COLUMNA: "¿¡Segaaaa por qué otra vez Apple Arcade!?"


¡Anda! ¡Mobilegaming está evolucionando!


En los últimos meses el fandom de Sonic ha estado algo revuelto. Nada nuevo ni especial, claro, pero esta vez el motivo al que me refiero ha sido la aparente obsesión de SEGA en lanzar juegos exclusivos para Apple Arcade. Muchos, pero muchísimos, os preguntáis por qué sucede esto... ¿Odia SEGA el dinero? ¿Nos odia a nosotros? ¿Hay algún acuerdo secreto que les obligue a esto?

Una gran mayoría de gente ha empezado a cuestionarse todo esto por Sonic Dream Team, pero SEGA ya había lanzado varios juegos exclusivos de Apple Arcade antes. Sonic Dash+, ChuChu Rocket Universe, Samba de Amigo Party-to-Go, dos versiones de Football Manager y Sonic Racing, para ser exactos, haciendo Sonic Dream Team el OCTAVO juego en llegar a la plataforma. Con Puyo Puyo Puzzle Pop ya anunciado, y rumores cada vez más grandes de títulos de Atlus e incluso más Sonics lanzándose en los próximos meses. Claramente hay algo que muchos consumidores no estamos viendo mientras que SEGA lo tiene muy claro, así que vamos a responder, largo y tendido, a la pregunta estrella de estos meses: ¿Por qué Apple Arcade


Para empezar, vamos a demitificar una de las afirmaciones que más se ven últimamente: "Casi nadie tiene Apple"

Esto simplemente no es cierto. Apple tiene muy mala fama, por motivos que yo mismo comparto. Pero esto es un claro ejemplo de algo que siempre le recuerdo a todos: TU no eres la regla. Puede que tu y tu círculo no queráis tocar un dispositivo de Apple ni con un palo, pero los números reales de mercado sitúan a Apple y Android como dos fuerzas muy igualadas. Según el país, la cultura, el acceso... esos números pueden varias y hacer que unos sistemas sean más populares que otros, pero a nivel global que es como opera Apple Arcade, los números están muy igualados.

Otra cosa que les da mala fama a estos juegos es el propio ecosistema de Apple. Los juegos de Apple están cerrados a ese ecosistema, uno que Apple no ha permitido emular, por lo que esos juegos una vez se eliminan de la tienda se pierden para siempre. Esto es cierto, sin más, no hay nada que refutar ahí. ChuChu Rocket Universe ya ha sido víctima de esto. Por desgracia, la única solución a esto es que SEGA los portee a otros sistemas, algo que depende enteramente de ellos y de lo que Apple les permita. Pero, ¿por qué es esto distinto de otros juegos de móviles? Esto pasa con multitud de juegos que requieren conexión permanente, algo estándar en juegos de móvil actuales. En Apple Arcade los juegos se pueden jugar offline, incluso sin ningún tipo de microtransacciones o sistemas gacha. ¿No pone eso a los juegos de Apple Arcade por encima de los demás juegos de móvil en cuanto a preservación? Al menos en Arcade tenemos LA POSIBILIDAD de ripearlos para un futuro en el que un emulador de iOS sea viable.


Pero es hora de responder a la pregunta, porque hasta ahora solo he explicado otros factores. La respuesta es larga y viene en varias partes...

1. Apple paga bien.

Todos los que dicen que "SEGA odia el dinero" no están teniendo en cuenta que todos estos exclusivos nacen de la financiación de Apple. Funcionan como una comisión de arte, por poner un ejemplo más cercano. Si tu quieres un dibujo pero no sabes dibujar, buscas a un artista y le pagas para que lo haga. Apple no sabe hacer videojuegos, se limitan a hacer sus dispositivos. Pero Apple quiere nombres grandes como SEGA haciendo juegos para sus sistemas, igual que lo quieren Microsoft, Sony y Nintendo. Si Apple paga el dinero suficiente a SEGA para hacer un Sonic, lo harán. Y de igual forma que si el resultado de tu dibujo te gusta vuelves a comisionar al mismo artista en otra ocasión, eso mismo pasa aquí. A Apple le gusta lo que el juego que le han desarrollado ha aportado a su plataforma, así que comisiona otro. Y a SEGA le gusta la cifra que recibe a cambio, así que acepta la comisión y el ciclo vuelve a comenzar. Cuando llevas ocho comisiones a la misma persona tanto tu como el artista os conocéis más, sabéis como trabaja la otra parte, lo que le gusta, confiáis más el uno en el otro, y eso facilita aún más el proceso. Si SEGA estuviera perdiendo dinero en estos acuerdos simplemente no los aceptarían. Es muy fácil caer en la falacia de que como yo no la tengo o no me gusta la plataforma, claramente SEGA está tomando malas decisiones... pero no es más que eso, una falacia. 


