Reseña: Sonic 3 La Película (Sin Spoilers)


Shadow llega a demostrar por qué es el segundo personaje mas popular de la franquicia.

El pasado Domingo día 15 de Diciembre tuvimos la oportunidad de acudir a la premiere en España de Sonic 3 la Película, gracias una vez más a Paramount España y a nuestro amigo SergiND, motivo por el que podemos ofreceos esta reseña de Sonic 3 la película. Lo primero, dejar claro que será una reseña SIN SPOILERS, por lo que si no la habéis visto (lógicamente, ya que la película se estrena oficialmente tanto en España como en la mayoría de países de latinoamérica el 25 de Diciembre) podéis estar tranquilos. No desvelaremos ningún elemento de la trama que no haya sido ya revelado oficialmente a través de las promociones oficiales que Paramount ha hecho de la película.

 Sonic 3 la película se presenta como una oportunidad de oro al adaptar a la gran pantalla una de las mas grandes, importantes y queridas aventuras del erizo (si no la que más). Estamos hablando de Sonic Adventure 2, el título que vio nacer a Shadow y en el que esta película se ha basado. Y eso es un arma de doble filo, ya que es una historia muy especial, con un tono muy concreto y diferente a otras aventuras del erizo y por tanto, es fácil caer en una mala adaptación. Por otra parte, si se hace bien, es una historia que realmente te puede llegar a marcar tanto como para cambiarte la vida y sin duda, una gran historia que puede disfrutar todo el mundo, tanto aquellos que son fans del erizo como los que conozcan aquí por primera vez los orígenes de Shadow

 

Shadow the hedgehog

¿Y que tal ha sido la adaptación de Sonic 3? Sorprendentemente buena. Si bien, al igual que Sonic 1 y Sonic 2 no seguían al pie de la letra los hechos ocurridos en Sonic 1 y en Sonic 3 & Knuckles, los juegos que adaptaban, mantiene totalmente la esencia de la historia que quiere contar, aunque haga algunas concesiones para adaptarlo. Hay que recordar que el universo de Sonic la película no es un calco 1/1 con los juegos y por tanto, hay diferencias notables. Estamos ante Sonic 3 la película, continuación de lo que vimos en Sonic 2 y la serie de Knuckles (aunque esta apenas tiene ninguna relevancia para la película,por lo que si no la has visto tampoco vas a notar que te falte ninguna pieza del puzzle al ver esta película). Pero a su vez, es Sonic Adventure 2, a su manera.

 Se toma sus libertades respecto a lo que vimos en el juego, pero estas libertades encajan a la perfección con el universo de las películas y consigue la complicada tarea de cambiar algunos detalles difícilmente adaptables del juego de manera que mantengan igualmente todo su significado e importancia para el desarrollo de la historia. Aún así, esta es sin duda la película mas fiel al universo Sonic de los juegos que hemos tenido hasta el momento, con diferencia. 

Si bien Sonic 1 era mas bien una película infantil con Sonic de por medio, y Sonic 2 realmente se sentía como una aventura de Sonic, es aquí en Sonic 3 donde por fin podemos ver al erizo que todos amamos y conocíamos, así como un brillante trato de Tails y Knuckles, que lejos de quedar eclipsados por la aparición de un personaje tan imponente como es Shadow, tienen una evolución de personaje muy notable y que encaja a la perfección con la historia que tienen entre manos. 

Shadow, por otro lado, es simplemente estremecedor. Imponente como el solo, cada aparición del erizo negro se come la pantalla por completo, Realmente han sabido transmitir muy bien la complejidad de un personaje como Shadow, tan a menudo malentendido como un "edgelord" sin sentido. Vemos aquí a un erizo carcomido por la ira, la confusión y el dolor, tal y como era en Sonic Adventure 2. y que realmente transmite esas sensaciones con sus gestos y sus expresiones. 

La película cuenta con un ritmo trepidante. Con un inicio muy, muy espectacular que te engancha sin remedio y te deja pidiendo más durante la hora y 49 minutos que dura la película. Es sin duda una de esas películas que cuando acabas de verla, inmediatamente quieres MÁS. Y no porque no de tiempo a desarrollarse o quede coja, sino todo lo contrario. Durante todo su metraje te mantiene pegado a la pantalla y agarrándote al asiento como si se tratase de una atracción de feria llena de adrenalina, culminando en una media hora final absolutamente brillante que te dejará sin aliento. 

A diferencia de las otras dos películas, no hay ningún momento de descanso, ninguna escena de relleno como la de la boda de Sonic 2 que puedas sentir que sobra. Todas tienen su razón de ser, y funcionan a la perfección tanto para desarrollo de los personajes como para hacer avanzar la historia. Y por supuesto, tendremos multitud de escenas de acción absolutamente espectaculares.   

Algo de lo que el fandom se quejó de las anteriores películas es de el exceso de protagonismo de algunos de los personajes humanos. En esta película, he de decir que esto se ha minimizado por completo. No han desaparecido, por supuesto, pero sus papeles están en la justa medida para hacer que la trama avance y sin molestar a lo que realmente venimos a ver, que es a los personajes de los juegos. De entre estos, destacar la inclusión de un nuevo personaje humano, la Directora Rockwell, interpretada por Krysten Ritter, que sorprende especialmente en su papel. 

Como no, tenemos que hacer hincapié en la actuación del magnífico Jim Carrey no sólo como el Doctor Robotnik, sino también de su abuelo el Profesor Gerald Robotnik. Aquí nuestro amigo el "jimbo" está absolutamente desatado, demostrando a la vez tanto su faceta mas cómica tradicional como algunos momentos de dramatismo y dureza (por los que el actor ha trabajado duro a lo largo de su carrera en ser reconocido no sólo por la comedia, con películas como El Show de Truman, Man on the Moon o El Número 23). A pesar de ser interpretados ambos por la misma persona (con bromita que rompe la cuarta pared al respecto incluida), Eggman y Gerald se sienten personajes muy diferentes que demuestran la capacidad actoral de Carrey.

Y si es algo que se puede decir de esta película, es que definitivamente es una película mucho mas cruda y dura que las anteriores. Sin llegar tampoco a ser excesivamente pesada (a fin de cuentas, sigue siendo una película para todos los públicos) trata temas bastante profundos que a primeras podrías no esperarte, y que incluso van mas allá de lo visto en Sonic Adventure 2.

 En el apartado artístico, esta película sorprende por la calidad de los modelos de los personajes, muy superior a los vistos en Sonic y Sonic 2. La expresividad de los personajes animados, en especial de Shadow y del mismo Sonic, transmiten muy bien lo que sienten los mismos ante los sucesos mostrados en pantalla. Realmente empatizas con ellos, además de por la historia y como está contada, por la expresividad de los modelos. La fotografía de la película es también bastante destacable, con algunas planos realmente espectaculares en escenas clave, que podrían perfectamente aislarse como un poster que realmente te impacta al verlo.

En el apartado musical, no podemos sino sacarnos el sombrero ante el trabajo de Junkie XL. Esta vez si han tenido en cuenta las quejas del fandom en las anteriores películas y esta vez si sentimos que estamos oyendo música de Sonic en todo momento. No desvelaremos si aparece o no algún tema de los juegos, para no spoilear, pero si destacamos que no tendremos escenas anodinas con música genérica de película de acción, esta vez si suena como tiene que sonar, a Sonic. Habrá música licenciada como en las anteriores, pero en mucha menor escala y con temas muy, muy bien escogidos. 

 

Finalmente, no desvelaremos el contenido, pero si destacamos que la película tiene DOS escenas post créditos, ambas muy impresionantes, por lo que os animamos a manteneros pegados al asiento hasta el ultimísimo momento.

Resumiendo, Sonic 3 la película es la película que los fans queríamos ver desde que nos enteramos que habría películas de Sonic. Sin duda es la mejor de las tres, Jeff Fowler ha sabido escuchar las críticas a las otras dos películas y construir sobre esta una película realmente impresionante. Si eres fan, vas a disfrutar como nunca. Y si simplemente tienes curiosidad, vas a encontrarte una película muy entretenida que no tiene nada que envidiar a otros blockbusters de acción y aventura, como las películas del universo Marvel.

Sonic 3 la película es la película de estas navidades. Asi que corre al cine este 25 de Diciembre, porque no te la puedes perder por nada del mundo.


ANÁLISIS: Sonic X Shadow Generations


Trauma, con un remaster de regalo.

Este análisis se ha hecho habiendo jugado en las versiones de PS5 y Switch.  No hay spoilers de Shadow Generations pasada la intro.

Sonic X Shadow Generations es un lanzamiento difícil de explicar para alguien que no siga la saga de cerca. ¿Es un remaster? ¿Un recopilatorio? ¿Un juego nuevo? La realidad es que es todo eso a la vez. Un recopilatorio que incluye un título completamente nuevo con un remaster de un juego anterior prácticamente de regalo. El resultado, especialmente en Shadow Generations, es una compleja mezcla de inspiraciones y desarrollos que tendremos que explicar más profundamente a lo largo del análisis. Empecemos con Sonic Generations, el remaster, puesto que es la mitad más sencilla de este pack.

Sonic Generations fue el título del 20 aniversario de la saga, celebrando la mayoría de juegos principales llevando sus escenarios a la entonces reciente jugabilidad boost, reincorporando el 2D clásico a la saga junto al retorno (o nacimiento, según se vea) de Classic Sonic, remixes musicales por todas partes, y en lo más negativo, una historia prácticamente nula. 

En lo técnico, a excepción de algún efecto de iluminación específico o algún modelo actualizado, particularmente Classic Sonic, los jugadores de la versión de PC o Xbox Series no van a notar grandes diferencias. El remaster corre a 60fps con posibilidad de resolución 4K sin muchos problemas. Para Playstation esto es un alivio, ya que a diferencia de las otras versiones mencionadas, Generations solo estaba disponible a través de streaming allí. En el caso de Switch esto se reduce a 1080p y 30fps estables, pero el resultado es un juego precioso sin muchos recortes artísticos, a diferencia de las versiones de Sonic Frontiers o Sonic Superstars que llegaron a la consola. Todo esto se aplica igualmente a Shadow Generations, la otra mitad del recopilatorio (aunque recomendamos usar el modo rendimiento en las versiones que lo permiten, igualmente).

