Vuelve el Sonic Feo: Confirman participación del diseño descartado de Sonic en Chip & Dale Rescue Rangers

Variety y otros medios lo mencionan en su review del filme.

El 2019, todo internet se revolucionó cuando el primer tráiler de Sonic, La Película mostraba un esperpento animado que supuestamente era un Sonic realista. Tal fue el horror que la productora Paramount Pictures debió retrasar la película para rediseñar al personaje y convertirlo en algo más acorde a lo que el mundo ya conocía. Hoy, ha sido confirmado que el diseño descartado del "Sonic Feo" regresará como un personaje en el filme Chip & Dale: Rescue Rangers. Las menciones al hecho vienen de medios como Variety, quienes reseñaron el filme que se estrenará el 20 de mayo en Disney+. 

Si bien la confirmación ha llegado ahora, los primeros indicios del hecho datan de noviembre del 2021, donde apareció una filtración en Twitter del usuario ViewerAnon en donde mencionaba la aparición del Sonic Feo en el filme de Disney. De hecho, en febrero de este año lo comentamos en un episodio de nuestro podcast La Hora del Erizo:

Chip & Dale: Rescue Rangers se estrenará en Disney+ este 20 de mayo.

Fuente: Variety

SEGA revela nuevo gameplay de Sonic Origins

 

Confirma nuevas adiciones a los juegos originales, además del primer vistazo a las misiones.

SEGA a través de su filial en Corea del Sur ha dado a conocer un nuevo video con gameplay de Sonic Origins, el nuevo recopilatorio que contendrá versiones remasterizadas de Sonic 1, Sonic 2, Sonic 3 & Knuckles y Sonic CD.

En el video podemos ver varias novedades como Super Sonic en Sonic 1 (algo que ya estaba disponible en las versiones de móviles a través de obtener una séptima Chaos Emerald secreta), la adición del Drop Dash, Tails y Knuckles estando juntos en Hidden Palace Zone (nivel que fue añadido en la versión remasterizada para móviles de Sonic 2) y más. Además, podemos dar el primer vistazo al modo de misiones.

Sonic Origins saldrá a la venta el 23 de junio.

Fuente: Nokcha (YouTube)

Opinión: ¿CD = Construcción Defectuosa?

 


Sonic CD y su peculiar “arquitectura”.

 

Aquí os he hablado en más de una ocasión de la importancia que tiene (y pocas veces se le da) la construcción de los niveles a la hora de valorar un juego, pues se trata de un apartado que influye directamente en la jugabilidad (tanto o incluso más que el control) y al que muchas veces no se le presta la debida atención durante el desarrollo. En otras palabras, es la piedra en la que suelen tropezar muchos juegos.

 

Es arquitectura básica. Virtual, pero arquitectura al fin y al cabo. Imaginaos entrar a un edificio y encontraros con pasillos que no llevan a ninguna parte, escaleras que bajan pero no suben, ascensores que solo funcionan lateralmente, puertas que dan directamente al vacío, etc. Una especie de casa del terror donde a nadie le gustaría habitar, un lugar incomodo que complique innecesariamente nuestro día a día en ese lugar.

 

Esto ocurre con los juegos, y no necesariamente tiene que estar todo ordenadito y accesible. Pero si resultar agradable y divertido. ¿Un tobogán para bajar de un piso a otro? ¿Por qué no? Pero no un escalón de 5 metros de altura. Esa es la clave de un buen diseño de niveles en un juego, y ese es precisamente uno de los puntos más controvertidos cuando se habla de cierto juego del erizo que regresará muy pronto gracias a Sonic Origins.

 

Tened por seguro que su regreso reavivará una vez más las polémicas sobre este tema, debates entre quienes comprenden la peculiar arquitectura de Sonic CD, y aquellos que simplemente creen que está mal hecho. Yo, como alguien que pertenece al primer grupo, trataré de explicaros qué es lo que tiene de especial este extraño diseño de niveles, y así podréis darle una nueva oportunidad al juego si sois de los que pertenecen al segundo grupo.

 

Sonic Origins nos traerá de vuelta Sonic CD.

Sonic CD es ese juego en el que de pronto te puedes encontrar un monitor empotrado en una pared, una hilera de anillos inaccesible, un camino que parece no llevar a ninguna parte, un looping inacabado que corta la diversión, un par de muelles enfrentados entre sí para que rebotemos infinitamente sin sentido, etc. Es como esa casa del terror de la que hablaba antes, o al menos eso es lo que parece al principio…

 

Lo primero para comprender este aparente caos, es tener en cuenta que cada Sonic clásico presenta su jugabilidad y estilo de una forma particular y distinta: Sonic 1 intercala niveles de velocidad, con otros de plataformeo más lentos; Sonic 2 tiende a apostar más por la velocidad y el espectáculo, dejando la complicación aislada en los últimos niveles: Y Sonic 3 & Knuckles presenta la fórmula más evolucionada de todas, la que utiliza el descomunal tamaño de los niveles para alternar zonas de velocidad y exploración dentro de una misma fase.

 

¿Y que hace Sonic CD? Pues básicamente lo contrario a Sonic 2, presentando unos niveles orientados directamente a la exploración. ¿Un Sonic que no está pensado para correr? No. Sonic CD permite correr, y para ello están las fases de bonus con sus Time Stones, para que puedas jugar como a cualquier otro Sonic y sacar el final bueno en el proceso. Pero no es está su principal propuesta, y si optáis por esta opción para pasároslo, es cuando comienzan a aparecer las fricciones y se pierde gran parte del sentido principal del juego.

 

Sonic CD está concebido para que nos perdamos explorando sus fases, siguiendo una mecánica básica que nos permita ir salvando poco a poco al Little Planet sin siquiera conseguir las Time Stones. Para ello comenzamos un nivel, y nuestro primer objetivo será buscar un poste de viaje al pasado. Pronto nos daremos cuenta de cómo estos postes están estratégicamente colocados, y no siempre para facilitarnos el viaje. Lo mismo ocurre con los postes del futuro, que no tardaremos en ver como una especie de “enemigo”.

 

¿Caos o genialidad?

Una vez encontrado el poste del pasado deberemos realizar el viaje temporal, pero eso no siempre será algo sencillo. Es aquí cuando descubriremos que muchas de las partes de los niveles de Sonic CD están pensadas para facilitar, o complicar, este viaje temporal. Como por ejemplo las cadenas transportadoras de Quartz Quadrant que cambian de orientación, o los anteriormente mencionados muelles enfrentados que nos hacen rebotar indefinidamente activando así el viaje temporal en un espacio reducido.

 

Cuando por fin lleguemos al pasado, deberemos buscar el generador de badniks de Eggman, así como el generador holográfico de Metal Sonic a modo de objetivo adicional si queremos profundizar más aún en la exploración. Con esto crearemos un futuro bueno en ese acto, y ya podremos viajar por el tiempo como queramos, o terminar el nivel y pasar a liberar el siguiente. Si lo conseguimos en todas las fases, veremos el final bueno aun sin haber logrado todas las Time Stones.


