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Revelan teaser de un nuevo juego de Sonic para el 2022

Estará disponible en casi todas las plataformas.

Sega ha mostrado en el evento especial Sonic Central una cinemática perteneciente al nuevo juego principal de la franquicia, el cual será lanzado en el 2022 para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One, y Xbox Series X/S.

El video muestra a Sonic corriendo por un bosque fotorealista, envuelto en un aura celeste. Mientras corre, forma un símbolo que se asemeja a los escritos de alguna civilización antigua. No se reveló un título oficial ni más detalles.


Fuente: Sonic Central

Filtración: Juegos populares de Sonic podrían llegar a plataformas de PC

Podríamos ver nuevos lanzamientos de títulos clásicos para nuestros ordenadores.

Austin Keys, director de producción en SEGA of America y uno de los creadores del "Sonic Pillar", ha actualizado su información de empleo en LinkedIn.

Describiendo la posición que ha tomado desde 2019, ha mencionado que una de sus funciones es "Portar títulos populares de Sonic a plataformas de PC nuevas-para-SEGA, expandiendo la disponibilidad de títulos de Sonic a una audiencia digital más amplia".

Ya que no da más detalles, puede ser que vayan a distribuir juegos ya disponibles en PC-DVD como (Sonic Heroes o Sonic R) mediante servicios de clásicos como GOG o relanzar juegos que no salieron en PC (Sonic Colors o Sonic Unleashed) en plataformas como Steam o Epic Games Store.
Otra posibilidad también es que solo sean ports de juegos ya disponibles en Steam (Sonic Generations, Sonic Mania) a plataformas nuevas como Epic Games o Stadia.

Opinión: El regreso de Shenmue


Shenmue 1 y 2 acaban de llegar y el 3 ya tiene fecha.

La espera ha sido larga y por momentos parecía que lo iba a ser aún más, pero por fin tenemos ya de vuelta a Shenmue entre nosotros con la reedición de sus dos primeras entregas, mientras que también se ha confirmado que dentro de un año tendremos la tercera parte disponible.

Cabría esperar que todo fuesen alegrías y celebraciones, pero como los fans de Sonic bien sabemos, en los últimos tiempos todo (o casi todo) cuanto hace Sega es vapuleado en las redes sin compasión. Solemos creer que es algo que solo afecta al erizo, pero Shenmue ha venido a sacarnos de nuestro error.

El juego probablemente más solicitado de todos los tiempos (de hecho lo pone en la propia caja del mismo) está siendo recibido con palos y piedras por parte de los usuarios. Hay que recalcar esto, que es solo una parte, pero como es costumbre acaban haciendo más ruido que los que están en su casa disfrutando alegremente del juego.

¿Quién podría imaginarse algo así? Pues no éramos pocos los que advertíamos de la posible mala recepción del juego, de hecho aquí mismo tenéis un artículo mío de hace 4 años donde ya advertía de todo esto. Shenmue no es un juego fácilmente digerible por todo tipo de usuario, no lo era en su día y ahora menos todavía. De modo que la reacción de ciertas personas era bastante predecible.

Que si el control es ortopédico, que si ha envejecido mal, que si es un simulador de paseos, que si Yu Suzuki estaba mejor haciendo arcades… La retahíla de quejas es tan larga como la lista de personas que parecen haber estado demasiado ocupadas durante las últimas dos décadas como para molestarse en probar el juego original antes de comprar esta reedición. Y luego por supuesto es culpa del juego, jamás de ellos por no informarse antes…

El viaje de Ryo vuelve a comenzar.

Pero si bien este tipo de lloros era bastante previsible para cualquiera que nos tomásemos la molestia de jugarlos, no ha sido esta la única fuente de quejas. La otra ha sido una que a los fans de Sonic nos es terriblemente familiar, los “bugs fantasma”. Nosotros ya sabemos de sobra cómo funciona esto, pero para quién no lo sepa, los “bugs fantasma” son básicamente coger un juego que tenga algunos bugs, y exagerarlo hasta el punto de decir que es completamente injugable y está roto.

El procedimiento es el mismo que ya hemos visto más de una vez con el erizo: Sale el juego, se reportan algunos bugs, a quién le interesa vomitarle bilis al juego se pone a exagerarlos, y montones de personas que ni se han molestado en comprobar si es cierto corren a las redes a dejar clara su indignación.

Y entre todo este barullo están los que realmente tienen interés en el producto y no únicamente en desahogar sus miserias personales en Internet, viéndose atrapados en una espiral de cuñadeces y bilis en la que uno no sabe realmente qué creer. Mientras tanto los que están jugando al juego y diciendo que no es para tanto, son asaltados en redes y foros por individuos que no tienen el menor reparo en pasar al insulto en cuanto se les acaban sus escasos y patéticos argumentos basados en nada, porque ni se han molestado en probar el juego.

¿Entonces cuál es la situación real? Pues más o menos la previsible, e incluso mejor me atrevería a decir. Y es que era de esperar que unos ports de bajo presupuesto (no se puede culpar a Sega de falta de confianza en el producto precisamente…) de dos juegos tan sumamente complejos, acabásemos teniendo que comernos algunos bugarros tal y como ocurre con prácticamente todo juego que sale hoy en día.

Por experiencia personal, y la que me han transmitido otras personas que lo están jugando, la frecuencia de los bugs varia bastante dependiendo de en qué versión juguemos, y rara vez afectan realmente a la jugabilidad. La mayoría son pequeños fallos de sonido, secuencias que no se generan adecuadamente, o cosas incluso simpáticas como que sin razón aparente pasemos a jugar un rato en primera persona. Nada que haga el juego ni mucho menos injugable como dicen algunos.

Recordad que podéis desbloquear los arcades originales de Hang On, Space Harrier, Out Run, y After Burner 2.

Evidentemente todo habría sido mucho mejor sin estos bugs, que por cierto parecen hacer más mella en la primera que en la segunda entrega. Pero al menos desde el primer día tanto Sega Europa (la responsable de este port), como d3t (desarrolladora del mismo) han puesto a disposición de los usuarios todo lo necesario para que reporten los bugs que se encuentren, a fin de ir arreglándolos mediante parches.

