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Yuji Naka, uno de los padres de Sonic, ha sido arrestado por la policía japonesa

 

El programador y productor fue acusado de traficar información privilegiada ligada al nuevo Dragon Quest.

Hoy, el sitio web japonés de noticias FNN ha reportado que el célebre Yuji Naka, conocido como uno de los creadores de Sonic The Hedgehog, ha sido arrestado por la policía de Tokio, Japón. Naka ha sido acusado de traficar información privilegiada ligada al desarrollo de un videojuego de la franquicia Dragon Quest.

Según reporta el periodista Takashi Mochizuki, las autoridades acusan al ex-director del Sonic Team de haber desembolsado 2,8 millones de yenes en enero del 2020 para comprar 10.000 acciones de la empresa desarrolladora Aiming usando información privilegiada mientras trabajaba en Square Enix. Esta información privilegiada le permitió comprar acciones en Aiming justo antes del anuncio de que la empresa estaba detrás del desarrollo del videojuego Dragon Quest Tact, haciendo que las acciones que compró multiplicaran su valor.

Según reporta el portal 3DJuegos, otros dos trabajadores de Square Enix también fueron arrestados por el mismo hecho, aunque la identidad del segundo implicado se desconoce.

Esta todavía es una noticia en desarrollo, por lo que de seguro tendremos más informaciones próximamente.

Fuentes: FNN, Takashi Mochizuki, 3DJuegos

Opinión: Naka Unleashed

 


Cuando viniste aquí para hacer juegos, no amigos.

 

Durante décadas Yuji Naka ha sido una de las grandes incógnitas del fandom de Sonic, debido a que las barreras lingüísticas y las circunstancias generales, hacían que lo único que nos llegase de Naka fuesen rumores y habladurías de otros. En el fandom sabemos bien que todas estas cosas ya dejaban bien claro que Naka era un tipo con un carácter “difícil”, que se enfadaba fácilmente si las cosas no iban como él quería, y que no siempre ofrecía el mejor de los tratos a sus compañeros.

 

Lo que se suele decir, un genio de mecha corta. Y probablemente le debamos muchas cosas malas a esa forma de ser, pero también más de una buena. Su firmeza a la hora de realizar su trabajo habrá sido en muchos casos lo que hacía falta en ese momento para que las cosas saliesen bien. De hecho, tras su marcha definitiva de Sega, hay quien siente que lo que ha perdido el Sonic Team desde entonces es un poco de “mano dura”, o al menos algo de firmeza a la hora de manejar el timón.

 

Para nosotros nada de esto es nuevo, pero en los últimos meses Naka ha empezado por fin a acercarse al público occidental a través de las redes. Ha sido gracias a esto por lo que hemos podido conocer su punto de vista sobre algunos temas polémicos, y si bien es cierto que eso solo ha encendido más aún la polémica, también es de agradecer el poder disponer de su versión de las cosas, además de toda la información extra que ha estado facilitando.

 

A nadie se le ha escapado que la postura de Naka en cada uno de los casos ha sido rechazar cualquier tipo de culpa, y acusar de mentirosos a aquellos que le difamaban. Cosa lógica por otra parte. Sin embargo esto está dañando poderosamente su imagen, especialmente ante los medios generalistas, los mismos medios que parecen estar deseosos de encontrar fuentes para el amarillismo y el baiteo, en vez de preocuparse por preservar la historia.

 

Sonic X-Treme ha sido uno de los ejes de la polémica.

Hoy en día esto parece más bien un concurso de popularidad, donde importa más quién le cae mejor a la gente, que los logros que haya conseguido. Lo hemos visto con muchos otros desarrolladores, y ahora parece que le toca el turno a Naka. Si hace unos meses era el genio que nos brindó más de una gran obra maestra y al que la industria del videojuego le debe mucho, ahora resulta ser un mentiroso venido a menos que prácticamente hundió a Sega.

 

Eso es lo que algunos intentan vendernos, y que conste que esto lo digo sin ánimo de defender a Naka, pero es la misma basura amarillista que hay detrás de cosas como el clásico “Sonic nunca fue bueno”. Yuji Naka es una persona, como cualquiera de nosotros, y como tal es libre de ser como se le antoje. Su trabajo es hacer juegos, no ganar ningún concurso de popularidad. Y aunque en los últimos años haya dado algún traspié, ya quisieran muchos tener la cuarta parte del curriculum que él tiene, incluido más de un famosillo sobrevalorado que ni sabría programa un Pong, pero que siempre dispone de un entregado equipo de desarrolladores que siguen sus órdenes y designios.

 

Es el mismo problema de siempre, uno que de hecho ya hemos tenido varias veces en el fandom de Sonic, con casos como el del compositor Richard Jacques. Hay que aprender a separar la obra, del autor. Porque los creadores de contenido no son dioses perfectos que deban ser tomados como modelos de conducta, son personas normales como cualquiera de nosotros, y como tal tienen derecho a tener sus defectos.

 

Si hay alguien que quiera volverles la espalda a sus creaciones por no ser un ser humano perfecto, es muy libre de hacerlo. Pero si nos ponemos así, habrá que volverles la espalda a muchas obras atemporales, de las cuales tenemos la suerte de no conocer todos los aspectos de la vida de sus creadores.

 

Probablemente no veamos nunca más a Naka y Ohshima juntos…

Todo esto suponiendo que todo cuanto está diciendo Naka sea mentira y solo esté buscando lavar su imagen, que ya os digo yo que en más de un caso parece estar diciendo la verdad. No se pueden medir todos los casos con la misma vara, puede que en algunos mienta, o simplemente no recuerde bien lo ocurrido, o que se le esté malentendiendo. Pero en otros tendrá razón, y es entonces cuando cabe preguntarse porque tanta gente se ha pasado años “cargándole muertos” a Naka. ¿Tal vez porque daban por hecho que no se iba a defender?

 

La verdad rara vez es de color blanco o negro, por lo general es de una variada paleta de tonos grises, y personalmente me cuesta creer que todo lo que Naka está contando sea verdad o mentira. El mundo del desarrollo de juegos es muy oscuro y desconocido, solo saben cómo funciona quienes realmente han estado allí, y más tratándose de compañías grandes del más alto nivel. A saber qué ha visto Naka a lo largo de todos sus años de profesión, o con qué situaciones se ha encontrado. Quién crea que todos los demás son santos excepto él, peca cuanto menos de ingenuidad.

 

Personalmente veo bien toda esta fuente de información que está arrojando luz sobre algunos de los aspectos más oscuros de la historia de Sonic, pero también advierto el peligro inherente de que cualquier día Naka suelte algo verdaderamente indebido, y los medios de todo el mundo aprovechen para terminar de hundirle y borrar su carrera, sea justificado o no.