Dicho así puede parecer un proceso engorroso, pero antes de que nos demos cuenta nos habrá enganchado irremediablemente, y descubriremos que podemos rebañar cada resquicio del nivel aprovechándolo al máximo. De hecho Sonic CD ofrece un nivel de backtracking inusualmente alto en la saga, para que podamos retroceder buscando los objetivos de cada fase y pasárnoslo en grande explorando.

 

Será así también como descubramos el sentido de esos monitores atrapados en paredes, o las hileras de anillos que parecen seguir rutas que no existen, y es que Sonic CD está pensado para ser jugado en tres dimensiones. No en tres dimensiones como las de sus juegos actuales, sino en tres dimensiones temporales: Pasado, presente, y futuro. Este último con dos variantes distintas en base a lo que hayamos hecho.

 

Nos llevará su tiempo encontrar todos los generadores (no pun intended).

¿No puedes alcanzar ese monitor? Pues viaja en el tiempo, y será así como descubras que en el pasado ese monitor era perfectamente accesible. O que esa hilera de anillos misteriosa sigue una ruta que solo estará disponible en el futuro. Con Sonic CD no podemos limitarnos a pensar como si fuese un Sonic normal, pues sus posibilidades van mucho más allá de lo habitual.

 

Estos cambios temporales también afectan a la dificultad, de modo que si te cuesta pasar una parte del juego en el presente, puedes probar a afrontarla en otros periodos de tiempo. Incluso la cantidad de enemigos y sus habilidades se verá afectada por estos cambios temporales, pudiendo por ejemplo encontrar viejos badniks deteriorados en los niveles del futuro.

 

Todo esto fue posible gracias a la llegada del Compact Disc, ya que el aumento de capacidad fue brutal en comparación al de los cartuchos. Es así como se pudieron incluir todas esas variantes de nivel, y todos esos detallitos que cambiaban con los viajes temporales. De este modo Sonic CD demostraba que esa capacidad extra no servía solo para añadir sonido real y videos, sino también para presentar nuevas dimensiones de juego que eran prácticamente imposibles con los cartuchos de la época.

 

Estas mecánicas son aplicables a prácticamente todo el juego, pero sin dejar de lado el aporte personal que añade cada fase. Por ejemplo, Palmtree Panic ofrece un concepto más tradicional para que nos vayamos adaptando, Tidal Tempest añade el agua a la mezcla, y Stardust Speedway demuestra que velocidad y exploración pueden coexistir en la misma fase siempre que seamos capaces de saber cuándo correr y cuándo no.

 

¿Encontrarás todos los hologramas de Metal Sonic?

Pero si hay un nivel de Sonic CD que sea especialmente controvertido, ese es Wacky Workbench, pues su suelo electrificado nos dispara hacia arriba una y otra vez, entorpeciendo nuestro avance. ¿Pero qué pasa si cambiamos nuestra forma de jugar y la orientamos hacía este concepto de la exploración? Pues que nos daremos cuenta del verdadero propósito de este nivel, ya que su propuesta de exploración se suele realizar más en sentido vertical que en el tradicional modo horizontal, de ahí que podamos rebotar fácilmente hacía lo más alto.

 

¿Es un concepto diferente? Por supuesto, y bastante original dentro de lo que son los Sonic clásicos, a los que por cierto me permito recordaros que se les acusaba de falta de originalidad por aquel entonces. No obstante, ya había otros Sonic clásicos que aprovechaban bien el concepto de exploración, y esos eran los dos primeros Sonic de 8 bits. Haber jugado a ellos ayuda y mucho a la hora de entenderse con Sonic CD, pues allí empleábamos bastante tiempo buscando las esmeraldas escondidas en los niveles.

 

Si nunca habíais jugado a Sonic CD de esta forma, es bastante probable que hayáis acabado dentro del grupo de detractores que creen que se trata de un juego sobrevalorado. Pero si este es vuestro caso, os recomiendo encarecidamente probarlo ahora cuando llegue Origins, pues nos son pocos los que han visto la luz tras este simple cambio de actitud al afrontar el juego.

 

Tampoco es que se trate de algo mágico y milagroso, puede que después siga sin gustaros porque no a todo el mundo le agrada la exploración. Pero al menos comprenderéis mejor su propuesta, y que es lo que lo hace tan diferente y especial dentro de los Sonic clásicos. Todo esto al margen de sus cualidades más evidentes, claro. Como su banda sonora, su trama, sus gráficos, etc.

 

Tails le da una nueva dimensión a la exploración.

Espero que esto os guie y ayude para ver Sonic CD con otros ojos, incluso si ya de antes os gustaba, pues seguro que con esto acabará gustándoos incluso más. Y por cierto, esto le da también una nueva dimensión a la posibilidad de jugar con Tails, ya que sus habilidades se llevan sorprendentemente bien con el concepto explorador del juego. Ojalá que podamos probar también si ocurre lo mismo con Knuckles.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

PODCAST: La Hora del Erizo #153 (Parte 2) - La Hora de Sonic 2, La Película (ANÁLISIS CON SPOILERS)

PIVONKA.

¡Vuelve un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise! En el episodio de hoy cumplimos nuestra promesa y hacemos la segunda parte del podcast anterior, esta vez centrándonos en Sonic 2 la película.

También tratamos otros temas como Sonic Prime, Sonic Speed Simulator, y lo viejos que somos (eso es un tema fijo ya).


Con Jack Wallace, Ash The Dragon, RACCAR, y Nirmugen.

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Netflix revela un nuevo teaser e imágenes de Sonic Prime

 

Fragmento viene contenido en un tráiler del canal Netflix After School.

Hoy, Netflix ha dado a conocer un nuevo teaser promocional sobre sus futuras novedades enfocadas al público infantil, incluyendo entre ellas nuevo metraje de Sonic Prime.

Además, se publicaron dos imágenes pertenecientes al teaser en alta calidad:


Fuente: Netflix

¿De dónde viene el meme de Twitter de los personajes de Sonic entrando en una tienda?

 

El sitio web FanByte fue a investigar el origen.

Si eres un usuario asiduo de Twitter (donde nos puedes seguir en @sonicparadise), sabrás que en estos días surgió un extraño y sorpresivo meme que tenía relación con distintos personajes de la franquicia de Sonic entrando en alguna tienda, y en la gran mayoría de las ocasiones, sin razón aparente. Pero, ¿de dónde viene este meme y cómo nació? El sitio web FanByte se dio a la tarea de revisar el origen, y lo encontraron.

Resulta que el meme nació de una publicación de @Amasc0met, quien publicó el 29 de abril una imagen de Shadow entrando a una tienda Claire's sin razón aparente. La publicación se volvió viral y el resto es historia.