Teniendo en cuenta que estos fallos no parecen ser cosa grave, y la animada disposición de los responsables por corregirlos, es bastante probable que en apenas unas semanas ya tengamos el juego a pleno rendimiento. Pero claro, para entonces el daño ya estará hecho. Todos recordamos perfectamente lo sucedido con juegos como Sonic Boom Rise of Lyric, al cual aún se le sigue acusando de estar plagado de bugs a pesar de que los principales que tenía ya fueron corregidos hace tiempo.

Dentro de un año cuando salga Shenmue 3 no faltarán voces acusando a estos ports de ahora de haber “matado” la franquicia por estar plagados de bugs, por mucho que para entonces funcionen más que de sobra como es debido. Y será por ahí por donde los de siempre encontrarán la forma de culpar a Sega de los problemas de un juego en el que ni siquiera tienen nada que ver (hablo de Shenmue 3). Ya hemos tenido ocasiones de sobra para aprender cómo funciona esto, si algo sale mal es culpa de Sega, y si sale bien es gracias a quien sea menos a Sega.

Pero los bugs y el ser demasiado vago para informarse de lo que compramos antes de comprarlo, no son los únicos motivos de queja. Prácticamente desde que se anunció este port empezaron a aparecer críticas por estar haciendo eso mismo, un port, en lugar de un remake completo como se está haciendo por ejemplo con Resident Evil 2.

Estas quejas me resultan especialmente llamativas por el hecho de que han surgido ahora, cuando durante años y años lo que se ha pedido es que Shenmue fuese reeditado de la misma forma que otros juegos de Dreamcast fueron reeditados la pasada generación. ¿Acaso hubo remakes de Crazy Taxi, Space Channel 5, o los Sonic Adventure? Entonces nadie se quejó, pero ahora parece que los gráficos de Dreamcast no son suficiente para algunos.

¿Qué pasará con Shenmue 3? Dentro de un año lo sabremos.

Tampoco sorprende viendo que a Shenmue 3 no han dejado de caerle palos por sus gráficos desde que se mostró por primera vez, a pesar de que se advirtió una y otra vez que era una versión muy temprana y de las circunstancias en las que está siendo desarrollado, circunstancias que algunos parecen muy dispuestos a ignorar.

Ya solo el primer Shenmue es como 10 veces más complejo que Resident Evil 2 (cosa que no digo a la ligera pues sabéis que conozco perfectamente ambos juegos), y sin embargo todos sabemos lo que le ha costado a Capcom decidirse a remakearlo. ¿En serio alguien es tan sumamente ingenuo como para creer que Sega iba a hacer remakes completos de ambos Shenmue? Y esto teniendo en cuenta que Shenmue 2 es todavía más complejo que el 1…

Si ni siquiera Capcom estaba segura de invertir tanto en uno de sus juegos más famosos, queridos, y vendidos. ¿De dónde se creen algunos que va a sacar Sega las ganas de hacerlo con los Shenmue? El juego que casi hace quebrar la compañía, aunque a lo mejor es eso lo que quieren algunos, que termine de quebrar del todo…

Shenmue viene pidiendo una segunda oportunidad en estos tiempos de incomprensión, hipocresía, y cinismo. En los que todo es “una puta mierda” excepto lo que dicta la moda del mes. Un marco hostil en el que lo más probable es que la franquicia acabe otra vez bajo tierra, confirmándole así a Sega que tiene razón al creer que Shenmue no es rentable y nunca lo será. Por descontado que todos correrán a culpar a la propia Sega, confirmándoles todavía más que no es buena idea invertir en esta franquicia, ni hacer lo que la gente tanto le pide.

¿Queda alguna esperanza entonces? Si, la de que a pesar de todo se consigan unas ventas excepcionales, cosa que podría ocurrir viendo la escasez de copias disponibles a la que las propia d3t ha hecho alusión (han prometido sacar más). Esta sería la forma de decirle a Sega que se equivoca pensando que Shenmue no puede ser rentable, haciendo que en un futuro veamos más cosas de esta franquicia como por ejemplo esos remakes del 1 y el 2 que ahora se piden.

Yu Suzuki está observando atentamente todo lo que ocurre con este port de Shenmue 1 & 2.

Irónicamente parece que el tema del idioma ha quedado un tanto relegado ante todas estas otras quejas, probablemente porque los usuarios de PC bien saben que es solo cuestión de tiempo que alguien los traduzca. Incluso aún existe la posibilidad de que lleguen más idiomas a las versiones de consola si las ventas son buenas.

¿Venderán bien estos ports? ¿Qué tal le irá a Shenmue 3? ¿Se hartará Yu Suzuki y lo mandará todo a paseo? Eso solo el tiempo lo dirá. Lo que está ocurriendo ahora afectará por completo al destino de esta saga, así que escoged bien vuestro camino a seguir, porque yo personalmente no quiero tener que aguantar otras dos décadas de “Save Shenmue”.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Team Sonic Racing es el nuevo Sonic de carreras

Sonic vuelve a ponerse al volante del Blue Star

Si habéis estado atentos a las redes sociales de Sonic Paradise ya lo habréis visto, pero ha llegado el momento de conocer el nuevo juego de carreras de Sonic que Aaron Webber y su equipo estuvieron dejando caer durante el pasado SXSW.

Se trata de Team Sonic Racing y fue desvelado oficialmente el pasado 30 de Mayo después de que la cadena de supermercados Walmart filtrase el juego en su versión para Switch.

Team Sonic Racing es el nuevo juego de carreras del erizo que estábamos esperando, desarrollado por Sumo Digital y esta vez sólo con personajes de Sonic, sin ningún personaje de SEGA para acompañar al erizo. En la nota de prensa del anuncio se desvelan los siguientes detalles:

- Los personajes podrán de ser uno de los tres tipos de personaje disponibles: Velocidad, fuerza y técnicos.
- La mecánica principal girará en torno a los equipos. Haz un equipo y colabora con tus compañeros para conseguir ganar la carrera. Comparte ítems, realiza el ataque especial Team Ultimate y la victoria será tuya, aunque el primer en cruzar la meta no seas tu sino un compañero de equipo, todo será compartido.
- Corre solo o acompañado en el modo multijugador tanto online como offline, en modo cooperativo en todos los modos de juego disponibles: Gran Prix, Exhibición, contrarreloj, y el modo Team Adventure.
- El modo Team Adventure será el esperado modo historia donde aprenderemos a dominar las técnicas de juego mientras que vemos que está sucediendo en el mundo de Sonic y sus amigos.

