Netflix y SEGA revelan un nuevo teaser de Sonic Prime

 

Incluye nuevas imágenes y escenas.

SEGA y Netflix han revelado el día de hoy un nuevo teaser de Sonic Prime, la serie del erizo que llegará a la plataforma a fines de este año.

Fuente: SEGA

Opinión: Licencia para jugar

 


¿Está aprovechando Sega las licencias de Mega Drive Mini para el Online de Switch?

 

Poco después de que se anunciasen los juegos de Mega Drive/Genesis y Nintendo 64 para la expansión del servicio online de Nintendo Switch, se filtró una lista de los juegos que se iban a ir añadiendo progresivamente a este servicio. Dicha lista no revelaba directamente los nombres de los futuros juegos, pero si daba pistas sobre cuáles podrían ser, ya que la lista venía ordenada alfabéticamente (en base a los nombres en japonés) y se dejaban los huecos para los futuros títulos que llegarían.

 

De este modo se podía jugar a una especie de “adivina qué juego van a poner” a base de rellenar los huecos en la lista. Si por ejemplo había tres huecos entre la letra A, y la letra B, se podían teorizar sobre cuáles podrían ser esos juegos que comenzaban por la letra A. Además cuantos más juegos se fuesen anunciando, menos títulos posibles podían ser, y más fácil sería acertarlos.

 

Yo personalmente me apunté a esta especie de juego deductivo y fui rellenando esos huecos de la lista de Mega Drive, y todo había estado yendo más o menos en base a lo previsto hasta hace un par de actualizaciones del servicio. Fue entonces cuando empezaron a llegar juegos que simplemente no cabían en la lista, y además no eran precisamente títulos convencionales… Asi que con la mosca detrás de la oreja me puse a atar cabos, más concretamente a trazar puentes entre el servicio online de Nintendo y Mega Drive Mini.

 

Es aquí donde toca sacar nuestra ya famosa bola de cristal para ver si se pueden llegar a predecir los futuros títulos que vayan llegando a este servicio, y si dicha bola vuelve a acertar, os garantizo que nos vamos a llevar más de una agradable sorpresa… Pero para empezar vamos allá con una de esas teorías locas nuestras que a veces incluso aciertan, una que recuerda las críticas de los usuarios cuando se anunció la llegada de Mega Drive al servicio online de Switch, quejas entorno a que estaban poniendo juegos que ya estaban disponibles en la consola.

 

Para ser exactos, juegos que ya estaban en Mega Drive Classics, el recopilatorio que salió hace ya algunos años para varios sistemas, entre ellos Switch. La teoría es que muy probablemente en Nintendo no recordaban que Sega hubiese lanzado este recopilatorio, así que confeccionaron la lista inicial de juegos en base simplemente cuales eran los títulos más populares de la consola.

 

Probablemente el recopilatorio de Mega Drive más completo hasta la fecha.

De ser así, lo más probable es que cuando en Nintendo repararon en el recopilatorio le pidiesen a Sega que introdujese otros títulos menos comunes que no estuviesen ya en Switch. Recordemos que los títulos mejor recibidos de la lista inicial fueron precisamente juego como Strider o Ecco the Dolphin, porque estos no venían incluidos en el Mega Drive Classics. Teniendo esto en cuenta, Sega habría estudiado la forma llevar otros juegos al servicio sin complicarse con licencias, lo que le habría llevado a los títulos que ya tenían licenciados para la primera Mega Drive Mini.

 

Es aquí donde hay que fijarse especialmente en los títulos third party, o que requieran de algún tipo de licencia externa a Sega: Juegos como: Castlevania, Contra/Probotector, M.U.S.H.A., Mega-Man Wily Wars, Assault Suit Leynos/Target Earth, Super Fantasy Zone (requiere licencia de Sunsoft), o los ya mencionados Strider y Ecco the Dolphin (requiere la licencia de su creador, Ed Annunziata).

 

Todos estos juegos están ya en la primera Mega Drive Mini, ya sea en el modelo occidental o en el japonés/asiático. Solamente hay dos juegos del online de Switch que no están en la Mini, y esos son Thunder Force 2, y Zero Wing. El primero no supone ningún problema, porque Sega compro los derechos de TechnoSoft y todas sus franquicias. Pero es este último el que no encaja en el esquema que estoy proponiendo, y pone en peligro toda la teoría… ¿O no?

 

Zero Wing es de Toaplan, una desarrolladora de corta existencia, pero que nos dejó un nutrido legado de shooters, muchos de ellos para Mega Drive. Entre conversiones y títulos propios, aproximadamente la mitad de sus juegos de Mega Drive están repartidos entre la primera y la segunda Mini, lo que da a entender que Sega tiene algún tipo de acuerdo para reeditar sus juegos. De forma parecida a como ocurre con la serie Aleste, la cual por cierto también está relacionada con Toaplan.

 

La última actualización del servicio online de Switch nos ha traído tres títulos más: Alisia Dragoon, Earthworm Jim, y Story of Thor/Beyond Oasis. De los tres, solamente este último venía incluido en el recopilatorio Mega Drive Classics. ¿Adivináis de donde han salido los otros dos? Si, de la primera Mega Drive Mini.

 

Todos son juegazos, pero cuanto menos habituales son, más interesantes resultan.

¿Quiere esto decir que veremos el resto juegos raros de la primera Mega Drive Mini en el servicio online de Switch? Pues muy probablemente sí, o al menos títulos de las mismas desarrolladoras. Por ejemplo, a lo mejor no ponen Road Rash 2 (que también estaba en la primera Mini), pero si el primer Road Rash, o el tercero.

 

De ser así, esto hace tremendamente interesante este servicio, ya que rompe las barreras de exclusividad de la mini-consola y hace aún más accesibles estos títulos. Ya simplemente por esto merecería la pena pagar la expansión del servicio para todo buen amante del retro que se precie.

 

¿Y qué juegos podrían llegar en el futuro? Pues por citar solo algunos posibles nombres para abrir boca, id apuntando estos títulos: Street Fighter 2, Eternal Champions, Castle of Illusion, World of Illusion, Ghouls’n Ghosts, Out Run 2019, Slap Fight, o Snow Bros. Además cabe incluso la posibilidad de ver los títulos especiales que se incluyeron, como Darius y Tetris.

 

¿Pero qué pasará cuando los hayan puesto todos, o casi todos? Pues que probablemente buscarán otros títulos de las mismas desarrolladoras y licencias, o directamente opten por continuar con los juegos de la Mega Drive Mini 2, ya que para entonces la consolita ya llevará algunos meses en el mercado. Y quién sabe, lo mismo hasta amplían el servicio y empiezan a llegar también juegos de Mega CD…

 

De un modo u otro parece bastante claro que hay algún tipo de conexión entre las licencias de las Mega Drive Mini y la expansión de Mega Drive del servicio online de Nintendo. Esto haría mucho más accesibles estos juegos, y ayudaría a su preservación. Además serviría para que Sega se dé cuenta de que hay interés por estos títulos, y probablemente pondría más cuidado en mantener sus licencias “al día” para poder reeditarlos.

 

Los 42 juegos de la versión occidental de la primera Mega Drive Mini.