Los añadidos de contenido al remaster, contando Shadow Generations aparte, son realmente escasos. A los 5 Anillos Estrella Roja tradicionales se suman ahora 3 Chao perdidos que encontrar en cada acto. Cada Chao tiene un modelo original, a saber entre un Chao normal, un Hero Chao, un Dark Chao, un Tails Chao, Chao con máscara de huevo, etc etc. Una vez rescatados podremos verlos en el Mundo Blanco, la selección de nivel, revoloteando en la puerta del nivel donde los encontramos. Aparte de esto no hay ningún añadido importante más, ni jugable ni desbloqueable, con la única mención especial siendo el Drop Dash.

La otra gran diferencia, por llamarle algo, es la polémica "reescritura" del diálogo original. El guion escrito por Pontac y Graff ha sido sustituido por una nueva versión más acorde a la SEGA actual, escrita por Ian Flynn, escritor habitual actualmente. Pero esto no significa que la historia haya cambiado, o se haya eliminado o añadido nada... más allá de algún comentario suavizado y alguna referencia extra, este nuevo guion no hace nada para mejorar o empeorar el juego, a tal punto que cuesta imaginar para qué molestarse siquiera en alterarlo. Las nuevas referencias son algo bienvenido, pero lo ideal hubiera sido reescribir esto para añadir más escenas e historia, o al menos, si eso se sale del alcance de un proyecto así, hacerlo encajar mejor con la otra mitad del título, Shadow Generations. Algo que este nuevo guion decididamente NO hace.

En cualquier caso, esta versión de Sonic Generations es una forma genial de experimentar el título si no lo habéis podido jugar antes o queréis darle una rejugada. Y por suerte, es en si mismo casi un extra al menos dentro del fandom, puesto que la mayoría de nosotros vamos a comprar esto principalmente por Shadow Generations, el otro juego, éste totalmente nuevo.

Shadow Generations ha sido desarrollado por el Sonic Team, obviamente, pero dentro del Sonic Team, ha sido trabajado principalmente por el grupo de Sonic Forces, con Shun Nakamura a la cabeza. Se trata de un proyecto "secundario" mientras el director de Frontiers, Morio Kishimoto, sin duda cocina la siguiente gran aventura. 

El juego nos pone en la piel de Shadow por segunda vez como protagonista en la saga, en una historia que ciertamente bebe de su aventura anterior. Horas antes de que el Time Eater realice su ataque, GUN detecta una firma biológica importante en el ARK, y Shadow sospecha que pueda estar relacionada a los Black Arms. Efectivamente, al encontrarse de frente con Black Doom y su Doom's Eye, su teoría se confirma. Es aquí cuando el Time Eater ataca y Shadow acaba encerrado en otro punto del Mundo Blanco distinto de donde ocurre Sonic Generations

La trama, que no spoilearemos más que lo anterior (no más de los 10 minutos iniciales), se centra a partir de aquí en Shadow explorando este espacio sin tiempo, aprendiendo a usar sus nuevas habilidades, y tratando de poner fin a Black Doom una vez más. Esto, claro, le obliga también a enfrentarse de nuevo a un trauma que pensaba haber superado...

La historia e interacciones, una vez más escritas por Ian Flynn, son el punto fuerte en un juego centrado en explorar el pasado de Shadow, por motivos obvios. En ciertos aspectos, especialmente la cinematografía de las escenas y jefes, Shadow Generations está varios mundos por encima de Sonic Generations. En otros, como la progresión de la trama, si bien es claramente superior al otro juego, Shadow Generations vuelve a sufrir bastante de la fórmula de simplemente entrar en lugares inconexos entre sí y con la propia trama. Muchos de los jefes a los que te enfrentas y zonas que exploras aparecen por ser parte del pasado de Shadow, no necesariamente por ser relevantes aquí, y algunos especialmente se sienten como oportunidades perdidas de explorar algo más grande de lo que hemos recibido al final.

Por suerte la parte más importante de cualquier juego de Sonic, la jugable, es simplemente una maravilla. Shadow Generations construye sobre lo que creó Sonic Frontiers en lugar de hacerse sobre Sonic Generations. Aunque el juego reutiliza la formula de zonas de 2 actos, uno 3D y uno 2D (con alguna excepción) y puertas de desafíos extra, ahí se acaba la inspiración en Generations. Todo lo demás, desde lo jugable al propio diseño, está sacado de Frontiers.

Los actos principales son muy largos en comparación a los últimos juegos que hemos tenido, todos ellos por encima de los tres minutos de media. Cada zona tiene luego misiones de desafío que a diferencia de Sonic Generations, deberemos completar en su totalidad para avanzar. Esto nos da acceso a los jefes, donde la inspiración en Frontiers empieza a hacerse palpable, pero hablemos antes de las fases un poco más.

Vuelven mayormente los controles del Ciberespacio, con algunas diferencias. Shadow tiene un Homing Attack mucho más rápido que Sonic, no solo no teniendo retroceso como le ocurría al erizo en ese juego, si no que además Shadow hace uso del Chaos Snap para teletransportarse aún más rápido a los enemigos y más importante aún, a través de paredes y láseres en ocasiones.

El diseño de nivel es un salto de calidad respecto al Ciberespacio. Aunque reduce la movilidad aérea característica de Frontiers, da muchísima libertad ofreciendo en todo momento múltiples rutas alternativas que hacen las fases, especialmente las 3D, una auténtica delicia de jugar. Ruta baja, ruta alta, cadena de Homings, Chaos Control, poder Doom... siempre hay otro camino, estés donde estés. En 2D es algo más reducido, pero sigue habiendo múltiples rutas y el diseño de nivel es en general rápido y emocionante, siendo las secciones más tediosas como los "puzzles de cajas" vistos en Colours o Forces más anécdota que norma.

Volviendo a los jefes, Shadow no cuenta con los combos y ataques tan vistosos que Sonic tenía en Starfalls Islands. En esta ocasión, Shadow tiene que hacer frente a temibles enemigos usando los tradicionales ataques teledirigidos, puñetazos y patadas simples como los que usaba en Sonic 06, Chaos Control y por supuesto sus nuevas habilidades Doom. Cada combate es totalmente distinto del anterior, el único punto en común siendo que ninguno de ellos consiste únicamente en golpearle hasta morir, si no que hay pequeñas escenas de acción entre cada fase del combate igual que ocurría con Frontiers y sus titanes. En esta ocasión los jefes se sienten por lo general un poco menos "épicos" pero en mi opinión, mucho más divertidos. Ahí ya cada uno que valore lo que prefiere. Eso no quiere decir que Shadow Generations no tenga nada como esos momentos épicos que Frontiers tenía, y Frontiers pecaba un poco de combates muy similares entre sí con la excepción de Wyvern, algo que este nuevo juego no sufre. El equilibrio, por tanto, entre diversión y epicidad me parece más logrado en la aventura de Shadow.

Fuera de las fases y jefes, el elemento que nos falta es la zona abierta. A diferencia del Mundo Blanco sencillo y 2D de Sonic Generations, Shadow Generations coge la fórmula de las islas de Frontiers y le da a Shadow una zona abierta a explorar llena de coleccionables, personajes con los que hablar, puzzles plataformeros que solucionar...

En este aspecto, desgraciadamente, siento que Shadow Generations pierde el pulso contra Sonic Frontiers. Por ejemplo, los personajes con los que habla Shadow se encuentran estáticos, no moviéndose nunca, e inexplicablemente sus líneas de diálogo no están dobladas. En Frontiers, encontrar esas líneas de diálogo era interesante, y oír las interacciones era parte de ese interés. Aquí, aunque las líneas en sí son interesantes, son fácilmente perdibles y olvidables ya que tienes volver a visitar a los personajes cada vez que la historia progresa, y aún si lo haces, solo encuentras texto que Shadow ni siquiera responde. 

Mientras que Frontiers recibió quejas por tener escenarios genéricos llenos de plataformas inconexas, Shadow Generations hace un giro de 180 grados y lleva ese problema al extremo opuesto. Ahora los puzzles y secciones de plataformeo tienen un diseño más interesante, pero el escenario en sí ha pasado de "bioma genérico" a "inexistente". Al estar en el Mundo Blanco, TODA la zona abierta son esas secciones de plataformeo, y aunque es genial ver como se construyen mezclando partes de las fases que visitas con algún elemento original, es realmente sencillo perderse o no saber llegar al punto que quieres al verse todo tan extremadamente similar entre sí. De nuevo, como en los jefes, esto acaba siendo una cuestión de preferencia más que de calidad. ¿Prefieres un escenario genérico pero navegable como Sonic Frontiers, o un escenario que entre por los ojos pero se limite a trozos inconexos como Shadow Generations?

El punto a favor en Shadow Generations, en mi opinión, son los coleccionables. En lugar de limitarte a recoger corazones y medallas durante horas, este juego esconde cofres. Los cofres requieren llaves que tendremos que recoger primero en las fases, y una vez abiertos nos premian con concept arts (algunos inéditos hasta ahora), música para el sound test, y páginas de documentos de texto. Estos documentos son resúmenes de historias anteriores en las que Shadow ha participado, como Sonic Adventure 2 o Sonic Heroes

Además de los cofres y las conversaciones con NPCs, también hay tuercas y tornillos (que equivalen a los coleccionables de Frontiers) y globos que deberemos romper usando Chaos Spears (que contienen las páginas del diario de Gerald). 

En Sonic Frontiers también habían pequeños desafíos para rellenar el mapa de la zona abierta. Estos desafíos también aparecen aquí, desde campanas y notas musicales idénticas a las usadas en Sonic Generations, a contrarrelojs más parecidos a Sonic Frontiers. Todos ellos nos recompensan con aún más concept art puesto que el mapa está completo desde el inicio. Eso si, nada de puzzles básicos como seguir paneles cuadrados esta vez. Todos los desafíos son 100% enfocados al movimiento.

Estos desafíos por desgracia, si bien son una de las cosas más llamativas y divertidas de la zona abierta, también sacan a relucir el problema de que no sea un escenario "real". Los contrarrelojs sobre todo pueden ser frustrantes al hacerte correr de un lado a otro sin demasiada indicación por un escenario que no es cohesivo. Muchos de ellos tienen que crear Rings y paneles de turbo que no estaban ahí antes de comenzar el desafío para aparentar un diseño de nivel que realmente no estaba antes, algo que en Frontiers no ocurría, al menos no tan descaradamente.