- Habrá 15 personajes para elegir, de los que de momento solo están confirmados Sonic, Tails, Knuckles y Shadow. En parrilla podremos enfrentarnos hasta a 12 jugadores.
- Habrá especial hincapié en la personalización de los vehículos, donde podremos modificar a nuestro antojo tanto el aspecto como el rendimiento de nuestros coches.
- Los Wisps serán los ítems que recojamos a través de las carreras. Habrá 14 tipos de Wisp diferentes que nos otorgarán diferentes habilidades.

El juego no tiene fecha de lanzamiento pero en el trailer se nos informa de que llegará en invierno, por lo que es probable que lo veamos en Septiembre. Se lanzará para PS4, Xbox One, Switch y PC.

Entre los circuitos, tan solo se ha podido ver Planet Wisp, pero es de esperar que veremos localizaciones de toda la historia de Sonic.

Además de esta información tenemos también el trailer de anuncio y unas imágenes del juego, tanto ingame como de carátulas y artes. Pueden verla a continuación, y no olvidéis que si queéis etar al dia de todo lo que sucede en el mundo de Sonic debéis estar muy atentos a Sonic Paradise, en especial a sus perfiles oficiales en Twitter Facebook.





Nuevas imágenes de Sonic Mania Plus

Podemos ver el nuevo modo historia y algunas de las alteraciones a las zonas.

Además del trailer, SEGA acaba de liberar en su servidor de prensa nuevas imágenes ingame de Sonic Mania Plus. En ellas podemos ver imágenes del Modo Bis, que al parecer no solo tendrá nuevos aspectos para las fases si no que tendrá su propio modo historia junto a Mighty y Ray. También podemos ver las habilidades de los nuevos personajes en acción, así como el modo multijugador a cuatro.

Pueden ver las imágenes a continuación:

Nuevo trailer de Sonic Mania Plus con fecha para occidente.

Este julio podremos jugar al esperado DLC.

SEGA acaba de lanzar el trailer oficial de Sonic Mania Plus para occidente. En él, podemos ver la fecha de salida, que será el próximo 17 de julio.

El trailer por supuesto también tiene nuevo gameplay, mostrando en movimiento por fin a Mighty y Ray con sus nuevas habilidades: Ray podrá planear por el aire dando pequeños impulsos, y Mighty tendrá un pisotón capaz de romper suelos frágiles e incluso pinchos. También se ven zonas alteradas como Green Hill en el atardecer, que parece pertenecer al Encore Mode.

Pueden ver el trailer a continuación:

ANALISIS: Sonic Forces

"¡Ya tenía yo ganas de partir cabezas!"

La espera por fin ha terminado. Cuatro años han pasado desde el último título principal de la saga (si no contamos Sonic Mania como principal, claro), algo que no pasaba desde los noventa. ¿Ha merecido la pena la espera para el nuevo gran título del Sonic Team?

Sonic Forces nos presenta una vuelta a la jugabilidad boost introducida en 2008 por Sonic Unleashed, junto a una historia más seria y oscura, algo que no se veía en la saga desde 2009 con Sonic y el Caballero Negro. A esta mezcla le tenemos que añadir una dosis de Sonic Clásico, y un componente totalmente nuevo basado en la edición de nuestro propio protagonista. Vamos por partes para ver como es el resultado de esta receta que ha usado el Sonic Team.

La historia nos sitúa en un mundo en el que Sonic ha sido derrotado, y los demás personajes han tenido que formar una resistencia para luchar por lo poco que queda de mundo sin conquistar por Eggman. Sonic Clásico aparece en la lucha continuando directamente desde Mania (muy recomendable jugar ese juego antes de entrar a Forces, ya que las tramas están conectadas), y un nuevo recluta, el "novato" como le llaman, que se une a la resistencia tras sobrevivir uno de los ataques más fuertes de Eggman a su ciudad.
Con esta trama el Sonic Team ha querido claramente volver a una época más cercana a los comienzos de la década de los 2000, con un tono mucho más serio (no por ello malo, y tiene sus puntos cómicos y desenfadados para dar un respiro de vez en cuando) y con muchos personajes en lugar de limitar la acción a Sonic y Tails. Sin duda es un cambio importante después de tantas historias seguidas en un tono más infantil y un desarrollo más simple. Como única pega, diría que algunos puntos bastante importantes de la trama se dejan fuera del propio juego. Para entender las intenciones completas de Infinite (el nuevo villano del juego) o por qué Silver ha regresado de su futuro tendremos que ver los cómics gratuitos que el Sonic Team lanzó previos al lanzamiento del juego. Aún con eso, la historia hará las delicias de aquellos fans que echaban en falta las historias del erizo de hace unos años, en las que todo tenía una seriedad y una escala mayor.

Los gráficos son otro de los puntos más fuertes del juego. Corre a 60 fps en las versiones de PS4, Xbox One y PC y 30 fps en Switch y llegando a mostrarse a resolución 4K en PS4 Pro y Xbox One X. Sonic Forces usa un nuevo motor llamado Hedgehog Engine 2, versión mejorada del motor usado en Unleashed, Generations y Lost World. Los personajes se ven de lujo con unos modelados y animaciones muy buenos, y el juego goza también de los mejores efectos de luces que ha habido en la saga hasta ahora.

Los escenarios son sin duda lo que mejor parado sale de este motor gráfico, con una iluminación preciosa y detalles en cada esquina. En esto también influye la dirección tan cinematográfica que el juego ha perseguido (más sobre esto cuando hablemos de la jugabilidad). Mientras vas corriendo por los niveles siempre habrá algo de lo que estar pendiente, como una batalla de flotas de naves enteras, misiles cayendo del cielo, robots Death Egg destruyendo edificios, e incluso personajes interactuando contigo mismo.
Pasando a lo que el juego ofrece jugablemente, nos encontramos con el primer título en años en tener más de dos estilos jugables dentro de sí mismo, otro elemento más sacado de la era de los 2000.

