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Encontrados bocetos del diseño de Tails

 

Los primeros pasos del zorro de dos colas.

La vida nunca deja de sorprendernos. Cuando pensamos que ya sabíamos todo sobre la creación de Sonic y sus amigos, aparece un nuevo descubrimiento que cambia radicalmente el paradigma que teníamos establecido. 

Recientemente, el usuario de Twitter Fieryfurnace consiguió una caja con documentación proveniente de los estudios de DIC, en los que se encontraban más de 400 hojas con bocetos, storyboards y documentos del desarrollo de las series que el estudio estadounidense (aunque originario de Francia en un principio) hizo sobre Sonic: Adventures of Sonic the hedgehog (AOSTH), Sonic the Hedgehog (SatAM) y Sonic Underground

En esta caja de documentación, además de mucha información sobre el proceso de elaboración de dichas series, también se encontraban algunos documentos que SEGA había enviado al estudio para la preparación de las mismas, especialmente bocetos del personaje de Tails, que en aquel momento estaba siendo creado para Sonic 2

En Abril de 1992,  SEGA les envió el siguiente set de bocetos realizados por Yasushi Yamaguchi ( Judy Totoya) donde se pueden ver bocetos de un Tails mas peludo, con los zapatos mas alargados y un hocico mas pronunciado.

Asi mismo, también se incluyeron varios bocetos del rediseño americano de Tails, dibujados por Greg Martin. 

 

Finalmente, lo más interesante de todo, es que se incluían un par de bocetos coloreados del zorro. En uno de ellos, una captura de un spritesheet del juego ( probablemente los primeros sprites de Tails realizados) vemos que la paleta de colores del mismo era marrón/café y rosado, mucho mas similar a lo que vimos en la serie de AOSTH, y posteriormente otro boceto coloreado donde ya tenía su color anaranjado para el cuerpo pero para las partes peludas del pecho, el hocico y las orejas tenia un color amarillento, mas cercano al color del hocico y barriga de Sonic.
ACTUALIZACIÓN: Yasushi Tamaguchi ha confirmado en Twitter que el sprite de Tails tiene la coloración incorrecta, ya que es fruto de un error de impresión a la hora de hacer una prueba de color con los sprites y la paleta de Sonic 1. Por algún motivo, esta impresión erronea llegó a manos de DIC y es la fuente de que Tails sea de este color en las series de DIC. Sobre el boceto donde tiene el viente y el hocico amarillentos, no se ha desconfirmado nada, estos siguen siendo así legitimamente. 

Este es un descubrimiento impresionante que demuestra el proceso evolutivo en el diseño de Tails, y que los colores alternativos que vimos en las series, asi como algunos productos de merchandise de la época, no eran fruto de una falta de cuidado como se pensaba popularmente sino que estaban tomando como base estos primeros diseños de Tails. La historia de Sonic nunca deja de sorprendernos.

Si queréis ver algunos bocetos más, podeis verlos a continuación:


Opinión: Sonic 1 beta

 



Por fin podemos probar el deseado prototipo del primer Sonic

 

Acabamos de arrancar el año del 30 aniversario de Sonic, y no podíamos hacerlo de mejor manera, pues los genios de Hidden Palace han logrado por fin brindarnos a todos el “santo grial” de Sonic, el prototipo de su primer juego. O mejor dicho, uno de ellos, pues se sabe o se sospecha que hay más por ahí rondando.


Bolas rodantes y girasoles púrpuras.
 

Por suerte este es uno de los que probablemente más podía aportarnos, ya que por fin hemos podido probar en vivo cosas que hasta el momento solo estaban impresas en añejas revistas, o grabadas en vetustas cintas VHS. Sonic 1 era el único juego principal de Sonic del que aún no disponíamos de ninguna beta, a pesar de ser lógicamente el juego más importante de la historia del erizo.

 

La lista de diferencias con la versión final es bastante larga, desde la icónica bola de Green Hill, al cavernoso fondo de Labyrinth, pasando por los peculiares ovnis de Marble Zone. Es en este nivel donde nos encontraremos también con cierto badnik que no debería estar ahí, concretamente nuestro viejo enemigo Spikes, cuya presencia en esta zona hace más fuerte un posible pasado común entre Marble Zone y Bridge Zone de la versión de 8 bits.

 

Spikes aprovechando para atacar mientras Sonic contempla los ovnis.

También encontraremos al desaparecido Splats, pero solo mediante el debug mode. Incluso podremos conocer al antepasado del barril rojo de Carnival Night, en la forma de un pilar que debemos bajar a base de saltar sobre él. Sin duda que de haber estado presente en la versión final (donde se activa con solo pulsar un interruptor) habría justificado que muchos tratasen de pasar del infame barril rojo a base de saltarle encima, como ya habrían hecho en el pasado.

 

Spring Yard es sin duda el nivel más cambiado de todos, ya que ni siquiera tiene el mismo nombre, el cual ya se conocía por los escasos materiales disponibles. De este modo, Sparkling Zone hacía honor a su nombre con una ración extra de luces de neón, quizá demasiadas para nuestros sufridos ojos. También encontraremos aquí aviesas cadenas de pinchos colocadas con muy mala idea, que por fortuna fueron eliminadas probablemente para no entorpecer la “experiencia pinball”.


Bienvenidos a Sparkling Zone. ¡Ahora con el doble de bolas de pinchos!
 

Mediante el selector de niveles podemos acceder al resto de fases del juego, aunque estas están en plena construcción. Starlight Zone por ejemplo nos presenta una disposición muy diferente de la final, algo más enrevesada y desordenada. Visualmente podremos apreciar unas llamativas bombillitas de colores sobre algunos de los loopings, que perfectamente podrían haber permanecido en la versión final.

 

Labyrinth presenta un aspecto “muy verde”, más acorde con la versión para 8 bits, y con un peculiar fondo cavernoso que en cierto modo ayuda a disipar parte del ambiente claustrofóbico de este nivel. Motivo por el que probablemente fue reemplazado en la versión final, a fin de añadir algo más de agobio a la ambientación.


El cavernoso aspecto de Labyrinth.
 

Scrap Brain está incluso más verde que Labyrinth, ya que ni siquiera se nos muestra un fondo propio para el escenario. Además su nombre pasa a ser “Clock Work Zone”, lo cual recuerda poderosamente a otros plataformas de Sega de la época, como por ejemplo Castle of Illusion. Curiosamente no podremos acceder a su tercer acto, ni siquiera desde el menú de elegir fase. Ni tampoco hay ni rastro de Final Zone.