Finalmente, todo esto le da un mayor interés a la idea de incluir juegos retro con la suscripción online de Nintendo, lo que también abriría la puerta a incluir más sistemas de Sega, o incluso de otras marcas. Algo que debería alegrar a cualquier jugador que se precie, especialmente los amantes de lo retro.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: A toro pasado

 


¿Por qué algunos juegos de Sonic no se valoran hasta años después?

 

Lo hemos visto varias veces, en ocasiones con títulos insospechados e incluso varias décadas después de su lanzamiento original. De pronto un juego del erizo que tenía mala fama empieza a estar en boca de todos, y lo hace para bien. Las críticas se convierten en elogios, y poco a poco los reproches al juego son marginados.

 

A todos nos viene a la mente el caso de Sonic Unleashed, quizá porque es el que ahora mismo está más en boca de todos, y por ser uno de los casos más clamorosos. ¿Pero por qué ocurre esto? ¿Hay algo que impida ver la calidad del juego en su momento? ¿Qué es lo que cambia para que de pronto el “demonio” se convierta en “ángel”?

 

Para saber por qué ocurre, primero hay que tener muy en cuenta la forma en la que se trata a los juegos durante su lanzamiento, incluyendo la fase previa al propio día del estreno. Por ejemplo ahora mismo estamos en esa fase con Sonic Frontiers, y podemos ver de primera mano lo que ocurre. Un vendaval de opiniones basadas en apenas unos tráilers con versiones preliminares del juego, lo que no frena a muchos de dar por sentado que será un fracaso/éxito asegurado.

 

Si, también incluyo a los que dan por hecho que será un éxito, porque estos mismos serán los que más se quejen si cuando salga el juego no logra cumplir sus expectativas. Esto lo vimos por ejemplo con Sonic Forces, donde detractores y decepcionados formaron equipo para bañar al juego en bilis. Cosa que muchos aún siguen haciendo…

 

La forma en la que se tratan los juegos antes y durante su lanzamiento, especialmente hoy en día, es un terreno abonado para las críticas negativas. Hoy por hoy la única forma de evitar esto es: O bien que se trate de un juego menor que “no le importe a nadie”, o que sea todo lo contrario y sea el título mainstream del momento. Ese al que todo el mundo “debe” jugar y decir lo maravilloso que es, excepto que sea el juego estrella de la compañía rival y haya por medio alguna ridícula guerra de fanboys.

 

Con Sonic Unleashed las críticas han cambiado como el día y la noche.

Los juegos de Sonic están entre medias de estos, y si a ello le sumamos lo atractivo que resulta Sonic para que los medios lo utilicen como baiteo barato, pues ya tenemos listo el show habitual. Asi desde el que quiere ir de crítico malote, hasta el medio que busca el puro amarillismo, pasando por toda clase de trolls y demás despojos sociales, están todos listos para apedrear al erizo ante el más leve y estúpido de los “problemas”.

 

Hay que tener en cuenta también cómo funciona la prensa de videojuegos en general, especialmente en estos tiempos. Eso quiere decir que si no se ha jugado al juego antes de analizarlo, pues no pasa nada. Nos inventamos el análisis, o directamente se lo copiamos a otro a ver si con suerte ese si se lo ha jugado.

 

Cuando un juego sale el día 23 del mes, los embargos se levantan el día 22, las copias de prensa han llegado el día 20 (sí que hay copias de prensa), y a esto hay que descontarle el propio tiempo que lleva escribir el análisis, no hace falta ser ningún Pitágoras para darse cuenta de que el autor del artículo apenas ha podido probar el juego. Eso si es que se ha molestado siquiera en probarlo, o si el jefe de redacción no ha robado la bonita edición de prensa para su colección personal impidiendo así que la copia de prensa llegue al analista.

 

El mundo de la prensa de videojuegos da por si solo para doscientos artículos con estas y otras barrabasadas, pero por el momento con esto o sirve para entender que la credibilidad de los primeros análisis de cualquier juego es tanta como la que le daríais a alguien que dice que es Santa Claus.

 

Es después del jaleo inicial cuando entra en acción el siguiente de los factores importantes para entender cómo y por qué ocurre esto: Los jugadores. Somos los propios usuarios los que probamos el juego, unos antes y otros después, dependiendo de la credibilidad que le hayamos dado a las críticas iniciales o a nuestro propio interés por el juego.

 

¿Cambiarán las críticas a Sonic Forces con el tiempo?

Naturalmente son los fans los primeros que se molestan en jugarlo antes de dar opiniones, pero claro, “a los fans no hay que hacerles caso porque son fanboys ciegos para los que todo está bien”. Y así entramos en una fase que puede llevar años, o incluso décadas. La fase en la que el público mayoritario va jugando al juego a medida que baja de precio, o se lo regalan con alguna suscripción online o similar.

 

Es ahí cuando, si el juego lo merece, va corriendo el boca a boca sobre lo bueno que es. Y así el arroyo se convierte en río, y el río desemboca en el mar a medida que la opinión generalizada va cambiando. En otras palabras, el tiempo va poniendo a cada uno en su sitio. Eso si, por supuesto no esperéis ningún tipo de disculpa por parte de quienes lo apedrearon en su momento, esos estarán demasiado ocupados preguntándose por qué no se valoró el juego en su momento como es debido, como buenos hipócritas que van para donde sople el viento.

 

Llegados a este punto es muy probable que os hayáis sentido identificados con todo esto incluso aunque Sonic os importe tres pimientos, y es que por desgracia esto no es ni mucho menos patrimonio exclusivo del erizo. Se puede ver continuamente con otros juegos, películas, series, y muchas otras cosas cotidianas de la vida.

 

Todo esto se debe básicamente a las corrientes de opinión, a la costumbre poco sana de dejarse llevar por la masa social en vez de pensar por uno mismo. Como decían en Men in Black: “El individuo es listo, la masa es un animal miedoso, idiota, y peligroso.” Si no puedes probar un juego por ti mismo, simplemente no lo critiques hasta que hayas podido hacerlo. Dejarse llevar por lo que digan otros sin saber, solo da pie a que ocurran estas cosas.

 

Se pueden tomar opiniones de otros como referencia o contrapunto, incluso nosotros a título personal podemos variar nuestra opinión sobre un juego. Pero hacerlo solo porque vemos que los demás también lo hacen, es simple y llanamente una forma vacía de existir que no nos va a aportar absolutamente nada bueno. De nada sirve dar nuestra “opinión personal” si no es nuestra y solo estamos repitiendo lo que hemos oído decir a otro, a veces incluso de forma radicalmente opuesta a lo que creemos, solo por no llevarle la contraria al rebaño.

 

Ojalá no hagan falta décadas para valorar convenientemente Sonic Frontiers…

Hay quien intenta camuflar estas modas con excusas como que algo haya envejecido bien o mal, o diciendo que estaba adelantado a su tiempo, o con cualquier otra patochada pedante por el estilo. El juego que era bueno hace 10, 20, 30 años, lo sigue siendo. La culpa de que cambien las modas y las tendencias es única y exclusivamente de la masa social descerebrada que se deja llevar para no pensar.

 

Cuanto antes asumamos eso, mejor nos irá. Pero por desgracia es algo que lleva con nosotros desde que el tiempo es tiempo, y dudo mucho que cambie. Lo único que podemos hacer al respecto es procurar mantenernos nosotros mismos fuera de estas mareas de opinión, cosa que tampoco cuesta tanto, y agradeceremos enormemente sus beneficios sobre nosotros mismos.

