Opinión: La actualización fantasma



¿Error? ¿O tal vez sea otra cosa…?

Hace unos días saltaba la noticia de que en PlayStation 4 estaba disponible una actualización sorpresa para Sonic Mania, algo bastante extraño de lo que no se había tenido ninguna noticia previa. Normalmente estas noticias suelen ser falsas, de hecho también se dijo que la actualización había salido unos días después en Xbox One, y no era cierto. Por lo que era fácil poner en duda su veracidad.

Sin embargo resultó ser cierto, al buscar actualizaciones desde nuestra PS4 nos aparecía un nuevo y misterioso parche. Además no se trataba de un mero “bugfixing” o algo similar, sino de una gran actualización repleta de nuevos contenidos que preparaba el juego para el futuro DLC de Sonic Mania Plus. ¿Cómo podía haber salido algo así sin el menor aviso? ¿Y por qué solo en PS4?

La cosa se volvió aún más extraña cuando apenas una hora después de saltar la actualización, la gente comenzaba a reportar que ya no se les salía ninguna actualización disponible. Efectivamente Sony, o Sega, o quien fuera, había retirado la actualización echando más misterio al asunto.

Así nos quedamos algunos al ver el aviso de actualización.

¿Una actualización filtrada? ¿A esta hora del día? ¿En esta época del año? ¿Localizada exclusivamente en PS4? Pues sí, y por si quedaban dudas, salió Aaron Webber a decir que quién no quisiera spoilers tuviera cuidado hasta que saliese oficialmente la actualización. Naturalmente fue un duro palo para todos aquellos que no llegaron a tiempo de bajarla, pero la amargura se mezclaba con la alegría de los reportes sobre los nuevos contenidos, de los que no dejaré constancia aquí para evitaros spoilers.

Sin entrar en detalles, la actualización incluía nuevas opciones y preparaba el menú principal para la llegada de Mania Plus. Pero lo más grande y lo que sin duda más podía fastidiarnos en materia de spoilers, eran los pequeños cambios en la trama que se estaban reportando. Yo mismo he preferido evitar en la medida de lo posible estos spoilers de la trama, aunque es posible que acabe sucumbiendo antes de que salga la actualización oficialmente…

¿Qué ha podido pasar realmente aquí? ¿Un descuido? ¿De quién? ¿De Sega o de Sony? Es harto complicado que algo así ocurra, de hecho no recuerdo otro caso en el que se haya filtrado por error una actualización en estas condiciones. Es aquí donde podemos dar rienda suelta a nuestra vena conspiranoica y preguntarnos si detrás de todo esto puede haber algo más… ¿Pero el qué?

Sonic Mania Plus sigue fechado para este verano.

Estando disponible durante apenas una hora y sin aviso previo, es evidente que la gran mayoría de aquellos que se la bajasen íbamos a ser los fans que estuviéramos pendientes de cualquier posible noticia al respecto. ¿Era esa la intención tal vez? Que nos bajásemos el parche algunos fans para medir nuestro grado de satisfacción con los nuevos cambios… ¿Para qué? Pues para hacer modificaciones de cara al lanzamiento oficial si algo no nos gusta.

Lo cierto es que hablamos de cambios bastante notables, especialmente en algunos detalles de la trama, y es comprensible que quieran saber lo que nos parece antes del estreno, cuando ya sea demasiado tarde. ¿Será eso lo que ha ocurrido? ¿Una filtración controlada para ver qué nos parece a los fans? Sinceramente, tratándose de Sega y de Sonic, yo lo veo bastante plausible. Recordemos por ejemplo lo que pasó con Sonic 4 en su lanzamiento…

Sea intencional o no, esto ya está generando su feedback en la comunidad, y este feedback está llegando a Sega. Esto es algo bueno para todos, ya que así nos evitaremos problemas cuando esta actualización sea lanzada oficialmente. Finalmente queda por advertir de que esta actualización será completamente gratuita, mientras que los DLC´s si serán de pago. Así todos podremos beneficiarnos del bugfixing y de las pequeñas novedades que traiga este parche sin soltar un céntimo.


Mighty y Ray serán de pago, pero al menos tendremos novedades gratuitas.


Por el momento solo nos queda armarnos de paciencia y pensar que todo es por una buena causa, además es de agradecer el saber que todos estos pequeños contenidos serán gratuitos para todos los usuarios de Sonic Mania aunque no tengan interés en comprar el DLC de Sonic Mania Plus.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

El DLC de Casino Night de Sonic Generations, gratis en Xbox Live

Aprovechando la retrocompatibilidad de Sonic Generations en Xbox One

Los usuarios de Xbox One pueden estar muy contentos con el catálogo de juegos de Sonic presentes en la consola. Además de Sonic Mania y Sonic Forces, como el resto de plataformas, también pueden acceder a prácticamente todos los juegos de Sonic lanzados en Xbox 360, concretamente de Sonic 1, 2, 3 y Knuckles, Sonic 4 episodios 1 y 2, Sonic the Figthers, Sonic CD, Sonic Adventure, Sonic Adventure 2, Sonic & All Stars Racing Transformed y hace pocos días se unió también uno de los títulos mas esperados: Sonic Generations.

Cuando Sonic Generations se lanzó en 2011, aquellos que reservaron el juego recibieron un DLC con una mesa de pinball inspirada en Casino Night Zone, desbloqueable del juego que al menos en las versiones de consola nunca se puso a la venta de manera independiente, por lo que si no reservaste el juego no pudiste descargarlo. Los que tienen la versión de Xbox 360 ahora están de suerte, pues si no lo tuvieron en su día ( o se compran la versión digital ahora para poder disfrutarlo en One), podrán descargar de manera gratuita el DLC de Casino Night, tanto en Xbox One como en Xbox 360. ¿Mas vale tarde que nunca, no es así?

Fuente: Sonic Stadium

Sonic Mania recibe una actualización por error

Por error, bendito error.

