Jugamos a Sonic Forces en el Xbox Fan Fest y esto es lo que vimos.. y oimos.
El pasado Sábado tuvimos la
oportunidad de acercarnos al showroom que Microsoft había montado en
el centro de Madrid para disfrutar de su Xbox Fan Fest, un pequeño
evento donde los de Redmond mostraban al público ( previo registro)
las novedades mas interesantes de Xbox One. De entre todas esas
novedades, nosotros teníamos claro a cual íbamos a dedicarnos al
100%: Sonic Forces.
Y es que si, el nuevo título del erizo
estaba presente y en esplendorosos 4K ( a pesar de que el monitor
donde estaba conectado no era 4K, ironías de la vida), corriendo en
Xbox One X. Y vaya si se nota la potencia de la maquina verde.
En esta demo estaban disponibles tres
niveles: Sunset Heights para Sonic Moderno, la batalla entre Eggman
con el Egg Dragoon para Sonic Clásico, y Guardian Rock ( Green Hill)
para el Avatar. Es por tanto la build mostrada en el E3, aunque entre
los avatares disponibles se encontraban muchos que no se vieron en
dicha feria pero si en posteriores eventos como el Tokyo Game Show,
lo que hace pensar que es una build posterior. Ah, y lo mas
importante: Estaba totalmente doblado y traducido al Español.
Sobre el juego en sí, poco más puedo
añadir respecto a las impresiones que ya publicamos gracias al
compañero Motobadnik, que tuvo la suerte de probar la versión de
Switch en Barcelona Games Week. Sonic Forces es muy divertido,
jugablemente recuerda mucho a Sonic Generations en los niveles de
Sonic Clásico y Moderno, y el Avatar tiene una jugabilidad diferente
pero también muy interesante.
Al principio se hace un poco extraño,
pues las similitudes con Sonic Moderno te hacen creer que se manejará
parecido, pero no es así. Aquí el gatillo derecho es tu mejor
amigo, el botón con el que activar el Wispon. El salto también es
bastante mas corto, por lo que no será raro morir una y otra vez en
las primeras partidas hasta que nos acostumbremos a que donde con
Sonic llegaríamos fácilmente de un salto, con el avatar no (
igualmente, con Sonic Moderno parece que los saltos abarcan un poco
más de lo habitual, ¿Quizás para diferenciarlos aún más?). Otro
punto interesante sobre el Avatar es que si usamos repetidas veces el
wispon Relámpago ( si, así es como han traducido en la versión
Española al wispon Ligthning) avanzaremos a mucha mas velocidad que
si simplemente vamos corriendo, lo que será sin duda una arma muy
usada para realizar Speedruns. El uso de los Wisps es también
bastante curioso. Mientras que el Wispon se activa con el gatillo
derecho, los Wisps se activan con el botón Y ( en PS4 será el
triangulo y en Switch, X) y sus efectos se agotan bastante rápido
por lo que debemos ser raudos a la hora de usarlos. Especialmente el
Light Dash que se activa con el wisp relámpago, podremos encadenar
dos hileras de anillos pero no mucho más. El otro Wisp/Wispon
disponibles en esta demo es Burst, que aquí lo han traducido como
Ardor.
Sobre Sonic Moderno no hay mucho que
añadir. Se juega como Generations, aunque tiene cosas de Colors como
el doble salto y la pobre detección de la mirilla a la hora de
realizar el homing attack, aunque el juego no te castiga
excesivamente con ello. Se puede vivir con eso. El nivel si bien me
pareció corto, se hace disfrutable a cada segundo. El control de
Sonic es bueno, apenas resbala y responde muy bien a nuestras
ordenes, aunque eso si, la mayor amplitud del salto puede dar algún
momento cómico como atravesar medio nivel si hacemos boost sobre una
rampa concreta, en un momento concreto. Una buena arma para
Speedrunners que tampoco se hace molesta para el jugador mas
tradicional.
La batalla con Sonic Clasico contra
Eggman quizás sea lo mas flojo de la demo, pues tampoco aporta
demasiado. Es un combate sencillo, se nota que de los primeros
compases del juego, con un Sonic Clásico que si no fuese por el Drop
Dash, podríamos creer que estamos jugando a Generations. Lo mas
llamativo, que si te golpean no puedes volver a recoger los anillos
perdidos, como en Sonic 1 de 8 Bits.
En esta versión de Xbox One todo corre
super fluido y ágil, la jugabilidad se hace deliciosa por los 60 FPS
en los que se mueve, respondiendo al instante a nuestros movimientos
y sin parones en ningún momento ( excepto unas pequeñísimas caidas
de frames si usamos el wispon en zonas muy concurridas de enemigos,
casi inperceptibles). Sin duda, esta versión ( y es de suponer,
también las de PC y PS4) serán las mejores del juego, aunque para
los usuarios de Switch tampoco les vaya a ir nada mal. El juego es
muy sólido, no hemos percibido ni un solo bug en toda la sesión de
juego, todo funciona como tiene que funcionar.
Ahora lo realmente interesante de la
demo, es el doblaje Español. Concretamente, en Castellano ( español
de España) que es el que estaba presente y a falta de unas semanas
para el lanzamiento del juego, la única confirmada hasta el momento
por lo que casi podemos dar por seguro que será la única que
tendrá, desgraciadamente para los que prefieren doblaje latino. El
doblaje en sí es bastante bueno, el cast es el mismo de la serie de
Sonic Boom con Angel de Gracia repitiendo el papel de Sonic, Graciela
Molina como Tails, Sergio Mesa como Knuckles, Meritxell Ribera como
Amy y Francesc Belda como el Dr.Eggman. De los personajes que no
aparecen en la serie tenemos a Vector, Charmy y Silver. Vector tiene
una voz extraña, un tanto gangosa, que se hace rara al oirla pero
tampoco es que sea desagradable. Cuesta un poco entender lo que dice.
