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Reseña: Sonic 3 La Película (Sin Spoilers)


Shadow llega a demostrar por qué es el segundo personaje mas popular de la franquicia.

El pasado Domingo día 15 de Diciembre tuvimos la oportunidad de acudir a la premiere en España de Sonic 3 la Película, gracias una vez más a Paramount España y a nuestro amigo SergiND, motivo por el que podemos ofreceos esta reseña de Sonic 3 la película. Lo primero, dejar claro que será una reseña SIN SPOILERS, por lo que si no la habéis visto (lógicamente, ya que la película se estrena oficialmente tanto en España como en la mayoría de países de latinoamérica el 25 de Diciembre) podéis estar tranquilos. No desvelaremos ningún elemento de la trama que no haya sido ya revelado oficialmente a través de las promociones oficiales que Paramount ha hecho de la película.

 Sonic 3 la película se presenta como una oportunidad de oro al adaptar a la gran pantalla una de las mas grandes, importantes y queridas aventuras del erizo (si no la que más). Estamos hablando de Sonic Adventure 2, el título que vio nacer a Shadow y en el que esta película se ha basado. Y eso es un arma de doble filo, ya que es una historia muy especial, con un tono muy concreto y diferente a otras aventuras del erizo y por tanto, es fácil caer en una mala adaptación. Por otra parte, si se hace bien, es una historia que realmente te puede llegar a marcar tanto como para cambiarte la vida y sin duda, una gran historia que puede disfrutar todo el mundo, tanto aquellos que son fans del erizo como los que conozcan aquí por primera vez los orígenes de Shadow

 

Shadow the hedgehog

¿Y que tal ha sido la adaptación de Sonic 3? Sorprendentemente buena. Si bien, al igual que Sonic 1 y Sonic 2 no seguían al pie de la letra los hechos ocurridos en Sonic 1 y en Sonic 3 & Knuckles, los juegos que adaptaban, mantiene totalmente la esencia de la historia que quiere contar, aunque haga algunas concesiones para adaptarlo. Hay que recordar que el universo de Sonic la película no es un calco 1/1 con los juegos y por tanto, hay diferencias notables. Estamos ante Sonic 3 la película, continuación de lo que vimos en Sonic 2 y la serie de Knuckles (aunque esta apenas tiene ninguna relevancia para la película,por lo que si no la has visto tampoco vas a notar que te falte ninguna pieza del puzzle al ver esta película). Pero a su vez, es Sonic Adventure 2, a su manera.

 Se toma sus libertades respecto a lo que vimos en el juego, pero estas libertades encajan a la perfección con el universo de las películas y consigue la complicada tarea de cambiar algunos detalles difícilmente adaptables del juego de manera que mantengan igualmente todo su significado e importancia para el desarrollo de la historia. Aún así, esta es sin duda la película mas fiel al universo Sonic de los juegos que hemos tenido hasta el momento, con diferencia. 

Si bien Sonic 1 era mas bien una película infantil con Sonic de por medio, y Sonic 2 realmente se sentía como una aventura de Sonic, es aquí en Sonic 3 donde por fin podemos ver al erizo que todos amamos y conocíamos, así como un brillante trato de Tails y Knuckles, que lejos de quedar eclipsados por la aparición de un personaje tan imponente como es Shadow, tienen una evolución de personaje muy notable y que encaja a la perfección con la historia que tienen entre manos. 

Shadow, por otro lado, es simplemente estremecedor. Imponente como el solo, cada aparición del erizo negro se come la pantalla por completo, Realmente han sabido transmitir muy bien la complejidad de un personaje como Shadow, tan a menudo malentendido como un "edgelord" sin sentido. Vemos aquí a un erizo carcomido por la ira, la confusión y el dolor, tal y como era en Sonic Adventure 2. y que realmente transmite esas sensaciones con sus gestos y sus expresiones. 

La película cuenta con un ritmo trepidante. Con un inicio muy, muy espectacular que te engancha sin remedio y te deja pidiendo más durante la hora y 49 minutos que dura la película. Es sin duda una de esas películas que cuando acabas de verla, inmediatamente quieres MÁS. Y no porque no de tiempo a desarrollarse o quede coja, sino todo lo contrario. Durante todo su metraje te mantiene pegado a la pantalla y agarrándote al asiento como si se tratase de una atracción de feria llena de adrenalina, culminando en una media hora final absolutamente brillante que te dejará sin aliento. 

A diferencia de las otras dos películas, no hay ningún momento de descanso, ninguna escena de relleno como la de la boda de Sonic 2 que puedas sentir que sobra. Todas tienen su razón de ser, y funcionan a la perfección tanto para desarrollo de los personajes como para hacer avanzar la historia. Y por supuesto, tendremos multitud de escenas de acción absolutamente espectaculares.   

Algo de lo que el fandom se quejó de las anteriores películas es de el exceso de protagonismo de algunos de los personajes humanos. En esta película, he de decir que esto se ha minimizado por completo. No han desaparecido, por supuesto, pero sus papeles están en la justa medida para hacer que la trama avance y sin molestar a lo que realmente venimos a ver, que es a los personajes de los juegos. De entre estos, destacar la inclusión de un nuevo personaje humano, la Directora Rockwell, interpretada por Krysten Ritter, que sorprende especialmente en su papel. 

Como no, tenemos que hacer hincapié en la actuación del magnífico Jim Carrey no sólo como el Doctor Robotnik, sino también de su abuelo el Profesor Gerald Robotnik. Aquí nuestro amigo el "jimbo" está absolutamente desatado, demostrando a la vez tanto su faceta mas cómica tradicional como algunos momentos de dramatismo y dureza (por los que el actor ha trabajado duro a lo largo de su carrera en ser reconocido no sólo por la comedia, con películas como El Show de Truman, Man on the Moon o El Número 23). A pesar de ser interpretados ambos por la misma persona (con bromita que rompe la cuarta pared al respecto incluida), Eggman y Gerald se sienten personajes muy diferentes que demuestran la capacidad actoral de Carrey.

Y si es algo que se puede decir de esta película, es que definitivamente es una película mucho mas cruda y dura que las anteriores. Sin llegar tampoco a ser excesivamente pesada (a fin de cuentas, sigue siendo una película para todos los públicos) trata temas bastante profundos que a primeras podrías no esperarte, y que incluso van mas allá de lo visto en Sonic Adventure 2.

 En el apartado artístico, esta película sorprende por la calidad de los modelos de los personajes, muy superior a los vistos en Sonic y Sonic 2. La expresividad de los personajes animados, en especial de Shadow y del mismo Sonic, transmiten muy bien lo que sienten los mismos ante los sucesos mostrados en pantalla. Realmente empatizas con ellos, además de por la historia y como está contada, por la expresividad de los modelos. La fotografía de la película es también bastante destacable, con algunas planos realmente espectaculares en escenas clave, que podrían perfectamente aislarse como un poster que realmente te impacta al verlo.