Hace un par de días, algunos afortunados usuarios de PS4 tuvieron la oportunidad de descargar una actualización para Sonic Mania que nos ha dejado a todos boquiabiertos. Durante aproximadamente una hora, esta actualización llego a aquellos que poseían el juego para PS4 y pudieron conectar sus PS4 a internet para que actualizase, pero fue rápidamente retirada por SEGA en cuanto fueron conscientes del error. La sorpresa es lo que la actualización realmente contenía.


No, no se trata de mejoras y solución de bugs ( o al menos, no sólo eso), sino que esta actualización contiene un lavado de cara completo al juego que soluciona muchos de los problemas que aqueja al título, como la ausencia de cutscenes en las transiciones de algunos niveles, o algunos problemas en el ajuste de la dificultad de algunos bosses, entre otras cosas como la posibilidad de usar las opciones del modo Debug ( como el Instashield, Peel Out o el modo & Knuckles) en todos los slots de guardado y no solo en el modo sin guardar , haciendo que la experiencia de Sonic Mania sea mucho mucho mas redonda. También incluye un enlace a la tienda para comprar el DLC Sonic Mania Plus, pero actualmente está inactivo ( así que no, en esta actualización temprana no se puede jugar con Migthy o Ray). Según ha revelado Aaron Webber en un twit de su cuenta personal ( y de nuevo recalcado en el Livesteam que ha tenido lugar hace apenas unas horas), esta actualización está prevista para ser lanzada de forma gratuita en todas las plataformas junto al lanzamiento de Sonic Mania Plus, el DLC de pago que incluirá a Migthy y Ray y el nuevo modo Encore, y una fecha aún no determinada del verano. El propio Webber ha anunciado que muy pronto tendremos un trailer donde se revelará la fecha de lanzamiento del DLC, por lo que entonces podremos conoce cuando el resto de usuarios que o bien no poseen Sonic Mania para PS4 o simplemente no llegaron a tiempo para actualizar, puedan hacerlo.

En las cuentas de Twitter y Facebook de Sonic Paradise os hemos estado informando al instante de como han sucedido los hechos, por lo que os recomendamos que si queréis conocer las noticias de primera mano y nada mas ocurrir, estéis atentos a ambas redes sociales además de la web. Igualmente, si no podéis aguantar el hype, podéis ver algunas de las novedades de esta actualización en este vídeo.


RESEÑA: Sonic The Hedgehog #3 (IDW)

Rough y Tumble entran en escena.

Continuamos una semana más nuestro camino a lo largo de "Fallout!", el arco introductorio la nueva serie de cómics publicada por IDW. El tercer número es, posiblemente, el más interesante hasta el momento, debido a que además de presentar a Knuckles y los Wisps dentro de la serie, también introduce a dos de los nuevos enemigos a los que Sonic y los demás deberán enfrentarse de vez en cuando: Rough y Tumble. En esta ocasión, el dibujo ha sido encargado a Jennifer Hernández, que ya trabajó en algunos números para Archie. Una vez más IDW ha demostrado apoyar a practicamente todo el plantel de la serie anterior, lo cual alegrará seguramente a los fans de dicha línea.

Sonic llega a donde Amy le dije que encontraría a Knuckles, y efectivamente ahí estaba, cargándose él solito a un Death Egg Robot. Nada, vamos. Cuando Sonic y Knuckles intentan entrar al pueblo en el que se encuentran (una base de almacenamiento de Wisps y Wispons), los ciudadanos les prohiben la entrada, asustados. ¿Asustados de Sonic y Knuckles, dos de los mayores héroes del mundo? Tras investigar un poco, descubren que un par de bandidos se han hecho con el control del pueblo y tienen esclavizados a los aldeanos.
Tras una pequeña pelea entre ambas parejas, Rough y Tumble deciden usar Wispons contra Sonic y Knuckles. La cuestión es que los Wisps no son muy amigos de estos dos, pero de Sonic si... Así que la jugada les sale mal y acaban pasando de una pelea 2 contra 2 a ser 2 contra decenas de Wisps. Rough y Tumble acaban por huir de la escena, no sin antes declararse enemigos eternos a nuestros protagonistas. ¿Qué nos deparará el futuro con estos personajes?
La última página funciona a modo de teaser. En los tomos anteriores ya veíamos a alguien (¿Eggman...?) hablando con Orbot y Cubot sobre cazar a Sonic y sus amigos, pero en esta ocasión lo que dice es que como Knuckles sigue jugando a los héroes en la superficie, Angel Island está indefensa en este momento. ¿Qué pasará con la isla y la Master Emerald? Parece que por fin vamos a adentrarnos en la chicha de la historia, dentro de poquito.

En este número hay que hablar más detenidamente de algunas cosas, porque viene cargadito. En primer lugar, los nuevos personajes, Rough y Tumble. Esta pareja de nuevos enemigos parece que van a tener un papel "secundario", o al menos ser un bando aparte. No están conectados a Eggman o una fuerza mayor, al menos por lo que vemos en esta presentación. Parecen ser simplemente dos matones que buscan pasárselo bien, a costa de los demás. Como llegarán a ser relevantes en la trama más adelante es lo que más me interesa personalmente después de esto, ya que al ir por libre podrían incluso acabar aliándose a Sonic si la situación lo requiere (y solo de forma temporal, claro). Habrá que ver como se desarrollan con el tiempo.
También en este número nos presentan a los Wisps, y es muy interesante la forma en la que lo hacen. Sonic afirma que algunos Wisps decidieron quedarse en el mundo de Sonic tras Sonic Colours, haciendo una referencia directa a Sonic Runners, pues esto ya se establecía allí. Pero el cómic va más allá, y cuenta que ellos mismos optan por meterse en capsulas contenedoras  cuando se requiere de su ayuda para que sea más fácil desplegarlos por el mapa y que, en este caso, la resistencia pueda usar sus poderes. Al menos ahora tenemos una explicación oficial de por qué estos pequeños aliens de colores siguen atrapados en cápsulas aún después de ser liberados en Colours.
Por último tenemos la importancia de Knuckles como personaje. No solo es el líder de la resistencia, cosa que ya sabíamos, sino que sigue siendo un guardián de la Master Emerald en activo, como veíamos en los cómics introductorios de Sonic Forces. Eso, por tanto, implica que la Master Emerald en este momento está desprotegida, o al menos eso se da a entender. Es muy posible viendo esta última página que la Master Emerald tenga importancia para el próximo arco, que comenzará en mayo con el número 5 de esta serie.