 

Las fases de bonus son poco menos que una demo técnica, ya que ninguna de ellas está terminada. Simplemente daremos vueltas por un laberinto circular de prueba que, curiosamente, parece que podemos controlar parcialmente, de manera parecida a lo visto en Sonic 4.

 

Lucecitas de colores en Starlight Zone.

Musicalmente no ha habido sorpresas, aunque tampoco se esperaban. Tan solo algunos ligeros cambios en algunos tonos e instrumentos, cosas propias de una beta en la que el audio aún no ha sido optimizado. Tampoco encontraremos cambios en el control, si bien notaremos un considerable aumento de la dificultad general.

 

Esta dificultad extra se debe en gran medida a la ausencia de los emblemáticos “Lampost”, los faroles que actúan a modo de checkpoint permitiéndonos retomar la partida desde ahí sin perdemos una vida. En esta beta, morir significa re-empezar el nivel entero. También encontraremos más trampas y enemigos, como por ejemplo los pinchos laterales que brotan de las paredes.

 

Para compensar esta dificultad elevada, recibiremos una mayor cantidad de vidas extra, ya sea proveniente de monitores, o reuniendo 50 anillos (la mitad de lo normal). Afortunadamente esto fue corregido en la versión final, ya que habría supuesto morir muchas más veces, y con la pesadez añadida de tener que empezar desde el principio de la fase cada vez.


¿Clock Ork Zone? Parece que alguien olvidó hacer el sprite de la letra “W”.
 

El único jefe presente es el de Green Hill, al que parece habérsele fundido la luz parpadeante que lleva en la parte inferior del Eggmobile. Y por último, nos encontraremos con unas físicas bastante menos pulidas, donde será fácil atravesar el suelo, salir disparados sin motivo, o quedar atrapados en algún sitio no dejándonos más remedio que resetear el juego (o usar el debug mode).

 

Por el momento no se ha encontrado demasiado rebuscando en el código, pero es probable que todavía nos llevemos alguna sorpresa. Quizá aún quede algún resto de la primera demo original, aquella del cartel que nos daba la bienvenida a un Green Hill repleto de enemigos extraños. Esta beta inicial pasa a ser el nuevo santo grial de la comunidad, suponiendo que no esté perdida ya para siempre, claro…

 

Todo un hallazgo y un magnifico acontecimiento con el que empezar el nuevo año, esperemos que esto augure grandes cosas por parte de Sega. De momento seguro que vemos alguno de estos elementos perdidos en futuras reediciones del juego, tal y como ya sucedió con Sonic 2.


Libre al fin.
 

Ojalá que este nuevo año nos siga revelando cosas sobre el pasado del erizo, a fin de conocer cada vez mejor su historia. Ha habido que esperar tres décadas para poder acceder a esta beta, pero ahora podemos decir que la espera ha merecido totalmente la pena.

 

Finalmente, solo nos queda dar las gracias a Hidden Palace por su tremenda labor, la cual podremos conocer en profundidad en el próximo número de la revista Retro Gamer. ¡No os lo perdáis!

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

La charla postmortem de Sonic en el GDC, disponible en vídeo



No, no significa que Sonic esté muerto.

Hace unos días, en el pasado GDC, tuvimos la suerte de poder tener una charla muy especial en la que Naoto Ohshima y Hirokazu Yasuhara dieron un repaso a como se creó el primer Sonic y desvelaron algunos detalles muy interesantes sobre la creación del personaje. No, no os asustéis por el nombre, postmortem es como se le llama a todas las charlas para desarrolladores donde se detalla como ha sido el proceso de desarrollo de un juego que ya está en el mercado,  obviamente Sonic 1 hace muchos, muchos años que está en las tiendas, por eso se le llama así.

En esta charla, Ohshima cuenta algunas de las cosas que le hicieron decantarse por un erizo como diseño final de Sonic, o detalles como que originalmente planearon que Sonic bailase al final de las fases, cosa que al final no se hizo. Yasuhara también comentó cosas muy interesantes sobre el diseño de los niveles del primer juego del erizo.

La charla está disponible en la web GDC Vault, donde la organización del evento sube todas las grabaciones de las presentaciones allí ofrecidas ( os recomendamos ver no solo la de Sonic, hay muchas otras muy muy interesantes también sobre otros juegos). Normalmente las mas votadas por los asistentes se suben también a youtube, pero por si acaso también podéis verla subida ya Youtube aquí abajo. Está en inglés eso si, pero ya solo por las ilustraciones y bocetos que muestra merece verlo y conocer así un poco mas a fondo como nuestro erizo favorito llego a ser lo que es.


Sonic iba a tener otra serie animada cancelada en 2007

La serie no llegó a producirse

Estamos todos con la miel en los labios esperando Sonic Mania Adventures, la serie de cortos de animación que muy pronto podremos ver en nuestras pantallas y que continuará la trama de Sonic Mania y Sonic Forces justo donde este termina. La historia de Sonic en televisión es casi tan antigua como la de su existencia, y cada vez que una nueva versión animada llega a nuestros televisores ( o en el caso de Sonic Mania Adventures, a Youtube) es motivo de gran alegría.

Eso si... quizás podríamos haber tenido una serie mas que hasta ahora era totalmente desconocida. Según reporta la web Sonic Stadium, hubo una serie de televisión de Sonic que fue cancelada en 2007, tres años después de Sonic X, titulada simplemente "Sonic the Hedgehog".

De esta serie, que fue presentada a SEGA hace 10 años aproximadamente, apenas se sabe nada. Hemos podido conocer su existencia gracias al perfil en Linkedin de Grant Moran, un guionista para televisión que ha participado en series animadas como Tiny Toons Adventures, Aniamiacs, Guardianes de la Galaxia, Batman o Jimmy Neutron. Según su perfil, desde Mayo de 2007 a Octubre de 2007 estuvo trabajando en esta serie bajo encargo de Sega Entertainment USA de la que ahora conocemos su existencia.

Sonic Stadium ha contactado con Grant Moran y les ha contado que la serie iba a ser emitida en televisión y que SEGA les habría contratado a través de un intermediario, Phuuz Entertainment. Desgraciadamente, no han revelado mas detalles al respecto excepto que se iba a titular "Sonic the Hedgehog" y que no recibió la aprobación de SEGA por lo que el proyecto se canceló en fases tempranas.

