RESEÑA: Sonic The Hedgehog #5 (IDW)

Primero Shadow, luego Chip, ahora... ¿Eggman?

Por fin acabó la agonizante espera de un mes a la que nos tendremos que acostumbrar para recibir cada nuevo número de la serie de cómics de IDW, y hoy nos llega el #5, la primera de dos partes que tendrá el arco "The Fate of Dr. Eggman".
El cómic vuelve a estar dibujado por Tracy Yardley, quién ya hizo el #1 y que junto a Ian Flynn forma el dúo dinámico de los cómics de Archie. La historia no empieza inmediatamente en el final del #4, sino que estamos en mitad de un conflicto entre Sonic, Espio y unos cuantos badniks, pero antes de pasar a la sección "spoilers", hay que mencionar que este cómic, al ser ya el segundo arco de esta primera saga, introduce un pequeño resumen de lo ocurrido hasta ahora y pequeños perfiles de personajes para los nuevos lectores que se vayan incorporando.
Durante todo el cómic hay referencias a los juegos, tanto algunas muy directas a otras más sutiles como ver a Espio haciéndose invisible. En ambos casos, son guiños que harán las delicias de los fans de los videojuegos además de los cómics.
Ahora si, ¡spoilers a partir de aquí!

Sonic y Espio se enfrentan a una bandada de badniks, mientras Espio informa a Sonic de que la investigación del Team Chaotix ha dado sus frutos y han localizado a Eggman... más o menos. 
Cuando Sonic y Espio llegan a la aldea donde se sitúa la última posición conocida del doctor, Charmy y Vector se unen al equipo y Sonic se encuentra con nuestro querido piscópata huevo andante... Excepto porque tiene una ropa completamente distinta y su comportamiento es completamente pacífico. 

Sonic desconfía, pero tras unas cuantas conversaciones se da cuenta de que Eggman, ahora conocido como Mr. Tinker, ha pasado los últimos días ayudando a todos los ciudadanos de esa aldea, cuidando a los niños, y aterrorizado de los badniks, completamente amnésico y ajeno a su pasado como Eggman. Deciden optar por el bien mayor: ignorar dicho pasado y aceptar a Mr. Tinker como un buen ciudadano, al menos por ahora (con un ojo echado en caso de que se trate de una jugarreta clásica de Eggman, claro)
Un grupo de Badniks dirigido por alguien desconocido (el nuevo gran enemigo que conoceremos en un par de números) ataca la aldea, aparentemente buscando a Eggman, pero Sonic y los Chaotix los despachan rápidamente. Es aquí cuando llegan los verdaderos problemas: Shadow y Rouge aparecen, dispuestos a acabar con Mr. Tinker de una vez por todas. ¿Qué pasará entre ellos y Sonic en el próximo número?
Habrá que esperar hasta finales de junio para ver el desenlace de este pequeño arco. Por el momento, ¿vosotros qué opináis de Mr. Tinker? 

Opinión: Sega no es solo Sonic (Alex Kidd)


Salta sin parar con la antigua mascota de Sega.

Mientras esperamos la avalancha de noticias que presumiblemente nos dejará el E3, este es un buen momento para recordar otro de los viejos clásicos de Sega. En esta ocasión le toca nada menos que a Alex Kidd, personaje del que todo fan de Sonic seguro que ha oído hablar, aunque solo sea por aquello de ser el precursor de Sonic como mascota de Sega.

Las peripecias de este cabezudo personaje comienzan en 1986 con Alex Kidd in Miracle World para Master System, consola que se convertiría en su hogar de forma casi exclusiva. Recientemente hemos sabido que este juego originalmente iba a ser una adaptación de la primera serie de Dragon Ball, lo que explica muchas cosas sobre su diseño, y probablemente le habría dado unas cuantas ventas más en su día que le habrían venido muy bien.

Esta primera aventura es para muchos la mejor, su mezcla de plataformas y aventura dejaba atrás a otros títulos similares de la época, y su dificultad hizo que tan solo unos pocos elegidos fueran capaces de llegar a ver los créditos finales. El manejo de diferentes vehículos también fue algo revolucionario en un juego de este tipo, y es algo que los juegos de plataformas siguen usando incluso hoy en día.