Pero por el momento, eso es todo lo que tenemos que decir. Muy buen número, con los primeros avances importantes en la trama, presentación de nuevos personajes, y detalles bastante interesantes como lo de los Wisps. La semana que viene tendremos la conclusión de esta introducción a la serie, y tendremos como protagonistas a Blaze (!) y al nuevo personaje Tangle. ¡Volved dentro de 7 días para ver qué se cuentan estas dos y ver qué nos deparará en el primer arco grande después de este prólogo!

El Museo: Cargador oficial de Wii, 20 aniversario


Una estatua con utilidad (más o menos)

Esta semana ya iba siendo hora de que Modern tuviera algo de protagonismo. Os pregunté por Twitter que os apetecía ver más y el resultado fue una victoria para el merchandising chulo, es decir, algo bien grande y bonito que no se vea todos los días... ¿Qué mejor forma de encajar eso que celebrando un aniversario con una buena estatua?

Durante 2011, en el 20 aniversario, se lanzaron muchas estatuas conmemorativas. Jazwares lanzó dos de ellas, F4F aportó la pieza principal limitada a 900 unidades con una versión americana de solo 100, SEGA Japón lanzó otra más en su Joypolis... Pero la primera de todas fue la que vamos a tratar hoy. No solo fue la primera estatua del 20 aniversario, tuvo el honor de ser la primera pieza de merchandising del año, estrenando con ella el logo conmemorativo. Lo sorprendente es a quién pertenece... ¿Madcatz haciendo estatuas?

Para quién no conozcais a esta empresa, Madcatz es una compañía que se dedica a crear y vender accesorios para consolas, mayoritariamente. Fundas, cargadores, mandos especiales, etc etc. Algo así como HORI, más conocida recientemente. Estos fueron los encargados de lanzar en 2011 dos piezas de merch exclusivas de Sonic, dedicadas especialmente a la Nintendo Wii. La primera de ellas era un cargador de baterias para los WiiMotes con un dibujo de Sonic holográfico en ellos (quizá algún día les dediquemos un Mini Museo), pero para los verdaderos coleccionistas, lanzaron un segundo cargador. Este es su aspecto:
No parece un cargador a simple vista, ¿verdad? Vamos a hablar de él más en detalle, empezando por el pricipio. La caja es una de estas que agradecerán todos los coleccionistas a los que no les gusta sacar sus figuras. Es transparente por la parte frontal, dejando ver la estatua en todo su esplendor. Pero las mejores cosas llegan una vez abierta, así que vamos a ello.

Después de quitar la primera funda de cartón nos queda el bloque de plástico transparente. No es fácil sacarla de esto, está muy ajustadete... pero una vez liberada de su prisión, tenemos tres partes: La estatua propiamente dicha, sujeta de la base por un cartón, y dos compartimentos, que trataremos ahora. Empecemos por lo principal, la estatua.

Recordemos que esto está hecho por Madcatz, en absoluto especializados figuras o estatuas, lo cual hace la calidad de esto mucho más comendable. El modelado es genial, muy fiel al diseño de Sonic usado en la época moderna. El material eso si, es plástico. Nada malo en sí mismo, pero significa que brilla quizá demasiado y se puede arañar fácilmente si se choca con una pared o algo similar. Eso si, tengamos en cuenta que esto es primera y principalmente un cargador, no una figura. Para ser lo que es, la calidad es sublime. La pose es una original que no ha sido usada en otros lugares. Básica, si, pero bonita. La única pega que se le puede sacar es la pintura, por los pequeños errores que pueden encontrarse a veces. La boca además está abierta, cosa rara en figuras de Sonic, y está muy bien modelada, pero tiene el color carne del moflete por su interior también. Se que era complicado hacer la boca de Sonic abierta de esa forma en una figura, pero seguro que había alguna otra solución que quedase menos extraño a la vista. Los ojos también necesitarían quizá un poco más de detalle, pero insisto, estos pequeños "problemas" no empañan en absoluto un trabajo más que cumplidor por parte de Madcatz, que además ni siquiera se dedican a esto.
La base es muy simple, un pequeño rectángulo verde sin nada debajo. Cumple, pero como que le falta algo...

Y tanto que le falta. Si habéis visto la caja os habréis "spoileado" ya que esta no es la base, no completa al menos. Pasemos a los dos compartimentos aquellos para ver qué más trae para terminar de montarla.

Esta es la base real, y el contenido del primer compartimento. Verde con motivos de Green Hill, el logo de la saga, y un número de serialización en la parte de abajo. En mi caso es la número 1015, pero nunca se ha llegado a especificar cuántas se hicieron (algo bastante estúpido a mi parecer por parte de Madcatz, todo sea dicho). Teniendo en cuenta que la serialización tiene cinco cifras, es de suponer que mínimo se crearon 10000, por lo que tener el 1015 no está nada mal, suponiendo que os interese eso de tener números bajos.
La estatua con la base verde se mete en esta pieza mayor para formar la base completa, mucho más bonita. Lo único malo de esto es que la estatua no se encaja, simplemente "se apoya" en ese hueco, por lo que os recomiendo no moverla demasiado. Eso si, Madcatz tuvo el detalle de poner unos frenos en la parte de abajo, de forma que arrastrar o empujar la estatua por una superficie plana es altamente complicado, algo que muchas empresas de merchandising profesionales deberían aplicar a sus figuras.