En el apartado musical, no podemos sino sacarnos el sombrero ante el trabajo de Junkie XL. Esta vez si han tenido en cuenta las quejas del fandom en las anteriores películas y esta vez si sentimos que estamos oyendo música de Sonic en todo momento. No desvelaremos si aparece o no algún tema de los juegos, para no spoilear, pero si destacamos que no tendremos escenas anodinas con música genérica de película de acción, esta vez si suena como tiene que sonar, a Sonic. Habrá música licenciada como en las anteriores, pero en mucha menor escala y con temas muy, muy bien escogidos. 

 

Finalmente, no desvelaremos el contenido, pero si destacamos que la película tiene DOS escenas post créditos, ambas muy impresionantes, por lo que os animamos a manteneros pegados al asiento hasta el ultimísimo momento.

Resumiendo, Sonic 3 la película es la película que los fans queríamos ver desde que nos enteramos que habría películas de Sonic. Sin duda es la mejor de las tres, Jeff Fowler ha sabido escuchar las críticas a las otras dos películas y construir sobre esta una película realmente impresionante. Si eres fan, vas a disfrutar como nunca. Y si simplemente tienes curiosidad, vas a encontrarte una película muy entretenida que no tiene nada que envidiar a otros blockbusters de acción y aventura, como las películas del universo Marvel.

Sonic 3 la película es la película de estas navidades. Asi que corre al cine este 25 de Diciembre, porque no te la puedes perder por nada del mundo.


Sonic 3 La Película: Aparece reserva para mercancía de la película

 

Un calendario 2025.

Amazon ha abierto reservas para un calendario para 2025 de Sonic 3 La Película


Es de esperar que todo tipo de merchandising y libros infantiles sean mostrados pronto, posiblemente tras la inminente publicación del tráiler.

Sonic 3, La Película se estrenará en Estados Unidos el 20 de diciembre del 2024.

Fuente: Amazon

SEGA sacará de circulación las versiones digitales individuales de Sonic 1, 2, 3 & Knuckles y Sonic CD

 

Habrán excepciones, eso sí.

A través de un comunicado de prensa, SEGA anunció que sacará de publicación las versiones digitales de Sonic The Hedgehog 1, Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles y Sonic CD el 20 de mayo. Eso sí, se mantendrán disponibles como de costumbre las versiones de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA AGES, y Sonic 2 en el servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Además, las versiones para móviles de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA Forever seguirán estando disponibles como de costumbre.

Fuente: SEGA (Comunicado de Prensa)

Opinión: Knuckles & Knuckles


El equidna vuelve con más fuerza que nunca

 

No es la primera vez que hablo aquí del que para mí es (con permiso del propio Sonic) mi personaje favorito de la franquicia, pero es que nuestro querido equidna rojizo está ahora más que nunca en boca de todos, especialmente gracias a la película.

 

Desde que debutó en Sonic 3 hasta más o menos la era Adventure, Knuckles fue el rival indiscutible de Sonic, incluso por delante del propio Metal Sonic. Eran amigos, sí. Pero también rivales, lo que hacía que Knuckles fuese siempre el principal rival a batir. Algo que vimos por ejemplo en juegos de esa época como Sonic R, o Sonic the Fighters.

 

Así era Knuckles ante siquiera de llamarse Knuckles.

A partir de la era Adventure se le dio un papel más cercano al erizo, convirtiéndose en una especie de “Tails 2”, algo que terminó de consagrarse en Sonic Heroes. Shadow pasó a ocupar ese puesto como rival, y progresivamente Knuckles fue siendo relegado al ostracismo como si fuese un mero secundario más…

 

Parece que la franquicia no necesitaba de un “segundo Tails”, y ya no era viable retomar la antigua rivalidad, así que simplemente nos pasamos años viendo como Knuckles era ignorado, quedando su presencia relegada a títulos de corte deportivo (a veces ni eso), o a casos poco comunes como el de Sonic and the Black Knight.

 

Así lo conocimos muchos en 1994.

Años más tarde Knuckles sería otra vez objeto de atención, pero no por causas amables precisamente… Su rediseño para Sonic Boom fue el más polémico de todos, no solo por su cambio de aspecto, sino también por la notable alteración de su personalidad. Entonces algunos lo vimos como la única forma viable de que el equidna retomase algo de protagonismo, aunque fuese convertido en un recurso cómico…

 

Pero Sonic Boom no siguió, y con ello Knuckles volvió por un tiempo al baúl de los personajes perdidos. Si, Mania y Forces contaron fuertemente con él, y gracias a eso lo hemos recuperado en los últimos años. Pero ha sido con la llegada de la segunda película cuando Knuckles no solo ha empezado a recibir la atención que tanto merece, sino que de hecho ha recuperado su fuerza del pasado llegando a eclipsar al propio Sonic.

 

Knuckles fue el personaje más polémico de Sonic Boom.

La mayoría de vosotros no pudo vivir el nacimiento del equidna allá por 1994, pero os aseguro de primera mano que entonces su imagen era muy parecida a la que vemos ahora en la película. Un rival fuerte y poderoso que le iba a poner las cosas difíciles a Sonic. Claro que por aquel entonces las limitaciones técnicas no permitían representarlo como ahora, pero en nuestra imaginación este era el mismo Knuckles que veremos ahora en la gran pantalla.

 

Y es que, a fin de cuentas, este es el Knuckles original de Sonic 3. Su versión para la película está basada en aquel equidna furioso y poderoso que estaba dispuesto a todo con tal de parar a esos “malvados” Sonic y Tails que querían apoderarse de su Master Emerald. Si a esto le sumamos la imponente presencia y voz de Idris Elba, el resultado es un Knuckles que no solo está dejando encantados a sus viejos fans, sino que de hecho está creando fans nuevos a espuertas.

 

Idris Elba, el Knuckles perfecto.

Y lo mejor de todo es que parece que viene dispuesto a mucho más, pues la confirmación de que tendrá su propia serie nos garantiza que tendremos Knuckles para rato. Y es bastante probable que esto se acabe reflejando en los juegos, así que no os sorprendáis si el equidna tiene algún tipo de papel destacado en Sonic Frontiers.

 

A esto hay que sumarle el regreso de Sonic 3 en Sonic Origins, donde la popularidad actual del equidna podría allanar el camino a la posibilidad de que se incluya Knuckles Chaotix, el único juego donde Knuckles era el principal protagonista.

