Desvelado un nuevo tema vocal y un trailer de Sonic Forces centrado en Infinite

Vuelven los temas vocales para personajes.

Hoy ha comenzado la San Diego Comic Con 2017, donde Sega ha decidido revelar nueva información de Sonic Forces.

En primer lugar, han subido un tema vocal nuevo, por ahora conocido como "Infinite", y que representará al personaje del mismo nombre en el juego. La letra ha sido escrita y cantada Tyler Smyth y Andy Bane, de la banda Dangerkids, la música ha sido compuesta por Tomoya Ohtani y las guitarras han sido tocadas por Jun Senoue, marcando su retorno a la saga tras seis años de ausencia.



Pero además, Sega nos ha ofrecido un vistazo a las cutscenes del juego en un nuevo trailer presentando al enemigo principal. Además de una continuación de la escena CG que vimos en el último trailer, vemos también nuevos escenarios, la primera aparición de Tails en el juego, y varias cosas que nos dejan la miel en los labios sobre la historia.




La SDCC dura hasta el día 23, si hay más noticias podrán verlas aquí mismo.

Sega anuncia oficialmente la cancelación de los cómics de Archie

Después de 24 años, la relación entre ambas compañías finaliza.

Era algo que se veía venir desde que en enero se suspendieron las suscripciones, y ahora Sega lo hace oficial. Hoy, la empresa ha anunciado que luego que 24 años de publicación, Sega of America ha decidido terminar su relación contractual con Archie Comics. Esto implica que el cómic "Sonic The Hedgehog", al igual que sus varios spin-offs, han sido oficialmente cancelados. Sega, en todo caso, no descartó que Sonic pueda regresar en formato cómic en el futuro bajo otra editorial.



Esta información no solo tomó por sorpresa a los fans, sino que también al mismo staff que se había encargado de las últimas publicaciones. Sonic The Hedgehog tiene el récord Guiness de ser el cómic basado en un videojuego más longevo de la historia.

Fuente: Facebook

Opinión: La trascendencia de Mania.



Ya sabemos que la acogida de Sonic Mania afectará a la saga, ¿pero cómo?

No es ningún secreto, el propio Iizuka ha declarado públicamente lo que muchos ya sospechábamos. Y es que las ventas y la acogida de Sonic Mania marcarán el camino a seguir por la franquicia en el futuro. Es decir, afectará a cómo serán los próximos juegos que se hagan de Sonic.

Sin embargo esto parece haber generado algo de confusión, algo a lo que han ayudado una vez más algunos medios con su habitual amarillismo. Y es que no son pocos los que han entendido en estas palabras de Iizuka que si Sonic Mania tiene éxito, toda la franquicia entera cambiaría para volver al estilo clásico, abandonando el estilo moderno y cualquier otra cosa actual.

Pues no, a lo que Iizuka se refería es a algo que ya se había dicho con anterioridad por parte de los propios creadores de Sonic Mania, y es que si el juego vende bien, habrá más juegos como Sonic Mania. Ya sea un Sonic Mania 2, un remaster de Sonic 3 & Knuckles, o un remake de Sonic 1. Cualquier cosa de estilo clásico que el equipo de Taxman sea capaz de afrontar.

¿Qué más cosas podrían llegar si Sonic Mania tiene éxito?

Pero nada más, la serie moderna seguiría su curso como es lógico. Si acaso seguiríamos viendo corretear por ahí al Sonic clásico como en Generations y Forces, pero eso no significaría ni mucho menos el fin del Sonic moderno. Esto es algo que conviene aclarar, ya que esta confusión ha dejado a más de uno con las espadas en alto frente a Mania.

Y es que aunque a algunos no les entre en la cabeza, el estilo clásico no gusta a todo el mundo. De hecho hay más de un fan que ha acabado por cogerle cierta manía (si, manía a Sonic Mania) precisamente por verlo como una amenaza al Sonic moderno de su infancia. Si, porque resulta que la gente ha ido naciendo en diferentes épocas, y el Sonic de la infancia de uno, no es el de la infancia de otro. Parece mentira que haya que explicar esto, pero por desgracia parece ser necesario…

La idea de Iizuka parece estar bastante clara, diversificar la franquicia en dos ramas: Una para los que solo quieren Sonic clásico, y otra para los que solo quieren el moderno (que son bastantes, pero no dan tanto la lata). En el medio estamos los que como yo disfrutamos de ambos, que seríamos los más beneficiados al recibir doble ración del erizo.