El segundo compartimento trae las partes necesarias para cargar nuestros WiiMotes. Dos baterias que se encajan donde normalmente pondrías las pilas a los mandos, y un cargador para enchufar la base a la corriente. Por desgracia, este enchufe usa el formato de UK, por lo que aquellos que vivan fuera de allí (casi todos nosotros) necesitaríamos de un adaptador de corriente que nos permita enchufarlo a nuestras paredes. Si lo conseguimos, solo tenemos que conectarlo a la base de la estatua, colocar las baterías en las hendiduras (imantadas para que no se caigan ni pierdan la conexión), y esperar a que se carguen.
Dicho esto, aquí debo decir que yo no he tenido la oportunidad de probarlo, y según la gente ha comentado desde su lanzamiento, esto es de una calidad bastante dudosa. Madcatz prometía quince horas de carga, pero hay testimonios de gente, mucha gente, diciendo que o dura mucho menos o ni siquiera carga a veces... No puedo entrar a comentar aquí sin haberlo probado porque me sentiría mal quejándome sin saber a ciencia cierta esto, pero lo que si puedo hacer es recomendar que si os hacéis con uno, que no sea por lo de cargar mandos. Hay muchas alternativas más baratas y con más seguridad que esto. ¿Como estatua? Es una estatua preciosa y edición limitada que a día de hoy es bastante díficil de conseguir. Si estáis dispuestos a soltar unos 100€ o el equivalente en vuestra moneda por ella, adelante, merece la pena por sí sola.

¿Os gustan las cosas de aniversarios? Tengo más Museos así en camino, pero recordad que siempre podéis decirme qué os gustaría ver más, y en la medida de lo posible intentaré cumplir con ello. ¡Hasta dentro de dos semanas!

RESEÑA: Sonic The Hedgehog #2 (IDW)

Croquette Bomber

¡Ya tenemos con nosotros el segundo número de los nuevos cómics de Sonic! La segunda entrega nos hace alcanzar la mitad del arco introductorio a la serie, "Fallout!".

La historia está escrita por Ian Flynn, y será así durante al menos todo el primer año de la serie, pero el artista encargado de dibujarnos las viñetas va a ir cambiando en cada número. El #1 estaba llevado por Tracy Yardley, que junto a Flynn forma el dúo conocido por todos como los cabecillas de la serie de Archie en tiempos más recientes, pero en este #2 el turno le pasa a Adam Bryce Thomas. Cierto es que también colaboró en algunos números en Archie, pero muchos de nosotros le conocemos más recientemente por ser él quien dibujó los mini cómics oficiales de Sonic Forces. La portada principal corre a cargo de Tyson Hesse, como en el #1 y será así durante los 4 primeros números.

El protagonismo esta vez pasa, sin contar a Sonic, de Tails a Amy. Durante el cómic Amy luchará junto a Sonic como ya hizo Tails antes, pero ella tiene además otra misión: Sonic debe volver a la Resistencia para ayudar a luchar en condiciones con los robots de Eggman que siguen aterrorizando pueblos y ciudades. ¿Conseguirá convencerle?
Aviso obligatorio de spoilers. Si queréis leerlo por vuestra cuenta ya sabéis, parad aquí y volved cuando acabéis.

Este número sigue la estela del primero, siendo más una presentación de personajes y universo que un cómic para avanzar la trama. Sonic está luchando con badniks después de su encuentro con Tails cuando Amy aparece para echarle una mano. Antes de que Sonic pueda "huir" de ella como de costumbre, Amy trata de convencerle de que se una a la Resistencia de nuevo, pero su pequeña discusión se ve interrumpida por un ataque masivo al pueblo en el que se encuentran, y es aquí donde se desarrolla casi toda la acción esta vez.

Mientras Sonic lucha con robots por su cuenta, Amy organiza la evacuación del pueblo y el grupo de gente que luchará junto a ellos. Una vez solucionado eso, se une a Sonic en combate y usan una dinámica parecida a la vista con Tails, con ataques conjuntos y demás. Doble Turbo incluído.
También realizan un movimiento parecido al impulso que puedes conseguir con su martillo en Sonic Advance 3 o Sonic Generations, solo que esta vez lo usan de manera ofensiva... Y se llama "Croquette Bomber". Más allá del significado detrás de usar la palabra croqueta para un ataque (historia que me encantaría conocer, dicho sea), lo que demuestran estas escenas es que no solo Amy es mucho más capaz que lo visto en juegos recientes, de forma similar a Tails, si no que no es la primera vez que lucha de esta manera junto a Sonic, ya que tienen técnicas conjuntas con nombre y todo más que ensayadas.
Todo lo dicho sobre Tails la otra vez se aplica a Amy, si sois fans del personaje estaréis muy contentos de verla en acción de una forma tan interesante después de tanto tiempo sin darle protagonismo. Oh, y como se que hay un enorme público fan de los shipeos y todo ese tema... Probablemente vosotros también estéis contentos con este número, ahí lo dejo.

Finalmente, aunque Sonic no acepta volver a la Resistencia, lo justifica con que él es un alma libre que va por su cuenta, y que ayudará a más gente buscando información sobre ese grupo organizado de robots si se va topando con pueblos y personas en problemas, en lugar de esperar a que le llegue inteligencia a la Resistencia.

De nuevo, no avanza mucho la trama, pero nos presenta la dinámica de Sonic y Amy y ofrece un poco más de trasfondo sobre la Resistencia. Es un arco introductorio, después de todo. Eso si, hasta ahora los que ya somos fans de Sonic de antes no hemos tenido nada realmente nuevo... Eso va a cambiar la semana que viene, puesto que Sonic se encontrará no solo con Knuckles, si no con Rough y Tumble, dos nuevos personajes con los que tendrá que verse las caras a lo largo de la serie. ¡Nos vemos entonces!

(Como ya sabéis, podéis comprar digitalmente el cómic desde sitios como Amazon o Comixology, pero además desde la semana pasada podéis haceros con ellos también desde la Apple Store o Google Play, para tenerlos directamente en vuestro teléfono móvil!)