 

¿Aprovechará Sega esta renovada popularidad del personaje? Esperemos que sí, porque Knuckles lo merece, y sería algo realmente bueno para la franquicia viendo las pasiones que levanta actualmente entre el público.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Marble Madness Zone


 

La breve historia de un clásico muy ligado a Sonic.

 

Aunque creamos saberlo todo acerca del pasado de nuestro erizo favorito, basta con rebuscar un poco en el pasado para encontrar toda clase de anécdotas y curiosidades que de un modo u otro están ligadas a él. En esta ocasión os traigo una de la que probablemente nunca no hayáis oído hablar, su peculiar conexión con cierto clásico arcade llamado Marble Madness.

 

Marble Madness salió de la prolífera factoría de Atari a finales de 1984, fruto de la creatividad de un joven de apenas 18 años llamado Mark Cerny. Aquel arcade era revolucionario en muchos aspectos, como por ejemplo ser el primer juego programado en lenguaje C, o en ser uno de los primeros en utilizar un sintetizador de sonido estéreo para ofrecer una estupenda banda sonora que ambientase nuestras partidas.

 

También destacó por su particular concepto de juego y por sus físicas, ya que mediante una perspectiva isométrica debíamos guiar una pequeña esfera azul a través de un laberintico escenario tridimensional. Para completar el nivel tan solo debíamos hacer que la bola llegase a la meta, pero por el camino nos esperaban toda clase de retos y peligros que aprovechaban y jugaban con la inercia y las físicas de manera sorprendentemente realista.

 

De haber salido en la actualidad, la estética de Marble Madness se habría calificado como “Vaporwave”.

Además para controlar la esfera dependíamos de un trackball, una pequeña bola que había que frotar y hacer rodar en la dirección en la que quisiéramos que se desplazase la canica virtual con la que jugábamos. Y un segundo jugador podía unirse a la fiesta para competir por ver quién llevaba antes su correspondiente bolita hasta la meta.

 

El juego fue un éxito rotundo, e hizo que muchas miradas se fijasen en el prometedor futuro de aquel joven llamado Mark Cerny. Y es que Marble Madness jugaría un papel destacado como inspiración para otros desarrolladores, que aprendieron de sus cuidadas físicas y las adaptaron a otros títulos.

 

¿Pudo ser Marble Madness en cierto modo una inspiración para Sonic 1? Puede ser, pero no es aquí donde estaría la conexión entre ambos. Y es que apenas unos años después del lanzamiento de Marble Madness, Mark Cerny fue reclutado por Sega para trabajar en Japón, donde no solo desarrolló varios títulos para Master System, sino que además creó las famosas gafas 3D para esta consola, con un revolucionario sistema estereoscópico muy avanzado para su tiempo.


Algunas de las ideas fueron descartadas por su complejidad y se planeó incluirlas en una secuela que nunca salió.

Está claro que el paso de Cerny por Japón no pasó desapercibido en Sega, y su genio debió cuanto menos llamar la atención de los demás creativos de la compañía. Sin embargo su carrera no se cruza directamente con nuestro erizo hasta después del lanzamiento de Sonic 1, cuando Yuji Naka abandona Sega por desavenencias con la compañía. Es entonces cuando Sega of America recluta de nuevo a Naka y forma el Sega Technical Institute, donde también estaría Mark Cerny.

 

De todos es ya de sobra conocido el ajetreado desarrollo de Sonic 2, con los equipos de desarrollo japoneses y americanos enzarzados en una especie de guerra civil aderezada por las prisas para tener listo el juego en la fecha prevista. Todo esto provocaría que después el Sega Technical Institute quedase dividido en dos equipos: El japonés que se encargaría de Sonic 3 y Sonic & Knuckles, y el americano, que nos ofrecería juegos como: Sonic Spinball, Comix Zone, o The Ooze.

 

El estudio terminaría sus días cuando Sonic X-Treme fue cancelado años más tarde. ¿Pero qué fue de Cerny? Pues en principio abandonó Sega tras el caótico desarrollo de Sonic 2, pero bien es sabido que continuó ligado al STI de algún modo durante unos cuantos años más, participando por ejemplo en la creación de The Ooze en 1995.

 

El arcade de Marble Madness con sus trackball para ambos jugadores.

El resto de la carrera de Mark Cerny daría como para hacer otros tres o cuatro artículos más sobre su prolífera carrera. ¿Pero cuál fue realmente su conexión con la historia de Sonic? ¿Se limita únicamente a Sonic 2? Eso os voy a dejar que os lo preguntéis vosotros mismos, pues no es algo que este confirmado de ninguna manera, pero la influencia de su Marble Madness es más que evidente.

 

Hay al menos tres juegos de Sonic que están claramente influenciados por Marble Madness: SegaSonic the Hedgehog, Sonic Labyrinth, y Sonic 3D (Recordad también que el concepto tridimensional de Sonic 3D se pensó originalmente para Sonic 3). De hecho, SegaSonic the Hedgehog se juega también mediante un trackball, exactamente igual que Marble Madness. Además Marble Madness fue inspiración también para otro clásico de Sega que continua muy vivo en nuestros días, nada menos que para Super Monkey Ball.

 

Finalmente os invito efusivamente a probar Marble Madness si no lo conocéis, ya que el juego ofrece un estilo muy particular que os va a resultar sorprendentemente familiar… (Fijaos en los escenarios, la ambientación, los sonidos, los gimmicks, etc). Para ello podéis emular cualquiera de las dos versiones existentes para Mega Drive/Genesis. Sí, dos nada menos. La japonesa, más fiel al arcade original, y la occidental, con más elementos propios que la hacen única.

 

Mark Cerny, todo un “Maestro del Sistema”.

Marble Madness fue porteado también a numerosos ordenadores y consolas de la época, pero si lo que queréis es probar el arcade original, podéis hacerlo con alguna de las reediciones oficiales en las que se adaptó el control del trackball al de los sticks analógicos actuales. La más cercana es la que viene incluida en el recopilatorio Midway Arcade Origins para PS3 y 360, la cual por cierto acaba de ser incluida en los Games With Gold y es retrocompatible con Xbox One y Series X/S.

 

Sabemos que para crear a Sonic se tomaron muchas cosas como inspiración, y no todas ellas son conocidas. ¿Es Marble Madness una de ellas? Quizá nunca lo sepamos a ciencia cierta, pero basta con ponerse a jugar para notar la influencia de aquel mítico arcade. Además os servirá para conocer un poco mejor la historia del prolifero Mark Cerny, al cual tal vez tenga que dedicarle un artículo entero algún día.

 

Pasadlo en grande jugando a Marble Madness y recordad siempre que escarbar en la historia de los clásicos suele depararnos muchas sorpresas curiosas.

 

Aquí podemos ver a Mark Cerny presentando su más reciente creación: PlayStation 5.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic Origins

 


Un recopilatorio que podría estar ocultando sus cartas.