Alex Kidd in Miracle World fue el primer juego de muchos jugadores en Europa, Australia, y Brasil. Pero en el resto del mundo no pudo ayudar demasiado a las ventas de la consola y pasó bastante más desapercibido. Por suerte en los últimos tiempos va consiguiendo algo más de fama progresivamente, gracias en gran medida a reediciones digitales en sistemas actuales.

Alex Kidd in Miracle World regresará pronto a Switch.

¿Merece la pena jugar hoy en día a este primer Alex Kidd? Pues si merece la pena jugar a alguno, es sin duda a este. Por lo que es sin duda el mejor punto por el que iniciarse en la serie. Eso si, tened en cuenta que se trata de un juego muy de la vieja escuela, y que nadie os va a llevar de la manita en cada fase. Se trata de un plataformas bastante difícil que requiere más paciencia de la que les solemos otorgar hoy en día a los juegos.

Puede que este primer Alex Kidd no fuese un exitazo de ventas (la fama le llegaría años más tarde al ser incluido en la mayoría de packs de Master System), pero si fue suficiente como para dar lugar a varias secuelas. Lamentablemente pocas siguieron los pasos de Alex Kidd in Miracle World, tanto en el aspecto jugable como en la calidad.

El primer sucesor de esta saga fue Alex Kidd and the Lost Stars para máquinas recreativas, y lo hizo el mismo año en que nació el personaje. Este título presentaba un arcade plataformero muy diferente del primer juego de la serie, en el que Alex y su novia Stella debían superar fases de scroll lateral a base de saltar y disparar en un divertido modo cooperativo. Y al tratarse de un juego para arcades se redujo notablemente el componente aventurero, con una jugabilidad más sencilla y una menor dificultad.

Dos años más tarde Master System recibiría una conversión del juego, pero perdiendo bastantes cosas por el camino, como por ejemplo el modo cooperativo. Esto le restaba gran parte de interés al título, por lo que pasó sin pena ni gloria por el catálogo de una consola que por aquel entonces ya tenía cosas más interesantes que ofrecer.

Curiosamente Alex Kidd and the Lost Stars fue el segundo juego de la saga, pero no el segundo que llegó a Master System, ya que ese mérito le corresponde a Alex Kidd BMX Trial, el cual es sin duda el juego más desconocido de toda la saga debido que solamente salió en Japón. Aquí el bueno de Alex dejaba de lado las plataformas para meterse de lleno en carreras de bicicletas con extrañas habilidades que les permitían ir por tierra, mar y aire.

Numerosos hacks y fangames han tratado de continuar la saga.

Asi como quién no quiere la cosa, este título convirtió a Alex Kidd en la primera mascota plataformera que protagonizó un spin off de carreras, y lo hizo 5 años antes que cierto fontanero. Además lo hizo introduciendo un sistema de control de lo más curioso, que fue el principal motivo por el que jamás nos llegó a occidente. Y es que para jugar era necesario emplear un trackball, un mando especial con una bola que simulaba el pedaleo de la bici. Como dicho mando nunca salió de Japón, tampoco lo hizo el juego. Aunque si tenéis curiosidad existen hacks no oficiales que adaptan el manejo al de un mando convencional.

Fue también en 1987 cuando nació el siguiente título de Alex Kidd, pero no lo hizo de la manera convencional, ya que en aquel año se publicaba Anmitsu Hime para Master System en Japón, una aventura basada en un popular anime del famoso Studio Pierrot. Sin embargo aquí Alex Kidd decidió hacer exactamente lo mismo que hizo Mario en aquel año con Doki Doki Panic, es decir “apropiarse” de un juego que no es suyo y llevárselo a occidente.

Así ya en 1989 llegaba Alex Kidd in High Tech World a las Master System occidentales, tomando el juego original japonés y reconvirtiéndolo en una aventura de Alex Kidd. Este tipo de “mutaciones” para occidente eran más comunes de lo que parece, y por lo general solían resultar en algo radicalmente distinto a lo que estábamos acostumbrados en la saga en cuestión. En este caso el cambio drástico hizo aún más indefinido el estilo de la serie Alex Kidd, y además fue el inicio de una serie de tramas locas que iban a sacar al personaje de su estilo habitual para llevarlo a lo que básicamente eran parodias.