"Creo que la respuesta real es que muchos de nosotros tuvimos fases realmente edgy en donde éramos melancólicos pero aun nos gustaban las cosas súper bonitas", declaró Ama a la web FanByte sobre el porqué de la imagen. Además, mencionó que si bien no recuerda la razón específica del por qué hizo la imagen. sí reconoce que podría estar influenciada por las actividades del Sonic Twitter Takeover que la cuenta oficial @sonic_hedgehog ha hecho en algunas ocasiones. Amasc0met, un día después de la publicación de la imagen original, publicó la segunda parte en donde se veía a Shadow finalmente salir de la tienda, con objetos súper cute.

Fuente: FanByte

Opinión: Todo el mundo ama Sonic Spinball

 


Espera… ¿Qué todo el mundo ama qué?

 

Dentro del mundillo de Sonic estamos cada vez más acostumbrados a que, con el tiempo, cambie radicalmente la imagen que se tiene sobre un juego concreto, especialmente con los que peor fueron recibidos durante su lanzamiento. Esto se debe principalmente a la desmedida exageración con la que el público (si, el público en general, no solo los fans) sobrerreacciona ante cualquier cosa que ataña al erizo, generalmente de forma negativa.

 

Hoy todo el mundo habla de lo bueno que es Sonic Unleashed, pero ese es solo otro caso más dentro de la lista de juegos que con el tiempo parecen haber recibido la justicia con la que no fueron bienvenidos en su día. Hay quien lo llama cambio de opinión, o de tendencia. Yo prefiero llamarlo “veletismo”, una especie de sinónimo de “poserismo”. En otras palabras, “si todos dicen que es malo, yo también”, y lo mismo a la inversa si cambia la tendencia. Mientras tanto la loca idea de probar por uno mismo el juego, ya si eso tal…

 

Lo raro aquí es que recientemente estoy viendo como esto empieza a ocurrir con cierto juego del erizo con el que jamás habría imaginado que podría llegar a ocurrir, y ese es Sonic Spinball. A mí personalmente siempre me ha encantado ese juego, sé de sobra que no es ni mucho menos perfecto, pero desde siempre he congeniado con él.

 

Space Harrier 2 y Shining Force 2 también llegaron a Switch.

La cuestión es que incluso yo, que de siempre me he declarado abiertamente fan de Spinball, entiendo que no a todo el mundo le guste, pues se trata de una propuesta demasiado “peculiar” que a mucha gente le va a echar para atrás. Esto ha sido así desde que salió en 1993, y así era hasta hace unas semanas…

 

La sorpresa me iba a llegar cuando Nintendo puso el juego dentro de su servicio online de lujo, como título gratuito para aquellos usuarios que tengan el pack de expansión de la suscripción online. Ya hemos visto antes como añadían auténticos juegazos de Mega Drive, y aun así se veía a no poca gente recibirlos de manera bastante fría, algo que muy probablemente se deba al desconocimiento sobre dichos juegos.

 

La cosa es que cuando vi que metían Sonic Spinball me esperaba la clásica retahíla de quejas sobre lo malo que es, su infernal dificultad, su música estridente, sus físicas extrañas… Es decir, lo de siempre. Sin embargo no fue así… No importaba donde mirase. En las respuestas en redes sociales, en los comentarios de Youtube, incluso en los tóxicos foros de los medios que publicaban la noticia. Sí, algún comentario medio negativo había, pero incluso estos eran más fruto de la resignación ante su dificultad, que del odio al juego.

 

¿Qué habrá de Sonic Spinball en Sonic Origins?

El resto eran comentarios positivos… Cosas del tipo “es un clásico”, “el juego de mi infancia”, “me encanta Sonic Spinball”, “ya solo por Sonic Spinball merece la pena los juegos que han puesto”, incluso alabanzas a su peculiar banda sonora obra de Howard Drossin. ¡Algunos hasta se sabían el nombre de su compositor! ¿Qué estaba pasando? No podía dar crédito a lo que leía, y así un comentario, y otro, y otro…

 

A ver, no voy a ser yo ni mucho menos quien se queje de esto. Simplemente ocurre que estoy alucinando muy fuertemente… ¿En positivo? Si. ¿Pero qué es lo que ha ocurrido para este radical cambio de tendencia? A veces basta que un youtuber famoso diga que un juego le gusta para que todo el mundo vaya detrás, pero es que esto ocurría en comentarios de fuentes americanas y europeas. Incluso algún japonés se alegraba de que volviese aquel juego tan “american funky action”. Es decir, que no parece un mero caso aislado.

 

Es evidente que en todo esto juega un papel destacado la nostalgia, hay mucha gente que conoció Sonic Spinball gracias a cosas como Sonic Mega Collection, y esa gente hoy en día ya es adulta y añora lo que jugó en su niñez. ¿Pero por qué no había pasado lo mismo antes? ¿Por qué esa nostalgia no afecta a la legión de gente que lo jugó en Mega Drive en su momento y aun así no lo traga? ¿Por qué ahora su suscita esa hipotética nostalgia y antes no?

 

Pon esto a todo volumen a las 4 de la madrugada y tus vecinos te amarán…

Es cuanto menos digno de estudio, toda una curiosidad que he querido compartir con vosotros, porque sinceramente… Creo que no he visto nada igual en todo el tiempo desde que existe Sonic, no al menos al mismo nivel. Y es que no es raro que un juego bien hecho, pero injustamente recibido, acabe logrando justicia con el tiempo. Pero no creo que este sea el caso de Spinball… Doy fe de que te puede gustar, lo puedes incluso amar. Pero también hay que reconocer sus carencias, y especialmente que su dificultad es una barrera infranqueable para muchos.

 

Además una de las claves para que te guste Sonic Spinball es que te gusten los pinball, y eso es algo que por desgracia pasó de moda hace ya tiempo y no ha tenido ningún tipo de revival a gran escala que lo haya podido acercar al público más joven, como si han tenido otras cosas. Los pinballs, por desgracia, son algo “muy del pasado”. Una cosa muy de viejos… Aunque quién sabe, quizá este repentino amor por Sonic Spinball ayude a fomentar el interés por ellos para que vuelvan a ponerse de moda.

 

Si entráis dentro de la gente a la que le gusta Sonic Spinball, pero no conocéis el mundillo del pinball, personalmente os recomiendo descubrirlo, pues que encontréis un pequeño universo de diversión que en otro tiempo causó furor en bares y salones recreativos. Además hay varias sagas de juegos que han tenido spin-offs relacionados con el pinball, generalmente con resultados no muy queridos como es el caso de Sonic. Tal vez ahora sean mejor aceptados.

 

Otras sagas clásicas también probaron con los pinballs.

En cuanto a la música, cabría pensar en que quienes dicen que les gusta lo hacen de forma irónica, pero parece muchos lo dicen totalmente en serio… ¿Se pueden llegar a amar esos acordes estridentes del menú de opciones? Doy fe personalmente de que sí, pero no es lo habitual, y en cierto modo siempre hay cierto componente irónico.