 

¿Por qué no jugué a aquel juego tan bueno? ¿Por qué no compre aquella consola tan genial? Son el tipo de preguntas que dejaremos de hacernos si aprendemos a salirnos del rebaño y a valorar las cosas por nosotros mismos. Y si este consejo os parece bien y queréis ponerlo en práctica, ahora tenéis una ocasión de oro con Sonic Frontiers. Veréis como el tiempo se encarga de demostraros que habéis tomado una buena decisión.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Entrevista: Takashi Iizuka y las dificultades de desarrollar un juego como Sonic Frontiers

 

Tuvimos unos minutos para charlar con el productor en jefe de Sonic Team durante Gamescom 2022.

¿Cuán difícil fue hacer un juego como Sonic Frontiers? Esta y otras preguntas nos surgieron durante nuestra estancia en Gamescom 2022 (en donde también pudimos probar el juego, y cuyo análisis puedes leer aquí). En la ocasión, tuvimos unos minutos para charlar con Takashi Iizuka, productor en jefe del Sonic Team, quien respondió esta y otras consultas en una amable entrevista.

¿Cuáles fueron los principales desafíos al desarrollar Sonic Frontiers?

Hacer este juego de zona abierta fue lo más difícil durante el desarrollo. Los juegos tradicionales (de Sonic) son de niveles más lineales con acción a alta velocidad, por lo que tienes a Sonic comenzando en un punto y dirigiéndose a su meta con acción a toda velocidad. Pero para este nuevo título quisimos tomar ese tipo de juego lineal y aplicarlo a un nivel abierto y amplio. por lo que Sonic puede correr hacia donde quiera en un espacio abierto, conservando la acción a alta velocidad del estilo de juego lineal. Ese es el estilo de juego de zona abierta que creó el equipo de desarrollo, por lo que pasaron mucho tiempo desafiándose a sí mismos a mejorar el concepto y hacerlo realidad.

Hemos notado que Sonic Frontiers tiene un dejo de nostalgia y seriedad en su tono distinto a otros videojuegos de Sonic recientes. ¿Cuál fue la razón detrás de esa decisión?

De los 31 años que Sonic lleva teniendo juegos, este concepto es de hecho algo nuevo para el equipo. El sistema de juego es nuevo, y la historia es nueva, por lo que no es nada similar a algo que hayan hecho antes. Para ellos, no hay nada nostálgico en este juego, sino que todo se siente nuevo y fresco. Probablemente donde la gente siente nostalgia es en la historia. En juegos previos de Sonic, la historia era bastante directa. Ya sabes, "Eggman está aquí y está haciendo algo malo. Necesitas detenerlo". Todo lo que había que hacer era contado directamente al jugador. Esta historia (en Sonic Frontiers) es muy misteriosa. Sonic aparece en esta isla y no sabe qué está pasando, no sabe cómo salvar a sus amigos, y ni siquiera sabe quiénes son estos seres con quienes está tratando. Todos estos elementos son los que Sonic está sintiendo. "Necesito irme a la aventura. Necesito arreglar esto." Quizás esos elementos son los que la gente ve y dice "¡oh, eso me recuerda a Sonic Adventure!" Quizás esa sensación de aventura es por lo que la gente siente nostalgia.

Sonic Frontiers será lanzado para las principales plataformas y PC este 8 de noviembre.

Muchas gracias a LadyIxel por su asistencia a GamesCom en nombre de Sonic Paradise y por compartirnos esta entrevista. 

Hands-on: Sonic Frontiers es prometedor, y su isla desértica es gigante

 

Una grata experiencia en las arenas.

Durante la semana pasada tuvimos la posibilidad de disfrutar de una demo a puertas cerradas de Sonic Frontiers en el evento Gamescom 2022, y si eres de aquellos que se sienten optimistas por lo visto hasta ahora del videojuego, es de nuestro agrado contarte que vas por buen camino, ya que nuestras impresiones al probarlo fueron muy positivas. 

Durante media hora pudimos disfrutar un gameplay en la isla Ares, la cual es la segunda isla de las Starfall Islands que ha sido revelada oficialmente, y es el espacio desértico que pudimos ver en el tráiler del juego revelado en el evento Opening Night Live de Gamescom. Hay que dejar algo muy en claro desde un principio: la isla es gigante. Enorme. Creo que el mejor ejemplo que podemos entregar de cuán grande es, es que durante nuestra sesión de hands-on fuimos aproximadamente seis personas quienes pudimos probar el juego a la vez, y todos jugamos en distintas partes de la isla. 

 

Durante nuestra sesión pudimos interactuar con dos tipos de enemigos: Uno fue algo así como un tiburón de arena gigante, con toques muy cibernéticos, mientras que otro fue una especie de champiñón, el cual, al atacarlo directamente, se protegía transformándose en una caja, la cual hacía rebotar a Sonic. Ojo: no necesariamente quiere decir que solo haya dos tipos de enemigos en la isla Ares, sino que solo son los que vimos nosotros ya que, como escribimos anteriormente, el espacio de esta zona abierta es enorme. 

En nuestro viaje nos encontramos con diversos objetivos que Sonic puede intentar cumplir para proseguir. En uno de ellos nos encontramos con un enemigo formidable, el cual era una especie de base energética con tres anillos centrales, los cuales una vez derrotamos, nos permitirán golpear a la criatura en el centro. Esto sin duda fue lo que nos costó más durante nuestro gameplay, ya que se debe repetir el proceso unas tres veces para finalizar el objetivo correctamente. Nos entretuvimos tanto intentando derrotarlo, que se nos pasó el tiempo y no nos alcanzaron los minutos de la sesión para entrar siquiera a una sola fase del ciberespacio. 

 
 

Al parecer Eggman también hizo de las suyas en la isla Ares, ya que durante la expedición nos encontramos con restos de una de sus naves. Todavía no sabemos cómo es que la nave terminó así, pero sin duda no es algo al azar y esperamos que la historia del juego nos lo explique una vez podamos acceder a la versión completa con su lanzamiento en noviembre. 

SEGA nos comentó durante la presentación, además de que Sonic será el único personaje jugable, que Sonic Frontiers está pensado para mantener al jugador entretenido durante mucho tiempo. Si tomamos como ejemplo la extensión de la isla que se nos presentó en este hands-on, sin duda alguna han cumplido su objetivo. 

 
 

El título tendrá dos formas de controlar a Sonic: un estilo de “acción”, recomendado para jugadores que no tengan experiencia con un juego de Sonic, y un estilo de “alta velocidad”, el cual está hecho pensando en quienes hayan jugado algún juego moderno del erizo anteriormente. Durante nuestro juego elegimos el estilo de alta velocidad, y podemos decir que el nombre está muy bien puesto. El control de Sonic se siente familiar y muy cómodo, sin embargo, podría representar un problema para quien no tenga experiencia alguna con otro Sonic antes. Lo mismo ocurre con las plataformas y aceleradores con los que interactuamos en la zona abierta en el sentido de que, aun no siendo niveles lineales, el estilo de juego se siente extrañamente conocido para quien sea fanático de toda la vida. Si no eres fan de Sonic, es recomendable que interactúes desde un principio con los elementos que vayas viendo en tu camino y familiarizándote con ellos. 