Charmy tiene una voz muy aguda que por momentos puede confundirse con
la de Amy, y Silver tiene una voz muy similar a la de Sonic, por lo
que es posible que Angel de Gracia esté interpretando a ambos. La
interpretación es correcta, aunque la traducción a veces sea un
poco confusa al llamar algunas cosas por su nombre en inglés, y
otras traducidas. Es el caso de los robots de la Death Egg, que los
llaman así, y Chemical Plant, que ha sido traducido como Planta
Química. También la voz del narrador que grita los nombres de los
Wisps ha sido doblada, por lo que veremos una voz grave que grita
“ARDOR” o “ RELAMPAGO” en mitad de la partida. Las voces de
los soldados genéricos de la resistencia también son adecuadas, y
las voces del avatar que hemos podido oír me han resultado un pelín
chillonas o demasiado parecidas a Sonic, dependiendo si era chico o
chica. Como podemos elegir nosotros la voz, esto no será un problema
con la versión final.
Hemos intentado grabar el audio del
juego, aunque desgraciadamente el resultado ha sido bastante malo. Al
menos tenéis una muestra, a pesar de la baja calidad de la
grabación, para que podáís haceros una ligera idea de como es el
doblaje. Recomendamos oírlo con auriculares/cascos y con la mente
abierta, hay bastante ruido de fondo a pesar de la limpieza a la que
hemos sometido al audio para eliminar gran parte del ruido. El
próximo Día 7 de Noviembre podremos oírlo ya tranquilamente en
nuestras casas así que... ¡Paciencia!
El sábado 7 tuve la oportunidad de ir a la Barcelona Games World y probar de primera mano el próximo título del erizo, a continuación contaré mis impresiones:
El juego lo llevaba Nintendo en la feria, en su propio recinto, aunque ahí era donde había un problema; El stand estaba bastante escondido, sin ninguna indicación de donde estaba, eso provocó que no hubiera casi nadie en el stand (Era de los pocos juegos de la feria sin colas)
Este "mapa" representa el recinto de Nintendo según mi escasa memoria
Localización aparte, hablemos del juego, específicamente de la versión de Switch:
La primera vez jugué en modo Televisión, con los Joy-con en el adaptador, probé primero Sunset Heights, nivel de Sonic Moderno:
Al principio del nivel eres empujado por una curva automáticamente sin tener que girar el stick, lo que confundió un poco, en esa sección noté un acelerón bastante brusco que yo atribuyo a los cambios de gravedad, cosa que hablaremos más adelante. Comenzamos sin turbo, aunque después de conseguir las cápsulas de Wisps se hace raro quedarse sin él, ya que empezamos a destruir a los enemigos si lo usamos, y ellos rellenan la barra de nuevo, teniendo un turbo casi ilimitado con la gran cantidad de enemigos para destruir.
Uno de mis mayores problemas fue el ataque teledirigido, que funciona como en Colours, debes estar en frente del enemigo para que te marque el objetivo, aún así, noté que se expandió el rango de alcance. El nivel presenta pequeñas rutas alternativas aunque suelen ser siempre dentro del mismo circuito, y se nota que hay cambios de gravedad, como en Sonic Lost World, que cambian las físicas, por ejemplo hacen que Sonic vaya mas rápido, salte más o el turbo sea más lento, esto es bastante notable en el cambio a la zona 2D, donde Sonic se nota más pesado y dificulta el plataformeo en ciertos puntos.
Después probé Park Avenue, el nivel del avatar en esta demo, con el lobo promocional y el Wispon llamarada:
Lo primero que noté al jugar fue que el salto estaba "fijo", cuando apretabas el botón saltaba una distancia fija y siempre hacia delante, sin poder cambiar el rumbo, esto hacía las zonas de plataformas más difíciles, necesitando más precisión.
El lanzallamas es muy poderoso, aniquilando a todos los enemigos sin casi esfuerzo, el gancho te permite agárrate a ciertos "orbes" que te lanzan por el aire, algunos son automáticos y otros tienes que activarlos tú con el ataque teledirigido, este tiene los mismos problemas que Sonic, aunque es un poco más lento debido a que tiene que esperar hasta que el gancho llega a los objetivos para lanzarse contra ellos.
En general se siente como un Sonic moderno modificado, cambiando el turbo por un wispon y capando el salto.
En otra sesión probé la etapa de Sonic Clásico, una batalla de jefe contra Eggman en Green Hill: La primera fase es una recreación del jefe de Green Hill en Sonic 1 con poco que decir, después de derrotarlo aparece el Egg Dragoon, atacándote con rocas desde el fondo que debes lanzar contra él.
Aunque era un nivel limitado y corto, daba una impresión de las físicas de clásico, las noté muy similares a Generations, pero con el Dropdash añadido, que por cierto, si os habéis acostumbrado a usarlo en Mania como yo, lo encontraréis muy divertido y útil. Aquí es donde más se nota el cambio de sistema de Rings que tiene el juego, un golpe y perderás todos tus Rings sin poder recuperarlos, nimiedad en los niveles normales, pero en los jefes si das un paso en falso puedes morir al quedarte sin ellos y recibir golpes, lo que previene abusar de ellos para derrotar a los jefes como en la mayoría de los juegos del erizo.
A continuación, daré mí visión sobre la versión Switch, tanto en modo portátil como TV:
En modo TV se ve algo borroso, a 720p y limitado a 30fps, aunque con algunos bajones de frames en partes concretas, como cuando hay muchos enemigos.