 

Por fin terminó la espera, y gracias al pasado Sonic Central podemos conocer algunas de las cosas que nos depara Sega relacionadas con el erizo. Naturalmente todas ellas darán mucho de que hablar en los próximos meses, pero de momento quiero dedicar este artículo al juego que más desapercibido parece haber pasado, o al menos al que menos parece habérsele visto el potencial.

 

Sonic Origins es, ya de por sí, algo que debería alegrarnos y mucho a los fans de Sonic. Pues supone la respuesta a un par de plegarias que llevamos años lanzando a los cielos (o mejor dicho, a la redes). Primero por el regreso de Sonic 3, el cual parece haberse librado por fin de sus ataduras legales con la música (veremos a ver cómo). Y el segundo es poder tener por fin en consola y PC los remasters de Sonic 1 y Sonic 2, suponiendo que finalmente sean estos los que se incluyan y no versiones nuevas (que también podría ser).

 

En cualquier caso, el tráiler nos dejó claro que tanto Sonic 1, como Sonic 2, y CD, vendrían en formato panorámico, lo cual prácticamente descarta la emulación. Si, en tiempos recientes se han conseguido emuladores de Mega Drive capaces de ofrecer formato panorámico, pero no creo que ese sea el caso, pues la cosa está aún un poco verde, y probablemente no ofrezca resultados óptimos para un producto oficial.

 

Horas después del evento se confirmaba de fuente de la propia Sega que Sonic 3 y Sonic & Knuckles también vendrían en formato 16:9, lo que viene a indicar una de estas dos posibilidades: O bien son efectivamente los remasters de Taxman, y esto incluye ahora Sonic 3 y Sonic & Knuckles. O bien son versiones nuevas de otro equipo, lo cual probablemente sería aplicable a los cuatro juegos, pues sería raro mezclar versiones de diferentes desarrolladores (aunque no imposible).

 

¿Cómo habrán solucionado lo de la música? Pronto lo sabremos.

Al margen de esto, a nadie se le escapa el hecho de que esta será la tercera vez que Sega relance Sonic 1 y Sonic 2 para Switch. Si, se trata de diferentes versiones con distintos contenidos. Pero eso no hace que sea menos redundante, lo cual reduce el interés por el recopilatorio a la mitad.

 

Los fans podemos dar saltos de alegría tan solo con el regreso de Sonic 3, o con el hecho de tener Sonic CD en sistemas actuales. Pero el público mayoritario probablemente no encuentre alicientes en este recopilatorio si nos llega tal cual se anunció, y esto es algo que muy probablemente ya saben en Sega.

 

Durante el propio anuncio se nos dijo que estuviéramos atentos a nuevas informaciones, y la fecha de salida del recopilatorio se ha marcado para 2022. Con tanto margen de tiempo, y habiendo dejada abierta la puerta a más cosas, sería excesivamente pesimista creer que esta recopilación efectivamente nos va a llegar con tan solo estos cuatro juegos, por mucho que sean versiones nuevas.

 

¿Y qué otros títulos se podrían incluir ahí? Naturalmente a todos nos viene a la mente Knuckles Chaotix, que a día de hoy sigue siendo de los pocos títulos del erizo que jamás ha sido reeditado. ¿Podría ocurrir aquí? Para responder a esto me remito al artículo que escribí aquí mismo hace unos meses, cuando Blizzard reedito por primera vez un juego de 32X emulado en su recopilatorio de clásicos.

 

Sonic CD también tenía algún problemilla legal con su música.

Me consta que en aquel momento llegó a Sega la información de que esto había ocurrido, o al menos a una parte de ella. Pero con tan poco tiempo no habría podido dar pie aún a nada. ¿Podrían Sega y Blizzard llegar a algún acuerdo para prestarse el emulador? Quién sabe, pero por primera vez tenemos la puerta abierta a que esto ocurra, y nos consta que Sega ya habría tratado de traer Chaotix de vuelta en el pasado (con Sonic Gems Collection), pero que no lo había hecho por la dificultad de emular dicho sistema.

 

Claro está que lo ideal sería que Chaotix llegase en forma de remaster como el resto, pero tener el juego emulado sería mejor que nada. Además la emulación podría ser la puerta a incluir más juegos, tal vez a modo de extra, y no sería ni mucho menos la primera vez que Sega hace algo así.

 

En Sonic Adventure DX para Game Cube se incluyeron los 12 Sonic de Game Gear como extra, y más tarde en Sonic Mega Collection también se añadieron títulos desbloqueables, incluidos algunos que no eran de Sonic. Lo mismo ocurrió con Sonic Gems Collection, y con Sega Mega Drive Ultimate Collection (Sonic Genesis Ultimate Collection en America). Hasta en alguno de los Sega Ages de Switch podemos encontrar títulos ocultos, como el arcade original de Columns que viene con Columns 2.

 

Personalmente apuesto a que al menos los 12 Sonic de Game Gear podrían ser incluidos a modo de extra, aunque me muestro menos optimista ante sus versiones para Master System, ya que Sega siempre suele recurrir a las adaptaciones portátiles. Recordemos que tan solo tres de los seis Sonic de Master System han sido reeditados alguna vez, y fue exclusivamente en la Consola Virtual de Wii.

 

¿Será esta la guinda del pastel?

En cuanto a arcades, Sonic the Fighters ya va a ser incluido en la serie Yakuza a modo de celebración del 30 aniversario, lo que haría complicada su inclusión aquí. Además Sonic the Fighters no es precisamente un juego de los “orígenes” de Sonic, lo que afecta también a Sonic R o cualquier otro título posterior.

 

¿Y qué hay de SegaSonic? Ya os hablé aquí de esto cuando salió la Astro City Mini, la cual podría haber incluido este juego junto con otros de la placa System 32. Pero recordemos que eran dos los impedimentos para el regreso de SegaSonic, y que la emulación era tan solo uno de ellos. El otro era el control, ya que no sería fácil adaptar el manejo del trackball de la recreativa original.

 

También hay quién se pregunta qué pasa con el resto de juegos de Sonic para Mega Drive, pero la respuesta a esto es muy sencilla para cualquiera que no haya estado viviendo los últimos años en una cueva. Sonic Spinball, Sonic 3D, y Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, ya están disponibles en sistemas actuales gracias a Mega Drive/Genesis Collection, recopilatorio físico que los trae junto con cerca de 50 juegos más de esta consola.

 

Algún despistado se preguntaba también qué pasaba con los Adventure, pero es que basta con leer el título del recopilatorio para saber por qué no han sido incluidos. Además esto da pie a que más adelante salga otro recopilatorio con entregas más modernas de las aventuras del erizo.

 

¿Veremos por fin Hidden Palace en consolas y PC?