 

Si bien parece ser que Sonic será el único personaje jugable, no será el único que aparezca en el videojuego. A la ya revelada presencia de Amy durante el tráiler más reciente del título, debemos sumar a otro personaje con quien nos encontraremos en esta isla: Knuckles. Durante nuestra sesión pudimos ver una cinemática con él, pero nos guardaremos los detalles. ¡Hay que mantener algo de expectativa!

Si tuviéramos que resumir nuestra sesión probando Sonic Frontiers, sería como una experiencia muy positiva. El escenario es brutalmente grande y las batallas que alcanzamos a librar fueron muy divertidas, y eso que no alcanzamos a entrar en ningún nivel del ciberespacio. Además, apenas fue una isla de las ya cinco confirmadas, por lo que el videojuego de seguro nos mantendrá ocupados por horas después de su lanzamiento.

Muchas gracias a LadyIxel por su asistencia a GamesCom en nombre de Sonic Paradise y por compartirnos sus impresiones del juego para hacer este análisis. 

Sonic Frontiers presenta su nuevo trailer y fecha de lanzamiento

 

 

Podremos jugarlo el 8 de Noviembre.

Durante el evento de apertura de la Gamescom 2022 se  ha presentado un nuevo trailer de Sonic Frontiers donde podemos ver un primer vistazo a la que será la trama del juego, además de algunos detalles muy interesantes sobre el titulo.

 En primer lugar, tenemos un primer vistazo de los niveles de ciberespacio, que aunque se habian visto mediante gameplays filtrados no se habian presentado oficialmente en video. Podemos ver niveles inspirados en Green Hill, Sky Sanctuary y Empire City.

También tenemos el primer vistazo a una nueva loclización dentro de Starfall Islands: Un nuevo escenario desértico donde Sonic también se enfrenta a multitud de enemigos.

En cuanto a la trama, se nos muestra un encuentro entre SAGE y Sonic, en el momento en que este va a rescatar a Amy.

Finalmente se confirma la fecha de lanzamiento del juego, que llegará a PC, Switch, Xbox One/Series y Playstation 4/5 el 8 de Noviembre de 2022.

Junto a esto se ha publicado también la ficha de producto en Steam, que da algunos detalles sobre los bonus por prereserva del titulo: si reservamos la edición Digital Deluxe, obtendremos el cofre del aventurero que incluye tokens de memoria de Amy, de Tails y de Knuckles (confirmando que el equidna también aparecerá en Sonic Frontiers), engranajes de portales, llaves de cofres de las Chaos Emeralds  y elementos cosméticos para Sonic (guantes y zapatos), además de un artbook digital y una mini banda sonora del juego.

También se han revelado los requerimientos mínimos para PC, que son los siguientes:

Requiere un procesador y un OS de 64 bits:

SO: Windows 10 

Procesador: Core i7-3770

Memoria: 8Gb de RAM

DirectX : Version 11

Almacenamiento: 28 Gb de memoria disponible.

Se ha confirmado también que Sonic Frontiers incluirá na funcion donde podremos redimir códigos para conseguir contenido digital descargable gratuito mediante códigos.

Podeis ver el trailer a continuación:


Opinión: Chiquita pero bien alimentada

 


Mega Drive/Genesis Mini 2 enseña sus cartas.

 

Sega disipó al fin las brumas que había entorno a su nueva mini-consola resolviendo cuestiones como qué juegos incluiría, o si finalmente saldría en todo el mundo. Esto último era lo que más de cabeza traía a todos, incluso aunque no viviesen en Europa. Pues estaba claro que no haberla lanzado aquí habría provocado severos problemas de distribución y escasez de stock, además de haber creado un paraíso para los especuladores.

 

Aún quedan algunas dudas por responder, como por ejemplo si la versión europea respetará el diseño y características de la Mega Drive 2 europea original, o si simplemente nos traerán la Genesis Mini 2 americana tal cual. Pero por lo menos ya se ha confirmado que habrá lanzamiento oficial aquí, lo que ayudará y mucho a que todo el mundo pueda conseguir su consola sin sucumbir a los especuladores, algo que se podrá hacer a partir del próximo 27 de octubre.

 

La lista de juegos se ha ido desvelando de forma progresiva a través de eventos en Japón, aunque la lista occidental se ha ido conociendo después por diferentes vías. En cualquier caso, ambas listas están ya completas, y en esta ocasión me atrevería a decir que los usuarios occidentales hemos salido favorecidos con la selección. Esto no quiere decir que la selección japonesa sea mala, pero sí que está demasiado centrada en el público de allí, con abundancia de RPG´s y juegos de estrategia que requieren saber japonés.

 

Todavía queda algún título que echaremos de menos en occidente, como por ejemplo Popful Mail que se queda fuera por problemas legales con la edición americana. Pero en líneas generales, parece que será más probable que sean los usuarios japoneses quienes envidien los títulos incluidos en la edición occidental.

 

Esperemos que la versión europea traiga su correspondiente banda sonora para Sonic CD.

Okunari no mentía cuando dijo que la selección de títulos nipones había sido concebida pensando en el público más hardcore, pues se ha dado mayor prioridad a juegos complejos y sesudos, que a los clásicos arcades accesibles para todo el mundo. En cualquier caso, no hay lugar para la queja con la lista de juegos que nos han preparado para occidente. Si acaso lamentar alguna ausencia como las de Snatcher o Road Avenger, dos títulos emblemáticos de Mega/Sega CD.

 

De los títulos incluidos el único que rechina un poco es Clay Fighter, un peculiar juego de lucha con muñecos hechos de plastilina que no es precisamente de los clásicos más populares del sistema (lo que no quiere decir que sea malo), y que muy probablemente se haya incluido a última hora como sustituto de algún otro juego de lucha occidental que no se haya podido incluir por algún motivo, como por ejemplo Mortal Kombat, o Eternal Champions.

 

El resto son juegos de gran calidad y muy apreciados por los amantes del retro, hasta el punto de que uno solo de ellos ya sea capaz de justificar la compra del aparatito. Entre las grandes sorpresas podemos encontrar joyas exclusivas del sistema como: Elemental Master, Herzog Zwei, Ranger X, o Soleil/Crusaders of Centy. Conversiones de arcades míticos como: Midnight Resistance, Hellfire, Rainbow Islands, o Rolling Thunder 2. Y clásicos atemporales que siempre suelen acompañar al sistema como: Bonanza Bros., Gain Ground, Golden Axe 2, Streets of Rage 3, o Sonic 3D.

 

La última vez que vimos a The Ooze fue en Sonic Mega Collection.

Todo eso y mucho más nos deparará la selección de Mega Drive/Genesis, pero está claro que aquí la atención principal se la llevarán los juegos de Mega/Sega CD. Clásicos casi imposibles de conseguir como: Final Fight CD, Sonic CD, Silpheed. Robo Aleste, Shining Force CD, o ambas entregas en disco de Ecco the Dolphin.

 

Sobra decir que muchos de estos títulos de Mega Drive, y casi todos los de Mega CD, no han sido reeditados hasta la fecha. Y encontrar los originales a estas alturas es cada vez más difícil. Tan solo algunos títulos como Night Trap han tenido la suerte de ser reeditados, así que no cabe lugar para repetir la eterna queja de que Sega siempre reedita los mismos juegos.