Esto, sumado a que el mapa de Shadow Generations no es funcional en absoluto (Es un PNG que puedes mirar, pero no ofrece interacción ninguna por lo que no puedes marcar objetivos, por ejemplo, ni tampoco se marcan las tuercas) empañan un poco el sitio donde los que quieran completar el contenido del juego pasaran la mayor parte del tiempo.

Shadow Generations es divertido, es bonito, no es para nada una mala experiencia, en algunos aspectos es mejor que Frontiers, pero algunas decisiones de diseño dañan el conjunto, y sumadas a alguna que otra inconsistencia y ausencia en la trama hacen que Shadow Generations no alcance el nivel que en cierto sentido prometía. Eso si, el nivel que alcanza es un nivel extremadamente alto. Incluso con esas pegas, los puntos positivos son mucho más grandes y de más peso. Manejar a Shadow por una zona abierta, incluso con limitaciones, es una maravilla. Los extras incluidos como los concept arts y el diario de Gerald son un manjar para los fans más hardcore. Las fases y jefes, el punto principal del juego, son un espectáculo y están llenas de diversión en todo momento. La cantidad de contenido es bastante amplia también, con la historia durando entre 3 y 5 horas, pero entre coleccionables, desafíos extra, modo difícil, y todo lo que ofrece la zona abierta esas horas pueden fácilmente duplicarse o incluso triplicarse.

En conjunto, Sonic X Shadow Generations es un título más que digno, con un remaster escueto pero cumplidor y un nuevo juego que si bien podía haber hecho más, hace muy bien lo que hace y no deja la misma sensación frustrante que Final Horizon o Sonic Superstars podían dejar según se mirasen, por ejemplo con los problemas serios de dificultad que plagaban esos dos juegos y de los que no hay rastro aquí. Mejor navegación en la zona abierta, un poco más de variedad en la banda sonora, y más desarrollo y cuidado en la trama, especialmente su conexión a Sonic Generations, hubieran hecho que Shadow Generations fuera perfecto. Pero tal como está sigue siendo un título altamente recomendable, un genial homenaje a un genial personaje, posiblemente la iteración más redonda en la fórmula boost hasta ahora al carecer de gimmicks y segundos estilos jugables, y sobre todo, una prueba de que el Sonic Team está ahora totalmente entregado a ofrecer dosis extremas de adrenalina y exploraciones de personajes incluso en sus títulos más pequeños, algo que antes de Sonic Frontiers fue impensable durante años. 

Se muestra teaser y más información de Sonic x Shadow Generations: Dark Beginnings

 

Shadow se ve las caras con un viejo ¿amigo?

Hoy ha tenido lugar el panel dedicado a Sonic x Shadow Generations: Dark Beginnings en el evento Anime Expo 2024. Este panel, de una hora de duración aproximadamente, ha reunido a Takashi Iizuka, Stephanie Sheh, la nueva voz para Maria, y a Kirk Thornton, voz de Shadow, y a Alan Wan, Christopher Luc y Kevin Molina-Ortiz del estudio Giggex para hablar sobre el prologo animado que acompañará al nuevo título del erizo. 

Durante este panel se han revelado multitud de datos relevantes respecto a la miniserie, que constará de 3 capítulos y que estará centrada, junto al juego, en presentar la historia de Shadow para el nuevo público que ha llegado a la franquicia en los últimos años.

Para empezar, se ha revelado que la animación correrá a cargo del estudio Giggex, estudio que ha trabajado anteriormente en las animaciones de Vampire Survivors Legacy of the Moonspell y Rise of the TMNT entre otros, y que el guión (tanto de la animación como del juego) correrá a cargo de Ian Flynn. El estudio ha querido unir la espectacularidad del anime y la animación americana para dar lugar a una historia mas oscura e intrigante.

Han dado algunos detalles de la creación de Shadow, como que su concepción data originalmente de 1999, año en el que comenzaron a trabajar en Sonic Adventure 2 con la intención de crear un personaje que fuese rival para Sonic. Al viajar a EEUU para desarrollar el juego, se dieron cuenta de que los personajes oscuros, como Spawn, eran muy populares en la cultura occidental, motivo que les inspiró para hacer que Shadow fuese más que un simple rival, un antihéroe. También confirmaron que a pesar de que la mayoría del público siempre pensó que Shadow está inspirado en Vegeta, de Dragon Ball, este nunca fue una inspiración para el personaje. También revelaron que las marcas rojas en las púas de Shadow están inspiradas en las máscaras kabuki del folclore japonés. 

Confirman también que Terios es uno de los diseños descartados para lo que mas tarde sería Shadow, aunque no son exactamente el mismo personaje, y que por supuesto, podremos jugar con la skin de Terios en todo Shadow Generations.También hacen hincapié en que se han centrado en transmitir el dramatismo de la historia de Shadow en Sonic x Shadow Generations, para que así aquellos que estén conociendo al personaje ahora o a través de la tercera película puedan realmente entender el trasfondo del personaje. 

Kirk Thornton confirma también que es gracias a este juego y esta animación que ha podido conocer realmente el trasfondo de Shadow ( hay que tener en cuenta que aunque lleva varios años doblando al personaje, el desarrollo del mismo durante estos años no ha sido demasiado profundo) y que SEGA está muy concienciada con mantener la mayor calidad posible con este proyecto, al punto de que les ha permitido regrabar las líneas de doblaje tantas veces como sea necesario para que quede perfecto, aunque esto incremente mucho el precio de la sesión de doblaje ( algo que según indica, no es para nada habitual en doblajes de videojuegos). Stephanie especificó que llegaron a llamarlos al estudio hasta tres veces para regrabar una misma escena, con tal de que quedase absolutamente perfecta. 

Se habló de la relación entre Shadow y Maria, haciendo hincapié en que Maria actúa como brujula moral para Shadow ya que su existencia se debe total y absolutamente a Maria, y es el recuerdo de la misma la que empuja a Shadow a proteger la tierra.  

La animación corre a cargo del estudio Giggex, en colaboración con el estudio Simage, y con ello han buscado mostrar escenarios mas sombríos y transmitir el carácter taciturno de Shadow, así como un tono mas adulto a través de las expresiones de los personajes y los momentos mas calmados de la acción, un tono mas cinematográfico, y mostrar el vínculo entre Shadow y Maria. Mencionan a Evangelion y a FLCL como inspiraciones a la hora de desarrollar la historia que veremos en la animación, a nivel visual, y en la forma de explorar la complejidad psicológica de los personajes.

Se mostraron concepts arts del nuevo diseño de Maria, así como un extracto de la animación (que podéis ver al final de este artículo). También se regaló a los asistentes un póster conmemorativo del mismo en el que vemos algunos de los personajes mas importantes del pasado de Shadow que tendrán importancia en la trama de esta animación, y se respondieron algunas preguntas que la comunidad ha hecho.

Estas preguntas fueron "Si a Sonic le gustan los perritos calientes, ¿qué le gusta a Shadow?", a lo que Kirk respondió que si bien a Shadow le gustan los granos de café ( como el público estaba gritando en ese momento), siente que debería de gustarle algo mas en la línea de la "comida basura" que come Sonic ( refiriéndose a los perritos picantes), por lo que cree que su comida favorita serían las bolitas de queso y jalapeño (con una fina capa de caviar, para que sea mas "oscuro").  Iizuka apuntó que "Shadow le dijo que le encanta el café negro".

Otra de las preguntas fue " En la batalla contra el final hazard al final de Sonic Adventure 2, Shadow reflexiona sobre si Sonic podría ser la verdadera forma de vida definitiva. ¿Qué asoció Shadow con Sonic para considerarlo así en sus últimos momentos? Además Shadow sufre amnesia poco después, ¿recuerda Shadow haberle dicho esto a Sonic?". A esto, Iizuka se rie y responde que cuando Super Shadow y Super Sonic están luchando contra el Final Hazard, Shadow está quedándose sin energía y precipitándose hacia la tierra, se siente derrotado. Pero Super Sonic no ha sido derrotado, así que en ese momento de debilidad piensa "quizás Sonic sea la verdadera forma de vida definitiva", pero al final no muere, por lo que cambia de parecer y dice "No importa, la forma de vida definitiva soy yo".

La última pregunta fue "¿Qué le gusta hacer a Shadow para relajarse, como hobby?", a lo que Kirk responde que "creo que Shadow haría tai-chi, pero muy muy rápido".  También preguntan que "si Shadow y Maria pudiesen haber ido a la tierra, ¿qué habrían hecho?", a lo que Stephanie responde que seguramente harían algo que no pudiesen haber hecho en el Ark, algo como ir a nadar a la playa, y que cree que a Maria le hubiese gustado ir a jugar con animalitos de la tierra. 

A continuación podéis ver el extracto de la animación que se mostró en el evento, y los storyboards e imágenes del póster que se ha regalado a los asistentes. 


 


Sonic X Shadow Generations se muestra en el Summer Game Fest: Nuevo trailer, imágenes y más

 

Shadow llega arrasando con todo en su nueva aventura

La Summer Game Fest de este año ha venido cargadita de contenido para los fans de Sonic, y en especial para los fans de Shadow. 

Para empezar, hemos tenido un trailer de Sonic x Shadow Generations donde podemos ver por fin la jugabilidad de la nueva historia de Shadow, donde además se confirma que también pasará por niveles de juegos anteriores. También se confirma la fecha de lanzamiento del juego: saldrá a la venta el 25 de octubre para PS4, PS5, Xbox (tanto Series como One), Switch, y PC (tanto Steam como Epic), aunque la versión en formato físico de PS4 no está disponible en América, solo en Europa y Japón. 

Además, por reservar el juego te llevas una skin para Sonic Moderno con el aspecto del Sonic de Adventure, y el diario de Gerald Robotnik (aunque no está confirmado, todo parece indicar que será un objeto físico y por tanto exclusivo de las ediciones físicas del juego).