Con Sonic moderno tenemos la jugabilidad boost que conocemos desde 2008, con algunos refinamientos para hacerla aún más fluída de lo que era antes. Esto también trae consigo algunos problemas, como la abundancia de pasillos en los que la mayor parte de las veces nos limitaremos a apretar el turbo y arrasar con lo que tenemos delante sin preocuparnos demasiado, o una gran cantidad de zonas 2D centradas más en plataformeo hecho a base de bloques genéricos, algo de lo que ya pecaba Sonic Colours y que aquí, aunque en menor medida, también ocurre. Dicho esto, el juego no tarda empezar a exigir algo más de habilidad por parte del jugador si quiere explorar. Si alguien quiere simplemente disfrutar corriendo a tope y arransando enemigos de adorno, puede hacerlo, pero el juego ofrece multitud de caminos alternativos en la mayoría de fases (sobretodo conforme más avanzas), llegando a tener algunas de las fases más abiertas que se han visto en la saga en años.

Sonic clásico por su parte nos ofrece como era de esperar algo enteramente 2D en términos jugables, prácticamente idéntico a lo que se vió en Generations pero con la adición de alguna novedad mínima como el Drop Dash de Sonic Mania. Más allá de esto, si habéis jugado a Generations sabréis lo que esperar. Por desgracia, aunque se le parece, no llega a Generations en el nivel de profundidad que ofrece esta vez, dando la sensación de que esta parte del juego ha sido más bien un añadido de última hora queriendo atraer la atención de aquellas personas que no han querido saltar a la era 3D de la saga en su día. Esto es también apoyado por la falta de importancia de Classic en la trama, aunque no hablaremos mucho sobre esto para evitar spoilers. En general, la presencia del erizo rechoncho en el título, aunque cumple, no consigue más que dejar una sensación de que "sobra".
El tercer estilo jugable es sin duda donde la mayor parte de esfuerzo y dedicación fueron a parar, y es que el Avatar es el principal punto fuerte del juego. Además de los dos Sonic, podremos manejar a un nuevo personaje con la peculiaridad de que lo diseñamos nosotros mismos, eligiendo una de las siete posibles especies animales (a elegir entre erizo, perro, gato, oso, pájaro, lobo o conejo) y cerca de 1000 piezas de ropa, peinados y accesorios (que iremos desbloqueando conforme avancemos, no todo está desde el principio).

Jugablemente es parecido a Sonic moderno, pero sin el turbo y con algunos cambios pequeños. Por ejemplo, el ataque teledirigido es más lento. Pensad en como se diferencian jugablemente Sonic y Shadow en Sonic 06. Además de esto cuenta con un gancho para balancearse en ciertos puntos de los niveles, y como atracción principal tenemos los Wispons, esto es, armas que podremos equiparnos y que además podremos potenciar con Wisps repartidos por las fases. Por ejemplo, usando el Wispon de relámpago podremos atacar a nuestros enemigos con un látigo eléctrico usando el gatillo derecho, y si recogemos un Wisp de relámpago podremos hacer además un Light Dash a través de cadenas tanto de anillos como de enemigos. Esto le da un factor estratégico al juego a la vez que potencia la rejugabilidad, ya que solo podemos equiparnos una Wispon en cada fase. Si tenemos el Wispon relámpago y hay una ruta en la que necesitamos el Wispon ardor, tendremos que repetir la fase más tarde con ese otro arma para explorarla. Personalmente, Avatar ha sido una grata sorpresa, siendo probablemente mi parte favorita del juego, rivalizando con el propio Sonic moderno.
Además de estos tres estilos, tenemos un cuarto llamado Tag Team. En estas fases manejaremos a la vez a Sonic moderno y al Avatar como si de Sonic Heroes o Sonic Advance 3 se tratase. Podremos usar las virtudes de ambos personajes al mismo tiempo, arrasando enemigos con el turbo de Sonic y descubriendo nuevas rutas con las Wispon del Avatar. Más allá de eso no ofrece nada nuevo, a excepción del Doble Turbo, secciones automáticas en las que ambos personajes realizan un turbo super potente.

La duración del juego es bastante reducida si solo queremos ver la historia principal. Cuenta con 30 fases, jefes incluídos, que por desgracia acaban sabiendo a poco ya que la duración de las mismas es bastante escasa. La mayoría pueden acabarse en menos de 2 minutos si tienes algo de experiencia en este tipo de juegos de Sonic de antemano. Este es uno de los grandes problemas del juego, ya que muchos níveles nos presentan situaciones geniales y hasta emocionantes, que terminan abruptamente antes de que puedas llegar a saborearlas del todo. Claro, hay contenido extra para aumentar la duración del juego: Fases secretas con mecánicas diferentes a las explotadas en las principales, coleccionables como los ya conocidos Anillos Estrella Roja, o el DLC gratuito de Episode Shadow, pero aún así el juego puede acabar relativamente rápido y dejándonos con ganas de más en lugar de satisfacer lo que él mismo parece ofrecernos.

Aquí vuelve de nuevo lo que antes mencioné sobre el toque cinematográfico del juego: Muchas de las fases tienen situaciones en las que no nos limitaremos a saltar de plataforma en plataforma, si no que tendremos que enfrentarnos a enormes enemigos a base de Quick Time Events, o se nos destruirá el terreno de alguna forma, o algún personaje intentará entorpecernos el progreso... Siempre hay algo manteniendo la acción al máximo, pero cuando parece que llega lo más interesante se acaba el nivel. También vuelven las conversaciones de los personajes, tanto por radio como entre ellos mismos, algo que recuerda a juegos como Sonic Heroes o Sonic 06, donde se seguía desarrollando la trama en mitad de las fases y no solo en las cutscenes entre partida y partida.
En general, la jugabilidad tiene puntos muy buenos y puntos algo mediocres. El hecho de que Classic sea prácticamente un relleno innecesario o la falta de duración en las fases son lo más negativo para mi. Por otro lado, las situaciones tan impresionantes que nos encontraremos en algunas fases junto a la exploración que ofrecen las Wispons y las rutas que podemos encontrar en las fases de ambos Sonics si buscamos un poco y prestamos atención son un punto muy a favor. Poniéndonos algo más técnicos hay que mencionar que las físicas son algo raras también, teniendo Avatar una aceleración bastante irregular, y siendo los saltos (en especial en las secciones 2D, con los tres personajes) algo difíciles para los novatos, ya que a veces de la sensación de que se queden más cortos de lo que uno espera, mientras que en otras situaciones recorren una distancia mucho mayor de la calculada. Claro, nada de esto es algo a lo que no se pueda acostumbrar, y en unas pocas partidas dejaremos de tener problemas, por lo que no queda más que en algo a mencionar simplemente.