 

Además esta vez se ha hecho un mayor hincapié en incluir contenido especial, ya sean juegos inéditos que no llegaron a ver la luz en su momento, como títulos completamente nuevos creados hoy en día desde cero para Mega Drive/Genesis. En este campo podemos encontrar conversiones de arcades de Sega que nunca hasta ahora habían visitado la consola, como Fantasy Zone, Puyo Puyo Sun, Spatter, o el legendario Super Locomotive.

 

Devi & Pii, el inédito primer juego de Iizuka para Sega.

Pero sin duda la palma en este apartado se la lleva la versión mejorada de Space Harrier 2, que además incluye una conversión nueva del Space Harrier original. De esta forma se ha querido rendir homenaje a uno de los primeros juegos de la consola, ofreciéndonos una edición mejorada que aprovecha bastante mejor las capacidades del sistema.

 

Finalmente nos encontraremos con un par de títulos que fueron creados en su momento, pero nunca llegaron a las tiendas. El peculiar juego de puzle Star Mobile, y el sorprendente Devi & Pii, el primer juego que creó Takashi Iizuka para Sega antes de entrar a formar parte del Sonic Team para crear Sonic 3. Este título llamará sin duda la atención de cualquier fan del Sonic Team, especialmente por el enorme parecido que hay entre sus protagonistas y otras creaciones posteriores como los Pian de Nights.


Tal cantidad de contenido inédito, unido a la selección de títulos que no son precisamente accesibles a día de hoy, hace que esta mini-consola se convierta en un auténtico imprescindible para todo fan de Sega que se precie. No importa tener ya el sistema original, e incluso aunque tuviésemos todos los juegos originales incluidos. Pues el contenido nuevo justifica de sobra la adquisición de la consola.

 

Otro “regalo” más para los fans fruto del romance entre Sega y M2, y ya van unos cuantos… Todo un ejemplo de cómo se deben tratar los clásicos, y un pasito más en el camino que M2 lleva años recorriendo para traernos de vuelta lo mejor de Sega. De seguir así será solo cuestión de tiempo que tengamos reediciones de: Master System, 32X, Saturn, o Dreamcast. Recordad que Mega CD también parecía inaccesible y aquí lo tenemos, y lo mejor es que esto abre también las puertas a otro tipo de reediciones futuras.

 

La selección completa de títulos para occidente.

Gracias una vez más a Sega, a M2, y a toda la gente implicada detrás de esta carta de amor para segueros. Especialmente por haber conseguido a última hora, y pese a las dificultades, lanzar la consola en Europa. Ahora nos toca a nosotros responder.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

SEGA tendrá una demo jugable de Sonic Frontiers en Gamescom

 

Además, Takashi Iizuka estará presencialmente el 26 de agosto.

A través de un comunicado de prensa, SEGA ha detallado sus actividades en el marco de la feria Gamescom 2022, incluyendo una demo jugable de Sonic Frontiers en el salón Hall 9, A18.

El detalle es el siguiente:

- Demo de Starfall Island de Sonic Frontiers 

- Stand en el Hall 7 con la visita del jefe de Sonic Team, Takashi Iizuka, el viernes 26 de agosto 

- Nuevo tráiler de Sonic Frontiers en la Gamescom: Opening Night Live 

- SEGA también llevará al evento Two Point Campus, Endless Dungeon, Demon Slayer: Kimetsu No Yaiba – The Hinokami Chronicles, Soul Hackers 2, Hyenas, Company of Heroes 3, Total War: Warhammer III y Humankind Habrá una tienda especial de Atlus que celebrará el 25º aniversario de Persona 4 Arena Ultimax, con figura de Morgana de tamaño real incluida

Gamescom 2022 se llevará a cabo del 22 al 28 de agosto. 

Fuente: Nintenderos

Sonic 3, La Película: Production Weekly publica una sinopsis del filme

 

El texto es parte del último boletín del medio enfocado en cine.

ACTUALIZACIÓN 16/08/2022 GMT-4: El medio Tails Channel ha afirmado, a través de fuentes anónimas, que el texto presentado por el medio Production Weekly "no es un indicativo de los planes actuales de Paramount para el estreno de Sonic The Hedgehog 3".

A continuación, el reporte original:
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ALERTA: POSIBLES SPOILERS DE SONIC 3 A CONTINUACIÓN.

En su boletín número 1311 del día 10 de agosto del 2022, el medio Production Weekly ha revelado que Sonic The Hedgehog 3 ha entrado en estado de "Desarrollo Activo". Además, inesperadamente ha revelado una sinopsis de la historia que veremos en el filme, la cual de ser la versión final, sorprenderá a más de uno:

"Cuando Sonic, Tails, y Knuckles derrotaron a Robotnik y a sus Badniks, ¡Green Hills estaba a salvo! Pero todavía no había acabado. El equipo tendrá que enfrentarse a lo que el abuelo de Robotnik había creado. El Proyecto Shadow. Además, cuando la Chaos Emerald fue destruida, ¡Robotnik conseguirá las mini Esmeraldas y creará su versión metálica de Sonic, que usará para obtener su siniestra venganza! Junto a Shadow intentará derrotarlo de una vez por todas. A través de un portal dimensional, varias criaturas, Amy, y Big aparecen para ayudar. ¿¡Podrá el equipo derrotar a Robotnik antes de que el mundo esté en peligro!?"

(Nota: El texto ha sido ligeramente modificado para su mejor lectura.)

De manera independiente, Sonic Paradise consultó el número del 16 de febrero de la publicación en donde también se listaba la producción de Sonic The Hedgehog 3 en sus páginas. Solo que en esa ocasión, el estado de la producción era "En Desarrollo" y la descripción que estaba escrita era muy general, por lo que la sinopsis listada al inicio de este artículo es más bien reciente. Hay que tener en consideración que el texto puede estar ligado a una versión temprana del guion, por lo que la historia podría sufrir cambios en el futuro.

En adición a lo anterior, el boletín 1311 de Production Weekly no lista ninguna fecha de inicio de filmaciones para Sonic 3

Sonic The Hedgehog 3 se estrenará el 20 de diciembre del 2024 en cines de Estados Unidos.

Fuente: Production Weekly

SEGA insiste en que no piensa retrasar Sonic Frontiers

 

La consulta fue hecha luego del último reporte financiero de la empresa.

SEGA ha dado a conocer, luego de la presentación de su último reporte financiero, su insistencia en especificar que no retrasará el lanzamiento de Sonic Frontiers, el cual se espera sea lanzado a fines del 2022:

“No consideramos posponer el lanzamiento en este momento. Dentro de la comunicación con los usuarios, pretendemos reflejar las partes que se pueden reflejar dentro de la línea de tiempo de desarrollo y generar empatía con los usuarios. Sonic IP es un título principal que venderemos a largo plazo en el futuro, y también continuaremos fortaleciéndolo a partir del próximo año fiscal”. 

La respuesta fue entregada por el vicepresidente ejecutivo senior de Sega Sammy, Koichi Fukazawa, y el vicepresidente ejecutivo Makoto Takahashi.