También tenemos disponible la edición Digital Deluxe, disponible para todas las plataformas en formato digital, que incluye un nivel exclusivo para Shadow, y una skin exclusiva para el mismo erizo, con el aspecto de Terios. Este personaje es una versión descartada del diseño del erizo oscuro de cuando estaba desarrollandose Sonic Adventure 2. Junto a estas dos cosas, obtendremos también un libro de arte digital, un pack de música y puntos de habilidad para Sonic Generations. Y lo mas interesante: los poseedores de la versión Digital Deluxe podrán jugar a Sonic x Shadow Generations tres días antes: a partir del 22 de octubre (excepto los que la tengan en Switch, que tendrán que esperar al 25 igualmente aunque tengan la Digital Deluxe).

El juego parece incluir multitud de mejoras respecto al Sonic Generations original, incluyendo nuevos coleccionables, el modo de Rescate Chao en el que tendremos que encontrar chaos por los niveles, y contenido bonus. También se ha añadido el drop dash como movimiento para Sonic, y que incluirá el DLC original de Casino Night en todas las versiones.

De la aventura de Shadow, el erizo tendrá que enfrentarse a sus recuerdos y a Black Doom, en niveles en 2D y 3D como los de Sonic Generations original ( confirmados en el trailer al menos Rail Canyon, Kingdom Valley, Westopolis, Final Rush, y la estación espacial Ark en combate contra Biolizard). Shadow tendrá además nuevos poderes ( en el trailer podemos ver como usa un poder similar al chaos control de color verde, y como despliega alas similares a los Black Arms) y mucho más. La campaña de Shadow tendrá también un hub world de mundo abierto, inspirado en las open zones de Sonic Frontiers, donde podremos movernos con libertad como Shadow.

El juego saldrá a la venta por 49'99€/$ en su versión física y digital simple, y por 59'99€/$ la edición Digital Deluxe. Además, la edición para las consolas de Sony incluirá contenido exclusivo: la animación prologo tendrá escenas extendidas, con escenas eliminadas en el resto de versiones.

 En Japón tendrán también varios bonus exclusivos según la tienda donde se reserve, y una edición coleccionista exclusiva que incluye una pegatina de Sonic 3 la película, un busto de Shadow,  un artbook, y unos llaveros de las zapatillas de Sonic y Shadow. Si compras en la tienda exclusiva de SEGA podrás hacerte con la edición coleccionista DX que incluye además stands acrílicos, una taza y un poster de tela con un arte nuevo y exclusivo de Shadow. Si lo reservas en Amazon JP tendrás un llavero de Korone Shadow, y si compras en AmiAmi, un llavero de Sonic Clásico.

Las ediciones japonesas cuentan también con un artwork diferente para la portada, y cuentan con todos los idiomas disponibles, así que si deseas importarlo podrás jugarlo en el idioma que desees.

A continuación podéis ver las nuevas imágenes del juego, así como el trailer mostrado en la Summer Game Fest en castellano.

 

 

 



Club de Lectura #4: Sonic IDW (4) - Metal Virus parte 2


A Ian Flynn le gusta Sonic Heroes, parte 2.

¡El Metal Virus continúa extendiéndose, así que no perdamos tiempo! Hoy en el Club de Lectura abarcamos los dos tomos siguientes del arco Metal Virus de IDW: Crisis en la Ciudad y El Último Minuto. Es una entrega más pequeña que en otras ocasiones, pero eso no significa que no haya acción a raudales en estas páginas. 

Vol. 5: Crisis en la Ciudad.
Eggman empieza a perder el control del virus cuanto más se extiende, para frustración de Starline. Sonic lucha en varias posiciones claves, pero en todas ellas acaba cayendo victima del virus alguna figura importante para los protagonistas. 

Vol. 6: El Último Minuto.
Cansado de la prepotencia de Eggman, Starline decide tomar cartas en el asunto por su cuenta. Sonic está llegando a su límite, y las bajas no paran de aumentar. Todo está yendo de mal en peor para todos los involucrados...

Estamos en el punto medio de Metal Virus. La próxima entrega del Club de Lectura será el desenlace, con los últimos todos a leer en esta historia, pero por el momento nos encontramos en el punto dónde los héroes están totalmente contra las cuerdas. Crisis en la Ciudad empieza con los Chaotix a punto de entrar en combate con la horda de Zombots infectados en Seaside City. Pero antes de hablar más de la historia, quiero hacer una mención especial a algo bastante interesante.

Si bien IDW es totalmente canon respecto a los juegos, manteniendo la misma continuidad, desde su inicio y hasta el punto que nos encontramos se han estado escribiendo en base al canon anterior al 30 aniversario, es decir, el canon de los dos mundos. Los juegos desde Heroes hasta Forces se habían escrito con esa base, y es por eso que no hay antropomórficos en Sonic 06 ni humanos en Forces. IDW continúa directamente tras Forces, por lo tanto no hay humanos (por el momento). Pero tras el 30 aniversario eso se retconeó y volvimos al canon original de Sonic 1 a Sonic Adventure 2, es decir, un único mundo.

Explico esto porque por ejemplo, Seaside City es una zona completamente original, pero que por el nombre y lo que vemos, es donde se sitúa la oficina Chaotix vista en Sonic Heroes, probablemente cerca de Seaside Hill! Central City es otro caso curioso: Hay al menos dos Central City distintas en el canon, una de humanos (Shadow The Hedgehog) y una de antropomórficos (Sonic IDW). El problema es que la de IDW está basada en la de Sonic Battle, que es, supuestamente, la de humanos.

La cuestión es que Sonic Battle solo es canon a medias: La historia principal y los personajes son canon, pero las localizaciones y algunos de los datos que se dan no tienen por qué serlo. Es perfectamente posible retconear la Central City de Battle a ser la de los antropomórficos, y de esa forma incluso si tuviesen contacto con los humanos, su falta de aparición podría funcionar incluso en el canon actual.

Una de las cosas que más me gusta de IDW es el enorme trabajo de world building que hace para la saga, y esto es un ejemplo de ello. No es el último que mencionaremos hoy.

Volviendo a la trama, los Chaotix contienen la situación lo mejor que pueden, pero Charmy no alcanza a comprender del todo la gravedad de la situación y se arriesga a salvar a alguien que, muy probablemente, ya no tenga cura, por ahora. Efectivamente, Charmy es la primera víctima grave para el grupo principal, mientras Vector y Espio se ven obligados a abandonarle.

Otra zona vista en los juegos que recibe nombre por primera vez es Floral Forest Village, el hogar de Cream y su familia. Eggman ataca ese pueblo en específico buscando justamente a esa familia para poner de los nervios a Sonic, y como no es de extrañar, funciona. Gemerl enfrenta a Sonic al verlo como amenaza, en el que es su primer encuentro canónico (visto por nosotros, al menos) desde Sonic Advance 3. Por suerte Cream le convence de no atacar a Sonic, pero por mucho que colaboren, Cheese y Chocola caen víctimas de los Zombots antes de evacuar a los demás. Ya es la segunda vez que Sonic ve a sus amigos no tener más remedio que abandonar seres queridos ante esto. 

La segunda mitad del tomo se centra en el Team Dark. Rouge contacta a Sonic para ayudar con la evacuación de su zona, y muestra ser la más razonable de su grupo con diferencia. Omega está desquiciado, buscando aniquilar todo a su paso al tratar a los Zombots como robots de Eggman, mientras Shadow culpa a Sonic de esto y acaban peleando, una vez más.

Toda esta secuencia ha causado muchísima polémica en su día, así que vamos a hacer una lectura más detallada aquí. La forma de actuar de Shadow es imprudente, orgullosa, y francamente repelente. Como muchos han apuntado durante ya unos años, está muy fuera de personaje, incluso más de lo habitual. Los lectores culparon a Ian Flynn de esto, mientras él asegura que SEGA prácticamente le obligó a escribir a Shadow así, con las directrices de ese momento para el personaje. Yo creo que un punto intermedio es lo más razonable aquí: Puede que Ian haya tenido mejores días a la hora de trabajar con esas directrices, y está claro que esas directrices, vistas en otros lugares de la saga también, no le han hecho ningún bien al personaje. En cualquier caso, puedo entender por qué esta escena puede ser angustiosa para fans de Shadow.

Dicho esto... si el guion requiere perder a Shadow aquí, iba a caer incluso si estuviera "bien escrito". No hay más. Y personalmente, en mi lectura inicial ni siquiera interpreté esta escena como la mayoría de gente hizo. Mi primera impresión (aunque Ian ya ha confirmado que no era la intención) era que Shadow estaba tratando de echar a los demás, casi como considerándose a sí mismo un sacrificio. Al principio no hay duda de que se confía demasiado, pensando que su naturaleza autoinmune le defendería de ese virus, pero parece que al ser materia orgánica, el Metal Virus no hace excepciones. Rouge por ejemplo, si que es incuestionablemente vulnerable a esto, al igual que Sonic por mucho que él pueda aguantar más. Shadow atrayendo la lucha a él e incluso siendo algo repelente hacía los demás lo tomé como un intento de desviar la atención de los Zombots y que Rouge y Sonic pudieran escapar. La última respuesta de Shadow ya infectado a Rouge, "¡Yo no corro!", se puede leer como un desesperado "Corre tú, yo me quedo aquí". No creo que sea una interpretación errónea, incluso si no era la intencional.

Más importante que la intención e incluso la interpretación, es el hecho de que, sin apuntar a nadie en específico, mucha gente simplemente no acepta bien que su favorito "pierda". Creen que Shadow nunca se dejaría infectar, así que por muy bien que estuviera escrito o mucho significado entre líneas que tuvieran sus palabras, dirían que está mal escrito solo por eso. Esto es la única forma de hacer una interpretación errónea en mi opinión, porque interpretar mal algo se puede corregir en una segunda lectura y es totalmente normal no ver todo siempre como el autor busca. Sois dos personas distintas al final, y no siempre uno interpreta lo mismo que el otro usando la misma información. El problema está cuando te niegas en rotundo como lector a plantear que tu interpretación no haya sido la correcta, o probar otros ángulos a los que haya llegado otra gente. Peor aún si cabe, es cuando basas tu interpretación en algo negativo y preconcebido, como "este escritor no sabe escribir a Shadow" o "Shadow jamás perdería contra X". Algo puede estar mal escrito y es totalmente razonable dar feedback sobre ello, pero ningún personaje es perfecto o infalible, y hasta los más fuertes y cuidadosos pueden cometer errores. El fallo de cálculo de Shadow, su exceso de confianza, e incluso su explosión hacia los demás en una situación estresante como esta, mejor o peor escrito, lo hacen más cercano. Ver a Shadow alcanzar ese punto es realmente interesante, y es una pena que por un diálogo o unas directrices desacertadas, muchos fans simplemente rechacen la idea por completo.

