Los músicos de Sonic Generations hablan sobre su trabajo
Responden a las preguntas que les hicieron los fans.
Jun Senoue, Alex Markhlouf de Cash Cash, Tomoya Ohtani y Kenichi Tokoi han respondido a las preguntas en el blog de SEGA, mientras que Jun Senoue también fué entrevistado en solitario en la web Original Sound Version.
En Sonic Paradise nos preocupamos por que puedan leer todo lo relacionado con Sonic, en tu idioma, así que les ofrecemos a continuación la traducción de ambas sesiones de preguntas.
Alex, cuando recibiste la noticia de que ibas a trabajar en Sonic Generations, ¿qué es lo que sentiste al saber que trabajarias con algunas de las canciones mas famosas de la historia de Sonic?
Alex: A decir verdad, creía que era demasiado bueno para ser cierto. Soy un ENORME fan de Sonic desde que tengo uso de razón, así que llegar a ser parte del juego del 20º aniversario es algo bastante grande. No sólo tuvo el privilegio de participar creando música para el juego, sino que tuve la oportunidad de trabajar con algunas de mis canciones de Sonic favoritas- canciones que amaba mientras crecí. Soy un gran fan de la saga Adventure, así que canciones como "Escape from the City" y "Speed Highway" tienen un rincón especial en mis memorias de la infancia. Recuerdo cuando recibí las pistas originales de " Escape from the City", Estaba escuchando sólo la voz de Ted Poley preguntándome a mi mismo "¿Alguna vez pensaste que terminarías haciendo esto?". ¡Es algo surrealista y alucinante!
De todas las canciones remixeadas en Sonic Generations, ¿Cual es personalmente tu favorita y por qué?
Jun: Creo que mi favorita es Sky Sanctuary. Sonic 3/Sonic & Knuckles fué el primer juego en el que trabajé y me transmite mucha nostalgia. También me gusta el remix de White Space, la pantalla de menú donde eliges a donde ir. Me gusta que el remix tome las características del nivel al que quieres ir.
Kenichi: Me gustan todos los remixes por que todos son geniales, pero me gusta especialmente el remix clásico de Escape from the City y el acto 2 de Tropical Resort. City Escape fué remixeado con sonidos Electro que lo hacen totalmente diferente, pero el ritmo estaba muy bien. La guitarra principal destaca llevando la melodía principal, pero luego vuelve otra vez a llevar el ritmo con arpegios,en un remix muy balanceado. Tropical Resort da una impresión muy vivaracha, muy energética, y me hace sentir como si estuviese atravesando el nivel a toda velocidad. Originalmente era una mezcla de instrumentos reales y sonidos electrónicos, pero al acelerar el ritmo, el fuerte sonido sintetizado le daba un toque mas actual al tema y mas interesante. ¡ Me gustaría que esto hubiese estado en el Sonic Colors original!
Tomoya: Si tuviese que elegir uno, sería la versión moderna de Rooftop Run. Usando bajo, guitarra, batería y piano como sonido de grupo, además de añadir 12 secciones de cuerda para hacer de este tema mas expresivo para este nivel.
Alex: Personalmente me encantan los remixes clásicos de Tomoya Ohtani para Crisis City y Rooftop Run. Añadió un montón de melodías muy pegadizas que no están en los temas originales. ¡De hecho me gustan más que las originales!. Todas ellas capturan el "Sonido de Sonic Moderno". Me encanta como ha dado la vuelta a Chemical Plant cambiándole totalmente el ritmo y el sentimiento. Realmente hace que el tema sobresalga por encima del original, lo que creo que es alucinante.
¿Qué canción teníais mas ganas de remixear y por qué?
Alex: Tenia muchas ganas de remixear "City Escape". Mis amigos y yo crecimos amando SA2, en concreto esa canción. Es uno de los temas mas icónicos del juego.¡Mis amigos pensaban que les estaba mintiendo cuando les conté que estaba trabajando en ella! Era demasiado irónico. ¡Recuerdo llamar por teléfono a uno de mis amigos y ponerle las pistas de voz individuales para probarle que era cierto!
Si pudieses trabajar en un nuevo remíx clásico o moderno de cualquier nivel en cualquiera de los juegos anteriores, ¿Cual eligirías y por qué?
Jun: Creo que eligiría Emerald Hill de Sonic 2.Era mi tema favorito cuando jugaba a Sonic.