¿Podría haber alguna sorpresa más? La respuesta a esto es “muchas”. Desde material adicional como el que se suele incluir en estos recopilatorios tipo museo, a contenido totalmente nuevo que ni siquiera estuviese disponible en los remasters de Taxman, como por ejemplo la posibilidad de jugar con Knuckles en Sonic CD.

 

Las posibilidades son infinitas, incluso podríamos tener material inédito. Merece la pena ya solo aunque sea por ver cómo han solucionado lo de Sonic 3. Así que todavía es pronto para empezar a hablar de decepciones, y de oportunidades desaprovechadas, cuando probablemente ni en Sega tengan todavía claro qué es lo que va a incluir.

 

Si queréis que se incluya Knuckles Chaotix, o las versiones de 8 bits, aprovechad a pedirlas en las redes para que en Sega vean que hay interés por ellas. Pero eso sí, recordad lo que os digo siempre, pedidlo de manera respetuosa y educada, o de lo contrario haréis más mal que bien. Ya sabéis que se cazan más moscas con miel que con vinagre.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Arquitectura virtual

 


Hirokazu Yasuhara, el maestro constructor

 

No es la primera vez que hablo aquí de lo inmensamente infravalorada que está la labor de los diseñadores de niveles, principalmente porque su función se suele confundir con la de aquellos que determinan el aspecto visual de los escenarios, mientras que estas personas se encargan de algo mucho más importante (sin desmerecer el trabajo de sus compañeros gráficos).

 

De forma muy resumida y para evitar repetirme en exceso, un diseñador de niveles se encarga de todo lo referente a la construcción del escenario en sí. Es decir, si esta plataforma debe ir aquí o allí, cuánto debe medir un precipicio, o qué acertijos deberemos resolver para poder continuar nuestra partida.

 

Su labor es equivalente a la de los arquitectos que se encargan de dar forma a los edificios, no limitándose a hacer un simple bloque con habitaciones, sino dándole forma lógica para que después se convierta en un entorno agradable. Esto es algo tremendamente importante en el mundo del videojuego, y sin embargo es una de las profesiones más desconocidas e infravaloradas de este mundillo.

 

Cualquiera que alguna vez haya tratado de hacer un juego con niveles complejos sabe que no es nada sencillo, ya que incluso el más enrevesado mecanismo se puede venir abajo ante el ingenio del jugador que se ponga a los mandos. Es posible que esto os haya pasado jugando a Mario Maker, o Little Big Planet, al ver como vuestro cuidado diseño era superado sin dificultad por otro jugador que simplemente había encontrado una solución que no habíais tenido en cuenta.

 

Esto también determina la duración, la dificultad, y la capacidad de enganchar que tenga un juego, ya que de poco sirve tener un personaje que corra mucho (como Sonic) si no tenemos niveles que se adapten a él y a sus habilidades. Un pequeño error o descuido en el diseño de un nivel puede estropear un juego entero, o al menos la percepción que el jugador tenga de él (véase por ejemplo el Barril Rojo de Carnival Night).

 

Ingeniería del pixel.

Y hasta aquí el resumen de lo que os he venido contando otras veces, pues en esta ocasión lo que os traigo es un ejemplo práctico de todo esto mismo que estoy contando. Un ejemplo con el que rápidamente cualquier habitual de los juegos del erizo podrá comprender, y comenzar a valorar, la importancia del trabajo de estas personas.

 

El Sonic Team original estaba formado por apenas un puñado de miembros, y a pesar de su reducido número, siempre se termina hablando de Yuji Naka, o con suerte de Naoto Ohshima. Para romper esta mala costumbre, hoy os traigo el ejemplo de Hirokazu Yasuhara, el “constructor” del Sonic Team.

 

Yasuhara ya había trabajado en juegos anteriores de Sega como Altered Beast, o Fatal Labyrinth. Pero fue con Sonic 1 con el juego con el que realmente pudo tener ocasión de demostrar su talento. Y es que, tal y como he dicho antes, si tienes un protagonista que corra mucho, debes ser capaz de crear unos niveles capaces de aprovechar lo mejor de él. Y si algo nos ha demostrado la historia, es que no es fácil crear entornos que encajen bien con Sonic.

 

Sonic 1 combina a la perfección los niveles pensados para que Sonic corra a placer, con otros donde el plataformeo lento se hace necesario. Aquellos que aseguran que Sonic es tan solo correr sin más, jamás debieron llegar a Marble Zone. Y es que al margen del éxito que tuviese Sonic, y del carisma que derrochase el personaje. Sonic 1 ya era de por sí, y por méritos propios, uno de los mejores juegos de plataformas jamás creados.

 

Si, el motor de físicas de Naka fue muy importante. Pero había que hacer un buen uso de todo aquello para que la cosa funcionase como es debido. De nada sirve tener un coche que corra mucho, si luego lo pilotamos en un circuito minúsculo en el que todo sean curvas. Sería como conducir un formula 1 por una pista de karts.

 

Yasuhara en sus tiempos mozos.

Yasuhara se encargó de diseñar con maestría aquellos entornos para el erizo, y volvería a repetir su labor con Sonic 2. En esta ocasión está claro que se le pidió hacer un mayor énfasis en la velocidad, pero aun con eso, y con las dificultades que tuvo Sonic 2 durante su desarrollo, Yasuhara volvió a bordar su trabajo con una explosión de jugabilidad y diversión.

 

¿Y qué pasaba cuando no estaba Yasuhara en el equipo? La respuesta la podéis encontrar en Sonic CD, o en Knuckles Chaotix. Cuyos niveles no son tan apreciados por los jugadores como los de las primeras entregas de la serie… Si, en Sonic CD se intentó aprovechar el viaje temporal, lo que no fue fácil. Pero a cambio acabamos con unas fases un tanto caóticas, sin esa fluidez que ofrecían en Sonic 1 y Sonic 2…

 

¿Y qué hay de Sonic 3 & Knuckles? ¿Estuvo Yasuhara involucrado en él? Vaya si lo estuvo, tanto que de hecho se le asignaron también las labores de director del juego, de modo que su influencia sobre el mismo era todavía mayor. ¿El resultado? Pues creo que salta a la vista de cualquiera, Sonic 3 & Knuckles tiene los niveles más largos, cuidados, divertidos, y jugables que jamás haya tenido un Sonic en 2D. Yo personalmente todavía sigo esperando encontrarme un juego, sea de Sonic o no, que me ofrezca niveles así.

 

Y antes de que alguien mencione el Barril Rojo de Carnival Night, me permito recordaros que el propio Yuji Naka reconoció ser el autor de aquel polémico artefacto. Vamos, que no fue nuestro amigo “Carol Yas” quién lo puso ahí. Lamentablemente la carrera de Yasuhara apenas iba a ir ya ligada a la del erizo, pero antes de marcharse trabajó con Traveller’s Tales en Sonic 3D y en Sonic R.