Crisis en la Ciudad es un tomo muy duro, con "muerte" tras "muerte" y personajes perdiendo a sus seres queridos mientras Sonic corre contrarreloj. El Último Minuto continúa esa dirección, y creo que merece la pena comentar que sin duda, Metal Virus no es una historia para todo el mundo. Es quizá la historia más gráfica y dura de la saga en el canon principal, y no todos tienen por qué disfrutar de ella o de su tono. Para muchos, todas estas escenas son realmente conmovedoras y nos cuesta no soltar alguna que otra lagrima en varias de ellas. Para otros, quizá sea demasiado y acabe causando el efecto contrario. Es tan "edgy" que no se la pueden tomar en serio. ¡Es lógico! Siempre y cuando se exprese con respeto a quiénes si les gusta, claro. IDW cambia a un tono más distendido en futuras historias al menos por un tiempo, precisamente porque ellos también entienden que no pueden mantener este tono siempre, así que para quiénes estéis angustiados por ahora, aconsejo seguir leyendo puesto que Metal Virus solo es un arco de muchos, y veréis cosas que os gusten más en futuro.

El Último Minuto supone el punto más crudo para los protagonistas. Tanto Tails como Sonic han perdido los datos del Metal Virus que tan cerca estaban de conseguir la cura. Rouge y Silver están desaparecidos en combate, una literalmente, el otro localizado, pero luchando por su cuenta con el riesgo que eso conlleva. La moral de los protagonistas está por el suelo, Amy no da abasto con la Restauración, Cream se mantiene sonriendo como puede por los demás, Omega, o lo que queda de él, está más furioso que nunca (aunque él funciona como alivio cómico y es una absoluta maravilla).

Y entonces la Restauración cae. Alguien se coló estando infectado, presa del pánico a estar solo, y todo se viene abajo. Cream pierde a Vanilla y con ella, todo el optimismo que le quedaba, Vector se sacrifica para que los demás escapen dejando a Espio solo... y entonces Sonic llega diciendo que han perdido los datos de la cura. Para colmo, Tangle a perdido a Jewel, se ha infectado en el proceso, y como resultado ha vuelto a romper del todo a Whisper. 

El capítulo de Tangle es especialmente brutal. Todos están de los nervios y ver a Cream actuar fría y seca es un punto muy duro para Sonic. Tangle es la ayuda que necesitaba en ese momento. Es la única que se mantiene optimista, que confía de verdad en que se va a solucionar, y se lo recuerda a Sonic en el momento que él más lo necesitaba, a pesar de estar infectada ella también. No solo es la primera vez en mucho tiempo que Sonic puede luchar codo con codo con alguien, ese alguien le está dando ánimos y empujando a seguir adelante en lugar gritarle, culparle, o como mínimo mirar a otro lado como todos hasta Tails y Amy habían hecho ya. Durante los últimos números ha tenido que luchar con el virus, decepcionar a otros, aguantar como algunos le echan la culpa, e incluso tener que ser la persona más grande y mirar a otro lado para evitar responder peor a quiénes le han enfrentado, como Shadow o Espio. No se puede explicar con palabras lo mucho que Sonic necesitaba a alguien como Tangle en este momento. Personalmente, Tangle ya me encantaba antes, pero el #24 es el momento que cementó su posición muy arriba en el top de nuevos personajes.

Antes de cerrar esta reseña, quiero volver a hablar del world building una vez más. Antes mencioné los lugares como Seaside City, pero ahora quiero centrarme en los personajes. Sonic ha tenido siempre el problema de que su cast es infinitamente amplio. Esto no es un problema en sí mismo, ni siquiera es negativo, todo lo contrario... pero implica que muchas veces los personajes e historias que ves un día ya no vuelven a aparecer nunca. A veces la cosa parece que todo sean historias inconexas, especialmente con los juegos más pequeños y sobre todo en la época más reciente de juegos antes de llegar a Frontiers. Sonic Frontiers ha sido aclamado, si no a veces algo acusado de abusar de sus referencias. Éstas hacen que el mundo de Sonic se sienta conectado, que las historias anteriores de verdad han ocurrido, y esto es algo que IDW ya empezó a hacer y me atrevería a decir que es justo la semilla que ahora vemos germinar tras la reestructuración de lore.

En solo estos dos tomos han vuelto los Zeti (los de verdad, no las ilusiones de Forces) y Gemerl, haciendo que Sonic Advance 3 y Sonic Lost World sean relevantes. La Central City de Battle, Tails usando el Cyclone de Sonic Adventure 2, ¡incluso los Flickies de Sonic 3D hacen un cameo! Sin olvidar como ya le dieron protagonismo a Neo Metal Sonic de Heroes, es obvio cómo Ian Flynn trata de hacer que el mundo de Sonic tenga una continuidad, algo que la saga había dejado de lado durante muchos años, y personalmente me parece un gustazo presenciar esto por fin. 

La próxima entrega, que espero publicar a finales de junio, será la última de Metal Virus. Vamos a cubrir los tres tomos restantes, aunque como al última vez, vienen recopilados en dos tomos únicos. Vol. 7: Todo o Nada, Vol. 8: Como Caído del Cielo Azul, y por último, Sonic The Hedgehog: Annual 2020 (incluido en el volumen 8). He releído el principio para evitar el lio de la otra vez, pero en esta ocasión vuelvo a repetir lo mismo... El orden de lectura que aconsejo es empezar por el Annual, aunque el tomo no sea el correcto.

En el caso del Annual 2019 con Tangle y Whisper, la historia conectaba directamente y hacía una lectura completa del tomo algo mucho más cómodo. En esta ocasión, todas las historias cortas del Annual 2020 culminan en el final del Vol. 6, por lo que leerlo tras el 7 se siente muy inconexo al no relacionarse ni al 7 ni al 8. Si no queréis spoilearos accidentalmente, leed el Annual hasta que veáis la página con la portada del Vol. 8, que señaliza que empieza ese tomo.

Podéis encontrar ambos volúmenes en formato de tapa blanda fácilmente en España puesto que estos aún siguen en circulación. Por el momento no están en tapa dura, ni se han publicado en Latinoamerica. Si preferís seguir leyendo en inglés, los tenéis disponibles en Amazon digitalmente como siempre. ¡Estamos a nada de cerrar el segundo arco de IDW, ánimo! Quizá para después proponga alguna lectura distinta, para variar un poco... ya veremos. ¡Nos vemos a final de junio!

COLUMNA: El problema de Knuckles y el "Sonic Cinematic Universe".


¡La situación está en llamas, es un desastre!

La serie de Knuckles ha sido, y probablemente será, una cosa muy extraña de tratar. A día de hoy seguimos sin siquiera tener una fecha de salida oficial para su lanzamiento en España, mientras Japón, que históricamente ha tardado meses en lanzar todo lo de Paramount, tendrá su estreno local en solo unos días. Otros, entre quienes ya la han visto, se quejan de algunos aspectos como el humor, la presencia constante de humanos o la historia al completo. Este artículo va a contener spoilers de la serie, por lo que si no la habéis visto aún o estáis esperando al lanzamiento en castellano, volved más tarde.

A mi, personalmente, Knuckles me gustó. Humor estúpido o no, me sacó muchas risas que al final es lo que buscaba. Salvo algún personaje específico no he tenido ningún problema con los humanos en toda la saga de películas y esta serie no es la excepción. Estoy de acuerdo en que la publicidad y el nombre son algo engañosos y deberían haber hecho mucha más énfasis en Wade, pero centrándonos en la serie en sí, Wade ha funcionado muy bien como protagonista. 

Dicho esto, la serie me dejó un muy mal sabor de boca al acabar. Una sensación de repudia que no puedo quitarme de la mente. Si me ha gustado tanto como digo, ¿qué es lo que me ha fallado? El lore. El lore es un desastre lo cojas por donde lo cojas. Y a nivel personal, destrozar el lore es destrozar todo el producto. Sobre todo de la forma que lo hace Knuckles.

Como recordatorio, trama y lore son términos totalmente distintos, aunque mucha gente los intercambia. La trama aquí está bien: Knuckles se está adaptando a su nueva vida, es castigado, y se fuga con Wade para entrenarlo. Ambos crecen como personas gracias al otro. El lore no es la historia que cuentan, si no la información que dan sobre el universo y los personajes durante esa trama. Y desde el primer capítulo podemos ver esa diferencia plasmada en Pachacamac.

En la trama, Pachacamac funciona. Es un personaje que Knuckles admira, un espíritu del pasado con una personalidad cómica. No necesitaba más y cumple su papel perfectamente. Es cuando miras al personaje en el contexto del lore donde saltan las alarmas. ¿Por qué Pachacamac es un espíritu que puede interactuar en tiempo real con personas vivas y su entorno? Longclaw no tuvo ese privilegio. Es más, ¿por qué está viviendo (bueno, está muerto, pero no parece que importe...) en La Tierra? El planeta de los equidnas era claramente otro en las películas. Y la cosa no acaba ahí. Pachacamac ya existía en las películas.

Para empezar, Pachacamac murió presumiblemente en la lucha con los búhos. De ser así, ¿por qué ha envejecido, y cómo lo reconoce Knuckles instantáneamente? Es más: ¿por qué Pachacamac reconoce a Knuckles? Toda esta trama tendría más sentido si el papel de Pachacamac lo hubiera hecho el padre de Knuckles, que al menos hubieran podido moldearlo como quisieran al ser un personaje original dentro del cast establecido en las películas. Si vas a utilizar a Pachacamac, supongo que lo podrías justificar como algo irreal: un espejismo, una ilusión de Knuckles, que en su momento de flaqueza deja que sus creencias le guíen... hasta que Pachacamac agarra un periódico, se choca con la ventana e interactúa con Wade por separado.