Kenichi: Yo eligiría Egg Carrier de Sonic Adventure. Es un tema memorable para mí, ya que era la primera vez que remixeaba un tema que no había compuesto yo. Era un gran nivel, y sería genial si lo rediseñasen al estilo clásico. Así que sueño con remixear el tema para clásico y moderno, y quizás cambiarle el ritmo.
Tomoya: Yo eligiría el tema de Sky Babylon, de Sonic Rush Adventure. Este lo hicieron para Nintendo DS,así que fué creado con restricción en el número de notas simultáneas que pueden sonar y en la calidad del sonido, así que hay mucho donde poder mejorar. El tema es principalmente Dance con toques orientales,y me gusta personalmente.
Alex: ¿Cómo elegir sólo una? Muchos de mis temas de Sonic favoritos son de Sonic 1 y 2. Supongo que haría algo entre Oil Ocean, Spring Yard y Mystic Cave. Esos temas son los mas particulares de los dos juegos. Muestran el lado mas oscuro de la música de Sonic,que es el que amo. Para Sonic Moderno, creo que eligiría " It Doesn't Matter", sería muy interesante para remixearla. Es definitivamente mi tema favorito de la era Dreamcast.
Alex, como fan que ha crecido con los juegos de Sonic en la Genesis, ¿Qué es lo que se siente al representar a tu misma generación de fans remixeando canciones para el juego?
Alex: Creo que es algo empalagoso que lo diga, pero me sentí honrado. He amado a Sonic a las duras y a las maduras, y continuaré haciéndolo.He experimentado las tres generaciones de Sonic de primera mano. Este juego ha sido hecho para los grandes fans, como yo, y eso me hizo mucha presión mientras componía la música.No podía sólo remixear las canciones y lavarme las manos. Necesitaba hacer cada tema tan especial y nostálgico como el juego en sí. Dicho esto, ¡Espero que haya conseguido que mis compañeros fans de Sonic se sientan orgullosos! Sonic Generations marca un hito en la franquicia, y espero que algún dia la gente lo recuerde como recordamos hoy a los juegos de Genesis.
Cuando compones música para dentro del juego,¿ Echáis un vistazo al juego antes, o tenéis que componer imaginando como será el juego?
Jun: Depende de la agenda. Me gusta hacer que la acción dentro del juego se corresponda con la música, así que me gusta componer mientras juego al juego o veo un vídeo del juego. Pero también estoy acostumbrado a componer canciones mirando sólo ilustraciones conceptuales, usando los comentarios del diseñador del juego, para imaginar como va a ser el nivel.
Alex: Ya que soy un fan de Sonic, esta es la parte mas guay de trabajar en el juego. Pude ver escenas del juego en un estado muy preliminar, incluso antes de que fuese anunciado ¡Aún no tenía ni su nombre oficial!. Miré las escenas para hacerme una idea de como sería el nivel.De ese modo me podía asegurar de que mi remix no se alejaría mucho del lo que transmite el gameplay. No recibí escenas de todos los niveles de los que hice remix. Para esos, tuve que basarme en los juegos originales para hacerme una idea general de como sería.
¿Cual es la razón de que no haya un tema principal para Sonic Generations?
Jun: Sonic Generations es un juego especial para celebrar el 20º Aniversario de Sonic,así que quisimos que la atención estuviese en los temas de los niveles pasados incluidos en el juego.Así que está todo centrado en como los temas nostálgicos pueden remixearse y ser oidos de nuevas formas.
Cuando oí el tema clásico de Planet Wisp, me sorpendió mucho lo diferente que es del tema original/ tema moderno de Planet Wisp. Me gusta mucho el tema, y cuanto mas lo oigo, mas me recuerda a los futuros malos de Sonic CD. Me preguntaba...¿ Era esa la intención? ¿ O es casualidad?
Kenichi: No me propuse hacerlo así. El tema está compuesto en escala menor,y los instrumentos usados son similares,así que puede recordarte a los futuros malos de Sonic CD. Pero estoy de acuerdo en que tiene mucho en común con Stardust Speedway. Las estructuras de los niveles fueron creadas para que resultasen nostálgicas y a la vez, nuevas, para Sonic Clásico y Sonic Moderno respectivamente, y el hecho de que tengas esa impresión con la música me hace muy feliz.
Es intencionado que el principio del tema del Final Boss suene como el principio de Live and learn?