 

También formaba parte del equipo que estaba creando Sonic X-Treme para Saturn, pero ya sabemos todos cómo terminó aquello… Con el tiempo Yasuhara abandonaría Sega junto con otros miembros del Sega Technical Institute y acabaría entrando en Naughty Dog, donde participó en series tan famosas como Jak & Daxter, o Uncharted. E incluso llegó a trabajar para Nintendo tiempo después.


Esto decía Yasuhara en los tiempos en los que trabajó con Traveller’s Tales.


En Sonic Mania se le incluye en la sección de agradecimientos, básicamente por ser un miembro del Sonic Team original, y porque buena parte de los niveles de Mania se inspiran, o directamente copian su trabajo. Precisamente es fijándonos en otros Sonic en 2D en los que podemos darnos cuenta de la importancia de su labor, pues si bien se consiguieron grandes juegos como Sonic Advance, estos tal vez carecían de ese algo especial que Yasuhara les daba a sus fases.

 

¿Habría sido diferente la historia de Sonic con una mayor participación de este genio en la sombra? Quién sabe… Pero por lo que a mí respecta, Yasuhara es un claro ejemplo de la importancia que tiene el diseño de niveles en los juegos, y como tal debería ser una labor con un mayor reconocimiento.

 

Así que ya sabéis, si alguna vez fundáis un estudio de desarrollo de juegos, aseguraos de buscar a alguien que haya echado muchas horas al Mario Maker o similar, vuestros juegos saldrán ganando con ello.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.


Opinión: Con el agua al cuello


Niveles acuáticos, el terror de antaño con toda su esencia.

Todo son alegrías, velocidad, recolección de anillos, y loopings vertiginosos, hasta que de pronto ese juego del erizo que corre mucho se convierte en un “survival horror”. Son los niveles acuáticos, terror y angustia a partes iguales. La prueba más evidente de que aquellos que dicen que Sonic es solo correr, es porque no se han molestado en jugarlo.

Naturalmente el origen de estas pesadillas agónicas hay que buscarlo en Labyrinth, el que es probablemente el nivel más odiado de todo el juego (por no decir la saga). Una fase que cambia radicalmente todo cuanto creíamos saber sobre Sonic en cuanto la pisamos, especialmente si te pilla desprevenido allá en la más tierna infancia.

Sonic precipitándose a las oscuras aguas de Labyrinth.

Se dice que todo se debe a la creencia de Yuji Naka de que los erizos no sabían nadar, aunque probablemente se deba al querer ahorrarse algunas animaciones de nado que tan solo íbamos a poder ver en este nivel. Tal vez aquel ítem perdido con forma de gafas de buceo nos habría venido muy bien, pero parece que alguien en el Sonic Team prefirió alimentar nuestras pesadillas con tan claustrofóbico y asfixiante entorno.

Seguro que lleváis escuchando esa inquietante musiquilla desde que habéis empezado a leer el artículo, esa siniestra tonadilla capaz de hacer que un crio suelte el mando y salga corriendo abandonando al pobre Sonic a su suerte, mientras los números decrecen en una lenta y dolorosa agonía. Y después, nada. Solo el silencio interrumpido por el sonido de las burbujas que brotan del cadáver flotante de Sonic mientras este se precipita a los abismos…

Eggman una vez más ayudando a Sonic.

Es difícil saber si en el Sonic Team eran plenamente conscientes de esto, es decir, si es algo intencional. Al fin y al cabo, Mario no se ahogaba en sus primeros juegos, ni tampoco otros muchos personajes similares como el bueno de Alex Kidd. ¿Por qué Sonic si? ¿Por qué puede respirar sin problemas en el espacio, pero no bajo el agua? ¿Intentaron darle un toque opresivo al juego de manera intencional?

Tal vez nunca lo sepamos, pero lo que si está claro es que sabían perfectamente lo que este nivel supondría para los jugadores, y la mejor prueba de ello es el tercer acto de Scrap Brain. Tras dos actos de fábricas asesinas repletas de trampas, sierras, descargas eléctricas, fosos sin fondo, bolas de pinchos, y demás parafernalia, parece que en el Sonic Team pensasen “¿Cómo podemos hacer esto aún peor?” Y la respuesta fuese “haciéndoles volver a Labyrinth”.

Aquatic Ruin supuso una importante rebaja de dificultad.

Es la prueba final, el desafío definitivo, lo que pondrá a prueba nuestros nervios. Y para colmo, con una dificultad aún mayor y menos burbujas de aire para respirar. Esas pompas marcan la diferencia entre la vida y la muerte, pero no siempre salen cuando queremos, y la cosa se iba a complicar aún más en juegos posteriores cuando Tails entrase en escena…

Sin embargo parece que en el Sonic Team fueron conscientes de la dureza que suponía Labyrinth, y en entregas posteriores rebajaron la dificultad de las fases acuáticas a cambio de aumentar su número. En Sonic 2 encontramos Aquatic Ruin y ciertas secciones de Chemical Plant, aunque para volver a ver un nivel acuático a la altura de Labyrinth, deberíamos recurrir a la versión de 8 bits con Aqua Lake, especialmente su segundo acto.

Hydrocity, el nivel acuático favorito de muchos.

En Sonic CD también encontraremos a otro digno sucesor gracias a Tidal Tempest, aunque esto se debe a la similitud de la estructura básica entre Sonic 1 y Sonic CD. De hecho en Tidal Tempest debíamos enfrentarnos al jefe de final de fase bajo el agua, teniendo que respirar las burbujas que empleaba a modo de escudo, lo que lo convierte en el que es sin duda uno de los jefes más ingeniosos de la saga clásica.

En el Sonic 1 de 8 bits también debíamos enfrentarnos a Eggman bajo el agua, pero misteriosamente, Sonic adquiría la habilidad de respirar bajo el líquido elemento durante el tercer acto de Labyrinth, lo que suavizaba la cosa. Eggman sabe que el agua es uno de los principales puntos débiles del erizo, y no dudaba en usarlo a su favor para desesperación nuestra.

Con la llega del 3D se hicieron algo menos comunes, pero siguieron ahí.

Después tenemos Hydrocity, que es la prueba viviente de que un nivel acuático no tiene por qué ser el infierno en vida. De hecho, la mayoría de niveles de Sonic 3 ofrece zonas de agua, a fin de sacarle provecho al escudo elemental que nos permite respirar en las profundidades. Este escudo supuso toda una revolución, el fin del odio a este tipo de niveles, hasta el punto de que cuando se introduce en Sonic 1 a través de hackeo, hace que Labyrinth sea infinitamente más llevadero. ¿Sería así como habrían funcionado las gafas?