Si es una ilusión, que todo puede ser... no está bien transmitido al espectador. Por desgracia es un ejemplo de varios en cuanto a lore se refiere. La serie prioriza el humor inmediato y visual antes que la construcción de su universo. El chiste del alien de hace 50 años es un ejemplo claro de esto, un gag referenciando a Shadow antes de Sonic 3 tendría gracia, pero mientras que en Sonic 2 se hace de forma seria, aquí se insinúa que Shadow irrumpió en un campeonato de bolos... algo que si hubiese ocurrido de verdad, crearía muchísimas más preguntas de las que merece la pena responder, todo por un chiste.

El culmen de esta situación es el episodio 4 al completo. Voy a ignorar la presencia de Pachacamac en el musical interno de Wade o los superpoderes de Wade para saltar 4 metros y atravesar una jaula desde dentro, tomándolo una vez más como un gag visual, y voy a centrarme en el lore "serio" que se nos ofrece: el musical en sí.

Esto podía haber sido una maravilla. La música es increíblemente pegadiza, el humor es genial y si se hubiera cuidado (mucho) más en cuánto a lore, podía haber servido como construcción de personaje y teaser de cosas por venir al mismo tiempo. En su lugar tenemos a un Knuckles atravesando "Emerald Hill" completa con fases especiales de Sonic 2 16-bit, en el escenario de Angel Island, hasta pelearse con Iblis y conseguir las Llamas del Desastre... ¿¿?¿?¿????¿?¿?

Hay tanto aquí que no se ni por donde empezar. Supongo que lo más obvio es el poco cuidado mostrado al mezclar a Knuckles con Sonic 2, un juego donde ni siquiera aparecía (No, el lock on no cuenta). El universo de las películas (y apoyado en gran medida por Sonic 2: La Precuela) muestra las zonas de los juegos como diferentes planetas, o al menos como "zonas" completamente separadas entre sí. No son una isla sin más. Green Hill no está en la Tierra, pero el planeta nativo de Tails no es el mismo que Green Hill. 

Esto abre también una inconsistencia enorme en el cómic, que si bien  es canónico en mayor medida, es más fácil aceptar que acabe separado. En el cómic, Tails rastrea la Energía Caos de Sonic por diversas zonas hasta llegar a la Tierra. En la película, fue el estallido de Sonic en el estadio de béisbol lo que hizo que Tails lo localizase por primera vez, y siempre supo que estaba en la Tierra. Suponiendo que el cómic no represente el canon verdadero, esto significa que aún tenemos que recibir una explicación de por qué Knuckles conoce a los "Babylonios", algo que sucede en el cómic.

Pero volviendo a las películas y el canon principal... Una característica del universo de Paramount es que desde el minuto uno se nos ha representado la Energía Caos como electricidad. Tanto Sonic como las Chaos Emeralds son mostrados con esta característica. Tails por ejemplo, no tiene electricidad en ningún momento simplemente porque no puede usar Energía Caos por si mismo, igual que en los juegos. Knuckles sin embargo, usa electricidad. Esto no se explica en ningún punto de la película, y el musical del episodio 4 siendo una supuesta historia de origen era el momento de explicarlo. De... de alguna forma. 

En su lugar, el poder que obtiene es el fuego de las Llamas del Desastre...  ¿otorgadas al vencer a Iblis? Esto es un desastre tan enorme que hay que dividir solo esta parte en partes más pequeñas.

-Si bien el canon de los juegos y el de las pelis no tienen por qué compartir mismos orígenes en absoluto, separar a Iblis de Mephiles y Solaris es una forma de inmediatamente arruinar potencial para una posible adaptación de 06 en futuras entregas.

-De nuevo, si bien son canon distintos, es innegable que con la inmensa énfasis en el elemento de la electricidad y la Energía Caos, darle a Knuckles otro elemento de repente crea preguntas. Especialmente siendo el fuego, que en los juegos puede representar la Energia Sol, una energía paralela a la Caos. Está claro que el caso de Knuckles no es eso, pero de nuevo, es una oportunidad perdida de darle importancia a Blaze en futuras adaptaciones.

-"El poder viene del interior", "Él tenía el poder desde el principio"... ¿significa esto que "Las Llamas del Desastre" no son más que un título vistoso y el fuego ya lo podía usar Knuckles antes, simplemente no lo sabía? ¿Por qué entonces usa electricidad en todo Sonic 2 y en la serie hasta el episodio 6?

-En el combate contra Iblis, sale un rayo de su boca dirigido a Knuckles... Y aquí es donde ya pierdo el hilo por completo. No tengo ni idea de qué significa esto. ¿Iblis puede usar electricidad? ¿Iblis le da ambos elementos? ¿Knuckles despierta Energía Caos ahí por primera vez? No tengo ni idea.

Sea lo que sea que querían contar, es increíble lo mal introducido que está a nivel argumental. Todo lo que podía salir mal, ha salido de la peor forma posible. Encima este "flashback" ni siquiera involucra realmente a Knuckles, está completamente dedicado a Wade. Que lo ve, por... ¿Pachacamac? ¿Supongo? Yo que sé.

No ayuda que desde Sonic 2 tenemos lo que se llama un "narrador sospechoso". Esto es cuando nos cuentan una historia pero no podemos fiarnos de su veracidad. Knuckles y Tails nos cuentan ambos una versión de la misma historia. Tails dice que los equidnas forjaron las Chaos Emeralds y los búhos entraron en guerra con ellos para evitar que abusasen tal poder. Knuckles por su lado nos habla de que su padre fue a luchar contra los búhos para "aprender los secretos de sus Chaos Emeralds". No sabemos cuál es el origen verdadero en este canon, pero si no podemos fiarnos de lo que nos cuentan en la película, ¿por qué este flashback con musical y marionetas iba a ser más confiable?

La repercusión de esta serie en el canon de Paramount se va a sentir durante bastante tiempo. Dicho eso, no es insalvable. Sonic 3 probablemente no va a tratar estos temas al estar realmente centrada en Shadow y Maria. Una vez pasemos de ahí, quién sabe lo que depara el futuro. Una segunda temporada de Knuckles (si es que eso llegase a ocurrir) podría arreglar esto con un flashback real, una historia contada desde un punto de vista realista y confiable. Lo mismo si una película de 06 llegase a estar en las cartas. Con Shadow siendo introducido,  Jim Carrey queriendo retirarse, e Iblis haciendo aparición estelar con su carrera teatral, Sonic 4 podría adaptar 06 con Mephiles como villano principal.

Adaptación de 06 o no, el futuro de la IP necesita muchísimo, pero MUCHÍSIMO más cuidado a la hora de expandir su mundo si quieren de verdad crear un "Sonic Cinematic Universe". Hasta ahora el transmedia ha sido desastroso a nivel de consistencia: Las novelas están basadas en guiones tempranos con elementos descartados como los Warlords. La Precuela cuenta un origen distinto para Tails del que insinúa la película, poniendo en entredicho el resto del cómic. Drone Home está por ver, pero no tener mención alguna de Unit en Knuckles no es buena señal. Ahora Knuckles trata de expandir lore a base de referenciar juegos sin pensar en las consecuencias y la inconsistencia que esas referencias y chistes pueden acarrear. Futuras series, cómics, e incluso películas DEBEN empezar a tratar con más cuidado el canon, porque a día de hoy ni una sola pieza de transmedia, Knuckles incluido, encaja bien en la continuidad de la IP, algo realmente preocupante a la hora de expandir el universo. ¿Por qué debería nadie interesarse en los cómics o las series, si no van a tener continuidad luego? La continuidad no es estrictamente necesaria, muchas IP utilizan el transmedia casi como "what if's"... pero pasar la mano así a una producción como Knuckles me parece demasiado. ¿Si la serie de Shadow es real en el futuro, deberíamos tener interés en ella? ¿Para qué? Solo vamos a verle enseñar a patinar a Jojo, Black Doom va a ser aficionado al patinaje artístico y tendremos un flashback musical del Shadow de hace 50 años encontrándose con Zavok. Puede estar gracioso, pero la relevancia va a ser nula, especialmente si no respeta la continuidad y Sonic 4 simplemente la ignora después. Usarlo para contar historias totalmente separadas o autoconclusivas sería mejor que la situación de Knuckles, donde pretenden hacer algo totalmente ajeno a las películas mientras introduces elementos sin explicación. Al menos, si no van a poner ese esfuerzo por mantener una continuidad.

Tengo confianza plena en que Sonic 3 va a ser una gran película. Este equipo ha demostrado su interés y su capacidad a la hora de hacer una carta de amor para los fans ya en dos ocasiones. Todo el contenido que se salga de las películas sin embargo... queda realmente en un "ya veremos..." y realmente me da pena. Este universo, y estas películas, merecen más. 

IMPRESIONES: Sonic Rumble


Eggman se ha hecho nuevos Amiibitos (Literalmente)

¡La beta cerrada de Sonic Rumble ya está aquí! Si bien no podemos jugar hemos estado viendo varias horas de gameplay subido y streameado por otros usuarios, y tenemos una idea bastante buena del funcionamiento del juego y el contenido inlcuido. Ahora mismo toda la comunidad está pendiente de esta beta para aprender más sobre el juego, así que vamos a hablar de todo lo que hemos aprendido viendo todas estas horas de juego.

El modo principal de Sonic Rumble consiste en partidas multijugador de 32 personas, divididas en tres rondas. La primera ronda es una carrera hasta la meta, sin más misterio. Los primeros 16 en llegar ganan, los otros 16 quedan descalificados. En cuanto a jugabilidad, se puede jugar tanto con mando como con la pantalla táctil, y la pega más grande hasta ahora en cuanto al control es quizá que la velocidad base de los personajes es muy reducida. Por otro lado, 32 personas yendo más rápido en un móvil podría dar problemas de rendimiento, y la velocidad actual tampoco está mal para un juego de este tipo (es muy parecido a Fall Guys, como ya se suponía), pero quizá darle un poquito más de sprint mejoraría la experiencia en general.

La segunda ronda es donde se pone interesante la partida: Aquí los minijuegos pueden cambiar, y de hecho parece que cada uno de ellos es único, al menos por el momento. El minijuego se elige al azar.

El primero y más simple consiste en una fase 2D, con el objetivo de escapar de un Chopper gigante en Green Hill. Los primeros 8 en ser devorados quedan descalificados. Otro de ellos nos enfrenta al robot búho de Zor en Silent Forest, teniendo que acumular puntos atacando flores de juguete. Los 8 con más puntuación pasan a la siguiente ronda. En Sky Sanctuary nos dividen en dos equipos y tendremos que colaborar para superar un circuito de obstáculos como encontrar el muelle correcto o empujar bolas gigantes a sus agujeros correspondientes. La más caótica sin duda es la batalla en Frozen Factory, que también nos divide en equipos y tendremos que evitar ser congelados ya que entonces el otro equipo nos puede empujar fuera del escenario y ganar puntos.

