Opinión: “En mis tiempos los mandos eran de esparto”




¿Eran realmente más difíciles los juegos de antes que los de ahora?

Hoy toca reflexionar sobre algo que a buen seguro habréis escuchado más de una vez, o que incluso vosotros mismos habéis dicho en alguna ocasión “¡Los juegos de antes eran más difíciles!”. ¿Pero lo eran realmente? Veámoslo.

De vez en cuando, todo jugador que lleve ya unos años en esto suelta alguna frase de esas que se dicen en el momento casi sin pensar fruto de una ocasión concreta. En este caso se suele decir cuando hemos visto o jugado un juego de ahora que nos parecía demasiado fácil. Inmediatamente los que están a su alrededor asienten en señal de aprobación sin ponerlo siquiera en duda. Pero estas cosas que se suelen dar por sentado tan a la ligera no siempre son del todo correctas, y sin embargo acaban tan arraigadas entre las personas que decir lo contrario o siquiera tratar de poner algún matiz, viene a ser equivalente a decir en plena Edad Media que la Tierra gira alrededor del Sol. Pero haciendo un análisis más profundo del caso uno se da cuenta de que no es una verdad tan sólida como parece.

Si nos vamos a los juegos que se hacían en los primeros años entonces aquí poco hay que tratar, títulos como Pac-Man o Donkey Kong simplemente retaban al jugador a conseguir la puntuación más alta, e iban elevando el nivel de dificultad gradualmente hasta llegar a un tope donde el juego se volvía casi imposible. Pero era la época de los puntos, donde los juegos prácticamente no tenían trama ni desenlace, y ganabas si tenías una cifra mayor en el contador de puntos que la del resto de jugadores de la tabla de clasificaciones. Pero después de eso la cosa se complicó, los juegos solían ya tener un principio y un final, y alcanzar ese final con mayor o menor esfuerzo suponía que el juego fuese más fácil o más difícil.

La época de “los puntos”.

En este periodo, cuando se trataba de un juego arcade, la formula era bien sencilla, hacer un juego de dificultad creciente que enganchase al jugador en sus primeros compases para después hacer que vaciase todas sus monedas tratando de completar el juego en niveles más difíciles. Cuanto más subiese la dificultad, más monedas se dejaría el jugador para tratar de acabarlo. Los juegos se hacían así aposta, para recaudar la mayor cantidad de dinero posible. En los sistemas domésticos esto ya no era necesario, pero como muchos de los juegos venían del arcade, pues heredaban sus niveles de dificultad. Este nivel de dificultad elevado también se usaba para compensar la escasa duración propia de los juegos de antes.

Visto desde cierto punto, esta hábil maniobra iba destinada únicamente a dejar secos de monedas nuestros bolsillos, eso que tan mal visto está ahora cuando una compañía de juegos tiene la “inconcebible osadía” de querer nuestro dinero. Sin embargo la formula funcionaba sin quejas porque era justo lo que pretendía, adictiva. “¡Ay que cerquita he estado de matar a ese jefe de final de fase! Venga una monedita más antes de irme a casa… “En sistemas domésticos no había dinero que recaudar por jugar, una vez te habían vendido el juego a la compañía ya le daba igual lo que hicieses con él, pero como esta formula viciaba, se solían mantener estos niveles de dificultad en juegos arcade. Si, en juegos arcade, o de estilo arcade, pues es de ahí de donde venía esta formula. ¿Pero que pasaba con el resto? Pues simple y llanamente que ni todo es blanco ni todo es negro, había juegos fáciles y juegos difíciles, no de puede decir que TODOS los juegos de antes fuesen más difíciles, porque no es cierto.

Así habría sido Q-Bert para algunos si hubiese salido hoy. ¿Tendrán razón?

Sin embargo había otro factor que influía directamente en la dificultad, y ese era la duración. La duración media de los juegos de antes era mucho menor que la actual, si entendemos como “duración media” la de juegos triple A de arcade, consola, o PC. Recuerdo perfectamente que una de las cosas que más me sorprendió del genial Sonic 3 & Knuckles fue su inmensa duración, y que una vez en su época me pase el juego entero cronometrando cuanto tardaba en completarlo jugando a ritmo normal y recogiendo todo lo que podía. Tarde unas 4 horas en total, si un juego de hoy en día dura 4 horas es quemado públicamente en la hoguera… Y sin embargo los juegos de antes nos duraban bastante tiempo, ¿por qué? Por la dificultad. Si tienes que reintentar 100 veces un nivel que dura 1 minuto, tardarás más de hora y media en pasártelo. También se une el hecho de que antes uno no solía tener tropecientos juegos, se compraba uno cada mucho tiempo y lo exprimía fondo.

Más de 6 meses estuve sacándole jugo sin parar al Daytona USA de Saturn en su día, un juego de carreras con 3 circuitos y un solo modelo de coche. Y hoy viene la gente llorando porque dicen que Gran Turismo 6 con sus aproximadamente 70 circuitos y más de 1200 coches les sabe a poco… ¿Son más cortos y fáciles los juegos de ahora, o es que nos hemos vuelto muy exigentitos? Claro está que vendrá alguno diciendo “bueno es que eran más divertidos”, pero eso, además de ser muy relativo, no viene a cuento con el tema de hoy sobre dificultad, aunque daría para otro articulo entero. Tampoco faltará el que diga que se pasó 500 horas jugando al Illusión of Time de Super Nintendo, pero es que ese tipo de juegos destacan por su enorme duración indiferentemente de la época de la que sean, y si no que se lo digan a todo aquel que se haya viciado al Skyrim.

¿Y con Sonic? No os preocupéis que no me olvido del erizo. Recuero que hubo un juego suyo que me sorprendió en su día por lo fácil que era, ese juego era el Sonic Chaos de Master System. En apenas un hora lo acabe y sin complicaciones. ¿Qué pasa si tengo que compararlo con juegos modernos como Sonic Unleashed o Sonic Lost World? Pues que queréis que os diga, esos Sonics recientes son bastante más difíciles se mire por donde se mire. ¿Son todos los Sonic de ahora más difíciles que los de antes? No, porque uno no se puede parar a comparar solamente ese caso. ¿O acaso es más fácil Sonic Spinball que Sonic Colours? Creo que va a ser que no…

Las maravillas de la libertad de elección.

Por otro lado existe la queja de que los juegos de ahora “te llevan de la mano”, que si tutoriales, que si “pulsa esto para hacer esto otro”, que si “dale a este botón para ganar”… Pero todas esas cosas se hacen en la inmensa mayoría de casos para hacer los juegos más accesibles y que puedan ser jugados por más gente. Me costó la vida en su época explicarle a mi hermana el control del primer Resident Evil, y sin embargo hoy en día cualquiera puede coger un Resident Evil moderno y aprender a jugar sin problemas. ¿Hace eso el juego peor? No, lo hace simplemente más accesible. En su época muchas veces la gente se atascaba en partes de los juegos no porque fuesen difíciles, si no simplemente porque no sabían que tenían que hacer. Ahí está nuestro querido Barril Rojo de Carnival Night en Sonic 3, la cosa más simple y sencilla del mundo, y sin embargo arruinó el juego a muchos que no fueron capaces de pasar de ahí en su momento.

 Y es que antes no teníamos las ayudas que tenemos ahora, cualquiera puede coger hoy en día el Alex Kidd in Miracle World de Master System y pasárselo sin despeinarse en un emulador usando savestates. Y si con eso no tiene suficiente ayuda, se va a Youtube y mira videos de gameplays. Entonces no teníamos ayudas externas de este tipo, pero eran eso “ayudas externas”, no eran parte del propio juego. Hoy en día nos atascamos en un nivel y corremos a Youtube o Google buscando la solución. Si te atascabas entonces en un juego lo único que podías hacer era preguntar a conocidos, o rezar porque en el próximo número de tu revista habitual diesen la solución. Todas estas cosas son condicionantes externos que no tienen que ver con los juegos en sí, ni modernos, ni antiguos.