Opinión: Sega no es solo Sonic (Out Run)


Pisa el acelerador y pon rumbo hacía el horizonte.

Continuamos repasando otras franquicias clásicas de Sega, tal y como ya hicimos con Streets of Rage y Golden Axe. Porque Sega no es solo Sonic, y esconde muchas joyas en su pasado que en muchos casos sirvieron de base para los juegos del propio erizo. Esta vez dejamos los mamporros por el momento a un lado, y nos toca rememorar/conocer uno de los juegos de conducción más importantes de la historia.

El primer Out Run llegaba en 1986 de la mano del gran Yu Suzuki, el cual ya había dado a luz a otros grandes de Sega como Hang On o Space Harrier. Su particular estilo colorido a la hora de hacer juegos se convertiría en una de las señas de identidad de la compañía, y precisamente sería Out Run con sus paradisiacos escenarios con palmeras y cielos azules los que sentarían las bases a seguir en futuros juegos.

Basta con comparar Out Run con cualquier otro juego de coches de su época para darse cuenta de que iba muy por delante en el plano técnico, y es que aunque hoy en día entendemos a Out Run como un clásico 100% arcade, para los estándares de aquel entonces se trataba de un simulador en toda regla, para lo cual se diseñó una versión de lujo del mueble arcade en la que nos sentábamos dentro como si estuviésemos en un coche de verdad.

Su propuesta era tan sencilla como adictiva, participamos en una carrera por todo el país al más puro estilo “Cannon Ball” donde debemos alcanzar la meta atravesando una serie de checkpoints que extenderán nuestro tiempo límite, por el camino habrá que esquivar el denso tráfico de la autopista, así como mantenernos dentro del asfalto maniobrando el coche para pasar por las curvas perdiendo la menor cantidad de velocidad posible.

El arcade original de Out Run. ¿Quién no sueña con tener uno?

El coche se asemejaba enormemente al famoso Ferrari Testarossa, uno de los deportivos más deseados por aquel entonces. Hecho que por desgracia también le ha traído problemas a esta saga con el tiempo, ya que aunque entonces no se era tan estricto con el tema de los copyrights, ahora obliga a Sega a visitar la sede de Ferrari con un cheque cada vez que quiere reeditar el juego con total fidelidad al original.

Por el camino éramos nosotros mismos quienes escogíamos la ruta a seguir, haciendo que cada partida resultase completamente diferente. Y todo esto acompañados de una pegadiza e inolvidable banda sonora, algo que ya por aquel entonces era marca habitual de la casa. Con todo esto Out Run se convirtió en el amo de los salones recreativos, a finales los 80 y principios de los 90 era difícil no toparse con un mueble de Out Run, y ese éxito no iba a tardar en trasladarse a los sistemas domésticos.

Prácticamente todos los ordenadores del momento recibieron conversiones del arcade, unas más logradas que otras, pero la calidad a veces se pasaba por alto con tal de poder disfrutar de este juegazo en nuestra casa. Naturalmente las consolas también recibieron su visita, y no solo las de Sega. Por ejemplo en PC Engine/TurboGrafx nos encontramos una conversión realmente buena que hizo palidecer a todas las anteriores.

Master System, Game Gear, y Mega Drive recibieron sus correspondientes conversiones, todas ellas distintas y adaptadas específicamente a las capacidades de cada máquina. La de Master System por cierto fue porteada por un tal Yuji Naka, señor que probablemente os resulte familiar a los fans de Sonic. También se planearon conversiones para Mega CD y 32X, sin embargo hubo que esperar a que llegase Saturn para poder volver a disfrutar de este juego en consolas, y además con la mejor versión existente (¡Mejor incluso que el arcade!) hasta la fecha con permiso de más reciente conversión para 3DS.

La codiciada conversión para Saturn, especialmente la japonesa.


Dreamcast sería la última consola de Sega visitada por Out Run, gracias el recopilatorio en homenaje a Yu Suzuki que salió exclusivamente en Japón, y a que se incluyese el juego como extra en Shenmue 2. Esta fue además la primera versión en la que el Ferrari Testarossa original fue modificado para evitar problemas de licencias, algo que también ocurriría en la reciente reedición para los Sega 3D Classics de 3DS, y en el discreto remake que recibiría PlayStation 2.

Su éxito le llevaría a protagonizar numerosas secuelas, la primera de ellas exclusiva de la propia Master System con Out Run 3D, una segunda conversión del arcade (esta vez sin Yuji Naka) que añadía soporte para las por entonces revolucionarias gafas 3D de la consola. A día de hoy es probablemente la entrega más buscada y cotizada de la saga, así como uno de los títulos más raros y escasos de Master System.

La verdadera secuela llegaría en 1989 bajo el nombre de Turbo Out Run, corriendo bajo una versión modificada del arcade original. Esta secuela no tuvo tanta fama ni tantas conversiones domésticas como su predecesor, pero mantenía intactas sus señas de identidad. Tras pasearse de nuevo por varios ordenadores famosos de la época, la única consola que recibió su visita fue Mega Drive/Genesis. Al menos hasta que en fechas recientes fue incluido como extra en el tercer recopilatorio físico de los Sega 3D Classics para 3DS en Japón.

Ese mismo año la serie volvería a visitar a Master System en exclusiva, esta vez con Battle Out Run, una entrega que combinaba los elementos clásicos de la serie con ingredientes propios de un juego de acción, teniendo que usar nuestro propio coche para atacar a los rivales sobre la marcha. Esta entrega estuvo a su vez inspirada en Chase H.Q., un arcade de conducción de Taito en el que debíamos dar caza a diversos criminales que se daban a la fuga en sus vehículos.

El futuro es el año que viene.