Muchas gracias a Sonic Stadium por conseguir esta información. En cuanto se conozca algo mas de este o cualquier otro tema referido al erizo lo tendréis aquí, en Sonic Paradise.

Así iba a ser Amy en Sonic X-Treme

La eriza también tendría su pedacito de protagonismo en el cancelado juego 

El misterio de Sonic X-Treme sigue dandonos de que hablar incluso después de que hace unos años se localizase por fin algunas builds del titulo para poder jugarlo por nosotros mismo en nuestros PC's. 
Hace unos años os informamos de que Sonic Stadium habia encontrado que Amy Rose iba a estar en Sonic X-Treme, pero no se supo mas información al respecto en aquel momento. Ahora si podemos saber más y no solo eso, sino que podemos verla tal y como iba a lucir en el título para Saturn.

El artista Ross Harris, que trabajó en el proyecto y se encargó de recrear los modelos 3D para el juego desde los que se realizaron los sprites prerenderizados ha publicado unas imagenes del modemo de Amy, junto a otros, en su página web. Adeás de esto, ha revelado algunos detalles de como sería la jugablidad con la eriza. Su manera de atacar sería lanzando rings a modo de proyectil, por lo que atacar se convertiría en una cuestión estratégica ya que cada ring que lanzasemos se nos qitaría de nuestro contador de rings, y ya sabemos todos que pasa cuando te quedas sin rings... ¿no?

Junto a Amy, también ha mostrado otros modelos de badniks y del mismo Sonic. Pueden verlos a continuación.



Fuente: The Sonic Stadium

De Project Apollo a Sonic Boom, su evolución documentada

MotoBadnik nos ofrece una visión mas profunda del desarrollo del juego.

 Hace unos meses os trajimos en exclusiva un trailer prematuro de Sonic Boom: Rise of Lyric cuando aún estaba en su fase beta, llamda Sonic Synergy. Ese trailer fue descubierto por MotoBadnik, un usuario volcado en la investigación al que tenemos que agradecerle hoy este artículo donde no solo analiza la evolución durante el desarrollo de Sonic Boom: Ryse of Lyric, sino que además desvela detalles e información exclusiva totalmente desconocida hasta ahora. Desde aquí le agradecemos su dedicación a la preservación e investigación respecto a este tema dandole un altavoz para que pueda mostrar al mundo sus descubrimientos. No quiero entretener más, así que os dejo con él y su magnífico artículo de investigación.



Hola, soy MotoBadnik, y hoy os presento mi investigación sobre el desarrollo de Sonic Boom: El ascenso de Lyric. Toda la información ha sido obtenida gracias a un ex-empleado de BigRedButton que se ha puesto en contacto conmigo, pero que desea el anonimato.

Orígenes

 Empieza el proyecto Apollo.

 El juego ya había empezado el desarrollo en Octubre de 2011. En ese momento estaba en “BlockOut”, experimentando con carreras y juegos tipo “LAN Party” con enfoque multijugador.
 La historia planeada en ese momento era sobre los orígenes de Sonic: Sonic y un joven Eggman eran amigos, pero durante una secuencia de viaje en el tiempo Eggman fastidia algo en el pasado, causando su enemistad. Los ancianos eran muy importantes en esta historia, porque se relacionaban con el origen de Sonic. También se planeó que Eggman fuera un personaje jugable. (Sonic Origins fue el título tentativo)


Uno de los pilares del juego fue crear un mundo orgánico y más natural a medida para Sonic, con texturas pintadas a mano para un estilo cartoon. Aunque no descartado, esto no se puede ver mucho en el juego final debido al hardware de Wii U.



 

El juego tenía un enfoque de 80% Exploración y 20% Velocidad. Querían hacer una especie de Jak & Daxter con Sonic, reminiscente del trabajo de Bob Rafei en Naughty Dog.

Tras una serie de exigencias por parte de Japón, se trabajó durante 2 años y medio en el Vertical Slice (Una demo técnica en la que se representan todos los aspectos de jugabilidad del juego, para avanzar sobre ellos) demostrando el enfoque del juego a SEGA. El juego estaba planeado para ser un juego de Multijugador Cooperativo para 4 personas, con lanzamiento digital en Steam, también planeando un port a PS Store y Xbox Live si vendía bien. Esa Vertical Slice es lo que conocemos como Synergy.

 La historia en este momento no era muy importante, el juego empezaría en esta sala, con su correspondiente escena.



Esto es de lo primero que pudimos ver de esa versión

  Declive

Aquí empiezan los problemas, sobre finales de 2012, SEGA enseña a Nintendo su Vertical Slice, y incluyen Synergy como parte del contrato de exclusividad en Wii U. A esto se le añade que SEGA pidió una versión para 3DS, de la que se tenía que ocupar también BigRedButton hasta que Sanzaru vino a salvarla.

Sobre mediados 2013 se intenta portar a Wii U, eso cambia completamente el enfoque del producto, se inicia “La reforma”.
El multijugador para 4 jugadores era imposible, y el juego se tuvo que rediseñar a una aventura para 2 jugadores. También se tuvieron que eliminar muchísimas mecánicas debido al Hardware y eso hizo que los niveles tuvieran que ser rediseñados (más lineales, botones para interactuar con todo).

Al desastre de Wii U se le añadió otro gran problema: La serie de televisión.
Un diseñador le presenta a SEGA la idea de hacer un programa de TV de Sonic. Se suponía que iba a estar separado del juego, pero unos 8 meses antes del lanzamiento del juego, SEGA les dio control a los de la serie, cambiando grandes partes de la historia y volviendo a Knuckles tonto entre otras cosas, obligando a crear personajes para un mundo más rico que se excluyeron totalmente en la serie y crear escenas y niveles relleno debido al cambio de historia. (No tengo información sobre la historia previa, únicamente que los ancianos iban a ser mucho más importantes)

Discrepancias de Japón

Durante todo el desarrollo Sonic Team y SEGA Japón obligaron a BigRedButton a cambiar varios aspectos del juego:

Jugabilidad: Originalmente el juego iba a estar basado más en exploración que velocidad, desde Japón exigieron que tuviera mas velocidad y que redujeran la exploración. Originalmente podías nadar, se opusieron y debido a ello en el juego final mueres al contacto con el agua.