También ocurre que muchos se vuelven comodones con los años, cogen un juego de ahora, se lo ponen en la máxima dificultad porque llevan muchos años jugando y son muy guays y se lo pasan todo en difícil, y en cuanto les matan 2 veces en un sitio dicen que el juego es una mierda y corren a llorar a Internet. A ver, si te pones el juego en máxima dificultad la primera vez que lo juegas, ¿Cómo no quieres que te cueste avanzar? Ah, pero es que si te lo pasas directamente en máxima dificultad te dan todos los logros/trofeos de todas las dificultades de golpe… Porque esa es otra, los logros/trofeos. A ver quien es el guapo que se saca el 100% de algunos juegos de hoy en día mientras dice que los juegos de antes eran más difíciles, porque algunos juegos de ahora se las traen para lograr el 100%… Creo que lo más difícil que he hecho como fan de Resident Evil a la hora de jugar, es pasarme el 5 en modo profesional, o el 6 en modo infierno. Comparados con eso los primeros juegos de la saga me resultaron un feliz paseo por el campo…

Los videojuegos en general se suelen basar en el método de “ensayo y error”, repetir una y otra vez algo hasta que sale. Cuantas más veces tengas que repetirlo, más difícil es. Pero esto es aplicable tanto a juegos de antes como de ahora, solo que antes les poníamos más empeño. La vieja dificultad “arcade” nos lo hizo mas digerible porque nos acostumbramos a ello, pero para alguien que no esté habituado a eso jugar a ciertos juegos, especialmente de 8 bits, puede ser el billete de ida hacia “Frustraciónlandia”. En algunos casos más por descuido en el diseño del juego, que por la propia dificultad en sí que pretendiesen los programadores. Aunque también es cierto que había mucho desarrollador sádico que parecía disfrutar viendo jugar a la gente a su complicado juego, pero eso no pasaba solo entonces…

¡Bienvenidos a “Frustraciónlandia”!

Y es que los propios desarrolladores de juegos actuales son también, en la inmensa mayoría de casos, jugadores de la vieja escuela, por mucho que pongan tutoriales y ayudas para hacer los juegos más accesibles, ellos también comprenden como era la dificultad de los juegos de antes y no quieren hacer “juegos para abuelas”. Recuerdo una conversación que tuve con Enric Álvarez, co-fundador de Mercury Steam, durante un Idéame hace algunos años en el que le pregunté acerca de las quejas que tenía la gente sobre la dificultad del Castlevania que ellos habían creado, del que decían que era demasiado difícil. Le planteé la posibilidad de usar sistemas de dificultad “autoajustable” como la que usaba el Mortal Kombat 9, juego en el que si juegas bien y ganas sin problemas, aumenta la dificultad, pero se pierdes mucho y no avanzas, baja sola. Me dijo literalmente que eso para él era “una mierda”, porque prefería poner un selector de dificultad de los de toda la vida y que el jugador se lo trabaje como se ha hecho siempre, y que si el jugador no era capaz de pasárselo ni en fácil, pues eso era problema del jugador.

¿Entonces que pasa? ¿Son más fáciles los de antes? ¿Son más difíciles? Pues simple y llanamente eran prácticamente iguales que los de ahora, había juegos más fáciles, y juegos más difíciles. Exactamente lo mismo que ahora, no se puede generalizar, depende de cada juego por separado. Cierto es que este mundillo ha cambiado mucho y ahora debe adaptarse a un público más amplio que antes, pero también es cierto que a algunos parece que les cuesta mucho desactivar el tutorial o las ayudas en las opciones y prefieren correr a quejarse en Internet porque el juego le esta llevando de la manita para que no se pierdan. Hay de todo, y siempre ha habido de todo, juegos más fáciles, juegos más difíciles… Y todo esto al margen del componente relativo propio de cada jugador, porque a algunos les costará mucho pasar una parte de un juego, y a otros no les costará nada. A mí por ejemplo no me supuso ninguna dificultad nuestro ya entrañable Barril Rojo de Carnival Night, pero habrá quien aun tenga pesadillas con él.

Los tiempos cambian, las quejas no.

En resumen, en esto, como en todo en esta vida, no se puede generalizar. Vosotros mismos como jugadores en el fondo lo sabéis, y si no sabéis cómo eran los juegos antes, pues simplemente coged un emulador, un juego de antes, y jugadlo sin ayudas modernas de ningún tipo, a ver cuanto os cuesta pasarlo. El romanticismo de los viejos tiempos muchas veces nubla el sentido, y aunque puede que buscando un término medio los juegos de antes tendiesen a ser algo más difíciles debido a ese factor “arcade” del que hablaba al principio, no se puede decir que todos los juegos de antes fuesen más complicados como si fuese una verdad universal. También nos hacemos mas viejos y cascarrabias con los años, y el “en mis tiempos todo era mejor” es una frase que ha resonado durante generaciones y generaciones. Hay que cambiar de mentalidad, o antes de que nos demos cuenta estaremos en el parque alimentado a las palomas y diciéndoles a los niños que no pisen el césped.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.  
 
 

El Cajón Desastre de DW: ¡Regresa del Futuro, Sonic!



Nuestro nuestro amigo DavuuWart ha vuelto a publicar otra animación sobre Sonic, en colaboración con Sonic Paradise, y como no os la presentamos aquí, en su sección ¡El Cajón Desastre de DW!

En esta ocasión nos presenta una divertida animación basada en Sonic CD, para Mega CD , pero eso sí, quizás no sea lo único que aparezca...en Sonic CD se viaja mucho a través del tiempo, ¿no?.
 Podéis verla a continuación, y recordad, Davuuwart no solo hace animaciones sobre Sonic así que si queréis ver el resto, tan solo tenéis que visitar su Canal de Youtube.


Buzón de los Lectores: Vídeos de ClamatoSian


Humor a raudales.

¡Bienvenido al Buzón de los Lectores! ¡La sección donde tu eres la estrella! Una semana más estamos aquí para ofreceros esta tribuna donde vosotros, los lectores de Sonic Paradise, sois los que mandáis.
Esta semana tenemos para vosotros un par de vídeos realizados por nuestro amigo ClamatoSian, que en su canal de youtube tiene unos vídeos cargados de humor muy ácido. Os dejo con él:

"Este es mi Currículum Vitae para tener acceso al manicomio."

Y tras una presentación tan...especial, ¡Aquí tenéis su obra!






¡Y esto es todo por hoy! El Buzón de los Lectores volverá dentro de dos semanas, mientras tanto, si quieres participar, puedes enviarnos un correo electrónico con vuestros trabajos, manualidades, relatos, dibujos, artículos, música, vuestra colección...¡lo que queráis! a nuestro correo sonicparadise@outlook.com ¡y lo publicaremos aquí!


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Down & Dirty, nuevo tema de Crush 40

La banda mas viva que nunca

Crush 40, la banda que ha puesto ritmo a multitud de juegos de Sonic como los Sonic Adventure, Sonic Heroes, o Sonic & The Black Knight ha vuelto a la carga una vez más.

Después de que hace unos días publicase en su canal de youtube un adelanto de lo que será su próximo tema, "2 Nights 2 Remember", hoy han vuelto a publicar otro extracto de un nuevo tema inédito, "Down & Dirty", que al igual que el anterior se espera que sea revelado al completo en el próximo concierto que la banda dará en Tokyo este fin de semana.

Sobre cuando podremos oir los que no podamos asistir al concierto estas canciones al completo no hay ninguna información, pero es de esperar que al igual que ha ocurrido con anterioridad, sean publicadas en un álbum independiente o de manera individual a través de iTunes en un futuro cercano.


Llega del DLC de The Legend of Zelda a Sonic Lost World

Sonic en busca de la trifuerza

Cuando hace unos meses Nintendo anunció a través de una de sus Nintendo Direct que Sonic Lost World tendría DLC's ambientados en las franquicias típicas de la gran N, la comunidad se quedó expectante de ver que podrían ofrecer. Después de la primera entrega, con un DLC basado en Yoshi's Island, Nintendo dejó entrever que el siguiente estaría basado en la franquicia The Legend of Zelda, pero nada mas se supo de aquello...hasta hoy.

Hace apenas unas horas, Nintendo ha revelado a través de la web IGN que el prometido DLC basado en la franquicia The Legend of Zelda para Sonic Lost World llegará mañana Jueves 26, y al igual que su predecesor basado en Yoshi's Island, será completamente gratuito para todos aquellos que posean Sonic Lost World en Wii U.

Este DLC es bastante diferente al anterior, ya que en esta ocasión podremos manejar a Sonic en un entorno completamente abierto a través de la campiña de Hyrule, con multitud de elementos sacados de la franquicia The Legend of Zelda, como rupias en lugar de animalitos, enemigos Deku, los queridos y odiados a partes iguales Cucoos, cofres con corazones que actuaran como medidor de vida, e incluso el mismo Sonic vestirá con el ropaje del héroe del tiempo.

Pueden ver el trailer del DLC, un video de gameplay del mismo,  e imágenes del mismo, a continuación.



Crush 40 presenta su nuevo tema

Actuará en Tokyo la próxima semana

Crush 40, la banda que ha puesto ritmo a multitud de juegos de Sonic como los Sonic Adventure, Sonic Heroes, o Sonic & The Black Knight, ha estado algo inactiva desde hace unos meses, pero ahora han vuelto a la carga.

Jun Senoue ha publicado a través de su cuenta oficial de Twitter que Crush 40 está preparando nuevas canciones, y que serán desveladas en el próximo concierto de la banda que tendrá lugar los días 29 y 30 de Marzo en Tokyo, Japón. Este nuevo show tendrá el título de "2 Nights 2 Remember", título que comparte con el primero de los nuevos temas que presentarán en dicho concierto.