 

Finalmente os recuerdo que para jugar hoy en día a Sonic Spinball no es necesario tener la suscripción extendida de Nintendo, pues podéis encontrarlo dentro del recopilatorio Mega Drive/Genesis Classics. Esto lo digo por si alguno no lo ha probado todavía y quiere ver si congenia con este título tan particular, o si se une a la gente que lo aborrece, que a pesar de todo aún sigue existiendo.

 

También podéis darle una segunda oportunidad si ya lo probasteis y no congeniasteis con él. Además, ya sabemos que habrá algún tipo de homenaje a Sonic Spinball en Origins, aunque todavía no sabremos hasta dónde llegará…

 

Dicen que del amor al odio hay un paso, y viceversa…

¿Seguirá esta extraña tendencia positiva dando buena imagen a Sonic Spinball? ¿Afectará a otros juegos? ¿Cuál podría ser el siguiente? Hagan sus teorías.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Sonic, La Película ya está disponible en Netflix para Latinoamérica

 

Incluye audio en inglés y en español latino.

Desde este domingo 01 de mayo, Sonic, La Película ya está disponible en el servicio de Netflix para todo Latinoamérica. Esta versión solo incluye opciones de audio en su idioma original (inglés) y español latino, así como el correspondiente subtitulaje al español.

El filme está disponible en Netflix para España desde septiembre del 2021.

Fuente: Netflix



Sonic 2 La Película supera las ganancias de su antecesora en la taquilla internacional

 

Se convierte oficialmente en la película basada en videojuegos con mejor recaudación de la historia a nivel mundial.

Según estimaciones independientes hechas por el portal Box Office Mojo, Sonic 2 La Película ha obtenido (a la hora de redacción de este artículo) más de 320 millones de dólares en la taquilla internacional desde su estreno. Con esto, supera la marca de más de 319 millones de dólares en la taquilla internacional de su antecesora Sonic, La Película, y se convierte oficialmente en el filme basado en videojuegos con mejor recaudación de todos los tiempos a nivel internacional.

Datos de taquilla de Sonic 2, La Película (Fuente: Box Office Mojo)

Datos de taquilla de Sonic, La Película (Fuente: Box Office Mojo)


SEGA sacará de circulación las versiones digitales individuales de Sonic 1, 2, 3 & Knuckles y Sonic CD

 

Habrán excepciones, eso sí.

A través de un comunicado de prensa, SEGA anunció que sacará de publicación las versiones digitales de Sonic The Hedgehog 1, Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles y Sonic CD el 20 de mayo. Eso sí, se mantendrán disponibles como de costumbre las versiones de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA AGES, y Sonic 2 en el servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Además, las versiones para móviles de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA Forever seguirán estando disponibles como de costumbre.

Fuente: SEGA (Comunicado de Prensa)

PODCAST: La Hora del Erizo #153 (Parte 1) - Si no entiendes la tabla... hay tabla.

Un DLC en un recopilatorio clásico? uuuy, eso si que es tabla....

¡Vuelve un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise! En el episodio de hoy hablamos del anuncio de Sonic Origins, analizamos todo lo que traerá el nuevo recopilatorio, la polémica que se ha desatado tras el anuncio y por supuesto, haremos nuestras teorías sobre él.

También tratamos otros temas como Sonic Frontiers, Sonic Speed Simulator, y lo viejos que somos.


Con Jack Wallace, Ash The Dragon, RACCAR, Nirmugen y Alpha 3.

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Opción solo audio:

Sonic Spinball llega al catálogo de Sega Genesis en Nintendo Switch Online + Expansion Pack

 

Junto a Shining Force II y Space Harrier II.

Nintendo hoy ha confirmado a través de sus redes sociales que Sonic Spinball ya está disponible como parte del catálogo de Sega Genesis / Mega Drive en el servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack. El juego de 1993 llega junto a Shining Force II y Space Harrier II.

Mira a continuación el tráiler oficial liberado por la compañía de Mario:

Fuente: Nintendo

Sonic Origins ha sido oficialmente anunciado. Mira aquí todos los datos.

 

Tráiler, versiones disponibles, extras, características, y todos los detalles.

El día de hoy 20 de abril, SEGA ha anunciado oficialmente Sonic Origins, el próximo recopilatorio que incluirá versiones remasterizadas de Sonic 1, Sonic CD, Sonic 2, y Sonic 3 & Knuckles. Por esa razón, hemos preparado para ti un artículo recopilatorio en donde listamos todos los detalles:

Sonic Origins será lanzado el 23 de junio de este año y estará disponible para todas las principales consolas (PlayStation 4, PlayStation 5, X-BOX Series X, X-BOX Series S, X-BOX One, PC a través de Steam, PC a través de Epic Games Store, Nintendo Switch). 

Los juegos serán remakes de títulos clásicos, empezando por el hecho de que las versiones de Sonic The Hedgehog, Sonic CD y Sonic The Hedgehog 2 serán las versiones desarrolladas por Taxman originalmente para dispositivos móviles, conservando todos los extras aparecidos en esas versiones (y sus características, como el formato 16:9). Además, Sonic 3 & Knuckles será un remake completamente nuevo hecho por el equipo de Headcannon (Sonic Mania, Sonic Mania Plus). Por el momento, es importante aclarar que según lo aparecido en el medio Famitsu, Knuckles no será jugable en Sonic CD.

Cada juego anunciado que integra la colección tendrá dos modos: un "Modo clásico" que tendrá el aspecto 4:3 de los originales y conservará el sistema de vidas, y un "Modo aniversario" que hará que los títulos estén en formato 16:9, pero esta vez el sistema de vidas estará removido y será sustituido con monedas a recolectar para desbloquear contenido extra. También, habrá un modo "Boss Rush" para enfrentarse a los enemigos uno tras otro, y un modo "Espejo" desbloqueable. Adicionalmente, habrán misiones que el jugador deberá completar para poder ganar más monedas.

Las monedas que podrán ganarse en el juego podrán canjearse en un museo especial llamada la "Colección Premium" en donde intercambiarás monedas por materiales secretos. Además, habrá una "Colección Normal" con material que irás desbloqueando a medida que avances en los distintos juegos incluidos. 

Sonic Origins también incluirá un "Modo Historia" que conectará los juegos a través de cinemáticas. Tyson Hesse (Sonic Mania, Sonic La Película) está involucrado en ellas y ha trabajado junto a Powerhouse Animation (Super Monkey Ball: Banana Mania) para hacerlas realidad. El escritor Ian Flynn (Sonic Frontiers, Cómics de Sonic de IDW) también participó estando a cargo del guión de las escenas.