Si bien estos minijuegos pueden hacerse pesados a la larga, son realmente divertidos por si solos, por lo que mi esperanza aquí es que el juego final tenga suficiente soporte como para mantener las partidas entre amigos frescas. Por el momento, promete.

La última ronda de la partida consiste en una competición para acumular más anillos que los demás. Es más, los anillos acumulados en rondas anteriores cuentan aquí, por lo que entra en juego un factor de colección además de las carreras y los minijuegos. En la última ronda todo vale, incluyendo atacar a rivales para robarles sus anillos. Al final, el ganador es obviamente quién más anillos tenga.

A nivel de rendimiento muchos estábamos preocupados después del trailer inicial, que iba a un framerate pésimo. En la beta por suerte esto no es así, y aunque todo depende del dispositivo que uses, generalmente el juego va bastante fluido y no hemos podido ver ninguna caída de frames considerable ni bugs de ningún tipo. Además también hay una opción para reducir la calidad gráfica, lo que debería permitir que más dispositivos corran incluso mejor el juego, y es de esperar que de aquí al lanzamiento mejore incluso más la situación.

Los gráficos son preciosos, con unos modelos y animaciones absolutamente adorables. Pero una muy grata sorpresa es que el juego no solo cuenta con renders 3D, ¡si no también con una amplia gama de arte 2D! Desde diseños para menús, a pequeñas animaciones que pueden usarse en las partidas, a incluso una pequeña introducción para dar un contexto argumental a este juego. El arte 2D está a medio camino del estilo occidental que podríamos ver juegos de móvil típicos (sin ir más lejos, algunos de los títulos de Angry Birds) y el estilo de Yui Karasuno de Sonic Channel. Si bien no sabemos quién o quiénes son los artistas por ahora, si podemos decir que hay una muy buena calidad en lo ofrecido hasta el momento.

Pero ahora pasemos al punto quizá más importante de un juego como este: La monetización. Esto es lo que puede matar a Rumble antes siquiera de tener oportunidad de ganarse a su público. Y aunque es MUY pronto para cantar victoria (la beta no tiene ningún tipo de monetización real), personalmente creo que... ¿Se ve bastante razonable?

La mayoría de la monetización parece estar enfocada a la personalización. La lista completa de personajes disponible en la beta nos ofrece 16 personajes: Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Shadow, Rouge, Cream, Metal Sonic, Eggman, Espio, Vector, Charmy, Silver, Zavok, Big y el Avatar. De ellos, solo Sonic y Shadow están disponibles tras el tutorial, con el resto debiendo ser desbloqueados de diferentes formas. La primera de ellas es la tienda: En ella podemos comprar cosas con los anillos que acumulemos en partidas, con los personajes costando tan solo 5000. Otras cosas en la tienda, como los emotes, las estelas, o más importante que todo, las skins, oscilan entre los 3000 y los 50000(!) anillos de precio. La cuestión es que en una partida incluso perdiendo, es fácil salir con más de 1000 anillos como recompensa. Una partida bien jugada da de media entre 3000 y 5000 anillos. Si estos precios se mantienen en la versión final (con un "si" condicional muy grande) los precios son realmente asequibles, con todo siendo adquirible con solo unas pocas tardes de juego.

Al mismo tiempo que acumulamos anillos, también acumulamos experiencia. La experiencia se usa para subir de nivel en el Pase de Temporada, una de esas cosas tan temidas en juegos de servicio como este. Por suerte, al menos en la beta, parece usar un modelo bien pensado para el usuario. Durante la temporada, el pase gratuito te recompensa con personajes, skins, emotes, anillos... y lo más importante, te dan medallas, en este caso de bronce. 

Esas medallas las puedes canjear en el modo desafío para acceder a fases especiales de un solo jugador, que una vez completadas te recompensan con anillos estrella roja, que a su vez puedes canjear por el pase de temporada de pago. De nuevo, el modelo promete, pero falta ver si se mantiene en la versión final. Sin duda podremos comprar anillos estrella roja con dinero real, pero si el juego da suficientes como para conseguir los pases de temporada jugando, no veo problema alguno con ello. Es más, si las recompensas en el juego final compensan el precio a pagar, más de uno podría considerar que le merece la pena comprarlo directamente. Al final la clave está en darle al jugador algo que le interese jugar, no deberes.

En el caso de la beta, la temporada consta de 30 niveles, con el premio final (Pirate Shadow) siendo la recompensa del nivel 20. El resto de niveles a partir de ahí te recompensan con anillos, y cosméticos menores. 

Además de jugando partidas normales, también se puede conseguir experiencia completando misiones temporales secundarias, estilo "Juega 3 veces en X escenario" o "Haz 50 ataques teledirigidos".

Para el Avatar, por desgracia al menos ahora mismo no parece haber una personalización como tal, si no que desbloqueamos distintos skins para él/ella jugando una tirada de gacha. En la beta el gacha es realmente inocuo, con tiradas gratuitas cada ciertas horas y teniendo solamente anillos y skins del Avatar como premios. Eso si, esas skins pueden salir repetidas con cero compensación por ello, y claro está en el juego final habrá que ver si este sistema acaba usándose para algo más, que es algo de esperar realmente.

En conclusión, la monetización es difícil de valorar ya que realmente no existe actualmente en el juego, pero los sistemas usados por el momento parecen estar realmente planteados de cara a jugar primero, pagar después, si quieres. Algo que el juego se beneficiaría muchísimo de mantener en su lanzamiento final.

Una vez se lance el juego, va a necesitar un soporte continuo de contenido que haga a los jugadores querer involucrarse en él. Modos multijugador especificamente diseñados para jugar con amigos son algo vital, aunque parece que están en camino. Una buena rotación de niveles, especialmente con nuevos escenarios y minijuegos añadiéndose cada cierto tiempo. Y por supuesto, temporadas y eventos que den premios interesantes, como personajes y skins, sin necesidad de pagar una millonada o dedicar tu vida entera al juego. La beta tiene todo esto, pero es un entorno seguro, sin microtransacciones y diseñada para tan solo un fin de semana. Si este modelo se puede adaptar a un sistema que incluya monetización real y tiempos más largos, puede que estemos ante la mejor apuesta de la saga tanto en teléfonos móviles como en el ámbito multijugador.

Club de Lectura #3: Sonic IDW (3) - Metal Virus parte 1 / Tangle y Whisper

A Ian Flynn le gusta Sonic Heroes, parte 2: Androides y desbloqueables.

¡Comenzamos la tercera reseña del Club! Y esta vez tenemos una lectura bastante importante. Tres nuevos cómics distribuidos en dos volúmenes, que funcionan de comienzo para la segunda saga de IDW: ¡Este mes comenzamos "Sonic The Hedgehog: Metal Virus"! Cuando se estrenó fue una historia que causó mucha polémica. Para algunos, una de las historias más interesantes contadas en los últimos años. Para otros, la gota que colmaba el vaso para declararle la guerra a Ian Flynn. Recordemos que tenemos una regla aquí que incluye no declararle la guerra a nadie...
Con o sin guerra, no vais a saber qué opináis de este arco sin leerlo primero, ¡así que vamos a ello! Es considerablemente más largo que Metal Sonic's Revenge, por lo que nos llevará al menos tres entregas del Club de Lectura. Para hoy teníamos tres cómics a leer: Sonic The Hedgehog: Annual 2019, Tangle y Whisper, y por último Volumen 4: Infección. (NOTA: En el Club de Lectura anterior recomendé leer Tangle y Whisper seguido de Infección por comodidad aunque Infección salió técnicamente antes, y que yo lo analizaría en orden de salida, de hecho la imagen del artículo es así. Habiéndolo leído todo seguido de nuevo para esto, voy a tener que admitir que el orden de salida aquí es un detrimento. No merece la pena estar saltando entre libros, a pesar de que Infección no spoilea nada de T&W, pero la historia fluye de forma mucho más natural tal como viene recopilada en los tomos. Ups.)

Annual 2019
Una colección de historias cortas escritas por diferentes autores y centradas en diferentes personajes. Babylon Rogues, Rough y Tumble, Rouge, Jewel... 
Tangle y Whisper
Los dos nuevos personajes más populares de Metal Sonic's Revenge cobran protagonismo, aliándose tras la batalla, desvelando el pasado de la misteriosa Whisper y su grupo de amigos durante la invasión de Sonic Forces, además de presentar a un nuevo villano en una de las historias más duras y profundas de la saga al completo.


Volumen 4: Infección
La continuación de la colección principal y el comienzo oficial de Metal Virus. Tras la derrota de Neo, Eggman ha dado comienzo a su nuevo plan, y esta vez no es algo con lo que bromear. ¡Un virus robótico que transforma todo lo que toca en zombies! Sonic tiene que correr más que nunca si quiere evitar convertirse en un skin desbloqueable de Sonic Heroes.

Empezando por Annual 2019 (y podemos englobar Tangle y Whisper también al venir en el mismo tomo, pese a haberse publicado más tarde originalmente), nos encontramos con un concepto al que llamaré "puente". Un puente es un cómic o conjunto de cómics que cuentan historias pequeñas, autoconclusivas y canónicas, que ocurren entre las historias más grandes. Estas sirven para aliviar tensión y dejar tanto a escritores como lectores disfrutar de argumentos más cortos y personajes adyacentes que no suelan aparecer tanto, antes de comprometerse con otra trama que pueda durar más de un año en acabar. También se usan en ocasiones para introducir elementos que el argumento principal explorará más en detalle en el futuro. Pensad en las series del MCU, pero a una escala mucho más reducida y manejable.

A veces estas historias son mucho más distendidas, humorísticas incluso, y a veces son tan importantes y profundas como las más grandes. La única diferencia es que suelen durar un tomo único, en lugar de los tres o más que duran los argumentos principales. Esto NO significa que deban saltarse o ignorarse, insisto, son tan relevantes como los arcos grandes, al final están contando una continuación de la historia de estos personajes.