Jun: Si te refieres al efecto de sonido que suena al principio de la cutscene donde Sonic se transforma en Super Sonic, tienes razón. El efecto de sonido fué usado originalmente en "Live and Learn" ( el tema principal de "Sonic Adventure 2", el juego del 10º aniversario) y representa el inicio de la batalla con el jefe final. Estaba mas que preparado para traer de vuelta ese efecto de sonido en el título del 20º aniversario también.
Cuando diseñáis un tema para un personaje en concreto, ¿Cómo os preparais para la canción? ¿ Practicais juegos de rol con el personaje para haceros una idea de que le gustaría al personaje para la canción?
Jun: En "Sonic Adventure 2" teníamos múltiples personajes jugables, así que compuse la música del juego, incluyendo toda la música de los niveles, usando 6 melodías para los 6 personajes. Como muchos personajes tomaban parte en las dos historias,quería representar esas diferencias no solo a través de la jugabilidad, sino también de la música.
Para cosas como los temas principales de cada personaje , obviamente intento de resaltar sus características y puntos fuertes mayormente, a través de los diferentes típos de música.
Cuando compusiste Planet Wisp Clásico , ¿Te inspiraste en el tema de Scrap Brain Zone? Ese es el sentimiento general que me transmite,el de paraíso natural que está siendo transformado en un basurero mecánico.
Kenichi: Como dije de "Sonic CD" antes, no compuse esta pieza con ningún tipo de música en mente.Dado que el juego incluye el estilo clásico,lo que pensaba cuando compuse la música es en como sería si fuese diseñada de una manera nostálgica. Para "Sonic Colors", Planet Wisp fué compuesto imaginando un planeta rico en naturaleza siendo destruido por una maquina de construir loca, y quise dar esa imagen otra vez en la versión clásica,solo que de una manera un poco mas insistente. Así que supongo que ambas piezas coinciden en algunos elementos, por eso te da esa impresión.
¿Cuales son tus mejores recuerdos sobre trabajar en los temas y remixes de Sonic Generations?
Alex: Fué sobre Febrero de 2011 cuando Jun se acercó a mi estudio para ver como iban los remixes.En ese momento, sólo tenia unos 4 de ellos acabados en un 75% . Como soy muy fan de Crush 40, Jun siempre ha sido alguien a quien he admirado. Estaba bastante nervioso y esperaba que le gustase la dirección que había tomado para los temas. Fué una sensación increible ver lo mucho que le gustaron mis remixes. Le gustaron tanto, que me encargó hacer más a partir de ese momento.
¿Podéis compartir algún secreto sobre los temas o composiciones que los fans podrían no saber? ¿Hay algún Easter Egg que puedas darnos una pista, o hablarnos sobre ello?
Alex: Cuando estaba remixeando las canciones, quise hacerlas lo mas nostálgicas posible. También queria añadir cosas que sólo los verdaderos fans reconocerían. En mi remix clásico de " Escape from the City" hay varios Easter eggs. Sobre el minuto 0:08 usé el sample de platillo de Sega Genesis para esa pequeña entrada de percusión antes de que entre la melodía principal. Cuando estaba preparando la 2 estrofa,estaba intentando hacer un acompañamiento chulo para la parte vocal con el piano. Mientras tocaba, me di cuenta de que estaba tocando una melodía extramadamente parecida al tema de "Endless Mine", un nivel multijugador de Sonic 3. Rápidamente me di cuenta de que la estrofa de City Escape usaba la misma progresión de acordes que Endless Mine. Mas aún, me di cuenta que la parte vocal encajaba a la perfección con el ritmo de la parte con sintetizadores de la melodía. Eso me dio la idea de usar Melodyne para manipular la parte vocal para que cantase la misma melodía exacta de Endless Mine. Por culpa de esto tuve que darle muchos retoques que suenan a Autotune,pero creo que conseguí que encajase bastante bien.Me recuerda a algo que Daft Punk haría en la misma situación. También, al final de mi remix, la melodía sintetizada es la melodía de guitarra original de la versión instrumental de la canción. Esta melodía sólo se oye en la versión demo de SA2. ¡Cualquiera como yo que compró Phantasy Star Online en su día para conseguir la demo de SA2 puede sentirse identificado con eso!