Ya en 1991 (el mismo año que nació Sonic) nos llegaría Out Run Europa para ordenadores, así como para Master System y Game Gear. En esta ocasión la competición de centraba en el Viejo Continente, y además de preocuparnos de vencer a nuestros rivales a máxima velocidad, también debíamos evitar a la policía local, que no llevaba muy bien nuestra continua violación de las normas de tráfico. Eso cuando manejábamos coches, ya que en esta entrega también podíamos pilotar otros vehículos como lanchas, o motos de agua.

Puede que para nosotros el 2019 no sea más que el año que viene, pero allá por 1993 esta fecha sonaba realmente lejana y futurista. Es así como nos llegó Out Run 2019 en exclusiva para Mega Drive/Genesis, un título que empleaba las mismas bases del Out Run original, pero llevadas a un escenario futurista y distante. Quizá no resultase tan memorable como otras entregas, pero su tremenda sensación de velocidad lo sigue convirtiendo en uno de los mejores juegos de conducción para esta consola.

Ese mismo año los salones recreativos recibirían la tercera entrega de la serie principal, denominada OutRunners. Juego que empleaba la misma placa que el arcade SegaSonic the Hedgehog, la System 32 de Sega. Por lo que ofrece los mismos problemas para recibir reediciones modernas que aquel genial juego isométrico del erizo donde nacieron Ray y Mighty.

OutRunners aprovechaba el enorme potencial de esta máquina para ofrecer una experiencia única donde se usaban sprites 2D para simular un alucinante efecto 3D. Además de presentar diferentes modelos de coche para recorrer trazados repartidos por todo el mundo. La única conversión doméstica de este título fue para Mega Drive/Genesis, y por desgracia nunca fue publicada en Europa. Lógicamente estaba muy alejada del arcade original a nivel técnico, pero ofrecía un interesante modo para dos jugadores a pantalla partida, así como algún cameo a cierto erizo azul.

Sumo Digital y su amor por Out Run.


10 largos años tuvieron que pasar para que la serie Out Run volviese a contar con una nueva entrega, y así en 2003 nos llegaba Out Run 2 para recreativas y la primera Xbox. Esta conversión doméstica corrió a cargo de los chicos de Sumo Digital, los cuales lo emplearían como inspiración años más tarde para crear Sonic & Sega All-Stars Racing. Su apabullante sensación de velocidad y sus enormes autopistas para derrapar a placer, supusieron un regreso por todo lo alto de la franquicia. Además la versión para Xbox incluía el original de 1986 como extra, ¡menudo regalazo!.

En el año 2006 se celebraba el 20 aniversario de la franquicia con Out Run 2006 Coast to Coast, el cual volvería a correr a cargo de Sumo Digital. Esta entrega estaba basada en Out Run 2 y Out Run 2 SP (una versión mejorada del arcade con diferentes trazados), y añadía nuevos contenidos y extras. También se llevó la experiencia a más sistemas, visitando PlayStation 2 y PSP además de la Xbox original.

Esta entrega volvería a reeditarse en 2009 como juego descargable en Xbox Live y PlayStation Network (esta última solo en Europa), bajo el nombre de Out Run Online Arcade. Una vez más fueron los chicos de Sumo Digital los encargados de traer de nuevo la franquicia a la vida, pero por desgracia la licencia de Ferrari caducó en 2011, tras lo cual Sega se vio obligada a retirar este título de los servicios de descarga.

Hasta la fecha no han vuelto a salir nuevas entregas de la serie Out Run, tan solo su reedición dentro de los Sega 3D Classics. Así que esperemos que vuelva en un futuro, tal vez con un “Out Run 3” como ya ha ocurrido recientemente con Daytona USA. En cualquier caso tenemos ya disponibles montones de entregas y versiones para disfrutar, así que si os gustan mínimamente los juegos de coches y aún no conocéis esta serie, podéis aprovechar para descubrirla.

¿Qué le deparará el futuro a Out Run?


Además así sabréis de donde viene gran parte de la inspiración para los juegos de Sonic de carreras, ya que como veis los chicos de Sumo Digital son bastante aficionados a esta saga, hasta el punto de que la homenajearon directamente en Sega SuperStars Tennis, y Sonic & All-Stars Racing Transformed. ¿Habrá algún guiño a Out Run en el futuro Sonic Racing? Podéis apostar por ello.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

RESEÑA: Sonic The Hedgehog #1 (IDW)

Echamos un vistazo al nuevo comienzo de los cómics de Sonic.

¡Hoy es el día! Han regresado los cómics de Sonic con el primer número de la la nueva serie publicada por IDW. Con historia de Ian Flynn y dibujos de Tracy Yardley, este número debería ser una transición perfecta para los que siguieran en su día los cómics de Archie. Además cuenta con una portada dibujada por Tyson Hesse, más que conocido hoy en día por la intro de Sonic Mania o los últimos cómics de Archie sobre la rama clásica, Sonic Mega Drive.

Antes de hablar de este número en concreto, vamos a hablar brevemente de la serie para quién aún no sepa del todo como va a funcionar. IDW ha comenzado a publicar hoy mismo una nueva serie de cómics de Sonic, pero esto es totalmente separado de Archie. Los nuevos cómics tendrán su propio universo, distinto a Archie y los videojuegos, aunque se acercará más a los videojuegos. Esto significa que aunque los eventos de los juegos pueden ocurrir en el mundo de los cómics, los eventos de los cómics no tendrán repercusión en los futuros juegos del erizo.

La serie se publicará a un número por mes, pero para celebrar su estreno IDW ha decidido que en abril lanzará no uno, sino cuatro números, uno por semana. En ellos nos irán presentando algunos de los personajes principales para esta serie, y sobretodo nos meterán poco a poco en este nuevo universo antes de empezar con historias más complejas. ¿Qué tal si empezamos a ver que nos depara en este número? Obviamente, spoilers a partir de este punto. ¡No sigáis leyendo si queréis enteraros de la historia por vuestra cuenta!