Diseños: Varios diseños de Sonic y compañía fueron descartados por alejarse demasiado de los diseños “Legacy”, haciéndolos mas similares.


Varios NPCs tuvieron que ser cambiados debido a violar pautas de diseño de Sonic Team. (Cliff originalmente era un inventor, pero Iizuka dijo que los únicos inventores debían ser Tails y Eggman)


Historia: Se eliminó completamente la historia original, se negaban rotundamente a contar los orígenes de Sonic, y dijeron que ya lo explicarían algún día.

 Mecánicas e ideas eliminadas o cambiadas

Hacer rápel, lanzar a tu compañero como un tirachinas, impulsar a tus compañeros mientras corres para darles mas velocidad, podías correr en el agua (Water Ski) con tus amigos con Sonic siendo el líder, podías nadar y sumergirte unos segundos bajo el agua. Gran mayoría de ellas se eliminaron por la Wii U.

Entre los niveles que llegaron a la versión final, Lago Cráter tuvo un gran cambio, iba a ser enfocado en Water Ski de 4 jugadores.


Debido al cambio a Wii U tuvieron que mezclar partes de niveles para rellenar la falta de mecánicas (El jefe del gusano tenía lugar en Lago Cráter).

Querían traer de vuelta a los Chao, pero debido a limitaciones de tiempo y hardware tuvieron que abandonar la idea.

Synergy tenía un sistema “hucha cerdito”, al encontrar una depositabas tus Rings, y después podías mejorar tus personajes y armas con ellos. El cambio de enfoque del juego obligó a descartar el sistema.


Última imagen con ese sistema

Durante el port a Wii U se planeó usar el Gamepad para mover plataformas y controlar un robot golem, debido a complicaciones técnicas y de tiempo no pudo ser.

El nivel de Biplano se descartó debido a ser muy aburrido, en el controlarías a Tails y perseguirías a Lyric hasta el nivel final.


Durante la historia de orígenes, Eggman iba a ser jugable, tras la eliminación de la historia se descartó completamente la idea.

El nombre Synergy fue descartado probablemente debido a SEGA queriendo crear una marca global y perder el sentido tras “la reforma”

Multimedia 


A continuación os presento un PDF interno de BigRedButton de febrero de 2014, una guía de diseño, en el cual podréis ver varios conceptos e ideas para el juego y como fue evolucionando, incluyendo varias cosas descartadas. Podeis descargarlo aqui.

También presento 2 versiones del tráiler de Synergy. Una de noviembre de 2012


y otra de agosto de 2013

IMPORTANTE


 En caso de tratar este tema en un vídeo o artículo (U otra forma de difusión),os pido que intentéis contactar conmigo para evitar desinformación y ayudaros resolviéndoos dudas y dando más información. Si utilizáis algo de este artículo (Información, multimedia), por favor dad crédito a la fuente original.

@Rebecca

Localizado trailer de Sonic Synergy, el prototipo de Sonic Boom

Un trailer lleno de arte conceptual y escenas no presentes en el juego final

La historia de Sonic Boom: Rise of Lyric está llena de idas venidas que en ciero modo ayudan a entender los motivos por los que el juego no cumplió con las espectativas que había puestas en él.  Un desarrollo ciertamente convulso del que poco sabemos, aunque hoy estamos un poco mas cerca de completar el puzzle de la historia de su desarrollo.

Gracias a los esfuerzos de nuestro amigo MotoBadnik, que está realizando una concienzuda investigación sobre este tema, hoy podemos traeros en exclusiva un trailer de lo que iba a ser Sonic Synergy, el título que mas tarde sería recortado y renombrado como Sonic Boom: Rise of Lyric.

El trailer, que en su origen estaba dirigido a una presentación de ventas, fue elaborado por Michael Horwitz, un polifacético creativo que ha elaborado multitud de trailers y documentales para varios estudios de juegos. Entre sus obras, que podemos consultar en su página web personal, podemos encontrar trailers para juegos tan diversos como Uncharted 3, Battlefield Hardline, Rainbox Six Vegas 2, God of War, The last of us... y por supuesto, también este Sonic Synergy. El trailer fue subido a su web hace aproximadamente 2 años y desde entonces ha permanecido perdido en la inmensidad de la red, hasta ahora.

El trailer muestra varias escenas del juego que no están presentes en el juego final, así como multitud de arte conceptual nunca visto anteriormente incluyendo varios rediseños no usados de Eggman.
Podeis ver el trailer a continuación, cortesía de MotoBadnik.



Sonic Runners: Assets, datos y secretos dentro del juego

SONICRUNNERS OK, KINDA.

Como sabéis, Sonic Runners ha cerrado, y desde Paradise hace un tiempo lanzamos una iniciativa para mantener archivados todos los elementos del juego, desde modelos y texturas hasta los textos y el propio código del juego, de forma que tarde o temprano alguien pudiera usar todo esto para recrear el juego, y en todo caso, que no se pierda del todo.

Como también sabéis, hace unas semanas se localizó el servidor principal del juego, desde el que se podían bajar todos los assets habidos y por haber, siempre y cuando se conociese la URL de descarga. ¿Significa eso que no ha servido de nada vuestro esfuerzo? Para nada. Es gracias a vuestras cachés que nuestro buen amigo DaGuAr ha hecho, como nos tiene acostumbrados, el trabajo de dioses de localizar todos y cada uno de los archivos del juego en el servidor (conocidos, al menos, es imposible ver si falta algo o no), guiándose por la nomenclatura encontrada en las cachés que enviasteis. De no ser por esas muestras, nuestro científico loco no podría haber experimentado lo suficiente.

Claro, que si nos guiamos por el hecho de que un servidor fan está en marcha usando los assets del servidor original, significa que otra gente ya ha sacado todo también... ¿No?

No todo.

DaGuAr ha encontrado, por ejemplo, todos los archivos de texto. Cifrados, eso si, pero una vez puestos bonitos, nos encontramos con que tenemos todos los diálogos de la historia y de eventos. ¿Recordáis ese evento de Puyo Puyo que no pudisteis jugar por solo estar disponible en Japón? ¿Os da rabia no tener toda la historia del Raid Boss de Zazz en Youtube? Pronto podréis ver todo eso. En todos los idiomas.

Pero ahí no acaba la cosa. DaGuAr también encontró muchas más cosas.