El salto al 3D de Sonic se llevó por delante en gran medida a estos niveles acuáticos, no se sabe si por cuestiones técnicas, o por librar a los jugadores de su opresiva presencia. No obstante, aún es posible acceder a pequeñas zonas acuáticas en los Sonic Adventure, especialmente en las fases tipo Knuckles. Con los años su presencia se fue reduciendo, y aunque volviesen, la dificultad estaba siempre muy lejos de lo que suponía en el primer Sonic.

Las fases acuáticas eran importantes en los Sonic de 8 bits.

Aunque no lo creáis, hay quien echa de menos estos niveles acuáticos laberinticos con esa sensación de agobio, y es que son capaces de generar sensaciones que no encontraremos en el resto del juego, lo que aporta variedad al ritmo de la aventura. ¿Es este vuestro caso? Dejadnos vuestros comentarios si queréis sobre este tipo de fases, con vuestros traumas de la infancia, o diciendo si os gustaría que estas partes del juego recuperasen su crueldad inicial.

De un modo u otro, estas fases se han convertido en un ícono dentro del mundo de Sonic, y en cierto modo, también en una alegoría del agobio que vivimos en nuestro día a día. Seguro que en algún momento de tensión habéis escuchado en vuestra mente aquella siniestra música, mientras buscabais desesperadamente una “burbuja” que os salvase. Otro ejemplo más de que Sonic nos acompaña en nuestra vida incluso más de lo que somos conscientes.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Knock knock It’s Knuckles (& Knuckles)


De rastafari rosa a musculoso iletrado

Sin razón aparente más allá de porque él lo merece, hoy vamos a hacer un breve repaso por la vida y milagros de nuestro buscador de esmeraldas y guardián de islas flotantes favorito, más conocido como Knuckles the Echidna. Personaje que sin duda se ha ganado el cariño de legiones de fans desde que naciese en 1994 (entre los cuales me incluyo), pero que con los años ha ido variando conforme cambiaba la propia franquicia de Sonic.

En un tiempo en el que la publicidad y las revistas eran prácticamente la única fuente de información sobre el mundo del videojuego, cualquier mínima noticia sobre el esperado y deseado Sonic 3 llegaba como vaso de agua fría en el desierto. Era de esperar que al igual que Tails en Sonic 2, el erizo trajese algún nuevo amigo a esta fiesta. Pero ya desde el primer momento nos quedó claro que este personaje no iba a ser un mero “Tails 2”.

Para empezar, su llamativo tono rosado provocó más de una confusión en su momento, incluso sobre su género (es que era rosa como Amy y…). Pero entonces ni siquiera sabíamos si iba a ser así, o sencillamente era un error de imprenta con las fotos, la llegada del juego nos lo acabó confirmando, pero el misterio sobre el personaje no había hecho más que comenzar.

¿Quién es ese tipo que acaba de tumbar a Super Sonic?

Por suerte los VHS promocionales de Sega nos ayudaron a conocerlo mejor, y de paso nos enseñaron como pronunciar correctamente su enrevesado nombre. ¿Nucels? ¿Kunukles? ¿Quinqules? Mucho ruido y pocos “nakels”, pero por fin nos aprendimos cómo debíamos llamarle. Por desgracia, por mucho que le llamásemos, él nunca venía… Ese nuevo personaje se paseaba por Sonic 3, pero la única forma de jugar con él era el modo versus para dos jugadores, al que más de uno accedió en solitario con un par de mandos por el puro ansia de poder manejarlo.

Knuckles era todo un misterio, estaba claro que era un nuevo rival para Sonic, pero un rival engañado por Eggman. ¿Qué pasó con él? ¿Murió al despegar la Death Egg? ¿Se dio cuenta por fin de que el villano no era Sonic? Seis meses después nos llegaba la respuesta con Sonic & Knuckles, donde por fin pudimos manejarlo en condiciones. Esta vez con un “rediseño” que mostraba a las claras el color rojo con el que fue creado originalmente.

De Knuckles llegó a decirse que era la nueva mascota de Sega, y que Sonic & Knuckles era el juego en el que Sonic le pasaría el testigo. Algo que cobró fuerza con la llegada de Knuckles Chaotix, del que se llegó a asegurar que sería tan solo el primer juego donde veríamos a Knuckles como nuevo protagonista y mascota. Ahora sabemos que todo eso era marketing, y que Knuckles no volvió a tener ningún juego propio más, pero en aquel entonces causó algo de estupor entre los fans que no querían que Sonic desapareciese.

Sonic Adventure nos reveló el pasado de los equidnas.

Curiosamente todo esto, así como el propio origen del personaje, derivaron en una intensa rivalidad con Sonic que sería la nota dominante en los próximos años. Una relación extraña de “amistad, pero a distancia”, en la que ambos personajes siempre estaban dispuestos a competir el uno con el otro. Con el tiempo este puesto de antagonista de Sonic sería ocupado por Shadow, pero hasta entonces el pique se repartía entre Metal Sonic (enemigo) y Knuckles (rival).

Sonic Adventure marcaría el segundo punto más importante de la historia del equidna, ya que su papel en el juego iba a ser muy destacado. No solo a nivel de trama, conociendo por fin algunos de los secretos más oscuros de su desaparecida raza. Sino también en el aspecto jugable, con fases de exploración plataformera que buscaban rebajar un poco la velocidad del juego para adaptarlo mejor a la nueva jugabilidad 3D.

A partir de ahí, Knuckles tendría un papel destacado en la serie, incluso cuando la trama no tenía demasiado que ver con él. Su control sobre las Esmeraldas del Caos siempre era útil, y esto se mantuvo así más o menos hasta Sonic 2006. Por desgracia fue ahí cuando nuestro equidna favorito fue víctima de los lloros de algunos a los que parecía molestarles que Sonic tuviese amigos, algo de lo que a duras penas sobrevivió Tails.

“No se metan con mi rediseño hdspm estoy mamadísimo”

En estos años oscuros para los amigos de Sonic, Knuckles estuvo prácticamente desaparecido, llegando incluso a ser un mero cameo en Sega Superstars Tennis. Solamente Sonic and the Black Knight lo rescató un poco del olvido, dándole un papel bastante digno en el que incluso hacía gala de algunas de sus habilidades clásicas. Por lo demás, sus fans nos teníamos que conformar con que apareciese en juegos menores como Sonic Riders, o Sonic Rivals, mientras que el “empacho de Sonic” comenzaba ya a resultar ciertamente molesto.