Podemos tener Sonic clásico hasta en la sopa, pero nada más.

¿Entonces es algo bueno? Claro que si. Pero para ello hace falta entender que no somos el ombligo del mundo, que hay otras personas con otros gustos, que han vivido otras épocas, y que ellos también tienen derecho a tener “su Sonic”. Si salen dos juegos del erizo y uno te gusta y el otro no, compra solo el que te gusta, y no corras a la red a vomitar bilis sobre el otro que evidentemente no va dirigido a ti.

Son cosas básicas que parece mentira que haya que seguir explicando una y otra vez a las alturas en las que estamos, pero en las que se sigue cayendo continuamente. Y lo peor es que muchos de los que caen en esto son personas supuestamente adultas, que están bastante lejos del publico objetivo que Sega persigue desde siempre con la franquicia Sonic.

¿Quieres que se hagan más cosas como Sonic Mania? Compra Sonic Mania. Pero eso no va a afectar directamente a la serie principal. Y si crees que por comprar Mania te va a volver a crecer el pelo, se te van a cancelar todas las deudas, vas a adelgazar 20 kilos, y vas a volver a merendar bocatas de Nocilla al salir del colegio, te equivocas.

Esto no es una competición.

Mientras que si eres de los que están hartos del Sonic clásico y temen por la desaparición del Sonic moderno, ya ves que realmente no tienes nada de que temer, ni hay motivos para atacar a Sonic Mania. Solo compra Sonic Forces y deja que los más viejos “recuperen su infancia”, a ver si con un poco de suerte dejan de quejarse tanto.

¿Se conseguirá contentar a todo el mundo? Permitidme que lo dude… Pero al menos cada uno tendrá juegos del erizo con los que disfrutar, y a ver si eso ayuda aunque solo sea un poco a acabar con todo este caos de gente lloriqueando en Internet.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

De Project Apollo a Sonic Boom, su evolución documentada

MotoBadnik nos ofrece una visión mas profunda del desarrollo del juego.

 Hace unos meses os trajimos en exclusiva un trailer prematuro de Sonic Boom: Rise of Lyric cuando aún estaba en su fase beta, llamda Sonic Synergy. Ese trailer fue descubierto por MotoBadnik, un usuario volcado en la investigación al que tenemos que agradecerle hoy este artículo donde no solo analiza la evolución durante el desarrollo de Sonic Boom: Ryse of Lyric, sino que además desvela detalles e información exclusiva totalmente desconocida hasta ahora. Desde aquí le agradecemos su dedicación a la preservación e investigación respecto a este tema dandole un altavoz para que pueda mostrar al mundo sus descubrimientos. No quiero entretener más, así que os dejo con él y su magnífico artículo de investigación.



Hola, soy MotoBadnik, y hoy os presento mi investigación sobre el desarrollo de Sonic Boom: El ascenso de Lyric. Toda la información ha sido obtenida gracias a un ex-empleado de BigRedButton que se ha puesto en contacto conmigo, pero que desea el anonimato.

Orígenes

 Empieza el proyecto Apollo.

 El juego ya había empezado el desarrollo en Octubre de 2011. En ese momento estaba en “BlockOut”, experimentando con carreras y juegos tipo “LAN Party” con enfoque multijugador.
 La historia planeada en ese momento era sobre los orígenes de Sonic: Sonic y un joven Eggman eran amigos, pero durante una secuencia de viaje en el tiempo Eggman fastidia algo en el pasado, causando su enemistad. Los ancianos eran muy importantes en esta historia, porque se relacionaban con el origen de Sonic. También se planeó que Eggman fuera un personaje jugable. (Sonic Origins fue el título tentativo)


Uno de los pilares del juego fue crear un mundo orgánico y más natural a medida para Sonic, con texturas pintadas a mano para un estilo cartoon. Aunque no descartado, esto no se puede ver mucho en el juego final debido al hardware de Wii U.



 

El juego tenía un enfoque de 80% Exploración y 20% Velocidad. Querían hacer una especie de Jak & Daxter con Sonic, reminiscente del trabajo de Bob Rafei en Naughty Dog.