A pesar de esto Sega aún le dio una última oportunidad al personaje antes de hacer que la serie acabase reducida a una comedia, y lo hizo con Alex Kidd and the Enchanted Castle. Esta vez para la nueva consola que Sega acababa de estrenar, nada menos que Mega Drive/Genesis. Cabría esperar que el salto generacional le diese un impulso importante al personaje, y de hecho se decidió dejar de lado los experimentos locos y volver al estilo del primer Alex Kidd.

Así Enchanted Castle se presentó como una secuela directa de in Miracle World, incluso en el plano argumental. Y se recuperaron gran parte de los elementos que estableció el primer juego de la saga como base de la serie. Por desgracia las prisas para tenerlo listo en el lanzamiento de la consola hicieron que no se pudiese aprovechar bien el potencial de esta, resultando así en un juego que, si bien es probablemente el segundo mejor de toda la saga, flaqueaba en varios aspectos incluso con respecto al original.

Alex Kidd in the Enchanted Castle vendrá incluido en Sega Mega Drive Classics.

Para colmo este juego se vio rápidamente eclipsado por otros títulos para la consola sin siquiera tener que esperar a que llegase Sonic, ya que por ejemplo Castle of Illusion lo dejaba bastante atrás en todos los aspectos. Por no mencionar la llegada de SNES con Super Mario World, donde sencillamente no había competencia. Así el pobre Alex pagó las prisas de Sega y perdió su última oportunidad como mascota, haciendo que la compañía comenzase ya a buscar su sustituto.

No obstante aún veríamos un último juego de la serie para Master System, con el que Sega buscó precisamente explotar el lado cómico del personaje empleándolo para parodiar otros de sus grandes clásicos. Para el debut de esta nueva serie, Sega escogió la saga Shinobi para que fuese visitada por el personaje en Alex Kidd in Shinobi World allá por 1990. El plan original era llevar a Alex Kidd por otros mundos, e incluso introducir pequeños guiños ajenos a Sega, como un curioso cameo del mismísimo Mario a modo de jefe de final de fase.

Por desgracia dicho cameo no pudo llegar a materializarse en la versión final por temor a las represalias de Nintendo, y además en aquel entonces Master System ya estaba fuera de combate en Estados Unidos y Japón, por lo que tal vez habría sido mejor haber iniciado esta serie en Mega Drive. Pero por desgracia no fue así y hubo que sumar otro título más que pasó sin hacer ruido, aunque al menos sirvió para que Alex Kidd se despidiese de nosotros en la misma consola que le vio nacer.

Desde entonces somos muchos los que pedimos el regreso del personaje, que merece sin duda una segunda oportunidad. No como mascota de Sega, evidentemente. Pero si como franquicia de plataformas, género que parece volver a estar de moda. Por desgracia el bueno de Alex Kidd sigue encerrado en el baúl de los recuerdos de Sega, del que solo lo sacan de vez en cuando para protagonizar algún cameo.

Le hemos visto aparecer en Shenmue, Sega SuperStars Tennis, y ambos All-Stars Racing. Además de su memorable y especial cameo en Segagaga, un curioso “simulador de Sega” para Dreamcast que solamente salió en Japón. Al menos nos quedan las reediciones de algunos de sus clásicos, especialmente de Alex Kidd in the Enchanted Castle, el cual regresará muy pronto en el nuevo Sega Mega Drive/Genesis Classics para PS4, One, y PC.

¿Acabará Alex Kidd sus días en el Burger King?