 

En el fandom no se nos está descubriendo nada que no sepamos, y aun así hemos sabido mantener el respeto hacia la figura de Yuji Naka y su trabajo. Y es eso lo que deberíamos pedir al resto de gente. Además nadie estuvo allí en cada situación para saber lo ocurrido, y ahora tenemos ambos lados de la historia. No somos quienes para emitir juicios sobre cosas que desconocemos, y seguramente a nosotros nos gustaría que se nos tratase de igual forma si alguna vez nos viésemos en la misma situación.

 

¿Entonces está bien lo que está haciendo? Ni mucho menos, especialmente tras el caso de Balan y su enemistad con Naoto Ohshima, a quién literalmente está buscando borrar de la historia. Es una actitud vengativa e infantiloide que no se justifica con nada de lo que le pueda haber hecho Ohshima, pero esa es una responsabilidad que el propio Naka ya ha asumido, y es él quien ha decidido seguir con ello aun sabiendo que no le iba a dar buena imagen. ¿Se ha equivocado? Probablemente, pero eso es cosa suya, y ya le tocará a él asumir las consecuencias a de sus actos.

 

La foto publicada por Naka donde “borró” a Naoto Ohshima.

Por lo demás, esperemos que Naka siga facilitando información sobre su carrera, pues es parte directa de la historia de Sega y de Sonic. Y que estas polémicas permanezcan siempre en segundo plano, sin afectar al trato que se tiene hacia la obra de Naka, en la que por cierto también han trabajado muchas otras personas que no tienen culpa de nada. Quien quiera dejar de jugar a Nights porque Naka ya no le cae bien, es libre de hacerlo. Pero que se mire antes a sí mismo y se pregunte si es perfecto, porque quien esté libre de pecado, que tire la primera piedra.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Balan Wonderworld


El nuevo “hermanastro” de Sonic

Por fin se levantó el telón que ocultaba el nuevo proyecto de Yuji Naka en Square-Enix, y detrás nos esperaba una gran sorpresa: Balan Wonderworld, un nuevo juego de plataformas que rebosa todo el estilo del viejo Sonic Team. Y no solo por la presencia de Naka, sino también por la sorpresiva incorporación de Naoto Ohshima, quien se encargará del apartado artístico.

Hacía 21 años que Naka y Ohshima no trabajaban juntos, concretamente desde que en 1999 Ohshima abandonase Sega para fundar su propio estudio llamado Artoon. En todos estos años Ohshima ha estado detrás de la creación de muchos grandes títulos, incluidos algunos de plataformas bien famosos como las dos entregas de Blinx para la Xbox original.

Naka por su parte, ya sabemos todos cuando abandonó Sega… Aquel fatídico año 2006 que es mejor no recordar… No obstante, se sabe que entre estos dos titanes ha existido desde siempre una gran amistad, la cual comparten a menudo en reuniones con nuestro querido Takashi Iizuka.

Naka y Ohshima juntos otra vez.

Aunque fue presentado durante un evento especial de Microsoft, Balan Wonderworld será un juego multiplataforma. De hecho será también crossgen, ya que lo veremos pasearse por la nueva y la vieja generación tanto de Sony como de Microsoft. El PC y Switch tampoco han querido perderse la fiesta, de modo que cualquiera podrá disfrutar de esta nueva aventura cargada de fantasía y colorido.

De momento Balan nos ha dejado bastante clara su inspiración en el clásico Nights Into Dreams en lo referente a la estética y la trama, hasta el punto de que su nuevo protagonista parece el hermano gemelo perdido de Nights. Sin embargo la jugabilidad parece que será muy distinta de la del clásico originario de Saturn, ya que el protagonismo recaerá sobre sus dos protagonistas humanos y sus saltarinas habilidades.

Esto hace que Balan recuerde más en su jugabilidad a otro gran clásico de Yuji Naka, concretamente a Billy Hatcher and the Giant Egg, un plataformas que en consolas fue exclusivo de Game Cube, donde logro cierta repercusión, mientras que en PC pasó algo desapercibido en su momento. Curiosamente, y tal y como ocurre con más de un clásico de Sega, su legado llegó incluso más lejos que su propio juego, y Billy Hatcher ha protagonizado después montones de cameos, la mayoría junto a nuestro erizo azul.

Los protagonistas podrán equiparse diferentes trajes para conseguir nuevas habilidades, igual que hacía el bueno de Billy Hatcher a base de incubar huevos e ir acompañado de las criaturas que emergían de ellos. Entre estos trajes ya hemos podido ver uno bastante curioso de color azul con pinchos que dotará al protagonista de súper velocidad, lo cual es bastante evidente que se trata de un guiño intencional a “ya sabéis quién”.

Gotta go fast!

A buen seguro que Naka y Ohshima nos deparan más de un sutil guiño, y digo sutil, porque no debemos olvidar en ningún momento que este juego no es de Sega, con lo que ello supone de cara al uso de licencias. Personalmente no me cabe duda de que Square-Enix sabrá darle a este título el cariño que necesita para convertirse en un grande del género, es decir que nadie se preocupe porque Sega no esté presente esta vez.

La trama parece especialmente diseñada para encajar en estos tiempos difíciles que vivimos, con un marcado mensaje de optimismo detrás para levantarnos un poco el ánimo. Lo que no sabemos todavía es si llegaremos a manejar directamente al propio Balan en algún momento del juego, o si simplemente formará parte de la trama sin más.

La fecha de lanzamiento prevista todavía debe ser detallada, pero de momento sabemos que se va al año que viene. Esto lo sitúa en la misma franja de tiempo para la que se espera el futuro juego de Sonic del 30 aniversario, aunque es posible que Balan llegue un poco antes, lo cual nos ayudaría a hacer más amena la espera del próximo juego del erizo.

En cualquier caso, es una tremenda alegría ver volver a Yuji Naka a la acción, y además hacerlo acompañado del entrañable Naoto Ohshima. Todo un motivo de alegría para los fans del erizo, por mucho que esta vez no esté Sega de por medio. Además esto vuelve a confirmar una vez más el excelente estado de forma en el que se encuentra el género de las plataformas, que lleva ya algunos años ofreciéndonos joyas de gran calidad, recuperando así el trono que nunca debió perder.

Yo ya tengo claro dónde lo quiero jugar. ¿Y tú?