La historia nos presenta un mundo post-guerra, probablemente después de lo ocurrido en Sonic Forces (o similar, como ya hemos dicho). Sonic ha vencido de nuevo a Eggman, pero muchos badniks siguen sueltos y atacando, aunque sea torpemente. Nadie conoce el paradero de Eggman, y Sonic dedica su tiempo a recorrer el mundo destruyendo badniks a su paso.
Se encuentra con Tails, con quién se alía temporalmente para destruir unos robots que curiosamente están trabajando mucho más coordinados de lo normal, como si alguien les estuviera mandando las órdenes... Pero Eggman no ha vuelto aún, ¿no?

Sonic y Tails colaboran juntos para destruir los robots, pero cuando Sonic le ofrece ir juntos a investigar, Tails rechaza la oferta, al pensar en que no puede dejar solos a los habitantes de esa ciudad.

El #1 acaba con alguien amenazando con usar a Amy de cebo para la siguiente trampa mortal para Sonic. Es más, dice "quiero aplastar a ambos erizos de una vez", así que parece que Amy también va a pagar el pato. ¿Será Eggman, o se estarán guardando una sorpresa para las próximas semanas?

La historia en estas primeras 32 páginas es muy simple, sobretodo para ayudar a nuevos lectores a adatarse a la dinámica de estos personajes. Sin embargo, Ian Flynn, como ya sabréis los que habéis leído algo del final de Archie, es muy fan de la saga, MUY fan, y se nota en la forma en que desarrolla a los personajes.

Más de uno y de dos de nosotros agradecerá ver a Tails siendo un personaje mucho más maduro, capaz, poniéndose a la misma altura que Sonic sin muchos problemas, en lugar de ser un niño miedoso. Es un Tails que trata de ser la evolución natural del personaje después de su arco de superación en juegos como Sonic Adventure. Sonic por su parte es lo que cabría esperar de él, un héroe que vaga por el mundo ayudando a quién lo necesita y con una chulería que a veces le traiciona.
Lo que más me ha llamado la atención, junto a Tails, son las referencias al universo de Sonic (en general). Por supuesto, Ian Flynn no está haciendo nada nuevo aquí, la caracterización y las referencias son su fuerte desde siempre, pero los que tienen su primer contacto con él ahora estarán encantados. En la primera página nos muestran flashbacks de luchas anteriores, concretamente aparecen el Egg Viper de Sonic Adventure, el Egg Emperor de Sonic Heroes, el Egg Dragoon de Sonic Generations, y el Death Egg Robot fase 2 de Sonic Forces. Todo eso en una página. Esto ayuda a establecer lo que dijimos al principio, los hechos de los juegos, aunque no canónicos 100%, pueden haber ocurrido de forma parecida. Sonic se enfrenta solo al Egg Emperor en lugar de con la ayuda de Tails y Knuckles, y es él quién pelea con esa fase del Death Egg Robot en lugar del Avatar, pero son cosas que han ocurrido, que Sonic ya ha vivido.

Otra referencia más sutil es el ataque conjunto de Sonic y Tails, sacado directamente de Sonic 4 Episode 2. ¿Y os habéis fijado en los robots? Si habéis jugado Sonic Heroes o Sonic Rush os sonarán.
En general, muy buen número introductorio, simple pero eficaz para presentar personajes y universo a un nuevo público, mientras que usa referencias y deja cierta intriga para enganchar a todos los que ya conocemos a Sonic de antes.

Si queréis haceros con este cómic, aunque en inglés, podréis encontrarlo de manera digital en Amazon (.com para los lectores americanos, .es para los españoles. Necesitaréis una dirección en vuestros países para poder usar las compras de Kindle), o desde Comixology (.com o .eu según vuestra localización, aunque en el caso de Comixology no hay restricción por país)

La película de Sonic se rodará en Vancouver

Cambios en el rodaje

Después de muchos años de silencio, la película de Sonic por fin parece que ha arrancado su andadura con buen pie, tras el paso de derechos de Sony Pictures a Paramount ya tenemos fecha de estreno ( el próximo 15 de Noviembre de 2019) y fecha del inicio de rodaje, aunque eso si, ahora parece que hay algunos cambios de última hora.

Cuando se anunciaron dichas fechas, se dijo que el inicio del rodaje de la película tendría lugar el 30 de Julio en la ciudad de Atlanta, en el estado de Georgia, Estados Unidos. Esta ciudad se caracteriza por tener una potente industria cinematográfica donde multitud de películas han sido rodadas, como por ejemplo Guardianes de la Galaxia Vol. 2, debido a las facilidades que su gobierno local da a los cineastas.

Debido al gran flujo de películas que se ruedan en la ciudad, algunos equipos deciden trasladar su trabajo a otras ciudades menos frecuentes, pero que también ofrecen un buen lugar para hacer su trabajo. Parece que es el caso de la película de Sonic, ya que gracias al reporte de la web OmegaUnderground ahora sabemos que comenzará su rodaje en el día planeado, 30 de Julio, pero en la ciudad canadiense de Vancouver, donde podrán trabajar mas tranquilamente sin tantas otras películas "peleandose" por el espacio de grabación.


Aún no han anunciado otros detalles, como el casting de actores y actrices que participarán en la película pero es de esperar que su director, Jeff Fowler, comience a hacerlos públicos en breve. Y por supuesto, tendrás la información aquí, en Sonic Paradise.

El Museo: Sonic The Hedgehog boom8, Vol. 1 y 2.

No, no es ese Boom.

A lo largo de todos estos Museos, hemos visto merchandising japonés, americano, español... Pero así de memoria, no recuerdo ninguna entrada en la que os haya enseñado merchandising coreano. Para todo hay una primera vez, ¿no?
Hace ya un tiempo que la empresa coreana GNFToyz nos sorprendía con esta imagen. Sin previo aviso (que hubieramos visto hasta ese momento al menos), habían anunciado las reservas para las dos primeras figuras de la colección "Sonic The Hedgehog boom8", unas mini estatuillas del Sonic clásico en distintas poses. Sobra decir que en un principio muchos, yo incluído, desconfiábamos de esto un poco... No ponía nada sobre SEGA, y era la primera vez que oíamos de la existencia de esta empresa.