Como en todo título del erizo también hay que hablar por supuesto de la banda sonora, y en este juego Tomoya Ohtani junto al resto de compositores con los que ha participado se han lucido. De forma similar a lo que ocurría en Sonic Adventure 2, cada personaje tendrá su propio estilo musical, con temas de rock rápido y sintetizadores para Sonic moderno y los Tag Team, chiptune para Sonic clásico intentando imitar sonidos de la era Mega Drive, y temas tipo eurodance con letra cantada (otra cosa que vuelve de comienzos de los 2000, los temas vocales) para Avatar. Una vez más la parte más pobre se la lleva el Sonic clásico, con temas muy poco memorables a excepción de un par de ellos que me gustan algo más, pero que aún así palidecen ante las composiciones de Sonic moderno y las canciones de Avatar.

Además, tenemos también toques de dubstep en algunas ocasiones, sobretodo pero no limitado a jefes finales. Algunos podrían pensar que dubstep en Sonic es algo que no encaja muy bien, pero el caso es que no desentona en absoluto con el resto de la OST, y quedan bastante bien incluso. Para las cutscenes también se incluyen temas orquestales con un toque militar que refleja muy bien la cruda situación que nos presenta este juego. Después de todo, el juego se desarrolla en una guerra de proporciones mundiales.

Cabe mencionar antes de cerrar el análisis la presencia de Episode Shadow, un DLC gratuito ya disponible para todos los usuarios y que por favor, tenéis que jugar. En él podremos manejar por primera vez en años a Shadow, en tres niveles exclusivos que actuarán de precuela al juego principal (eso sí, esperad a pasaros el juego para jugarlo para no spoilearos nada). Una vez pasados, Shadow será desbloqueado para ser usado como personaje jugable en las fases de Sonic moderno. Esto es algo que ya pedimos hace seis años en Generations y que por fin se nos ha otorgado. Jugablemente, Shadow es prácticamente un clon de Sonic moderno, con el añadido de poder hacer una especie de Light Dash entre enemigos sin necesidad del Wispon relámpago (más o menos como pasaba en fases como Honeycomb Highway en Sonic Lost World). La banda sonora de Episode Shadow sigue la misma estela que la del juego principal en el estilo, pero esta vez son remixes de temas de juegos anteriores, concretamente Sonic Adventure 2 y Shadow The Hedgehog. 
Sonic Forces es una experiencia corta, pero muy intensa de principio a fin. Tiene sus problemas en ciertos aspectos, pero también tiene muchas virtudes. La historia es la mejor que ha dado la saga principal en cerca de una década, la banda sonora es genial, las nuevas mecánicas jugables como el Avatar son de lo mejor del juego... pero la falta de premios para el jugador por recoger todos los coleccionables, o la poca duración de los niveles hacen que este juego más que correcto tenga el mayor problema que puedo encontrarle: Te deja con ganas de más antes de llegar a satisfacerte del todo. No es mal juego en absoluto, y lo vais a disfrutar, pero os va a dejar con ganas de más. Y con esa sensación entramos en el periódo de espera e incertidumbre hasta que el Sonic Team esté listo para enseñarnos su próximo trabajo.

NOTA: 7.5

Nuevo tráiler japonés de Sonic Forces


Más detalles del juego.

A dos semanas del lanzamiento del nuevo título del erizo, Sega Japón acaba de lanzar el tráiler de presentación de Sonic Forces, enseñando las características importantes del juego y varias escenas cinemáticas junto a niveles como Green Hill moderno, podéis ver el trailer y varias capturas a continuación, pero cuidado, si no queréis spoilers puede que sea mejor que no los veaís.

Avance: Sonic Forces

Mi experiencia con la demo

El sábado 7 tuve la oportunidad de ir a la Barcelona Games World y probar de primera mano el próximo título del erizo, a continuación contaré mis impresiones:

El juego lo llevaba Nintendo en la feria, en su propio recinto, aunque ahí era donde había un problema; El stand estaba bastante escondido, sin ninguna indicación de donde estaba, eso provocó que no hubiera casi nadie en el stand (Era de los pocos juegos de la feria sin colas)

Este "mapa" representa el recinto de Nintendo según mi escasa memoria

Localización aparte, hablemos del juego, específicamente de la versión de Switch:
La primera vez jugué en modo Televisión, con los Joy-con en el adaptador, probé primero Sunset Heights, nivel de Sonic Moderno:


 Al principio del nivel eres empujado por una curva automáticamente sin tener que girar el stick, lo que confundió un poco, en esa sección noté un acelerón bastante brusco que yo atribuyo a los cambios de gravedad, cosa que hablaremos más adelante. Comenzamos sin turbo, aunque después de conseguir las cápsulas de Wisps se hace raro quedarse sin él, ya que empezamos a destruir a los enemigos si lo usamos, y ellos rellenan la barra de nuevo, teniendo un turbo casi ilimitado con la gran cantidad de enemigos para destruir.


Uno de mis mayores problemas fue el ataque teledirigido, que funciona como en Colours, debes estar en frente del enemigo para que te marque el objetivo, aún así, noté que se expandió el rango de alcance. El nivel presenta pequeñas rutas alternativas aunque suelen ser siempre dentro del mismo circuito, y se nota que hay cambios de gravedad, como en Sonic Lost World, que cambian las físicas, por ejemplo hacen que Sonic vaya mas rápido, salte más o el turbo sea más lento, esto es bastante notable en el cambio a la zona 2D, donde Sonic se nota más pesado y dificulta el plataformeo en ciertos puntos.



Después probé Park Avenue, el nivel del avatar en esta demo, con el lobo promocional y el Wispon llamarada:

 Lo primero que noté al jugar fue que el salto estaba "fijo", cuando apretabas el botón saltaba una distancia fija y siempre hacia delante, sin poder cambiar el rumbo, esto hacía las zonas de plataformas más difíciles, necesitando más precisión.


 El lanzallamas es muy poderoso, aniquilando a todos los enemigos sin casi esfuerzo, el gancho te permite agárrate a ciertos "orbes" que te lanzan por el aire, algunos son automáticos y otros tienes que activarlos tú con el ataque teledirigido, este tiene los mismos problemas que Sonic, aunque es un poco más lento debido a que tiene que esperar hasta que el gancho llega a los objetivos para lanzarse contra ellos.
En general se siente como un Sonic moderno modificado, cambiando el turbo por un wispon y capando el salto.