Sonic Origins tendrá dos presentaciones: una edición estándar que costará 39,99 dólares, y una edición deluxe que costará 44,99 dólares. Ambas serán solo digitales. El contenido de cada una puede verse en la web oficial, sin embargo, el usuario de Twitter LephemStar91 ha hecho una versión que deja aún más claras las cosas:


Filtran primera imagen promocional de Sonic Origins

La imagen fue publicada en la plataforma PlayStation Network.

A través de la plataforma PlayStation Network de Sony, se ha filtrado la primera imagen promocional de Sonic Origins, la cual contiene el que parece ser su logo definitivo junto con una ilustración que incluye a las versiones clásicas de Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Metal Sonic y el Dr. Eggman.


Sonic Origins recibe una clasificación oficial en Corea del Sur

 

También recibe una clasificación en Japón.

El usuario de Twitter @RegularPanties ha encontrado registros del organismo de clasificación de videojuegos en Corea del Sur, quienes han clasificado recientemente el próximo recopilatorio Sonic Origins como "Para Todos Los Públicos":


Además, en la web del organismo se puede encontrar también que el juego ha recibido una clasificación en Japón. Específicamente, el juego fue catalogado allá como CERO "A".


Esperamos que esto sea un indicativo de que tendremos noticias oficiales del juego pronto.

Fuentes: @RegularPanties (Twitter), GAME RATING and ADMINISTRATION COMMITTEE (1) (2) (3)

Opinión: Labyrinth Zone

 


El azulado corredor del laberinto.

 

Hace ya tiempo me propuse iniciar una serie de artículos destinados a rememorar y homenajear a algunos de los niveles más emblemáticos de los juegos del erizo, empezando por el que es sin duda el más destacable de todos ellos: Green Hill Zone.

 

Sin embargo, y por diversas circunstancias de la vida, esta serie de artículos no continuó. Algo a lo que me gustaría ponerle remedio rindiéndole homenaje a uno de los niveles más recordados (por no decir traumáticos) de la saga. Ese es Labyrinth Zone.

 

¿Por qué este nivel y no otro? Bueno, para empezar espero que esta vez sí le pueda dar cierta continuidad a esta serie de artículos e ir rememorando algunos más en el futuro. Pero he escogido especialmente Labyrinth porque últimamente está muy en boca de todos, especialmente a raíz de que los posters de la segunda película hiciesen clara referencia a esta zona clásica de Sonic 1.

 

Esos extraños símbolos en las paredes… Parecían una especie de búho, un calamar o algo así, y Eggman con gafas de soldar sobre la cabeza, por no decir el Eggman moderno del futuro. ¿Acaso estas paredes eran capaces de predecir cosas? Lo del Eggman moderno podría ser una especie de pareidolia similar a la de Mario en Marble Zone, pero lo de los búhos… ¿Simple casualidad? ¿O predicción de la primera película de Sonic?

 

De un modo u otro, está claro que esta “casualidad” ha querido ser aprovechada para la segunda película, y que estos extraños dibujos esconden ahora más cosas que nunca… Pero las misteriosas paredes de Labyrinth Zone no son su elemento más destacado, ya que ese papel le corresponde al agua.

 

Este póster oculta los mismos extraños símbolos que Labyrinth Zone…

Labyrinth Zone fue el primer nivel acuático de la serie, y no sería ni mucho menos el último… Su presencia en el desarrollo de Sonic 1 rompía totalmente el ritmo de juego al que habíamos estado acostumbrados en fases anteriores. De pronto la velocidad de Sonic se convertía en nuestro peor enemigo, pues un simple paso en falso podía salirnos muy caro. Cuando alguien dice que Sonic es solo correr, podéis tener por segura una cosa: Esa persona no ha llegado a Labyrinth Zone.

 

Sí, ya habíamos pasado por fases que requerían reducir la velocidad del erizo, como Marble Zone. Pero Labyrinth no solo iba a suponer un considerable reto plataformero, también iba a ser la prueba de que casi cualquier juego puede convertirse en un juego de terror cuando menos nos lo esperemos…

 

La elección del laberinto no fue casual, un lugar oscuro, caótico, y opresivo, lleno de trampas y pasillos estrechos. Lanzas, cabezas de piedra que disparan, bolas de pinchos… Ni Indiana Jones estaba acostumbrado a vérselas con tantos peligros seguidos, y ese no iba a ser ni siquiera el mayor de los contratiempos, pues Sonic iba a conocer aquí a su más mortal enemigo: El agua.

 

Como Bruce Willis en El Protegido, nuestro erizo no se sentía nada cómodo dentro del líquido elemento. La creencia de Naka y el resto del equipo en que los erizos no sabían nadar, iba a suponer un serio problema que no tuvieron otros personajes como Mario o Alex Kidd.

 

Para empezar, daba igual que Sonic quisiera correr o no, pues no iba a poder hacerlo bajo el agua. Y esto ocurría precisamente en el momento en que necesitaba moverse con mayor velocidad que nunca, pues la falta de oxígeno se convertía en una cuenta regresiva que sembraba la tensión y el agobio por doquier. Y para colmo estaba la música… Esa desconcertante música de ahogarse, capaz de infundir pesadillas hasta en el más pintado.

 

La versión de 8 bits de Labyrinth Zone.

Sonic necesitaba aire, pero la incesante lluvia de peligros no nos ponía fácil llegar a la superficie, y un simple paso en falso nos haría perder mucho tiempo. Para colmo había diferentes rutas por las que ir, sin saber cuál sería más o menos difícil.

 

Todo en Labyrinth parecía estar diseñado como alimento para nuestras pesadillas, incluso los aparentemente inofensivos corchos que flotaban en la superficie, pues podían aplastarnos contra el techo si de pronto subía el nivel del agua. Y todo esto mientras nos esperaba una de las batallas contra Eggman más desconcertantes y extrañas de la serie, una en la que Eggman simplemente estorbaba y nuestro objetivo era sobrevivir.

 

Irónicamente la música de fondo era sorprendentemente tranquila y relajada, tal vez para aumentar el contraste con el agobiante tema de ahogarse. En las versiones para 8 bits tuvimos un tema más oscuro y siniestro que reflejaba mejor lo que nos esperaba en este nivel. Y aquí por suerte no había físicas de aplastado, hasta el punto de que podíamos utilizar un viejo glitch con los ascensores para subirlos rápidamente sin tener que esperar a la lenta plataforma que subía y bajaba.

 

Los badniks de esta zona parecen lentos e inofensivos, pero con la pesadez submarina se convertían en un verdadero incordio. Especialmente los dichosos Burrobot que salían de improviso del suelo. Pero la palma se la llevaban los Orbinaut, no por poderosos, si no por tener que andar esperando a que nos disparasen sus defensas para poder destruirlos, pues era eso o estamparse contra ellos en los estrechos pasillos.

 

En tiempos recientes hemos podido acceder por fin a una de las betas de Sonic 1, donde Labyrinth Zone se presenta con un aspecto tal vez menos angustioso, ya que el fondo representa una inmensa caverna subterránea (guiño, guiño) en vez de una simple pared de piedra.