Tras una serie de exigencias por parte de Japón, se trabajó durante 2 años y medio en el Vertical Slice (Una demo técnica en la que se representan todos los aspectos de jugabilidad del juego, para avanzar sobre ellos) demostrando el enfoque del juego a SEGA. El juego estaba planeado para ser un juego de Multijugador Cooperativo para 4 personas, con lanzamiento digital en Steam, también planeando un port a PS Store y Xbox Live si vendía bien. Esa Vertical Slice es lo que conocemos como Synergy.

 La historia en este momento no era muy importante, el juego empezaría en esta sala, con su correspondiente escena.



Esto es de lo primero que pudimos ver de esa versión

  Declive

Aquí empiezan los problemas, sobre finales de 2012, SEGA enseña a Nintendo su Vertical Slice, y incluyen Synergy como parte del contrato de exclusividad en Wii U. A esto se le añade que SEGA pidió una versión para 3DS, de la que se tenía que ocupar también BigRedButton hasta que Sanzaru vino a salvarla.

Sobre mediados 2013 se intenta portar a Wii U, eso cambia completamente el enfoque del producto, se inicia “La reforma”.
El multijugador para 4 jugadores era imposible, y el juego se tuvo que rediseñar a una aventura para 2 jugadores. También se tuvieron que eliminar muchísimas mecánicas debido al Hardware y eso hizo que los niveles tuvieran que ser rediseñados (más lineales, botones para interactuar con todo).

Al desastre de Wii U se le añadió otro gran problema: La serie de televisión.
Un diseñador le presenta a SEGA la idea de hacer un programa de TV de Sonic. Se suponía que iba a estar separado del juego, pero unos 8 meses antes del lanzamiento del juego, SEGA les dio control a los de la serie, cambiando grandes partes de la historia y volviendo a Knuckles tonto entre otras cosas, obligando a crear personajes para un mundo más rico que se excluyeron totalmente en la serie y crear escenas y niveles relleno debido al cambio de historia. (No tengo información sobre la historia previa, únicamente que los ancianos iban a ser mucho más importantes)

Discrepancias de Japón

Durante todo el desarrollo Sonic Team y SEGA Japón obligaron a BigRedButton a cambiar varios aspectos del juego:

Jugabilidad: Originalmente el juego iba a estar basado más en exploración que velocidad, desde Japón exigieron que tuviera mas velocidad y que redujeran la exploración. Originalmente podías nadar, se opusieron y debido a ello en el juego final mueres al contacto con el agua.

Diseños: Varios diseños de Sonic y compañía fueron descartados por alejarse demasiado de los diseños “Legacy”, haciéndolos mas similares.


Varios NPCs tuvieron que ser cambiados debido a violar pautas de diseño de Sonic Team. (Cliff originalmente era un inventor, pero Iizuka dijo que los únicos inventores debían ser Tails y Eggman)


Historia: Se eliminó completamente la historia original, se negaban rotundamente a contar los orígenes de Sonic, y dijeron que ya lo explicarían algún día.

 Mecánicas e ideas eliminadas o cambiadas

Hacer rápel, lanzar a tu compañero como un tirachinas, impulsar a tus compañeros mientras corres para darles mas velocidad, podías correr en el agua (Water Ski) con tus amigos con Sonic siendo el líder, podías nadar y sumergirte unos segundos bajo el agua. Gran mayoría de ellas se eliminaron por la Wii U.

Entre los niveles que llegaron a la versión final, Lago Cráter tuvo un gran cambio, iba a ser enfocado en Water Ski de 4 jugadores.


Debido al cambio a Wii U tuvieron que mezclar partes de niveles para rellenar la falta de mecánicas (El jefe del gusano tenía lugar en Lago Cráter).

Querían traer de vuelta a los Chao, pero debido a limitaciones de tiempo y hardware tuvieron que abandonar la idea.

Synergy tenía un sistema “hucha cerdito”, al encontrar una depositabas tus Rings, y después podías mejorar tus personajes y armas con ellos. El cambio de enfoque del juego obligó a descartar el sistema.


Última imagen con ese sistema

Durante el port a Wii U se planeó usar el Gamepad para mover plataformas y controlar un robot golem, debido a complicaciones técnicas y de tiempo no pudo ser.

El nivel de Biplano se descartó debido a ser muy aburrido, en el controlarías a Tails y perseguirías a Lyric hasta el nivel final.