En otra sesión probé la etapa de Sonic Clásico, una batalla de jefe contra Eggman en Green Hill: La primera fase es una recreación del jefe de Green Hill en Sonic 1 con poco que decir, después de derrotarlo aparece el Egg Dragoon, atacándote con rocas desde el fondo que debes lanzar contra él.


Aunque era un nivel limitado y corto, daba una impresión de las físicas de clásico, las noté muy similares a Generations, pero con el Dropdash añadido, que por cierto, si os habéis acostumbrado a usarlo en Mania como yo, lo encontraréis muy divertido y útil. Aquí es donde más se nota el cambio de sistema de Rings que tiene el juego, un golpe y perderás todos tus Rings sin poder recuperarlos, nimiedad en los niveles normales, pero en los jefes si das un paso en falso puedes morir al quedarte sin ellos y recibir golpes, lo que previene abusar de ellos para derrotar a los jefes como en la mayoría de los juegos del erizo.


A continuación, daré mí visión sobre la versión Switch, tanto en modo portátil como TV:
En modo TV se ve algo borroso, a 720p y limitado a 30fps, aunque con algunos bajones de frames en partes concretas, como cuando hay muchos enemigos.
En modo portátil, sin embargo se ve mucho mejor al estar en la resolución nativa de la pantalla, más colorido y agradable, con sensación de mayor nitidez, pero a coste de caídas de fps más frecuentes.
También se me hizo complicado adaptarme a los controles, se notaban muy resbaladizos, aunque puede ser por no estar acostumbrado a los Joy-Con de Switch, en modo portátil sin embargo, se me hizo más cómodo por la distancia entre las manos y gatillos.


En general, Forces me ha dejado un buen sabor de boca, recordándome a Generations y Colours en varios aspectos, y con más ganas de que salga que nunca.

Entrevista revela detalles sobre Infinite

El misterioso villano es mucho más de lo que pueda parecer...

Apenas falta un mes para que Sonic Forces llegue a nuestras manos, y el caudal de información se está abriendo como si fuese un grifo, así que el los últimos días hemos tenido bastante información sobre el juego, empezando por el anuncio de dos nuevos niveles: Casino Forest y Chemical Plant, y ahora también con mas detalles sobre la trama del juego.

En el mas reciente número de la revista japonesa Famitsu tenemos un amplio artículo sobre el nuevo juego de Sonic, que incluye algunos detalles muy interesantes sobre la trama del juego. Dado que el lanzamiento está cerca, si prefieres no saber nada sobre la trama te recomendamos no seguir leyendo esta noticia, pues encontrarás SPOILERS.

En primer lugar, hay que agradecer a la web Sonic United por publicar y traducir los scans de dicho reportaje en Famitsu.
La revista Famitsu desvela que la historia comienza al desaparecer Sonic. Sus amigos consiguen escapar de las garras de Eggman, que comienza su invasión del mundo. Forman la resistencia, donde Knuckles es el capitán, y construyen varias bases secretas a lo largo del mundo. Silver y Espio son héroes de la resistencia, y Amy se encarga de la comunicación. Un dia, el Avatar visita la sede secreta de la resistencia y ahí es donde empieza el juego.

Por otro lado, en el mismo artículo tenemos una entrevista a Iizuka y Nakamura, en la que detallan un poco más sobre el misterioso Infinite.

Según comenta Iizuka, Infinite no siempre fue malvado. Antes era un animal normal como el resto de amigos de Sonic, pero algo hizo que se volviese como es ahora. Veremos como ocurre esto en el DLC Episode Shadow, donde se revelará su verdadera naturaleza y los eventos que llevaron a su estado actual. También confirma que lo que hace que Eggman se apodere del mundo son las habilidades de Infinite.
Así mismo, Nakamura comenta que su intención es que nos preguntemos por qué esta pasando todo eso mientras estamos jugando al juego, pero que recibiremos todas las respuestas a lo largo de la aventura.


Desde luego, la historia parece que será muy interesante. Pronto sabremos más, así que estate atento a Sonic Paradise.

Nuevas imágenes y nivel de Sonic Forces

Parece que habrá más zonas familiares
SEGA ha distribuido nuevas imágenes del próximo Sonic Forces, mostrando al Custom Hero desplazarse en un "nuevo" nivel, que parece ser Chemical Plant. También revela el poder y la apariencia in-game del wispon Taladro, que permite a los jugadores a acelerar taladrando en el suelo para atravesar niveles rápidamente y escalar muros, también se puede cargar para lanzar un puñetazo taladro (Drill Punch).
Junto a las capturas se ha mostrado también un concepto del escondite de la resistencia en el cual salen Amy, Silver, Espio y Charmy como en el anterior tráiler de historia.
Podéis ver todas las imágenes a continuación.

Casino Forest es el nuevo nivel de Sonic Forces

Casinos y ardillas

Hace unos días SEGA nos sorprendía mostrándonos Casino Forest, un nuevo nivel para Sonic Forces en el que recorreremos un bosque  en mitad de la noche. Pero no un bosque cualquiera, sino uno en el que encontramos multimples elementos propios de los niveles de casino, como son bumpers, flippers, y tragaperras.

En el gameplay mostrado podemos ver a Classic Sonic atravesando este nivel, mientras que Tails por la radio nos informa que están allí buscando a Sonic Moderno. La unión entre entornos de casino y el bosque, que recuerda poderosamente a Silent Forest de Sonic Lost World, probablemente sea obra de Infinite al igual que el desierto en mitad de Green Hill.

Además del gameplay oficial mostrado por el equipo de Social Media de Sega, también podemos ver otro gameplay algo mas largo proporcionado por la web IGN. Puedes ver ambos a continuación.



 

Shadow será jugable en Sonic Forces

El erizo negro protagonizará su propio episodio DLC

Acaba de comenzar el Tokyo Game Show y tal y como prometieron, tenemos nuevas noticias sobre Sonic Forces. Y noticias muy esperadas por todos, porque al fin se confirma que en Sonic Forces podremos jugaro con otros personajes aparte de Sonic Moderno, Sonic Clásico y el Avatar. Concretamente, podremos volver a controlar a Shadow.