Además, han publicado un nuevo vídeo en su canal de Youtube donde revelan una muestra de como será su próximo tema, del mismo nombre que el show, "2 Nights 2 Remember", que se podrá oir al completo junto al resto de nuevos temas en los que están trabajando y una selección de sus mejores temas clásicos en el próximo concierto, del que aún se desconoce si podremos ver de algún modo en diferido o si se publicarán estas canciones por separado, como ocurrió con el ultimo set de temas compuesto por "Sonic Youth", "One of Those Days" y "Rise Again".

Les mantendremos informados, mientras tanto, pueden oir este extracto de "2 Nights 2 Remember".


Rumor: Columbia podría realizar película "más oscura" de Sonic para cines

Sería un mix de "live-action y animación" y ya habría una lista de posibles escritores.

Desde hace tiempo que estamos esperando noticias de la supuesta película de Sonic que estaría realizando Sony Pictures, y es posible que estemos empezando a ver las primeras luces de aquel proyecto con un nuevo rumor que ha inundado la red de redes.

Según reporta como "información exclusiva" el sitio web Tracking Board, estaría "confirmado" que la productora Columbia Pictures tendría en desarrollo una película del erizo azul para cines, cuyo principal atractivo sería "una versión más oscura e inquieta enfocada a audiencias mayores".

También, la producción sería una mezcla entre "live-action y animación" y ya habría una lista de posibles escritores, los cuales tienen un gran currículum a su haber.

A continuación, te dejamos con la traducción del artículo original:

Ha sido confirmado recientemente que una adaptación para cines de SONIC THE HEDGEHOG está en desarrollo en Columbia Pictures, ¡con el estudio optando por una versión oscura e inquieta enfocada a las audiencias mayores! NO SÓLO eso, sino que el estudio planea hacer una mezcla entre live-action y animación, haciendo que el tan adorado personaje realmente se funda con la realidad. Para aquellos que jugaron el videojuego clásico de Sega cuando eran niños (o si todavía los están jugando en este momento), esta podría ser una aventura para todas las edades. Quiero decir, ¿¡quién no quiere ver una versión ruda de Sonic?!

Original Films y SEGA están embarcados en la financiación, con Neal Moritz y Toby Ascher produciendo. Samuel Dickerman, Hannah Minghella, y Foster Driver están supervisando el proyecto como ejecutivos en Columbia.

Lo único que hay que hacer ahora es encontrar un escritor, y se ha hecho una increíble lista con algunos verdaderos pesos pesados:

    - Brad Bird (“Incredibles, “”Wall-E,” “Brave,” “Toy Story 2,” “Up”)
    - Wernick & Reese (“Deadpool,” “Monsters Inc,” “Zombieland,” “GI Joe Retaliation”)
    - David Berenbaum (“The Spiderwick Chronicles,” “Elf”)
    - Phil Johnston (“Wreck it Ralph” y “Nebraska”)

Sonic tiene una larga historia, ya que ha sido adaptado a la pantalla pequeña varias veces en el pasado. Una vez como película animada (1996) y una vez como una serie animada (1993). Este proyecto actualmente en desarrollo, sin embargo, traerá un nuevo margen a la historia, revelando el lado oscuro del erizo azul. Es un movimiento inteligente de parte de Columbia, ya que varios fans del juego original ahora están entre sus 20 y 30, y se necesitaría una apuesta más poderosa para llevarlos a los cines. También los nuevos fans podrían unirse, aquellos que sólo conocen a Sonic en las nuevas versiones de Nintendo Wii o en sus dispositivos Android/iPhone. En Columbia son, o grandes fans del erizo, o sólo tienen un muy buen sentido del mercado actual. De cualquier manera no nos estamos quejando, ya que la película podría ser un tremendo éxito si el desarrollo continúa en esta dirección.

¡Todos aquí en Tracking-Board estamos esperando ansiosamente su llegada a la pantalla grande y los mantendremos informados si emergen más detalles!

Si bien aún es un rumor, podría ser una buena idea siempre y cuando no dirija Michael Bay se haga correctamente. De haber más noticias, en Sonic Paradise ten por seguro que las conocerás oportunamente.

Fuente: TSSZ|News

Nueva y abundante información sobre Sonic Boom

Por qué Sonic Boom es como es, y otras curiosidades.

Esta semana ha estado cargada de noticias sobre Sonic Boom. Tanto Bob Rafei, de Big Red Button, el estudio que se está encargando de desarrollar el juego de Sonic Boom, como Stephen Frost y Kellie Parker, de Sega of America, han hablado durante esta semana con diferentes medios y han revelado algunos detalles muy interesantes sobre esta nueva rama de la franquicia.

En primer lugar, en una reciente entrevista publicada por el sitio Gamasutra, Bob Rafei habló sobre como SEGA se acercó a su estudio, Big Red Button, y les propuso trabajar en una nueva aventura del erizo en la que se hiciese hincapié en el juego cooperativo y con una trama mas profunda. Ellos partieron de esa idea y fueron moldeándola hasta llegar a lo que hoy conocemos como Sonic Boom.

El proceso creativo pasó por muchos caminos, y muchos de los cambios fueron demasiado bruscos para Sega Japón, como también comenta el artículo sobre el rediseño de los personajes que ha publicado Gamespot en los últimos días. En este se comenta que algunos de los cambios que hicieron a los diseños de los personajes, como incorporarle pelo y escamas a los personajes, o vestirles con pantalones, eran demasiado atrevidos para Takashi Iizuka, tanto que a veces este no era capaz siquiera de mirar a la pantalla donde se los estaban mostrando por resultarle demasiado traumático.

Aun así, Rafei insiste en que Sega ha sido bastante abierta de mente con los cambios que propusieron, y que estos rechazos les han servido para aprender donde está el limite entre darle el toque el toque de Big Red Button a los diseños, y hacer que Sonic pierda su esencia. Por esto, ahora han conseguido hacer un Sonic que sige siendo Sonic, pero con el estilo propio de esta desarrolladora Estadounidense.

Sobre el aspecto de los personajes, hace hincapié en por qué han cambiado tanto la musculatura de Knuckles, esgrimiendo que era necesario hacer reconocible a simple vista que es el personaje mas fuerte del equipo para aquellos que no conocían a Sonic de antes, y también el uso de los vendajes en todos los personajes. Al respecto, Bob Rafei comenta que cree que los vendajes, que también son usados por luchadores y jugadores de fútbol americano, son una muestra de heroicidad sin caer en la vanidad. Son elementos que los hace parecer listos para la aventura, pero sin preocuparse en si son estéticos o no, por que a estos héroes lo que les importa es realizar un buen trabajo, no tener un buen aspecto. Contrasta también con el nuevo diseño de Eggman, al que le han querido dar un aspecto mas formal y militar. Eggman estará preocupado por su aspecto y el de sus robots, intentando estar "guapo" y preocupandose por su físico, una característica que Rafei considera propia de los villanos.

Finalmente, comenta el pañuelo de Sonic, concretando que lo han usado por ser un símbolo universal del aventurero, para dejar claro es espíritu ávido de aventuras del erizo, y que han experimentado con otros elementos del mismo significado pero que el que mejor le quedaba a Sonic es esta bandana.

En cuanto al juego en sí, Bob Rafei comenta que han querido darle un toque de humor, pero de manera inteligente, para atraer principalmente al público objetivo de esta nueva rama de la franquicia, niños de 9 a 11 años, pero a su vez, han intentado hacer que también sea interesante para los fans de la franquicia desde siempre o para los padres de los niños, creando una experiencia enriquecedora para todos.

Pero no sólo estos dos medios han conseguido información sobre Sonic Boom. Sonic Stadium ha conseguido una entrevista exclusiva con Steven Frost y Kellie Parker, de Sega of America, y han revelado muchisimos detalles sobre lo que veremos en Sonic Boom.

Por ejemplo, ante la pregunta de si veremos a algunos de los músicos veteranos de SEGA como Jun Senoue en Sonic Boom,  Frost comenta que aún no pueden revelar nada, pero que en el próximo E3 veremos más sobre Sonic Boom, y se revelarán datos sobre la banda sonora. Tampoco pueden revelar de momento información sobre la versión de Nintendo 3DS del título, a excepción de que tendrá una trama diferente a la de la versión de Wii U pero complementaria de esta, y que ambas versiones podrán interconectarse de una manera similar a como lo hacen las versiones de Wii U y Nintendo 3DS de Sonic Lost World.

Lo que sí pueden confirmar, es que en Sonic Boom veremos algunas partes de jugabilidad en 2D, además de la ya mostrada en 3D, y que esta tendrá algunos toques que la harán diferente de lo que estamos acostumbrados a ver en la franquicia.