¿Cual diríais que es el "Sonido Sonic" estereotípico? ¿ Es un potente bajo con guitarras estruendosas? ¿ O algo mas Hip-Hopero?
Jun: Sonic es un espíritu libre en sí mismo, así que trato de no limitarme mucho cuando hago música. En su lugar, intento crear el ritmo deseado primero,y después añadirle una melodía pegadiza que se adapte, con sonidos llamativos.
Kenichi: Para mí, el "Sonido Sonic" tiene que ser guay.Por supuesto, necesitamos seguir un concepto unificado en cada juego, pero para hacerlo guay y con ritmo usamos mucha guitarra y un ritmillo con alma de Soul. Creo que el ser poco convencional es parte del atractivo de Sonic,así que creo que es importante que los temas y los sonidos sean poco convencionales también.
Tomoya: Creo que no hay un estilo que diga "Así es como Sonic debería sonar". En cualquier género o composición instrumental podemos transmitir algo que suene a Sonic. Creo que el "Sonido Sonic" es libre y variado.
Alex: La belleza de la música de Sonic está en su diversidad. Todo depende del juego y el nivel. Cuando imagino a Sonic moderno corriendo a toda velocidad, a través de los loopings, sólo oigo temas llenos de marcha como "Live and learn" y "Open Your heart" de Crush 40. Canciones que encajan tan bien con la actitud del Sonic moderno, y que amplifican la sensación de velocidad del gameplay.Pero cuando imagino algo como Sonic Clásico plataformeando en un nivel acuático, oigo ritmillos hip-hop/electro con una buena línea de bajo sintética. Creo que la razón por la que la música de Sonic siempre ha sido tan especial es por que está constantemente evolucionando junto a Sonic. Eso evita que la franquicia de estanque.
¿Como incorporasteis vuestros estilos propios dentro de los temas? ¿ Hubo algún reto especialmente difícil con esto?
Jun: Depende del tema que sea.Por ejemplo, Green hill y Sky Sanctuary eran temas que no tenían un ritmo muy veloz,así que usé la misma melodía y cambié la parte de la banda para mostrar velocidad. Creo que añadir esa parte de banda es mi toque personal. También en Chemical Plant fué uno de los temas donde más volqué mi gusto personal. Mantuve la melodía principal y remodelé enormemente todo lo demás.
Kenichi: Que una melodía no se desvíe de su estilo original, pero que a la vez de una imagen diferente es algo muy difícil de hacer. Especialmente para Planet Wisp, ya que ya ha tenido tantos remixes.Por eso, hacer un nuevo remix me resultó tan dificil.Así que, cambié mi manera de pensar y decidi hacer una versión mas simple, con menos sonidos.Cuando remixeas un tema, normalmente añades sonidos,pero esta vez intenté hacerlo mas simple.Creo que conseguí darle un buen toque por eso.
Tomoya: En lugar de añadir mis gustos, puse toda mi energía en expandir el concepto del tema original.Y una vez acabé el remix, creo que la sección de cuerda es lo que le da su toque especial.
Alex: todo ocurre de manera natural. Muchos de esos temas fueron hechos a la vez que hacia nuestro segundo álbum, "Love or lust", así que hay sonidos parecidos en ambos. Supongo que algunos de los remixes tienen "sonido a Cash Cash". Es donde mi cerebro estaba, musicalmente hablando, en ese momento, y simplemente sonaba bien. Remixes como " Radical Highway" , " Water Palace" o "Big Arms" fueron hechos mucho después de que lanzásemos nuestro álbum. Puede notarse que mi mente era completamente diferente en ese momento.A pesar de que no suenan para nada como Cash Cash, aún tienen algunos toquecillos nuestros.
Cuéntanos sobre tu aproximación a Crisis City, uno de nuestros temas favoritos del juego.Nos sorprendió mucho la mezcla entre Drum & Bass y violines, ¿ como surgió esa combinacion?
Tomoya: Hay momentos en que busco crear un estilo musical totalmente original a base de mezclar varios elementos musicales. Cuando trabajé en Crisis City, estaba buscando un estilo que incluyese el dramatismo en la melodía, que proyecta esa sensación de obra maestra, con un ritmo veloz y agresivo. Se me ocurrió la idea de mezclar la sesión de cuerdas con percusión de Drum & Bass.
¿Qué influencias crees que has llevado a la BSO Sonic Generations que de otro modo no habrían estado presentes?