En modo portátil, sin embargo se ve mucho mejor al estar en la resolución nativa de la pantalla, más colorido y agradable, con sensación de mayor nitidez, pero a coste de caídas de fps más frecuentes.
También se me hizo complicado adaptarme a los controles, se notaban muy resbaladizos, aunque puede ser por no estar acostumbrado a los Joy-Con de Switch, en modo portátil sin embargo, se me hizo más cómodo por la distancia entre las manos y gatillos.
En general, Forces me ha dejado un buen sabor de boca, recordándome a Generations y Colours en varios aspectos, y con más ganas de que salga que nunca.
Hoy ha sido un día marcado por las noticias sobre Sonic & All-Stars Racing Transformed. Primero el interesante rumor sobre la posibilidad de que Segata Sanshiro sea uno de los personajes del juego, y ahora nos encontramos con multitud de detalles provenientes de varios avances que diversas webs han publicado hoy.
La web española Viciojuegos comenta algunos detalles del modo World Tour. Comenta ante cada etapa, que consisten en pruebas que van desde carreras contra un personaje concreto a pruebas de destreza o contrarelojes, podremos conseguir de una a tres estrellas dependiendo de la dificultad en la que estemos jugando. Según las estrellas que consigamos, podremos desbloquear algunas pruebas ocultas.Así mismo, este avance confirma, junto a otros avances que hemos podido ver, que en el juego habrá 23 personajes para elegir, incluyendo a Danica Patrick y Ralph.Este avance también indica que el circuito de Out Run y Metal Sonic no forman parte de la edición especial de Wii U, sino que todas las copias del juego, sean o no limitadas, de esta plataforma lo incluirán. Su edición especial contendrá otros elementos, aún por revelar.
También la web ZonaRed ha hecho un avance el juego, donde nos desvelan algunos de los nombres que tendrán ciertos circuitos en Español. Nos revela que el modo World Tour se llamará modo Tour Mundial, una traducción muy directa, y que los circuitos de Seaside Hill, After Burner, Skies of Arcadia,Jet Set Radio y Samba de Amigo se llamarán Vista Oceánica,Zona del portaaviones,Isla Pirata, Ciudad Graffiti, y Estudios Samba.
En el avance de la web Vandal también se revelan algunos nombres de circuitos, como el Cañón del Dragón para el circuito de Panzer Dragoon o el Templo del Caos para el circuito de Monkey Ball. Este avance también nos desvela que las voces del juego estarán dobladas al Español,aunque no indica si se refiere a las voces de los corredores o sólo a la del comentarista como sucedió en el anterior título ( cosa que es lo mas probable).
También en este avance se nos indica que habrá tres modos de dificultad, correspondientes a las categorías de 50cc,100cc y 150cc. Finalmente, informan que la versión de PC del título sólo estará disponible mediante descarga digital y no en formato físico como pasó con el anterior All Stars Racing.
Finalmente, la web francesa Jeux Video informa que el modo World Tour está organizado a modo de tablero de juego, de una manera similar a como funciona en Virtua Tennis.Cada casilla representa una de las pruebas a las que tendremos que enfrentarnos para conseguir las estrellas antes mencionadas,a las que solo necesitaremos una estrella de bronce para avanzar, pero necesitaremos estrellas de oro y plata para desbloquear las casillas ocultas que contienen personajes y circuitos nuevos.
Otro avance más, esta vez de la web GamesRadar, indica que a lo largo del juego podremos conseguir monedas que podremos usar para desbloquear mejoras para nuestros vehículos haciendo uso de una máquina tragaperras imitación de las antiguas máquinas tragaperras de SEGA.
Finalmente, la web Eurogamer confirma que la versión de Wii U del juego no incluirá soporte para chat de voz , por ser un juego de lanzamiento y por que Wii U no usará el micrófono incluido en el Gamepad para esta funcionalidad sino que necesitaremos comprar un micrófono aparte. Sin embargo, las ediciones de Xbox 360 y PS3 sí que dispondrán de la opción de entablar chat de voz mientras jugamos.
Ya casi tenemos ahí a Sonic & All-Stars Racing Transformed,falta un mes justito para que se lance a la venta y las webs comienzan a publicar avances del mismo revelando información jugosita.
La web IGN ha publicado un preview en vídeo en el que podemos ver algunas escenas del juego nuevas, asi como una interesante entrevista a los chicos de Sumo Digital. También, en el preview escrito, dan algunos detalles sobre el modo multijugador.
Revelan que si jugamos en el modo online, los puestos de experiencia que consigamos serán traspasados a nuestro personaje para poder usarlos en el modo de un jugador, y viceversa. También revela que en el modo online sólo podremos jugar competitivamente, pero en el multijugador local si podremos jugar de manera cooperativa en el modo World Tour.
Además, la web Gaming Everything también ha publicado tres nuevas imagenes del juego, dedicadas a Ralph en sus tres vehículos.
Pueden ver el vídeo y las imagenes, a continuación:
El Lunes fué un día muy importante para todos los fans de Sonic. Sega al fín desveló oficialmente Sonic & All-Stars Racing Transformed, la esperada secuela de Sonic & Sega All-Stars Racing, que nosotros os dejamos entrever en el anterior podcast de La Hora del Erizo, y que por supuesto, os contamos nuestras impresiones y los detalles mas importantes en el podcast especial que publicamos para celebrar este lanzamiento.
En su presentación oficial, multitud de webs tuvieron oportunidad de probarlo, y han comentado sus opiniones e impresiones que nosotros os detallaremos a continuación en un completo resumen de la información que a día de hoy tenemos sobre el juego.