También se le cuestionó sobre el vídeo de muestra del motor Cryengine 3 que lleva un tiempo rondando donde se puede ver imágenes de lo que podría ser un hub de Sonic Boom, publicado mucho antes de que se presentase el juego pero que ha salido a la luz a raíz de la presentación del mismo. Ante esto, los representantes de SEGA confirman que ese vídeo es una prueba temprana de como podrían lucir los gráficos, y que no son una muestra de como es el juego actualmente, por lo que lo que vemos ahí no tiene por que ser lo que veamos en el juego final, en especial los efectos de transición entre noche y día que se ven en el mismo.

Otros detalles revelados son que a pesar de que pueda parecerlo, han intentado ser fieles a las personalidades y actitudes originales de los personajes, aunque en algunos casos hayan hecho mas hincapié en algunas caracteristicas de sus personalidades de lo que es habitual, pero que es necesario para dar a conocer a los personajes para este nuevo público que no conoce a Sonic anteriormente.

Comenta también sobre algunos de los elementos de la jugabilidad, como el misterioso rayo de energía, llamado Enerbeam, que se ha podido ver en algunas imágenes y vídeo del juego.  Esta nueva mecánica será crucial por el enfoque eminentemente cooperativo del título, y la idea surgió de querer mostrar de manera física los vínculos amistosos entre los personajes. Esta idea evolucionó en algo que es mas como una extensión de los personajes en sí, y que será clave en el transcurso de la trama y la jugabilidad.

El multijugador cooperativo será también una parte integral del juego, donde tendremos en todo momento al menos dos personajes en acción, que tendrán que ayudarse el uno al otro para avanzar, pero sin ser dependientes como en Sonic Heroes o en Sonic Advance 3, de una manera igualitaria donde ningún personaje es más que otro sino que cada uno tiene sus habilidades que se complementan con las de los demás.

Igualmente, también confirma que muchos de los movimientos clásicos de los personajes volverán, pero no todos ellos. Se incluirán nuevos ataques y movimientos para enriquecer también a los personajes. Para terminar, deja entrever que Eggman no será el único ser humano que aparece en este nuevo universo.

Con toda esta información, y un concept art de Eggman, podemos hacernos a la idea de lo que Sonic Boom nos ofrecerá, y esperaremos ansiosamente mas información sobre cómo va a ser esta nueva rama de la franquicia que, desde luego, no deja indiferente a nadie.



Opinión: Especial “unreleased” sobre Sonic 3 y Sonic & Knuckles.



Lo que encuentra uno rebuscando entre cosas de hace años.

NOTA: Esto que os traigo hoy aquí no es uno de mis artículos de opinión habituales, si no una curiosidad que encontré hace unos días mirando entre mis escritos de hace unos años. Originalmente esto que vais a leer era un artículo sobre Sonic & Knuckles escrito para la web de Modo 7, web en la que Ashley y yo escribíamos hace unos años, sin embargo el artículo no llegó nunca a publicarse. Hace unos años modifiqué el artículo para ponerlo aquí en Sonic Paradise, pero entre unas cosas y otras tampoco llegamos a publicarlo. Hoy rescato del archivo esta pieza inédita que como si fuese un juego “unreleased” que por fin es liberado para que pueda ser leído al fin, solo he añadido algún pequeño retoque para hacerlo más interesante, como por ejemplo las imágenes. Espero que os guste, y recordad que dentro de 2 semanas tendréis aquí un nuevo artículo de opinión ya con su formato habitual.

A principios de los 90, Sega no paraba de aportar cosas para tratar de revolucionar el mundillo de las consolas; era solo cuestión de tiempo que su mascota se viera involucrada en uno de estos experimentos. Así nos llegó Sonic & Knuckles, un cartucho que si bien no utilizaba una tecnología enteramente nueva, si que vino a completar de manera muy especial otro juego del erizo azul que Sega lanzó tan solo seis meses antes, el Sonic the Hedgehog 3.

Inserte aquí su Sonic 3 para acceder a un juegazo épico.

1994, corrían tiempos felices para Sega y para su mascota Sonic. El erizo se había convertido en tan solo tres años en uno de los personajes más populares de la historia del videojuego, y ya rivalizaba de tú a tú con el mismísimo Mario. En un marco como éste, Sega se vio con la tarea de realizar una tercera entrega de las aventuras de Sonic a la altura de lo esperado, y no escatimaron esfuerzos.  Sonic 3 llegaba con una apuesta muy fuerte por parte de la compañía, y sus creadores querían dejar en pañales todo lo que habíamos visto hasta entonces del veloz erizo. Así comenzó a gestarse una aventura enorme y épica, que tomase la formula original de la serie y la llevase al límite de la jugabilidad y la diversión. Pero superar a sus predecesores no era tarea nada sencilla, así que los programadores recurrieron a la vieja y eficiente formula del “más grande y mejor”.

La cifra de fases que incluiría el juego y la duración de cada una de éstas, superaría con creces a lo visto hasta entonces. El apartado técnico no se quedó atrás, ya que gráficamente se exprimió a fondo el potencial de Mega Drive/Genesis, llevándolo casi al límite. La banda sonora tuvo la increíble suerte de contar entre sus compositores con el mismísimo Michael Jackson, cosa que se ha confirmado en los últimos años, pero que aun no está claro cual fue el número de composiciones que el mítico músico creó para el juego, aunque algunas de ellas son totalmente reconocibles, incluso inspiraron al propio Jackson a la hora de componer algunas de sus obras maestras. Así por ejemplo el tema Strangers in Moscow, está directamente inspirado en el tema musical de los créditos de Sonic 3. Incluso se puede escuchar al propio Jackson en persona en uno de los temas del juego, concretamente en el que sonaba al enfrentarnos a un minijefe de final de fase, donde se podían escuchar de fondo los característicos gritos del cantante. Por si fuera poco, fue la primera vez en la saga donde intervino el músico Jun Senoue, que actualmente aun continua haciendo fantásticas composiciones musicales para los juegos del erizo azul.

14 increíbles niveles te esperan, con 3 personajes distintos.


Con tanta magnificencia, parece que los chicos de Sega no contaron con un pequeño inconveniente. Por aquel entonces los juegos venían en formato de cartucho, y estos tenían una capacidad de memoria muy limitada. Si el juego era muy grande, había que introducir en cada cartucho chips de memoria de mayor capacidad, lo que incrementaba notablemente el coste de fabricación de cada juego. Sega no estaba por la labor de utilizar cartuchos de la capacidad requerida para semejante prodigio jugable, más aun sabiendo que el juego se vendería igualmente fuera más corto o más largo. En un principio se tomó la decisión habitual para cuando se daban estos casos, que era desechar buena parte del juego original, de esta forma los niveles de aparecían en la segunda mitad del juego desaparecieron de este.

Por suerte Sega tuvo la brillante idea de sacar seis meses después un segundo cartucho con estos niveles perdidos, algo así como una expansión. Para ello, utilizó la tecnología de ensamblaje de cartuchos, consistente en un cartucho especial con una ranura en su parte superior, quedando así conectado entre el cartucho normal y la consola. De este modo, esa expansión podría añadir a Sonic 3 los escenarios y el material desechado en la primera versión, a este juego se le dio el nombre de Sonic & Knuckles. Pero Sonic & Knuckles no sería simplemente una expansión de Sonic 3, el juego podía jugarse por separado, como un juego más de Sonic de la época, y también se podía conectar a Sonic 2, abriendo así la posibilidad de jugar con el nuevo personaje Knuckles en Sonic 2. Esta opción en realidad tenía “truco”, ya que Sonic & Knuckles no se “fusionaba” con Sonic 2 como si hacía con Sonic 3, si no que el cartucho de Sonic 2 funcionaba como “llave” para acceder a un Sonic especial que venia oculto en el cartucho de Sonic & Knuckles y que había sido modificado para poder jugar con Knuckles.

El “hack oficial” que permite jugar con Knuckles en Sonic 2 y que venía oculto dentro de Sonic & Knuckles.

La idea original es que también se pudiera hacer esto con Sonic 1, pero los problemas con la paleta de colores del juego (al ser Knuckles de color rojo, todo lo que fuera azul como Sonic se volvía rojo también), y con el tipo de control de Knuckles (este saltaba menos que el erizo, lo que le impedía llegar a cierto sitios) hicieron desistir a los programadores. En lugar de esto, al conectarlo a Sonic 1 y realizar un sencillo truco aparecían cientos y cientos de fases especiales con esferas azules como las que podíamos jugar en Sonic 3, un reto simple pero adictivo. Pero es que la cosa va mas allá, y es que si conectamos prácticamente cualquier cartucho de Mega Drive/Genesis a Sonic & Knuckles, podremos obtener un nivel diferente propio de cada juego. Así si por ejemplo conectamos juegos como Quackshot, Ristar, o Alex Kidd in the Enchanted Castle, en Sonic & Knuckles, veremos como cada uno de ellos nos da acceso a un nivel de bonus exclusivo. Esto se puede hacer con aproximadamente el 95% de los juegos de Mega Drive/Genesis, e incluso podemos acceder a niveles diferentes si usamos un cartucho de un mismo título pero de diferentes regiones. Todo esto da como resultado una cifra casi infinita de niveles de este tipo. Este increíble juego también estaba oculto dentro del cartucho de Sonic & Knuckles aparte del juego principal, lo que básicamente significaba que el cartucho de Sonic & Knuckles contenía en realidad 3 juegos diferentes.