Dicho eso, Annual 2019 es un ejemplo de las más "light" en cuanto a contenido. Esta recopilación de historias cortas se centra más en el humor y en pequeñas interacciones sin elevar nunca la escala a algo mayor. La excepción es quizá la historia "principal" del tomo, Lazos de Amistad de Ian Flynn. En esta historia conocemos a un nuevo personaje: Jewel The Beetle, la dueña de un museo de gemas preciosas ubicado en Spiral Hill, el pueblito natal de Tangle. Tangle y Jewel son amigas de la infancia, y ahora que Tangle ha terminado (por ahora) sus aventuras con los demás, no viene nada mal un descanso para pasar tiempo con ella y por supuesto, ¡presentarle a Whisper! El nuevo trío se acaba enfrentando al Team Babylon, que también hacen su debut en los cómics en este tomo. 
El resto de historias si bien no son tan extensas ni tan llenas de acción, siguen aportando un agradecido worldbuilding a esta etapa de la historia de Sonic. En Jardín de la Victoria, Silver nos muestra una de sus ambiciones actuales: la jardinería. En su momento cuando este cómic fue publicado originalmente, recuerdo ver muchas críticas sobre que Silver no era así, que Silver era frío y calculador, no un trocito de pan blando que cuida flores. Y aquí me vais a permitir la incisión para hablar un poco más duramente.

Si pensáis que Silver es realmente frío y calculador, y que no le pega ser como es en los cómics, no habéis entendido al personaje en ningún momento. Si, en Sonic 06 es frío y calculador, porque está por primera vez luchando por salvar su mundo de un desastre que él ha vivido creyendo que eran inevitable. También es inexperto, ingenuo, dependiente, y tierno. Se para a admirar la naturaleza en Soleanna, se siente perdido sin Blaze a su lado, se deja engañar constantemente... 

Silver no es frío, Silver DEBÍA serlo en esa situación en particular, por sus circunstancias. En un entorno donde no haya problemas serios e inmediatos, no solo es alguien mucho más cercano y tierno, si no que también tiene todos los motivos del mundo para querer aportar algo al medio ambiente y admirar la naturaleza que nunca le había sido posible contemplar antes. IDW no se ha cargado a este personaje, simplemente ha mostrado una faceta que su aparición original no podía destacar.
La otra historia que merece la pena destacar es La Maldición de la Pirámide. No solo tenemos una rara aparición de Rouge en el papel de heroína principal, si no que además vemos detalles sobre zonas de los juegos que no hemos llegado a explorar en su aparición original. Aunque canónicamente Sonic 06 "no ha ocurrido" (con muchos matices), que Eggman estaba apostado en Dusty Desert es un hecho. En el juego no llegamos a ver mucho más aparte del Egg Cerberus, pero este cómic nos muestra más de sus planes originales, que incluían copias del Egg Golem de Sonic Adventure 2. Aunque la lógica dicta que alguien como Eggman produciendo múltiples de un mismo proyecto es algo totalmente lógico (incluso Metal Sonic ha pasado por ahí), reusar los diseños en los juegos da pie a falta de originalidad y causa mucha repetición en la jugabilidad. Usar los cómics para jugar la carta doble de hacer worldbuilding y referenciar el pasado es una jugada realmente inteligente.

Con este recopilatorio de historias cortas acabado, el volumen da paso a Tangle y Whisper, el otro tomo recopilado aquí y que sucede inmediatamente después. Tangle está acumulando excesivas cantidades de energía que no puede gastar viviendo en un lugar tan tranquilo como Spiral Village. Los Babylon atacando solo gastaron una pequeña parte de esa energía, pero uno o dos días después Tangle ya está de nuevo necesitando problemas que resolver. Por suerte, o no, Whisper le trae problemas directamente a su puerta, presentando a un nuevo personaje y villano: Mimic The Octopus.

Tangle y Whisper es una historia donde no solo vemos a esta pareja colaborar y entenderse de forma mucho más profunda de lo que hasta ahora habían hecho, si no que también podemos conocer mucho más sobre el pasado de Whisper y el motivo de por qué es tan cerrada en la actualidad. Hasta este punto, los cómics han sido bastante simples en cuanto a trama, nada fuera de lo que esperarías en Sonic. Acción, explosiones, robots gigantes...
Tangle y Whisper no es eso. Este cómic es una historia dura, de traición, de muerte, de traumas. No es que Sonic nunca haya tenido esto, pero no es lo común, especialmente en el canon principal. La historia de Whisper, desde el momento de la traición de Mimic hasta el momento en que Tangle le ayuda a empezar a superar su pasado, es una de las historias más adultas que ha habido en el canon principal nunca. No muchos personajes pueden apuntarse a la lista de muertes reales en la saga (normalmente se evita especificarlo, como con Infinite o Nega, mientras que en otras ocasiones siguen apareciendo tras su "muerte" como es el caso de Tikal), pero sólo en este cómic hay que añadir tres nuevos nombres. 

Mimic también es un villano extremadamente interesante. Es un pulpo, un animal marino, totalmente fuera de la norma. Su habilidad para copiar el aspecto y la voz de otras personas, aunque imperfecto, le convierten en una amenaza formidable para quienes no le conocen. Se aprovecha de tu confianza, no te gana en combate usando habilidades sobrehumanas o armas exageradas: Te gana con tu guardia baja, usando a tus seres queridos y un cuchillo.
Dicho eso, la muerte por si sola no hace que esto sea adulto, y un villano edgy tampoco. Es el desarrollo de Tangle y sobre todo de Whisper lo que le da esa madurez finalmente. Superar algo tan real como la muerte de seres queridos y a alguien que se aprovecha de tus debilidades. Sanar de eso y conseguir hacer lazos nuevos con gente nueva. No es el tipo de historia que esperas encontrar en Sonic, pero por eso mismo es tan especial e impactante cuando la encuentras, especialmente con una ejecución tan buena. Una historia adulta no tiene por qué acabar mal, de hecho podría argumentar que requiere más madurez mental apreciar un final positivo que se construya sobre lo anterior, que un final trágico. ¡No es de extrañar que esta pareja se hayan convertido en favoritas de los fans desde el minuto 1!


Pasando a Infección, volvemos a la línea principal de cómics de nuevo para empezar el arco de Metal Virus de forma oficial tras estos dos tomos puente. Ha pasado una semana desde la derrota de Neo, Sonic está relajándose mientras la Resistencia cambia oficialmente su nombre a Restauración, con el objetivo de empezar formalmente la reconstrucción de las áreas afectadas tras Sonic Forces, cuando de repente una carta misteriosa llega al laboratorio de Tails. Eggman ha vuelto y planea algo gordo. 

Su nueva arma es un virus artificial que convierte la materia orgánica en un metal, y a los seres vivos en particular les causa un estado mental similar al de un zombie: Agresividad incrementada y falta de raciocinio. Y lo que es peor: ¡Sonic se infecta casi de inmediato!

No ha sido la primera vez que vemos a Sonic "infectado" con algo que pone su vida en peligro. El propio cómic referencia casos anteriores, y aunque cronológicamente aún no ha ocurrido, la cibercorrupción en Frontiers es similar también. La diferencia es que todas esas cosas son un tiempo límite, mientras que el Metal Virus además afecta a las capacidades físicas y mentales de Sonic. Sonic lucha generalmente de forma física, arremetiendo contra enemigos, girando, pegando patadas y puñetazos, sujetándose a sus compañeros... ahora cualquier roce infecta a alguien, amigo o enemigo. Y ser un riesgo mortal para sus amigos es quizá la forma más eficaz de sacar a Sonic de sus casillas...

Con Tails buscando una cura y Eggman buscando crear una pandemia global da comienzo el segundo arco principal de IDW, con promesa de una trama mucho más oscura de lo habitual. Es interesante que según Ian Flynn, SEGA aprobó la idea de esta trama sin pega alguna, dándole casi libertad creativa para hacer lo que quiera (siempre y cuando el final definitivo sea bueno, nada de matar permanentemente a Tails o algo así). Teniendo en cuenta la dureza de tramas como la de Whisper, lo duro que puede ser ver a Sonic en desventaja, o simplemente el hecho de usar elementos como los Androides Shadow, está claro que no solo SEGA confía en Ian y en el resto del equipo, si no que están abiertos a historias mucho más envueltas que lo que hicieron en los últimos años antes de esto. Es algo que ya hemos visto aplicado a Frontiers y espero que sigamos viendo en el futuro, pero es aquí en IDW donde empieza de verdad. Matices de personalidad profundos como la claustrofobia de Tangle, el enfado visceral de Eggman hacia Starline cuando éste trata de matar a Sonic, o la ansiedad que empieza a notar Sonic al sentirse una carga para los demás, hacen que Metal Virus sea, en cuanto a interacciones, una gozada de lectura. Siempre he dicho que el punto fuerte del trabajo de Ian Flynn son los diálogos e interacciones entre personajes y sobre sí mismo, y este arco no es menos.
¡Pero acabamos de empezar, aún queda mucho Metal Virus por ver! Para la próxima entrega del Club de Lectura no habrá que esperar mucho: Soy consciente de que este ha tardado más en salir de lo que prometí y la siguiente entrega son solo dos tomos, así que no hay razón para aplazarlo más. Seguimos leyendo Metal Virus con los dos siguientes tomos, Vol. 5: Ciudad en Crisis (o Crisis en la Ciudad, según edición) y Vol. 6: El Último Minuto, en total cubriendo números 17 a 24. Podéis encontrarlos como siempre en formato digital tanto en tomos como números individuales en inglés en Amazon, y si los queréis en español, en España se relanza esta misma semana Crisis en la Ciudad en formato de tapa dura, mientras que El Último Minuto sigue disponible aún en su edición original en formato de tapa blanda. Por desgracia, estamos en el punto donde ya no hay lanzamientos oficiales en Latinoamérica, por el momento. Si tenéis la opción, tratad de comprar los españoles desde Amazon o cualquier tienda que los tenga y haga envíos, si encontráis alguna. Si no, solo queda esperar que Kamite acelere el ritmo de publicación en algún momento. ¡No dejéis de pedirlo! Ciudad Crisis será el nombre del Vol. 5 allí, pero aún no tiene fecha de salida oficial. Lo leáis como lo leáis, ¡nos vemos a principios de junio!