Seguro que en los próximos meses iremos conociendo mejor a este nuevo “hermanastro” de Sonic, así como lo que nos deparan sus nuevas aventuras. ¿Estará a la altura de sus familiares? Yo personalmente apuesto a que si, aunque solo sea por venir de tan buenos padres. Si vosotros también le dar un voto de confianza, entonces solo os queda escoger la plataforma en la que lo disfrutaréis. Yo personalmente apostaré por Switch, aunque solo sea por poder disfrutarlo con el estupendo mando de Game Cube. ¡El mismo con el que jugué a Billy Hatcher!

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Girl’s Garden)


La ópera prima de Yuji Naka

En mis primeras incursiones en Internet hace ya casi 20 años, uno de mis principales temas de búsqueda de información fue la historia de Sega, especialmente la parte que nos perdimos aquí en Europa y occidente en general. No paraban de salir proyectos, revolucionarias innovaciones, juegos, y hasta consolas inéditas por esta parte del mundo. Y sin duda la que más atrajo mi atención fue SG-1000.

¿Una consola de Sega anterior a Master System? ¿Y de la que por aquí no sabíamos absolutamente nada? ¡Increíble! Había que investigar aquello, y gracias al emulador Kega Fusion empecé a explorar su catálogo de juegos, con la esperanza de que llegase el día en que pudiese conseguir una de estas consolas reales, aunque pareciese algo casi imposible.

Sus juegos eran muy especiales, de algún modo se apreciaba en ellos el “ADN” de Sega, pero en una fase muy temprana. Elementos que después serían señas de identidad habituales de la compañía, pero que aquí estaban dando sus primeros pasos. Y la explicación la iba a encontrar a medida que buscaba más información sobre aquella pequeña maravilla, pues detrás del desarrollo de algunos de sus juegos había nombres como: Rieko Kodama, Yu Suzuki, o Yuji Naka.

Aquello era una especie de “Baby Sega”, adorable y entrañable a partes iguales. Y con unos juegos verdaderamente capaces de enganchar a base de emplear la vieja fórmula arcade con la que nacieron los videojuegos. Mecánicas que hoy en día parecen simples, pero que son más adictivas que explotar las pompas de plástico de burbujas.

Entre todos aquellos juegos hubo uno que, de algún modo, destacaba entre los demás. Con una propuesta tan loca y original que probablemente no haya vuelto a ser utilizada jamás, y un aspecto visual rebosante de colorido a pesar de las limitaciones del hardware. Ese juego era Girl’s Garden, y se trataba del primer título creado para Sega por el señor Yuji Naka.

Ningún emulador fue empleado durante la obtención de esta imagen.

Aquí empezó todo, y cuando digo todo, es todo lo referente a la historia de Sonic. La semilla que dio pie al árbol del que acabaría naciendo un fruto azulado con púas. Pero no se trata ya de su componente histórico, sino que también es un juego sorprendentemente original para su época, y todavía hoy en día lo sigue siendo. ¡36 años después!

La intención de Sega era ofrecer un título que llamase la atención del público femenino nipón de principios de los 80, y para ello se diseñó la ingeniosa y simpática propuesta de hacer que jugásemos con una jovencita llamada Papri que buscaba atraer el amor de un apuesto joven vecino suyo llamado Minto. Pero Papri no era la única solterona buscando amor en la zona, pues otra chica llamada Cocco también se moría por los huesos de Minto.

A partir de aquí, nuestro objetivo en el juego es recolectar florecillas por el campo para formar un bonito ramo que regalarle a Minto, lo que básicamente es una excusa para acercarse a su casa antes que esa pelandusca de Cocco. Las flores brotan por el campo empezando como tiernos capullos, para después germinar y convertirse en una bella flor, ese es el momento idóneo para recogerlas.

Si nos precipitamos y no esperamos a que germinen, no nos servirán de mucho. Y si esperamos demasiado las flores se marchitarán, y recogerlas se restará belleza a nuestro ramo haciendo que perdamos parte de lo ganado. Por el camino también tendremos que evitar peligros como caer al agua, o los ataques de la fauna salvaje como los hambrientos osos, a los que podremos distraer con una limitada reserva de miel.

Curiosamente aquí los corazones no representan la salud, sino el amor que Papri siente por Minto. No obstante funcionan de la misma forma, ya que cada vez que Papri sea víctima de alguna desgracia perderemos un corazón de nuestro medidor. Naturalmente la gracia del juego está en conseguir la mayor puntuación posible, como era tradición en aquel entonces. Lo que además permite que nos piquemos con otros jugadores para ver quién logra más puntos.

Parece que Cocco se ha salido con la suya esta vez… ¡Venganza!

Para amasar más puntos aún, cada dos fases podremos acceder a un nivel de bonus especial en el que debemos saltar osos para esquivar su ataque, y si logramos evitarlos todos recibiremos una bonificación extra. Puede parecer una propuesta sencilla, y lo es. Pero pronto descubriremos como no es tan sencillo lograr superar nuestros récords, pues entran en juego suficiente variables como para que resulte desafiante, especialmente si jugamos turnándonos con al menos otra persona.

A mí personalmente me resulta llamativa la elección de colores escogida para representar a cada personaje: Rosa para Papri, azul para Minto, y Rojo para Cocco. ¿Os suena? Protagonista femenino rosa, protagonista masculino azul, y rival del protagonista rojo. Sonic, Amy, Knuckles… Claris, Elliot, Reala… Es posible encontrar alguna cosilla más que nos recuerde quién creó este juego, pero eso ya os dejo mejor descubrirlo a vosotros.

Por desgracia Sega nunca lo ha reeditado, pero no hace falta que os volváis locos buscando una consola y cartucho originales para jugarlo. De hecho el cartucho original se ha convertido en uno de los más buscados y cotizados de la consola, por si ya la propia consola no era suficientemente difícil de conseguir de por si… Yo lo conocí gracias al emulador Kega Fusion, y vosotros podéis hacer exactamente lo mismo hoy en día.

Tras este juego, Yuji Naka se dedicó principalmente a portear juegos de recreativa a Master System y posteriormente Mega Drive/Genesis. Pero allá por 1990 le llegaría su gran oportunidad, algo que probablemente nunca habría ocurrido de no ser por la experiencia que ganó en aquellos 6 años desde que creó Girl’s Garden.

Un trocito de la historia de Sega y de Sonic que merece ser recordado, y también un granito de arena más dentro de la propia historia del videojuego, no solo por su original propuesta, sino también por ser uno de los primeros juegos protagonizados por un personaje femenino. Dos años antes que Samus, y con más de una década de antelación con respecto a Lara Croft. Tan solo algunas pioneras legendarias como Ms. Pac-Man lograron anticipársele.

Por fin cayó en nuestras garras (de dragón).