Fuente: Go Nintendo

Sonic 3 La Película: Paramount anuncia oficialmente la fecha de estreno

 


Al menos para Estados Unidos.

A través de la cuenta oficial en Twitter de las películas, Paramount ha anunciado oficialmente la fecha de estreno de Sonic The Hedgehog 3, la tercera parte de la saga cinematográfica del erizo azul. La fecha elegida es el 20 de diciembre del 2024, eso al menos en Estados Unidos.

Sonic The Hedgehog 3 fue confirmada en una presentación para inversionistas de Paramount el día 15 de febrero, junto con una serie enfocada en Knuckles que estará disponible el próximo año en Paramount+

Fuente: Sonic Movie (Twitter)

Opinión: Sonic Bugfixing

 


Sonic Origins recibe su primera actualización.

 

Cuando salió Sonic Origins me sorprendió personalmente el hecho de que no lo hiciese junto con una actualización del día uno, algo terriblemente común hoy en día. Esta actualización suele ser bastante importante, ya que suele incluir el “pulimento” final necesario antes de que el juego llegue al gran público.

 

Poco más de un mes después del lanzamiento recibimos por fin este primer parche que, por unas razones u otras, ha tardado más de lo deseable en llegar. Es probable que, de no haber sido por el aniversario del erizo, Origins se hubiese retrasado un mes y este hubiese sido su parche de lanzamiento, evitándose así más de una polémica.

 

Antes que nada conviene recordad que sobre Sonic Origins y sus fallos se ha exagerado sobremanera, pues si bien es cierto que el juego salió con algunos bugs notables, también lo es que se ha exagerado hasta el punto de hacer innumerables videos sobre errores que no eran tales, plagados de presuntas “muertes injustas” que en su mayoría eran fruto de las físicas del Retro Engine (las mismas que tenía Sonic Mania), o directamente de la ineptitud del propio jugador.

 

Es más, ni siquiera las injustas muertes de aplastado del Retro Engine serían catalogables de “bug”, ya que es algo previsto dentro del propio juego. El motor de físicas es así, y mientras no se cambie, es lo que hay. No es un fallo inesperado, y de hecho algunos ya contábamos con que iba a estar a ahí. Si la gente se hubiese quejado con Sonic Mania, probablemente se habría corregido en su momento y adiós. Pero como entonces todo eran “nocilla” y parabienes, pues…

 

¿Tendremos más actualizaciones así en el futuro?

Esta actualización pone fin a algunos de los errores más destacados, como el de Tails en Sonic 2 que dejaba al personaje atrapado cuando nos acompañaba, provocando que sus continuos saltos nos hiciesen desear lanzar el mando por la ventana. También reordena correctamente las músicas en el museo, aunque curiosamente no soluciona el fallo de la opción del antialiashing, que sigue estando invertida.

 

Pero quizá lo más destacable es la lista de nuevas funciones que se añaden al test de sonido de Sonic 3 & Knuckles, que hasta ahora eran inaccesibles debido a un bug. Si a esto le sumamos que la gran mayoría de fallos corregidos corresponde a Sonic 3 & Knuckles, es viable pensar que Sega sacó Origins con una versión no-final de Sonic 3 & Knuckles, lo que explicaría las quejas de Stealth durante el lanzamiento.

 

Esto podría deberse a que en el Sonic Team no tuviesen tiempo de testear la versión final de Sonic 3 & Knuckles justo antes del lanzamiento, lo que vendría a suponer que este título funcionará mucho mejor a partir de ahora. Por su parte Sonic 2 también ha recibido algunas mejoras, mientras que Sonic 1 y Sonic CD parecen haberse quedado tal cual.

 

Se han corregido fallos destacables como el que nos permitía saltarnos más de medio Sonic 3 & Knuckles a base de reiniciar la partida al entrar en una fase de bonus, o el que podía afectar a nuestra partida al pasar por Lava Reef. También se ha corregido la misión que nos permitía salirnos del recorrido y pasarnos todo Sonic 3 & Knuckles bajo extraños efectos.

 

Tails ya no nos volverá locos en Sonic 2.

Incluso se han corregido errores puntuales de determinadas versiones, como el que no permitía acceder al modo Time Attack de Sonic 3 & Knuckles si no conectábamos un segundo Joycon, o ciertos problemas de rendimiento de la versión para PC. El resto de fallos corregidos son mayormente las típicas situaciones de quedarse atascado bajo determinadas circunstancias, por ejemplo al no terminar correctamente una cuenta de tiempo, o al quedarnos atrapados dentro de una pared.

 

Partiendo de la base de que Sonic Origins corrige ya de por si bastantes de los fallos de los juegos originales, y que de entre los nuevos la gran mayoría son pejigueras de fan, sumado al hecho de que nunca jamás será posible tener un juego 100% libre de bugs, podemos decir que a día de hoy Sonic Origins está lo suficientemente pulido, y que probablemente no habría habido tanta queja si hubiese salido tal y como está ahora.

 

No obstante lo interesante aquí sería que Sega siga puliendo el recopilatorio haciendo que sea cada vez mejor, y si de paso van añadiendo nuevo contenido, pues mejor que mejor. Por el momento ya tenemos algunas funciones nuevas muy interesantes para Sonic 3 & Knuckles, como la que permite volar con Super Sonic como en Sonic Mania, la de poder activar el Super Peel Out de Sonic CD, la de poder desactivar la música de Super Sonic, o la que nos permite alterar los power ups es del juego con diferentes resultados.

 

Esperemos que Sega confirme en los próximos días o semanas que sigue trabajando para mejorar Sonic Origins, pues sería una pena quedarse aquí cuando aún se podrían mejorar tantas cosas. Queremos poder jugar con Knuckles en Sonic CD, tener opciones de guardado en todos los juegos y no solo en S3&K, y puestos a soñar, poder editar las músicas que escuchemos en cada fase mediante las listas de reproducción.

 

Aquí tenéis algunos de los nuevos códigos que podremos usar en S3&K.


La clave para conseguir estas cosas y otras más, reside en solicitarlo amablemente a través de las redes sociales, para que en Sega vean que hay interés por seguir mejorando el recopilatorio. Las pataletas infantiles y los insultos quedan totalmente fuera de lugar, y hacen flaco favor a la causa. Así que ya sabéis, pedid cositas para mejorar Sonic Origins, si queréis, pero hacedlo con educación.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Nuevos datos de ventas de juegos de Sonic para el año fiscal 2023/3 en su primer cuarto

 



La franquicia Sonic en unos de sus puntos más altos en ventas.

Este mes de Agosto arrancó con los informes fiscales de varias compañías de la industria y Sega Sammy no podía ser la excepción.

Hace ya unos dos años y medio, por mediados del 2020, decidieron plantear un rebranding importante de sus IPs para consolidarlas como pilares que se desarrollasen a una escala global. Se escogieron las 4 que más vendían: Sonic, Total War, Persona y Yakuza.

Con Sonic hubo especial atención debido al éxito cosechado por la primera película desde Febrero del 2020 y hoy estamos viendo unos de los puntos más alto a lo que la franquicia se refiere.



Este primer cuarto del año fiscal 2023/3 que cubre entre Abril y Junio de 2023, la franquicia ha vendido unos 1,46 Millones de copias entre lanzamientos nuevos como Sonic Origins y ventas por catálogo que incluyen títulos ya lanzados como Sonic Colors Ultimate, Team Sonic Racing, Sonic Forces, entre otros.