Irónicamente fue Sonic Boom quién nos devolvió a Knuckles, aunque a cambio tuvimos que pagar un importante rediseño no solo a nivel estético, sino también de su personalidad. Algunos asumimos el pago sabiendo que era eso, o nada. Mientras que otros simplemente gritaban que ese no era el Knuckles de su infancia, cuando curiosamente muchos de ellos fueron los que provocaron la desaparición de los amigos de Sonic con sus quejas…

Si, estaba mamadísimo, y por alguna razón no sabía leer, fruto de una personalidad creada a base de confundir “ingenuidad” con “estupidez”. Pero era Knuckles, y al final se ganó el cariño de muchos, en gran medida con su bobo, pero adorable estilo. Al fin y al cabo aquello era un spin off, y lo cierto es que verle hacer payasadas con Sonic como si fuesen prácticamente hermanos, es algo que no tenía precio. Y más sabiendo por todo lo que habían pasado: Enemigos, rivales, amigos, hermanos. Una progresión que había que estar hecho de piedra para no sentir emoción alguna ante ella.

De vuelta a 1994. ¿O a 1964?

Sonic Mania tenía que tener a Knuckles si o si, lo que de paso le dio un cierto papel destacado en la trama de Forces. Sin embargo, todavía seguimos sufriendo los rigores del puñetero “solo Sonic”, por lo que no sabemos a qué atenernos en el futuro con respecto a nuestro querido equidna rojizo. Por lo menos Knuckles se ha convertido en una fuente recurrente de memes en los últimos años, lo que si bien en principio puede parecer negativo, en realidad ayuda y mucho a amentar la popularidad del personaje.

La próxima parada en su carrera será el nuevo Mario & Sonic, en el que por cierto ya hemos visto que Knuckles recuperará su aspecto original de Sonic 3 gracias a los eventos retro que incluirá el juego a modo de extra. Algo interesante que llevarnos a la boca mientras seguimos esperando a ver si se reeditan algunos juegos que llevan su nombre, como Sonic 3 & Knuckles, o Knuckles Chaotix.

Ojalá Sega se dé cuenta de una vez de que no tiene porqué ser todo “solo Sonic”, y más tratándose de Knuckles, cuyo tipo de jugabilidad se demostró bastante apto para las 3D en ambos Sonic Adventure. Por lo demás, solo nos queda darle las gracias al gran Takashi Yuda por crear a Knuckles, y emplazar a los que seáis fans del equidna para que nos contéis en los comentarios lo que queráis sobre el personaje. ¿Cómo lo conocisteis? ¿Por qué os gusta? ¿Qué pensáis de la gente que hace muecas como Sonic?

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: La trascendencia de Mania.



Ya sabemos que la acogida de Sonic Mania afectará a la saga, ¿pero cómo?

No es ningún secreto, el propio Iizuka ha declarado públicamente lo que muchos ya sospechábamos. Y es que las ventas y la acogida de Sonic Mania marcarán el camino a seguir por la franquicia en el futuro. Es decir, afectará a cómo serán los próximos juegos que se hagan de Sonic.

Sin embargo esto parece haber generado algo de confusión, algo a lo que han ayudado una vez más algunos medios con su habitual amarillismo. Y es que no son pocos los que han entendido en estas palabras de Iizuka que si Sonic Mania tiene éxito, toda la franquicia entera cambiaría para volver al estilo clásico, abandonando el estilo moderno y cualquier otra cosa actual.

Pues no, a lo que Iizuka se refería es a algo que ya se había dicho con anterioridad por parte de los propios creadores de Sonic Mania, y es que si el juego vende bien, habrá más juegos como Sonic Mania. Ya sea un Sonic Mania 2, un remaster de Sonic 3 & Knuckles, o un remake de Sonic 1. Cualquier cosa de estilo clásico que el equipo de Taxman sea capaz de afrontar.

¿Qué más cosas podrían llegar si Sonic Mania tiene éxito?

Pero nada más, la serie moderna seguiría su curso como es lógico. Si acaso seguiríamos viendo corretear por ahí al Sonic clásico como en Generations y Forces, pero eso no significaría ni mucho menos el fin del Sonic moderno. Esto es algo que conviene aclarar, ya que esta confusión ha dejado a más de uno con las espadas en alto frente a Mania.

Y es que aunque a algunos no les entre en la cabeza, el estilo clásico no gusta a todo el mundo. De hecho hay más de un fan que ha acabado por cogerle cierta manía (si, manía a Sonic Mania) precisamente por verlo como una amenaza al Sonic moderno de su infancia. Si, porque resulta que la gente ha ido naciendo en diferentes épocas, y el Sonic de la infancia de uno, no es el de la infancia de otro. Parece mentira que haya que explicar esto, pero por desgracia parece ser necesario…

La idea de Iizuka parece estar bastante clara, diversificar la franquicia en dos ramas: Una para los que solo quieren Sonic clásico, y otra para los que solo quieren el moderno (que son bastantes, pero no dan tanto la lata). En el medio estamos los que como yo disfrutamos de ambos, que seríamos los más beneficiados al recibir doble ración del erizo.

Podemos tener Sonic clásico hasta en la sopa, pero nada más.

¿Entonces es algo bueno? Claro que si. Pero para ello hace falta entender que no somos el ombligo del mundo, que hay otras personas con otros gustos, que han vivido otras épocas, y que ellos también tienen derecho a tener “su Sonic”. Si salen dos juegos del erizo y uno te gusta y el otro no, compra solo el que te gusta, y no corras a la red a vomitar bilis sobre el otro que evidentemente no va dirigido a ti.

Son cosas básicas que parece mentira que haya que seguir explicando una y otra vez a las alturas en las que estamos, pero en las que se sigue cayendo continuamente. Y lo peor es que muchos de los que caen en esto son personas supuestamente adultas, que están bastante lejos del publico objetivo que Sega persigue desde siempre con la franquicia Sonic.

¿Quieres que se hagan más cosas como Sonic Mania? Compra Sonic Mania. Pero eso no va a afectar directamente a la serie principal. Y si crees que por comprar Mania te va a volver a crecer el pelo, se te van a cancelar todas las deudas, vas a adelgazar 20 kilos, y vas a volver a merendar bocatas de Nocilla al salir del colegio, te equivocas.

Esto no es una competición.

Mientras que si eres de los que están hartos del Sonic clásico y temen por la desaparición del Sonic moderno, ya ves que realmente no tienes nada de que temer, ni hay motivos para atacar a Sonic Mania. Solo compra Sonic Forces y deja que los más viejos “recuperen su infancia”, a ver si con un poco de suerte dejan de quejarse tanto.

¿Se conseguirá contentar a todo el mundo? Permitidme que lo dude… Pero al menos cada uno tendrá juegos del erizo con los que disfrutar, y a ver si eso ayuda aunque solo sea un poco a acabar con todo este caos de gente lloriqueando en Internet.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.