Zazz fue un evento de Raid Boss, el primero y único. Si Runners hubiera corrido otra suerte, habríamos podido ver más, como deja entrever los restos de un segundo Raid Boss, Zomom.

Pero quizá la pieza más interesante de datos sobre contenido eliminado sea la siguiente. Los compañeros vienen nombrados internamente de la siguiente forma:

<Cell ID="nameNÚMERO" String="NOMBRE DEL COMPAÑERO"/>

De esta forma nos encontramos con que entre  <Cell ID="name2032" String="Christmas NiGHTS"/> y <Cell ID="name2034" String="Dark Chao Walker"/> no había nada... Extraño. El número 2033, siguiendo una lógica de lanzamientos por orden cronológico, debería haber sido lanzado en otoño del año pasado, aproximadamente, igual que Sonic Boom: Fire & Ice antes de ser retrasado.

Después de investigar más, dimos con la clave. <Cell ID="name2033" String="D-Fekt"/>. El villano de Sonic Boom: Fire & Ice hubiera sido el primer personaje de la franquicia Boom en aparecer en el canon Moderno de la saga, pero debido al retraso este personaje fue pospuesto. Runners tuvo que cerrar antes de lo esperado, y esto nos dejó sin ver a D-Fekt en el juego, dándole ese primer puesto a Sticks en el mismo juego.

Lamentablemente en el servidor no habían texturas ni modelo para el personaje, pero si código y archivos de texto:

<Cell ID="loading_details2033" String="Every {PARAM1} combo collects all Rings, Crystals and Animals on screen, and briefly doubles your Combo Bonus."/>
          <Cell ID="grow_details2033" String="Every combo of the following length collects all Rings, Crystals and Animals on screen, and briefly doubles your Combo Bonus:&#10;[505050]{PARAM3}[ffffff] -&gt; [0080ff]{PARAM1}&#10;[ffffff](Same Type: [505050]{PARAM4}[ffffff] -&gt; [0080ff]{PARAM2}[ffffff])"/>
          <Cell ID="details2033" String="Every {PARAM1} ({PARAM2}) combo grabs certain on-screen objects, and boosts Combo Bonus."/>
          <Cell ID="main_menu_details2033" String="{PARAM1} combos grab objects."/>
          <Cell ID="featured_footnote2033" String="A robot with a strong magnet, built by Dr. Eggman."/>
          <Cell ID="loading_long_details2033" String="Every {PARAM1} ({PARAM2}) combo collects on-screen objects and boosts your Combo Bonus."/>

Una vez más, queremos agradecer a todos los que nos han ayudado y han querido colaborar en esta causa. Gracias a vosotros (y al resto de la comunidad, ¡ese servidor no se ha encontrado solo!), Sonic Runners ahora está a salvo. Desde este enlace podéis descargar el archivo con archivos "crudos", tal cual aparecen en el servidor del juego. Esto incluye imágenes, modelos, etc. Necesitaréis el programa Unity Studio para abrirlas fácilmente.

También tenemos un pack creado a partir de los archivos que nos enviasteis, por si queréis echar un ojo a lo que encontramos gracias a vosotros. Esto incluye solo los archivos que NO están duplicados en el servidor. Versiones antiguas de modelos, corregidas o alteradas ligeramente después, etc. No son todas vuestras cachés completas, tened eso en cuenta. ¡Aquí tenéis!

Y por último, por si alguno no tiene o simplemente no quiere comerse la cabeza con Unity Studio, con este otro enlace podéis descargar un tercer pack que contiene texturas y textos ya desencriptados para que todos podáis verlos fácilmente. Eso si, para los modelos no os queda otra más que verlos con Unity Studio, pero si buscáis una textura o leer algo de la trama, este es vuestro pack.

Desde Sonic Paradise queremos dar las gracias en primer lugar a todos vosotros por vuestra ayuda desde que lanzamos esta propuesta, ya que es gracias a vosotros que algunas de las cosas que tenemos en exclusiva aquí han podido llegar a nuestros ojos, y en segundo lugar a DaGuAr, que es quién ha hecho el trabajo sucio con los archivos que nos mandasteis y con el propio juego.

Os seguiremos informando de los avances del servidor fan por supuesto, por lo que estad atentos a Sonic Paradise en el futuro para enteraros de los avances que vaya logrando You-Are-Pwned, quién es el responsable de dicho servidor. Podéis ver su proyecto en Sonic Retro.

Y con esto, damos una vez más las gracias a todos y nos despedimos, ¡hasta la próxima vez que Runners de que hablar!

Mostrados nuevos concept arts inéditos de algunos personajes de la saga.


Vemos algún que otro sprite nuevo.

Los archivos secretos de Aaron Webber han sido mostrados, en parte.

La fiesta japonesa del aniversario nos ha traído algunas sorpresas y la mayor de ellas sin duda ha sido el poder ver algunos diseños inéditos de los personajes de la saga en sus primeras fases de diseño.

Esto incluye la primera apariencia de Shadow, llamado por aquel entonces Terios, un Jet que no era un pájaro, o un Big mucho más estilizado y...¿espabilado?

Podéis disfrutar de los concept art aquí mismo, gracias a las capturas de FoxCat en Twitter

Nuevos datos y videos sobre Sonic Extreme

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El "Tony Hawk" de Sonic, al descubierto

Los que lleveis unos años en el fandom quizás recordeis Sonic Extreme ( si, Extreme con E, no xtreme), el juego cancelado de Sonic en el que el erizo se volvía Skater, desarrollado por Vision Interactive y al que SEGA no aceptó el pitch, razón por la que no pasó a desarrollarse en su totalidad.
Pues bien, hace unas semanas, los investigadores del mundo de los juegos cancelados Past to Present Online se hicieron con una copia de Sonic Extreme, y han publicado en su canal de youtube un exaustivo documental sobre dicho juego, incluyendo algunos datos e informaciones que se desconocían hasta ahora, como que el juego comenzó su vida como un juego basado en la serie Rocket Power de Nickelodeon, que va precisamente de unos chicos que practican skate y sus aventuras. Cuando la cadena canceló el proyecto, intentaron buscar una nueva IP para poder lanzarlo al mercado, entre las que está Sonic. Finalmente, se lanzó como Tech Deck: Bare Knuckle Grind para Xbox y PC en 2005.
También se rumorea que este pitch podría ser la inspiración de SEGA a la hora de lanzar Sonic Riders, aunque es algo que no está confirmado.