 

¡Ignorad a Eggman y salvaos vosotros!

También están aquellas gafas de buceo que nunca pudimos llegar a utilizar (excepto en hacks), y lo que parecen ser una especie de pozas con cámaras de aire para respirar a lo Ecco the Dolphin, que en la versión final serian reemplazadas por las icónicas burbujas de aire que emergen del suelo.

 

Todo lo demás, incluidos los toboganes de agua, las plantas que colgaban del techo, y los cristales de colores, ya estaban ahí. Terminando de conformar la Labyrinth Zone que todos conocemos y amamos (o que odiamos y tememos, según se mire).

 

Por cierto, si no sabéis cómo acceder a alguna de las rutas alternativas, es muy posible que la clave esté en algún mecanismo oculto que solo aparezca realizando determinadas acciones. Os recomiendo encarecidamente daros una vueltecita por Youtube buscando los secretos más recónditos de esta fase, pues puede que descubráis cosas que ni os habíais imaginado en todas estas décadas.

 

Así es Labyrinth Zone, un lugar misterioso que oculta más de lo que aparenta, con enrevesados códigos y claves que podrían pertenecer al futuro, o al pasado… Un lugar donde la vida y la muerte están separadas por una fina línea de pixels, un puntito más aquí, o más allá, y jamás saldréis de estas ruinas submarinas. La partida de más de un intrépido jugador ha terminado aquí.

 

¿Y qué os espera si lo superáis? Pues una estupenda y bella recompensa: Starlight Zone, uno de los lugares más bellos y relajantes de la saga, ideal para superar los traumas de Labyrinth. También a esa fase habrá que dedicarle un artículo algún día, pero por el momento les decimos adiós a las frías aguas de este mortal laberinto.

 

El fondo beta de Labyrinth Zone. ¿No os recuerda a algo…?

¿Habéis descifrado ya las claves del poster de la película y su conexión con Labyrinth? Si la respuesta es no, puede que encontréis la solución en los cines. ¡Estad atentos a cada pequeño detalle!


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Un nuevo juego oficialmente licenciado de Sonic llega a Roblox

 

Sonic Speed Simulator se lanzará oficialmente el 16 de abril.

ACTUALIZACIÓN: Si bien medios como Polygon habían reportado que el lanzamiento público gratuito de Sonic Speed Simulator sería este 14 de abril, luego de una actualización el juego muestra que el lanzamiento finalmente será este 16 de abril. Esto significa un retraso de dos días en relación a la fecha de lanzamiento originalmente informada por el desarrollador del juego, Gamefam. A continuación dejamos el artículo original.

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Sega of America ha anunciado su asociación con el desarrollador independiente Gamefam para la llegada de un nuevo videojuego oficialmente licenciado de Sonic a la plataforma Roblox. Sonic Speed Simulator se lanzará oficialmente el 14 de abril de manera gratuita (con una beta cerrada de pago que ya está disponible). Si bien hay otros videojuegos independientes con el mismo título presentes en la plataforma, éste será el primero en recibir el apoyo oficial de SEGA.

El juego será un título multijugador de mundo abierto en línea, en donde los jugadores podrán interactuar ya sea con su avatar de Roblox, o con skins especiales de Sonic y sus amigos. Este “simulador de velocidad” tratará de que los jugadores deberán ir gradualmente aumentando la velocidad de su personaje haciendo la mayor cantidad de tareas posibles dentro del juego, y coleccionando objetos especiales tales como los Chaos Orbs.

De lanzamiento, habrán cuatro áreas diferentes, entre las cuales se encuentra la clásica Green Hill Zone. En una actualización posterior, se agregará una quinta zona y otras sorpresas, como batallas contra jefes. El título también incluirá otros desbloqueables, como algunos Chao que estarán disponibles para adoptar como mascotas dentro del juego.

El CEO de GameFam, Joe Ferencz, declaró al medio Polygon que SEGA ayudó en guiar el desarrollo de este título para que "luciera y se sintiera como un juego de Sonic". Además, añadió que “cuando logras tener la velocidad, este juego se siente como Sonic. Eso es algo que nuestros productores, diseñadores, y animadores saben hacer, pero necesitábamos la guía experta sobre Sonic por parte de Sega para ello.”

Por último, Ferencz añadió que espera que las personas le den una oportunidad al juego incluso si no tienen experiencia previa en Roblox: “Creo que la gente tiene varias nociones de lo que es Roblox, y sobre lo que Roblox es y no es. Si las personas son fans de Sonic, queremos que vengan y prueben este juego, incluso si nunca han tenido experiencias con Roblox.”



El juego estará disponible oficialmente desde el 14 de abril de manera gratuita en la aplicación de Roblox, disponible en Android, iOS, Mac, Windows PC, y Xbox One.

Sonic 2 La Película logra recaudar 71 millones de dólares en EEUU en su primer fin de semana

 

Se convierte en el filme basado en videojuegos con el mejor estreno de la historia en ese país.

Sonic 2 La Película ha logrado recaudar 71 millones de dólares en su primer fin de semana de estreno en Estados Unidos, convirtiéndose en el filme basado en videojuegos con mejor estreno en la historia de ese país y superando el récord que tenía su antecesora, Sonic La Película, que logró recaudar 57 millones de dólares en su fin de semana de estreno.

Además, a nivel internacional, la secuela del filme originalmente estrenado en el 2020 ha logrado recaudar un estimado de 141 millones de dólares, convirtiéndose de manera oficial en el filme #1 en el mundo actualmente.

Fuente: Engadget

Opinión: Cuando un rayo cae dos veces en el mismo sitio.

 


La segunda película de Sonic responde a las más altas expectativas.

 

A día de hoy parece que seguimos sin tener del todo claro qué fue lo que pasó con la primera película de Sonic para que pasase de ser algo que tenía un aspecto tan poco confiable, a convertirse en el exitazo que fue y es. Sí, todos tenemos claro que el tema del rediseño jugó un papel decisivo, y damos por hecho que influyeron varias cosas más, como el inicio de esta maldita pandemia que por fin parece empezar a darnos tregua…

 

Pero algo así solo puede ser resultado de varias cosas más, incluidas algunas en las que no hayamos reparado siquiera. Detrás tiene que haber más de lo que aparenta, aunque ni siquiera tengamos en cuenta posibles teorías conspiranoicas de marketing. El caso es que el éxito fue más que evidente, y con esta segunda película estaba la duda de si volvería a repetirse, o de si simplemente habría sido una concatenación de circunstancias que la llevaron al éxito.

 

La cosa es que, a pesar de sus buenos resultados, todos sabemos que la película tenía aún mucho margen de mejora. Pero también sabemos lo difícil que es que llueva a gusto de todos, ya que ni siquiera entre nosotros los propios fans solemos ponernos de acuerdo. Se podía hacer algo más fiel a los juegos. ¿Pero triunfaría eso entre el público objetivo y mayoritario?