Y es que Shadow tendrá su propio episodio descargable, Episode Shadow, en el que podremos jugar tres nuevas misiones excusivas en el que investigaremos la relación entre Shadow e Infinite, una precuela a la historia principal de Sonic Forces en la que también sabremos que ha podido pasar para que Shadow vuelva a unirse al ejercito tenebroso de Eggman una vez más.
Sonic Stadium ha podido jugarlo en exclusiva y relata que la primera de las misiones tendrá lugar en Green Hill, donde Shadow y Rouge están investigando la desaparición de Omega. La señal les lleva hasta el árido Green Hill, que esta vez está lleno de extraños cubos rojizos....

Además de su historia propia, con el Episode Shadow podremos jugar a las mas de 10 fases de Modern Sonic pero usando a Shadow en su lugar.  Episode Shadow será TOTALMENTE GRATUITO y vendrá incluido en la edición Bonus tanto física como digital. Además, si te haces con la reserva digital obtendrás también el traje de Shadow para el avatar, que en España no habrá otra manera de conseguirlo ( en otros países como UK o Australia lo dan por reservar en algunas tiendas concretas). Igualmente, si reservas la edición digital para PS4 conseguirás dos maravillosos temas de Sonic Forces para adornar tu consola, así como avatares.

La edición bonus digital ya está disponible para reservar en las tiendas digitales de Xbox One y PS4, mientras que los usuarios de PC tendrán que esperar al 21 de Septiembre para poder reservar en Steam. A continuación podeis ver  un pequeño gameplay de Episode Shadow que el canal oficial de youtube de Sonic ha publicado, así como algunas imágenes.

Nuevo trailer de Sonic Forces con numerosos detalles de la trama

¿Eggman ha creado a Infinite?

Apenas faltan unos días para que llegue el Tokyo Game Show y SEGA ya está poniendo los motores en marcha con un nuevo trailer japonés de Sonic Forces.

En este nuevo trailer, salido directamente de SEGA Japón, podemos ver algunos detalles de la trama, que aunque está doblado a japonés se deja entender a través de las imagenes. Infinite parece haber sido creado directamente por Eggman haciendo uso del Phantom Ruby, y podemos ver a multitud de miembros de la resistencia junto a ambos Sonic y el personaje customizable, como Silver, Vector, Espio, Knuckles, Tails y muchos otros.

Pueden ver el trailer a continuación. Estaremos atentos a cualquier nueva información que se produzca.


Sonic Forces llegará doblado al Castellano

Sonic y sus amigos volverán a hablar en Español

Sonic "aprendió" a hablar en Español para celebrar su 20 aniversario con Sonic Generations, y era de esperar que en Sonic Forces volviese a ocurrir lo mismo, a pesar de que la ausencia de trailers en Español ha despertado las dudas entre los fans. Pero podemos estar tranquilos.

Según ha confirmado Koch Media, distribuidor en España de SEGA, Sonic Forces estará doblado y traducido al Castellano. Esto es, que tanto las voces de los personajes como los textos en pantalla estarán en Español de España. Aún no se ha desvelado cual será el cast, pero lo mas probable es que volvamos a ver a Angel de Gracia como Sonic, tal y como ha sucedido en la serie de animación de Sonic Boom. No hay informaciones sobre un posible doblaje en Español Latino, ya que Sega América no ha comentado nada al respecto.

Además de esto, hace unos días se confirmó cuales serán los contenidos de la Bonus Edition en Europa ( anteriormente, Day One edition). Los Europeos recibiremos los trajes para el Avatar, y además 4 tarjetas con arte conceptual del juego, aunque no sabemos si los trajes serán los mismos o si el traje de Shadow, exclusivo para reservas en otras partes del mundo, vendrá incluido de serie. En cuanto haya mas noticias os informaremos de ello. Mientras tanto, vayamos tachando los días en el calendario esperando al 7 de Noviembre, el día de lanzamiento de Sonic Forces.

El Museo: Sonic Mania, edición de coleccionista

By the Mania, for... bah, ya os sabéis la frase.


Un año más tarde, pero el juego principal de celebración del 25 aniversario de Sonic ha llegado por fin a nuestras consolas. Sonic Mania es no solo un muy buen juego, si no además un homenaje a todo lo que era jugar un Sonic de la época de Mega Drive. Desde el simple hecho de ser un juego en 2D, a guiños de todo tipo y a toda clase de juegos (no solo clásicos, alguna cosita sobre la época moderna tiene también), Sonic Mania es un festival para los fans de Sonic en la misma línea que Sonic Generations y Sonic Dimensions lo fueron antes. Pero al igual que en el caso de Sonic Generations, una celebración no podía venir sola, por muy digital que fuera este juego. Los coleccionistas también queremos participar en la fiesta… Y Sega lo sabe. Eso y también sabe que nos gastamos los dineros gustosamente con este tipo de ediciones.

Antes que nada, el tamaño de esta cosa es ENORME. Mucho más que la que hubo de Sonic Generations. No puedo hacer una foto comparativa en este momento porque me ha pillado un poco de sorpresa esto (me llegó AYER la edición coleccionista) pero si puedo poner la estatua de Joypolis del 20 aniversario para más o menos haceros una idea del tamaño.

Una vez quitamos el cartón protector, queda al descubierto una caja bastante bien reforzada, con una tapa imantada y acolchada por dentro. Según Aaron Webber, líder del equipo de social media y una de las principales cabezas al frente de llevar a cabo esta edición, el equipo eligió este tipo de cajas aunque fueran mucho más caras simplemente por tener una presentación lo más cuidada posible.
Lo primero al abrir la caja son los folletos con el código de descarga del juego, los de seguridad, etc. Vamos lo de siempre. Lo primero de lo que hablaremos es de la tarjeta conmemorativa.
Esta tarjeta, aunque pueda parecer un simple plástico a primera vista, es realidad una tarjeta metálica bien bonita. La historia de esto es graciosa: Según Aaron Webber, la tarjeta iba a contener en principio el código de descarga del juego en la parte de atrás, pero no cayeron en el detalle de que alguna o todas (no especificó) las first party para las que iban a lanzar el juego lo impedían legalmente. El código debe venir en uno de los papeles oficiales con el formato que Sony / Microsoft / Nintendo tengan establecido. En su lugar, decidieron que la tarjeta debía tener una nueva referencia, por si no habían bastantes ya. Ésta en concreto es a Sonic CD, pero es la frase que tanto nos gusta y que con la próxima aventura del erizo dentro de 2 meses cobra un significado totalmente distinto…

La caja también nos trae un cartucho de Mega Drive (O debería decir Genesis, puesto que el artwork está más basado en la versión americana). Dicho esto, no es una copia 1:1 de los cartuchos, es un pelín más grande. Dejo aquí unas fotos de comparación entre el cartucho de Sonic Mania y el de Sonic 1 tanto español como americano (de parte de Raccar).