Junto al documental, tambén han publicado un video completo de gameplay donde podemos ver como iba a ser el juego, capturado directamente de la consola, ya que los pocos videos que teníamos hasta ahora fueron grabados con una cámara apuntando al televisor.

Pueden ver ambos a coninuación.




Fuente: TSSZ|News

Primicia: Liberada beta de Sonic Heroes para Gamecube

En primicia para Sonic Paradise, en colaboración con Sonic Retro.

Ya lo habíamos comentado hace algún tiempo en el podcast de La Hora del erizo, pero el momento ha llegado.
Hace casi dos años, en 2014, una servidora localizó una beta de Sonic Heroes sin dumpear. En colaboración con la web Sonic Retro, conseguí recaudar dinero suficiente para comprar la beta y localizar a una persona de confianza que pudiera dumpearla para poder liberarla a todo el mundo. El proceso ha sido muy lento, pero al fin puedo decir que ya está lista para ver la luz.

Esta beta se corresponde con la demo mostrada en el E3 de 2003. Anteriormente se conocía una versión de Xbox de dicha demo, dumpeada hace tiempo, pero ahora podemos acceder a la versión de Gamecube, versión base sobre la que se programó el juego y por tanto, con mas posibilidades de tener restos interesantes que analizar.

Para poder jugarla, desgraciadamente no es posible hacerlo desde una Gamecube o Wii ordinarias, sino que necesitamos tener devkits especializados para ello. Tampoco es posible hacerla funcionar en las versiones estables del emulador Dolphin, pero si en las versiones de desarrollo de la misma. Concretamente, he podido testear que funciona en la versión 4.0-7582 del emulador, pero debería funcionar correctamente en versiones mas modernas también.

Para descargar la iso, teneis dos posibilidades. Uno, descargar el dump completo, mas pesado pero lleno de información con la que trastear analizando los archivos. O, si lo preferís, podeis descargar una versión recortada, funcional para jugar pero con menos datos "basura", perfecta para simplemente correrla en emulador y jugar un rato.

Podeis decargar ambas en la descripción de este vídeo.


Descubierta mas información acerca de SegaSonic Bros.

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Ketchup y Mustard son mas sesudos de lo que parece

Hace unos días conocimos SegaSonic Bros, un juego para arcades de Sonic que iba a lanzarse en 1992 pero finalmente nunca llegó a ver la luz. Muchas especulaciones han surgido a raiz de este descubrimiento, que ha dejado muy sorprendida a toda la comunidad, desde que se trata de un prototipo de SegaSonic the hedgehog arcade, hasta que podría ser un burdo fake.
Poco apoco, la comunidad ha estado investigando y ha descubierto la realidad de este título.

SegaSonic Bros. es un juego de puzzles obra de Fukio Mitsuji, el padre de Puzzle Bobble entre muchos otros juegos, que estaba listo para ser lanzado en los recreativos allá por el año 1992. No tuvo éxito en el test de localización y por ello fue cancelado, aunque algunos jugadores japoneses muy suertudos pudieron probarlo durante aquel corto periodo de tiempo y llevan comentando sus impresiones en la red desde hace unos años, pero hasta ahora no ha llegado hasta los ojos de la comunidad internacional.



La jugabilidad de SegaSonic Bros era sencilla, tenemos que rodear a los sonic de diferentes colores con piezas de Sonic de un mismo color que van cayendo desde lo alto de una retícula, de manera similar  a como lo hacen en otros títulos similares como Tetris. Al rodearlo, estos desaparecerían y nos permite ir desahogando la pantalla para avanzar. es muy similar a un titulo posterior lanzado en 1997 por Taito para Arcade, Saturn, Dreamcast y Playstation llamado Cleopatra's Fortune.

El juego además contaba con un tema principal llamado Funky Brothers cantado por Keiko Utoko y cantado por Naofumi Hataya, que mas tarde trabajarían en la BSO Japonesa de Sonic CD. Este tema principal no fue totalmente descartado, sino que se reutilizo para una versión especial de Teddy Boy Blues ( un clásico de Sega para arcade y Master system) lanzada para Mega CD dentro del recopilatorio Sega Games Can.



Pueden ver la letra de la canción aquí 

La comunidad, a falta de poder experimentarlo por ellos mismos, han corrido a ponerle nombre a los dos nuevos hermanos de Sonic.  Como no podía ser de otra manera, los han bautizado como Ketchup y Mustard ( Ketchup y Mostaza, en español), por razones obvias y a falta de que se descubra si en el propio juego les llamen de otro modo.

ShouTime sigue trabajando en el dumpeo del juego, pero mientras tanto, ha publicado dos nuevas imágenes del mismo donde podemos ver la pantalla de selección de multijugador, y una captura del modo tutorial.









Se esperan muchas mas noticias respecto a este gran descubrimiento, así que estad atentos por que como siempre, en Sonic Paradise os tendremos al tanto de ellas.

Encontrado SegaSonic Bros, un juego cancelado para arcade

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Manic y Sonia no son los únicos hermanos de Sonic

Justo cuando parecía que con la aclaración de la autoría por parte de Michael Jackson de la banda sonora de Sonic 3, y la recuperación del desaparecido Sonic Xtreme ya no quedaban muchos grandes misterios referente a la historia de Sonic por resolver, justo,  ha aparecido algo que ha dejado atónitos a toda la comunidad.

En Sonic Retro se han hecho eco de que un usuario de Tumblr, ShouTime, ha publicado unas extrañas fotografías en su perfil de dicha red social en la que se muestra un juego totalmente desconocido del erizo.
Se trata de SegaSonic Bros, un titulo para arcades fechado en 1992, del que de momento tan solo se conoce que en su pantalla de título muestra s Sonic y a sus dos supuestos hermanos, dos erizos de color rojo y amarillo respectivamente, con un parecido sospechoso a Mighty y Ray.
Al ser de arcade y mostrar a unos personajes tan similares, las suposiciones giran en torno a que nos podríamos estar encontrando frente a un prototipo muy temprano de Sega Sonic Arcade, pero algunos indicios recientes indican que tal vez mas que un prototipo, se trata de un juego completamente nuevo y anterior a este, que fue cancelado por algún motivo.
Se han localizado revistas de 1992 y 1991 que hablan de un juego en el que manejábamos a sonics de diferentes colores, así como que se desarrollaron dos juegos de Sonic para Arcade que no se lanzaron al mercado por carecer de el "toque especial" del erizo. Este probablemente sea uno de ellos.