Hubo un aumento significativo del 46% respecto del año pasado en el mismo período y que ya venía de un aumento del 25% entre el 2021 al 2020 en ese período. De hecho, y a contra tendencia de lo que está pasando en grandes sectores de la industria del entretenimiento y de los videojuegos, Sonic es la única IP de SEGA -y unas de las pocas en general- que no ha disminuido sus ventas en comparación al año pasado por la vuelta a la actividad post-pandemia, no sólo por el súper éxito de la segunda película sino por la capacidad de capitalización de un nuevo público a través de varios sectores (cómics, merchandising, series...), y sobre todo en los videojuegos donde cada vez hay más usuarios dispuestos a comprar más juegos de la franquicia.

Podemos afirmar que existe un boom importante de ventas de juegos de Sonic que cada vez impacta más en los reportes fiscales y Sega Sammy tiene mucho interés en lo que resultará para sus próximos lanzamientos, como lo es Sonic Frontiers a fines de este año. ¿Significará un éxito que capitalice todo lo anterior logrado hasta entonces ? ¿ Seguirá SEGA lanzando nuevos recopilatorios, remasters y/o ports de sus juegos clásicos? Sólo el tiempo lo dirá. Para todo lo demás y nueva información al respecto, sigan a Paradise.

HARDLight está trabajando en un nuevo juego de Sonic

 

Juego para móviles, pero que busca alcanzar estándares "de consola".

A través del portal Games Industry.biz, SEGA y HARDLight han publicado una nueva oferta laboral que ha revelado que están trabajando en un nuevo juego de Sonic. El texto de la oferta no incluye muchos detalles del título para móviles, pero quizás lo más llamativo es que se le define como un "emocionante y ambicioso juego (...) basado en narrativa", y que busca acercarse a un "juego de consola de sobremesa".

A continuación te dejamos con parte de la oferta laboral, la que incluye más detalles de lo que buscan:

Artista principal - Nuevo juego de Sonic

SEGA HARDlight está buscando un Lead Artist que pueda impulsar tanto el arte como el equipo de arte en un nuevo, emocionante y ambicioso juego de plataformas basado en narrativa. Podría ser un líder de arte/ambiente con un historial comprobado o un artista senior que busca un paso adelante en su carrera.

Como Lead Artist, estarás al frente de uno de nuestros nuevos títulos. Ayudarás a impulsar tanto la visión artística como el equipo de arte interno para producir arte de alta calidad a través de una comunicación efectiva, colaboración, planificación detallada y tutoría activa.

Participarás activamente en la creación de obras de arte muy convincentes que cumplan con los requisitos visuales y técnicos del juego y, al mismo tiempo, sirvan como punto de referencia para la excelencia artística y la ética de trabajo.

Comprenderás las limitaciones de un juego para dispositivos móviles, pero aun así empujarás la calidad hacia niveles de consola de sobremesa. Al ser parte de SEGA, disfrutas y tienes experiencia en la creación de arte estilizado, mundos emocionantes y personajes coloridos.


Deberes:

- Ayude a establecer, desarrollar y mantener el estilo artístico y la calidad visual del juego con un enfoque en los entornos del juego.

- Crea activos y partes propias de los entornos del juego junto con tu equipo.

- Inspirar y motivar al equipo de arte para lograr lo mejor, impulsando la calidad artística con el ejemplo y el trabajo en equipo exitoso, brindando retroalimentación y dirección cuando sea necesario.

- Ayude a diseñar y conceptualizar partes del juego utilizando métodos como maquetas, prototipos, conceptos y tableros de ideas.

- Trabaje en estrecha colaboración con el director de arte, el propietario del producto, los diseñadores y los ingenieros para establecer y mejorar los canales de producción y las mejores prácticas para el juego.

- Crear y mantener las guías de estilo de marca/arte y la documentación técnica.

- Asesorar a los artistas a lo largo de sus trayectorias profesionales, estableciendo desafíos para fomentar el crecimiento.


Habilidades esenciales y experiencia:

- 5 años de experiencia en la creación de obras de arte para juegos con, preferiblemente, al menos 1 título lanzado como jefe de arte.

- Excelentes habilidades de comunicación como líder, colaborador y mentor.

- Experiencia y familiaridad con el motor de juego Unity o similar y sus requisitos técnicos/de rendimiento y entornos de construcción en el motor.

- Buen conocimiento de Substance Painter and Designer para crear texturas y materiales PBR

- Si bien Substance es útil para crear texturas, apreciamos a los artistas que se sienten cómodos creando texturas pintadas a mano fuera de la suite Substance.

- Actitud de trabajo proactiva y colaborativa para lograr resultados bajo presión.

- Excelentes habilidades de organización y planificación.

- Se REQUIERE un portafolio que demuestre todos los aspectos de su habilidad


Experiencias adicionales:

- Experiencia en iluminación de ambientes, creación de partículas, materiales y prefabricados en Unity/Unreal.

- Experiencia en la creación de texturas estilizadas en Photoshop o Substance.

- Experiencia en modelado de personajes y comprensión de los fundamentos de la animación.

HARDLight es el desarrollador de famosos títulos para móviles como Sonic Forces Mobile, Sonic Dash, Sonic Jump y otros más.

Fuente: VGC

Opinión: Sonic 2 x 4

 


Quejas al cuadrado

 

¿Otro articulo de quejas sobre las quejas? No exactamente, al menos en parte. Pues en esta ocasión he querido mostraros una especie de experimento que demuestra algo que algunos venimos diciendo desde hace ya tiempo, y es que la gente no sabe ya ni lo que quiere y en los últimos años se ha adentrado en una espiral de quejas sistemáticas sobre cada cosa que sale relacionada con el erizo.

 

Dicho “experimento” no habría sido posible de no ser por un caso insólito del que yo al menos no recuerdo circunstancia similar, y esa es la situación en la que se encuentra Sonic 2 en Nintendo Switch. No obstante Sonic 1 está bastante cerca de repetir la misma hazaña, y además con resultados idénticos.

 

Sonic 2 no es precisamente un juego odiado, y aunque pudiera no ser la mejor de las entregas clásicas del erizo, está claro que se ha ganado el beneplácito de la comunidad gamer más allá del fandom de Sonic. Es por esto que se convierte en un ejemplo perfecto para esta especie de experimento, ya que no deja margen a la duda sobre si las críticas recibidas entorno a sus reediciones para Switch son por culpa del juego original o no.

 

Y es que se da la circunstancia de que Sonic 2 ha sido reeditado ya hasta en cuatro ocasiones para Nintendo Switch, cuatro veces el mismo juego para el mismo sistema, y sin necesidad (ni posibilidad) de recurrir a retrocompatibilidades para sumar reediciones de generaciones anteriores, como podría ocurrir por ejemplo en el caso de las consolas de Microsoft.

 

Todas estas reediciones son contemporáneas, lanzadas durante los últimos años, y la clave para que el experimento funcione es que cada una de ellas nos ha traído de vuelta este juego con una propuesta distinta. La cuestión es que en todas y cada una de estas ocasiones el juego ha sido recibido con críticas mayormente negativas, quejándose de cosas diferentes en cada ocasión.

