario suavizado y alguna referencia extra, este nuevo guion no hace nada para mejorar o empeorar el juego, a tal punto que cuesta imaginar para qué molestarse siquiera en alterarlo. Las nuevas referencias son algo bienvenido, pero lo ideal hubiera sido reescribir esto para añadir más escenas e historia, o al menos, si eso se sale del alcance de un proyecto así, hacerlo encajar mejor con la otra mitad del título, Shadow Generations. Algo que este nuevo guion decididamente NO hace.

En cualquier caso, esta versión de Sonic Generations es una forma genial de experimentar el título si no lo habéis podido jugar antes o queréis darle una rejugada. Y por suerte, es en si mismo casi un extra al menos dentro del fandom, puesto que la mayoría de nosotros vamos a comprar esto principalmente por Shadow Generations, el otro juego, éste totalmente nuevo.

Shadow Generations ha sido desarrollado por el Sonic Team, obviamente, pero dentro del Sonic Team, ha sido trabajado principalmente por el grupo de Sonic Forces, con Shun Nakamura a la cabeza. Se trata de un proyecto "secundario" mientras el director de Frontiers, Morio Kishimoto, sin duda cocina la siguiente gran aventura. 

El juego nos pone en la piel de Shadow por segunda vez como protagonista en la saga, en una historia que ciertamente bebe de su aventura anterior. Horas antes de que el Time Eater realice su ataque, GUN detecta una firma biológica importante en el ARK, y Shadow sospecha que pueda estar relacionada a los Black Arms. Efectivamente, al encontrarse de frente con Black Doom y su Doom's Eye, su teoría se confirma. Es aquí cuando el Time Eater ataca y Shadow acaba encerrado en otro punto del Mundo Blanco distinto de donde ocurre Sonic Generations

La trama, que no spoilearemos más que lo anterior (no más de los 10 minutos iniciales), se centra a partir de aquí en Shadow explorando este espacio sin tiempo, aprendiendo a usar sus nuevas habilidades, y tratando de poner fin a Black Doom una vez más. Esto, claro, le obliga también a enfrentarse de nuevo a un trauma que pensaba haber superado...

La historia e interacciones, una vez más escritas por Ian Flynn, son el punto fuerte en un juego centrado en explorar el pasado de Shadow, por motivos obvios. En ciertos aspectos, especialmente la cinematografía de las escenas y jefes, Shadow Generations está varios mundos por encima de Sonic Generations. En otros, como la progresión de la trama, si bien es claramente superior al otro juego, Shadow Generations vuelve a sufrir bastante de la fórmula de simplemente entrar en lugares inconexos entre sí y con la propia trama. Muchos de los jefes a los que te enfrentas y zonas que exploras aparecen por ser parte del pasado de Shadow, no necesariamente por ser relevantes aquí, y algunos especialmente se sienten como oportunidades perdidas de explorar algo más grande de lo que hemos recibido al final.

Por suerte la parte más importante de cualquier juego de Sonic, la jugable, es simplemente una maravilla. Shadow Generations construye sobre lo que creó Sonic Frontiers en lugar de hacerse sobre Sonic Generations. Aunque el juego reutiliza la formula de zonas de 2 actos, uno 3D y uno 2D (con alguna excepción) y puertas de desafíos extra, ahí se acaba la inspiración en Generations. Todo lo demás, desde lo jugable al propio diseño, está sacado de Frontiers.

Los actos principales son muy largos en comparación a los últimos juegos que hemos tenido, todos ellos por encima de los tres minutos de media. Cada zona tiene luego misiones de desafío que a diferencia de Sonic Generations, deberemos completar en su totalidad para avanzar. Esto nos da acceso a los jefes, donde la inspiración en Frontiers empieza a hacerse palpable, pero hablemos antes de las fases un poco más.

Vuelven mayormente los controles del Ciberespacio, con algunas diferencias. Shadow tiene un Homing Attack mucho más rápido que Sonic, no solo no teniendo retroceso como le ocurría al erizo en ese juego, si no que además Shadow hace uso del Chaos Snap para teletransportarse aún más rápido a los enemigos y más importante aún, a través de paredes y láseres en ocasiones.