También tenemos en camino una nueva reedición del Alex Kidd in Miracle World original para Switch, y además de la mano de los genios de M2, responsables de los Sega 3D Classics de 3DS. Seguro que esta nueva versión trae algún que otro extra interesante, así que a ver si tiene buena acogida y vemos pronto más cosas de nuestro viejo y cabezudo amigo.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Gain Ground)



Gana terreno en esta salvaje competición futurista

Aunque hasta ahora solo he tratado sagas famosas de Sega como Out Run, Golden Axe, o Streets of Rage, también habrá hueco aquí para otros clásicos de Sega menos conocidos, como es el caso de Gain Ground. Juego que por cierto este año cumple nada menos que 3 décadas, ya que su nacimiento se produjo en los salones recreativos nipones allá por 1988.

En este caso ni siquiera se puede hablar de saga, ya que realmente este juego nunca ha tenido secuela (excepto un pequeño intento de ello que hubo hace unos años para móviles en Japón). Sin embargo si existen varias versiones del juego original con diferencias importantes entre sí. Alguna de estas versiones solamente se publicó en Japón, país donde este juego es bastante popular y se le tiene cierto cariño.

¿Pero por qué les gusta tanto a los nipones? ¿Qué tiene de especial? Bueno, yo por mi parte no les puedo culpar de que les encante, porque a mí me ocurre lo mismo. Gain Ground fue uno de mis primeros juegos allá en Master System, y también uno de los que más horas me mantuvo pegado a la consola.

Su historia nos cuenta que en el futuro hay un nuevo tipo de deporte que está causando sensación a nivel mundial, en él se dan cita guerreros de todo el mundo que se han ido especializando en estilos de combate de diferentes épocas. El desafío se compone de una serie de niveles inspirados en diferentes etapas de la historia, desde la prehistoria, hasta los tiempos contemporáneos al juego (es decir, el futuro).

Para vencer era necesario derrotar a todos los enemigos que hubiese en esa área, ya fuesen cavernícolas, caballeros, soldados, o incluso dragones. Todos ellos representados por robots para que los participantes pudieran ensañarse con ellos sin miedo de herir a nadie. La competición batía récords de audiencia por todo el mundo, y los espectadores pagaban cuantiosas sumas por ver el espectáculo en directo.


Todo un ejército a nuestra disposición.



Sin embargo toda esta tecnología está controlada por un superordenador muy avanzado que se encarga no solo del control de los robots, sino también de la seguridad del recinto. Como ya os podéis imaginar, un día dicho ordenador falla al más puro estilo “Jurassic Park”, dejando atrapados tanto a participantes como espectadores.

Ahora los robots atacan sin control a cualquier intruso, y las salidas están completamente bloqueadas. La única solución es avanzar por las recreaciones de las diferentes épocas hasta llegar a la sala donde se encuentra el ordenador principal y destruirlo. Una misión casi suicida para la que se han reunido guerreros de todo tipo, que deberán ir ganando terreno a los robots si quieren salir de esta con vida.

La propuesta de Gain Ground recuerda en parte a la de Gauntlet, con la salvedad de que la pantalla no sigue a nuestros personajes. De hecho el juego ni siquiera tiene scroll (excepto en la versión para PC Engine), ya que en todo momento contemplamos el escenario entero donde se desarrolla la acción. Acción que seguiremos mediante una perspectiva aérea similar a la del mencionado Gauntlet.

Nuestro objetivo es, o bien destruir a todos los enemigos que hay en cada pantalla, o bien guiar a todos y cada uno de nuestros guerreros hasta la salida. Al principio contaremos con un grupo muy reducido, pero en los escenarios es posible encontrar otros guerreros que han caído previamente en combate. Si logramos rescatarlos y llevarlos hasta la salida, se unirán a nuestro equipo en el siguiente nivel en cuanto se repongan de sus heridas.

Estos guerreros son a su vez nuestras vidas, ya que si perdemos al último que nos queda aparecerá el deprimente mensaje de “Game Over”. Es por esto que resulta muy recomendable rescatar a todos los que podamos, ya que además cada guerrero cuenta con sus propias habilidades, y alguno de ellos nos puede venir de perlas para lograr superar un nivel concreto. También habrá que estar pendiente del reloj, ya que si la cuenta llega a cero perderemos a todos los guerreros que no hayan logrado alcanzar la salida.


La versión para Mega Drive/Genesis es sin duda la más popular.