 

Era lógico tener dudas, y más cuando el hype no dejaba de aumentar tráiler tras tráiler. Los fans estábamos ya que no podíamos más, pues en cada detalle se notaba que esta vez se había tenido en cuenta la fidelidad a la franquicia desde el primer momento, y no solo para un rediseño en la fase final. ¿Pero gustaría eso al público general? ¿Y al principal público objetivo? Es decir, a los niños.

 

Solo con el rediseño no se habría conseguido todo esto.

Los niños son un público mucho más difícil de ganarse de lo que parece, pues ellos no protestan tanto como los resabidos adultos, pero tampoco se entregan tan a la ligera. En otras palabras, no es lo mismo un niño saliendo del cine como si cualquier cosa, que uno que lo hace gritando “¡Sonic! ¡Sonic!” Y pidiendo más, y más. Algo que sabe cualquiera que tenga niños cerca.

 

Y así, teniendo todo esto en cuenta, llegó la hora de ir a la premier y ver con nuestros propios ojos que tal funcionaba esta segunda incursión del erizo en Hollywood. Aún no había opiniones, ni críticas. Solo una sala donde nos dimos cita los tres principales grupos de espectadores a los que va dirigida esta película: Fans, niños, y los padres de dichos niños. Que son al fin y al cabo los que deciden si llevar a sus hijos al cine, o no.

 

De la película no os voy a contar nada, al menos de momento. No solo por los spoilers, sino porque para ello necesito por lo menos un artículo entero. Y también prefiero daros tiempo a que todos hayáis podido verla antes de entrar en materia. Pero si quiero analizar lo que ha ocurrido en torno a ella, en especial aquel día de la premier.

 

Desde el principio de la película (antes incluso de empezar), hasta la escena postcréditos, el ambiente solo se podía describir de una forma, y esta es como “positivo”. Pero positivo en toda su máxima expresión, de puro buen rollo y gente que se lo está pasando en grande. Esto es medianamente comprensible en el grupo de fans, pues estábamos todos allí en grupo con un hype totalmente disparado que se iba viendo recompensado incluso ante las mejores expectativas.

 

Knuckles creando nuevos fans como ya lo hacía en 1994.

Personalmente no recuerdo haber ido con tanto hype a ver algo y que dicho hype haya sido plenamente satisfecho a tantos niveles, y lo mismo ocurría con todo el grupo de fans. Aquello era una montaña rusa de sentimientos de ilusión, alegría, risas, emoción, e incluso lágrimas. No hacía falta ni que nos mirásemos, podíamos escucharnos entre nosotros y saber que nos lo estábamos pasando en grande viendo algo hecho para tocarnos todas las fibras positivas posibles.

 

Eso nosotros los fans. ¿Pero y los niños? Pues simplemente os diré que aquello casi parecía más la final de un mundial de futbol, que el pase de una película. Los críos estaban que no había butaca que los contuviera, pero al mismo tiempo sin perder detalle de lo que sucedía en pantalla. De vez en cuando alguno gritaba el nombre de algún personaje, como quién grita el nombre de su jugador favorito al marcar un gol.

 

Se notaba perfectamente quienes conocían ya a Sonic de antes, y quienes no. Y lo mejor era ver como se preguntaban entre ellos, arrastrados por esa curiosidad que solamente un crio entusiasmado es capaz de demostrar. Puede que no todos los niños que fueron aquel día a ver la película fuesen fans de Sonic, pero sí que lo eran todos cuando salieron de allí.

 

Esto no es una película, es una “fábrica de fans”. De cada proyección van a salir decenas de nuevos fans del erizo, y fans que lo van a tener grabado a fuego de por vida. Y no solo los niños salían convertidos en fans, a su vez los fans salíamos también convertidos en niños. Es decir, en los niños que fuimos alguna vez cuando conocimos a Sonic.

 

La venta de entradas está ya por las nubes.


¿Pero y los padres? Pues os podéis imaginar su reacción al ver a sus hijos entusiasmados de esa forma, y no solo salían sonriendo porque sus críos se lo hubiesen pasado bien, sino también porque ellos mismos se habían pasado la película entera riéndose y emocionándose con aquella historia sencilla, pero cargada de buen humor y buenos sentimientos. Dos cosas muy necesarias hoy en día.

 

Todo esto lo vimos en la premier, y volvimos a verlo cuando fuimos otra vez a verla una vez ya estrenada. De hecho, en esa ocasión pude aprovechar que estaba algo más “tranquilo” para pegar la oreja y escuchar algunos de los comentarios de la gente al salir del cine, y todos ellos eran igualmente positivos.

 

Es de destacar el momento en el que escuché a un grupo de chavales que decían que se iban a bajar emuladores de las “consolas Sega” (así las llamaron) para ver de dónde venía todo aquello. Y no eran niños pequeños, pues vendrían a tener más o menos la edad que tenía yo cuando nació el erizo. De algún modo pude reconocer y conectar con esa curiosidad por querer saber más sobre Sega y sobre Sonic a esas edades, porque es lo mismo que me pasó a mi allá en 1991.

 

Creo que es algo que todos aquí sabríamos reconocer, básicamente porque todos en algún momento hemos pasado por ello. Ese momento en el que conectas con Sonic y quieres saber todo cuanto sea posible sobre él. Eso es lo que está consiguiendo esta película, y lo está haciendo incluso mejor que la primera.

 

Sí, ese que está junto a Jim Carrey es Takashi Iizuka.

Sí, sé lo que estáis pensando. Yo también lo pensé al escuchar aquel comentario… Que ojalá hubiese salido ya Sonic Origins para atender a las ansias de querer saber más de estos nuevos fans. Pero esperemos que Sega lo tenga en cuenta y no tarde ya mucho más, y así mientras tanto que la gente vaya indagando en el pasado de toda Sega y no solo en el de Sonic.

 

De un modo u otro, las mejores previsiones se han cumplido, y de aquí van a salir legiones de nuevos fans demandando contenido de Sonic. La franquicia está en el que es sin duda su momento de popularidad más alto, mucho más que en los 90, y esto sigue y sigue creciendo. ¿Hasta dónde llegará? No lo sabemos… Pero ya os podéis ir preparando para la nueva edad dorada de Sonic.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

RESEÑA: Sonic 2 La Película (sin spoilers)


Más y mejor, y con ambición de seguir yendo aún más lejos.

Este pasado domingo 27 tuvimos la oportunidad de asistir al preestreno español de Sonic 2 La Película, algo por lo que agradecemos infinitamente a Paramount España y a nuestro amigo SergiND. No voy  mencionar spoilers de trama, por lo que no os preocupéis los que leáis esto antes del lanzamiento oficial en vuestro territorio. Ya habrá tiempo de hablar de spoilers en nuestro podcast.