El diseño de nivel es un salto de calidad respecto al Ciberespacio. Aunque reduce la movilidad aérea característica de Frontiers, da muchísima libertad ofreciendo en todo momento múltiples rutas alternativas que hacen las fases, especialmente las 3D, una auténtica delicia de jugar. Ruta baja, ruta alta, cadena de Homings, Chaos Control, poder Doom... siempre hay otro camino, estés donde estés. En 2D es algo más reducido, pero sigue habiendo múltiples rutas y el diseño de nivel es en general rápido y emocionante, siendo las secciones más tediosas como los "puzzles de cajas" vistos en Colours o Forces más anécdota que norma.

Volviendo a los jefes, Shadow no cuenta con los combos y ataques tan vistosos que Sonic tenía en Starfalls Islands. En esta ocasión, Shadow tiene que hacer frente a temibles enemigos usando los tradicionales ataques teledirigidos, puñetazos y patadas simples como los que usaba en Sonic 06, Chaos Control y por supuesto sus nuevas habilidades Doom. Cada combate es totalmente distinto del anterior, el único punto en común siendo que ninguno de ellos consiste únicamente en golpearle hasta morir, si no que hay pequeñas escenas de acción entre cada fase del combate igual que ocurría con Frontiers y sus titanes. En esta ocasión los jefes se sienten por lo general un poco menos "épicos" pero en mi opinión, mucho más divertidos. Ahí ya cada uno que valore lo que prefiere. Eso no quiere decir que Shadow Generations no tenga nada como esos momentos épicos que Frontiers tenía, y Frontiers pecaba un poco de combates muy similares entre sí con la excepción de Wyvern, algo que este nuevo juego no sufre. El equilibrio, por tanto, entre diversión y epicidad me parece más logrado en la aventura de Shadow.

Fuera de las fases y jefes, el elemento que nos falta es la zona abierta. A diferencia del Mundo Blanco sencillo y 2D de Sonic Generations, Shadow Generations coge la fórmula de las islas de Frontiers y le da a Shadow una zona abierta a explorar llena de coleccionables, personajes con los que hablar, puzzles plataformeros que solucionar...

En este aspecto, desgraciadamente, siento que Shadow Generations pierde el pulso contra Sonic Frontiers. Por ejemplo, los personajes con los que habla Shadow se encuentran estáticos, no moviéndose nunca, e inexplicablemente sus líneas de diálogo no están dobladas. En Frontiers, encontrar esas líneas de diálogo era interesante, y oír las interacciones era parte de ese interés. Aquí, aunque las líneas en sí son interesantes, son fácilmente perdibles y olvidables ya que tienes volver a visitar a los personajes cada vez que la historia progresa, y aún si lo haces, solo encuentras texto que Shadow ni siquiera responde. 

Mientras que Frontiers recibió quejas por tener escenarios genéricos llenos de plataformas inconexas, Shadow Generations hace un giro de 180 grados y lleva ese problema al extremo opuesto. Ahora los puzzles y secciones de plataformeo tienen un diseño más interesante, pero el escenario en sí ha pasado de "bioma genérico" a "inexistente". Al estar en el Mundo Blanco, TODA la zona abierta son esas secciones de plataformeo, y aunque es genial ver como se construyen mezclando partes de las fases que visitas con algún elemento original, es realmente sencillo perderse o no saber llegar al punto que quieres al verse todo tan extremadamente similar entre sí. De nuevo, como en los jefes, esto acaba siendo una cuestión de preferencia más que de calidad. ¿Prefieres un escenario genérico pero navegable como Sonic Frontiers, o un escenario que entre por los ojos pero se limite a trozos inconexos como Shadow Generations?