Todo esto le da ya de por sí un toque bastante estratégico al juego, pero más aún lo hace su modo cooperativo. El arcade original disponía de dos versiones diferentes, una para dos jugadores, y otra para hasta tres. Todas las conversiones para consola permiten la participación de dos jugadores, con la única excepción de la adaptación a PC Engine que solo permite participar a un jugador.

Este cooperativo requiere formar un equipo sólido con nuestro compañero, y organizarnos bien para ayudarnos a superar cada fase. Cuanto mejor trabajemos en equipo, más lejos llegaremos, y las habilidades de los personajes se pueden combinar para dar pie a interesantes estrategias. Este cooperativo es sin duda uno de los puntos fuertes del juego, tal y como ya lo era en el mencionado Gauntlet.

Por desgracia el arcade original nunca se había llevado directamente a consola, y hablo en pasado porque hace unas semanas se anunció su inminente conversión a Switch por parte de los chicos de M2, los mismos que nos brindaron la excelente serie Sega 3D Classics para 3DS. Esta será la primera vez que el Gain Ground original llegue intacto a consola, y a mí personalmente os puedo garantizar que esto ya de por sí solo me justifica la compra de una Switch.

Hasta la fecha solo disponíamos de cuatro conversiones para consola del juego original, todas ellas a modo de reinterpretaciones del arcade inicial. La más fiel a la recreativa probablemente sea la de PC Engine, o mejor dicho, la de PC Engine CD. Esta versión se aprovechó de la enorme capacidad que ofrecían los por entonces novedosos Compact Disc para recrear bastante bien el arcade, y además con una espectacular banda sonora en calidad CD.

Por desgracia y de manera incomprensible, esta versión se quedó sin el impagable modo cooperativo, haciendo que el juego perdiese buena parte de su encanto. Por otra parte, al no tener que seguir las acciones de dos personajes simultáneos se aprovechó a incluir un zoom que nos permite seguir la acción desde más cerca, mientras que un suave scroll sigue a nuestro personaje.


        La estupenda versión para Master System. ¡Mi hinfansia!



La versión para Master System es mi favorita a título personal, y no solo porque fuese la que me dio a conocer el juego, sino también porque es en la que mejor encaja un título de estas características. Es decir, es la versión que mejor aprovecha las capacidades del sistema. Además incluye una era adicional que no está presente en ninguna otra versión, que básicamente está compuesta de una serie de niveles a modo de desafío final donde debemos llegar hasta la sala del ordenador central y enfrentarnos directamente a él.

La versión para Mega Drive/Genesis también incluye su propia era completa situada en el presente, sin embargo la era adicional de la versión para Master System encaja mejor con el juego, además de ofrecer un jefe final a la altura de las circunstancias en lugar de terminar de forma un tanto abrupta como le ocurre al resto de versiones.

Esta adaptación para Mega Drive/Genesis es también la más popular, ya que es la que Sega suele incluir siempre en los recopilatorios. De hecho vendrá incluida en el próximo Mega Drive Classics para PS4, One, y PC. Y es que se trata sin duda de una conversión bastante buena que sirve de acercamiento al juego, ya que es fácil acceder a ella incluso a través de la Consola Virtual.

La última versión es la de PlayStation 2, publicada exclusivamente en Japón a modo de remake del original. Esta adaptación se hace totalmente recomendable a poco que os guste Gain Ground, especialmente por su formidable banda sonora. Pero por desgracia es realmente difícil de conseguir, ya que nunca se ha reeditado de ninguna forma.

Gain Ground también ha protagonizado más de un cameo en otros títulos relacionados con Sega, e incluso en Project X Zone 2 nos podemos encontrar un nivel entero que le rinde homenaje. Por desgracia parece que el juego no es tan conocido y querido en occidente como lo es en Japón, pero a ver si hay suerte y su próximo regreso cambia eso.

La versión de PC Engine CD que recibe el nombre de Gain Ground SX.

Así que ya sabéis, si alguna tarde estáis aburridos y tenéis algún amigo cerca, probad a echaros una partidita en modo cooperativo a Gain Ground. Seguro que el aburrimiento desaparece como por arte de magia y se os pasa la tarde volando.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.