 

La primera de estas reediciones fue la del recopilatorio Sega Mega Drive/Genesis Classics, una estupenda colección de más de 50 juegos de Mega Drive en formato físico (y también digital) a precio reducido. Sonic 2 venía incluido junto c on otros grandes clásicos del sistema, con opciones de guardado y rebobinado, e incluso funciones online.

 

Los Sega Ages de M2, sinónimo de calidad.

Las críticas no tardaron en llegar, no solo con el clásico “ay los mismos juegos de siempre”, sino también acusando al recopilatorio de priorizar la cantidad por encima de la calidad, ofreciendo una emulación deficiente, y por supuesto haciendo resonar una y mil veces el termino de moda que ni la mitad de los que lo repiten como loros saben realmente lo que significa, el “input lag”.

 

A muchos les bastó con esto para mortificar el recopilatorio entero, a pesar de que el nivel de calidad de la emulación no era muy diferente del de otros recopilatorios similares de otras compañías que no recibieron tantas quejas. Por ejemplo ahí está el recopilatorio de clásicos Disney para los mismos sistemas, con títulos como Aladdin, o El Rey León. Con un input lag bastante más acusado.

 

La siguiente reedición nos llegó a través de los estupendos Sega Ages de M2, herederos directos de los Sega 3D Classics de 3DS donde también estuvo Sonic 2. Aquí se ofrecía el juego en formato digital e individual, con una emulación de calidad específica para el juego (marca de la casa en M2) y añadidos como poder jugar con Knuckles, o nuevos modos de juego.

 

Aquí es evidente que se priorizaba la calidad a la cantidad, sin embargo las críticas tampoco tardaron en llegar. Al margen de las quejas estándar en estos casos, hubo que sumarle el tsunami habitual cuando algo retro sale exclusivamente en formato digital. También hubo quejas por sacar el juego por separado, en lugar de hacerlo en un recopilatorio junto con más títulos. Y finalmente se criticaron las novedades como “insuficientes”.

 

Llegados a este punto cabe recordar lo sucedido con los Sega 3D Classics de 3DS, con los que la comunidad de usuarios exigió que llegasen en recopilatorios físicos para después no molestarse en comprarlos, lo que nos dejó en occidente sin 2 de los 3 recopilatorios que salieron en Japón. Así funciona esta comunidad, mucho pedir, poco comprar.

 

La tercera reedición es justo la que le falta a Sonic 1, al menos de momento. Esta es la del servicio Nintendo Online, que incluye juegos de Mega Drive/Genesis como parte de ampliación de lujo. Lógicamente dejaremos al margen las quejas sobre el servicio y sus precios, que son cosa de Nintendo. ¿Pero se libró de otro tipo de críticas esta reedición?

 




La propuesta en este caso es lanzar el juego original tal cual, de manera similar a como se hacía en la Consola Virtual. La emulación volvió a correr a cargo de M2, así que en este aspecto no se pudo poner demasiada queja (todo lo contrario a lo que ocurrió con los juegos para N64). Esta vez básicamente íbamos a recibir el juego “gratis” si teníamos contratado este servicio, pero por supuesto no faltaron las quejas en base a la falta de novedades, pues se trataba de un título que “cualquiera podía jugar gratis con un emulador”.

 

Quedémonos con que hasta el momento la queja más habitual es sobre la falta de novedades, incluso en la reedición de los Sega Ages donde incluye modos extra. Básicamente todo se resume a “ay otra vez el mismo juego de siempre sin nada nuevo”, a pedir que salga en formato físico para que luego solo lo compremos los cuatro de siempre, y a quejas sobre la emulación.

 

Y es aquí donde llega la cuarta reedición, la de Sonic Origins. Aquí ya nadie puede quejarse de que sea un mero emulador con ROM’s, ni de la calidad del emulador, ni del input lag, ni de la ausencia de novedades, ni de que sea el mismo juego de siempre. Pero, dejando a un lado críticas constructivas y lógicas como la corrección de ciertos fallos, el resto se reduce a básicamente “ay este no es el mismo juego de siempre, me lo han cambiado” y al elevado precio.

 

¿En qué quedamos entonces? Si te remakean el juego entero y no recurren a la emulación, es evidente que el juego no va a funcionar igual que los originales. Y no hablo de bugs tipo “los nombres de las músicas en el museo están mal puestos”, hablo de cambios en las físicas, en las mecánicas para derrotar a los jefes, o en la forma en la que se manejan y se comportan los personajes.

 

Si queremos que “no sea el mismo juego de siempre”, está claro que vamos a tener cambios. Hay que entender que el juego ha sido rehecho desde cero tratando de imitar al original en todo lo posible, pero hacerlo 100% igual es imposible. Algunos ponen como ejemplo recopilatorios similares anteriores, pero el único que hemos tenido similar a Origins, es decir que no recurra a la emulación, ha sido Sonic Jam para Saturn, y entonces los juegos tampoco eran 100% como los originales.

 

Se corrigen unos fallos, aparecen otros nuevos, se cambian cosas. Nunca va a ser el mismo juego. Incluso aunque Sonic Origins hubiese llegado sin un solo bug, habría sido muy diferente de los originales, el 90% de las cosas de las que se quejan algunos habrían estado igualmente. Si esto ocurre con un remake “suave” como este que al menos respetan los gráficos del original. ¿Qué habría pasado si hubiese salido oficialmente Sonic 2 HD? ¿Se cree la gente que habría sido 100% como el original? De hecho habrían cambiado bastantes más cosas.

 

Además, hacer un remake es bastante más costoso que tirar de emulación, incluso en este caso en el que la mayor parte del trabajo “ya estaba hecho”. Queremos cosas nuevas y calidad, pero luego no queremos pagar por ellas. Queremos fidelidad al original, pero si es el mismo juego tal cual les llamamos vagos y decimos que podemos jugarlo gratis en un emulador.

 

Palos, palos everywhere…

¿Entonces qué es lo que queremos? Si emulan, mal. Si no emulan mal. Si viene en un recopilatorio, mal. Si viene suelto, mal. Si es lo mismo de siempre, mal. Si cambian un pixel de sitio, mal. Si solo sale digital, mal. Y si sale físico, no vende. Además, puede que Sonic 2 haya salido ya 4 veces para Switch, pero en consolas de Sony la única forma de jugarlo en con Origins. Eso por no mencionar todo lo que se había pedido que se reeditase Sonic 3 & Knuckles, o que llegasen a consola las versiones para móviles.

 

Y habrá quien diga que el problema es que siempre están sacando lo mismo, sea o no con mejoras, cuando lo que hacen falta son cosas nuevas. Pero luego salen cosas nuevas y se critican pidiendo lo de siempre. ¿Qué queremos entonces?

 

Puede que cada uno crea a nivel personal que tiene claro lo que él quiere para la franquicia, pero si sacasen tal cual lo que cree que quiere, seguro que se decepcionaría. Por eso yo ya hace tiempo que ni pido, ni espero nada. Como mucho puedo lanzar alguna sugerencia o idea, pero poco más. Prefiero que sean Sega y el Sonic Team quienes me sorprenda con algo nuevo tal y como eran las cosas antes de esta era del cinismo en las redes.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.