Esto se debe a que si metemos los dedos en los pines, por sacrilegio que eso sea en un cartucho normal, descubrimos que en realidad dentro tiene una cavidad donde se guarda un anillo dorado. Es muy, muy similar al que venía en la edición coleccionista de Generations… Quizá demasiado. La única diferencia notable es que el de Generations venía numerado, el de Mania no.
Pero claro, la mayoría de la gente que se compre esto lo va a hacer por la estatua, y eso es justo lo que nos queda por observar en detalle.

La estatua tiene un tamaño enorme, bastante más grande que la anterior lanzada por Sega Prize para el 25 aniversario. Eso si, la calidad del material es mucho menor que en esa estatua, por el obvio motivo de que mientras Sega Prize es una empresa dedicada a hacer estatuas y figuras, esta otra está hecha con el presupuesto y capacidad que los equipos de Social Media y Licensing han podido conseguir a un precio que no sea desorbitado para los compradores. Eso no quiere decir que la convierta en genial automáticamente, pero si pasamos por alto el material, la figura es de una calidad bastante alta.
El tamaño ya digo que es enorme, el modelado es magnífico, y desde luego la base hará las delicias de más de uno y de dos. La consola en la que Sonic está subido es una mezcla entre la Mega Drive europea y la Genesis americana, con todos los detalles que eso implica. El botón de reiniciar, el de volumen, el jack de los auriculares… Está todo ahí, excepto por los cables de conexión a la TV y la corriente. Y también está el hecho de que cosas como el jack de los auriculares no sea funcional, pero eso era bastante obvio.
Un detalle que muchos conocerán pero otros puede que no es que si le ponemos unas pilas a la parte de abajo de la base y luego desplazamos el botón de la consola a ON, sonará el clásico grito de SEEEGAAAA. Y no acaba ahí la cosa. De formas más complejas que no detallaré aquí pero que incluyen abrir la base, se puede hacer funcionar el led rojo de encendido, tal y como en las consolas originales. Aunque eso es mucho follón y personalmente no creo que merezca la pena… Pero poderse se puede.

Por desgracia, hay que ser objetivos así que también tengo que mencionar las cosas malas de la estatua. Ya he mencionado el material, pero hay un detalle más: Los ojos, la parte negra, es de un material distinto por algún motivo. Uno que resulta algo más “pegajoso” por decirlo de alguna manera, haciendo que las huellas de los dedos se impregnen con mucha facilidad y se ensucie fácilmente. Evitad toquetearlos mucho y eso.
Hay una cosa que no termino de entender en una de las manos… Se ve claramente que es una pieza que se encaja en el cuerpo, pero no llega a meterse del todo. Tampoco puede sacarse más, está simplemente ahí. Hubiera sido más fácil pegar la mano al cuerpo si el problema era no querer dejarla suelta por fragilidad o algo, pero dejar una pieza a medio encajar queda simplemente feo (aunque solo se nota si lo vas buscando, pero eso)
En general, aunque el acabado es muy bueno, podía haber sido mejor. Eso sí, hay que recordar su origen y como se ha podido llevar a cabo. Si queréis una estatua de buena calidad para el aniversario, comprad la de Sega Prize. Si queréis una edición enorme llena de cariño para un juego lleno de cariño, comprad la coleccionista de Sonic Mania. Ahora es cuando entraría en los precios, pero por desgracia aquí tengo que hablar sobre una queja bastante importante más allá de la calidad de la edición… y es el trato en Europa. En América esta misma edición cuesta mejor de 70€, mientras que las versiones europeas salieron a 90€. Puedo entender un aumento en el precio debido a tener que hacer las cajas en distintos idiomas y por tanto complicar la producción, pero si ese es el problema, hubiera preferido que simplemente se dejase “Collector’s Edition” para todos los países europeos. Además, mientras que en algunos países como UK no ha habido problemas, en Alemania prácticamente no han llegado ediciones, estando totalmente agotadas en Amazon desde la apertura de sus reservas… Y en España han llegado con retraso, en mal estado en muchas ocasiones, hasta el punto de que Amazon España ha tenido que retirar hasta nuevo aviso la versión de PS4 para inspeccionar el producto… Cosa que ha provocado que yo acabe comprándola de UK, de ahí que mi caja esté en inglés.

Por supuesto, Amazon tiene parte de la culpa aquí, pero una lista tan grande de problemas está claro que no es solo culpa de ellos. Mucho de esto se podría haber evitado tomando mejores decisiones y haciendo una mejor distribución por parte de Sega Europa. Podía haber sido mucho peor, desde luego, pero hay que pegar los tirones de orejas cuando es necesario. Esperemos que de haber algo parecido con Sonic Forces se lleve mejor.

Dicho esto, ¿merece la pena gastarse 90€ en esta edición? Pues depende. Si eres muy fan del erizo, en especial de Classic, necesitas tener esto. Y si 90€ te parece caro, igual cuando se agote del todo y empiecen a saquear por eBay los especuladores te arrepientes. Mi consejo es que si la quieres y no la tienes ya, la consigas pronto. De España, de UK, de USA o de donde sea, puesto que el contenido va a ser el mismo. Es más, diría que el juego ya lo tienes digital casi seguro, así que si quieres la edición y solo queda de digamos, Xbox One, pero tu solo tienes Switch, da igual, cómprala y vende el código después o regálaselo a un amigo. Pero no desperdicies la oportunidad de tener esta caja de amorcete azul si te gusta la rama clásica de la saga.

Y con esto me despido hasta dentro de dos semanas, cuando publicaré el artículo que debía haber salido hoy. Algo totalmente alejado de la rama clásica, para contrarrestar esto. Pero no doy más pistas. ¡Nos vemos!