No se sabe mucho más de él, por el momento.ShouTime participó activamente en el dumpeo y posterior liberación de Waku Waku Sonic Patrol Car y de Sega Sonic Popcorn Shop, por lo que podemos esperar que este juego sea dumpeado y liberado en un futuro. Eso si, desde Sonic Retro, expertos en este tipo de temas, se pide muy activamente que NO se contacte con el usuario de manera particular, ya que podría entorpecer e incluso imposibilitar las negociaciones que ellos están teniendo con él y con ello provocar que el juego nunca llegue al gran público.


Este es una gran noticia que seguro que dará mucho que hablar en el futuro.

Encontrada mas información sobre la relación entre Michael Jackson y Sonic

Lo mas parecido que tendremos nunca a una confirmación oficial.

Mucho se ha hablado, rumoreado e investigado sobre la relación entre Michael Jackson y Sonic. Desde que hace unos años los fans empezaran a caer en la cuenta sobre lo sospechosamente similar que es la banda sonora de Sonic 3 con el particular estilo musical del rey del pop, mucho se ha hablado, debatido e investigado, llegando a conclusiones muy interesantes que vinulaban muy de cerca al cantante con nuestro erizo favorito, no solo ya como el autor de dicha banda sonora sino como un fan más de Sonic.

Las últimas investigaciones habian dejado en el aire la posibilidad de que si bien gran parte del equipo habitual del Michael Jackson trabajó en Sonic 3, no se podía asegurar la presencia de la música del mismo en el juego, ni si alguna vez llegó a participar en él. Fruto de esta investigación fué el descubrimiento del tema Hard Times, del grupo The Jetzons ( en el que participaba Brad Buxer, miembro del equipo de Michael Jackson y quien aparece en los créditos de Sonic 3), un tema casi exacto al de Ice Cap Zone compuesto mucho antes de 1993.



Pero parece que la pelota ha vuelto a cambiar de campo.


El periodico online The Huffington Post ha publicado un muy interesante y cuidado reportaje sobre la relación entre Sonic y Michael Jackson. Además de estar dredactado de una manera excelente y relatar como ha sido la investigación del caso desde el punto de vista de la comunidad, de manera en la que tanto fans como simples curiosos puedan entenderla y sentirla, aporta una serie de informaciones descubriertas por el autor del artículo, Todd Van Luling, que arrojan luz al misterio de una manera que podríamos considerar que prácticamente confirma la teoría cospiratoria que tantos años ha tenido de cabeza a la comunidad.

Según relata el artículo, que podeis leer aquí ( y lo recomendamos efusivamente, aunque solo sea por la excelente imaginería que lo acompaña) Michael Jackson se aproximó a SEGA por su propio pie, tras la cancelación de uno de sus conciertos, con la intención de ver que se estaba cociendo en sus oficinas del Sega Technical Institute ya que es fan de la misma. Fue allí donde se le propuso hacer la música de Sonic 3, que pudo ver allí, y este aceptó encantado pues afirmó ser un gran fan del erizo. Esta visita ha sido confirmada por la hija de Roger Hector ( el director del Sega Technical Institute en la época), que estuvo presente en la visita.

El artículo tambíen relata como Michael reunió a su equipo de músicos y trabajaron encerrados en una habitación en la música, de manera muy entusiasta. Este aprovechó las limitaciones de audio de la consola para realizar la base de la mayoría de los instrumentos usados con su propia voz, haciendo beatboxing. También cuenta como en los momentos de descanso, Michael jugaba a la Mega Drive/Genesis para divertirse, especialmente a jugos de Sonic,  y como llamaba en mitad de la noche a
sus compañeros de equipo para canturrearles las nuevas ideas que tenía para la música. De estas sesiones de composición nacieron 41 temas, que fueron incluidos en Sonic 3 y Sonic & Knuckles ( por aquel entonces, un mismo juego).

También relata como fue en mitad de dicho desarrollo cuando estallaron las polémicas que le acusaban de pederastia, y como esto fue un verdadero tsunami para la producción de Sonic 3.

Según entrevistas realizadas por el periodista, afirma que varios de los miembros del equipo que trabajaron con Michael aseguran que la música que compusieron acabó finalmente en el juego final, aunque no se incluyó el nombre del artista. Unos dicen que por que SEGA no quería verse involucrada con los escandalos, otros por que Michael no quedó contento con la calidad de sonido que producía la Mega Drive-Genesis.

Pero también afirman que una vez publicado el juego, Michael mostraba orgullosamente a las visitas en su casa Sonic 3.

En cualquier caso, si quieren conocer toda la historia, lean el artículo de The Huffington Post. Tanto como si son fans del rey del pop, o simplemente de Sonic, haganse el favor pues está escrito de manera en la que realmente llega al alma, y es una pieza importantisima en el puzzle del misterio que es la historia de Sonic the Hedgehog.


Desvelados nuevos concepts sobre el desarrollo de Sonic Boom

Un juego muy diferente a lo que tuvimos al final

Sonic Boom: Rise of Lyric es un juego que ha levantado pasiones en todo el fandom, tanto para bien como para mal. Mucho se ha expeculado sobre como habria sido si el título hubiera sido diferente, y bien aprece que originalmente y mientras estubo en desarrollo, lo que estaban trabajando no era tal y como lo recibimos en Wii U.

El titulo en el que estaba trabajando Big Red Button, conocido entonces como Sonic Synergy, estaba mas centrado en el combate y menos en el plataformeo y la velocidad, cosa que la propia SEGA les pidió que cambiasen ya que pensaron que no sería del agrado de los jugadores habituales del erizo.

Ahora gracias a la investigación que ha llevado a cabo Sonic Stadium, podemos ver algunos detalles más sobre como sería la interfaz del juego, así como algunos conceptos sobre el modo batalla ( que en el juego final se terminó llamando modo desafío de equipo).
En estsos conceptos podemos ver como el juego lucía con unos gráficos mucho mas cuidados en esta etapa, probablemente sacados de la versión de PC del mismo y antes de correr en Wii U. También algunas singularidades como el poder cambiar de personajes tanto con la cruceta del Wii U Gamepad como con los botones L y R, o incluso con la pantalla táctil. Mas detalles como diagramas de flujo para el avance de los diferente sniveles del juego o mapas de las islas que visitamos en el mismo también están presentes.