Según comentan, este Sonic & All-Stars Racing Transformed es aún mas técnico que el anterior título, que de por sí ya era un racer mascotil mucho mas técnico que el resto de juegos del género, siendo, según las palabras literales que Gareth Wilson (el director de diseño del título) ha dado a una entrevista al sitio web Spong.com, este juego es un "Outrun con armas", en lugar de un "Mario Kart". Precisamente, en esta faceta mas técnica se basa el avance que esta misma web,Spong.com, hace sobre el juego. En él, comentan muchos detalles,especialmente sobre las físicas del juego, que han sido muy mejoradas con respecto a la entrega anterior, con el fin de adaptarse a la nueva mecánica principal del juego: tendremos tres tipos de terreno diferentes, y tres maneras diferentes en las que la física deberá adaptarse. Para cambiar de un estado a otro, atravesaremos una especie de portales, colocados estratégicamente a lo largo de los circuitos, algunas veces obligándonos a transformarnos y otras, dándonos la posibilidad de elegir qué tipo de vehículo y por tanto que ruta queremos seguir, dándole un interesante factor estratégico al juego.
Sobre tierra, la conducción se mantendrá muy similar a como ya lo era en el anterior juego, aunque han pulido el sistema de derrapes haciéndolo aún mas ajustado, mas duro, para hacer del manejo mucho mas responsivo. Además, ahora si pulsamos dos veces rápidamente el botón de truco, nos deslizaremos rápidamente a izquierda o derecha. Este nuevo movimiento nos dará mas agilidad y un puntito de estrategia nuevos.
Sobre el agua, las físicas serán mas ligeras, ya que sentiremos como flotamos en el líquido elemento.También tendremos que luchar contra el oleaje, que no será un mero elemento estético. Las olas nos empujarán, y tendremos que corregir nuestra trayectoria para adaptarnos a este nuevo terreno. también podemos aprovecharlas estratégicamente para adelantar a nuestros rivales y conseguir mayores impulsos a la hora de realizar los trucos.
En el aire sin embargo, tendremos absoluta libertad de movimientos.Según comentan las webs, es el medio que menos han podido probar por que los dos circuitos presentes en la demo apenas tenían tramos en el aire, pero si que han podido apreciar que es como mas rápido nos moveremos. También comentan que en el aire podremos realizar maniobras evasivas en las que giraremos sobre nosotros mismos, para conseguir recargar el turbo y conseguir mas velocidad.
Esto también afecta a la nueva manera que tendremos de obtener el movimiento All-Star. En el juego anterior, el movimiento especial All-Star se conseguía como un objeto más, que si jugábamos bien pocas o ninguna vez tendríamos oportunidad de usarlo ya que se aparecía a los jugadores que llevan una mayor desventaja para así igualar las posibilidades de vencer. Ahora ya no ocurrirá eso, sino que para poder realizar nuestro movimiento All-Star tendremos que conseguir rellenar una barra que se localiza en la parte superior de la pantalla. ¿ Que cómo lo haremos? Fácil. Tendremos que ir recogiendo las " monedas All-Star", repartidas por el circuito, que irán rellenando esta barra, y también, por supuesto, deberemos conducir con estilo. Así se premiará tanto a los buenos jugadores como a aquellos que necesitan un empujoncito para salir adelante, haciendo de este título algo mucho mas equilibrado y técnico.
Pero no será esa la única mecánica que ha cambiado en esta secuela. Si recordais, en el anterior All Stars Racing, al ganar carreras conseguíamos "Millas Sega", puntos que podíamos usar a modo de dinero virtual para comprar canciones, circuitos, corredores, y el resto de desbloqueables del juego. En esta secuela, las Millas Sega desaparecerán completamente, dando lugar a un nuevo sistema de puntos de experiencia. Al finalizar cada carrera, ganaremos puntos, que podemos emplear para mejorar a los personajes, como si de un RPG se tratase. ¿Y cómo desbloquearemos personajes, circuitos, y demás?, os preguntareis. Pues bien, los chicos de SUMO han pensado en todo, y han implementado un modo Aventura para un jugador, donde iremos recorriendo los diferentes circuitos, representados por islas flotantes según dicen las primeras impresiones, y como no, también desbloquearemos personajes en este modo. ¿Pero sólo circuitos y personajes? ¿ Que pasa con la música desbloqueable que había en el primer título?
Lo que pasa es que no habrá.
Si, y es que los chicos de SUMO han contratado al famoso compositor Richard Jacques, que ya ha trabajado anteriormente en Sonic, proporcionando las bandas sonoras de Sonic R, Sonic 3D para Saturn, Sonic Generations, o en Sega Superstars Tennis, para que cree una alucinante banda sonora remixeando los temas originales de los circuitos que aparecerán, pero con una interesante particularidad: la banda sonora será dinámica. Esto es, según la acción que veamos en pantalla, la música se adaptará para transmitir lo que sentimos en ese momento, volviéndose mas frenética si estamos en un momento tenso de la carrera, o mas tranquila si lo llevamos todo bien controlado, algo realmente innovador ya que no es algo que se use demasiado y menos aún en un "simple juego de carreras mascotil". Y claro está, adaptar tantos temas diferentes para cada circuito como había en el anterior para que funcionen en este nuevo formato, sería algo prácticamente imposible.
También tendremos que decirle adiós al carismático comentarista que acompañaba a las carreras en el anterior título, ya que los chicos de SUMO han oído las críticas que muchos fans hicieron y han decidido "bajarle los humos" a este personaje. Ahora tan solo avisará de los sucesos mas importantes de la carrera, mientras que un coro animará o abucheará a los personajes. Los propios personajes también cambiarán los clips de voz que usarán,ya que sumo ha comentado que hubo muchas críticas por que en el anterior título algunas de las frases usadas, todas reutilizadas de anteriores juegos de los personajes, no terminaban de encajar. Para esta entrega, SUMO ha prometido que vigilarán mucho más esas frases para evitar que queden fuera de lugar como en el anterior.