Afortunadamente aquel sueño imposible de conseguir una SG-1000 real con este cartucho se acabó cumpliendo, tal y como podéis ver en las fotos que acompañan al artículo. Pero no me olvido ni por asomo de cómo conocí este juego, gracias a la información disponible en Internet, y a un fantástico emulador surgido de la comunidad de fans de Sega. Vosotros podéis hacer exactamente lo mismo en estos días, y descubrir así ese “ADN primigenio de Sega” que se oculta dentro del catálogo de SG-1000.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Out Run)


Pisa el acelerador y pon rumbo hacía el horizonte.

Continuamos repasando otras franquicias clásicas de Sega, tal y como ya hicimos con Streets of Rage y Golden Axe. Porque Sega no es solo Sonic, y esconde muchas joyas en su pasado que en muchos casos sirvieron de base para los juegos del propio erizo. Esta vez dejamos los mamporros por el momento a un lado, y nos toca rememorar/conocer uno de los juegos de conducción más importantes de la historia.

El primer Out Run llegaba en 1986 de la mano del gran Yu Suzuki, el cual ya había dado a luz a otros grandes de Sega como Hang On o Space Harrier. Su particular estilo colorido a la hora de hacer juegos se convertiría en una de las señas de identidad de la compañía, y precisamente sería Out Run con sus paradisiacos escenarios con palmeras y cielos azules los que sentarían las bases a seguir en futuros juegos.

Basta con comparar Out Run con cualquier otro juego de coches de su época para darse cuenta de que iba muy por delante en el plano técnico, y es que aunque hoy en día entendemos a Out Run como un clásico 100% arcade, para los estándares de aquel entonces se trataba de un simulador en toda regla, para lo cual se diseñó una versión de lujo del mueble arcade en la que nos sentábamos dentro como si estuviésemos en un coche de verdad.

Su propuesta era tan sencilla como adictiva, participamos en una carrera por todo el país al más puro estilo “Cannon Ball” donde debemos alcanzar la meta atravesando una serie de checkpoints que extenderán nuestro tiempo límite, por el camino habrá que esquivar el denso tráfico de la autopista, así como mantenernos dentro del asfalto maniobrando el coche para pasar por las curvas perdiendo la menor cantidad de velocidad posible.

El arcade original de Out Run. ¿Quién no sueña con tener uno?

El coche se asemejaba enormemente al famoso Ferrari Testarossa, uno de los deportivos más deseados por aquel entonces. Hecho que por desgracia también le ha traído problemas a esta saga con el tiempo, ya que aunque entonces no se era tan estricto con el tema de los copyrights, ahora obliga a Sega a visitar la sede de Ferrari con un cheque cada vez que quiere reeditar el juego con total fidelidad al original.

Por el camino éramos nosotros mismos quienes escogíamos la ruta a seguir, haciendo que cada partida resultase completamente diferente. Y todo esto acompañados de una pegadiza e inolvidable banda sonora, algo que ya por aquel entonces era marca habitual de la casa. Con todo esto Out Run se convirtió en el amo de los salones recreativos, a finales los 80 y principios de los 90 era difícil no toparse con un mueble de Out Run, y ese éxito no iba a tardar en trasladarse a los sistemas domésticos.

Prácticamente todos los ordenadores del momento recibieron conversiones del arcade, unas más logradas que otras, pero la calidad a veces se pasaba por alto con tal de poder disfrutar de este juegazo en nuestra casa. Naturalmente las consolas también recibieron su visita, y no solo las de Sega. Por ejemplo en PC Engine/TurboGrafx nos encontramos una conversión realmente buena que hizo palidecer a todas las anteriores.

Master System, Game Gear, y Mega Drive recibieron sus correspondientes conversiones, todas ellas distintas y adaptadas específicamente a las capacidades de cada máquina. La de Master System por cierto fue porteada por un tal Yuji Naka, señor que probablemente os resulte familiar a los fans de Sonic. También se planearon conversiones para Mega CD y 32X, sin embargo hubo que esperar a que llegase Saturn para poder volver a disfrutar de este juego en consolas, y además con la mejor versión existente (¡Mejor incluso que el arcade!) hasta la fecha con permiso de más reciente conversión para 3DS.

La codiciada conversión para Saturn, especialmente la japonesa.


Dreamcast sería la última consola de Sega visitada por Out Run, gracias el recopilatorio en homenaje a Yu Suzuki que salió exclusivamente en Japón, y a que se incluyese el juego como extra en Shenmue 2. Esta fue además la primera versión en la que el Ferrari Testarossa original fue modificado para evitar problemas de licencias, algo que también ocurriría en la reciente reedición para los Sega 3D Classics de 3DS, y en el discreto remake que recibiría PlayStation 2.

Su éxito le llevaría a protagonizar numerosas secuelas, la primera de ellas exclusiva de la propia Master System con Out Run 3D, una segunda conversión del arcade (esta vez sin Yuji Naka) que añadía soporte para las por entonces revolucionarias gafas 3D de la consola. A día de hoy es probablemente la entrega más buscada y cotizada de la saga, así como uno de los títulos más raros y escasos de Master System.

La verdadera secuela llegaría en 1989 bajo el nombre de Turbo Out Run, corriendo bajo una versión modificada del arcade original. Esta secuela no tuvo tanta fama ni tantas conversiones domésticas como su predecesor, pero mantenía intactas sus señas de identidad. Tras pasearse de nuevo por varios ordenadores famosos de la época, la única consola que recibió su visita fue Mega Drive/Genesis. Al menos hasta que en fechas recientes fue incluido como extra en el tercer recopilatorio físico de los Sega 3D Classics para 3DS en Japón.

Ese mismo año la serie volvería a visitar a Master System en exclusiva, esta vez con Battle Out Run, una entrega que combinaba los elementos clásicos de la serie con ingredientes propios de un juego de acción, teniendo que usar nuestro propio coche para atacar a los rivales sobre la marcha. Esta entrega estuvo a su vez inspirada en Chase H.Q., un arcade de conducción de Taito en el que debíamos dar caza a diversos criminales que se daban a la fuga en sus vehículos.

El futuro es el año que viene.


Ya en 1991 (el mismo año que nació Sonic) nos llegaría Out Run Europa para ordenadores, así como para Master System y Game Gear. En esta ocasión la competición de centraba en el Viejo Continente, y además de preocuparnos de vencer a nuestros rivales a máxima velocidad, también debíamos evitar a la policía local, que no llevaba muy bien nuestra continua violación de las normas de tráfico. Eso cuando manejábamos coches, ya que en esta entrega también podíamos pilotar otros vehículos como lanchas, o motos de agua.

Puede que para nosotros el 2019 no sea más que el año que viene, pero allá por 1993 esta fecha sonaba realmente lejana y futurista. Es así como nos llegó Out Run 2019 en exclusiva para Mega Drive/Genesis, un título que empleaba las mismas bases del Out Run original, pero llevadas a un escenario futurista y distante. Quizá no resultase tan memorable como otras entregas, pero su tremenda sensación de velocidad lo sigue convirtiendo en uno de los mejores juegos de conducción para esta consola.

Ese mismo año los salones recreativos recibirían la tercera entrega de la serie principal, denominada OutRunners. Juego que empleaba la misma placa que el arcade SegaSonic the Hedgehog, la System 32 de Sega. Por lo que ofrece los mismos problemas para recibir reediciones modernas que aquel genial juego isométrico del erizo donde nacieron Ray y Mighty.

OutRunners aprovechaba el enorme potencial de esta máquina para ofrecer una experiencia única donde se usaban sprites 2D para simular un alucinante efecto 3D. Además de presentar diferentes modelos de coche para recorrer trazados repartidos por todo el mundo. La única conversión doméstica de este título fue para Mega Drive/Genesis, y por desgracia nunca fue publicada en Europa. Lógicamente estaba muy alejada del arcade original a nivel técnico, pero ofrecía un interesante modo para dos jugadores a pantalla partida, así como algún cameo a cierto erizo azul.

Sumo Digital y su amor por Out Run.


10 largos años tuvieron que pasar para que la serie Out Run volviese a contar con una nueva entrega, y así en 2003 nos llegaba Out Run 2 para recreativas y la primera Xbox. Esta conversión doméstica corrió a cargo de los chicos de Sumo Digital, los cuales lo emplearían como inspiración años más tarde para crear Sonic & Sega All-Stars Racing. Su apabullante sensación de velocidad y sus enormes autopistas para derrapar a placer, supusieron un regreso por todo lo alto de la franquicia. Además la versión para Xbox incluía el original de 1986 como extra, ¡menudo regalazo!.

En el año 2006 se celebraba el 20 aniversario de la franquicia con Out Run 2006 Coast to Coast, el cual volvería a correr a cargo de Sumo Digital. Esta entrega estaba basada en Out Run 2 y Out Run 2 SP (una versión mejorada del arcade con diferentes trazados), y añadía nuevos contenidos y extras. También se llevó la experiencia a más sistemas, visitando PlayStation 2 y PSP además de la Xbox original.

Esta entrega volvería a reeditarse en 2009 como juego descargable en Xbox Live y PlayStation Network (esta última solo en Europa), bajo el nombre de Out Run Online Arcade. Una vez más fueron los chicos de Sumo Digital los encargados de traer de nuevo la franquicia a la vida, pero por desgracia la licencia de Ferrari caducó en 2011, tras lo cual Sega se vio obligada a retirar este título de los servicios de descarga.

Hasta la fecha no han vuelto a salir nuevas entregas de la serie Out Run, tan solo su reedición dentro de los Sega 3D Classics. Así que esperemos que vuelva en un futuro, tal vez con un “Out Run 3” como ya ha ocurrido recientemente con Daytona USA. En cualquier caso tenemos ya disponibles montones de entregas y versiones para disfrutar, así que si os gustan mínimamente los juegos de coches y aún no conocéis esta serie, podéis aprovechar para descubrirla.

¿Qué le deparará el futuro a Out Run?


Además así sabréis de donde viene gran parte de la inspiración para los juegos de Sonic de carreras, ya que como veis los chicos de Sumo Digital son bastante aficionados a esta saga, hasta el punto de que la homenajearon directamente en Sega SuperStars Tennis, y Sonic & All-Stars Racing Transformed. ¿Habrá algún guiño a Out Run en el futuro Sonic Racing? Podéis apostar por ello.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Yuji Naka se une a Square Enix

Uno de los padres de Sonic trabaja ahora con la compañía de Final Fantasy y Kingdom Hearts

Yuji Naka ya no es independiente. Según ha revelado el mismo a través de sus redes sociales, desde este mes de Enero de 2018 Yuji Naka ha empezado a trabajar en Square Enix, compañía madre de sagas como Final Fantasy, Dragon Quest, o Kingdom Hearts por poner algunos ejemplos.

Así, el que fuese uno de los padres de Sonic, autor del maravilloso apartado técnico de los primeros juegos del erizo y durante mucho tiempo productor y director del Sonic Team vuelve a trabajar en una desarrolladora a gran escala después de que tras abandonar SEGA en 2006 fundase su propio estudio independiente, PROPE.

De momento, tan solo se sabe que ha empezado a trabajar en un nuevo proyecto de la compañía, y que vuelve a " desarrollar juegos como antes", por lo que se intuye que vuelve a retomar su faceta como programador, lo que siempre le motivó a pesar de que en SEGA acabase trabajando en puestos de mas alta responsabilidad.

Solo podemos esperar para ver de que nuevo proyecto se trata, porque estando Naka detrás seguro que será un gran juego, con su particular estilo que los fans de Sonic bien sabemos reconocer. ¿Veremos quizás algún guiño directo al erizo azul en el próximo Final Fantasy?

Opinión: Una nueva consola de Sega que no es nueva.



La cigüeña nos ha traído una SG-1000

Desde hace unos días, cierta dragona azul y yo somos los orgullosos “padres” de una SG-1000. ¿Cómo que qué es eso? ¿No leísteis el artículo que le dediqué hace años? Por ahí debe andar perdido en las entrañas de la web por si queréis echarle un vistazo, pero en resumen, se trata nada más y nada menos que de la primera consola que sacó Sega.

Si, hay una consola de Sega anterior a Master System, pero por desgracia solamente salió en Japón. De allí llegó de importación a algunos países europeos, entre ellos supuestamente España, pero yo personalmente jamás en toda mi vida he visto una por aquí salvo las que los propios usuarios hayan importando en fechas recientes.

Este hardware data nada menos que de 1981, de modo que tiene los mismos años que un servidor, ¡así de viejo es! Sin embargo no salió a la venta hasta el 15 de julio de 1983, exactamente el mismo día en que llegó a las tiendas la Famicom en Japón. Dicha coincidencia de fechas es pura casualidad, ya que entonces ni Sega ni Nintendo eran populares y no competían aún entre sí.

Naturalmente el destino de la maquina fue aciago y no pudo presentar batalla a la Famicom, menos aún cuando Sega decidió limitarla a Japón. Años más tarde la reemplazaría por una nueva consola más potente con la que esta vez si llegó a todo el mundo, esa consola era Master System.

¿No es preciosa?

A pesar de su corta vida, SG-1000 dejó un buen catálogo de juegos en el que había tanto franquicias famosas como Space Invaders o Galaga, así como grandes éxitos de la propia Sega que daban sus primeros pasos, títulos como Flicky, Wonder Boy, o Monaco GP. También fue el sistema donde debutaron grandes iconos de la compañía como Yu Suzuki con el juego Champion Boxing, o Yuji Naka con su peculiar Girl’s Garden.

Muy pocos han sido los usuarios occidentales que han tenido la suerte de poder disfrutar de esta consola sin recurrir a la emulación, ya que es sin duda el sistema más difícil de conseguir de Sega. Por suerte ahora nos hemos hecho con una (concretamente una SG-1000 II, el segundo modelo), y tened por seguro que le daremos buen uso y la emplearemos para dar a conocer mejor este oscuro sistema.

De momento las primeras impresiones no pueden ser mejores, hemos estrenado la consola con los juegos: Zaxxon, Champion Boxing, y GP World. Este último es el primer juego de coches de la historia en incluir editor de circuitos, algo que a mi personalmente me toca la fibra sensible.

Estos tres cartuchos son terriblemente divertidos, y sorprende su capacidad para enganchar con tan poco. Zaxxon es todo un clásico de naves de Sega proveniente de recreativa, y técnicamente es todo un portento verlo correr en SG-1000. Champion Boxing es sorprendentemente jugable, ya que con muy pocos botones podemos combinar distintos golpes y descargar adrenalina, ya sea contra el rival manejado por la consola o contra otro jugador.

No está mal para empezar.

GP World no solo sorprende por su complejo (para la época) editor de circuitos, si no también por ser altamente jugable y divertido. A estos cartuchos hay que sumar dos juegos más en tarjeta que hemos conseguido: Monaco GP y Choplifter. Este último es un divertido juego de helicópteros que salió en varios sistemas y al que dediqué muchas horas en su versión para Master System. El segundo es nada menos que el precursor del popular Super Monaco GP.

Lamentablemente aún no podemos jugar a estos juegos de tarjeta, ya que requiere del uso de un pequeño adaptador para leerlas, pero esperamos hacernos con uno lo antes posible. Este aparatito se conecta en la ranura de cartuchos, como si se tratase de una especie de precursor de Mega CD o 32X, aunque en realidad no aumente en absoluto la potencia de la máquina

Quizá la mejor palabra para describir la experiencia con esta consola sea “adorable”. Si, suena extraño, pero es que resulta entrañable ver como dio Sega sus primeros pasos en el mundo de las consolas, es posible apreciar la ilusión y el espíritu de la compañía en cada detalle. Algo así como conocer al abuelo de tu héroe favorito. Y es que al fin y al cabo, todas las consolas y juegos de Sega provienen de aquí.

Además SG-1000 es el único sistema doméstico de Sega que no pude disfrutar en su época, por lo que en cierto modo es como descubrir una consola nueva de Sega a estas alturas. Puede que no cuente con un catálogo de juegos muy extenso, pero si rebosa calidad para la época, y rezuma ese estilo y encanto personal de Sega que son tan característicos.

¿Os gusta el circuito que he hecho?

Y esperamos que esto sea solo el comienzo, trataremos de conseguir más juegos y profundizar más aún en este sistema para contároslo todo sobre él ya sea aquí, o en cualquier otro de los medios por los que nos movemos. Y es que esta consola merece sin duda un mayor reconocimiento, pues es una pena que sea una gran desconocida incluso para los que somos fans de Sega.

Si vosotros también queréis ayudar a preservar su historia y darla a conocer, no es necesario que os volváis locos buscando una (a nosotros nos ha llevado décadas). Podéis emularla perfectamente en el Kega Fusion y probar sus juegos, algo que nos os llevará más de un par de tardes y que además os permitirá saber cómo eran los juegos a principios de los años ochenta.

No hay mejor forma de conocer el pasado de Sega, es como una especie de “precuela” que ayuda a entender mejor todas las demás consolas de Sega que llegaron después, desde Master System hasta Dreamcast. Y es que nunca es tarde cuando algo merece tanto la pena, ¡dadle una oportunidad!


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

INOCENTADA: Nintendo compra a SEGA y está trabajando en el reboot de Sonic

Shigeru Miyamoto, Takashi Iizuka y Yuji Naka trabajando juntos en el reboot.

Lo que tanto se ha rumoreado, tanto se ha esperado y temido a partes iguales, ha llegado. Nintendo ha comprado definitivamente SEGA tras una larga negociación, y el primer fruto de esta alianza llegará como el esperado reboot de la saga Sonic, exclusivo para Wii U.

Al menos así lo confirma la web de la revista japonesa Famitsu. En una larga entrevista con Shigeru Miyamoto, este revela que su compañía finalmente se ha hecho con la totalidad de las acciones de SEGA, y que muy pronto lanzarán un comunicado oficial anunciando la fusión. Así mismo, Miyamoto ha confirmado que está trabajando en el reboot de la franquicia Sonic, que será anunciado junto al comunicado de compra. En el mismo estaría trabajando junto a dos caras muy conocidas de los fans del erizo azul: Takashi Iizuka y Yuji Naka, el "padre" de Sonic, que ha vuelto a la compañía tras dicha compra.

"Siempre fuí fan de Sonic -Comenta Miyamoto- por eso cuando me enteré de la fusión no me lo pensé dos veces y propuse a los directores que me dejasen trabajar en el próximo Sonic. Cuando además me confirmaron que Yuji Naka y su estudio Prope estaban involucrados también, estuve completamente seguro de que este juego marcará un antes y un después en la saga.
Sonic ha tenido muchos baches en su historia, pero con el nuevo reboot en el que estamos trabajando los tres juntos queremos hacer que el personaje tenga el lugar que se merece en la historia de los videojuegos: el único que ha sido capaz de plantarle cara a mi Mario"

Tendremos que estar muy atentos al anuncio de la fusión, pues ahí será donde desvelen esa nueva era para el erizo azul. Con estas credenciales, estamos seguros de que será algo muy grande. Mientras tanto, pueden entretenerse leyendo el resto de la entrevista, en este enlace.

Revista especial 3º aniversario de Sonic de Mega Sega

Un especial publicado en 1994 que nos muestra como era la opinión de Sonic en sus primeros años

Desde Sonic Paradise os traemos hoy un interesante documento que de seguro no deja indiferente a nadie, ya sea por que le traiga nostálgicos recuerdos o bien por poder ver de primera mano lo que las revistas especializadas pensaban de Sonic en el punto álgido de su existencia, en pleno 1994, a las puertas del lanzamiento de Sonic & Knuckles.
Esto es, os traemos una revistilla especial que la revista Mega-Sega, una de las la ya descontinuadas revistas oficiales españolas de SEGA, publicó allá por 1994, pocos meses antes del lanzamiento de Sonic & Knuckles, en donde repasa todos y cada uno de los juegos publicados hasta el momento de Sonic, además de mostrar la opinión de sus redactores, y de contar algún que otro secretillo interesante, como el nombre beta por el que Sonic Chaos era conocido antes de adoptar este como título oficial: Sonic Red Chaos Emerald, la confirmación del lanzamiento de "Sonic Chaos 2", o lo que es lo mismo, Sonic Triple Trouble para Master System además de para Game Gear, o dejar caer que después de Sonic & Knuckles veríamos un tal Sonic Arcade para 32x.
También dejan caer información de otros juegos que estarían por llegar, como "Feel", o lo que es lo mismo, el juego que hoy conocemos como Ristar.

Esto, como no, aderezado por la opinión de sus redactores sobre los juegos, una opinión bastante crítica con el erizo, algo que choca al saber que esta era una revista oficial de Sega pagada por el bolsillo de Sega España, en la que consideran que los únicos juegos destacables del erizo son Sonic CD y el primer Sonic, y además aseguran que Sonic 2 es un juego malo, el peor juego de los aparecidos hasta el momento,haciendo hincapié en como todos los juegos parecían ampliaciones del primer Sonic y no ofrecían nada nuevo...justo lo contrario de lo que nos quejamos hoy.

Esto es muy curioso, por que si bien hoy en día tenemos la idea de que la época clásica del erizo era glorificada por todos, esto nos hace ver que en la crítica del momento, incluso los que se supone que deberían elogiar al erizo por ser la mascota oficial de su compañía, no dudan en criticarlo duramente y de llamarlo poco más que moda pasajera y copia de Mario,con el que es comparado muy a menudo. ¡Incluso dejar caer que son juegos que no interesan a nadie mayor de 12 años!.

Esto es, sin duda, algo que llama mucho la atención, junto con afirmaciones como que el creador de Sonic era "un japonés bajito llamado Yuji Nava" que " el mismo dibujó al puercoespín", o que Sonic fué el primer cartucho para Mega Drive, o narrar la historia de Sonic con una trama muy similar a la impuesta por Sega América, sin ser totalmente igual: el doctor Robotnik es un bondadoso científico que crea un compuesto químico para darle superpoderes a los animales y que así pudieras sobrevivir ante la contaminación del planeta Mobius. La primera dosis la prueba en Sonic,dándole sus característicos poderes, y la segunda en él mismo, pero algo sale mal y le convierte en un ser malvado.
¿ Así pensaba una revista oficial?¡ Parece algo imposible hoy en día! Pero en aquel entonces, la acidez, y la crítica eran la orden del día para Sega. Eran otros tiempos.

Pero no queremos desvelaros más, leed vosotros mismos la revista y disfrutad de un viaje al pasado 





Agradecemos a GS1 por habernos proporcionado los scans de este documento histórico

A Yuji Naka le gustaría volver a trabajar con Sonic


Habla sobre el estado actual de la franquicia.

Yuji Naka ha hablado recientemente con la web Gamesindustry.biz  y ha comentado en una entrevista que dicha web le ha realizado lo que él opina sobre el estado actual de la franquicia Sonic.
Comenta que según el, las últimas aventuras de Sonic no están a la altura de las anteriores, y que no resultan suficientemente divertidas. También opina que los juegos de Sonic actuales intentan complacer a un público lo mas grande posible, con una dificultad demasiado baja. A él le gustaría que fuesen mas difíciles.

"Creo que las recientes apariciones del erizo no son tan divertidas si las comparas con las del pasado. Creo que la razón numero uno de por qué esto es así es por que los juegos se han vuelto demasiado fáciles,así que el jugador ya no tiene esa alegría extrema que viene con la satisfacción de conseguir algo que es muy dificil de hacer" 


"Los juegos de hoy están diseñados para intentar abarcar la mayor cantidad de público posible,por eso los niveles de dificultad son tan bajos, para que puedan disfrutarlo tanto jugadores novatos como jugadores mas avanzados. Sonic tiene una mecánica de control muy simple, pero que es capaz de hacer muchísimas cosas diferentes mientras que corre a toda velocidad.Eso es lo que hace un buen juego en mi opinión.Creo que elevar moderadamente el nivel de dificultad de los juegos podría funcionar"

Además de esto,Naka también ha expresado su interés en volver a trabajar con SEGA en franquicias AAA, de gran presupuesto, especialmente en Sonic y en Nights. También comenta que le gustaría volver a ver la rivalidad que hubo entre Sonic y Mario durante la era de los 16 bits.

 "Aquellos tiempos en la que la rivalidad entre Mario y Sonic estaba muy viva me trae muy buenos recuerdos.Se basaba en que cada uno funcionaba bajo hardware diferente, pero luchaban para ver quien era el mejor, lo que hacia una muy buena rivalidad.Me gustaría ver que la relación de rivalidad entre Mario y Sonic volviese en el futuro cercano."


" Desgraciadamente,no he tenido la oportunidad de volver a trabajar con Sonic, pero quizás en el futuro podría volver y contribuir,eso sería divertido y gratificante." 

No podemos sino esperar a ver si esa posibilidad finalmente toma forma y Yuji Naka vuelve a abrazar a su hijo pródigo, lo que él considera que es su obra maestra. Ahora es el turno de SEGA de mover ficha y contactar con él para un próximo proyecto. ¡Vamos SEGA, es una oportunidad de oro!

Fuente: TSSZ|News

Yuji Naka confirma como falsos los vídeos de la supuesta beta de Sonic 1

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Un tercer vídeo hace evidente su condición.

Mucho se ha hablado en estos días respecto a la autenticidad de los vídeos del prototipo de Sonic 1 que el usuario theNEK0san ha estado publicando en youtube. Tal y como os relatamos en nuestra anterior noticia, el mismo Yuji Naka pensó en un momento que dichos vídeos mostraban la verdadera demo técnica perdida hace ya 21 años. Pero a raíz de la publicación de un tercer vídeo en el que se muestran algunos detalles que anteriormente habían sido criticados como evidencias para probar su falsedad, como el cartel de "Welcome" presente en las fotografías oficiales, o la pantalla de título.



Este vídeo llegó hasta Yuji Naka, que ya estaba atento a estos vídeos dado que ha declarado que desea recuperar esa ROM. Este declaró en Twitter lo siguiente, traducido por nuestra amiga y colaboradora Seraphinprincess

Al parecer, el prototipo de Sonic 1 sobre el que escribí el otro día, resultó ser falso. Pero es una pena, me había alegrado al pensar de que se había encontrado un ROM perdido de hace 21 años. Esta persona habrá visto el video del Sonic del Toy Show y luego modificó el Sonic 1. Bastante logrado, me ha engañado (^^;

sonic 1 proto (3): http://youtu.be/4U8W31dbYd0 con solo mirar esto sabemos que es falso. Tiene el nombre del staff con caracteres Kanjis que estaba escondido en el producto oficial. Aquella vez lo había escondido porque era totalmente innecesario.

También declaró lo siguiente:

Es una pena que no esté disponible este ROM con scrolls múltiples que desarrollamos. La memoria humana después de 21 años suele fallar.



Además, comentó algunos detalles sobre el desarrollo de aquella primera beta,como que crearon esa demo técnica con 7 planos de scroll múltiple para mostrarlos en la Tokyo Toy Show,aunque lo habitual en aquella época era usar 2 o 3 planos de scroll como máximo. También que intentaron por todos los medios incluir dichos planos de scroll en el juego final,pero que no fué posible. También, que el resultado gráfico final es muy superior a como era la demo,modificando cosas como las montañas, y que se lo pasaron muy bien trabajando en el juego.

TheNEK0san no ha hecho ningún comentario sobre estas declaraciones de Yuji Naka, pero la comunidad ya da esta supuesta beta confirmada como falsa.

Sin embargo, a raíz de esta polémica se ha reavivado el interés por la investigación, y han sido localizadas varias imágenes inéditas de Sonic 1 beta, tanto de la tech demo como de prototipos mas avanzados. Además hay localizadas algunas más que serán publicadas dentro de poco. Como no, desde Sonic Paradise estaremos muy atentos a cualquier movimiento al respecto y os lo mostraremos aquí.


ACTUALIZACION: Una película animada de Sonic podría estar en producción

Correría a cargo de Sega VE Animation Studio.

Acabamos de recibir la noticia de que el mismísimo Yuji Naka ha publicado en su tablón de Facebook un comentario en japonés en el que anuncia que una película de Sonic, hecha por el Sega VE Animation Studio, estaría en camino.



今日はマーザ・アニメーションプラネットと言う会社にお邪魔して来ました。元々はセガのVE研究開発部が分社化で独立したので、ソニックのムービーなんかも作っている所です。今は映画も作ってるそうです。シアターとかもあってオフィスかっこ良かったですよ

実はVE研究開発部って僕も立ち上げに参加していたので、いい作品をバーーンと作って、日本のピクサー見たいな存在になって欲しいなと思ってます。


Hoy, MARZA ANIMATION PLANET que te molesten. Originalmente, el Departamento de Investigación y desarrollo de Sega VE escindió en la película independiente de Sonic es. Ahora, la película se hará. Podría haber sido teatro y oficina fue realmente VE departamento de investigación y desarrollo está siendo lanzada sabía que estaba participando en el bar, y las buenas obras en Japón, y desea ver pixar que pensé.




Pedimos disculpas por la mala calidad de la traducción, al ser automática no tiene la calidad que nos gustaría ofrecer, pero es lo suficientemente clara como para ver de que se trata: Una película de Sonic está en camino. Además, de la mano de Sega VE Animation Studio, tal y como Naka deja entrever mencionando a los estudios de Pixar y al departamento de investigación y desarrollo de VE Studios, como a Marza Animation Planet, el actual nombre del estudio de Sega dedicado a la animación.

De momento no podemos ofrecer datos mas claros,ni tampoco dar nada por seguro, pero todo apunta a que Sonic volverá a protagonizar una película de animación por computador.


ACTUALIZACIÓN: Hemos conseguido una traducción fiel y fiable gracias a nuestros compañeros Noku y Miles_Wolf, en la que se aclara que NO hay ninguna película en camino...de momento.

Hoy hemos visitado la empresa/compañía Marza Animation Planet. Originalmente era el Departamento de investigación y desarrollo de VE de Sega que tras la escisión de la empresa se independizó y,por tanto,también se dedican al montaje/creación de la animación de Sonic (las cinemáticas de los juegos). En estos momentos parece que se dedican también a hacer películas.En realidad, yo también estuve involucrado en la creación del Departamento de investigación y desarrollo de VE así que deseo que se convierta en el Pixar de Japón y consiga sacar grandes obras uno tras otro.


Parece ser que todo era una falsa alarma y no se encuentran realizando una película de Sonic en estos momentos. Sentimos mucho los inconvenientes que esto pueda haber causado a nuestros lectores. Estaremos muy atentos a cualquier movimiento que pueda haber en el futuro al respecto e informaremos de ello lo mas rápido posible.

La primera demo-prototipo de Sonic 1 podria haber estado en Sonic Mega Collection

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Yuji Naka confiesa en una entrevista que penaban incluirla en Sonic Mega Collection pero no pudieron.

En una entrevista hecha por la web GamesRadar a Yuji Naka y Takashi Iizuka a raiz del pasado Summer of Sonic, el antiguo líder del Sonic Team Yuji Naka ha confesado que quisieron incluir la primera demo que se mostró de Sonic the hedgehog en Sonic Mega Collection, pero que no pudo ser posible por que no fueron capaces de localizar la ROM.
Esta demo, es la que se corresponde con la demo mostrada en el Tokyo Toy Show de 1990, y según cuenta Yuji Naka, mostraba 7 capas de scroll en pantalla, algo bastante impresionante. Sería la demo que se corresponde con estas imágenes:


ImageImage



En la entrevista, también se revela el curioso dato de que el personaje favorito de la saga de Yuji Naka es Eggman, mientras que el personaje favorito de Takashi Iizuka es Shadow the hedgehog.
También, en la misma entrevista, se comenta la cancelación de Sonic X-treme para Saturn, a lo que Yuji Naka afirma que la razón para dicha cancelación fué que el equipo se habia volcado con Nights y que no estaba contenta con la calidad que mostraba el juego. Además, confirma que en aquellos momentos, se dedicaron a desarrollar lo que sería Sonic Adventure, iniciando el desarrollo en Saturn y mas tarde mudándolo a Dreamcast.

[Summer of Sonic '11] Se anuncia la visita de Takashi Iizuka y Yuji Naka

Estarán en vivo y en directo para compartir con los fans.

Hoy, los organizadores del Summer of Sonic 2011 han anunciado que Takashi Iizuka y Yuji Naka serán los invitados estelares de la versión de este año del evento. Los fans que asistan ese día podrán compartir con ellos, y se espera que compartan sus experiencias sobre su participación en la franquicia del erizo azul.

Aún hay más anuncios por hacer sobre lo que podremos ver en este evento, y Sonic Paradise te traerá todos los detalles para que te sientas como si estuvieras ahí.