En cuanto al argumento del juego, la historia comenzaba nada más terminar Sonic 2, el erizo azul ya con las siete Esmeraldas del Caos en su poder, viaja junto a Tails en su avión el Tornado, para tratar de encontrar los restos de la nave de Eggman (gravemente dañada en Sonic 2), y así acabar con él de una vez por todas. Finalmente localizan la nave del malvado doctor estrellada en una misteriosa isla llamada Angel Island, que según se dice oculta extraños poderes que pueden hacer flotar la isla entera por el aire como si nada. Es evidente para Sonic y Tails que Eggman quiere esos poderes para que su nave pueda volver a volar sin problemas, así que rápidamente ambos se dirigen a la isla para estropearle el día al científico. Para ello Sonic hace uso de los súper poderes que surgen de las Esmeraldas del Caos y se trasforma en Super Sonic, pero cuando no ha hecho más que llegar a la isla, algo le ataca por sorpresa y hace que las preciadas joyas se le caigan por el suelo, perdiendo así sus poderes. Cuando el héroe azul aturdido recobra el conocimiento, solo puede observar a un misterioso equidna de color rojizo con las esmeraldas en su poder riéndose de él y diciéndole que no lograría jamás arrebatarle la Esmeralda Maestra, joya de gran tamaño que se dice guarda el secreto de los poderes que hacen flotar la isla entera. Sonic comprende que Eggman ha engañado a ese misterioso equidna rojo guardián para que crea que él es el malo, y así estorbarle en su camino. Esta historia sirvió de paso para presentar a un nuevo personaje dentro de la saga, Knuckles el Equidna. Este personaje ya se ha convertido en un habitual de la serie y en uno de los más queridos por los fans. De hecho una de las principales ventajas que ofrecía Sonic & Knuckles era poder controlar a este personaje en las fases normales de Sonic 3, algo imposible si solo se juega a Sonic 3.

Las 7 Super Esmeraldas del Caos, ¿podréis conseguirlas todas?


Esta aventura nos invita a recorrer nada menos que 14 fases (seis de Sonic 3 más ocho de Sonic & Knuckles), que en el caso de jugar con Tails serían 13, una menos que con Sonic, mientras que con Knuckles podremos recorrer un total de 12 niveles. La mayoría de los niveles están divididos en dos enormes actos, solo algunos de los últimos niveles rompen esta norma al volverse bastante más cortos a medida que se acerca la batalla final. Los actos están llenos de caminos alternativos y atajos, algunos de ellos solo accesibles según el personaje que controlemos, lo que hace que el personaje que elijamos para jugar varíe en mayor o menor medida el recorrido a seguir, o incluso el argumento del juego. A la hora de jugar, nos encontramos con la formula ya clásica de la saga, recorreremos los escenarios divididos en zonas de velocidad llenas de loopings y rampas, y en otras zonas más amplias donde podremos dejar de correr tanto y dedicarnos a la exploración en busca de secretos, como los gigantescos anillos especiales que nos conducirán a las fases de bonus, donde deberemos recoger un cierto numero de esferas azules mientras evitamos las rojas recorriendo un escenario tridimensional. El juego incluye nada menos que 14 de estas etapas especiales, siete de Sonic 3, y otras siete de Sonic & Knuckles. A estos niveles de bonificación se les sumaran otros tres mas, la maquina de bolas de chicle que ya aparecía en Sonic 3, y dos nuevas fases de Sonic & Knuckles. Una transcurre en un laberinto giratorio y es un claro homenaje a las etapas especiales del primer Sonic. La otra es una especie de pinball gigante, con esferas de energía que nos ayudaran a ir subiendo hasta la parte superior del escenario mientras recolectamos vidas y anillos tratando a su vez de evitar el campo de fuerza que sube desde abajo.

A lo largo del juego tendremos que usar diferentes “gimmicks” u objetos de ayuda si lo preferís, unas veces para descubrir nuevas rutas y secretos, y otras será imprescindible su uso para avanzar. Así por ejemplo manejaremos un disco volador en Marble Garden, o tendremos que asegurarnos de mantener las luces encendidas para que no nos ataquen los fantasmas en Sandopolis, o usaremos el famoso Barril Rojo de Carnival Night a modo de ascensor. Ya sabéis nuestro dicho sobre este último: “Si del Barril Rojo de Carnival Night queréis pasar, arriba y abajo debéis pulsar.”

Si no habéis encontrado este lugar oculto, es que no habéis jugado lo suficiente a Sonic 3 & Knuckles.

Además de estos gimmicks, Sonic, Tails, y Knuckles contaran cada uno con sus propias habilidades especiales  Por ejemplo Sonic podrá usar su nuevo “Insta-Shield”, un escudo que se activa pulsando de nuevo el botón de salto tras saltar de forma normal mientras no tengamos ningún otro escudo encima. Este escudo instantáneo protege a Sonic durante una fracción de segundo, además de aumentar el tamaño de su ataque circular, o atravesar las defensas de los enemigos sin correr riesgos. Muy útil sin duda, especialmente contra ciertos bosses como el famoso Big Arms de Launch Base. Tails por su parte podrá volar por el aire durante unos segundos, y lo que es mejor, mientras vuela puede transportar a Sonic si este se cuelga de él. Esto le permitirá acceder a nuevos sitios y rutas alternativas dentro de los niveles. Además cuando Tails esté dentro del agua, en lugar de volar nadará, lo que resultará tremendamente útil para superar zonas acuáticas sin ahogarnos. Por último Knuckles podrá planear y trepar usando sus nudillos, además de poder romper con sus puños objetos que son irrompibles para Sonic y Tails, descubriendo así nuevas rutas en los niveles.

A esto hay que sumarle los tres escudos elementales: El escudo imán nos protegerá de ataques eléctricos, además de atraer hacia nosotros los dorados anillos. El de fuego nos volverá inmunes a todo tipo de ataques de fuego, ya sea el que sale por las toberas de los reactores de uno de los ingenios de Eggman, o el de un pozo de lava fundida en Lava Reef. Por ultimo el escudo de agua nos permitirá respirar bajo el agua en las zonas acuáticas, además de ser el único de los tres escudos que no se deshace al entrar en contacto con el líquido elemento. Finalmente Sonic podrá realizar ciertos ataques especiales cuando lleve uno de estos escudos. En el caso del escudo imán, Sonic podrá dar un salto doble, lo que le permitirá alcanzar lugares elevados. Con el escudo de fuego Sonic se podrá convertir en una abrasadora bola en llamas que arrasará con todo a su paso, además de permitirle coger velocidad al instante en mitad de un salto. Por último el escudo de agua le permitirá rebotar igual que una pelota de goma, pudiendo así alcanzar una mayor altura con sus saltos.

Pulsa A + B + C cuando veas esta pantalla y veras…


La variedad de fases es enorme, recorreremos bellas junglas, calurosos desiertos, o gélidos glaciares, todos ellos infestados de los robots de Eggman, mas conocidos como badniks. A estos habrá que sumarles los minijefes que nos encontraremos al final del primer acto de cada fase, a los que no habrá que menospreciar ni lo mas mínimo. Por si esta legión de robots no fuera suficiente, al final de cada fase nos esperara el propio científico a lomos de alguno de sus ingenios mecánicos para tratar de acabar con nuestra aventura. Finalmente incluso nos veremos las caras con el propio Knuckles, en una épica batalla donde quedara claro de una vez quien es el malo de la película. Estos niveles son sencillamente gigantescos, más grandes que los de ningún otro juego clásico de Sonic, y con gran cantidad de zonas secretas y rutas alternativas, algunas de ellas solo accesibles por un cierto personaje de entre los tres disponibles.

Por si el modo principal no es suficiente, también tenemos a nuestra disposición el modo versus para dos jugadores, en el que accederemos a cinco niveles exclusivos de este modo. En ellos la pantalla se dividirá en dos, y competiremos en una carrera para ver quién es el más rápido. Este modo de juego ya estaba presente en Sonic 3, de hecho era la única forma de poder jugar con Knuckles en Sonic 3.
Esta vez, y al contrario de lo que sucedía en Sonic 2, el modo esta optimizado, y no sufriremos molestas ralentizaciones, ni veremos la pantalla aplastada. También es posible jugar acompañados en el modo principal si un segundo jugador toma el control de Tails, pero este modo cooperativo similar al de Sonic 2 puede desesperar al segundo jugador ya que es muy fácil que se quede atrás entre tanta velocidad. Si bien es cierto que jugando con ambos personajes podremos hacer que zorro de doble cola transporte por el aire al veloz erizo, y así poder acceder a lugares de otro modo inaccesibles.