Los que pudieron probar la Pre-Alpha en la presentación que tuvo lugar en Londres hace unas semanas ( antes del desvele oficial), pudieron observar sin embargo que el juego no rendía todo lo bien que debería. Debido al cambio de motor que han sufrido seis meses antes de mostrar el juego, del motor original de Sonic & Sega All-Stars Racing, llamado internamente por Sumo Digital como Sunshine Engine, a uno nuevo creado especialmente para la secuela que explota al máximo las capacidades de las consolas de hoy en día y que es incluso explotable en las consolas de próxima generación, llamado Starlight Engine, los jugadores han podido notar que el juego sufre graves bajones de Frame Rate, siendo muy inestable. Según comentó SUMO digital, esto es debido a que es una Pre-Alpha, muy temprana, pero que en el juego final no tendremos ningún problema. También aclararon que su meta es estabilizar el juego a 30 FPS, tal y como era el anterior, en lugar de intentar alcanzar los 60 FPS. Estamos seguros de que los chicos de SUMO lo conseguirán. Este nuevo motor es capaz de mostrar unos gráficos con iluminación en tiempo real, parecido al Hedgehog Engine, por lo que realmente es un motor muy potente.
También ha cambiado radicalmente la mecánica de los objetos en esta secuela. Sumo Digital ha hecho mucho hincapié en que querían diferenciar lo mas posible los objetos con los conocidos por otras sagas de conducción mascotil, como por ejemplo Mario Kart, así que e han preocupado de crear una mecánica mucho mas estratégica, basada en el juego de "piedra-papel-tijera". ¿Qué quiere decir esto? Que cada objeto tendrá su fortaleza y su debilidad. Si te lanzan un objeto, podrás contrarrestarlo con otro, y el que tu lances, lo puede contrarrestar el rival con el objeto que sea opuesto al que le lanzaste. En la demo Pre-Alpha se pudieron ver algunos como turbos, misiles teledirigidos,bolas de nieve,peces que podíamos dejar caer para impactar en el enemigo, minas, un rayo de hielo, y un controvertido objeto, un panal, que lanza enjambres de abejas al jugador que vaya en primera posición ( similar a la concha azul de Mario Kart). Ante las primeras críticas por haber incluido este tipo de objeto, SUMO declaró que en este caso, a pesar de ser un objeto que ataca al primer jugador y que castiga el conducir bien, será totalmente esquivable, por lo que si tienes suficiente pericia podrás evitar que te golpee.
En cuanto a los circuitos, Steve Lycett ha declarado en Sonic Stadium que tendremos 16 circuitos totalmente nuevos, además de 4 circuitos que volverán de la anterior entrega. Además comenta que los circuitos serán dinámicos, e irán cambiando a lo largo de la fase, adaptándose a los nuevos terrenos que podemos usar. Por ejemplo, en la demo pudimos ver un circuito basado en la saga Panzer Dragoon, concretamente en Ruined Palace y llamado Dragon Canyon según el blog de SEGA, en el que en la primera vuelta competíamos en coche, mientras que al llegar a la segunda vuelta un crucero imperial de batalla nos obliga a desviarnos del camino e ir por mar...¡y en la tercera vuelta un Yondo-Worm destruye el puente por el que cruzamos y nos obliga a pasar volando, entre los dragones! ¡Totalmente interactivo!
SUMO también ha comentado que aunque Dragon Canyon tiene los tres tipos de terreno, no todos los circuitos tienen por qué tener los tres. Algunos circuitos sólo tendrán uno, o dos, como es el caso del segundo circuito presente en la demos Pre-Alpha, un circuito basado en Super Monkey Ball, Temple Trouble. En este nivel, sólo correremos por tierra y mar, ya que según SUMO, a los creadores originales de Monkey Ball no les pareció que se pudiese adaptar a una mecánica aérea.En este nivel también habrá obstáculos interactivos, caerán multitud de Monkey Balls desde el aire que crearán mucho oleaje en las zonas acuáticas, o totems que saldrán desde el suelo en la parte de tierra, sin olvidar un gran remolino acuático que intentará succionarnos ( y que incluso se puede usar como estrategia para adelantar a nuestros rivales, ya que si te atrapa te lanza despedido muy lejos). Además, se rumorea que otro de los circuitos nuevos estará ambientado en el espacio, en la saga Space Channel 5, y que dos de los niveles del anterior juego que volverán serán el de la Death Egg, que era un circuito DLC en el anterior, y el del centro de Shibuya, basado en la saga Jet set Radio. Eso si, estos niveles "antiguos" serán adaptados para poder aprovechar la nueva mecánica de transformaciones. Y por supuesto, SUMO digital ha oído las críticas del anterior título, y para este los circuitos no se repetirán, es decir, de los 16 circuitos, serán todos absolutamente diferentes y nuevos, nada de reutilizar diferentes caminos del mismo escenario. Y para los niveles de Sonic, no sólo se basarán en Sonic Heroes. De hecho, ya en los primeros rumores del juego se insinuaba que veríamos circuitos basados en Chemical Plant, Green Hill y Casino Night ( o Casino Street, ya que en algunos reportes se le rumoreaba uno y en otros, otro).
Y claro está, también tendremos nuevos personajes. En el desvele oficial pudimos conocer a dos nuevos personajes del plantel, Guilius Thunderhead, el luchador enano de Golden Axe, que montará una bestia de bronce transformable en águila y tortuga para las zonas acuáticas y en el aire, y a Vyse, el joven pirata protagonista de Skies of Arcadia, que montará una versión reducida y modificable de su barco volador, el Delphinus. Otros personajes nuevos que se han rumoreado que aparecerán serán Ristar o Vectorman, aunque esto aún no ha sido confirmado por SEGA ni SUMO. también se ha rumoreado incluso que podríamos volver a ver personajes de otras compañías, como Kirby, de Nintendo, pero esto aún es algo que estarían negociando por lo que no se puede confirmar.