Durante la historia de orígenes, Eggman iba a ser jugable, tras la eliminación de la historia se descartó completamente la idea.

El nombre Synergy fue descartado probablemente debido a SEGA queriendo crear una marca global y perder el sentido tras “la reforma”

Multimedia 


A continuación os presento un PDF interno de BigRedButton de febrero de 2014, una guía de diseño, en el cual podréis ver varios conceptos e ideas para el juego y como fue evolucionando, incluyendo varias cosas descartadas. Podeis descargarlo aqui.

También presento 2 versiones del tráiler de Synergy. Una de noviembre de 2012


y otra de agosto de 2013

IMPORTANTE


 En caso de tratar este tema en un vídeo o artículo (U otra forma de difusión),os pido que intentéis contactar conmigo para evitar desinformación y ayudaros resolviéndoos dudas y dando más información. Si utilizáis algo de este artículo (Información, multimedia), por favor dad crédito a la fuente original.

@Motobadnik

Sonic Mania estará presente en la Comic Con

Habrá una charla sobre Sonic Mania y se presentará una experiencia VR

Sonic Manía está a punto de llegar a nuestras manos, y SEGA aún nos tiene preparadas sorpresas respecto a él.

Este año tendremos mucho que ver sobre Sonic en la Comic Con de San Diego, que tendrá lugar la próxima semana en la ciudad de San Diego, en California. Para empezar, el Jueves tendrá lugar una presentación donde darán a conocer una experiencia VR de Sonic, de la que no se han revelado mas detalles, a pesar de que hace unos meses se filtró una propuesta de experiencia VR que la compañía Big Sky VR había presentado a SEGA. No sabemos si esta experiencia está relacionada con aquella, cuyo vídeo fitrado ha sido borrado por sus creadores, pero en cualquier caso es algo muy interesande de lo que estaremos muy atentos.

Pero no será lo único. También tendrá lugar una charla sobre Sonic Mania el Sábado 22 de Julio. En ella estarán presentes Takashi Iizuka, Aaron Webber, Christian Whitehead ( Taxman), Simon Thomley (Stealth), Tom Fry ( de Pagodawest Games) y Tee Lopes. En la charla prometen hablar sobre el desarrollo de Sonic Mania y enseñar algún detalle nuevo sobre el juego.

Desgraciadamente, no habrá livestream oficial de la misma, así que tendremos que depender de si alguno de los asistentes a la misma pueda retransmitirlo, como ocurrió en el SXSW. En todo caso, estaremos muy pendientes de cualquier información que pueda darse en la misma y por supuesto, os informaremos al respecto.

Fuente: TSSZ|News , Sonic Stadium

Opinión: ¿En qué año estamos?




SNES Mini y la nueva Mega Drive de AT Games.

Era un secreto a voces, y más desde que se puso fin a la producción de NES Mini, pero faltaba anuncio oficial y fecha, y ya la tenemos. SNES Mini es una realidad y llegará a las tiendas el 29 de septiembre. Si queréis saber lo que pienso de ella, os recomiendo leer el artículo que escribí en su momento cuando salió NES Mini, porque la cosa no ha cambiado mucho.

No obstante esta vez si que hay una diferencia que ya comienza a ser apreciable, y es que Nintendo ha asegurado que habrá stock suficiente de SNES Mini. No os preocupéis si aún no habéis podido reservarla, porque parece que llegarán más. ¿Ha aprendido Nintendo de su error con NES Mini? Es lo que cabría pensar, suponiendo lo de la falta de stock de esta reedición de NES hubiese sido un error y no parte de la típica estrategia comercial de Nintendo.

No es ningún secreto, Nintendo juega con el stock de sus productos para aumentar la expectación por ellos y la demanda, lo llevan haciendo desde la NES original, y lo seguirán haciendo en el futuro. No se trata de ningún plan maquiavélico, si no de tácticas comerciales básicas que se llevan utilizando desde siempre. Muchas compañías recurren a ellas, y no solo en el campo de los videojuegos.

¿Pero qué significa esto? ¿Deberemos ir sacando horcas y antorchas para pelearnos con especuladores por una SNES Mini? Esta vez parece ser que no, pues es ahora cuando Nintendo recoge los frutos de la expectación generada por NES Mini. Es más, no me sorprendería lo más mínimo que unos meses salgan diciendo que reeditan NES Mini para atender la demanda, lo que sería ya una jugada redonda.