Mapa de una fase de bonus del juego, al conectarlo con casi cualquier cartucho de Mega Drive se generaba un nivel especial leyendo el código de la ROM del juego en cuestión.


Para completar el pack, Sonic 3 incluía una función de guardado que también servia para cuando lo conectábamos a Sonic & Knuckles. De esta forma podíamos guardar nuestro progreso y las esmeraldas, vidas, y continuaciones que hubiésemos recogido, evitándonos así tener que repetir todo cada vez que jugásemos al juego. Además también nos permitía escoger en qué nivel queríamos jugar una vez hubiésemos completado la aventura. Para colmo este sistema de guardado era toda una innovación, ya que no se uso la típica pila que con el tiempo se gastaba inutilizando la función de guardado, si no que se uso un sistema de almacenamiento magnético que no se gastaba nunca. Todas estas cosas hacen que tener ambos juegos de la azulada mascota de Sega sea algo totalmente recomendable e imprescindible, si bien es cierto que se pueden jugar por separado, la única forma de poder jugar al juego entero es combinando ambos títulos, y es que es una verdadera lástima no disfrutar de esta joya en su totalidad.
Sega planeó en su día hacer una versión especial del juego, denominada Sonic 3 C, que reuniría en un solo cartucho ambas entregas, pero lamentablemente nunca se llegó a publicar, así que la única forma de poder jugar a esta aventura completa es ensamblando ambos cartuchos y jugándolos en nuestra Mega Drive… Eso si no queremos jugar a uno de los numerosos recopilatorios del erizo que incluyen ambos juegos claro.

En resumen, una autentica obra maestra absolutamente imprescindible para todo amante de las plataformas en dos dimensiones. En cuanto a mí personalmente, lo único que os puedo decir es que Sonic 3 & Knuckles es mi juego favorito de todos cuantos he jugado, no solo por todo esto que habéis podido leer aquí, si no también por todo el fenómeno que supuso su lanzamiento en su momento, jamás en todo estos años he vuelto a ver nada igual, en ningún sentido.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.  
 

Se revela nuevo arte conceptual de Sonic Boom

Un look especial a los nuevos personajes que harán su aparición.

Durante esta semana, ha aparecido en internet una imagen entregada a los medios oficiales el día de anuncio del proyecto Sonic Boom, en la cual se pueden apreciar varios diseños conceptuales de los personajes que harán su aparición.

Ha llamado la atención de la comunidad que en la fotografía se pueden apreciar personajes parecidos a otros ya existentes dentro de la continuidad oficial de Sonic (como Marine o Emerl), sin embargo, no está confirmado que éstos sean efectivamente rediseños de personajes ya existentes.

Fuente: TSSZ|News

Sonic Dash ya está disponible para dispositivos Kindle Fire

Incluye los logros de Rouge The Bat.

¿Usuario del Kindle Fire de Amazon? Estas en tu día, ya que Sega ha liberado una versión para este dispositivo (el cual funciona sobre una versión modificada de Android) que incluso incluye los logros relacionados a Rouge de hace unos días.

La versión se puede encontrar en la tienda de Amazon y claramente está basada en la versión disponible para dispositivos que usan el sistema operativo de Google.

Fuente: TSSZ News

Sonic & All-Stars Racing Transformed tendrá un nuevo lanzamiento de su soundtrack

Sería distinto al regalado con la reserva del juego en Japón.

En la web VGMDB, ha aparecido una nueva entrada referente a un soundtrack del juego Sonic & All-Stars Racing Transformed. Este soundtrack se muestra como un lanzamiento de dos discos y lleva su propio número de catálogo, por lo que será un producto diferente al disco de bonus que viene regalado al reservar el juego en Japón.

Este soundtrack sería lanzado el 14 de Mayo de este año. Si bien no hay antecedentes de formas de distribución ni locaciones, se espera que al menos en Japón sea lanzado en formato físico.

Fuente: TSSZ News

Buzón de los Lectores: ¿Que pasa con Sonic Boom? De Rinoa83


¿Es tan fiero el león como lo pintan?.

¡Bienvenido al Buzón de los Lectores! ¡La sección donde tu eres la estrella! Una semana más estamos aquí para ofreceros esta tribuna donde vosotros, los lectores de Sonic Paradise, sois los que mandáis.
Esta semana tenemos para vosotros un escrito realizado por Rinoa83, asidua lectora y amiga de esta página. Rinoa nos explica en un interesante texto su punto de vista sobre toda la polémica que ha rodeado a Sonic Boom, y sobre lo que piensa que será Sonic Boom en sí. Además, también tiene un blog, La casita de Amy Rose, donde muestra al mundo sus pensamientos. ¡Os dejo con ella!

Hola, soy Esther, pero más conocida en el ciberespacio como Rinoa83.
Es mi primera colaboración con Sonic Paradise, pero no es la primera vez que publico cosas en Internet, aunque no siempre de nuestro querido erizo azul. Soy una enamorada de Sonic desde que salió en 1991 y de SEGA, siempre me consideré seguidora de la compañía nipona.
Entre otras cosas, he hecho para el erizo varios fanfics en mi página de Fanfiction; y también me dedico a traducir los comics de Archie que pueden encontrar en el foro Sonic Ages.
Y el motivo de este artículo... bueno, es bastante triste ver en algunas web como vilipendian a Sonic sólo por los nuevos rediseños, y lo peor es que algunos de ellos se hacen llamar fans. Pero muchas veces la culpa es de la confusión de información y la realidad tergiversada, así que he pensado que esto aclararía un poco las cosas.
De antemano, muchas gracias por leer, y les mando un enorme abrazo.
Rinoa83.
Y este es su texto, ¡Aquí lo tenéis!

¿Qué les puedo contar que no se haya dicho ya sobre la tan polémica serie de 'Sonic Boom'?
Lo que es más, ¿por qué decir que es polémica cuando realmente no lo es?

En estas últimas semanas se han escrito auténticos ríos de tinta en torno al personaje de Sonic y sus amigos y, sobre todo, por la nueva apariencia de nuestros queridos personajes que nos han acompañado durante tantos años en nuestra infancia y que tan buenos momentos pasamos junto a ellos.

Nos ha chocado ver a un Knuckles musculoso o a un Sonic de brazos azules; pero si les digo la verdad, eso no es tan extraño viéndolo desde un punto de vista comercial. Les explicaré por qué no me choca tanto todos estos cambios.

A estas alturas de la vida, que nos vengan a decir que Knuckles es el fuerte del grupo no nos es para nada relevante, todo el mundo sabe eso de sobra. El problema está en que SEGA no ha dirigido esta nueva serie a sus antiguos fans, sino con la idea de atraer a las nuevas generaciones. Estamos hablando de niños entre los 6 y los 11 años de edad.

Estos cambios hechos no son cosa del azar y tienen detrás a una legión de psicólogos para tratar de acercar a los niños estos personajes que, aunque hoy día son reconocibles para algunos, no lo son tanto para otros. Y no es la primera ni la última vez que se hace un rediseño de personajes para adaptarlos a las nuevas generaciones y sus gustos; ahí tenemos el caso de My Little Pony o Las Tortugas Ninja. Nada tiene que ver como las conocimos los "niños de 30"; pero para estos chicos y chicas son "sus" tortugas o "sus" ponies. Tenemos que empezar a aceptar que "nada permanece, todo se transforma"; como dijo el filósofo Heráclito.

Pero, ¿tenían que hacer eso con Knuckles o cualquiera de los otros? Tal vez, para nosotros, no; pero para un niño de seis años la respuesta es sí. Verán, nosotros llevamos años siguiendo la franquicia y como dije al principio no es nada nuevo saber que nuestro equidna rojo es el fuerte del grupo; pero para un niño que jamás ha tocado un juego de Sonic o sabe algo de él le puede resultar chocante, ya que ¿no se han fijado que todos están en torno al metro de estatura y tienen la misma complexión de brazos y piernas? Para evitar esta confusión, sus creadores han querido remarcar de alguna forma las cualidades de cada uno de ellos. En Knuckles sería su fuerza física y por ello lo han hecho más alto y musculoso, como si fuese un atleta. Para Sonic que le encanta la aventura, le han puesto un pañuelo al cuello, lo mismo que en la pasada serie 'Sonic the Hedgehog' (SatAM) era su mochila. Los brazos azules puede que sea para evitar la comparación con el Sonic original (canon). Los cambios en Tails son más evidentes, ya que el cinturón con herramientas y las gafas de piloto no crean dudas al respecto. Y Amy es más difícil de ver los cambios, pues son más sutiles en ella. Hasta que no la veamos en acción, pues ahora es una chica inteligente, segura de sí misma y toda una acróbata, no veremos a la nueva Amy Rose. 