En cuanto a personajes que vuelven, ya hemos podido ver en imágenes a Sonic, Tails, Knuckles, Eggman, Amy, Ai Ai, B.D Joe, Beat o Amigo, por lo que podemos asegurar que ellos vuelven. La mayoría del plantel anterior volverá, según comenta SUMO, aunque no todos, por lo que algunos personajes se caerían de la parrilla de selección de personajes. En total, tendremos 28 personajes seleccionables.
Otra buena noticia son las plataformas para las que aparecerá este título. De momento está confirmada su aparición para Xbox 360, Playstation 3, PC, Nintendo 3DS y Playstation Vita. También se rumorea que aparecerá para Wii U, aunque esto , de momento, es sólo eso, un rumor.
Sobre las versiones, hay que añadir que SUMO ha confirmado que esta vez la versión de PC sí tendrá multijugador Online, algo de lo que carecía esta versión del título anterior, y también que en el multijugador de todas las versiones podremos realizar el movimiento All-Star, que tampoco se podía ejecutar. Dentro de las versiones, Sumo Digital informa también que ellos se están encargando directamente de las versiones de Xbox 360, Playstation 3, PC y Playstation Vita, mientras que están delegando la versión de 3DS en un equipo dedicado exclusivamente a ella, y estarían creando una versión desde 0 para la portátil de Nintendo, adaptando a las limitaciones de la consola.
Para rematar, en el anuncio oficial del juego en el blog de SEGA, en el que los residentes en EEUU, Canadá, o Reino Unido podrán ver expuesto dentro del juego una pieza de arte creada por tí, que se ubicaría en los carteles de uno de los circuitos de Jet Set Radio. Los dibujos deberán ser preferentemente sobre Jet Set Radio, pero también se aceptará cualquier otro tema relacionado con SEGA. Si quieren participar, pueden leer el resto de las bases en el blog de Sega.
Y para finalizar, os dejamos un set de nuevas imágenes, que incluyen algunos concepts arts del juego, y un par de vídeos . En el primero de ellos, la web IGN hace un pequeño avance del título, mostrando escenas ingame. En el segundo, Sonic Stadium entrevista a Joe Neate, el productor de Sonic & All-Stars Racing Transformed.
Desde un gameplay del juego al completo, hasta aquellos descubrimientos del código ¡Cuidado, Spoilers!.
Desde que se filtrase la beta 8 de Sonic the hedgehog 4: Episode 2, la comunidad ha tenido la oportunidad de experimentar el juego de mil y una maneras, desde viendo vídeos de las fases, oyendo la banda sonora del juego, ahora disponible para todos en internet, imágenes, leyendo impresiones de la gente que ya lo jugó, y por supuesto, aquellos afortunados que han podido conseguirla, disfrutando del juego antes que nadie. Y no solo eso, entre la gente que ya disfruta de ella, también hay muchos que se han dedicado a explorar cada uno de los rincones que contiene, buscando todo tipo de información escondida en lo mas profundo de sus datos.
Y eso precisamente es lo que os vamos a mostrar con esta entrada. Desde vídeos de gameplay, a algunos temas seleccionados del juego, así como un completo set de imágenes descubiertas dentro de los archivos de la beta, algunos de ellos muy interesantes y que dan lugar a la especulación. Pero de eso os hablaremos mas adelante. En primer lugar, queremos mostraos lo que en mi humilde opinión, son los mejores temas del juego. Aviso, que contienen SPOILERS a mansalva, así que si no queréis descubrir algo inoportuno, lo mejor es que dejéis de leer aquí:
Estos son sólo un par de los temas mas destacables del juego, pero tiene muchos más. Sin embargo,no podemos inundar el artículo de temas musicales,pues no solo eso destaca en el juego. A continuación, os ofrecemos una serie de vídeos donde podéis ver el juego al completo, incluyendo el Episode Metal, del tirón.
Eso es todo el juego, de un tirón. Pero en la beta, no sólo hay lo que se puede ver. También hay detalles ocultos en los archivos del juego, que hemos podido recopilar e investigar gracias a nuestro colaborador DaGuAr, del foro de Sonic Ages. Os ofrecemos a continuación un set de las mejores texturas, logotipos, y carteles que aparecen en los datos del juego, extraídos directamente de ellos.
Como podéis comprobar, entre estos archivos aparecen algunos que son muy, muy llamativos. En primer lugar, tenemos este letrero de " Continuará...". No sería algo extraño, si no fuese por que..no aparece al acabar el juego, ni aunque acabemos con todas las esmeraldas y todos los anillos rojos. No está implementado en esta beta, pero suponemos que sí que lo estará en la versión final. Eso sí, ¿Quiere decir este cartel que veremos un Episodio 3? Es una teoría plausible, que además, la refuerzan nuestros amigos de TSSZ|News en uno de sus reportes, donde también hablan de este misterioso letrero.
También entre los archivos encontramos dos texturas que dan que pensar, y que, al igual que el de "continuará", no aparecen en ningún lugar del juego. Se trata de dos haces de luz, uno blanco y otro rojo, que parece ser que serían parte de algún tipo de revelación al final de los créditos, como ya ocurría en el Episodio 1, donde se nos mostraba a Metal Sonic como avance de lo que veríamos en Episodio 2.