Alex: En mi trabajo con Generations he intentado diversificar cada tema lo más que he podido,aunque manteniendo el "feeling" clásico de Sonic. Super Sonic Racing y City Escape tienen un rollo muy retro noventero/ochentero. Son muy alegres y llamativas.También pude mostrar mi particular efecto Vocoder/Talk Box que es como mi firma, en Super Sonic Racing. Alguna gente piensa que es sólo Autotune,pero en realidad no es nada de eso.En realidad uso un sintetizador que envía la señal de sonido a través de un tubo que pongo en mi boca.Entonces le doy forma a las palabras y las vocales para que suene como si estuviese hablando.Si ves algun video de como funciona, te darás cuenta de que es bastante mas dificil de lo que parece, y muy molón. Por otro lado, mis remixes de "Radical Highway" y "Big Arms"( la versión del presente americano y la del futuro) usan influencias del electro y el house, ademas de otros géneros electrónicos mas modernos.Como productor musical,hago todo tipo de música, pero me especializo sobre todo en electrónica y dance.Esto hace que las canciones sean muy diversas pero a la vez bastante cohesionadas como un todo en general.
¿Cual es el proceso de crear una banda sonora como esta?
Alex: Cada remix tuvo un proceso creativo muy diferente.Para algunos temas, Jun me envió videos de gameplay beta para tener una idea general de como sería el nivel.Esto fué mucho antes de que se anunciase el juego.Mientras que mi lado "super fan" estaba teniendo un ataque,mi lado como músico estaba analizando cada milisegundo del vídeo.Así me podia asegurar que mi musica acompaña perfectamente la energía y la sensación del nivel. Para mis otros remixes no me dieron ningún material de referencia aparte del tema original. Con esos me tuve que basar en el gameplay original.
¿Grabais los temas con un grupo en un estudio, o haceis la mayoría con un ordenador?
Jun: Depende del concepto del tema y de quien haya hecho el remix,pero en mi caso, yo suelo grabar el sonido en vivo y usarlo en los temas.Primero hago la primera demo yo mismo y decido las características y el ritmo del tema. Basandome en esto,grabo las partes rítmicas (percusión,bajo y guitarras)y las añado a la demo.Incluso para las partes de teclado, las partes finales son generalmente las que toqué.
Alex: Hoy en día hay una muy delgada línea entre un estudio real y un ordenador.Supongo que nuestro estudio se sitúa justo en esa línea.No tenemos un gigantesco estudio de grabación con varias habitaciones (¡Aunque desearía que lo tuviésemos!). Aunque nuestra primcipal herramienta es el ordenador,también grabamos muchos instrumentos en vivo en el pequeño espacio del que disponemos. Un ordenador no puede falsear guitarras,acústicos y percusión,así que grabamos esos en vivo.Para lo sintetizado,usamos una combinación de hardware sintetizador y software sintetizador,dependiendo del sonido del proyecto. Dado que todos los remixes fueron orientados al dance y a la electrónica, la percusión fué totalmente sintética con samples preprogramados, para conseguir ese sonido comprimido.
Si hubiese un tema del que os sintáis especialmente orgullosos, ¿Cual sería y por qué?
Alex: Creo que todos os remixes han salido bastante bien,pero si tuviese que elegir uno sería "Big Arms". Sabía que el tema original era una de las favoritas de los fans, así que tenía que hacerla lo mas épica posible. La mayoría de los remixes que habia hecho están muy orientados al dance, pero este es muy diferente.Me encanta por que tuve la oportunidad de mezclar sintetizadores de los 80, con guitarras de Rock Duro, percusión electrónica, y cuerdas.Resultó un remix super energético y rápido que hacia que cualquiera que lo escuchase comenzase a balancear la cabeza o a bailar, a la primera escucha. Fue muy guay por que le pude añadir una sección de corte que no estaba en la original. Hace el final de la canción especialmente heavy y épica.Cuando Jun oyó la canción por primera vez, yo había grabado las partes de guitarra.A Jun le enamoró el tema y quiso grabar sus propias guitarras con su estilo personal. Cuando mezclé sus guitarras con las mías,fué cuando el tema realmente cobró vida.Toda la sección intermedia antes de la sección de corte no existía hasta que recibí las guitarras de Jun. Creo que tanto los músicos como los fans de Sonic apreciarán mucho esta versión del tema.