SNES Mini, ¿habrá suficiente stock?

Pero al margen de estratagemas comerciales, la cuestión es que SNES ha vuelto, aunque sea de esta forma que a mi personalmente me parece poco acertada. Mi mayor reticencia sigue siendo el no poder meterle más juegos (legalmente), especialmente cartuchos originales. Pero eso son cuestiones de las que ya he tratado aquí antes.

De una forma u otra SNES vuelve a las tiendas, y eso es algo cuanto menos llamativo. Y lo es aún más si tenemos en cuenta que pronto llegará también la nueva Mega Drive/Genesis de AT Games, empresa que lleva reeditando esta consola desde hace más de una década con resultados poco satisfactorios.

Es evidente que AT Games quiere aprovechar el nuevo tirón que tienen estas reediciones tras el paso de NES Mini, pero para esto no basta con otro engendro que suena a perros moribundos. Por ello esta vez At Games parece que se ha propuesto conseguir algo que funcione al menos al nivel de las mini-consolas de Nintendo, aunque no sea por métodos demasiado limpios…

De momento han empezado por cuidar el diseño, al menos el de la consola, porque los mandos siguen soñando cada noche con llegar a la calidad y aspecto no-deforme de los originales… Ahora nos encontraremos con una Mega Drive/Genesis 1 en miniatura, en contra de los horrendos diseños que AtGames empleó en el pasado.

Además se sigue manteniendo la ranura de cartuchos, lo que nos permitirá usar juegos originales en la nueva consola. También hay que destacar que la maquina incluye los puertos para los mandos originales, con lo cual podremos librarnos rápidamente de las abominaciones con botones que incluye de serie.

La nueva Mega Drive de At Games, ¿nos destrozará los tímpanos?

Pensareis que todo esto está muy bien, pero At Games siempre ha fallado en algo en lo que las reediciones de las maquinas de Nintendo parecen no fallar; la emulación. Es especialmente sangrante el tema del sonido, algo que los señores de At Games parecían considerar un detalle menor… Hasta ahora. De hecho parece que ha sido esa incapacidad para emular el sonido original lo que les ha llevado a dar el siguiente paso.

Al parecer At Games se puso en contacto con los creadores del emulador RetroArch, que es capaz de emular diversos sistemas retro con gran calidad, entre ellos Mega Drive. Este emulador es de libre acceso, pero At Games quería el permiso de sus creadores para incluirlo en esta nueva consola, permiso que no consiguieron.

Básicamente el problema es que los creadores se lo cedían sin problema, pero a cambio de que se les diese crédito, algo a lo que At Games simplemente no respondió. Ahora hay sospechas bastante fundadas de que la nueva Mega Drive funcionará con este emulador, pero sin que se acredite nada. O lo que es lo mismo, At Games habría robado el emulador por la cara.

Esto garantizaría que la nueva máquina funcionase decentemente, lo que para nosotros como usuarios es algo bueno. Sin embargo no dice mucho a favor de At Games, que parece dispuesta a llenarse los bolsillos a costa del trabajo de otros. Cabe destacar que Sega no tiene nada que ver con esto, pues ellos simplemente se limitan a licenciar el producto

De una forma u otra, parece que estamos ante el umbral de una especie de nueva “guerra de los 16 bits”. En esta ocasión Sega y Nintendo no se juegan nada, pero seguro que sus fans más radicales no dudarán en afilar los cuchillos cuando ambas máquinas estén a la venta.

Otra vez frente a frente en las tiendas.

En el pasado se discutía por bits, colores, o chips de apoyo. Hoy la discusión parece que irá entorno a cuál de estas dos máquinas es más fiel a la original. De momento parece que Mega Drive cobra ventaja con esa ranura para cartuchos, pero las malas artes de At Games empañan el resultado. Y si se descubre que finalmente At Games no se ha apropiado del RetroArch, eso vendría a suponer que una vez más habría que aguantar una emulación de pésima calidad.

¿Vais a comprar alguna, las dos, o ninguna? Yo ya sabéis que prefiero las consolas originales siempre que sea posible, y además tenemos múltiples opciones mejores. En cualquier caso será curioso volver a ver a estas dos legendas frente a frente en las tiendas, y seguro que a más de uno le cuesta resistirse a la nostalgia que emiten.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.