¿ A qué podrían corresponderse estas texturas? ¿Podría ser el primer indicio de que veremos a Knuckles en el próximo episodio? ¿O quizás podrían estar enseñándonos cual será el villano? No lo sabemos, puesto que en los datos de la beta no se ha encontrado nada más que pueda indicarnos qué o quien podría estar siendo iluminado por ese foco de luz, pero podéis estar seguro que tan pronto se descubra más, os informaremos aquí en Sonic Paradise. De momento, podéis disfrutar de este resumen sobre todo lo oculto en Sonic the Hedgehog 4: Episode 2.
Podemos ver Sky Sanctuary y Seaside Hill, tanto clásicos como modernos .
Cnet.com ha publicado un extenso video avance de Sonic Generations en su programa preGame. Aaron Webber, Brand Manager de Sonic Generations, mas conocido en la comunidad como Rubyeclipse, acudió al programa y comentó de primera mano como será este Sonic Generations. Además de mostrarsenos completamente Sky Sanctuary y Seaside Hill, tanto clásicos como modernos, nos da un completo repaso a como funcionarán los hubs, las misiones, y los bosses. Podemos ver también la batalla contra el robot de Death Egg. Del mismo modo, Webber nos comenta pequeños detalles del juego que de seguro encandilarán a los fans mas acerrimos de la saga. Agradecemos a macareno147mexicoel habernos informado de esta noticia en un comentario.
Se nos detalla como serán las misiones y los hubs .
La web española Vandal.net ha publicado hoy un extenso avance de Sonic Generations. En el, nos comentan detalladamente como será el sistema de misiones del juego, y los hubs. Otras webs ya habian comentado esto, pero es la priemra vez que se nos informa de como podremos elegir si manejar a Sonic Moderno o a Sonic Clásico en los hubs. Y es que según informa Vandal, esto se hará simplemente pulsando un botón designado para ello, en cualquier parte de los hubs.
También se detallan como serán las misiones de Green Hill, y como podremos acceder a ellas. Las misiones estarán escondidas por el hub, en un entorno plataformero muy similar al de Sonic Advance 3. Tendremos que explorar el mismo para poder encontrarlas y acceder a ellas.
Además, se detalla que habrá 10 misiones disponibles en cada zona, 5 para Sonic Clásico y 5 para Sonic Moderno. En Green Hill, con Sonic Clásico, tendremos que compatir contra Tails en una carrera, o tendremos que enfrentarnos a la zona infestada de badnicks gigantes. Esto mientras que suena Super Sonic Racing, de Sonic R.
Otras misiones serán ,por ejemplo un Green hill repleto de Buzz Bombers que nos disparan sin cesar o incluso una misión donde podremos ver la zona de noche. Para Sonic Moderno, habrá carreras contrareloj, o misiones en las que tendremos que llegar hasta un punto concreto de la zona en un tiempo determinedo mientras que las plataformas que pisamos se derrumban.
El avance también nos informa de los movimientos que tendrán disponibles ambos Sonic. Sonic Clásico solo tendrá su característico Spin Dash, pero Sonic Moderno hará gala de su Homing Attack, Boost, derrapes, y por primera vez conocemos que también hará uso del Light Dash. Además, el sistema de piruetas para Sonic moderno, algo que hemos visto que ha cambiado en todas las demos que han sido mostradas, parece que finalmente se establecerá su uso con el stick derecho, con el que pulsaremos diferentes direcciones, y finalizarmemos los combos pulsando los gatillos superiores del mando ( R1 y L1 en PS3 y RB y LB xbox 360).
Cada vez falta menos para el lanzamiento oficial de Sonic Generations, así que, ¡manteneos atentos a Sonic Paradise para estar al día de todas las últimas novedades!
Podemos ver por primera vez los hubs, la batalla contra Metal Sonic,y mucho más.
La web alemana GIGA.de ha publicado un video avance de Sonic Generations donde nos muestran por primera vez como funcionan los hubs del juego, nos muestra la sala de premios que desvelaba Meristation en su reciente avance (y podemos ver algunos de los objetos desbloqueables allí, como art de Green Hill zone o la música de Emerald Hill, de Sonic 2), además de darnos un paseo completo por Sky Sanctuary clásico, Chemical plant clásico y moderno, City Escape clásico y Green Hill Zone moderno. También nos muestran al completo como será la batalla contra Metal Sonic.
También podemos ver a los acompañantes de las misiones, Tails, Amy, Knuckles, Espio y Rouge, y vemos por primera vez la entrada de hub (aunque no entran en los niveles) de Speed Higway y Seaside Hill.
El sitio alemán GamePro ha subido un nuevo preview de la próxima versión de X-BOX 360 y PS3 de Sonic Generations. En él, podemos ver video gameplay de la parte clásica de Sky Sanctuary, y más de Chemical Plant, City Escape y Green Hill.
Un nuevo avance de Sonic Generations hecho por la web PlayStation Universe nos acerca a saber aun más del nivel Rooftop Run (Spagonia) en el juego. Específicamente, el preview pone énfasis en cómo actúa la fortaleza aérea de Eggman en el nivel:
Antes de que hablemos de Classic Sonic, quiero aclarar algo. Otros avances han insinuado sobre lo que pasa al final de la versión de Sonic Clásico, y algunos sitios de fans han sugerido que podrías ver otros niveles antiguos debido a esto. Esto es simplemente falso en Roof Top Run, lo cual explicaremos a su debido tiempo. Debido a la cantidad de niveles clásicos y modernos que el Sonic Team no ha podido directamente incluir en el juego, recrear todos estos niveles desde cero para cada Sonic les permite tomar inspiración de otras secciones. En City Escape y Roof Top Run, en Sonic Clásico se marca el regreso de los muelles de piso de Sonic 2 (aquellos donde corres sobre ellos y causan que Sonic suba y gire en el aire), y una sección plataformera que recuerda el jefe en Labyrinth Zone de Sonic 1 espera al erizo azul mientras se hace camino a la cima de la torre del reloj. Algunos fanáticos de Sonic puede que recuerden que tenías que hacer esto con el Werehog en Unleashed, pero te aseguramos, no es ni de cerca tan frustrante o incómodo. Una vez en la cima, la "nave" queda al alcance, y cargas una Spin Dash para entrar, sólo para salir en un momento, la cámara sigue a Sonic desde fuera de la nave a medida que la recorre de izquierda a derecha, implicando que lo daña a medida que ocurre. A medida que llega a una plataforma en la base de la nave, acelera hacia la meta en un camino basado en el recorrido de bombardeo en Angel Island Zone de Sonic 3.