El punto a favor en Shadow Generations, en mi opinión, son los coleccionables. En lugar de limitarte a recoger corazones y medallas durante horas, este juego esconde cofres. Los cofres requieren llaves que tendremos que recoger primero en las fases, y una vez abiertos nos premian con concept arts (algunos inéditos hasta ahora), música para el sound test, y páginas de documentos de texto. Estos documentos son resúmenes de historias anteriores en las que Shadow ha participado, como Sonic Adventure 2 o Sonic Heroes

Además de los cofres y las conversaciones con NPCs, también hay tuercas y tornillos (que equivalen a los coleccionables de Frontiers) y globos que deberemos romper usando Chaos Spears (que contienen las páginas del diario de Gerald). 

En Sonic Frontiers también habían pequeños desafíos para rellenar el mapa de la zona abierta. Estos desafíos también aparecen aquí, desde campanas y notas musicales idénticas a las usadas en Sonic Generations, a contrarrelojs más parecidos a Sonic Frontiers. Todos ellos nos recompensan con aún más concept art puesto que el mapa está completo desde el inicio. Eso si, nada de puzzles básicos como seguir paneles cuadrados esta vez. Todos los desafíos son 100% enfocados al movimiento.

Estos desafíos por desgracia, si bien son una de las cosas más llamativas y divertidas de la zona abierta, también sacan a relucir el problema de que no sea un escenario "real". Los contrarrelojs sobre todo pueden ser frustrantes al hacerte correr de un lado a otro sin demasiada indicación por un escenario que no es cohesivo. Muchos de ellos tienen que crear Rings y paneles de turbo que no estaban ahí antes de comenzar el desafío para aparentar un diseño de nivel que realmente no estaba antes, algo que en Frontiers no ocurría, al menos no tan descaradamente.

Esto, sumado a que el mapa de Shadow Generations no es funcional en absoluto (Es un PNG que puedes mirar, pero no ofrece interacción ninguna por lo que no puedes marcar objetivos, por ejemplo, ni tampoco se marcan las tuercas) empañan un poco el sitio donde los que quieran completar el contenido del juego pasaran la mayor parte del tiempo.

Shadow Generations es divertido, es bonito, no es para nada una mala experiencia, en algunos aspectos es mejor que Frontiers, pero algunas decisiones de diseño dañan el conjunto, y sumadas a alguna que otra inconsistencia y ausencia en la trama hacen que Shadow Generations no alcance el nivel que en cierto sentido prometía. Eso si, el nivel que alcanza es un nivel extremadamente alto. Incluso con esas pegas, los puntos positivos son mucho más grandes y de más peso. Manejar a Shadow por una zona abierta, incluso con limitaciones, es una maravilla. Los extras incluidos como los concept arts y el diario de Gerald son un manjar para los fans más hardcore. Las fases y jefes, el punto principal del juego, son un espectáculo y están llenas de diversión en todo momento. La cantidad de contenido es bastante amplia también, con la historia durando entre 3 y 5 horas, pero entre coleccionables, desafíos extra, modo difícil, y todo lo que ofrece la zona abierta esas horas pueden fácilmente duplicarse o incluso triplicarse.

En conjunto, Sonic X Shadow Generations es un título más que digno, con un remaster escueto pero cumplidor y un nuevo juego que si bien podía haber hecho más, hace muy bien lo que hace y no deja la misma sensación frustrante que Final Horizon o Sonic Superstars podían dejar según se mirasen, por ejemplo con los problemas serios de dificultad que plagaban esos dos juegos y de los que no hay rastro aquí. Mejor navegación en la zona abierta, un poco más de variedad en la banda sonora, y más desarrollo y cuidado en la trama, especialmente su conexión a Sonic Generations, hubieran hecho que Shadow Generations fuera perfecto. Pero tal como está sigue siendo un título altamente recomendable, un genial homenaje a un genial personaje, posiblemente la iteración más redonda en la fórmula boost hasta ahora al carecer de gimmicks y segundos estilos jugables, y sobre todo, una prueba de que el Sonic Team está ahora totalmente entregado a ofrecer dosis extremas de adrenalina y exploraciones de personajes incluso en sus títulos más pequeños, algo que antes de Sonic Frontiers fue impensable durante años.