Esto también significa que es una completa mentira asumir que juegos como Sonic Dream Team podrían haberse lanzado en Android o incluso consolas de sobremesa de no ser por Apple. Sin Apple, Sonic Dream Team NO EXISTIRÍA. El desarrollo ha sido pedido y pagado por Apple, nunca habría sido desarrollado sin esa "comisión". Un caso similar es la exclusividad de Bayonetta en Nintendo, otro caso en que SEGA lanzó acuerdos de exclusividad por el mismo motivo: Bayonetta 2 se canceló internamente y nunca habría sido desarrollado o lanzado de no ser porque Nintendo pagó por ese desarrollo, a cambio de lanzarse en exclusiva para ellos. No han comprado "derechos", han comprado "desarrollo", a su vez permitiéndole existir en primer lugar.

2. Los dispositivos móviles SON parte del mercado de videojuegos.

Otra cosa en la que se cae mucho es equiparar los juegos de móviles a meros Candy Crush y Temple Run, pero hace muchísimos años que no es así. Y más aún: ¿Por qué eso los haría de menos? Juegos como Tetris, Puyo Puyo, Columns... todos ellos tienen sus orígenes en arcades y consolas, ¿por qué de repente este género es malo solo por estar en móviles? Pero la cosa es que el mercado móvil es mucho más que eso. Si bien es un error tratar de equipararlo a consola (nadie quiere jugar a Death Stranding en su móvil pudiendo hacerlo en su Playstation, por mucho que Apple insista), también es un error limitar sus avances y separarlo de otros videojuegos. En una era en la que las consolas portátiles ya no existen y lo más parecido son consolas híbridas o máquinas que imitan la visión de sobremesa en una tablet, ¿dónde quedan los juegos exclusivos de la talla de PS Vita, PSP, 3DS o GBA
En tu móvil.

El mercado móvil ES el mercado de portátiles actual, y una brecha entre ambos que a muchos les impide aceptarlo es el cómo se hacen estos juegos. En móviles son habituales los requerimientos de conexión permanente o los sistemas gacha. También es habitual que todos los juegos usen un sistema de "Juegos de Servicio", o lo que es lo mismo, actualizaciones constantes. Si un mes ese juego no ha tenido misiones, personajes, o jefes nuevos, el juego está muerto y sus jugadores lo abandonan. Atrás queda la opción de comprar Sonic Rush en tu DS y que sea una experiencia completa.

Todo ello, además, ¡gratis! Porque no se te vaya a pasar por la mente cobrarle a un usuario de móvil por acceder al juego. El método F2P se ha adueñado por completo de ese mercado, en detrimento del mismo. Las consecuencias de esto lo estamos viviendo ahora... pero no nos adelantemos, que aún hay más de lo que hablar.


3. SEGA tiene un vacío enorme en el mercado móvil.

Si tenemos en cuenta lo que explico de los móviles sustituyendo a las portátiles, de repente falta algo enorme aquí. Si, Sonic tiene ALGO de presencia. Sonic Dash continúa siendo una gallina de huevos de oro en el público casual más de una década después de su salida. Pero el juego de móviles más reciente es Forces Mobile. Hace SIETE años de eso. ¿Podéis imaginar a SEGA no lanzando un Sonic portátil en siete años? ¿Un mundo en el que Sonic Rush, Sonic Rivals, todas sus respectivas secuelas, además de las versiones de juegos de sobremesa, simplemente no existen? Ese es el mundo en el que vivimos actualmente con Sonic y en realidad, SEGA al completo prácticamente ignorando el mercado portátil actual y limitándose a relanzar juegos retro. Y tampoco muchos... 

En Japón si tienen algo más de presencia con varios RPG y gachas disponibles e incluso alguno de ellos localizados globalmente, pero sigue siendo una presencia minúscula en el mercado cuando ves que Sonic, Super Monkey Ball, Persona, Puyo Puyo o Yakuza son IP que mayormente no están en móviles, o los juegos que tienen son gachas solo disponibles en Japón.