El camión de G.U.N persigue al Sonic moderno... con sierras.
La web The Sonic Stadium ha publicado hoy un avance del próximo Sonic Generations, en donde nos entrega más detalles sobre City Escape, el nivel revelado oficialmente hoy por Sega. Tal como algunos pensaban, el nivel de Sonic Adventure 2 es el que la compañía está mostrando a puertas cerradas (con una demostración llevada a cabo por el mismo Takashi Iizuka), y presenta varias novedades con respecto a su versión original.
A nivel musical, se confirma que el nivel tiene un nuevo remix de Escape From The City tanto para el Sonic clásico como el moderno, sin embargo, la versión moderna tiene una estrofa inédita.
En cuanto a la jugabilidad, en el caso de Sonic clásico se describe lo que pudimos ver en el trailer: Sonic salta y corre sobre áreas en construcción y azoteas, luego el camión de G.U.N persigue al erizo a través del nivel y también en el fondo, lo que le da un sentido de "profundidad" en 3D. Jason Berry (autor del avance) no pudo ver más, ya que Iizuka salió de la etapa antes de terminarla. A nivel del Sonic moderno, se parece mucho a su versión original y "sigue casi exactamente la misma ruta". Además, Omochao hace un cameo guiándote sobre lo que tienes que hacer, al igual que en el juego de Dreamcast. Ya al final, hizo su aparición el camión de G.U.N, sin embargo, esta vez traía una sorpresa: persigue a Sonic con hojas de sierras. De hecho, Iizuka murió cuando no pudo correr lo suficientemente rápido para escapar.
Quédate con Sonic Paradise ya que te mantendremos informado de todo lo que ocurra con el erizo azul en la E3 2011. No te despegues de nosotros.
"Una (versión) me dejó emocionado, mientras la otra me dejó un poco decepcionado".
Continúan las noticias en Sonic Paradise referentes a Sonic en la E3 2011. Dado que hoy es el primer día que la feria está abierta al público general, esperamos una avalancha de avances de los próximos juegos del erizo azul, y ya comenzaron. La web SegaBitspudo poner sus manos en las versiones de XBOX 360 y 3DS del próximo Sonic Generations, confirmando de paso que los asistentes pueden jugar el título en toda la gloria del 3D.
El usuario Shigs, expuso su experiencia con las dos versiones del juego, destacando sobre todo que el sonic clásico efectivamente se parece mucho al original, mientras el moderno es una evolución de lo visto en Sonic Unleashed:
Jugar como el Sonic clásico realmente se siente muy parecido al original de Genesis. Puedes aumentar la potencia de un spindash de Sonic presionando el botón abajo y apretando repetivamente el botón de salto, o alternativamente puedes simplemente presionar el botón X para el mismo resultado. Sonic clásico puede ser jugado tanto como con los controles análogos como con el d-pad. Los saltos de Sonic se sienten como su tuvieran más peso (esta es la versión rechonchita después de todo), pero no afecta al gameplay de una mala manera. Hay montones de rutas alternativas y Green Hill Zone se siente mucho más enorme y extensa que incluso la original de Genesis.
Este uso de rutas alternativas se aplica al Sonic clásico también. Aunque no es tan seguido, hay áreas donde cambia su ruta. Ligeramente más seguido que en Unleashed al parecer. Hablando de sus controles, son un total deja’vu de Unleashed con algunas mejoras. Aparte de presionar B para derrapar, no hay QTEs presentes. Cuando se hacen trucos en un salto largo, simplemente pulsa el joystick para obtener puntos extra. También, puedes presionar el joystick mientras te deslizas sobre un raíl en vez de presionar LB/RB y puedes atacar con el botón de salto en vez del botón X lo que confundía a los jugadores en Unleashed. Los (Sonic) clásico y moderno se sienten genial y traen un estilo diferente de diversión al juego. El 3-D daba un montón de profundidad en los fondos, pero no era algo demasiado sorprendente y hacía desacelerar el framerate frente a sus contrapartes en 2-D.
Sin embargo, destaca que la versión de Nintendo 3DS (desarrollada por Dimps) no llega al nivel de su contraparte:
El Sonic de 3DS es divertido también, pero un poco decepcionante. El Sonic clásico aún tiene su sensación de Genesis pero algunas de las debilidades del Sonic 4 de DIMPS permanecen. Mayoritariamente cuando te detienes en seco al soltar el D-Pad. También, los niveles clásicos no se sienten ni de lejos tan grandes y extensos como su contraparte en HD. En el caso del Sonic Moderno, lo disfruté más, y se siente más como un Unleashed en 2-D que un Sonic Rush. El nivel se sentía mayor y más cinemático que el nivel clásico. Los dos son demasiado cortos incluso para un juego portable ya que los terminé en la mitad de tiempo que en la versión HD.
¿Será que la sombra de Dimps volverá a pesar en este título como lo hizo en la versión SD de Unleashed? Quédate con Sonic Paradise ya que te mantendremos informado de todo lo que ocurra con el erizo azul en la E3 2011. No te despegues de nosotros.