Pero ciertamente, GNFToyz resultó ser una empresa legítima, y tenían la licencia de SEGA para lanzar estos productos, como luego confirmó más adelante ella misma sorteando estas figuras en Joypolis por ejemplo. De la nada teníamos una nueva empresa de merchandising para Sonic, y de muy buena calidad.

Un servidor no tardó en importar la primera hornada de figuras directamente desde Corea del Sur, y hoy toca hablar de ellas.

Las cajas de esta colección son curiosas. Son bastante simples, pero tienen todo lo necesario y son bonitas de ver. No suelo ser partidario de dejar las cosas dentro de sus cajas, me gusta que se vean bien y demás, pero si que soy partidario de las cajas como estas para quién lo prefiera. Gracias a su reducido tamaño no molesta conservarlas, y con el sistema que tienen puedes sacar las figuras y volver a guardarlas sin problema. Yo mismo las tengo en sus cajas simplemente por lo cómodas que son para sacar si hace falta, y encima les evitas el coger polvo en la mayor medida posible.
Quizá en el diseño lo único que me chirría un poco es que el artwork de la Vol. 2 no se corresponda con la figura... Pero es por sacar alguna pega rebuscada. Son bonitas, sencillas, pequeñas, y útiles, ¿qué más se le puede pedir a un trozo de cartón?

Dentro de ellas no viene nada más que las figuras y el plástico de sujeción, de nuevo nada más que lo estrictamente necesario.

Ambas figuras miden más o menos unos 8cm. El modelado y la pintura vuelven a ser, como el empaquetado, muy muy buenos. No he podido apreciar ningún error de pintura, pequeño o grande (al menos en las mias, como siempre habrá alguna que haya salido peor de la fábrica, pero no tendría mucho miedo de encontrarme justo esa al comprar una). Me gusta especialmente el detalle de haber usado pintura brillante en los zapatos, algo que se ha usado en los renders y modelos oficiales más recientes pero que pocas veces se refleja en el merchandising.
Sonic The Hedgehog boom8 Vol. 1 nos presenta un Sonic clásico que como no podía ser de otra forma, tiene la pose de siempre, la mítica de Sonic 1. Normalmente, como ya he dicho alguna vez, me cabrearía que solo se use esta pose. Será mítica, pero aburre un poco que todo el merch de la rama clásica se base en ella... La cuestión es que boom8 es una colección de varias figuras (si, más que estas dos, luego os cuento), así que no puedo quejarme en esta ocasión. De hecho, es de las figuras que mejor han defendido esta pose. Como única pega rebuscada por sacarle algo, podría decir que da la impresión de que tenga un brazo más grande que otro, y las bromas se escriben solas. Pero eso es todo, tienes que estar buscando fallos a conciencia para que algo tan sutil te llegue a molestar. En
general, muy buena figura.
El pastel (para bien) llega sin embargo en la Vol. 2, que en lugar de usar la pose de siempre tiene a Classic Sonic en una posición mucho más dínamica, corriendo. La pose es igual, intencionadamente o no, al Amiibo de Sonic en Super Smash Bros Wii U/3DS. Desde luego, aunque siempre mola tener una pose dinámica es muy refrescante tener una figura de esta calidad con una pose así basada en la rama clásica, no suele verse esto. Habrá quién diga que por qué corre así, si Classic corría con los brazos en la cintura... Pero eh, minucias al fin y al cabo. Todo lo demás dicho en el anterior párrafo se aplica aquí. El modelado es prácticamente perfecto y la pintura no tiene ni el más mínimo error, al menos en mi caso.
Debo decir que hay algo raro al ver estas figuras de frente, por la posición de los ojos creo yo, pero es algo díficil de explicar si no se tienen en persona. Están pensadas para verse ligeramente de lado, de forma que los ojos te estén mirando a ti pero el cuerpo de Sonic directamente no. No es algo malo, es simplemente que si no las pones en ese ángulo quedan raras, ya lo notaréis supongo quienes consigan alguna.

Antes de pasar a otra cosa, comentar que en las primeras imágenes y videos de producción que liberó GNFToyz se veían unos Sonic con un tono azul mucho más oscuro. Seguramente SEGA les hiciera cambiarlo para parecerse más al diseño actual de Classic que vemos en juegos como Generations, Mania o Forces. Personalmente me gustaba más el tono oscuro, pero qué le vamos a hacer.
Las bases son muy simples, no son más que un plástico negro con copyrights por abajo. Simples, si, pero bien hechas y con cierta elegancia para estas figuras.
Si queréis una de estas figuras, vuestra mejor opción ahora mismo es buscar reventas por eBay y similares. Suelen verse a unos 50€ cada una, un precio ajustado pero no excesivamente caro. Son figuras muy asequibles tanto económicamente como en temas de espacio por su reducido tamaño. El problema es que tanto su lanzamiento original coreano como su relanzamiento occidental por parte de F4F como distribuidora están más que agotados, por lo que cada vez se ven menos y a más precio. Si queréis alguna, atacad YA.

Antes dije que boom8 tenía más figuras. Pues bien, GNFtoyz enseñó en algunos eventos de corea otros modelados que hasta ahora habían quedado en simples adornos para su stand. Estos eran Tails, Knuckles, Crabmeat y Motobug. ¡Por suerte, los dos primeros volúmenes han tenido éxito suficiente como para que esto siga moviéndose! Hace tan solo unas semanas anunciaron que durante este año lanzarían los Vol. 3 y 4, con Tails y Knuckles. No se vosotros, pero yo estoy más que encantado de que sigan sacando figuras así, con suerte Crabmeat y Motobug tendrán la misma suerte después.
Y con esto acabo el Museo de esta semana. Menuda rachita de merchandising de la rama clásica, ¿eh? Quizá para la próxima ocasión debería buscar algo de Modern, algo grandote para compensar... Ya veremos. ¡Hasta entonces!