Estos conceptos los han encontrado gracias a la web de Amped UX, compañia que aparentemente también trabajó en el juego encargandose de diversas tareas de diseño de interfaces, project management, documentación, scripting y otras tareas de diseño no artistico.

Por si fuera poco, hace unas semanas también localizaron un set de logos de Sonic Boom alternativos, que el artista Henry Grey ha publicado en sus perfiles de Creative Pool y Cargo Collective. En ellos podemos ver diferentes pruebas de como podría haber sido el logo del juego.

Pueden ver todos los conceptos a continuación. Si están interesados en el desarrollo de videojuegos, es muy interesante ver estos documentos pues muestran muy bien el proceso de diseño y estructuración de la interfaz de un título.


 



Fuente: Sonic Stadium [2]

Liberada versión previamente desconocida de Sonic Xtreme

Se trata de la build desarrollada por el estudio P.O.V

Cuando se consiguió recuperar el lote de código de Sonic Xtreme, que incluia varias versiones diferentes del mismo juego en diferentes fases de su desarrollo, nos sorprendimos mucho en descubrir que una de ellas era completamente desconocida, de la que nunca antes se habia oido hablar ni se habia descubierto nada. Hasta ahora.

JollyRoger y Andrew75 de los foros de Sonic Retro han liberado esta versión del juego, y al fin podemos ver como es. Se trata de una build para Sega Saturn, en la que Point Of View, compañía que desarrolló juegos como "Bug!", creó una nueva build del juego, con la intención de portear la versión para PC que que Ofer Alon y Chris Senn hicieron con cámara ojo de pez y que no consiguieron llevar a Sega Saturn de manera efectiva.

Esta build apenas estuvo dos meses en desarrollo, pero ya contaba con un motor bastante sólido, que incluia colisiones y físicas. Se canceló cuando el STI mostró su versión para PC al entonces director del proyecto en SEGA Japón, Irimajiri, decidió cancelar esta versión en favor por una completamente en 3D poligonal basada en el motor de los jefes desarrollado por Christina Coffin.


Pueden ver a continuación un par de vídeos donde se muestra dicha build en acción, además de descargar la misma aquí para poder usarla en vuestras Sega Saturn ( o en emuladores)




Fuente: Sonic Retro


Se encuentran nuevas imágenes del prototipo de Sonic 1


Vemos algún que otro sprite nuevo.

Los descubrimientos que hace la fandom van de viento en popa.

Hace poco, la página de Facebook del conocido fan FindTheComputerRoom del grupo Hellfirecomms de Youtube subió una imagen con una nueva captura de la revista japonesa que promocionaba el desarrollo de Sonic 1.

En ella no vemos nada que sea ultrallamativo pero si que vemos muchas cositas interesantes como pueden ser el título de pantalla negro como la versión de Master System que además lo vemos en plena fase de animación con lo que confirma que esa intro tenía la animación lista, y así también el sprite del enemigo cuadrado en plena fase de caída u otro ángulo del sprite prototipo de Sonic.

Quizás en un futuro se halle más cosas pero ante cualquier duda, no dejen de visitar Paradise para las últimas noticias.


Liberada una nueva versión del engine de Sonic Xtreme para PC y Saturn


Ambas versiones actualizadas y con la posibildad de probar la de consola en hardware real!

Tanto JollyRoger como Andrew75 han estado investigando y han podido recrear más cosas en la build jugable de Sonic X-treme.

Entre otras cosas, está la posibilidad de poder quemarlo en un disco y probarlo en ni más ni menos que una Saturn teniendo los recaudos para hacerlo, además de que ambas versiones cuentan con la famosa vista de "Ojo de Pez" y con un FPS estable!. Así nos los demuestra el mismo Andrew75 en un vídeo.




Puede probarlo si quieren descargándolo de los links de este hilo en los foros de Sonc Retro.

Se desvelan artes y conceptos de Sonic Synergy, el nombre beta durante el desarrollo de Sonic Boom

Un diseñador nos demuestra como fue el proceso.

Como si no fuera novedad, de pronto salen más noticias sobre el desarrollo de los diferentes proyectos del erizo azul y esta vez le toca a los juegos de Sonic Boom.

Mucha información interesante se ha encontrado en la página web de Edward Moore, un diseñador consultivo de dicho juego encargado del diseño de los menú/HUD's.

Entre muchas cosas como puede ser un esquema donde muestra como progresivamente las cosas pueden avanzar en ambas versiones de ambos juegos conectados entre sí haciendo una referencia a que de alguna forma Super Sonic fuera un desbloqueable de esta forma y también artes conceptuales en desarrollo donde se puede apreciar ciertas diferencias con los diseños definitivos como puede ser las zapatillas de Knuckles, una bufanda para Amy y Sonic con los brazos color piel, lo más llamativo ante todo es el nombre del juego que estaba en desarrollo: Sonic Synergy.

No solo vemos su logo, sino que también coincide con el mismo que vimos en fotos dentro del ya ex-estudio BigRedButton.   

Quizás este nombre fuera el provisorio antes de que Sega formará definitivamente la sub-franquicia en su totalidad, pero eso es algo de lo que todavía no sabemos.

Estén atentos a Paradise que pronto traeremos las últimas noticias sobre todo el mundo Sonic.


SS

Desvelados algunos concept arts del primer All Star Racing

El juego podía haber sido muy distinto.

Hace unas horas, Sumo Digital, conocido por todos por ser los desarrolladores de la saga All Star Racing, ha actualizado su página de Facebook con un bonito caramelo para todos los fans.

No una ni dos, sino veinte imágenes del desarrollo del juego, como concept arts, modelos beta, etc. Entre ellas hay algunas especialmente prematuras, destacando un artwork conceptual donde se ve que inicialmente no sería un juego de coches al uso, si no que cada personaje usaría un vehículo acorde a sí mismo. Con esto podemos ver que Sonic iría a pie, Amy usaría un coche rosa (es la que menos ha cambiado en la versión final), Tails usaría el Tornado 1 y Gilius montaría en un Chicken Leg, enemigo que aparecía tanto en Golden Axe como en Altered Beast.

De haberse desarrollado así, es probable que casi todos los personajes debieran usar unos controles algo distintos, probablemente motivo de su cambio a coches para todo el mundo.

Pueden ver los concept arts aquí mismo, o en el album creado por Sumo Digital en Facebook: