Atrás queda ya el 23 de junio, día en el que nuestro erizo
favorito cumplió 30 primaveras. Naturalmente que este acontecimiento no se
limita a un solo día, y ya antes y (presumiblemente) después tendremos más
motivos de celebración.
No obstante, para la señalada fecha en cuestión, Sega nos
preparó algo muy especial. Algo que incluso en la propia Sega saben que termina
por hacernos hasta más ilusión que el anuncio de un juego nuevo… Un concierto.
Y menudo concierto, todo un repaso a la historia musical de Sonic en el que
casi todo tuvo su lugar.
Para empezar pudimos comprobar por fin como Masato Nakamura
es una persona real, un ser corpóreo que habla y se mueve como cualquier otra
persona. Hasta ahora era poco menos que un nombre, un ser de la mitología
japonesa que nos contaban que un día bajo de los cielos para componer la banda
sonora de los primeros Sonic.
Si vale, es broma. Pero no se puede decir que hayamos tenido
muchas ocasiones de verle comunicarse con nosotros a este nivel, lo cual fue ya
de por sí una sorpresa. A partir de ahí comenzaron las más de dos horas de
concierto que hicieron las delicias del fandom, genialmente interrumpidas por
descansos amenizados por los adorables chao de Sonic Adventure 2.
¡A por
otros 30 años más!
¿Habría música de Sonic 3? Nos preguntábamos algunos. Y si,
la hubo. Pero poco más allá del tema Angel Island, el cual ya sabíamos que no
presentaba problemas. Si alguno esperaba que esto nos despejase las dudas legales
para el futuro Sonic Origins, la respuesta es que habrá que seguir esperando.
Aunque hablando de Sonic Origins, sí que tuvimos un par de
cosas. Primero a Iizuka confirmando que no se trataría de mera emulación, y
después con las imágenes que acompañaban al concierto, que parecían provenir de
las mismas versiones que vimos en el tráiler de presentación de Sonic Origins.
Por desgracia ahora sabemos que el gameplay que se mostró en
el concierto estaba grabado de las versiones de Taxman desde la Apple TV, lo
que probablemente significa que también las imágenes del tráiler de Sonic
Origins estaban sacadas de aquí. ¿Significa eso que serán versiones nuevas? Eso
el tiempo lo dirá…
Al menos hubo lugar a la esperanza de que se incluyan los
Sonic de 8 bits en Sonic Origins, ya que estos tuvieron su pequeño momento de
gloria durante el concierto. Esto nos demuestra que Sega se sigue acordando de
ellos, ya que, si bien se los mencionaba solo como los “Sonic de Game Gear”, el
gameplay mostrado era de las versiones para Master System. Algo es algo.
Hubo
hueco incluso para uno de los momentos más trágicos de la saga…
Llamó la atención la omisión inicial de Sonic CD, o el paso
de puntillas por los Adventure. Pero más tarde llegaría Crush 40 para remediar
el problema. Incluso Sonic R estuvo presente para sorpresa del propio Richard Jaques,
que no parecía saber nada del tema. Se ve que en Sega ya ni cuentan con su
presencia, ni la necesitan para utilizar estos temas.
La selección de temas de algunos juegos era realmente
escueta, pero bastaron apenas unos segundos de homenaje para que más de un fan
“abriese el grifo”. Está claro que este era un concierto para ver con un
pañuelo cerca, y es que en Sega saben demasiado bien cómo tocarnos la fibra.
Pero por si la impresionante orquesta desplegada no era
suficiente, Tomoya Ohtani hizo acto de presencia para tocar algunos de los
temas más legendarios de títulos como Sonic Colors, o Sonic Unleashed. Este
último también se benefició ampliamente de la orquestra desplegada, tal y como
ya habíamos podido comprobar en el pequeño anticipo del Summer Games Festival.
Parecía que Crush 40 se iba a encargar de cerrar el
concierto, y en cierto modo así fue. Pero lo que no nos esperábamos es que se
pusieran a tocar en equipo con la orquestra, resultando en un final de
concierto apoteósico ante el que ningún fan de Sonic que se precie era capaz de
permanecer impasible.
Ohtani
y compañía preparados para darlo todo.
Una estupenda forma de recargarle las pilas al fandom, de
recordarnos a todos por qué seguimos aquí 30 años después, y de reavivarnos las
ganas y el entusiasmo por lo que está por venir.
¿Tendremos más cosas interesantes sobre Sonic este año? Personalmente
apuesto a que sí, pues ya nos dijeron que habría más colaboraciones con Sonic
(véase por ejemplo la recientemente anunciada con Minecraft) y como mínimo
habrá que ir descubriendo que esconde Sonic Origins.
De todas formas, y aunque este año no tuviésemos ya nada
más, los fans de Sonic debemos estar ampliamente agradecidos por la tremenda
cobertura que le ha dado Sega a esta celebración, algo que ya quisieran otros
fandoms que no se han sentido tan arropados en fechas señaladas.
Y por si esto no fuera suficiente, el mismo día del aniversario
regresaba el gran Alex Kidd con un estupendo remake del que fuese su primer
juego. Algo que ha dejado bastante claro que la antigua mascota de Sega sigue
teniendo su hueco, sin necesidad de desplazar lo más mínimo a su sucesor.
¿Qué
sería de nosotros sin Crush 40?
Vivimos uno de los mejores momentos para ser fan de Sonic y
de Sega, y es algo por lo que debemos estar enormemente agradecidos. ¡Y
preparaos, porque lo mejor aún está por llegar!
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.
Crónica de un invento
muy gamberro que pudo cambiar la historia de Dreamcast.
El pasado 1 de marzo se cumplieron 20 años desde que Sega
dejó oficialmente de fabricar Dreamcast, y con ello, formalizando su abandono del
mercado de la fabricación de consolas. Pero la última máquina de Sega nos dejó
muchas historias, y una de ellas pudo haber variado ligeramente el curso de los
acontecimientos, o al menos acortado distancias con Sony de forma sustancial.
Esa historia es la del “Bleemcast!”, un peculiar accesorio
que durante un tiempo se convirtió en la comidilla de todo usuario de la
consola, e incluso de gente que no la tenía y empezaba a plantearse comprarla
si aquello llegaba a buen fin. Evidentemente la cosa no terminó bien, pero nos
dejó una historia curiosa digna de ser recordada dos décadas después.
El “Bleemcast!”, o mejor dicho “Bleem!”, nació como un
emulador de la primera PlayStation para PC, algo relativamente común en la
época. De hecho, ni siquiera era el emulador que ofrecía mayor compatibilidad
con el catálogo de la consola de Sony en aquel momento, pero destacó por
ofrecer posibilidades tales como mejorar notablemente el apartado gráfico y el
rendimiento general, aplicando toda clase de florituras que hacían que los juegos
de PlayStation se jugasen mucho mejor que en la propia consola original.
Hasta aquí, la historia de este emulador destacaba poco o
nada con respecto a la de otros del momento, pero fue entonces cuando sus
desarrolladores decidieron llevar a cabo una locura genial: Portear el emulador
a Dreamcast. En aquel entonces el uso de Internet no estaba tan extendido como
ahora, lo que no fue impedimento para que la noticia corriese por toda la red,
llegando incluso a los propios usuarios de Dreamcast que navegaban desde la
misma consola.
Gran
Turismo 2 corriendo en Dreamcast.
Comenzó a hablarse de la posibilidad de jugar con algunos
títulos concretos de PlayStation en Dreamcast, para lo cual simplemente haría
falta un “disco de arranque” que se compraba por separado. La lista de juegos
compatible se iría ampliando con el tiempo a medida que fuesen llegando
versiones actualizadas del programa, hasta llegar a poder jugar a prácticamente
cualquier juego de la consola de Sony. ¡Y con mejoras!
Algo así habría supuesto un auténtico terremoto en aquel
momento, pues el bajo coste de Dreamcast sumado a su compatibilidad con
PlayStation, habría disparado considerablemente sus ventas. Lógicamente esto no
habría salvado la consola, pero quizá le hubiese permitido sobrevivir más
tiempo, llegando en mejor estado de forma a su duelo inminente con PlayStation
2.
Lo más curioso es que no estamos hablando de un producto que
no llegase a salir a la venta, ni de algo en plan “homebrew” que hubiese que
descargar de sitios oscuros. El “Bleemcast!” llegó a ser una realidad, y a
estar disponible en las tiendas junto a juegos originales de Dreamcast y
PlayStation. Aunque el resultado final no fue exactamente el que se barajó en
un principio…
Y es que sus desarrolladores prefirieron sacar emuladores
individuales para cada título, lo cual les suponía mayores ingresos, y al mismo
tiempo garantizaba una mejor emulación del juego en cuestión. Tres fueron los
títulos de PlayStation que se pudieron dar una vuelta por los circuitos de
Dreamcast: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid, y Tekken 3. Hubo muchos más
títulos planeados, pero por desgracia no llegaron a estar disponibles.
Los
tres discos que llegaron a estar a la venta.
Cierto es que el invento tenía sus desventajas, ya que por
ejemplo había que destinar una VMU (memory card) entera para él solito. Además,
el mando de Dreamcast tenía menos botones que el de PlayStation, problema que
los propios desarrolladores del invento intentaron subsanar lanzando un mando
compatible, cosa que no tuvieron tiempo de hacer.
Pero los resultados a la hora de jugar eran espectaculares,
superiores incluso a los vistos en PC. Las texturas lucían mucho mejor, el
juego corría a mas FPS y mayor resolución, e incluso era capaz de corregir
pequeños fallos del original. Naturalmente todo esto hizo cundir el pánico en
Sony, ya que no solo estaban acabando con las exclusividades de su consola,
sino que además lo estaban haciendo de forma totalmente legal.
Eso es tal vez lo más sorprendente, y es que estos jóvenes
desarrolladores tuvieron cuidado de no hacer nada ilegal durante el proceso. El
emulador en sí no vulneraba ninguna ley, y como requería el uso del disco de
juego original de Sony, tampoco podía ser calificado de piratería. En Sega por
supuesto estaban observando todo esto con una sonrisa de oreja a oreja, guardando
silencio incluso a pesar del hecho de que este programa vulneraba el sistema
que permitía que Dreamcast ejecutase Compact Disc tradicionales.
Durante el corto periodo de tiempo que duró esta historia,
Sega estuvo en cierto modo apoyando espiritualmente a esta pequeña y modesta
compañía de arriesgados desarrolladores. Incluso pudimos ver nada menos que a
Jun Senoue vistiendo una camiseta promocional de “Bleem!”
Jun
Senoue con una camiseta de “Bleem!” en el año 2000.
Naturalmente Sega no podía respaldar oficialmente todo esto,
ya que de hacerlo habría abierto las puertas para que los abogados de Sony
entrasen con todo contra ellos. Desgraciadamente no hizo falta nada de eso para
acabar con el asunto, ya que fueron esos mismos abogados de Sony los que dieron
muerte indirectamente al invento.
¿Por qué indirectamente? Pues porque como he dicho, el
“Bleemcast!” no vulneraba ninguna ley, y la compañía que lo fabricaba y
distribuía ganó todos y cada uno de los casos que Sony interpuso contra ellos. Lo
que ocurrió es que Sony sabía que, aunque perdiesen todos y cada uno de los
juicios, estos suponían unos costes abismales para la pequeña empresa
independiente, lo que al final la acabó llevando a la ruina.
Y así un día amaneció el sitio web oficial de “Bleem!” con
una simbólica imagen de Sonic llevando flores a la tumba del controvertido
emulador. Una batalla que Sony ganó por desgaste, y que fue uno de los primeros
indicios de que el sueño de Dreamcast estaba llegando a su fin.
Curiosamente algunos de los desarrolladores de este peculiar
invento acabaron trabajando para Sony, ya que la compañía mostró gran interés
por saber cómo demonios habían conseguido que los juegos de PlayStation se
viesen tan bien en Dreamcast. Hay quién dice que Sony estuvo estudiando cómo
mejorar la retrocompatibilidad entre PS1 y PS2 de este modo, aunque parece ser
que todo quedó en nada.
Con esta triste imagen terminó la historia del “Bleemcast!”
Y así se cerró este peculiar capítulo de la historia de
Dreamcast, lo que al fin y al cabo fue también historia de Sega, de Sony, y del
videojuego en general. Aún es posible adquirir copias del “Bleemcast!” por
Ebay, incluso nuevas a estrenar y por un precio bastante asequible. Una buena
forma de poseer un pequeño trocito de historia y de paso disfrutar de versiones
mejoradas de tres grandes clásicos de la primera PlayStation.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.
Pudimos asistir al concierto en Londres y os lo contamos con todo detalle.
Lejos queda ya 2016, cuando se anunció por primera vez que Jun Senoue, junto a su banda habitual formada por el batería Act., que lleva desde 2014 tocando con Jun en todos los álbumes y temas de la franquicia donde ha participado, y con Takeshi Taneda, viejo amigo de Senoue que lleva acompañandole al bajo desde el primer Sonic Adventure tocarían en la fiesta del 25 aniversario de Sonic en Tokyo, Japón. Desde entonces, esta triada de músicos han dado 6 conciertos, aunque sólo uno de ellos fuera de su Japón natal, el pasado 2018 en Magfest, el festival de música de juegos que tiene lugar en Estados Unidos. Ese y, por supuesto, el pasado Summer of Sonic presenta: Sonic Adventure Music Experience UK que tuvo lugar el pasado 8 de Diciembre y al que tuvimos el grandisimo honor de asistir, tanto al concierto en sí como al Meet and Greet con la banda de antes del show.
Este es nuestro reportaje donde os contaremos, con todo lujo de detalle, qué fue lo que se vivió en Londres el pasado Domingo 8.
Domingo, 8 de Diciembre de 2019. Un grupo de fans, todos miembros de la comunidad de fans de Sonic en Español, nos aproximamos a la calle Higbury Corner, al norte de la ciudad de Londres. Algunos aprovechando la ocasión para ir unos días antes y conocer la capital del Reino Unido, otros llendo directamente desde España esa misma mañana. En cualquier caso, el meet and greet con Jun Senoue, Act. y Takeshi Taneda tendría lugar a la 1 de la tarde ( hora británica, que recordemos, es una hora menos que en España), pero muchos estábamos allí ya desde mucho antes. En mi caso, una servidora llegó sobre las 11, aproximadamente, y ya habia allí unas 5 o 6 personas. Tres de ellas, de nuestro grupo de expedición desde España, pero había también otro grupito de fans delante nuestra en la cola que probablemente llevasen ahí desde mucho mas temprano. No es dificil darte cuenta cuando hay un grupo de gente esperando para entrar a un evento de Sonic. Los gorritos, camisetas, y merchandise variada del erizo azul que portábamos no daba lugar a duda alguna: estábamos en el lugar adecuado.
El concierto tendría lugar en un local llamado The Garage, aunque el encuentro con los músicos para el que estábamos haciendo cola no sería allí, sino en un local contiguo encima del mismo. Estábamos allí varias horas antes, con un frio que pela en la calle, pero muchas ganas y sobre todo, buena compañía para que el tiempo se pasase volando hasta la 1 de la tarde, momento en el que un guarda de seguridad hizo avanzar la cola hasta la entrada del local donde tendría lugar el encuentro con los músicos. No significó eso que entrásemos de inmediato, pero si que desde ese instante se podía palpar que el momento estaba cerca. Poco después apareció Svend “Dreadknux” Joscelyne, organizador junto a Adam “T-Bird” Tuff del evento, fundador de Sonic Stadium y de Summer of Sonic. Svend fue pasando lista entre los asistentes, ya que para poder asistir al evento Meet and Greet con los músicos debías tener un pase Vip.
La cola del meet and greet
Pero vamos a explicar un poquito cómo conseguir uno de estos pases y cómo ha llegado a ser posible este evento. Esta Sonic Adventure Music Experience no ha sido financiada por SEGA, sino por los propios asistentes que a través de su patrocinio en Kickstarter, que han pagado los gastos neesarios para poder traer a Jun y su banda. Esto no significa que no sea un evento oficial de SEGA, de hecho no sólo lo es sino que varias personalidades de SEGA como Katie Chrzanowski ( influencer manager de SEGA América, y habitual de los livestream que hacen para todos los fans de manera regular), Danny Russell ( Community Manager de la división de juegos para móviles de SEGA Europe) o Ibrahim Bhatti ( Community Manager de Sega Europa) estaban presentes en el evento. Esto quiere decir que para poder asistir, tenías que pagar la entrada por adelantado. Y habia dos tipos de entrada: la VIP, que era un poco mas cara y da acceso no sólo al concierto sino también a conocer a los músicos en el meet and greet, y la entrada estandar sólo para el concierto. Las entradas son limitadas, y los pases VIP mas aún, pero en la expedición española conseguimos que la mayoría pudiese asistir a ambos.
De los Españoles, esperando para el Meet and Greet nos encontrabamos gente conocida de la comunidad, como Sergindsegasonic, Franysonic, Klamus y Angy de Persona Spain, Sephy00, J.A.C, Clov, David y por supuesto los representantes de esta santa casa, RACCAR, Alpha 3 y yo, Ash.
Volviendo al concierto, Svend pasó lista para asegurarse que todos los que estábamos en la cola teníamos nuestros pases VIP, y tras un poco más de espera, las puertas se abrieron. El guarda de seguridad nos hizo ir subiendo de 5 en 5, y habia motivo para ello: el local donde nos encontraríamos con Jun era bastante pequeño.
Los españoles esperando en la cola
Pero no hay local pequeño si el hype es grande, así que nada mas subir por las escaleras nos encontramos con dos mesas. A la izquierda, una mesita donde pudimos recoger un poster y una postal de regalo, por asistir al evento. También estaban a la venta tres discos de música: Jun Senoue the Works III por 25 libras, Driving through Forever ( el último album de Crush 40) por 30 libras y finalmente, la banda sonora de Team Sonic Racing: Maximum overdrive por 35 libras. Desgraciadamente para nosotros que veniamos de turistas, sólo admitian pago en metálico, lo que es una complicación si vienes de fuera pues el cambio de moneda es limitado. Personalmente, sólo me llegaba para el disco de Crush 40, que es lo que me llevé, pero otros se llevaron los tres discos.
En la mesa de enfrente, estaba el trio maravilla. Jun Senoue a la izquierda, Act. En el centro y a la derecha, el siempre elegante Takeshi Taneda. En este momento, y a título personal, tengo que decir que pude vivir uno de los momentos mas bonitos que he tenido en mi vida. Encontrarme con Jun Senoue, y poder decirle en persona lo muchísimo que su música significa para mi es una sensación dificil de explicar. Que el propio Jun me tomara las manos para tranquilizarme por lo nerviosa que estaba, es algo que no podia imaginar ni en mis sueños mas locos. Pero ocurrió. También me firmó las cositas que habia traido para que la banda me firmase: el manual de mi Sonic Adventure 2 Battle, la portada de mi copia de Sonic Adventure 2 Cuts Unleashed y la de Sonic Heroes Triple Threat. Aprovechadno que acababa de comprar Driving through forever, me lo firmaron también.
Aquí fue también cuando RACCAR pudo saludar a Jun y pedirle un saludo para Sonic Paradise ( además de un abrazo donde poder agradecerle todos estos años de grandes melodías). Despues de haber podido disfrutar este mágico momento, tuvimos que salir del local por petición de la organización, algo que le decía a todos los que ya habian saludado a la banda, para evitar aglomeraciones en el local de reducidas dimensiones.
Ya solo quedaba esperar a que comenzase el concierto, a las 6 de la tarde ( hora de UK). Para hacer tiempo, algunos nos fuimos a comer a un McDonalds cercano, y otros fueron a su hotel para descansar un poco. Eso si, a eso de las 3-4 ya estábamos haciendo cola de nuevo para ser los primeros en entrar al concierto en sí.
La espera hasta las 6 pasó entre risas y nervios, charlando con el resto de gente de la comunidad española que habia venido, y preguntándonos quien se había dejado la nevera abierta, porque el frio que hacía en esa calle no era normal. A veces pasaba algún miembro del equipo, como Svend, o Adam, o alguno de SEGA, al que saludabamos desde la cola. Pero en general, la espera fue animada y amena. Las puertas del concierto se abrieron a eso de las 6:30 aproximadamente, con un poco de retraso, pero entramos... y nos fuimos directos al stand que la Sega Shop Europa tenía preparado allí, para comprar algo de merch que llevarnos de recuerdo.
A la venta estaba una camiseta exclusiva del concierto, que tan sólo se puede comprar si asistías al mismo, aunque no era lo único que se podia adquirir ( esta vez si, con tarjeta). Gorritos, jerseis navideños, la vela monitor, y monedas conmemorativas de los aniversarios de Knuckles y Amy estaban allí presentes para que pudiesemos completar nuestras colecciones mientras que empezaba el show.
Mientras tanto, en los altavoces, se nos amenizaba con el album de Jun Senoue The Works III, a la espera de que los músicos subiesen al escenario y comenzase el show. El comando Español conseguimos ponernos en primera fila para verlo todo lo mejor posible, y se nos unió también alguna gente más que habia venido desde España pero que no habiamos podido coincidir en la cola: Tsu y Nights.
La camiseta exclusiva del concierto
Cuando menos lo esperabamos, subió Svend al escenario, la música pasó a ser It Doesn't Matter ( la versión de Sonic Adventure ) y comenzó la magia. Svend presentó a los músicos, primero Jun, luego Act y finalmente Takeshi Taneda. Cuando estuvieron todos, y It Doesn't Matter acabó, comenzaron a tocar.
El primer temazo con el que empezaron fue Windy and Ripply, de Emerald Coast (SA). El público explotó en gritos de emoción con sus primeros acordes, cosa que se mantuvo cuando continuaron con This Way Out, de Prison Lane (SA2) y continuaron con Frozen Junkyard de Team Sonic Racing. Acabábamos de empezar y ya estábamos a tope, con los vellos de punta y gritando como si no hubiese mañana. Pero es que aún nos quedaba mucho, mucho más.
Empieza lo bueno
Tras estos tres temas, Jun dio un pequeño discurso y presentó a la banda como Sonic Adventure Music Experience ( ¡Recordad! Si no está Johnny, no es Crush 40. ¡Esta es otra banda diferente!). Comenta que los temas que tocará a continuación son sus favoritos, y en concreto, el primer tema que tocarán es el tema favorito de su batería, Act. Este es, como no podía ser de otra manera, Choose your Buddy! de Sonic Adventure. Le siguió Welcome to Station Square, también de Sonic Adventure, que hizo las delicias del público, no dudando en “cantar” a pleno pulmón el tema a pesar de no tener letra. Finalmente, este grupo de 3 lo cerró la versión de Sonic Generations de Seaside Hill, que incluye también parte de Ocean Palace de Sonic Heroes.
Al finalizar estos temazos, Jun volvió a tomar el micro y bromeó con que habia escuchado a gente cantar “seaside denied” mientras tocaba el tema de Seaside Hill. También bromeó sobre Big the Cat, y con buen humor y risas, comenzó el siguiente bloque, dedicado a Team Sonic Racing.
Comenzaron con el tema de Ocean View de Team Sonic Racing, que incluye los remixes de You Can Do Anything ( Toot Toot Sonic Warrior) de Sonic CD, y Super Sonic Racing de Sonic R. El publico enloqueció completamente con esta, cantando no solo las partes con letra de este remix, gritando 10! 9! 8! 7! 6! 5! 4! 3! 2! 1 LETS GO sino que también cantaron las letras originales de dichos temas, tanto Toot Toot Sonic Warrior como Super Sonic Racing. Completamente enloquecidos y sudando a chorros por la emoción, los saltos y los gritos. Siguiendo el bloque de temas de Team Sonic Racing, continuaron con el elegantísimo tema de Wisp Circuit, con su toque de Jazz que le dio un cambio de aires muy refrescante a la velada. Unido a este, interpretaron el tema de Mother Canyon para cerrar el bloque de Team Sonic Racing por todo lo alto con una brillantísima actuación de Act. a la batería que nos puso a todos a tope.
Continuó la velada con Svend y Adam, que subieron al escenario para dar un respiro a los músicos y agradecer al público que hayan apoyado sus locas ideas de poder hacer posible un concierto como este. Hablan de recuerdos, de aquella navidad hace 20 años en la que le regalaron una Dreamcast con Sonic Adventure y que se pasó dando vueltas perdido por Mystic Ruins. Finalmente, preguntaron al público si había algún fan de Shadow en la sala... cosa que, por supuesto habia, o al menos juzgado por los gritos enfervecidos de la multitud. ¡El siguiente bloque estuvo dedicado al erizo rojinegro!
Comenzaron tocando Mr.Unsmiley, el tema de Sky Rail de Sonic Adventure 2, que nos puso a todos a bailar y gritar, seguido de Vengeance is Mine, el tema de Radical Highway, también de SA2. Si parecia que ya la cosa no podía subir más, es porque no nos imaginábamos lo que vendría a continaución.
Frozen Junkyard no nos dejó frios
El silencio se hizo en la sala en cuanto en el proyector del fondo comenzaron a emitir esa mítica cutscene de SA2 donde Shadow y Sonic, tras su intensa pelea en Green Forest, oyen el aviso de Eggman de que la isla va a explotar y que deben salir de ahí o volará con ellos dentro. Automáticamente, y como si todos estuviesemos preprogramados robóticamente para hacerlo, gritamos junto a Sonic “ BLOW UP!!??” Y la banda comenzó a no tocar, sino ametrallar las primeras notas de Wont Stop, Just GO!, el tema de Green Forest en Sonic Adventure 2. Gritos y emoción desbordada en cada segundo, los vellos de punta ( si es que se puede decir que en algún momento del concierto no ha estado así).
Para acabar el bloque en lo que creíamos que era una forma mas relajada, comenzaron a tocar el tema de Eggman de Sonic Adventure, que también se oye en la batalla contra el Egg Hornet. La interpretación fue impecable, con sus ritmos mas jazz y su flow, hasta que llegó el momento en que Act fue poseído por algún espiritu ancestral de la música cañera y se convirtió en una auténtica bestia, marcandose un solo improvisado absolutamente impresionante. A continuación, le tocó el turno a Takeshi Taneda, que manteniendo su elegancia natural también le dio rienda suelta a sus emociones deleitándonos con un solo de bajo cargadito de slap y de buen rollo que nos dejó cargados de buena vibra, para finalmente entrar el mago, el grandisimo señor Senoue con su guitarra a rematarnos, por si aún nos quedaba algún ápice de serenidad en el cuerpo. Nunca más volveremos a oir el tema de Eggman del mismo modo.
Jun toma el micro tras acabar, para decirnos que menudo super batería y super bajista tiene en su grupo, a lo que todos los asistentes dimos la razón. Svend y Adam subieron después al escenario para hablar de la importancia de los favoritos, si nuestro favorito era SA, SA2, Teams Sonic Racing o todos, también remarcaron que les habia encantado como la gente había tarareado el tema de Station Square, a lo que Jun, improvisadamente, tomó su guitarra y tocó un extracto de Station Square en limpio para nosotros, en aquel momento. Tambien comentaron como han tenido que elegir entre cientos de canciones para poder seleccionar junto a la banda cuales serían los temas a tocar en el concierto, y que claro... pudiendo elegir, por supuesto habían elegido sus temas favoritos. Hablando de favoritos, no podía falta un guiño al personaje favorito de todos: Big the Cat, por lo que Jun, guitarra en ristre, tocó improvisadamente un poco de Lazy Days ~ Living in Paradise, el tema de Big the Cat, a lo que el público coreó a viva voz con su letra.
Choose your buddy!
Pero tanto hablar de favoritos no era casualidad. El siguiente bloque estaría compuesto por los temas favoritos de Svend y Adam. El primero de ellos, el tema favorito de Svend: Key the Ruins, de Pyramid Cave ( SA2). No solo es el favorito de Svend, porque todo el público irrumpió en gritos en cuanto comenzó a sonar, emoción y extasis que se mantuvo durante todo el tema, siendo tarareado por todos a grito pelado. De nuevo aquí se lució Takeshi Taneda, que se marcó un puente con su bajo absolutamente espectacular, dejándonos a todos boquiabiertos.
A continuación, el favorito de Adam: el tema de la batalla contra Chaos 6 de Sonic Adventure. Absolutamente impresionante, como todos, lo que nos hizo vibrar y bailar hasta el final rememorando aquellos momentos donde nos enfrentabamos a la bestia ancentral Chaos.
Al finalizar, Jun toma de nuevo el micrófono para contarnos una confidencia: Act no sólo disfruta visiblemente tocando estos temas, sino que además se crió escuchando la música de los Sonic Adventure. El público inmediatamente reaccionó con un cantico de ONE OF US, ONE OF US (uno de nosotros), que emocionó tanto a la grada como a los mismos músicos, en especial Act.
Intentando contenerse, llegó el momento de tocar Skydeck a Go Go!, el tema de Sky Deck de Sonic Adventure, seguido de Run through the Speed Highway, el tema de Speed Highway, que levanto completamente la sala. Todos coreabamos su UP AND DOWN AND ALL AROUND a gritos, entusiasmados y disfrutando como nunca con este temazo increible.
Bajando un poco el ritmo para evitar que nos diera un infarto a todos ( ¿o quizás al revés?) comenzaron a tocar las primeras notas de Market Street, el remix del tema de Rooftop Run de Sonic Unleashed que aparece en Team Sonic Racing, que hizo disfrutar hasta a la última célula de nuestros cuerpos.
Tras este subidón, Jun toma de nuevo el micrófono para anunciar que tienen un invitado especial. No, no es Johnny Gioeli, que es lo primero que se nos pasó por la mente a todos, sino Miles Meakin, guitarrista del grupo Midnite City, que se uniría al a banda para tocar los dos últimos temas de la noche.
Miles es también fan de Sonic, y desde luego su indumentaria al subir al escenario lo dejaba bien claro. Calzaba zapatillas de Sonic, camiseta del erizo y de su pantalón colgaba un pañuelo que hacía las veces de colas de Tails. Esto no pasó desapercibido por el público, que nada mas verle y sabiendo que su nombre es Miles, comenzó a corearle como TAILS.
Miles Meakin tocando junto a Jun Senoue
Comenzaron a tocar el siguiente tema: On the edge, el tema de Eternal Engine de Sonic Adventure 2, imposible de tocar sin dos guitarras. ¡Y vaya interpretación! Miles se comió el escenario por completo. Su guitarra, con un sonido un tanto mas agresivo que la de Jun, resonó hasta los confines del universo mientras el guitarrista nos deleitaba no sólo con la música, sino con sus bailes en el escenario. Realmente se podía sentir lo muchísimo que estaba disfrutando pudiendo tocar con Jun Senoue y compañía, también impresionantes, pero mucho mas sobrios que el espectacular Miles y sus sinuosos movimientos sobre las tablas.
Tras finalizar, Miles toma el microfono, saluda a Jun ( intentando un Fist Bump que dio lugar a un momento muy cómico) y comenta que el siguiente tema es su tema favorito de toda la franquicia. Viene de Sonic Adventure 2 y como no podia ser de otra forma... es That's the Way I Like it, el tema de Metal Harbor.
Si antes decíamos que Miles se comía el escenario, aquí no puedo decir más que su actuación iluminó la sala, llevandonos hasta la estratoesfera con una interpretación absolutamente ALUCINANTE de Metal Harbor. ¡Si se nota que es su favorito, si!
Finalizada esta, se despidieron del público y se fueron... ya habia acabado la actuación pero... ¡No podíamos quedarnos así, necesitabamos UNA CANCION MAS! Gritamos como locos pidiendo ONE MORE SONG, hasta que Svend subió al escenario a decirnos que si queríamos una canción mas, debiamos gritar mas fuerte para que se oyese desde el backstage.
Gritamos y gritamos hasta que Jun emergió de nuevo, paseandose por delante del público ( ¡y chocando la mano a Franysonic!) pero no era suficiente, teníamos que gritar mucho mas para que Takeshi Taneda pudiese salir... ¡y salió! Pero.. ¿Y Act? ¡Tendríamos que gritar mucho más! Pero no solo por la canción. ¡Era el cumpleaños del batería! ¡Debiamos gritarle deseandole un muy feliz cumpleaños para que saliese de nuevo! Y así hicimos, acompañados a la guitarra por Jun Senoue en un momento muy emocionante en el que Act fue recibido por el Cumpleaños Feliz cantado por todos nosotros, tocado por Jun y por una tarta de cumpleaños que Adam le trajo de backstage. ¡Lo habíamos conseguido! Tendriamos una canción mas.... pero esta vez, tendriamos que ayudar. Es una canción con letra, y nosotros debíamos cantarla junto a la banda. ¡Escape from the City, de City Escape!
Todos cantando al unísono en un momento mágico que, esta vez si, daría cierre a una velada absolutamente mágica e inolvidable que, aunque suene exagerado, cambia nuestras vidas para siempre ( al menos, para los que hemos podido ver a Jun en directo por primera vez, no puedo decir por los demás pero seguramente también). Incluyendo a la banda, pues me consta que tras el concierto se han sentido especialmente emocionados por la reacción del público. Los que nos quedamos rezagados cuando desalojaban el local tuvimos la oportunidad de volver a ver a los músicos, que salieron por ahí a recoger. ¡Pude hacerme una foto con Jun Senoue en ese momento!
Alpha, Jun, el señor del fondo y yo
Finaliza aquí está cronica del concierto Sonic Adventure Music Experience de Londres, no sin decir que esta experiencia es algo que hay que repetir. Jun y la banda está deseando volver a ir a UK para tocar el próximo año, como han repetido en el concierto pero... ¿Y si les proponemos un cambio de ruta y hacemos que se pasen también por España? Es un sueño que ojalá en un futuro se pueda cumplir.... mientras tanto, podeis oir el concierto completo que grabó Franysonic.
Viajamos a Londres
para asistir al Sonic Adventure Music Experience
Hace ahora una semana, estábamos aun tratando de recuperar
fuerzas tras la tremenda experiencia del SAME, el concierto itinerante de Sonic
dirigido por nuestro querido Jun Senoue. Esta vez la cita era en Londres, donde
un nutrido grupo de fans españoles fuimos a demostrar que por el erizo hacemos
lo que haga falta.
En el canal de nuestra dragona azul favorita podéis ver un
video completo de todo el viaje, pero desde estas líneas he querido aprovechar
para contar algunas cosas desde un punto de vista más personal. Y es que debo
admitir que, aunque el principal motivo para hacer este viaje ha sido por
supuesto el concierto, yo personalmente tenía más motivos para querer visitar
la capital inglesa.
Por alguna razón Londres era una ciudad que quería visitar
desde hace bastante tiempo, tenía algo que me atraía especialmente, y debo
decir que mis expectativas estaban cuanto menos justificadas, ya que allí me he
sentido como pez en el agua. De hecho, en algún aspecto incluso mejor que aquí…
A mis años es la primera vez que he tenido ocasión de salir de España, pero sé
que de haber sido a cualquier otro sitio, la cosa no habría sido igual. Ni
mejor, ni peor, simplemente no habría tenido la misma conexión.
Si a esto le sumamos el encontrarse sumergido entre otros
fans del erizo para algo tan grande como es ir a ver a Jun Senoue en directo,
pues os podéis imaginar que esta va a ser una experiencia difícilmente
olvidable para mí. Además, y a modo de guinda del pastel, de allí me pude traer
un recuerdo muy especial, algo que también había querido tener desde siempre
pero que no es nada fácil de conseguir, un Mega CD 1 en perfecto estado. Ya
sabéis los habituales de por aquí lo mucho que me gusta Mega CD, pero nunca
hasta ahora había podido tener la primera versión de este, la cual hace que el
primer modelo de Mega Drive sea todavía más bello.
Concierto de Jun, visitar Londres, y un Mega CD 1. Esto
vendría a ser como matar tres pájaros de un solo tiro, una experiencia
inolvidable que, a ser posible, estaría bien repetir en un futuro. Al menos la
parte de ir a Londres, ya que nos han quedado muchas cosas pendientes para
hacer por allí, como por ejemplo poder visitar el Big Ben en condiciones, ya
que el pobre estaba cubierto de andamios fruto de un proceso de restauración
que terminará en 2021.
Ojalá la próxima vez sea para celebrar un nuevo Summer of
Sonic o algo similar, y así tal vez poder conocer de paso a Takashi Iizuka o
Yuji Naka. Pero de momento, y como se suele decir, “que me quiten lo bailao”. Algo
que en este caso es literal, porque en el concierto de Jun bailamos, saltamos,
y hasta cantamos canciones que ni siquiera tienen letra. ¿Cómo? Esa es la magia
del SAME, y basta con querer mucho a nuestro erizo para recibir su efecto.
La
guinda del pastel.
Quizá el momento en el que más difícil me resultó contener
los “feelings” fue cuando Jun y compañía comenzaron a tocar el remix de Toot
Toot Sonic Warrior y Can You Feel the Sunshine. Básicamente por dos motivos, el
primero es que no nos la esperábamos al no ser directamente de Crush 40. Y el
segundo porque Toot Toot Sonic Warrior viene directamente de los Sonic de 8
bits, concretamente de Sonic 2 y Sonic Chaos. Y claro, eso te pega directamente
en toda la “hinfansia”, y más si no te lo esperas. ¿Quién me iba a mí a decir
hace 27 años que acabaría en Londres escuchando en directo un remix de aquel
tema?
Finalmente sabemos que sois muchos a los que os hubiera
gustado ir, pero no habéis podido. A nosotros también nos ha tocado muchas
veces lo de “ver los toros desde la barrera”, y por eso hemos querido
acercároslo en la medida de lo posible, para que también podáis cantar esas
canciones sin letra como si estuvieses allí. Ah, y también está como no, el
saludo que le pedí a Jun Senoue para toda la comunidad de Sonic Paradise, para
que todos podáis sentiros un poco más cerca de él. Si queréis también podéis
sentiros parte del abrazo enorme que conseguí darle, lleno de afecto, cariño, y
agradecimiento por todos estos años de su descomunal talento musical y su especial
forma de ser.
Si alguna vez tenéis ocasión de vivir algo así en directo,
os recomiendo encarecidamente no dejarlo pasar, porque os va a quedar grabado
para siempre. Por mi parte solo queda darles infinitas gracias a toda la gente
que lo ha hecho posible, así como a todos los fans que estuvieron allí, o lo
han seguido de alguna manera. Y en especial a Nights, que estuvo allí y me dijo
lo importante que son para ella estos artículos que os dejo por aquí cada 15
días, además de dedicarnos un dibujo chulísimo a los miembros de Sonic
Paradise. Es por vosotros y por el erizo por lo que seguimos aquí tantos años
después.
El
dibujo que nos dedicó Nights a los miembros de Sonic Paradise.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.
Rememoramos otro de los grandes clásicos de Sega, en esta
ocasión uno nacido de la unión entre dos gigantes como son Yu Suzuki y Toshihiro
Nagoshi (actual director creativo de Sega). A principios de los 90 se daba
inicio a lo que podríamos llamar “La Guerra de los Polígonos”, con varias
compañías tratando de sacar provecho de esta tecnología a la hora de hacer
juegos. Sega fue la compañía que más apostó por esta tecnología, en gran parte
gracias a la visión de Yu Suzuki. Pero su gran rival en arcades no se iba a
quedar atrás, y así Namco respondía al exitoso Virtua Racing de Sega con su
Ridge Racer.
Por suerte para Sega su respuesta a Ridge Racer ya se
encontraba en fase de pruebas allá por 1993, cuando el título de Namco llegó a
los salones recreativos. Y dicha respuesta venía a demostrar el potencial de la
nueva, y a la postre prolifera, placa Model 2. De este modo Daytona USA
asombraba al mundo con unas excitantes carreras que hacían gala de una
increíble sensación de velocidad, permitiendo a cualquiera disfrutar de la
emoción de las carreras tipo NASCAR. De hecho el juego contaba con la licencia
oficial del circuito de Daytona, el cual le prestaba su nombre.
Hasta 8 máquinas recreativas se podían interconectar entre
sí, permitiendo una experiencia multijugador inédita para la época. Y todo con
ese toque tan especial de Sega, rebosando colorido y con temas musicales muy
pegadizos. Dichos temas correrían a cargo del gran Takenobu Mitsuyoshi, el cual
impregnaría al juego de su infinito carisma y quedaría unido a él incluso hasta
nuestros días.
Un par
de arcades de Daytona USA linkeadas.
Como era habitual en Sega la conversión doméstica no
tardaría en llegar, pero esta vez no bastaría con un chip de apoyo para Mega
Drive/Genesis, de modo que se puso rumbo a 32X. Finalmente y ante la apresurada
llegada de Saturn en el mismo 1994, Sega decidió convertirlo en exclusiva de
lanzamiento de su nueva consola. Aunque por desgracia las prisas le iban a
pasar factura a la conversión, la cual estaría muy lejos de demostrar las
capacidades de la máquina.
Aun así Daytona USA se convirtió en todo un icono para
Saturn, era difícil encontrar una consola que no estuviese acompañada por este
título, y los problemas de la conversión pasaron desapercibidos en gran medida
ante el enorme salto técnico que suponía con respecto a cualquier otra consola
del momento. No obstante las prisas de Sega estaban justificadas para lograr
adelantarse a la nueva PlayStation de Sony, que logró tomar ventaja poco
después con una estupenda conversión exclusiva del mencionado Ridge Racer de
Namco.
Daytona USA fue protagonista de la primera gran batalla
entre Sega y PlayStation, pero la compañía de nuestro erizo azul favorito se
quedaría con la espinita clavada, y dos años después publicaba Daytona USA
Championship Circuit Edition, una especie de remake dentro de la propia Saturn
que aprovechaba bastante mejor el potencial de la máquina, además de añadir
nuevos y jugosos contenidos.
Daytona
USA 2 aún se puede encontrar en algún salón arcade actual.
Esta versión también protagonizaría en América uno de los
primeros intentos de Sega de llevar el juego online a consola, mediante una
edición especial del juego que hoy en día es muy buscada por los
coleccionistas. Además contaría con remixes de la banda sonora original
compuestos por un par de compositores que a buen seguro os resultan bien
conocidos: Richard Jaques y Jun Senoue.
Ambas versiones de Daytona USA se llevarían también a PC con
algunas diferencias, pero sin duda la mejor versión existente de este primer
Daytona USA es la que apareció hace algunos años para PlayStation 3 y Xbox 360.
Tras un primer intento de hacer una versión HD del juego original que ni
siquiera contaba con la licencia de Daytona (se llamaba Sega Racing Classic) y
que tan solo se publicó en versión arcade, Sega recuperó los derechos del
famoso circuito estadounidense y nos ofreció una remasterización HD que
respetaba fielmente el original, además de añadir nuevos modos de juego y
multijugador online.
Es posible que últimamente hayáis visto por ahí rondando
noticias sobre el nuevo Daytona USA 3, el cual sigue siendo exclusivo de
recreativas excepto por un pequeño descuido de Sega que ha acabado llevándolo a
PC de forma no oficial. Este “3” lógicamente indica que hubo un “Daytona USA
2”, y efectivamente así fue. Pero por desgracia esta entrega jamás dio el salto
a sistemas domésticos y a día de hoy sigue siendo exclusiva de recreativa.
Daytona
USA 3, el futuro de la saga pasa por aquí.
Daytona USA 2 llegaba a los salones arcade hace ahora justo
20 años, y es la única secuela del juego que buscó realmente ser una secuela y
no una especie de remake con mejoras del original. Aquí encontrábamos coches y
circuitos enteramente nuevos, en lugar del clásico y entrañable Hornet. Y la
placa Model 3 ofrecía unos gráficos muy superiores que hicieron que la
conversión domestica fuese directamente orientada a Dreamcast.
Por desgracia Daytona USA 2 nunca llegó a materializarse en
el catálogo de la última consola de Sega, pero lo que si tuvimos fue Daytona
USA 2001 en exclusiva. Esta entrega consistía en otro remake del Daytona USA
original, pero con gráficos similares a los de la segunda entrega y parte del
contenido extra del Championship Circuit Edition. Una vez más se amplió el
contenido disponible con interesantes novedades, pero sin duda la principal de
ellas fue el poder incluir por fin un modo online efectivo.
Desafortunadamente dicho modo online se quedó fuera de la
versión europea, principalmente por la lentitud del módem de las Dreamcast del
Viejo Continente frente a las del resto del mundo, lo cual suponía un serio
problema en un juego de pura velocidad como este. Además, tal y como su propio
nombre indica, este título llegó al final de la vida activa de Dreamcast, lo
cual provocó que llegase a occidente de puro milagro gracias a la intervención
de distribuidoras externas a Sega.
El icónico
Hornet como parte de AGES en S&ASRT.
Excepto por el mencionado Sega Racing Classic y el remaster
HD para PS3 y 360, Daytona USA llevaba durmiendo bastantes años hasta que la
tercera entrega la sacó por sorpresa de su letargo. Puede que no se trate de
una serie con demasiados juegos, pero su importancia para la historia de Sega
es indudable. Además ha protagonizado numeroso cameos en otros títulos de la
compañía como Fighters Megamix, Shenmue, o Sonic & All-Stars Racing
Transformed.
El Hornet se ha convertido prácticamente en un personaje más
de Sega, algo que no ha conseguido ninguno de los coches aparecidos en
cualquiera de los otros numerosos clásicos de conducción de la compañía. Y como
podéis ver, el legado de esta serie está más unido a Sonic de lo que podría
parecer. De hecho el erizo protagoniza uno de sus cameos más famosos
precisamente en Daytona USA, donde su imagen aparece grabada en la formación
rocosa que encontraremos en la tercera y última curva del emblemático circuito
Three Seven Speedway.
Ya sea por su colorido, por su carisma, por su jugabilidad,
por el encanto y pasión de Takenobu Mitsuyoshi, por su indudable importancia en
la historia de Sega, o por otras muchas razones más. Daytona USA es un título
que ningún buen fan de la compañía debería perderse, incluso aunque no le
atraigan demasiado los juegos de coches. De hecho si no le gustan los coches,
siempre puede desbloquear el inolvidable caballo de carreras como sustituto del
Hornet. ¿En cuántos juegos de coches se puede hacer eso?
Si no lo conocéis y queréis acercaros a él, lo mejor es sin
duda la reedición para PS3 y 360. De hecho esta última es retrocompatible con
Xbox One, lo que lo hace más accesible todavía. Tendréis diversión asegurada ya
sea corriendo contra hasta otros 7 jugadores online, o emulando a Takenobu en
su divertido modo karaoke. ¿Quién podría resistirse a esto último?
“DAYTONAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA”
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.
Hoy ha comenzado la San Diego Comic Con 2017, donde Sega ha decidido revelar nueva información de Sonic Forces.
En primer lugar, han subido un tema vocal nuevo, por ahora conocido como "Infinite", y que representará al personaje del mismo nombre en el juego. La letra ha sido escrita y cantada Tyler Smyth y Andy Bane, de la banda Dangerkids, la música ha sido compuesta por Tomoya Ohtani y las guitarras han sido tocadas por Jun Senoue, marcando su retorno a la saga tras seis años de ausencia.
Pero además, Sega nos ha ofrecido un vistazo a las cutscenes del juego en un nuevo trailer presentando al enemigo principal. Además de una continuación de la escena CG que vimos en el último trailer, vemos también nuevos escenarios, la primera aparición de Tails en el juego, y varias cosas que nos dejan la miel en los labios sobre la historia.
La SDCC dura hasta el día 23, si hay más noticias podrán verlas aquí mismo.
Todo fan de Sonic que disfrute de la música de sus juegos conoce, o al menos les suena Crush 40, o en su defecto, Jun Senoue. Este año es el 15 aniversario de esta banda, y para empezar con buen pie su cumpleaños han decidido actualizar las tres webs que poseen.
La primera de ellas, crush40.net, se actualizó el 30 de diciembre, y salvo un rediseño, no ofrece demasiado que no se haya visto ya. Hay una descripción de cada uno de los 5 discos que poseen en su discografía, la gran mayoría de videos del canal oficial de Youtube, una galería de fotos, una pequeña biografía tanto de Johnny Gioeli, el cantante, como de Jun Senoue, el guitarrista, y lo más interesante de todo, una tienda de merchandising oficial aún cerrada. No se sabe cuando abrirá ni que se venderá pero es de esperar que como mínimo podamos comprar los albumes, y quién sabe, quizá alguna OST firmada de Sonic en la que la banda participe, algo que ya han hecho otras veces.
También se actualizó el mismo día la web del cantante, johnnygioeli.net en la que además de todo lo relacionado con Crush 40 podemos encontrar noticias, información, fotos, y todo lo referente en general a sus otras dos bandas activas, Hardline y Axel Rudi Pell. Además se puede leer una entrevista realizada en el Summer of Sonic 2012. Esta web está aún algo incompleta, por ejemplo en la sección discografía solo salen los 5 CDs de Crush 40, sin mencionar los de Hardline, Axel Rudi Pell, o cualquier otro trabajo de Johnny, aunque es de esperar que se complete pronto.
Por último se actualizó anoche mismo la web de Jun Senoue, junsenoue.com, en la que ahora no solo vemos el foro (qué sigue intacto), si no que se ha añadido una discografía (al igual que la de Johnny, incompleta por ahora), un FAQ de preguntas frecuentes que la gente suele preguntar en su cuenta de Twitter repetidas veces, y en la sección de Media podemos ver una recopilación de fotos, un apartado de videos con un "Coming Soon" y una entrevista realizada en el Summer of Sonic 2012, junto con la de Johnny que mencionamos antes.
Sin duda estas webs serán una gran fuente de información y detalles curiosos cuando estén más completas, y aún con lo poco que hay ahora, ya se pueden ver cosas interesantes. Os informaremos de cualquier cambio importante de las webs, principalmente la de Jun Senoue y la de Crush 40, aquí, en Sonic Paradise.
Cambios de ultima hora debido a problemas de seguridad .
La organización de Summer of Sonic acaba de hacer público que cambian la localización del evento, aunque tanto la fecha como el horario y la ciudad donde tendrá lugar seguirán siendo el mismo.
La convención se traspasa desde el Hove Centre en Brigthon hasta el Brigthon Centre, otro salón de congresos de la misma ciudad, aunque mas cercano a la playa. La organización de Summer of Sonic ha preparado un servicio de autobuses desde Hove Centre hasta Brigthon Centre, además de el ya anunciado hace unos días desde la estación de trenes de Brigthon hasta Hove Centre.
Tan solo la localización sera modificada, ya que las actividades, horarios y fechas se mantendrán igual.La razón por este repentino cambio a apenas un día de que el evento tenga lugar es por un repentino incendio por causas eléctricas que tuvo lugar en Hove Centre hace unas horas, aunque sin incidentes de gravedad. Para asegurar la seguridad de los asistentes han tenido que cambiar de localización rápidamente.
Además, tenemos una gran noticia que anunciar. Como ya es tradición,podrán disfrutar de la retransmisión oficial en Español aquí, en Sonic Paradise. Como todos los años os informaremos en directo de todo lo que ocurra en Summer of Sonic, os traduciremos las preguntas y respuestas de Takashi Iizuka y el equipo de Sumo Digital, y os acompañaremos durante toda la velada.
¡ Mañana es el gran día! ¡ Disfruta del Summer of Sonic en tu idioma con Sonic Paradise!
Ambas bandas sonoras irán incluidas en el mismo CD.
Se confirma la noticia. Como ya os contamos, Sonic the Hedgehog 4 tendrá también su BSO, al igual que la multitud de bandas sonoras de otros títulos que fueron puestas a la venta el pasado año.
Eso si, a diferencia de lo que Jun Senoue ya comentó anteriormente, la banda sonora saldrá a la venta también en formato físico, además de en iTunes, como confirma Amazon.jp al listarlo en su web.
El CD incluirá 54 temas, que incluirán 23 temas de la banda sonora de Episode 1, 30 de Episode 2, y un tema extra del que se desconoce mas información. La fecha de lanzamiento en Japón, el único territorio donde está confirmada su publicación de momento, es el próximo 1 de Agosto de 2012, con un precio de 1890 Yenes ( Aproximadamente 25 $, unos 19 €) . La versión de iTunes si está confirmada de aparecer en todo el mundo, pero para poder comprar en nuestros países el CD, tendremos que esperar.
¿ Quieres preguntarle algo a alguno de los invitados de Sonic Boom? ¡Hazlo ahora!.
Sega ha publicado a través de su Blog Oficial que ya está abierto el plazo para poder enviar tus preguntas a los invitados especiales de este Sonic Boom.
Estas preguntas serán resueltas en la ronda de preguntas que tendrá lugar en el evento, en la que Jun Senoue, guitarrista y lider de Crush 40, Steve Lycett, productor de Sumo Digital, o Takashi Iizuka, director y lider del Sonic Team,responderán a las preguntas que los fans les hagan a través de los comentarios de la entrada del blog oficial de SEGA donde se anuncia que ya está abierto este plazo, o a través del correo electrónico communityteam@sega.com , indicando a cual de los tres invitados va dirigida la pregunta, y con el asunto "Sonic Boom Question".
De entre todas las preguntas recibidas, Sega elegirá sus favoritas, y serán respondidas por ellos en directo, durante el evento Sonic Boom. ¡Incluso si no vas a poder ir al evento puedes enviar tus preguntas! Sonic Boom tendrá lugar el próximo 13 de Julio en San Diego, California, una semana después de Summer of Sonic. En él podremos disfrutar de concursos de cosplay, comida gratuita, la presencia de los infitados especiales antes mencionados, multitud de actividades, y por supuesto, el esperado concierto de Crush 40 acompañado de Jean Paul y Alex Makhlouf de Cash Cash.
Desde Sonic Paradise os informaremos de todo lo relacionado con Sonic Boom y Summer of Sonic, y por supuesto, os informaremos de las preguntas y las respuestas que se hagan en esta ronda. ¡Manteneos atentos!
Mientras en Sonic Boom aún hay entradas disponibles, para Summer of Sonic se agotaron en 3 minutos.
Sega ha anunciado recientemente a través de su blog oficial que organizará un concurso de disfraces/cosplay en su evento Sonic Boom, que tendrá lugar en San Diego el próximo 13 de Julio desde las 5 PM hasta las 10 PM. Los participantes en este concurso de cosplay serán juzgados por un jurado formado por grandes personalidades de la franquicia que acudirán al evento, como Jun Senoue,guitarrista de Crush 40, y Steve Lycett, productor ejecutivo de Sumo Digital.
Cualquiera que acuda al evento puede participar, así que tan solo teneis que comprar vuestra entrada, disfrazaros, ¡y acudir a Sonic Boom!
Como nota particular, informar que aún quedan entradas disponibles para Sonic Boom, pero la primera tanda de entradas de Summer of Sonic se agotó en apenas 3 minutos desde que se pusieron a disposición del publico. La organización de Summer of Sonic anunciará en la semana próxima cuando entregará la segunda tanda de entradas así que debéis estar muy atentos para conseguir una. En Summer of Sonic también tendrá lugar un concurso de Cosplay este año.
Responden a las preguntas que les hicieron los fans.
Sega ha publicado hoy en su blog oficial las respuestas a las preguntas que los fans les hicieron al equipo encargado de la música de Sonic Generations hace unos meses. Recibieron miles de preguntas,pero han respondido las que mas frecuentemente recibieron y han entregado alguna información muy interesante, como el por qué el remix clásico de Planet Wisp suena tan extraño, o qué es lo que ellos describirían como "Sonido Sonic". Jun Senoue, Alex Markhlouf de Cash Cash, Tomoya Ohtani y Kenichi Tokoi han respondido a las preguntas en el blog de SEGA, mientras que Jun Senoue también fué entrevistado en solitario en la web Original Sound Version.
En Sonic Paradise nos preocupamos por que puedan leer todo lo relacionado con Sonic, en tu idioma, así que les ofrecemos a continuación la traducción de ambas sesiones de preguntas.
Alex, cuando recibiste la noticia de que ibas a trabajar en Sonic Generations, ¿qué es lo que sentiste al saber que trabajarias con algunas de las canciones mas famosas de la historia de Sonic?
Alex: A decir verdad, creía que era demasiado bueno para ser cierto. Soy un ENORME fan de Sonic desde que tengo uso de razón, así que llegar a ser parte del juego del 20º aniversario es algo bastante grande. No sólo tuvo el privilegio de participar creando música para el juego, sino que tuve la oportunidad de trabajar con algunas de mis canciones de Sonic favoritas- canciones que amaba mientras crecí. Soy un gran fan de la saga Adventure, así que canciones como "Escape from the City" y "Speed Highway" tienen un rincón especial en mis memorias de la infancia. Recuerdo cuando recibí las pistas originales de " Escape from the City", Estaba escuchando sólo la voz de Ted Poley preguntándome a mi mismo "¿Alguna vez pensaste que terminarías haciendo esto?". ¡Es algo surrealista y alucinante!
De todas las canciones remixeadas en Sonic Generations, ¿Cual es personalmente tu favorita y por qué?
Jun: Creo que mi favorita es Sky Sanctuary. Sonic 3/Sonic & Knuckles fué el primer juego en el que trabajé y me transmite mucha nostalgia. También me gusta el remix de White Space, la pantalla de menú donde eliges a donde ir. Me gusta que el remix tome las características del nivel al que quieres ir.
Kenichi: Me gustan todos los remixes por que todos son geniales, pero me gusta especialmente el remix clásico de Escape from the City y el acto 2 de Tropical Resort. City Escape fué remixeado con sonidos Electro que lo hacen totalmente diferente, pero el ritmo estaba muy bien. La guitarra principal destaca llevando la melodía principal, pero luego vuelve otra vez a llevar el ritmo con arpegios,en un remix muy balanceado. Tropical Resort da una impresión muy vivaracha, muy energética, y me hace sentir como si estuviese atravesando el nivel a toda velocidad. Originalmente era una mezcla de instrumentos reales y sonidos electrónicos, pero al acelerar el ritmo, el fuerte sonido sintetizado le daba un toque mas actual al tema y mas interesante. ¡ Me gustaría que esto hubiese estado en el Sonic Colors original!
Tomoya: Si tuviese que elegir uno, sería la versión moderna de Rooftop Run. Usando bajo, guitarra, batería y piano como sonido de grupo, además de añadir 12 secciones de cuerda para hacer de este tema mas expresivo para este nivel.
Alex: Personalmente me encantan los remixes clásicos de Tomoya Ohtani para Crisis City y Rooftop Run. Añadió un montón de melodías muy pegadizas que no están en los temas originales. ¡De hecho me gustan más que las originales!. Todas ellas capturan el "Sonido de Sonic Moderno". Me encanta como ha dado la vuelta a Chemical Plant cambiándole totalmente el ritmo y el sentimiento. Realmente hace que el tema sobresalga por encima del original, lo que creo que es alucinante.
¿Qué canción teníais mas ganas de remixear y por qué?
Alex: Tenia muchas ganas de remixear "City Escape". Mis amigos y yo crecimos amando SA2, en concreto esa canción. Es uno de los temas mas icónicos del juego.¡Mis amigos pensaban que les estaba mintiendo cuando les conté que estaba trabajando en ella! Era demasiado irónico. ¡Recuerdo llamar por teléfono a uno de mis amigos y ponerle las pistas de voz individuales para probarle que era cierto!
Si pudieses trabajar en un nuevo remíx clásico o moderno de cualquier nivel en cualquiera de los juegos anteriores, ¿Cual eligirías y por qué?
Jun: Creo que eligiría Emerald Hill de Sonic 2.Era mi tema favorito cuando jugaba a Sonic.
Kenichi: Yo eligiría Egg Carrier de Sonic Adventure. Es un tema memorable para mí, ya que era la primera vez que remixeaba un tema que no había compuesto yo. Era un gran nivel, y sería genial si lo rediseñasen al estilo clásico. Así que sueño con remixear el tema para clásico y moderno, y quizás cambiarle el ritmo.
Tomoya: Yo eligiría el tema de Sky Babylon, de Sonic Rush Adventure. Este lo hicieron para Nintendo DS,así que fué creado con restricción en el número de notas simultáneas que pueden sonar y en la calidad del sonido, así que hay mucho donde poder mejorar. El tema es principalmente Dance con toques orientales,y me gusta personalmente.
Alex: ¿Cómo elegir sólo una? Muchos de mis temas de Sonic favoritos son de Sonic 1 y 2. Supongo que haría algo entre Oil Ocean, Spring Yard y Mystic Cave. Esos temas son los mas particulares de los dos juegos. Muestran el lado mas oscuro de la música de Sonic,que es el que amo. Para Sonic Moderno, creo que eligiría " It Doesn't Matter", sería muy interesante para remixearla. Es definitivamente mi tema favorito de la era Dreamcast.
Alex, como fan que ha crecido con los juegos de Sonic en la Genesis, ¿Qué es lo que se siente al representar a tu misma generación de fans remixeando canciones para el juego?
Alex: Creo que es algo empalagoso que lo diga, pero me sentí honrado. He amado a Sonic a las duras y a las maduras, y continuaré haciéndolo.He experimentado las tres generaciones de Sonic de primera mano. Este juego ha sido hecho para los grandes fans, como yo, y eso me hizo mucha presión mientras componía la música.No podía sólo remixear las canciones y lavarme las manos. Necesitaba hacer cada tema tan especial y nostálgico como el juego en sí. Dicho esto, ¡Espero que haya conseguido que mis compañeros fans de Sonic se sientan orgullosos! Sonic Generations marca un hito en la franquicia, y espero que algún dia la gente lo recuerde como recordamos hoy a los juegos de Genesis.
Cuando compones música para dentro del juego,¿ Echáis un vistazo al juego antes, o tenéis que componer imaginando como será el juego?
Jun: Depende de la agenda. Me gusta hacer que la acción dentro del juego se corresponda con la música, así que me gusta componer mientras juego al juego o veo un vídeo del juego. Pero también estoy acostumbrado a componer canciones mirando sólo ilustraciones conceptuales, usando los comentarios del diseñador del juego, para imaginar como va a ser el nivel.
Alex: Ya que soy un fan de Sonic, esta es la parte mas guay de trabajar en el juego. Pude ver escenas del juego en un estado muy preliminar, incluso antes de que fuese anunciado ¡Aún no tenía ni su nombre oficial!. Miré las escenas para hacerme una idea de como sería el nivel.De ese modo me podía asegurar de que mi remix no se alejaría mucho del lo que transmite el gameplay. No recibí escenas de todos los niveles de los que hice remix. Para esos, tuve que basarme en los juegos originales para hacerme una idea general de como sería.
¿Cual es la razón de que no haya un tema principal para Sonic Generations?
Jun: Sonic Generations es un juego especial para celebrar el 20º Aniversario de Sonic,así que quisimos que la atención estuviese en los temas de los niveles pasados incluidos en el juego.Así que está todo centrado en como los temas nostálgicos pueden remixearse y ser oidos de nuevas formas.
Cuando oí el tema clásico de Planet Wisp, me sorpendió mucho lo diferente que es del tema original/ tema moderno de Planet Wisp. Me gusta mucho el tema, y cuanto mas lo oigo, mas me recuerda a los futuros malos de Sonic CD. Me preguntaba...¿ Era esa la intención? ¿ O es casualidad?
Kenichi: No me propuse hacerlo así. El tema está compuesto en escala menor,y los instrumentos usados son similares,así que puede recordarte a los futuros malos de Sonic CD. Pero estoy de acuerdo en que tiene mucho en común con Stardust Speedway. Las estructuras de los niveles fueron creadas para que resultasen nostálgicas y a la vez, nuevas, para Sonic Clásico y Sonic Moderno respectivamente, y el hecho de que tengas esa impresión con la música me hace muy feliz.
Es intencionado que el principio del tema del Final Boss suene como el principio de Live and learn?
Jun: Si te refieres al efecto de sonido que suena al principio de la cutscene donde Sonic se transforma en Super Sonic, tienes razón. El efecto de sonido fué usado originalmente en "Live and Learn" ( el tema principal de "Sonic Adventure 2", el juego del 10º aniversario) y representa el inicio de la batalla con el jefe final. Estaba mas que preparado para traer de vuelta ese efecto de sonido en el título del 20º aniversario también.
Cuando diseñáis un tema para un personaje en concreto, ¿Cómo os preparais para la canción? ¿ Practicais juegos de rol con el personaje para haceros una idea de que le gustaría al personaje para la canción?
Jun: En "Sonic Adventure 2" teníamos múltiples personajes jugables, así que compuse la música del juego, incluyendo toda la música de los niveles, usando 6 melodías para los 6 personajes. Como muchos personajes tomaban parte en las dos historias,quería representar esas diferencias no solo a través de la jugabilidad, sino también de la música.
Para cosas como los temas principales de cada personaje , obviamente intento de resaltar sus características y puntos fuertes mayormente, a través de los diferentes típos de música.
Cuando compusiste Planet Wisp Clásico , ¿Te inspiraste en el tema de Scrap Brain Zone? Ese es el sentimiento general que me transmite,el de paraíso natural que está siendo transformado en un basurero mecánico.
Kenichi: Como dije de "Sonic CD" antes, no compuse esta pieza con ningún tipo de música en mente.Dado que el juego incluye el estilo clásico,lo que pensaba cuando compuse la música es en como sería si fuese diseñada de una manera nostálgica. Para "Sonic Colors", Planet Wisp fué compuesto imaginando un planeta rico en naturaleza siendo destruido por una maquina de construir loca, y quise dar esa imagen otra vez en la versión clásica,solo que de una manera un poco mas insistente. Así que supongo que ambas piezas coinciden en algunos elementos, por eso te da esa impresión.
¿Cuales son tus mejores recuerdos sobre trabajar en los temas y remixes de Sonic Generations?
Alex: Fué sobre Febrero de 2011 cuando Jun se acercó a mi estudio para ver como iban los remixes.En ese momento, sólo tenia unos 4 de ellos acabados en un 75% . Como soy muy fan de Crush 40, Jun siempre ha sido alguien a quien he admirado. Estaba bastante nervioso y esperaba que le gustase la dirección que había tomado para los temas. Fué una sensación increible ver lo mucho que le gustaron mis remixes. Le gustaron tanto, que me encargó hacer más a partir de ese momento.
¿Podéis compartir algún secreto sobre los temas o composiciones que los fans podrían no saber? ¿Hay algún Easter Egg que puedas darnos una pista, o hablarnos sobre ello?
Alex: Cuando estaba remixeando las canciones, quise hacerlas lo mas nostálgicas posible. También queria añadir cosas que sólo los verdaderos fans reconocerían. En mi remix clásico de " Escape from the City" hay varios Easter eggs. Sobre el minuto 0:08 usé el sample de platillo de Sega Genesis para esa pequeña entrada de percusión antes de que entre la melodía principal. Cuando estaba preparando la 2 estrofa,estaba intentando hacer un acompañamiento chulo para la parte vocal con el piano. Mientras tocaba, me di cuenta de que estaba tocando una melodía extramadamente parecida al tema de "Endless Mine", un nivel multijugador de Sonic 3. Rápidamente me di cuenta de que la estrofa de City Escape usaba la misma progresión de acordes que Endless Mine. Mas aún, me di cuenta que la parte vocal encajaba a la perfección con el ritmo de la parte con sintetizadores de la melodía. Eso me dio la idea de usar Melodyne para manipular la parte vocal para que cantase la misma melodía exacta de Endless Mine. Por culpa de esto tuve que darle muchos retoques que suenan a Autotune,pero creo que conseguí que encajase bastante bien.Me recuerda a algo que Daft Punk haría en la misma situación. También, al final de mi remix, la melodía sintetizada es la melodía de guitarra original de la versión instrumental de la canción. Esta melodía sólo se oye en la versión demo de SA2. ¡Cualquiera como yo que compró Phantasy Star Online en su día para conseguir la demo de SA2 puede sentirse identificado con eso!
¿Cual diríais que es el "Sonido Sonic" estereotípico? ¿ Es un potente bajo con guitarras estruendosas? ¿ O algo mas Hip-Hopero?
Jun: Sonic es un espíritu libre en sí mismo, así que trato de no limitarme mucho cuando hago música. En su lugar, intento crear el ritmo deseado primero,y después añadirle una melodía pegadiza que se adapte, con sonidos llamativos.
Kenichi: Para mí, el "Sonido Sonic" tiene que ser guay.Por supuesto, necesitamos seguir un concepto unificado en cada juego, pero para hacerlo guay y con ritmo usamos mucha guitarra y un ritmillo con alma de Soul. Creo que el ser poco convencional es parte del atractivo de Sonic,así que creo que es importante que los temas y los sonidos sean poco convencionales también.
Tomoya: Creo que no hay un estilo que diga "Así es como Sonic debería sonar". En cualquier género o composición instrumental podemos transmitir algo que suene a Sonic. Creo que el "Sonido Sonic" es libre y variado.
Alex: La belleza de la música de Sonic está en su diversidad. Todo depende del juego y el nivel. Cuando imagino a Sonic moderno corriendo a toda velocidad, a través de los loopings, sólo oigo temas llenos de marcha como "Live and learn" y "Open Your heart" de Crush 40. Canciones que encajan tan bien con la actitud del Sonic moderno, y que amplifican la sensación de velocidad del gameplay.Pero cuando imagino algo como Sonic Clásico plataformeando en un nivel acuático, oigo ritmillos hip-hop/electro con una buena línea de bajo sintética. Creo que la razón por la que la música de Sonic siempre ha sido tan especial es por que está constantemente evolucionando junto a Sonic. Eso evita que la franquicia de estanque.
¿Como incorporasteis vuestros estilos propios dentro de los temas? ¿ Hubo algún reto especialmente difícil con esto?
Jun: Depende del tema que sea.Por ejemplo, Green hill y Sky Sanctuary eran temas que no tenían un ritmo muy veloz,así que usé la misma melodía y cambié la parte de la banda para mostrar velocidad. Creo que añadir esa parte de banda es mi toque personal. También en Chemical Plant fué uno de los temas donde más volqué mi gusto personal. Mantuve la melodía principal y remodelé enormemente todo lo demás.
Kenichi: Que una melodía no se desvíe de su estilo original, pero que a la vez de una imagen diferente es algo muy difícil de hacer. Especialmente para Planet Wisp, ya que ya ha tenido tantos remixes.Por eso, hacer un nuevo remix me resultó tan dificil.Así que, cambié mi manera de pensar y decidi hacer una versión mas simple, con menos sonidos.Cuando remixeas un tema, normalmente añades sonidos,pero esta vez intenté hacerlo mas simple.Creo que conseguí darle un buen toque por eso.
Tomoya: En lugar de añadir mis gustos, puse toda mi energía en expandir el concepto del tema original.Y una vez acabé el remix, creo que la sección de cuerda es lo que le da su toque especial.
Alex: todo ocurre de manera natural. Muchos de esos temas fueron hechos a la vez que hacia nuestro segundo álbum, "Love or lust", así que hay sonidos parecidos en ambos. Supongo que algunos de los remixes tienen "sonido a Cash Cash". Es donde mi cerebro estaba, musicalmente hablando, en ese momento, y simplemente sonaba bien. Remixes como " Radical Highway" , " Water Palace" o "Big Arms" fueron hechos mucho después de que lanzásemos nuestro álbum. Puede notarse que mi mente era completamente diferente en ese momento.A pesar de que no suenan para nada como Cash Cash, aún tienen algunos toquecillos nuestros.
Cuéntanos sobre tu aproximación a Crisis City, uno de nuestros temas favoritos del juego.Nos sorprendió mucho la mezcla entre Drum & Bass y violines, ¿ como surgió esa combinacion?
Tomoya: Hay momentos en que busco crear un estilo musical totalmente original a base de mezclar varios elementos musicales. Cuando trabajé en Crisis City, estaba buscando un estilo que incluyese el dramatismo en la melodía, que proyecta esa sensación de obra maestra, con un ritmo veloz y agresivo. Se me ocurrió la idea de mezclar la sesión de cuerdas con percusión de Drum & Bass.
¿Qué influencias crees que has llevado a la BSO Sonic Generations que de otro modo no habrían estado presentes?
Alex: En mi trabajo con Generations he intentado diversificar cada tema lo más que he podido,aunque manteniendo el "feeling" clásico de Sonic. Super Sonic Racing y City Escape tienen un rollo muy retro noventero/ochentero. Son muy alegres y llamativas.También pude mostrar mi particular efecto Vocoder/Talk Box que es como mi firma, en Super Sonic Racing. Alguna gente piensa que es sólo Autotune,pero en realidad no es nada de eso.En realidad uso un sintetizador que envía la señal de sonido a través de un tubo que pongo en mi boca.Entonces le doy forma a las palabras y las vocales para que suene como si estuviese hablando.Si ves algun video de como funciona, te darás cuenta de que es bastante mas dificil de lo que parece, y muy molón. Por otro lado, mis remixes de "Radical Highway" y "Big Arms"( la versión del presente americano y la del futuro) usan influencias del electro y el house, ademas de otros géneros electrónicos mas modernos.Como productor musical,hago todo tipo de música, pero me especializo sobre todo en electrónica y dance.Esto hace que las canciones sean muy diversas pero a la vez bastante cohesionadas como un todo en general.
¿Cual es el proceso de crear una banda sonora como esta?
Alex: Cada remix tuvo un proceso creativo muy diferente.Para algunos temas, Jun me envió videos de gameplay beta para tener una idea general de como sería el nivel.Esto fué mucho antes de que se anunciase el juego.Mientras que mi lado "super fan" estaba teniendo un ataque,mi lado como músico estaba analizando cada milisegundo del vídeo.Así me podia asegurar que mi musica acompaña perfectamente la energía y la sensación del nivel. Para mis otros remixes no me dieron ningún material de referencia aparte del tema original. Con esos me tuve que basar en el gameplay original.
¿Grabais los temas con un grupo en un estudio, o haceis la mayoría con un ordenador?
Jun: Depende del concepto del tema y de quien haya hecho el remix,pero en mi caso, yo suelo grabar el sonido en vivo y usarlo en los temas.Primero hago la primera demo yo mismo y decido las características y el ritmo del tema. Basandome en esto,grabo las partes rítmicas (percusión,bajo y guitarras)y las añado a la demo.Incluso para las partes de teclado, las partes finales son generalmente las que toqué.
Alex: Hoy en día hay una muy delgada línea entre un estudio real y un ordenador.Supongo que nuestro estudio se sitúa justo en esa línea.No tenemos un gigantesco estudio de grabación con varias habitaciones (¡Aunque desearía que lo tuviésemos!). Aunque nuestra primcipal herramienta es el ordenador,también grabamos muchos instrumentos en vivo en el pequeño espacio del que disponemos. Un ordenador no puede falsear guitarras,acústicos y percusión,así que grabamos esos en vivo.Para lo sintetizado,usamos una combinación de hardware sintetizador y software sintetizador,dependiendo del sonido del proyecto. Dado que todos los remixes fueron orientados al dance y a la electrónica, la percusión fué totalmente sintética con samples preprogramados, para conseguir ese sonido comprimido.
Si hubiese un tema del que os sintáis especialmente orgullosos, ¿Cual sería y por qué?
Alex: Creo que todos os remixes han salido bastante bien,pero si tuviese que elegir uno sería "Big Arms". Sabía que el tema original era una de las favoritas de los fans, así que tenía que hacerla lo mas épica posible. La mayoría de los remixes que habia hecho están muy orientados al dance, pero este es muy diferente.Me encanta por que tuve la oportunidad de mezclar sintetizadores de los 80, con guitarras de Rock Duro, percusión electrónica, y cuerdas.Resultó un remix super energético y rápido que hacia que cualquiera que lo escuchase comenzase a balancear la cabeza o a bailar, a la primera escucha. Fue muy guay por que le pude añadir una sección de corte que no estaba en la original. Hace el final de la canción especialmente heavy y épica.Cuando Jun oyó la canción por primera vez, yo había grabado las partes de guitarra.A Jun le enamoró el tema y quiso grabar sus propias guitarras con su estilo personal. Cuando mezclé sus guitarras con las mías,fué cuando el tema realmente cobró vida.Toda la sección intermedia antes de la sección de corte no existía hasta que recibí las guitarras de Jun. Creo que tanto los músicos como los fans de Sonic apreciarán mucho esta versión del tema.
¿Qué tema fué el mas divertido de remixear?¿ Fué aluno de los temas dificil de remixear por que amábais demasiado el original, o por miedo a que a los fans no les gustase?
Jun: Elegir sólo uno es muy difícil.Chemical Plant, Sky Sanctuary y City Escape fueron especialmente divertidas.Sabia que eran temas muy conocidos y amados por los fans, por lo que tuve mucho cuidado con lo que cambiaba y lo que dejaba tal cual.Como la música de de City Escape era tan popular, intenté mantenerla similar a la original pero añadí una nueva intro, cambié el tempo, añadí un nuevo solo de guitarra y una sección con letra nueva para hacerlo todo mas novedoso.
Tomoya: Disfruté con todos los temas pensando en cuales serían los remixes que le gustarían mas a los fans. Los temas originales fueron muy populares, así que quise remixearlos en base a expandir ese concepto. Esto hizo que fuese mas fácil de hacer.
Alex: Para mi es muy difícil escoger uno por que cada uno era divertido a su modo.En mi remix Clásico de City Escape pude añadir un montón de Easter Eggs, lo que sin duda fué divertido. Pero hacer remixes mas duros como "Big Arms" y "Radical Highway" fué genial, por que me veia bailando a cada rato mientras trabajaba.
La entrevista que la web Original Sound Version le hizo a Jun Senoue son las siguientes:
OSV: Cuando juegas Sonic Generations te das cuenta de que la música está muy bien sincronizada con las acciones de Sonic en el juego. ¿Fué algo intencionado?
Jun Senoue: No hay mayor piropo para mí. Fué algo totalmente intencionado, e intenté lo mejor que pude que la música se ajustase al ritmo del juego, y se correspondiese con cada nivel.
OSV: Una multitud de músicos y compositores han trabajado en los juegos de Sonic a lo largo de estos 20 años, desde compositores bien establecidos como Yuzo Koshiro, Richard Jacques o Howard Drossin a músicos de moda como Masato Nakamura, Marty Friedman o Amir Derakh y una extensa lista de trabajadores de Wavemaster y SEGA.¿ Cómo elegiste la lista de compositores que querías que estuviesen en este juego? ¿ Eligieron ellos mismos los temas que arreglarían, o se les asignaron? ¿ Hay alguien que te hubiese gustado que hubiese participado pero no pudo ser?
Jun Senoue: Para la creación sonora, especialmente para la creación de música, los músicos pueden involucrarse en el proyecto de tres formas diferentes: Composición, arreglos e interpretación.Para todas y cada una de las piezas intentamos asignarla al músico que mas se ajusta a sus necesidades mientras que también tenemos en cuenta como de bien encaja el músico en la situación donde el tema será usado. Para los arreglos, hay veces que un mismo músico se encarga de arreglar toda la pieza y hay veces en pedimos a cada uno que arregle la parte que a ellos se les da mejor.También, respecto a la respuesta , siempre pensamos en elegir músicos que sean capaces de incrementar y mejorar la fascinación que producía la pieza original a través de su interpretación y estilo.
Además de todo eso, este título requería que trabajásemos con dos estilos de arreglos totalmente diferentes, clásico y moderno, para todos los niveles, así que primero establecíamos el estilo básico de las piezas y luego se la asignábamos a gente que estuviese mas preparada para un estilo u otro.
Uno de los miembros de nuestro equipo, Naofumi Hataya, siempre ha estado a cargo de los arreglos clásicos de los temas desde Genesis, y esto es por que tiene una visión muy concreta de lo que un tema necesita para sonar a Sonic clásico desde entonces. Creemos que nadie puede recomponer algo de los temas clásicos tan bien como él.
Sobre los remixes en los que trabajaron Cash Cash y Circuit Freq, les pedimos que trabajaran en las partes en que su estilo personal coincidía mejor con los arreglos que teníamos en mente.Cash Cash participó en uno de los temas vocales de Sonic Colors y Circuit Freq es uno de los trabajos alternativos de uno de los miembros de Julien-K, que trabajaron en Sonic Heroes y Shadow the Hedgehog. Cash Cash nos contó que el primer juego de Sonic que jugaron en su infancia fué Sonic 3, que también fué el primer juego de Sonic en el que yo trabajé.Así que la pieza que arreglamos juntos se ha vuelto algo muy simbólico y que repesenta muy bien lo que es Sonic Generations.