¿Qué tema fué el mas divertido de remixear?¿ Fué aluno de los temas dificil de remixear por que amábais demasiado el original, o por miedo a que a los fans no les gustase?
Jun: Elegir sólo uno es muy difícil.Chemical Plant, Sky Sanctuary y City Escape fueron especialmente divertidas.Sabia que eran temas muy conocidos y amados por los fans, por lo que tuve mucho cuidado con lo que cambiaba y lo que dejaba tal cual.Como la música de de City Escape era tan popular, intenté mantenerla similar a la original pero añadí una nueva intro, cambié el tempo, añadí un nuevo solo de guitarra y una sección con letra nueva para hacerlo todo mas novedoso.
Tomoya: Disfruté con todos los temas pensando en cuales serían los remixes que le gustarían mas a los fans. Los temas originales fueron muy populares, así que quise remixearlos en base a expandir ese concepto. Esto hizo que fuese mas fácil de hacer.
Alex: Para mi es muy difícil escoger uno por que cada uno era divertido a su modo.En mi remix Clásico de City Escape pude añadir un montón de Easter Eggs, lo que sin duda fué divertido. Pero hacer remixes mas duros como "Big Arms" y "Radical Highway" fué genial, por que me veia bailando a cada rato mientras trabajaba.
La entrevista que la web Original Sound Version le hizo a Jun Senoue son las siguientes:
OSV: Cuando juegas Sonic Generations te das cuenta de que la música está muy bien sincronizada con las acciones de Sonic en el juego. ¿Fué algo intencionado?
Jun Senoue: No hay mayor piropo para mí. Fué algo totalmente intencionado, e intenté lo mejor que pude que la música se ajustase al ritmo del juego, y se correspondiese con cada nivel.
OSV: Una multitud de músicos y compositores han trabajado en los juegos de Sonic a lo largo de estos 20 años, desde compositores bien establecidos como Yuzo Koshiro, Richard Jacques o Howard Drossin a músicos de moda como Masato Nakamura, Marty Friedman o Amir Derakh y una extensa lista de trabajadores de Wavemaster y SEGA.¿ Cómo elegiste la lista de compositores que querías que estuviesen en este juego? ¿ Eligieron ellos mismos los temas que arreglarían, o se les asignaron? ¿ Hay alguien que te hubiese gustado que hubiese participado pero no pudo ser?
Jun Senoue: Para la creación sonora, especialmente para la creación de música, los músicos pueden involucrarse en el proyecto de tres formas diferentes: Composición, arreglos e interpretación.Para todas y cada una de las piezas intentamos asignarla al músico que mas se ajusta a sus necesidades mientras que también tenemos en cuenta como de bien encaja el músico en la situación donde el tema será usado. Para los arreglos, hay veces que un mismo músico se encarga de arreglar toda la pieza y hay veces en pedimos a cada uno que arregle la parte que a ellos se les da mejor.También, respecto a la respuesta , siempre pensamos en elegir músicos que sean capaces de incrementar y mejorar la fascinación que producía la pieza original a través de su interpretación y estilo.
Además de todo eso, este título requería que trabajásemos con dos estilos de arreglos totalmente diferentes, clásico y moderno, para todos los niveles, así que primero establecíamos el estilo básico de las piezas y luego se la asignábamos a gente que estuviese mas preparada para un estilo u otro.
Uno de los miembros de nuestro equipo, Naofumi Hataya, siempre ha estado a cargo de los arreglos clásicos de los temas desde Genesis, y esto es por que tiene una visión muy concreta de lo que un tema necesita para sonar a Sonic clásico desde entonces. Creemos que nadie puede recomponer algo de los temas clásicos tan bien como él.
Sobre los remixes en los que trabajaron Cash Cash y Circuit Freq, les pedimos que trabajaran en las partes en que su estilo personal coincidía mejor con los arreglos que teníamos en mente.Cash Cash participó en uno de los temas vocales de Sonic Colors y Circuit Freq es uno de los trabajos alternativos de uno de los miembros de Julien-K, que trabajaron en Sonic Heroes y Shadow the Hedgehog. Cash Cash nos contó que el primer juego de Sonic que jugaron en su infancia fué Sonic 3, que también fué el primer juego de Sonic en el que yo trabajé.Así que la pieza que arreglamos juntos se ha vuelto algo muy simbólico y que repesenta muy bien lo que es Sonic Generations.