De nuevo, sin entrar en spoilers, posiblemente la mayor felicitación (pero para nada la única) que puedo dar a todo el staff de la película es lo bien que han entendido a Sonic, no solo como personaje si no como saga. La primera entrega ya dejaba claro que esto era así, una vez superado el bache inicial del diseño, pero ya hemos comentado en La Hora del Erizo que si bien nos gustó a todos mucho, la primera película era una película familiar con Sonic metido en medio. Sonic 2 La Película NO es eso. Está claro que es una película que toda la familia puede ver y pasarlo bien, pero esto no es una película familiar, es una película de acción. De Sonic. Paramount ha decidido confiar en la saga con la que está trabajando, en lugar de tratar de cambiarla a algo más "comercial", y el resultado es una muy buena película familiar, pero una increíble carta de amor a cualquiera que sea fan de la saga.

Durante las dos horas de película no hay un solo momento en el que sientas que están estirando para rellenar tiempo. Todos los personajes, antropomórficos o no, tienen sus momentos para brillar en la película uno tras otro. Algo que alegrará a algunos fans es saber que los personajes humanos tienen menos protagonismo que en la primera, con la película estando mucho más centrada en las aventuras de Sonic, Tails y Knuckles. Dicho esto, yo siempre he sido un gran defensor de que todo personaje tiene la posibilidad de funcionar bien, si se usa bien. Lo he dicho con los Wisps, con los Zeti, con los Black Arms, y los personajes humanos en estas películas no son una excepción. Hacerlos desaparecer tras la inmensa relevancia para Sonic como personaje que tenían en la primera sería un error, en mi opinión. Paramount debió pensar como yo, porque si bien aparecen menos tiempo en pantalla, todas sus apariciones son divertidas por separado, y definitivamente son tan o más relevantes como en la primera para el desarrollo de Sonic. No puedo decir más que mi mayor miedo respecto a estos personajes era que pasasen a ser anecdóticos, y no podía estar más alejado de la realidad. Tom, Maddie, Stone, Wade y la gran sorpresa para muchos, Rachel, son un gustazo de ver en pantalla.

Pero como digo, el protagonismo pasa en gran medida a Sonic y compañía. Aquí es donde sale a relucir lo bien que han entendido a Sonic como saga. Sonic en la primera película era un niño, una versión algo más joven y definitivamente con mucha menos experiencia en "heroicidad" que cualquier otra versión del erizo hasta ahora. Su nombre oficial es Teen Sonic por algo, después de todo. En esta segunda entrega, Paramount ha conseguido hacer que Sonic sea fiel a esa versión de sí mismo, darle un desarrollo hasta convertirlo en algo más parecido al héroe habitual que conocemos, e introducir a dos nuevos personajes con las mínimas concesiones necesarias hechas a sus historias originales para encajarlos a la perfección en esta nueva interpretación del universo. Lo más sorprendente de todo es que no es solo Sonic el que tiene ese desarrollo. Tails y Knuckles también pasan por una evolución que bajo condiciones normales no hubiera sido posible ver en solo dos horas de manera que no suene increíblemente forzado, y aún así Paramount ha logrado no solo que funcione a la perfección y sea lo más fiel a los juegos posible, si no que además se han lucido con momentos realmente emocionales que tenían a muchos en la sala humedeciendo los ojos en un par de ocasiones. 

Por supuesto, Jim Carrey como Robotnik vuelve a ser la gran estrella del reparto de personajes humano. El tiempo que ha pasado en el planeta de los hongos le ha pasado factura, y eso a su vez permite ver a un Carrey aún más en su salsa que en la primera película, con total libertad para hacer sus características carantoñas y reacciones exageradas con un contexto que funciona tanto para el actor como para el personaje. 


En cuanto a la historia y sobretodo el ritmo de la película, hay que remarcar de nuevo que son dos horas, más de 20 minutos más que en la primera, y sin embargo no hay ninguna escena que se sienta innecesaria o lenta. Todo el tiempo, de principio a fin, tiene secuencias de acción una detrás de otra. La comedia no solo es buena, si no que encima está llena de aún más referencias para fans, a veces llegando al punto de saltarse la "lógica" y casi romper el cuarto muro con ellas en lugar de esconderlas, con orgullo de lo que hacen en lugar de vergüenza. Las revelaciones respecto al lore de esta rama del universo Sonic son constantes. Si la película baja el ritmo en algún momento, es para escenas serias donde se requiere más tranquilidad (por ejemplo, la escena de Tom y Sonic en el bote de pesca) para ofrecer desarrollo de personaje. La única vez que sentí que una escena estaba por estar sería quizá una (1) de las de Wade, y no son más que dos o tres minutos de recurso humorístico para descansar de los otros 120 minutos de acción constante, donde hasta las que caen en la categoría de "escena de baile genérica para poner música licenciada" consiguen encajar de forma que aporten a las relaciones entre los personajes. Con la primera todos salimos del cine con la sensación de "se nos ha hecho corta" pese a no ser especialmente corta en realidad, y esta segunda entrega aún siendo más larga, nos dejó con la misma sensación y con los ojos irritados por la llorera. Es simple y llanamente, más y mejor.

En el apartado sonoro, JunkieXL vuelve a aportar una banda sonora original que acompaña muy bien a la película y con más variedad que en la anterior, y las canciones licenciadas funcionan bien en las escenas donde se usan. El tema principal, Stars in the Sky de Kid Cudi, por separado daba impresión de ser una (buena) canción que no pasaba de ser un contrato genérico para los créditos... Pero usada en el contexto de la película y tras ver la historia, le pega mucho más y sinceramente, no pensaba que fuera a ganarme de esta manera, personalmente. Mi única pega en este aspecto es que el apartado sonoro sigue siendo el único en el que Paramount no parece confiar en la fuente, porque a pesar de no tener pudor alguno en apoyarse en los diseños, lore y tono de los juegos, siguen negándose a ofrecernos la posibilidad de oir a Crush 40, Jun Senoue, Tomoya Ohtani, o cualquier otro nombre así en el cine.

Dicho eso, no tener a Crush 40 no es más que una pega mínima, algo que fuera del fandom no es en absoluto importante ni afecta a la película a ningún nivel. Cualquier otra pequeña pega que le pueda poner a la película sería de ese tamaño, y prácticamente sería forzar a buscar algo de lo que quejarse. Ciertas cosas de lore no son del todo fieles al canon original, hay alguna cosa que podía estar mejor explicada... Pero son todo cosas muy menores, sobretodo teniendo en cuenta que el SCU es un canon totalmente distinto de los videojuegos. Ninguna de mis "pegas" han empañado esta increíble experiencia, y dudo que lo hagan para vosotros. Sonic 2 La Película es una secuela que coge el ya genial comienzo que nos dieron hace dos años y lo eleva en todos los sentidos. Ningún fan de Sonic, especialmente fans de los primeros diez años de la franquicia, debería perderse este evento.