Esto también lo ven los que hacen los móviles, claro. Si Apple ve que SEGA no tiene ningún título grande en móviles y puede pagar para que no solo los hagan, si no que los hagan para SU plataforma, ¿por qué no lo harían?

El problema está en que SEGA ha llegado algo tarde a esto...

4. Los gachas están en mitad de una recesión enorme.

Cuando SEGA lanzó Sonic Runners, su intentó de meter a la mascota en el mercado gacha, cometieron el grave error de explotar a sus jugadores más de la cuenta. Los que vivimos ese juego recordamos la actualización de los muros de pinchos con terror, y aunque se eliminó después... el daño estaba hecho. Los números de jugadores cayeron en picado y con ellos los ingresos, y Runners acabó siendo un fracaso a pesar de su potencial. Desde entonces SEGA ha mantenido a Sonic alejado de esto (no, Forces Mobile y Dash no son gacha). 

Lo malo es que lanzar un juego gacha hoy en día es... complicado. Los juegos han evolucionado mucho, con los títulos más populares siendo o veteranos que llevan muchos años activos (Granblue Fantasy, Fire Emblem Heroes, etc) o juegos que bien podrían ser o simplemente son de consola (Genshin Impact). La mayoría de gachas lanzados recientemente duran tan poco o incluso menos que Sonic Runners en su día, y esto se debe a varios motivos, desde agotamiento por ser todo tan similar a sobreexplotación del consumidor, que con tan solo X número de horas que dedicar al día a sus Juegos de Servicio, tiene que priorizar uno o dos de los diez que podrían interesarle.

Lanzar un gacha en 2024 es un riesgo que casi con toda seguridad acabaría en su cierre en menos de 2 años. Pero... ¿en qué afecta esto a SEGA y Apple Arcade?

La respuesta está clara: Apple Arcade no permite gachas, no permite juegos de pago, y generalmente no permite juegos de conexión permanente. Apple Arcade (al igual que Netflix Games en Android) como plataforma es exactamente lo que SEGA necesita: Algo que les permita hacer uso del mercado móvil, con la seguridad de recibir beneficios por las comisiones que les pagan, sin necesidad de correr riesgos o estropear IPs con títulos abusivos con sus usuarios. SEGA se puede limitar a desarrollar juegos como Sonic Dream Team como si se tratase de una 3DS, con un principio y un final, sin tener que darles soporte semanal durante años, desarrollar un meta que evolucione constantemente, o un sistema de ingresos que cobre más peso que el propio gameplay.


Pensad por ejemplo en el rumoreado juego de Chao que posiblemente se lanzará en Netflix Games: Sonic Chao Guardians. TODOS queremos un Chao Garden en móvil, estamos de acuerdo en que funcionaría bien en la plataforma. Pero ahora imaginad eso en el mercado actual: Sería un gacha, obviamente. Tendríamos que jugar horas y horas y horas de misiones insípidas para farmear materiales con los que mejorar a nuestro Chao, mientras gastamos dinero por el gorrito de Tails que hay en las pulls de pago esta semana, que le da +32 de vuelo. ¡Sin ese gorrito sería casi imposible pasarse el evento de tiempo limitado que hay las carreras Chao esta semana! Y cuando el juego inevitablemente cierre en 8 meses, TODO se habrá perdido.

En lugar de eso, Sonic Chao Guardians se lanzará en Netflix Games. Esto significa que podrás jugarlo offline, no habrá gacha, y no deberías perder nada. Posiblemente se actualice con nuevo contenido, pero el juego tendrá todo lo necesario para ser completado simplemente jugando. Y si quieres dejarlo un tiempo, basta con volver a suscribirte a Netflix para acceder de nuevo a él, sin miedo a que el meta haya avanzado tanto que sea imposible volver a disfrutar de eventos y misiones temporales.

Por supuesto, lo ideal sería tanto que estén disponibles en todos los móviles (en el caso de Apple Arcade) y que fuesen de pago sin más, no suscripción. Pero como dije, el mercado móvil ha creado un monopolio de juegos F2P donde sacar algo de pago supone su muerte inmediata. ¿Cuántas veces habéis visto a gente quejarse, u os habéis quejado vosotros mismos, de que un relanzamiento retro tenga anuncios? ¿Si Sonic 3 se lanzase en móviles mañana, pagaríais 3€ por él? En consola sí, pero por algún motivo la mayoría de gente que juega en móvil vería eso como impensable. