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Opinión: Sonic en 8 bits



Hasta 12 juegos nos legó el erizo para Master System y Game Gear, ¿los has jugado todos?

Parece que los 8 bits vuelven a estar de moda, especialmente con la llegada de la codiciada (y sobrevalorada) NES Mini. Pero nuestro erizo también se dio un buen paseo por aquellos 8 bits, y sin embargo parece que en la memoria de la mayoría tan solo haya espacio para las aventuras de 16 bits para arriba. Por ello toca rendirles un pequeño homenaje, pues aunque algunos no lo crean, ocultan muchas cosas buenas que justifican de sobra el jugarlos.

A día de hoy Game Gear sigue teniendo el récord de ser la consola con mayor cantidad de juegos del erizo propios, es decir, sin contar reediciones ni recopilaciones. 12 juegos en total, de los cuales 6 vieron también la luz con algunas diferencias en Master System. Si has cometido el error de subestimarlos y pensar que no merece la pena jugarlos, siempre hay tiempo de enmendarlo.

El primero de ellos es, lógicamente, Sonic 1. ¿Merece la pena jugarlo aún habiendo jugado ya al de Mega Drive/Genesis? Pues no son pocos los que creen que no, y por ello se están perdiendo el que es sin duda uno de los mejores juegos del erizo en 2D. Y es que esta versión de 8 bits es muy diferente de su hermano mayor, cambia completamente su desarrollo y está más cercano al punto de origen del erizo que la propia versión para Mega Drive.

De hecho hay quién lo considera una especie de beta de la versión para 16 bits, ya que utiliza muchos conceptos descartados, o cambiados en la versión final de Mega Drive/Genesis. Así por ejemplo podemos ver niveles descartados, como Bridge Zone, Jungle Zone, o Sky Base. Con diseños que sirvieron de inspiración para niveles de títulos de Sonic posteriores. Y para colmo nos encontramos con una banda sonora compuesta nada menos que por Yuzo Koshiro, el compositor de la música de Streets of Rage entre otros muchos.

Este lo tenéis tanto para Master System como para Game Gear, y si le vais a dar una oportunidad, os recomiendo hacerlo con el de Master System. Para empezar disfrutareis de un mayor campo de visión, que permite jugar más cómodamente. Además la dificultad está mejor ajustada, algo que podemos comprobar en el primer enfrentamiento con Eggman, ya que en Game Gear es ridículamente fácil. También cambian algunas partes de los niveles, como la forma de conseguir la Esmeralda del Caos en Labyrinth Zone, mucho mejor ideada en Master System.


Si no jugáis a los Sonic de 8 bits, os podéis perder cosas como esta.

Si Sonic 1 es totalmente imprescindible de jugar en su versión de 8 bits, no lo es menos Sonic 2. Aquí directamente nos encontramos con un juego que solamente comparte el título con su versión de Mega Drive/Genesis, de modo que es un grave error pensar que con jugar a la versión “grande”, ya no hace falta jugar a esta. La trama, los niveles, la música, etc. Todo es enteramente distinto en esta versión.

Sonic 2 además hace un importante despliegue de artilugios para el erizo, algunos se han reutilizado en juegos posteriores, como la vagoneta, o el ala delta. Además su diseño de niveles y su banda sonora están muy emparentados con Sonic CD, juego con el que de hecho tiene más cosas en común que con el Sonic 2 de Mega Drive/Genesis. También podréis asistir al primer enfrentamiento con un doble robótico de Sonic al enfrentaros a Silver Sonic. ¡Ah, y recordad que Tails debutó aquí! Aunque no sea manejable.

En este caso da un poco igual si lo jugáis en Master System o en Game Gear, ya que ambas versiones son bastante parecidas entre si. Sin embargo yo recomiendo hacerlo en Master System, pues el mayor ángulo de visión se agradece y mucho en ciertas partes, como durante el enfrentamiento contra el primer jefe. Si, aquella maldita hormiga león…

La tercera aventura de Sonic en estos sistemas fue Sonic Chaos, y esta vez hasta el nombre fue exclusivo, pues no tenemos versión “grande” que justifique no jugarlo. Sonic Chaos tiene prácticamente tantos defensores como detractores, aunque yo personalmente me incluyo en el primer grupo. Visto con los ojos de hoy en día, puede parecer demasiado fácil y alejado de los anteriores. Sin embargo en su momento fue muy de agradecer que tratarse de adaptar a los 8 bits algunas cosas de los Sonic de 16.

Además se puede jugar con Tails, y este fue el primer juego donde pudimos volar con él cuando lo controlábamos. Es un juego que permite tanto jugar a toda velocidad superando los niveles en segundos, como perderse explorando y encontrar montones de cosas escondidas en ellos, de modo que yo recomiendo jugarlo despacito para que dure más. También es especialmente recomendable para aquellos amantes del Sonic 2 de 16 bits, ya que toma algunas cosas de él.

Este es otro que también está disponible en Master System y Game Gear, y aquí a la hora de elegir a cuál jugar, entran vuestras preferencias personales. El de Master System es bastante más fácil, pero se juega mejor gracias a la mayor perspectiva de la pantalla. El de Game Gear ofrece un reto bastante más ajustado en dificultad, por lo que si no os gustan los juegos excesivamente sencillos, recomiendo jugar a la versión portátil.

Diferencia entre el campo de visión en Master System y Game Gear.

El cuatro Sonic de plataformas por desgracia solo está disponible en Game Gear, ya que el de Master System se canceló a última hora. Ese juego es Sonic Triple Trouble, y es básicamente un Sonic Chaos 2 (como su nombre japonés indica). Aquí volvemos a tener las cosas buenas de Sonic Chaos, pero en un juego más largo y con una dificultad mejor ajustada. Y si Sonic Chaos recordaba al Sonic 2 de Mega Drive/Genesis, este recuerda por momentos a Sonic 3, e incluso a Sonic CD.

Gráficamente es probablemente el más bonito de todos los Sonic de 8 bits, y además tiene momentos inolvidables como el jefe final del nivel de Sunset Park. No obstante tanto forzar la maquina trae consigo un problema que ya tenía Sonic Chaos; las molestas ralentizaciones. Aunque es algo que se le puede perdonar perfectamente teniendo en cuenta las limitaciones de estos sistemas.

En este caso no hay posibilidad de elegir versión portátil o de sobremesa, sin embargo existen hacks que portean el juego a Master System. Lamentablemente ninguno de estos hacks está plenamente terminado, y aunque se puede jugar, no estaréis libres de fallos gráficos. Tened mucho cuidado con las repros que se venden en eBay de la versión para Master System de este juego, ya que a veces se venden como oficiales y 100% funcionales. Que no os engañen.

El cuarto y último Sonic de plataformas de estas consolas es Sonic Blast, título que en América se suele confundir con Sonic 3D Blast, con el que comparte una portada demasiado parecida. Sin embargo este juego no tiene absolutamente nada que ver con el de Mega Drive/Genesis, excepto por sus gráficos prerenderizados. Este tipo de gráficos tienen bastante mérito en estos sistemas, por lo que a nivel técnico fue un bombazo en su día cuando estos este tipo de gráficos se puso de moda.

Lamentablemente tal despliegue técnico tuvo un coste en la jugabilidad, especialmente en la versión de Game Gear, donde los personajes son exageradamente grandes en comparación con lo que vemos en pantalla. Esto da como resultado un gameplay más torpe y tosco que en Sonic anteriores, por lo que mucha gente tiene a Sonic Blast por un mal juego. ¿Pero lo es realmente? Eso os tocará a vosotros comprobarlo.

¡No le juzguéis por su tamaño!

Para animaros a darle una oportunidad, os recuerdo que el juego permite jugar con Knuckles, siendo el único título de plataformas para estas consolas que permite hacerlo. De hecho nuestro equidna favorito conserva todas sus habilidades de Sonic & Knuckles, y es que Sonic Blast es casi como un Sonic & Knuckles pequeño, ya que algunos de sus niveles recuerdan bastante a los del título para Mega Drive/Genesis.

Sonic Blast fue el último Sonic de Game Gear, pero curiosamente si que fue llevado a Master System de manera oficial gracias a Tec Toy; la compañía brasileña que fabricaba y distribuía los productos de Sega en el país de la samba. Esta versión para Master System ofrece unos fondos algo más pobres, pero lo hace para mostrar un mayor campo de visionado, lo que soluciona en gran medida el “Efecto Godzilla” de los gigantescos personajes de la versión para Game Gear.

Aunque no hay más Sonic de plataformas para estos sistemas, si que hay otro juego más de este género, y ese es Tails Adventure. En este título Tails asume enteramente el papel protagonista, y lo hace con un estilo plataformero más lento, pero muy divertido y jugable, donde prima la exploración y la aventura. Podemos encontrar objetos y demás cosas útiles recorriendo a fondo cada nivel, y más nos vale hacerlo, porque algunos son imprescindibles para poder avanzar.

Tails Adventure es sin duda uno de los mejores plataformas de todo el catalogo de Game Gear, por lo que si lo jugáis olvidándoos de que es un “Sonic” (aunque técnicamente no lo es), os lo podéis pasar muy bien con él. Además este título es ideal para fans del zorrito de dos colas, no solo porque se juegue con él, si no también porque descubrirán ciertos aspectos poco conocidos de su vida, como su submarino Sea Fox que inspiró otros artilugios fabricados después por Tails.

Dentro de los 12 Sonic para Game Gear nos encontramos un segundo juego protagonizado por Tails, y ese es Tails’ Skypatrol. Este título únicamente fue publicado en Japón, aunque con los años hemos tenido reediciones en occidente ya sea en recopilatorios, o en la Consola Virtual. Este juego ofrece una experiencia muy diferente de lo que cabría esperar de un Sonic, ya que básicamente es una especie de shmup mezclado con puzzles en una combinación extrañísima, tanto que no existe ningún otro juego como él.

Los 6 Sonic de Master System.

Esa exclusividad en su concepto es precisamente lo que hace interesante Tails’ Skypatrol, ya que pocos juegos pueden presumir de ser únicos en su especie. Si os gusta probar cosas nuevas, merece mucho la pena echarle un vistazo. Además gráficamente luce bastante bien como juego de Game Gear. Hay que avisar no obstante que no es un juego nada fácil, por lo que tendréis que armaros de paciencia si queréis terminarlo.

Otro juego de Sonic para Game Gear que ofrece originalidad y requiere de paciencia, es Sonic Labyrinth. Y es que en este título Sonic se vuelve horriblemente lento, a no ser que se ponga a rodar, claro. Sonic Labyrinth se considera un mal juego simplemente por ser muy distinto a lo que se espera de un Sonic, pero eso no significa que realmente sea un mal juego. Como título para estos sistemas funciona ciertamente bien, y a nivel técnico tiene bastante mérito.

Además Sonic Labyrinth es de los pocos juegos del erizo que emplearon la perspectiva isométrica, algo que comparte con Sega Sonic the Hedgehog, y con Sonic 3D. Si nos olvidamos de que es un Sonic, y lo jugamos simplemente como juego de Game Gear, podemos vernos enganchados a él hasta que logremos terminarlo. Además su concepto de buscar tres llaves en cada nivel para poder completarlo, sirvió de base mucho después para los niveles de Knuckles y Rouge en los Sonic Adventure.

Sonic Labyrinth tira mucho de mecánicas de pinball, y eso es algo heredado cómo no de Sonic Spinball. Es muy posible que la versión para Mega Drive/Genesis de este juego no os guste, ya que es un título muy especialito (a mi personalmente me encanta). Pero precisamente por eso deberíais darle una oportunidad a la versión para 8 bits. ¿Por qué? Pues porque su dificultad es más baja, lo que hace el juego más asequible y fácil de terminar.

Si os frustrasteis con el de 16 bits, probad con este. De hecho la prensa en su época se deshizo en elogios a él y dijo que era mejor que el original de Mega Drive/Genesis. Cabe recordar que este salió tanto para Master System como para Game Gear, por lo que podéis escoger la versión de sobremesa para tener un mayor campo de visión, algo que reduce más aún su dificultad.

Los 12 Sonic de Game Gear.

Y si Sonic Spinball es una conversión más que digna del juego de 16 bits, no lo es menos el Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine de estos sistemas. Como ya sabéis se trata de Puyo Puyo, el clásico juego de puzzles de Compile que acabó siendo de Sega, y que cuenta con innumerables entregas para montones de sistemas. Esta versión para las maquinas de 8 bits de Sega parte del Puyo Puyo original de Game Gear, el cuál capturaba toda la diversión de este clásico de puzzles.

Además esta versión ochobitera añade el Modo Puzzle, un modo que no estaba presente en el de Mega Drive/Genesis y que vicia bastante, ya que nos propone pequeños retos de inteligencia y destreza en plan “modo misión”. Si tenéis que escoger versión, elegid la de Master System, ya que ofrece modo para dos jugadores a una sola pantalla. No obstante el de Game Gear también tiene modo versus, pero teniendo que conectar dos consolas con un cable link, algo que por fortuna emula su reedición para la Consola Virtual de 3DS.

Y ya solo nos queda un juego, o mejor dicho dos, ya que vino en dos partes. Ese es Sonic Drift y su secuela, Sonic Drift 2. Hay que recordar que el primero de ellos solamente salió en Japón, mientras que el segundo si llegó por esta parte del mundo bajo el nombre de Sonic Drift Racing. Aunque en su día se le acusó (como se hace siempre) de ser una copia de Super Mario Kart, en realidad Sonic Drift se basaba en Power Drift, un clásico de carreras de Sega del año 1988 desarrollado nada menos que por Yu Suzuki.

Ambas entregas del juego ofrecen diversión por toneladas, y os mantendrán pegados a vuestra Game Gear si os gustan los juegos de carreras. ¿Pero merece la pena jugar a ambos, o solo al segundo que ofrece más personajes? Pues ciertamente si que merece la pena jugar a ambos, ya que sus circuitos son completamente distintos, y de hecho los del primero están basados en niveles de Sonic 1 y Sonic 2 (en sus versiones para 16 bits).

Además podéis batiros el cobre con otro jugador en modo versus, lo que alarga y mucho la vida de ambos juegos. Para usar este modo multijugador será necesario interconectar dos Game Gear, ya que es exclusivo de la portátil. Existen conversiones hechas por fans a Master System, como también las hay de Sonic Triple Trouble o Tails Adventure. Sin embargo recordad que se trata de hacks a medio terminar, y que pueden no funcionar correctamente. ¡Así que no paguéis por repros de ellos que se venden como oficiales!

Finalmente no puedo terminar sin mencionar cierto título, ya que si no lo hago, cierta dragona azul me hará dormir en el sofá. Hablo de Sonic Edusoft, el juego educativo del erizo que U.S. Gold estuvo a punto de publicar para Master System, pero no pudo llegar a hacerlo al no conseguir el permiso de Sega. Podéis jugarlo emulado, ya que la ROM está disponible desde hace mucho. Y tened cuidado una vez más con la repros vendidas como juegos auténticos, porque no hay edición oficial.

Sonic Edusoft, el Sonic perdido de Master System.

Este título ofrece un reto curioso, en el que debemos resolver acertijos al más puro estilo Brain Training. No cabe duda de que la propuesta habría sido muy original de haber salido a la luz, y además gráficamente está muy bien, pues hasta retoma sprites del Sonic 1 de Mega Drive. Eso si, no lo juguéis pensado que se trata de un Sonic al uso, porque nada más lejos de la realidad.

Como veis Sonic tiene mucho que ofrecer en Master System y Game Gear, y no debéis menospreciar sus juegos solamente porque salieran en sistemas menos potentes. Pensad que aquellos Sonic fueron lo único que muchos pudieron conocer del erizo en su época, igual que ocurre hoy en día con los Sonic para 3DS. Además fueron los primeros Sonic de muchos fans, entre los que me incluyo. Porque si bien fue el Sonic 1 de Mega Drive/Genesis el primero que jugué, el primero que tuve como mío propio fue el de Master System.

Si no conocéis estos Sonic, deberíais darles una oportunidad. Ya sea emulándolos, en recopilaciones, o en la Consola Virtual. Pues representan una parte muy importante de la historia del erizo, y en muchos casos han servido de base para otros juegos de Sonic creados después.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinion: Crónica de las consolas de Sega, Episodio 4.

Game Gear, la pequeña de la familia Sega.


Dice un viejo refrán que “en el amor y en la guerra todo vale”, y en la guerra de las consolas uno no podía dejar desatendido ningún flanco de la batalla si no quería perder. Con esto en mente Sega entró de lleno en la guerra de las portátiles, guerra que iniciaron la Game Boy de Nintendo y la Lynx de Atari. La elegida para ir al campo de esta importante batalla fue una versión portátil de la genial Master System, Este “nuevo recluta” recibió el nombre de Game Gear.

Master System no cosechó en Norte America y en Japón el éxito deseado, pero Sega aun seguía confiando en este formidable hardware, y la mejor forma de poder seguir sacándole provecho era llevándolo al campo de las portátiles. Para tal efecto Sega dotó al hardware original de una aun mejor capacidad para manejar el color y de sonido estéreo. Game Gear llegaba así al mercado en 1990, donde se encontró a la Lynx de Atari tratando de hacer frente a la exitosa Game Boy de Nintendo. Pero para poder seguir el desarrollo de esta batalla a tres bandas primero conozcamos un poco a los contendientes.

Game Boy es de sobra conocida por todos, la portátil de Nintendo logró convertirse en una de las consolas de mayor éxito de todos los tiempos. Poco importó para las ventas sus más que escasas capacidades técnicas, ya que la consola no era ni siquiera en color. En términos gráficos también estaba muy por debajo de sus contendientes, y su pantalla sin retro-iluminación no permitía jugar con ella sin una buena fuente de luz cerca. Pero todo esto se tradujo en un tamaño reducido ideal para una portátil, en un bajo precio de venta, y en un consumo de baterías francamente excepcional en aquella época. No obstante hay que tener en cuenta un dato importante, y es que Game Boy logró la mayor parte de su éxito tras la llegada a mediados de los 90 del fenómeno Pokemon, que aterrizó justo cuando la consola estaba ya al final de su vida activa lista para ser sustituida por el Virtual Boy. Hasta entonces las ventas de la consola fueron excepcionales, pero no estaban tan alejadas de las de la que fue su mayor competidora, la Game Gear, que abandonó el mercado mas o menos cuando los Pokemon empezaron a conquistar el mundo vendiendo de paso millones de Game Boy. Ya sin competencia alguna, la portátil de Nintendo y sus descendientes dominaron por completo el mercado portátil durante una década entera

La Atari Lynx fue uno de los últimos intentos de la genial Atari por mantenerse a flote. Técnicamente era la más potente de las tres consolas, quedando a medio camino entre Game Gear y Mega Drive/Genesis, lo que la situaba a años luz de la Game Boy. Además al igual que Game Gear la pantalla de la Lynx era retro-iluminada, de hecho fue la primera consola en incorporar este avance. Sin embargo el pasado truculento de Atari en los 80 le pasó una vez más factura a la hora de reclutar third parties, lo que cobró una terrible factura en su catalogo de juegos. Otro problema de la consola era su descomunal tamaño, ya que era prácticamente como una Game Boy y una Game Gear juntas. Esto se intentó solucionar con el lanzamiento de la Atari Lynx 2, que tenia unas dimensiones muy similares a las de la Game Gear, pero este rediseño ya llego tarde, pues para entonces la portátil de Sega ya le resultaba inalcanzable, y mas aun la de Nintendo.

Por ultimo la consola que hoy nos ocupa, Game Gear llegó al mercado ofreciendo una opción intermedia entre Game Boy y Lynx (más cercana a la de Lynx), un movimiento lógico en aquel momento. La retro-iluminación de la Game Gear era incluso mejor que la de la Lynx, y era ideal para jugar fueran cuales fueran las condiciones de iluminación. Al contrario que Lynx, Game Gear si contó con un fuerte apoyo por parte de las third parties, algo que se debía al gran éxito que cosechaba la Mega Drive/Genesis, consola para la que todos querían sacar sus juegos y llevarse bien con Sega. Por supuesto en la buena salud de la Game Gear tuvo mucho que ver la llegada de cierto erizo súper veloz capaz de vender consolas a la velocidad del rayo.

Uno de los aspectos mas tratados cuando hoy en día se repasa la vida de estas consolas es el del consumo de baterías. Se acusa sin contemplaciones a Game Gear de ser una “devoradora de pilas”, mote con el que muchos llaman a la portátil de Sega. ¿Pero estaba justificado esto? Veamos.

Game Boy poseía un consumo de pilas francamente espectacular, con tan solo cuatro baterías de tipo AA podía aguantar entre 10 y 15 horas, dependiendo de cómo la usáramos y del tipo de pila. Game Gear por el contrario requería el uso de seis pilas (del mismo tipo), y estabas le otorgaban una duración de entre 3 y 5 horas, una vez más dependiendo del tipo de pila y de cómo la usásemos, especialmente de cuanta potencia le diéramos al regulador de brillo de la pantalla retro-iluminada. Mas tarde Sega sacó una segunda revisión de la consola que solamente incluía cambios internos, uno de estos cambios afectaba a la duración de las baterías, añadiendo una hora más de duración, quedando así entre 4 y 6 horas la vida de sus pilas. Es curioso que Sega no mencionase en su día esta mejora del hardware, pero es de suponer que no querían que los primeros compradores de la consola protestasen porque su consola duraba menos. Es posible encontrar en Youtube un video en el que testean la duración de las pilas de Game Gear y la comparan con la del primer modelo de la 3DS. Sorprendentemente 3DS perdió la batalla en tan solo 3 horas y algo, mientras que Game Gear siguió luchando casi 7 horas y media. Esto no dice mucho a favor de la duración de las baterías de las consolas de hoy en día, ya que PS Vita dura incluso algo menos que el primer modelo de 3DS. Si bien esta claro que es mucho mas fácil recargar un batería de litio de ahora que andar comprando caras pilas alcalinas. Hay que remarcar lo de las pilas alcalinas, ya que entonces la gente solía recurrir a las baratas pilas tradicionales, estas pilas mermaban bastante las horas de juego en cualquier consola, en el caso de Game Gear podían no durar mas de un par de horas. Lo que hacia que muchos prefirieran vivir prácticamente pegados al útil adaptador de corriente, que por cierto era el mismo que usaban Master System, Mega CD/Sega CD, y el primer modelo de Mega Drive/Genesis.

Sega desplegó una amplia gama de dispositivos para que sus usuarios no tuvieran que gastarse fortunas en pilas, entre ellos había una batería recargable oficial (aunque también las había no-oficiales) que dotaba a la consola de un autonomía muy superior a la de las pilas. También se llegaron a sacar unas pilas oficiales de Sega diseñadas especialmente para ofrecer la mayor duración posible. Y además contábamos con las más que socorridas pilas recargables, ideales cuando uno tenía una consola portátil, fuese la que fuese. Por ultimo también se dispuso un adaptador para el encendedor de nuestro vehiculo, ideal para viajes por carretera.

Se suele decir al hablar de Game Gear que esto de las baterías fue una de las razones por las que no logró superar a Game Boy, si bien entonces la gente no solía ponerse a contar cuantas horas le duraban las pilas. Yo aquí mas que de fallo de diseño de la Game Gear prefiero hablar de virtud de la Game Boy. ¿Por qué? Pues porque Lynx también necesitaba seis pilas para funcionar, y su duración era similar a la de Game Gear. Es decir, ese era el estándar de la época. Game Boy simplemente superó ese estándar.

Si Game Boy vendía mas era por una máxima que se da en este mundillo desde hace décadas, y es que siempre triunfa la consola menos potente, que generalmente suele ser la mas barata. Fijaos en las distintas generaciones de consolas, y veréis como no falla. Menos potencia = menor coste = más ventas. Y Game Gear tenía un coste bastante superior al de Game Boy.

En cuanto a Lynx, esta quedó atrapada entre Game Boy y Game Gear, y se fue diluyendo como un azucarillo en un café caliente. Game Gear era la única capaz de plantarle cara a Game Boy, y lo hizo bastante bien durante los años que estuvo en el mercado. Veamos pues las claves que llevaron a esta magnifica portátil a derrotar a Atari y a plantarle cara a Nintendo.

A Game Gear se la acusa de tener un catalogo inferior al de Game Boy, pero inferior ¿en que? ¿En cantidad total de juegos? Pues si, aunque habría que medir el numero de juegos que tenia Game Boy en al época en que Game Gear estuvo activa, ya que tras la resurrección de Game Boy también resucitó su catalogo. No seria justo criticar el catalogo de Game Gear en base a esto, ya que Game Boy prácticamente vivió dos vidas.

¿Y en cuanto a calidad? Pues aquí nos encontramos con el eterno debate sobre las consolas de Sega y de Nintendo. Unos dicen que era mejor que el de Game Boy, otros todo lo contrario. Yo os digo que era más bien parejo, y que uno no echaba de menos ningún género tuviera la consola que tuviera. Centrándonos en el de Game Gear, la consola portátil heredaba directamente lo que se veía entonces en los 16 bits. Juegos de plataformas en cantidades industriales, RPG’s, juegos de lucha, etc… Generalmente todo juego que tenia éxito en los 16 bits era también adaptado a las portátiles. Si el fenómeno del momento era Mortal Kombat, allí estaban las versiones de Game Gear y Game Boy. Y luego cada compañía tenia sus fenómenos exclusivos, si era Ristar en Mega Drive/Genesis ese fenómeno, no faltaba una conversión para la portátil de Sega.

El catalogo de esta consola esta repleto de juegos memorables, como Columns, o lo que es lo mismo, la alternativa de Sega al Tetris. Tal es así que el juego se incluía en algunos packs de la consola igual que hacia Nintendo con el Tetris en su Game Boy. Tampoco faltaban los clásicos de Sega, tanto de antaño como del momento: Dynamite Headdy, Fantasy Zone, Space Harrier, Ecco the Dolphin, Wonder Boy, Golden Axe, o Shinobi, que tuvo en la portátil dos de sus juegos mas espectaculares y queridos por sus fans. Y como no podía ser de otra manera, muchos grades juegos que salían simultáneamente en Master System, como Land of Illusion, The Lucky Dime Caper, Asteris and the Secret Mission, Super Monaco GP, y otros tantas decenas de títulos de third parties atraídas ante la idea de poder sacar sus juegos simultáneamente en ambas consolas con una sola versión del juego, con títulos como Super Space Invaders, Prince of Persia, Cool Spot, o Chuck Rock. Game Gear incluso recibió algún juego que estaba en Super Nintendo pero no en Mega Drive/Genesis. Tal es el caso del Star Wars Super Return of the Jedi, la tercera entrega de la saga Super Star Wars de SNES y que fue adaptada a la portátil de Sega con gran maestria no perdiendo demasiada calidad respecto al original.

Game Gear contó además con una importante ventaja, especialmente aquí en Europa y en Latinoamérica. Su total compatibilidad con Master System. Bastaba un sencillo y barato adaptador para poder usar en nuestra Game Gear cualquier juego de Master System. En Japón la versión de este adaptador permitía incluso usar juegos de SG-1000. Lo curioso de esto es que no existía adaptador oficial de Sega, por alguna razón Sega no quiso aprovecharlo y jamás lanzó adaptador alguno. Todos los que había eran genéricos fabricados por otras compañías, algunos no tenían ni marca siquiera. Sea como fuera muchos usuarios de Game Gear lo eran también de Master System gracias a estos utilísimos adaptadores. Si algún fan de Nintendo esta leyendo esto y no entiende la utilidad de este aparato, que se pare a imaginar lo que habría supuesto poder jugar en Game Boy con todos los juegos de NES y vera rápidamente la ventaja.

Pero la unión entre Game Gear y Master System no se quedaba ahí, gracias a la portátil la consola de sobremesa alargó considerablemente su vida, especialmente en Europa. Y es que Sega Japón apostó por seguir desarrollando juegos para Master System creándolos a partir de juegos de Game Gear y lanzándolos en Europa. De hecho al principio era al revés, pues era Game Gear la que recibía conversiones de Master System, pero esta tendencia se invirtió rápidamente y Master System tuvo muchísimo que deberle a su hermana de bolsillo.

Sin embargo en más de una ocasión no se optó por hacer una simple conversión, si no que se hizo una versión completamente nueva. Por ejemplo en lugar de convertir el Out Run de Master System a Game Gear, se creó una nueva versión completamente adaptada a la portátil que de hecho incluía un divertido modo para dos jugadores. A la inversa nos encontramos el caso de Streets of Rage, que en su versión de Game Gear deja bastante que desear, mientras que en la de Master System nos encontramos con una increíble versión que conserva prácticamente todo lo del juego original de 16 bits, e incluso alguna sorpresa mas.

Ya os hemos hablado de algunos de los accesorios de esta consola, como las baterías recargables o el adaptador de Master System. Pero ahora veamos que más opciones nos ofrecía esta consola para aumentar la diversión.

Para empezar teníamos el cable Gear to Gear, similar al cable link de Game Boy, y que nos permitía conectar dos Game Gear para poder usar las funciones multijugador de los juegos que incluyesen esta opción. Al igual que en Game Boy se requería del uso de dos cartuchos de juego idénticos, uno en cada consola. Sin embargo Game Boy disponía de adaptadores para hasta cuatro jugadores, mientras que Game Gear solo permitía jugar a dos.

Otro accesorio muy popular en ambas consolas eran las lupas de aumento, que colocadas delante de la pantalla nos permitían ver mejor cada pequeño detalles del juego. Estas lupas eran especialmente útiles al jugar a juegos de Master System, ya que estos estaban lógicamente adaptados a la resolución de una televisión, lo que dificultaba su visionado en la portátil. Lamentablemente era complicado encontrar una configuración de ambos periféricos que no se estorbase entre si y se pudiera usar simultáneamente, ya que ambos se enganchaban en el mismo tornillo que poseía la Game Gear detrás para periféricos. Encontrar un adaptador de Master System que no plantease este problema no era sencillo, y de hecho hoy en día ese tipo de adaptadores son bien valorados.

Finalmente tenemos que hablar del que probablemente sea el periférico más llamativo de Game Gear, el TV Tuner. Este aparato bastante caro por cierto, convertía nuestra Game Gear en una televisión portátil en color, algo que entonces se consideraba prácticamente un lujo. Creedme que era realmente útil tener este aparato en su momento, incluso muchos años después de que Game Gear desapareciese. Lamentablemente hoy en día este aparato es prácticamente inservible debido al avance de la televisión digital terrestre, o TDT. No obstante es posible ingeniárselas para conectar un dispositivo TDT al TV Tuner y así poder seguir usándolo. Es mas, con algo de maña y los cables adecuados es posible usar la Game Gear como monitor para otras consolas. Yo al menos si lo he conseguido, y os aseguro que ver el Sonic Adventure 2 de Dreamcast moviéndose en la pantalla de una Game Gear es una experiencia cuanto menos especial.

Y hablando de experiencias, ¿Cómo era la experiencia de tener una Game Gear? Algunos ya lo sabréis, pero para los que no, tener una Game Gear entonces era algo así como tener hoy en día una PS Vita, o hace unos años una PSP. Sabias que no tenías la portátil que más vendía, ni la para la que mas juegos salían. Pero también sabias que tu consola era mucho más potente que la del usuario de Nintendo, y la que más prestaciones ofrecía en general. Te había costado mas cara, pero realmente merecía la pena pagar por ello, y la duración de las baterías no te importaba demasiado mientras tuvieras a mano tu fiel adaptador de corriente. Y además esa pantalla retro-iluminada era una ventaja importante, pues poder quedarte hasta tarde en tu cuarto de noche con la luz apagada y los auriculares puestos jugando a tu juego favorito sin que se enterasen tus padres, no tenia precio. Seguro que los niños que tenían Game Gear se distinguían por ser los que mas fácilmente se quedaban dormidos en clase por las mañanas.

No tener que depender de un televisor para jugar era algo muy de agradecer, y te daba igual que tu Game Gear no cupiese en tu bolsillo, eras libre de jugar cuanto quisieras aunque en la tele estuvieran echando el programa favorito de tus padres. A eso se le llama libertad, y si Game Boy te daba libertad para ir jugando por la calle, Game Gear te daba libertad para jugar sin importar cuanta luz hubiese, disfrutando además de un arco iris de vivos colores. Y a fin de cuentas de eso se trata a la hora de jugar con una consola portátil, de buscar libertad para jugar.

¿Y que hay del legado de Game Gear? ¿Qué paso tras su desaparición? Bueno como ya os comentamos en el anterior artículo, Sega planeó sustituirla con la Nomad, la versión portátil de Mega Drive/Genesis. Esto se tradujo en una muerte quizá antes de tiempo de Game Gear (si bien estuvo en el mercado unos 7 años), y a la postre en el abandono de Sega del mercado de las portátiles a fin de poder centrarse en Saturn y contener la embestida de Sony. Con los años Game Gear cayó prácticamente en el olvido, hasta que Sega comenzó a incluir algunos de sus juegos en recopilatorios. Por suerte hoy en día tenemos una importante ventaja para recordar esta mítica consola, y esa es la Consola Virtual de Nintendo 3DS. Irónico que hoy en día se pueda jugar a juegos de Game Gear y Game Boy en la misma consola ¿no os parece?

Y menos mal que se están reeditando sus juegos, porque hoy en día poder jugar en condiciones (y de forma legal) a juegos de Game Gear es misión casi imposible. El motivo es que Sega no diseñó su consola pensando en que debía durar mas de dos décadas, esto se traduce en que los condensadores de la consola son de bajo coste y no soportan el paso del tiempo. Seguramente si estáis leyendo esto y tenéis la consola ya hayáis notado que vuestra Game Gear ahora suena muy bajito, o que la pantalla apenas se ve. O que directamente ya no se enciende. El motivo son estos dichosos condensadores, y es prácticamente imposible encontrar una Game Gear que no padezca este síndrome fatal que acaba con ella en unos años. Incluso comprando una Game Gear nueva a estrenar en su caja lo mas probable es que manifieste este problema. Pero no se os vaya a ocurrir tirar a la basura vuestras Game Gear. Es posible repararlas sustituyendo estos condensadores, y en Internet tenéis cientos de tutoriales que os enseñan a hacerlo. Las piezas necesarias se venden en Ebay por muy poco dinero, así que quien dijo miedo. Recordad que es vuestro deber preservar esta magnifica consola para la posteridad y mantenerla viva y funcionando.

Y ya va llegando la hora de terminar, pero como es habitual no acabaremos el repaso a esta consola sin antes hablar de todos y cada uno de los juegos de Sonic aparecidos en ella. Y no son pocos, ya que Game Gear aun ostenta el record de ser la consola para la que mayor cantidad de juegos de Sonic se crearon. Nada menos que doce juegos, además de un pequeño recopilatorio. Veamos cuales son:

El primero como es lógico fue Sonic the Hedgehog, la versión de 8 bits del juego que supuso el debut de Sonic. Aunque Sega se podría haber limitado a hacer una versión downgradeada del original de 16 bits, prefirieron hacer una versión personal con elemento diferenciadores que prácticamente lo convirtiesen en un juego distinto, pero sin dejar de lado la conexión con la versión “grande” del título. Se cree que buena parte de estas diferencias con al versión para 16 bits se deben a que son elementos desechados de la entrega principal en su fase beta, pero que se mantuvieron en la versión de 8 bits. ¿Llego a haber intención de incluir niveles como Bridge Zone, Jungle Zone, o Sky Base en la versión de Mega Drive/Genesis? Quien sabe, quizá algún día alguna beta del Sonic 1 original nos de alguna sorpresa. También incluía ligeras diferencias con la entrega de Master System, lo que hacia que cada versión fuera especial. Finalmente la genial banda sonora exclusiva de Yuzo Koshiro le iba como anillo al dedo a este juego.

El juego en si es una delicia, ya que uno no se sentía inferior a los usuarios de la consola de 16 bits jugando a una versión “capada” del juego, si no a una versión especial con contenido exclusivo. Aunque alguien tuviera la versión de Mega Drive/Genesis, seguro que le gustaría echarle el guante a esta adaptación para 8 bits.

Sonic the Hedgehog 2 llego antes a los sistemas de 8 bits que a los de 16. El retraso en la versión “grande” del juego hizo que Tails, el nuevo amigo de Sonic, debutase en esta entrega. En este caso las diferencias con el de Master System son menores que en la primera entrega. Sin embargo con la versión de Mega Drive/Genesis las diferencias son totales. El juego se llama igual, si. Pero es un juego completamente distinto, con otra historia, con otros niveles, con otras músicas… Nada que ver. Este aumento de las diferencias con la versión principal era muy de agradecer, pues si ya la sensación de estar jugando a algo único que transmitía la primera entrega en 8 bits era genial, imaginad tratándose de un juego completamente diferente.

Estas diferencias con la versión principal convertían al Sonic 2 de 8 bits en algo muy especial, un juego exclusivo que uno se sentía orgulloso de poder disfrutar. Los fans de Sonic que poseíamos una de las consolas de 8 bits de Sega no nos sentíamos menospreciados o inferiores, pues teníamos juegos de Sonic exclusivos. Gran acierto por parte de Sega sin duda.

Sonic Chaos, mas conocido como Sonic & Tails en Japón, fue un intento de llevar a los 8 bits las sensaciones de los Sonic de 16 bits. O lo que es lo mismo, de romper las barreras tecnológicas de estas consolas. El resultado fue un juego espectacular técnicamente que de algún modo logró combinar el estilo de los primeros Sonic de 8 bits, con el estilo de los de 16. Esta mezcla no gustó a algunos que ya se habían acostumbrado a esos peculiares y difíciles Sonics de 8 bits. Pero otros muchos disfrutamos como locos de este rejugable título que esta vez si, era exclusivo de Master System y Game Gear hasta en el nombre. Y por si fuera poco los usuarios de Master System y Game Gear podíamos sacar pecho sobre el hecho de que en este juego Tails si volase cuando lo manejábamos nosotros, al contrario que en el Sonic 2 de 16 bits.

A Sonic Chaos le tengo sin duda un cariño especial, aunque personalmente prefiero la versión para Master System, que viene a ser una especie de beta del de Game Gear. El zoom mas cerrado típico de los juegos de Game Gear en este juego se nota bastante, ya que hace que los bosses sean mucho mas complicados. Esto ayuda a compensar la escasa dificultad del juego, pero también lo hace algo menos jugable.

Tras su paso por Mega Drive/Genesis, Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine también quiso dejarse ver por las consolas de 8 bits. Y lo hizo con una versión que incluso podríamos decir que supera al juego original, gracias al modo puzzle. Como ya sabréis este juego esta basado en el clásico Puyo Puyo de Compile, algo de lo que ya os hablamos en los dos artículos anteriores. Esta versión para Game Gear era prácticamente idéntica a la de Master System, con la salvedad de que para jugar con otra persona necesitábamos toda la parafernalia del cable Gear to Gear del que os hablamos antes.

Otro de los juegos que fueron convertidos directamente de los 16 bits fue Sonic Spinball. Y curiosamente con críticas mucho mejores que las que se llevó el juego de Mega Drive/Genesis. Sobre esta versión para Game Gear no hay demasiado que decir, ya que es idéntica a la que salió para Master System de la que ya os hablamos. Las principales diferencias con la versión de 16 bits son: Un rediseño total para Toxic Caves, y niveles de bonus completamente diferentes. El resto es una versión downgradeada del original.

En la búsqueda de nuevas ideas para Sonic, Sega decidió adaptar al erizo el concepto del por aquel entonces novedoso Mario Kart para Super Nintendo a su portátil. Con esta idea en mente Sega le dio al juego su toque personal, alejándolo del título del fontanero y acercándolo más al de juegos como Out Run o Super Monaco GP. Así nació Sonic Drift, juego lanzado exclusivamente en Japón y que montaba a Sonic, Tails, Eggman, Y Amy en vehículos personalizados para que compitiesen por ver quien era más rápido sobre ruedas. Los circuitos estaban inspirados en niveles de juegos de Sonic, como Green Hill o Marble Zone.

Los motivos por los que este juego no llego a occidente no están del todo claros… Pues el título es bastante divertido, y ofrecer la experiencia de este tipo de juegos en una portátil era una idea original y divertida. Al menos supuso el comienzo de la extensa andadura de Sonic por los juegos de carreras.

Al igual que Sonic Chaos, Sonic Triple Trouble (o Sonic & Tails 2 si lo preferís) también se planeó que saliese simultáneamente para Master System, pero como ya os comentamos en su momento, la versión de sobremesa se quedó por el camino y solo nos quedó esta de Game Gear. Sobre este titulo hay diferencia de opiniones, unos dicen que es el mejor Sonic de 8 bits, otros que no les gusta igual que no les gustó Sonic Chaos. Pero sea como sea, Triple Trouble aprovecha muy bien las capacidades de la consola, y vuelve a dar a los usuarios de la portátil la posibilidad de jugar a un juego enteramente exclusivo de Sonic. Además Sonic Triple Trouble también supuso el debut de Knuckles en los 8 bits, así como la llegada de Fang/Nack, un nuevo personaje que muchos fans pedimos que regrese a la saga.Como curiosidad la versión japonesa del juego permitía seleccionar desde el menú principal uno de los dos niveles 3D donde podíamos conseguir las esmeraldas, en el íbamos montados sobre el Tornado visto desde atrás. Por alguna extraña razón este nivel extra solo era jugable durante la partida normal de la versión occidental del juego.

Sonic Triple Trouble es de esos juegos que dejan momentos imborrables cuando uno lo juega, como el boss de Sunset Park, ese tren robot que nos lanza bombas mientras suena de fondo un espectacular tema originalmente compuesto para Sonic Chaos. O sus niveles que recuerdan a los de otros juegos de Sonic, como Meta Junglira muy parecida a Angel Island, o Robotnik Winter, fase hermana de Ice Cap. De hecho todo el juego daba la sensación de ser una especie de conversión de Sonic 3 a los 8 bits.

Una vez más con la idea en mente de probar cosas nuevas con Sonic, Sega nos ofreció un juego cuanto menos peculiar llamado Sonic Labyrinth. Este titulo nos proponía salir de un laberinto que veníamos en perspectiva isométrica (idea reutilizada después en Sonic 3D). Para escapar del laberinto debíamos encontrar tres llaves ocultas a lo largo del nivel, algo que podría recordar a los niveles de Knuckles y Rouge en los Sonic Adventure. La labor no era sencilla, pues Sonic había perdido su principal habilidad, su velocidad, cuando Eggman sustituyó sus zapatillas de siempre por unas falsas que ralentizaban al erizo y le impedían saltar. Así la única manera de movernos rápidamente por el escenario y derrotar enemigos era usar el spin dash.

Sonic Labyrinth es considerado por muchos como uno de los peores, si no el peor juego de Sonic jamás creado. Yo personalmente no comparto esto, ya que si bien el juego es muy diferente de los otros Sonic, también supone algo nuevo y original, y en su peculiar estilo es un juego bastante entretenido.

Aun buscando nuevas ideas para el erizo, Sega se volvió a plantear el sacar un juego de Sonic, sin Sonic. Como ya ocurriese con Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Esta vez seria el inseparable compañero de Sonic el que se separase de el, valga la ironía. De este modo una popular desarrolladora llamada Sims dio vida a Tails’ Skypatrol, uno de los juegos mas extraños que se puede encontrar dentro de la franquicia de Sonic. En el debemos manejar a Tails volando por el escenario, evitando los numerosos peligros para no chocar y morir. Si, aquí si Tails dejaba de volar moría… Para defendernos de los enemigos en pleno vuelo y activar distintos artefactos, Tails llevaba un anillo atado a una cuerda que usaba a modo de boomerang. El juego desde luego es original, pero uno no deja de preguntarse que tiene que ver con Sonic más allá de la presencia de Tails, ya que ni siquiera Eggman es el villano. Curiosamente en este juego aparecen los caramelos de menta que según dice la biografía de Tails tanto le gustan. Caramelos de menta que jamás se han vuelto a ver en ningún otro juego… Cosas que pasan.

Técnicamente Tails’ Skypatrol es un juego muy bonito gráficamente, los fondos nos atreveríamos a decir que superan a los de los otros Sonic vistos en esta consola, e incluso tienen detalles que parecen sacados de los juegos de 16 bits. En cuanto a su peculiar gameplay, uno o lo ama, o lo odia. Es difícil encontrar un término medio. Si le coges el gusto te encantara, si no haces mas que morir lo vas a odiar en muy poco tiempo. Sea como sea Tails’ Skypatrol solamente fue lanzado en Japón, y es una rareza muy difícil de conseguir. Por suerte se incluyó como extra en Sonic Adventure DX para Game Cube, así como en Sonic Gems Collection para Game Cube y Playstation 2. Yo apostaría a que tarde o temprano también lo veremos en la Consola Virtual de 3DS, así que estad atentos si queréis probar esta rareza y aun no lo habéis hecho.

Tras las buenas sensaciones conseguidas con la primera entrega, Sega se animó a probar con un segundo Sonic Drift. Algo extraño si tenemos en cuenta que el primero no salio fuera de Japón. Quizá el motivo de que el primero no saliera fuera del país del sol naciente fuera que ya tenían en mente esta segunda entrega donde podríamos encontrar un mayor numero de corredores. Sea como fuere, Sonic Drift 2 llegó a las tiendas ofreciéndonos la misma formula del primer juego pero mejorada. Los nuevos personajes jugables fueron concretamente Knuckles, Fang/Nack, y Metal Sonic. También se añadieron nuevos circuitos, si bien estos sustituyeron a los del juego original. Quizá habría sido más lógico incluir también los circuitos del primer Sonic Drift, pero no lo estimaron conveniente así los chicos de Sega. Esta segunda parte si que llegó a occidente, pero con el nombre de Sonic Drift Racing, evitando así el numero 2 para que la gente no se preguntase donde estaba el primero…

Las críticas fueron muy favorables con este juego, era muy divertido y más aun en modo para dos jugadores. Quizá su control resulte algo extraño al principio para quienes no estaban acostumbrados a estos juegos de conducción bidimensionales, pero todo era cuestión de encontrarle el truco.

Aunque el experimento de Tails’ Skypatrol resulto en un juego demasiado extraño que no vio la luz fuera de Japón, Sega aun confiaba en el potencial del un juego protagonizado solamente por Tails. Con esto en mente nos llego Tails Adventures, o Tails Adventure en singular, ya que ni la propia caja del juego se ponía de acuerdo con el nombre que figuraba en la pantalla de presentación… Yo prefiero referirme al titulo en plural, ya que ese es el nombre que viene dentro del juego, y así evitamos líos con los Sonic Adventure.

Tails Adventures nos ofrece un sistema de juego plataformero pero radicalmente distinto del de los juegos de Sonic. Algo que sinceramente me parece una idea estupenda, ya que no es necesario abandonar el género de las plataformas para ofrecer algo nuevo y original. Tails Adventures es una experiencia única y genial que engancha desde el primer momento, donde debemos resolver puzzles y utilizar diferentes ingenios mecánicos creados por Tails para avanzar en el juego. De este modo se añade el componente aventurero, lo que le da un toque genial al juego. Si nunca habéis podido probarlo os lo recomiendo encarecidamente, ya que vais a encontrar algo nuevo que sin embargo no huele a experimento raro de los de “a ver que sale”. Si este juego no estuviera protagonizado por Tails si no por otro personaje, seguiría siendo uno de los mejores plataformas de Game Gear, así que dadle una oportunidad si podéis, cosa que os resultara más fácil en un futuro, pues ya hay rumores mas que fundados de que el juego acabara llegando a la Consola Virtual de 3DS.

El último juego de Sonic lanzado para Game Gear fue Sonic Blast, este peculiar juego sorprendió bastante en su día por sus gráficos prerrenderizados, que estaban de moda entonces. También nos permitía por fin jugar con Knuckles en 8 bits, de hecho era algo así como una conversión rara de Sonic & Knuckles. Sin embargo no es que se pueda decir que cuente con el beneplácito de la gente, ya que es bastante criticado y esta considerado uno de los peores Sonic.

Yo personalmente no lo veo tan mal, es quizá el Sonic plataformero mas flojo de los 8 bits, pero para mi sabe ofrecer cosas interesantes en la portátil de Sega. Por alguna extraña razón este juego me recuerda poderosamente a Sonic the Hedgehog 4, o mejor dicho Sonic 4 me recuerda a este juego. Quizá sea por sus físicas irregulares, o por el sprite de Sonic y su forma de correr tan peculiar…

Y ya para terminar hablaremos de un pequeño recopilatorio llamado Sonic 2 in 1, que no es mas que un cartucho que contiene Sonic the Hedgehog 2, y Sonic Spinball. ¿Por qué se escogió esta extraña combinación de juegos de Sonic? Quien sabe… El caso es no aporta nada nuevo o diferente, así que si os hacéis con el será porque os falte alguno de estos dos juegos por separado, o por puro completísimo.

Y ya llego la hora de terminar, pues en Game Gear (que se sepa) no hay ningún juego unreleased que no llegase a ver la luz, otro hito más de la consola. Quizá gracias a esto llegó a ser la consola con mayor numero de juegos de Sonic en su catalogo.

Como veis Game Gear fue una consola muy especial que tenia muchísimo que ofrecer, cuando hoy en día juguéis con vuestras PS Vita o 3DS, recordad que estáis reviviendo en cierta manera la épica batalla que tuvieron Game Gear y Game Boy.

Ah y no os olvidéis de que Game Gear sigue viva en la Consola Virtual de Nintendo 3DS, allí podéis encontrar juegos mas que recomendables como Dragon Crystal, Shinobi 1 y 2, o Master of Darkness. Mantened vivo el recuerdo de esta magnifica portátil, y nos vemos dentro de dos semanas con un nuevo episodio sobre las consolas de Sega.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Crónica de las consolas de Sega: Episodio 2

Master System el sistema maestro de Sega.

Quizá suene redundante el titular que hemos escogido, pero es que Master fue eso mismo para muchos de nosotros, el “sistema maestro de Sega”, el sistema que nos enseñó como era Sega, como eran las consolas. Un maestro que nos inició como fans de Sega y como gamers en general. Y fue así porque Master System fue la primera consola de mucha gente. En sus primeros años era casi la única alternativa a la NES de Nintendo, y en lo que podríamos llamar su segunda juventud, se convirtió en una forma asequible de adentrarse al mundo de Sega para aquellos que no podíamos permitirnos el lujo de tener una costosa Mega Drive.

Los propios anuncios de Sega en España lo dejaban bien claro: “Tu primer Sega” para a continuación decirnos cual era el reducido precio que tenia la consola. Entonces uno podía comprarse una Master System 2 con un juego por aproximadamente lo mismo que cuesta hoy en día un juego de PS3 o 360. Este suculento precio atrajo a muchos usuarios que simplemente querían una cosa, poder jugar con ese erizo azul que comenzaba a ponerse de moda y del que todos hablaban, un tal Sonic.

Pero la andadura de Master System comenzó mucho antes, a mediados de los 80 cuando Sega decidió atacar al fin el mercado internacional, probablemente tras ver que Nintendo empezaba a abrirse paso en occidente. Para ello Sega creo una nueva versión de la consola que tenía por aquel entonces: la SG-1000 de la que ya os hablamos en el primer capitulo. Dotó a la consola de más potencia superando ampliamente en todos los apartados a la que iba a ser su rival, la NES. La primera versión de Master System fue el Sega Mark 3, llamado así porque era la tercera revisión que sufría la SG-1000, consola con la que era totalmente retrocompatible. Este modelo solamente vio la luz en Japón, y para su importación a occidente Sega lanzó una cuarta revisión de la consola llamada inicialmente Sega Mark 4, pero a la que finalmente se le acabo dando un nombre propio de cara al mercado occidental. Ese nombre fue Master System.

Este primer modelo de Master System llego a ser lanzado en Japón como versión “de lujo” del Sega Mark 3, ya que incorporaba de serie un chip especial para el sonido que mejoraba notablemente las capacidades sonoras de la consola, y fue el modelo que llego a America y posteriormente a Europa. Lamentablemente la versión occidental de esta primera Master System tuvo que sufrir recortes para abaratar los costes, y el formidable chip FM de sonido que incorporaba el modelo japonés fue retirado. De hecho las capacidades sonoras de la consola quedaron de esta manera ligeramente por debajo de las de NES en occidente. Si bien la diferencia no era mucha, aquí Master System perdió una de sus ventajas tecnológicas frente a NES.

Otra cosa que perdió la consola por el camino fue la capacidad de convertir su mando en un joystick, característica heredada de la SG-1000 y que ya os comentamos en el anterior artículo. El hueco que incluía el pad en el centro de la cruceta se eliminó, y ya no se incluía el joystick adaptable con el mando. Sin embargo Sega lanzó un mando tipo joystick llamado “Sega Control Stick” que se vendía por separado. Este mando tenia la particularidad de que el joystick estaba situado en el lado derecho, quedando los botones en el lado izquierdo. Es decir, al revés de lo que es habitual.

Sega también lanzo otro tipo de pad adicional que se vendía por separado y que solamente se comercializó en Europa: el “SG Commander”. Este pad ofrecía función de auto-disparo para los botones para mayor comodidad. Pero sin duda lo más llamativo era el pad direccional, que era idéntico al del mando de NES. Es muy probable que se lanzase pensando en aquellos que estaban ya acostumbrados al pad direccional en forma de cruz de Nintendo. No obstante el pad direccional del mando original de Master System era bastante cómodo, ya que en lugar de ser una cruz con sus molestas aristas, era una especie de plataforma cuadrada sin esquinas, ideal para largas sesiones de juego sin que nuestro pulgar izquierdo acabase rojo y dolorido. Sin embargo este tipo de pad direccional no era demasiado fiable, ya que con el uso tendía a romperse y acababa soltándose y saliéndose fuera del mando. Eso si, había que darle mucho uso intensivo para que ocurriese eso.

El set de mandos adicionales para la consola se cerraba con un peculiar volante que uno no sabía bien si trataba de asemejarse al volante de un coche, a la palanca de control de un avión, o a ambas cosas. Este volante incorporaba dos botones en los extremos que se accionaban cada uno con un pulgar, de manera similar al disparador de un avión de combate. Este mando era compatible con todos los juegos de la consola, pero lógicamente estaba especialmente diseñado para juegos como Hang On, o After Burner.

De entre los diversos periféricos que se dispusieron para Master System, uno que llamaba bastante la atención era el “Rapid Fire Unit”. Este aparato se colocaba entre el cable del mando y la consola, y tenia dos palanquitas. Estas palanquitas al ser activadas producían una intermitencia en la señal que producían ambos botones, de esta manera se conseguía dotar al mando normal de la función de auto-disparo. Esta conocida función era extremadamente útil en juegos de disparos y en los clásicos shooters espaciales, de los que por cierto Master System tenía una excelente y cuidada selección. Lamentablemente este dispositivo era bastante difícil de conseguir incluso en su día, de hecho para poder usar la función de auto-disparo en los juegos de Master System tuve que recurrir a un mando de Mega Drive que incluía esta función. Si, los mandos de Mega Drive eran totalmente compatibles con Master System, lo que suponía una gran ventaja si no nos apañábamos con el mando original de la consola.

Otro periférico fueron las conocidas aunque poco exitosas “3D Glasses”. Estas gafas de aspecto futurista se conectaban a la consola y generaban un curioso efecto 3D en juegos especialmente diseñados para ellas. Entre ellos había versiones especiales de juegos que ya estaban disponibles en versión normal para la consola, como Out Run, o Space Harrier. Este era otro accesorio bastante difícil de encontrar en tiendas, de hecho a día de hoy sigo buscando estas curiosas gafas. Esperemos que Sega se anime a rescatar estos juegos con su efecto 3D ahora que las 3D vuelven a estar de moda. ¿En la Consola Virtual de 3DS quizá? Si lo hacen que cuenten con mi compra.

Finalmente Sega dotó a Master System de su propia “Zapper”, la popular pistola de la NES. El nombre elegido fue el de “Sega Light Phaser”. Esta pistola funcionaba de la misma forma que la Zapper de Nintendo, y requería el uso de juegos específicamente diseñados para ella. Entre los escasos títulos compatibles podíamos encontrar juegos como Operation Wolf, Rambo 3, o Laser Ghost. Este ultimo era cuanto menos curioso, ya que debíamos proteger a una muchacha que no había tenido mejor idea que la de adentrarse en una mansión abandonada llena de monstruos y trampas. Ella iba caminado sola y despreocupada mientras nosotros debíamos disparar a los enemigos que la asediaban y a las trampas mortales que trataban de hacerla puré.

La Light Phaser fue protagonista de una curiosa anécdota hace unos años. A finales de los 80 se estableció por ley que todas las pistolas falsas y de juguete debían tener el cañón pintado de un llamativo color naranja o rojo para que se supiera que no eran armas reales. Nintendo reaccionó ante esta ley cambiándole el color a su Zapper, que hasta entonces era de color gris. Es mas, pinto casi toda la pistola de ese llamativo color naranja para evitar problemas. Sin embargo Sega ignoró de alguna manera esta ley, y la Light Phaser se siguió vendiendo en su habitual color negro. Pues bien, hace unos años fue noticia un tipo que mantuvo durante horas en jaque a la policía mientras retenía a punta de pistola a un rehén. La cosa es que no era una pistola, era una Light Phaser a la que el tipo simplemente le había cortado el cable. Desde cerca uno ve fácilmente que no es una pistola de verdad, pero desde lejos la policía no fue capaz de distinguir si se trataba de una peligrosa arma real, o de un simple “asesino de sprites”. La noticia recorrió los informativos de todo el mundo con la imagen del tipo reteniendo a su asustado rehén con aquel ingenio de Sega hecho de plástico cuyo mayor crimen hasta la fecha había sido el de aniquilar unos cuantos pixeles.

Habiendo repasado ya sus periféricos, veamos como era la consola en sí: El primer modelo de Master System era de unas dimensiones considerables, con un diseño alargado que hacia que pareciese mas grande que otras consolas como NES o Mega Drive/Genesis. Por el contrario sus cartuchos eran bastante más pequeños que los de NES, del tamaño de la caja de una cinta de audio de la época. Además venían en cajas de plástico similares a las de las cintas de video de entonces. Estas cajas protegían perfectamente el cartucho cuando no lo estábamos usando, protegiéndolo del polvo y otros peligros. Hoy en día es relativamente fácil encontrar juegos de Master System con su caja e incluso con su manual de instrucciones, cosa que no se puede decir de su rival con sus enclenques cajas de cartón. La caja de plástico también permitía que intercambiásemos la caja de un juego por la de otro sin problemas, igual que haríamos hoy en día con un juego de una consola actual. Bastaba con quitar la carátula y ponerla en otra caja para hacer el intercambio, algo imposible de hacer con las cajas de cartón.

Y ya que hablamos de las carátulas, las primeras de los juegos de Master System son tristemente famosas por sus diseños excesivamente simplistas, que en muchas ocasiones solo mostraban un pequeño dibujo que podía ser la rueda de una moto, o la pierna de una persona sobre el fondo blanco de cuadraditos característico de la consola. Estos diseños en muchas ocasiones parecían dibujados por un niño de 5 años, y se han encargado de darle mala fama a las portadas de esta consola. Es posible que también fueran culpables en parte de sus bajas ventas iniciales, ya que ver una de estas portadas en la estantería de una tienda no incitaba precisamente a comprar el juego. Por suerte esto cambio pronto y Sega comenzó a hacer portadas mucho más agradables a la vista, algo muy de agradecer.

Tras su desaparición de Norteamérica y Japón, Sega Europa decidió lanzar un nuevo modelo de la consola mas compacto y menos costoso que permitía vender la consola a un precio mucho menor como ya os comentábamos al principio del artículo. Esa revisión recibió el nombre de Master System 2. No fueron pocas las cosas que perdió este modelo respecto al anterior, Para empezar se elimino el conector DIN 8 como salida de video, esta era el mismo conector que incluía la primera versión de Mega Drive/Genesis, y que ofrecía mucha mejor calidad de imagen. De esta forma la única manera de conectar la consola al televisor era la salida de video convencional. Aquí en Europa se utilizaba un cable de RF que era el que incluían por defecto todas las consolas de entonces. Este tipo de cables eran de muy mala calidad y no tardaban en estropearse con el uso. Recuerdo que en su día me toco ir más de una vez a la tienda de electrónica a que me hiciesen un cable nuevo. Por suerte eran baratos y fáciles de conseguir. El único país europeo que se libró de esta lacra fue Francia, ya que allí la consola incluía de serie un cable RGB con el que se podía conseguir la mejor calidad de imagen posible.

Master System 2 también perdió la posibilidad de usar en ella tanto las gafas en 3D, como los juegos en tarjeta. Estos juegos en tarjeta eran otro rasgo heredado de la SG-1000, y eran básicamente juegos normales que en lugar de venir en formato cartucho venían en unas compactas tarjetas que podríamos calificar como las abuelas de las actuales tarjetas tipo SD, o las que utilizan 3DS o PS Vita. Además se eliminó el botón reset de la consola, con lo cual la única manera de reiniciarla era apagarla y volverla a encender. Hasta se eliminó el LED de encendido, haciendo imposible saber si la consola estaba realmente encendida si no estaba conectada correctamente al televisor. Como veis estaban decididos a eliminar todo lo que no fuese estrictamente necesario a fin de vender la consola al menor precio posible para atraer clientes, y funcionó.

De hecho este fue el modelo que yo compre en su día, hace ya casi 20 años. Recuerdo que soñaba con poder conseguir la Mega Drive y así poder jugar libremente a los juegos de Sonic sin depender de las consolas de los amigos. Pero Mega Drive era demasiado cara, había que optar por algo más económico, y ese algo fue Master System. El día que la compré lo primero que hice fue ponerme a buscar como loco el recién estrenado Sonic 2, pero en los grandes almacenes donde compre la consola parecía haberse esfumado este juego, probablemente ante la proximidad de las Navidades. Mi segunda opción fue el primer Sonic, pero de ese tampoco había ni rastro. Como veis la popularidad del erizo ya era enorme entonces. Al final ante las prisas de mi madre para elegir un juego y bajo amenaza de quedarme sin ninguno si no escogía rápido, agarre el que mas me llamo la atención de los que había. Se trataba de un juego sobre una familia de dibujos animados de la que había oído hablar alguna vez y que recuerdo que echaban por la noche en la televisión. Aunque aun no había podido ver un solo capitulo la serie, esta estaba en boca de todos, ya que aunque se había estrenado poco antes, la serie parecía gozar de una muy buena acogida. ¿Sabéis cual era esa serie? Los Simpsons. Y el juego era The Simpsons, Bart vs. The Space Mutants. Juego difícil donde los haya que sin embargo fui capaz de terminar en su día, aunque aun no se como.

Además del juego de la televisiva familia amarilla, la consola incluía el mítico Alex Kidd in Miracle World grabado en la memoria interna de la Master System. Este también logré acabarlo, y del mismo modo no se como lo conseguí, ya que también es bastante difícil. Constancia y el hecho de que fuesen prácticamente los únicos juegos que tenía entonces, supongo.

En aquellos primeros años me costaba horrores poder conseguir cualquier juego, los nuevos eran caros, y los antiguos eran una lotería, ya que en las revistas solo se hablaba de los nuevos. De modo que si querías comprar un juego que ya hacia tiempo que había salido debías dejarte guiar por la escasa información que se veía en la caja. Por suerte en Master System era más fácil encontrar juegos buenos que juegos malos, así que se solía acertar con facilidad. También recuerdo que me sorprendió la cantidad de gente que tenía la consola, se ve que sin duda su precio había causado furor. En mi clase había al menos otros 4 o 5 niños que tenían Master System, de hecho era la consola más popular en mi barrio. Es mas, los que tenían la Game Gear o la Mega Drive se compraban los correspondientes adaptadores de juegos de Master System para estas consolas, es decir que tenían juegos de Master System sin tener la Master System. Todo esto facilitó el que pudiera intercambiar temporalmente juegos con gente y así poder jugar a muchos más juegos de los que la economía permitía. Como veis las consolas de Sega triunfaban por aquí. De hecho solo un niño de mi clase tenía consolas de Nintendo, la NES y la Game Boy para ser exactos. Desde luego en España a Sega le fueron bastante bien las cosas, y podría decirse que en el resto de Europa también.

Como anécdota recuerdo que cuando llegue con la consola a casa no sabia por donde se metían los cartuchos, no había ranura alguna por la que cupiese mi juego de Los Simpsons. ¿Cómo podía ser? Fácil, la ranura estaba cubierta por una tapa deslizante que quedaba totalmente integrada en el diseño de la consola. Esta cubierta había que echarla hacia atrás para dejar al descubierto la ranura de cartuchos. Esto que hoy parece muy simple, en su día me sorprendió bastante y me pareció un detalle cuanto menos curioso.

Otra de las curiosidades de Master System, y algo común en todos y cada uno de los modelos que se lanzaron, fue el botón “pause” que estaba situado en la propia consola. Este botón hacia justo lo que decía, pausar el juego. Esto significa que cuando queríamos pausar nuestra partida la única opción era levantarnos y apretar este botón. No era posible pausar el juego apretando el botón start como en la mayoría de consolas, ya que el botón start estaba fusionado con el botón 1 del mando, el cual por cierto solamente tenia esos 2 botones: Botón 1/botón start, y botón 2. “Simplicidad al poder” debieron pensar los ingenieros de Sega. Lo peor es que algunos juegos usaban este botón no solo como pausa, si no también para acceder al inventario, como ocurre en el popular Alex Kidd in Miracle World. Así que imaginad las pocas ganas que tenia uno de usar ítems en este juego por muy imprescindibles que fuesen. Y aquí no acaba la cosa, ya que al estar situado el botón “pause” en la consola, mas nos valía no pulsarlo con demasiada energía, ya que al hacerlo podíamos sacudir la consola, lo que solía derivar en que el cartucho se moviese y se quedase completamente colgado el juego. Uno aprendía pronto a pulsar dicho botón con mucho mimo…

¿Y que hay de sus juegos? Seguro que habéis visto muchas veces a gente diciendo que el problema de Master System es que apenas tenia juegos, cosa completamente falsa. Su catalogo era menor que el de su rival la NES, pero ¿Qué catalogo no era mas pequeño que el de NES? La consola de Nintendo tenía cientos y cientos de juegos, incluso podría superar a algunas consolas recientes. Master System no tenia pocos juegos, poseía cientos de títulos, unos exclusivos, otros adaptados, y otros heredados de Game Gear. Pero su catalogo no era precisamente pequeño, y eso teniendo en cuenta las agresivas técnicas de Nintendo a la hora de asegurarse que las third parties no sacasen sus juegos para la competencia era cuanto menos meritorio. ¿Pero como se las ingeniaba Sega si las third parties estaban “atadas” a Nintendo? Pues en muchos casos haciendo ellos mismos los juegos. Sega acudía a la compañía en cuestión y a cambio de una parte de los beneficios obtenía la licencia del juego que quería, para después portearlo ella misma. Así salieron montones de juegos conocidos que fueron adaptados por la propia Sega, como R-Type, o Ghouls’n Ghosts, que por cierto fue adaptado nada menos que por Yuji Naka, que paso buena parte de esta época en Sega haciendo conversiones de juegos para Master System, como la meritoria conversión de Out Run. Aunque también tuvo tiempo de crear algunos juegos propios como el basado en el popular anime de “El Puño de la Estrella del Norte (Hokuto no Ken)”, juego que llego a occidente bajo el nombre de Black Belt.

¿Y que pasaba cuando Sega no podía conseguir la licencia de un juego? Pues que simplemente hacían su propia “versión” de este, como ocurre por ejemplo con Master of Darkness, un rip-off sin contemplaciones de Castlevania, que en mi modesta opinión supera a cualquiera de los tres Castlevanias de NES, y eso es mucho decir. Por cierto, muy pronto tendréis ocasión de probarlo vosotros mismos en una consola actual, al menos en su versión de Game Gear, ya que fue recientemente anunciado para la Consola Virtual de Nintendo 3DS. Yo os recomiendo encarecidamente probarlo, especialmente si sois aficionados a la saga de vampiros de Konami.

Master System posee una muy cuidada selección de dos de los géneros más populares de entonces, estos géneros son las plataformas y los shooters espaciales o “matamarcianos”. Podéis encontrar títulos realmente sorprendentes de plataformas como Castle of Illusion y su secuela Land of Illusion con Mickey Mouse de protagonista, o The Lucky Dime Caper protagonizado por el Pato Donald. También podéis jugaros cualquiera de las tres aventuras de Asterix para esta consola, especialmente la primera y la tercera: “Asterix and the Secret Mission”. Dos autenticos imprescindibles. En cuanto a shooters no paséis la ocasión de probar el sensacional R-Type, da igual que ya lo hayáis jugado en recreativa, porque la versión de Master System incluye un nivel secreto exclusivo que es espectacular. Tampoco dejéis pasar títulos como Submarine Attack, Fantasy Zone 1 y 2, Sagaia, Power Strike 1 y 2, o Xenon 2. Estos son solo algunos de los numerosos representantes de estos dos proliferos géneros, pero nos llevaría mucho tiempo hablaros de todos, así que lo mejor que podéis hacer es ir descubriéndolos uno a uno y así os llevareis mas de una sorpresa. Después de más de 20 años esta consola aun sigue sorprendiéndome de vez en cuando con algún juegazo que no había tenido ocasión de jugar.

Master System también contaba con un fantástico catalogo de RPG’s en el que no faltaban juegazos como Lord of the Sword, Ultima IV, o el genial Phantasy Star. Sin olvidarnos de la saga Wonder Boy, o mejor dicho Monster World, nombre con el que se la conoce en Japón.

Y como no podía ser de otra forma están los títulos de corte arcade, la mayoría provenientes de la propia Sega, como por ejemplo: Hang On, Altered Beast, After Burner, Golden Axe, Alien Storm, Space Harrier, etc. O arcades de otras compañías como: Pac-Mania y Ms. Pac Man, Super Space Invaders, Marble Madness, Gauntlet, Double Dragon, Rampage, o Ninja Gaiden. Como veis Sega se esmeró en evitar los controles de Nintendo a las third parties a fin de ofrecer el mejor catalogo para su consola. Especialmente según iba creciendo la popularidad de Sega gracias al éxito de Mega Drive/Genesis y a medida que las thirds le perdían el miedo a Nintendo.

Pero no queremos terminar de hablar de los juegos de Master System sin hablar del que fue su estrella durante sus primeros años, estamos hablando de Alex Kidd. Este personaje se encargo de hacerle frente a Mario hasta la llegada de Sonic en 1991, y llego a protagonizar cinco juegos para Master System: Alex Kidd in Miracle World, Alex Kidd in High Tech World, Alex Kidd in Shinobi World, Alex Kidd and the Lost Stars, y Alex Kidd BMX Trial. Este ultimo por desgracia solamente salio en Japón. De todas ellas la mas recordada y querida fue la primera de sus aventuras, Alex Kidd in Miracle World. Este juego venia incluido en los primeros modelos de Master System 2 hasta que fue sustituido por un tal Sonic the Hedgehog. De esta manera se convirtió en el primer juego de muchos gamers, entre los cuales me incluyo como ya habéis podido leer mas arriba. Su ultima aventura fue Alex Kidd in Shinobi World, tras su paso por Mega Drive/Genesis con Alex Kidd in the Enchanted Castle, el bueno de Alex regreso a Master System buscando un refugio ante el torbellino azul con púas que se le echaba encima. Para ello se decidió crear una serie de juegos en tono humorístico en los que Alex Kidd viajaría a los universos de otros juegos de Sega, el primero de todos ellos seria el universo de Shinobi, el clásico juego de Ninjas de Sega que por cierto también contó con tres juegos en esta consola: Shinobi, Shadow Dancer, y The Cyber Shinobi. En esta peculiar aventura de Alex Kidd se planeo incluso que Mario hiciese un cameo en forma de jefe de final de nivel, en la forma de un samurai con bigote que lanzaba bolas de fuego y respondía al nombre de Mari-Oh. Lamentablemente esta idea fue desechada y el personaje fue cambiado en al versión final. Este titulo se convirtió en la despedida de Alex Kidd, ya que Sega canceló los planes de lanzar más juegos similares. Es una verdadera lastima, pues imaginaos a Alex Kidd en otros universos de Sega, incluso quizá en el de Sonic parodiando al erizo.

Y tras hablar de algunos de sus cientos de juegos, pasemos a ver como fue la vida de Master System, que vivió lo que podríamos llamar tres épocas distintas: La primera fue desde que se lanzó el Mark 3 hasta que Sega decidió dejar de dar apoyo a la maquina en Japon y Norteamérica en favor de la Mega Drive/Genesis. La segunda continuaría desde este punto cuando Sega Europa siguió fabricando y vendiendo la consola debido a su gran popularidad en el viejo continente. En esta etapa se aprovechó su compatibilidad con la recién lanzada portátil de Sega, la Game Gear. De este modo los juegos que se lanzaban para Game Gear eran lanzados también para Master System en Europa. Esta época terminó hacia finales de 1994, cuando Sega Europa opto por no sacar más juegos para Master System. Probablemente para poder dar apoyo a los nuevos sistemas que Sega preparaba por aquel entonces, 32X y Saturn. La tercera época de Master System fue la que la mantuvo viva hasta finales de los años 90, haciendo que Master System llegase incluso a convivir con Dreamcast. Esto fue posible gracias a la compañía brasileña Tec-Toy, que obtuvo la licencia para poder seguir fabricando la consola una vez Sega Europa decidió darle fin. Al principio Tec-Toy se limito a relanzar juegos ya existentes de Master System, pero después comenzaron a hacer sus propias conversiones de títulos que aparecieron para Game Gear en el resto del mundo. Así Master System acabó contando en su catalogo con juegos como Virtua Fighter Animation, Sonic Blast, Dynamite Headdy, o Mortal Kombat 3. Incluso crearon sus propios juegos, unas veces hackeando títulos ya existentes, y otras programando los juegos desde cero, como hicieron con el espectacular Street Fighter 2 con licencia de la propia Capcom. Hasta llegaron a publicar algún juego unreleased de Master System, como la beta del Battletoads in Battlemaniacs. También sacaron a la venta numerosas versiones de la consola, entre ellas una portátil sin pantalla que se utilizaba conectándola a la televisión, la ventaja es que era mucho mas compacta que ningún otro modelo anterior.

Por desgracia y pese al apoyo incondicional de Tec-Toy, Master System acabó desapareciendo definitivamente, y de hecho ha permanecido bastante olvidada por la propia Sega hasta que hace unos años decidieron sacar algunos de sus juegos para la Consola Virtual de Wii.

Y ya va llegando la hora de terminar, pero no os asustéis que he guardado lo mejor para el final. Los juegos de Sonic. ¿Creíais que me había olvidado eh? Pues vamos con ellos que no fueron pocos.

El primer juego de Sonic para Master System era lógicamente Sonic the Hedgehog, la primera aventura del erizo. Esta versión fue desarrollada por Ancient bajo la atenta mirada del Sonic Team, y curiosamente cuenta con muchos detalles inicialmente planeados para la versión principal de Sonic the Hedgehog. Casi podría decirse que es una beta del Sonic 1 de Mega Drive/Genesis. De lo que si es seguro una beta es del Sonic the Hedgehog de Game Gear, ya que tiene ligeras diferencias con la versión para la portátil y fue desarrollado antes. Entre otras cosas la versión para Master System es más difícil que la de Game Gear, especialmente en cuanto a los jefes de fin de fase respecta. Estas cosas seguramente ya las sepáis todos, pero lo que quizá no sepáis es que existen dos versiones de Sonic 1 para Master System. Está la normal, que es la que se vendía por separado en cartucho, y luego está la que venia grabada dentro de la memoria de la consola. Esta versión ofrecía un final distinto en el que no veíamos la mítica escena de Sonic cantando, si no que veíamos a Sonic corriendo por Green Hill de forma similar al ending del Sonic 2 de 8 bits. Esto era debido a que el juego fue ligeramente recortado para que ocupase menos espacio en la memoria de la consola y así poder dejar espacio para la bios de la Master System, sin la cual no podía funcionar.

Sonic 1 de Master System fue el primer juego de Sonic que tuve en propiedad, ya que pude comprarlo barato poco después de conseguir la consola. Recuerdo que un amigo y vecino mío que tenia el juego en Game Gear me enseñó a jugarlo e incluso me mostró donde estaban escondidas las Esmeraldas del Caos. Curiosamente el mismo se sorprendió de que el juego fuese ligeramente diferente al de Game Gear que tantas veces se había pasado ya.

El segundo fue Sonic the Hedgehog 2, esta versión salió para Master System antes que para ninguna otra consola, por lo que se puede decir tranquilamente que Tails nació en Master System. Al igual que ocurrió con el primer Sonic, esta versión estaba también disponible en Game Gear, pero al contrario que el primero esta vez era la versión de Master System la que era mas fácil que la de la portátil. Esto era debido principalmente al mayor campo de visión que teníamos respecto al juego, algo muy de agradecer en el primer boss de Underground Zone, ya que es mucho mas fácil evitar las bombas al poder verlas venir antes. Lo mismo ocurre prácticamente con todos los bosses del juego ya que al tener mayor campo de acción tenemos mas espacio para movernos y esquivar sus ataques.

Aunque aun no tenía la consola cuando salió Sonic 2, recuerdo que me pasaba horas embobado mirando las fotos de este juego en las revistas. Especialmente los mapas de los niveles que se incluían a modo de guía. Incluso me imaginaba recorriendo esos niveles con Sonic como si estuviese jugando al juego de verdad en lugar de estar observando simples fotografías fijas en una revista. El juego como podéis imaginar lo jugué con bastantes ganas cuando al fin lo conseguí, y a día de hoy sigue siendo de mis juegos favoritos de esta consola.

El tercer juego fue Sonic Chaos, pero al contrario que los primeros, esta vez no se creo primero para Master System y después se adaptó a Game Gear. Esta vez fue la portátil la que se usó como base para crearlo. De hecho la versión de Master System tiene un aire mas “beta” aun que los anteriores respecto al de Game Gear. El juego en general es mucho más fácil, especialmente en los bosses. Otro cambio bastante apreciable con respecto al de Game Gear esta en la música, ya que muchos temas cambian dependiendo de en que consola lo juguemos. Por ultimo el nombre del segundo nivel es distinto en ambas versiones. En Master System se llama “Gigalopolis Zone”, mientras que en Game Gear se llama “Gigapolis Zone”. ¿El motivo? Pues simplemente que “Gigalopolis” no cabía en la pantalla de Game Gear y hubo que acortar la palabra.

Sonic Chaos fue mi regalo de Navidades del año siguiente (en el anterior me compraron la consola). El juego acababa de salir y recuerdo que me lo pasé entero en la primera partida con Tails. Si, con Tails, ya que en Master System el poder jugar con el zorro de cola bífida era toda una novedad, y lo que es mejor, ¡podía volar cuando jugabas con el! Cosa que no hacia ni en el Sonic 2 de Mega Drive. A pesar de que mucha gente no le tiene especial aprecio a este juego, yo no me incluyo para nada entre ellos. Me encanta Sonic Chaos, y no se ya la cantidad de veces que me lo he pasado entero.

El cuarto juego de Sonic para Master System debería haber sido Sonic Triple Trouble, desgraciadamente el juego fue cancelado y solo salio en Game Gear. De modo que el cuarto juego del erizo fue Sonic Spinball. Esta vez no se complicaron demasiado, metieron directamente la versión de Game Gear en un cartucho de Master System y listo. Solo cambiaron el zoom para adaptarlo a los televisores. De hecho hasta la pantalla de presentación se muestra al tamaño que debería mostrarse en una Game Gear. Es más, cuando se nos muestra el mensaje de “press start” es posible iniciar el juego pulsando el botón “pause” de la Master System, ya que en Game Gear este botón es el botón “start”. En su día la versión de 8 bits de Sonic Spinball recibió sorprendentemente buenas críticas, de hecho se decía que era mejor que el de Mega Drive/Genesis.

Recuerdo que me quede esperando el Sonic Triple Trouble de Master System, podría casi decirse que acabe traumatizado con su cancelación, de hecho aun no me he pasado el juego en Game Gear. Supongo que en cierto modo aun sigo esperando que Sega lo saque en Master System como prometieron… En cuanto a Sonic Spinball llegó demasiado tarde, cuando salio ya tenía la Mega Drive y preferí jugarlo en la consola de 16 bits. También ayudó el hecho de que incluso cuando salio era bastante difícil de encontrar en su versión para Master System.

Master System también contó con su propia versión de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine. Este también recibió bastantes buenas criticas, especialmente debido a la inclusión de el modo puzzle, que no estaba presente en la versión de 16 bits y que nos invitaba a ir superando distintos desafíos de dificultad creciente a modo de misiones, como eliminar todos las “habichuelas” de la pantalla en un solo movimiento. Además la versión de Master System ofrecía una ventaja respecto a la de Game Gear, ya que permitía jugar a dos jugadores en una sola consola, mientras que en Game Gear necesitábamos dos juegos, dos consolas, y el cable para conectarlas.

Con este me ocurrió lo mismo que con Sonic Spinball, cuando salió ya tenía la Mega Drive y allí lo jugué. Al igual que Spinball era y es bastante difícil de encontrar, de hecho ambos juegos han sido de los últimos títulos clásicos de Sonic que he logrado conseguir ya en fechas recientes.

El último juego de Sonic que publicó en Master System fue Sonic Blast, convertido por Tec-Toy a partir de la versión para Game Gear. Para hacerlo hubo que efectuar algunos recortes gráficos, especialmente en lo referente a los colores, ya que Game Gear era capaz de mostrar un mayor número de colores en pantalla, y Sonic Blast es de los pocos juegos que aprovechaban esto. Como curiosidad, jugar a Sonic Blast de Master System es la única forma de ver a Knuckles en esta consola, ya que ningún otro juego de Master System cuenta con el equidna entre sus personajes. Debido a que solo salio en Brasil, el Sonic Blast de Master System es uno de los juegos mas difíciles de encontrar de esta consola, es extremadamente raro y se llegan a pagar verdaderas locuras de dinero por el. De hecho es de los juegos de Sonic más caros que hay. Así que si alguna vez veis uno no se os ocurra dejarlo escapar.

Sonic Blast lo conseguí hace unos años por Ebay a un precio de verdadera ganga, cuando aun se pedían precios de 2 y no de 3 cifras por el, y además nuevo a estrenar precintado. Se que de haberlo podido tener en su día me lo habría jugado entero, y me habría encantado poder jugar con Knuckles en mi Master System. Es mas, solo he puesto el juego en la consola una vez, y fue para poder darme el gustazo de ver a mi equidna favorito corriendo por los circuitos de mi anciana y querida Master System 2.

Antes de terminar y para evitar que Ashley me haga dormir en el sofá durante un par de años, debo hablar de otro juego de Sonic del que nuestra dragona azul es una gran fan. Un juego que jamás llego a salir a la venta a pesar de estar prácticamente acabado. Ese juego es Sonic Edusoft. Según parece el juego fue desarrollado por Tiertex para U.S. Gold, compañía que se portó bastante bien con Master System y dió bastante apoyo a esta consola. Esta compañía sorprendida por el éxito de Sonic decidió rápidamente aprovecharlo y comenzó a programar este juego educativo protagonizado por ese extraño erizo azul que acababa de nacer. El objetivo del juego era ir superando distintos retos matemáticos o lingüísticos a modo de minijuegos para aprender mientras jugábamos, algo en plan Brain Training. Sonic Edusoft podría haberse convertido en uno de los primeros juegos de Sonic, pero desgraciadamente Sega dijo no al proyecto presentado por Tiertex y U.S. Gold por causas que no están del todo claras. Probablemente no querían que la imagen de Sonic se asociase a la de un juego educativo orientado principalmente a niños, ya que habría chocado bastante con la imagen de adolescente gamberro y rebelde que querían para Sonic.

Y llegó la hora de terminar de hablar de una de las consolas más queridas de Sega, una que curiosamente es más conocida en Europa y Latinoamérica que en Japon y Norteamérica. Una consola que nació a mediados de los 80 y logró sobrevivir hasta finales de los 90. Una consola que muchos recordamos con un cariño especial, y que algunos seguimos usando hoy en día como si fuera una consola mas de las de ahora. Una consola tratada muy injustamente por muchos que parecen pretender borrar su existencia menospreciándola e intentando haciendo creer que entonces solo había fontaneros pisando tortugas.

Como decía Schwarzenegger vestido de señora en Total Recall: “dos semanas”, eso será lo que tendréis que esperar para un nuevo articulo, esta vez sobre mi consola favorita de todos los tiempos. ¿No sabéis cual es? Seguro que si, y si no, no os preocupes, dentro de 14 días lo sabréis.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.