Ahora bien, me dirán que han exagerado mucho esas cualidades, pero es que la mente de un niño no puede procesar como nosotros lo abstracto, entonces es normal que para que entienda las cosas a simple vista deban "exagerar" un poco las cosas. No significa de todos modos que esto vaya a ser un cambio permanente, que seguramente lo sea en un futuro dentro de diez años cuando esos niños y niñas crezcan con la imagen de "su" Sonic. Por el momento, estamos tranquilo de que esto es un spin-off (universo alternativo del original, ej.: Comic Archie, Sonic Riders...) Puede que pase sin pena ni gloria, pero también cabe la posibilidad de que esto sea un canon alternativo para las próximas generaciones de jugadores.

En mi opinión, esto puede ser bueno para la franquicia ya que se necesita de vez en cuando renovar la sangre. No pueden estancarse en un género que está perdiendo cada vez más seguidores, incluso Mario se está volviendo algo "repetitivo" y muchos de sus seguidores se están empezando a cansar. Tendrá sus incondicionales, como todos, pero desgraciadamente las plataformas están en decadencia. Se han perdido bastantes sagas que eran muy buenas y que podían haber tenido un gran futuro. ¿Queremos que le pase esto a Sonic? A mí personalmente no me gustaría que cayese en el saco del olvido por no querer renovarse.

Gracias a esta nueva serie, muchos niños y jóvenes van a tener un nuevo acercamiento a la mascota de SEGA, y una vez más la recordarán con cariño durante otros veinte largos años. Creo que esto es algo muy positivo a tener en cuenta y perdonar el que nos hayan "cambiado" a nuestro Sonic. Pero como ya he dicho, esto no es del todo cierto porque Sonic seguirá siendo el mismo de siempre.

Ahora podríamos decir que existen tres Sonic diferentes: Sonic clásico, Sonic moderno y Sonic Boom. Los tres pueden vivir en armonía porque no se afectan los unos a los otros. Cada uno puede escoger el tipo que más les guste o, como en mi caso, amar a los tres por igual porque simplemente son el mismo.

Entendamos que el movimiento 'Sonic Boom' no es más que puro marketing para vender más productos, promocionar la serie y vender el nuevo juego. A parte de eso, Sonic Boom es una serie más como lo fueron: Las aventuras de Sonic el erizo (AoSTH), Sonic the Hedgehog (SatAm), Sonic Underground o la más reciente Sonic X. ¿Es que acaso eso influyó para algo en la franquicia de Sonic y sus juegos? En absoluto, ya que son universos totalmente paralelos.

No se puede prometer que la nueva serie les vaya a gustar o que el nuevo juego cumpla sus expectativas porque van dirigidas a captar a las nuevas generaciones. Si quieren seguir de nuevo a Sonic en sus aventuras, ya saben que tendrán que cambiar un poquito el chip y darle una oportunidad. Como dijo SEGA, esto es un nuevo renacer para Sonic y si quieren pueden acompañarlo en esta nueva etapa de su "vida", sino siempre pueden quedarse con lo nuevo que les traiga el Sonic Team el año que viene. Pero por darle una oportunidad a este nuevo estilo de personaje no se pierde nada e incluso puede llegar a ser hasta divertido, novedoso y sacarnos una sonrisa como cuando éramos niños y nos sentábamos delante del televisor durante media hora aproximadamente esperando ver las aventuras de nuestro ídolo.

Lástima que en esa época de nuestra vida no pudimos disfrutar de la magia del CGI como los niños de ahora, pero podemos todavía intentar volver a ser "niños" y disfrutarla sin llegar a escandalizarnos y mofarnos por algo tan simple como el aspecto de los personajes cuando todo responde a una simple estrategia de mercado.

No quiero cambiar la visión o mentalidad de nadie al respecto de mis opiniones, sólo es una simple reflexión de una eterna seguidora del erizo azul.

Un saludo a todos los "niños de espíritu" de Sonic Paradise.

Rinoa83.


¡Y esto es todo por hoy! El Buzón de los Lectores volverá dentro de dos semanas, mientras tanto, si quieres participar, puedes enviarnos un correo electrónico con vuestros trabajos, manualidades, relatos, dibujos, artículos, música, vuestra colección...¡lo que queráis! a nuestro correo sonicparadise@outlook.com ¡y lo publicaremos aquí!


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: ¿Qué pasa con Shenmue?



La gente no deja de hablar de Shenmue y Sega hace oídos sordos. ¿Por qué?

Si no os habéis pasado los últimos 15 años viviendo en una cueva de Marte, es seguro que en mayor o menor medida hayáis escuchado hablar de este juego del que mucha gente habla y pide su regreso. Hoy vamos a repasar su historia y a tratar de dilucidar por qué Sega lo tiene guardado en un cajón y hace como si nunca hubiese existido.

Pera entender el fenómeno “Shenmue” lo primero es repasar rápidamente su historia. En uno de sus habituales arranques de genialidad y locura, Sega quiso recompensar los años de éxitos del genial Yu Suzuki creando el juego con el que este simpático señor siempre soñó. Un proyecto que hacía que el termino “ambicioso” se quedase absolutamente corto, siendo más apropiados otros calificativos como “locura”, o “suicidio empresarial”. Y es que para los que no lo sepan, Shenmue fue en gran medida quien puso fin al desarrollo de consolas por parte de Sega. El coste de tal proyecto era totalmente desmedido para la época, y hay que recordar que el proyecto nació en Saturn, con lo que al pasar a Dreamcast todo el asunto hubo que empezar prácticamente de nuevo desde cero, elevando aun más el coste.

Un juego de estas características en aquellos años y para una compañía como Sega, suponía un gasto desmedido, gasto que nadie en su sano juicio podía esperar recuperar tal y como estaban las cosas. Al final el juego se dividió en 3 entregas, debido a su enorme tamaño y a que así se rentabilizaría mejor. Un movimiento similar al que hizo la propia Sega con Sonic 3 y Sonic & Knuckles, solo que esta vez eran 3 los juegos y no solo 2. Solo la Sega de entonces podía cometer semejante locura con la vaga esperanza de que dicho juego fuese tal éxito que al menos lograse costearse a sí mismo, cosa que no consiguió ni por asomo.

Esto ya parece poco probable. ¿Pero y en PS4? O quizá en PS5... O en PS6...

Shenmue fue un absoluto fracaso comercial al margen de la calidad del juego, hay que tener en cuenta que no mucha gente tenía Dreamcast en su momento, y que de esa gente la inmensa mayoría no había visto un juego original de la consola más que de adorno en las tiendas. La brutal piratería que sufría el sistema mermaba considerablemente las arcas de Sega, una Sega que perdía dinero con cada Dreamcast que vendía. Mucha gente habla ahora del estupendo catálogo de Dreamcast, ¿pero cuantos hicieron uso de él en su momento de forma legitima? Os garantizo que muy pocos. Dreamcast fue pasto del espolio indiscriminado al que muchos usuarios se habían malacostumbrado con la primera Playstation. Así que resumiendo, si descartamos a los usuarios que no tenían Dreamcast, a los que no compraban juegos originales, y a los que no les atraía Shenmue por el motivo que fuese, nos queda un reducidísimo número de usuarios que apoyó Shenmue en su momento. Y la excusa de la piratería es muy apta aquí en Europa y occidente en general, pero ni en países menos aficionados al robo digital se lograron unas buenas ventas de Shenmue.

Y es que eso es “apoyar Shenmue”, haber comprado el juego original en su día nuevo en una tienda, no ir ahora llorándole a Sega para que resucite algo que los propios usuarios se encargaron de matar. “No señora Sega, es que yo no sabía que usted hacia juegos y consolas buenos, pero eso fue por culpa suya porque no me lo hicieron saber. ¡QUE VUELVA SHENMUE!”  ¿Cuánta de la gente que clama al cielo el regreso de Shenmue compró el juego original en su día? Ya os garantizo yo que ni el 5%. Y lo que es peor, muchos de ellos estoy seguro que en su momento eran de los que se reían de Sega y de la Dreamcast mientras corrían a reservar sus futuras Playstation 2, esos os garantizo por experiencia propia que eran legión…

Pero ahora Sega es el villano, quien mato la saga, quien no le da la licencia a Yu Suzuki, el que por cierto está prácticamente retirado como procede a un hombre de su edad. ¿En serio alguien cree que Yu Suzuki en solitario podría costear un Shenmue 3? Ah no, si esta la solución del kickstarter, que provocaría una de dos, o un juego mediocre de escasa calidad, que por seguir la tradición comprarían 4 personas. O una superproducción triple A para la que dudo infinitamente que jamás se llegase a recaudar el dinero necesario, y más teniendo en cuenta lo que cuesta hacer un juego hoy en día. La única solución viable sería que una compañía grande como Sony o Nintendo decidiese costear el proyecto para tenerlo en exclusiva y vender consolas. ¿Pero quien va a cometer semejante locura y más en los tiempos que corren? Y si no se hace un juego a lo grande, la gente vendrá llorando porque “ese no es el añorado Shenmue de su infancia” o Dios sabe qué....

Lo siento señor, su dinero no alcanza para costear el desarrollo de Shenmue 3.

Y mientras tanto ahí están los 2 primeros juegos sin reeditar, bueno corrijo, el segundo juego si que fue reeditado en Xbox. ¿Alguien lo compró? Ahí si que no estaba la excusa de que fuese para una consola “marginal” como Dreamcast, (perdón que ahora ya no se dice “marginal”, se dice “de culto”). Sin embargo las ventas fueron paupérrimas, escudándose en que Sega cometió el error de no sacar también la primera parte. Y es que ya se sabe, los errores siempre los comete Sega, jamás los usuarios… Claro que la exclusividad con Microsoft fue lo que más daño le hizo, pues el usuario medio de esta consola jamás se acercaría a un juego como Shenmue, y menos con la penosa distribución que tenía cualquier juego de Xbox que no fuese de disparos, coches, o deportes. Anda que no me costó encontrar en su día una copia en tienda del Shenmue 2 de Xbox… Y no vivo precisamente en un pueblo apartado en la montaña…

Recordemos que esta exclusividad de Shenmue 2 afectó incluso a la propia Dreamcast en América, ya que este juego solamente salió para la consola de Sega en Europa y Japón. Pero claro está que lo que se pide hoy en día es una reedición como es debido, tal y como ya se ha hecho con muchos juegos de Dreamcast, la cosa es que se sabe de buena tinta que Sega tiene hechas desde hace tiempo conversiones de Shenmue 1 y Shenmue 2 para PS3 y 360, con el fin de ponerlos como juegos descargables. ¿Pero por qué no los ponen entonces? Si los tienen hechos no tiene sentido no ponerlos a la venta. ¿O si?

En este punto se barajan 2 posibles causas como culpables de esto, ambas son perfectamente compatibles entre sí, y de hecho creo que es a causa de las 2. La primera es una mera cuestión económica y comercial, ninguno de los juegos de Dreamcast reeditados lograron unas ventas elevadas, ni siquiera los Sonic vendieron tanto como se esperaba. Hay que tener en cuenta que Shenmue no es precisamente un juego pequeño, en su día ocupaba 4 GD´s de Dreamcast por entrega, lo que vendría a ser aproximadamente 4 gigas por juego, tamaño muy superior al de otros juegos de Dreamcast reeditados. Cuanto más grande en tamaño sea un juego, más hay que pagar para mantenerlo a la venta en los servicios de descarga, de modo que en Sega probablemente piensan que no les compensa. Y más sabiendo que si lo ponen a precio elevado no tardaría en venir la gente llamándoles ladrones por poner los Shenmue más caros que los demás juegos. Además tratándose de Shenmue no se les puede culpar cuando tienen dudas acerca de los beneficios que sacarán en base a lo que inviertan…

¿Una señal? ¿O Steve Lycett trolleando?

Pero hay otro motivo más, y es que probablemente ni la propia Sega esté segura de la aceptación que tendría hoy en día un juego tan “especialito” como Shenmue. Hablemos claro, Shenmue no es un juego convencional, en ningún sentido, y no necesariamente para bien. Se trata de un juego extraño y difícil de entender, y al que no todo el mundo es capaz de verle la gracia. Ya en su momento hubo gente que lo jugo y no les terminó de convencer. Y es que si, era sorprendente técnicamente, pero también es un juego muy denso que exige dedicación para ser jugado, lo que aleja de él a los que busquen diversión más directa. En otras palabras, siempre he sospechado que si Shenmue volviese mucha de la gente al jugarlo se llevaría una enorme decepción, y no soy el único que lo cree. No porque el juego sea malo ni mucho menos, si no porque es muy “especialito” y porque en estos tiempos ya ha perdido su principal baza a la hora de cautivar a los jugadores, su sorprendente complejidad. Comparado con juegos de ahora Shenmue quedaría muy por debajo, ya hay cosas más complejas, más elaboradas, más fluidas… No creo que la gente venga de jugar a GTA V y se sorprenda al ver Shenmue. El juego aun sigue contando con una trama excepcional y rebosa carisma, pero dudo que eso sea suficiente en estos tiempos, y me da que la propia Sega piensa lo mismo.

Recientemente han salido rumores que apuntan a una tercera causa, que de ser ciertos indican que Sega tuvo pequeños problemas legales sobre ciertas partes del motor que utiliza Shenmue al tratar de adaptarlo a PS3 y 360 en HD. Parece ser que estos contratiempos podrían ser fácilmente solucionables, o que incluso podrían sacar el juego sin problemas ya que nadie tiene a estas alturas los derechos sobre eso. Pero debido probablemente a las otras 2 causas no les compensa meterse a hacer cambios en el juego o arriesgarse a demandas para conseguir unas discretas ventas como las del resto de reediciones de Dreamcast.

Nuestro amigo Mark se pregunta si serán ciertos los rumores sobre Shenmue 3.

Otra cosa es que en Sega parecen ser conscientes de algo chocante pero cierto, y es que el nombre de “Shenmue” parece haber acabado siendo más valioso que el propio juego en sí.  La gente habla de Shenmue incluso no habiendo jugado jamás a Shenmue, eso es publicidad, valiosa publicidad. Puede que esa publicidad llame la atención de una gran compañía como Nintendo o Sony, y se animen a valerse de esa publicidad produciendo un Shenmue 3. Pero si Sega lanza los 2 primeros Shenmue ahora tal cuál, ese amplio porcentaje de gente que habla de Shenmue sin haber jugado jamás a Shenmue, probablemente se llevaría una decepción monumental, al menos en gran parte. Y eso arruinaría el buen nombre de esta saga y acabaría definitivamente con toda posibilidad de ver algún día un Shenmue 3 que cierre la trilogía.

Shenmue goza ahora mismo del status de “juego de culto”, es decir un juego que jugaron 4 personas en su momento y ahora todos quieren que se reedite para poder jugarlo. Pero el día que se reedite perderá esa condición, y Sega lo sabe. Lo mismo ocurrió con Sonic CD cuando por fin fue reeditado en Sonic Gems Collection, y después con la reedición de Taxman. Antes de eso Sonic CD era ese juego de culto misterioso, se clamaba que era el mejor Sonic, y desde que está al alcance de todos ya no se habla tanto de él. Probablemente lo mismo le pasaría a Shenmue, o incluso peor, y es que pese a quien pese, Shenmue no es Sonic, ni vende lo que vende Sonic…

Ahora nos encontramos en un punto extraño, en el que Sega parece esperar a que algún pretendiente se acerque a pedir la mano de su hija (Shenmue). Quizá mañana mismo nos llevemos todos la sorpresa y Shenmue regrese por fin con su tercera entrega, pero hasta entonces habrá que seguir esperando pacientemente, ese es el castigo que los jugadores deben pagar por haberle vuelto la espalda a este juego en su momento. No obstante habría que ver que pasa si Sega saca Shenmue 3 sin haber reeditado los 2 primeros juegos, seguramente estaríamos ante un fiasco monumental en ventas fruto del “es que no jugué los otros y no me entero de la historia”, así que lo suyo sería reeditarlos a la vez que salga la tercera entrega. Aun así esto no sería fácil, pues como digo la gente se podría desilusionar con las 2 primeras entregas y no comprar la tercera. Como veis es la pescadilla que se muerde la cola.

Pulse A para pedir que vuelva Shenmue aunque jamás lo haya jugado.

A mi personalmente me encantaría que sacasen Shenmue 3, yo fui de los pocos locos que compramos las 2 entregas el juego originales en su día para Dreamcast, y disfruté ambos juegos sin limites. Pero hay que ser realistas, este no es el mundo feliz de las flores y los colorines donde todo es bello, Shenmue es una trampa económica desde que fue concebido, y no está el mundo para locuras propias de la vieja Sega. Está bien reivindicar el regreso de esta saga, pero hay que hacerlo con un mínimo de cabeza y sentido común. No dejo de pensar que de no ser por toda esa muchedumbre que clama el regreso del juego sin haberlo jugado jamás, probablemente las 2 primeras entregas ya habrían sido reeditadas hace tiempo junto con otros juegos de Dreamcast. Sega teme un efecto backlash de decepciones, y probablemente ese sea el principal motivo de que no publiquen estas reediciones. Es lo que tiene dejarse llevar por la algarabía y la moda de clamar y gritar al cielo el nombre de un juego que jamás se ha jugado.

¿Volverá Shenmue? Quien sabe, pero lo que no estaría mal que volviese también es la cordura y el sentido común a algunas personas, y tampoco estaría mal que algunos aprendiesen a mirarse el ombligo a la hora de echar las culpas sobre la muerte de esta saga. Ah no esperad, olvidaba que siempre hay que culpar a las compañías y especialmente a Sega por todo…


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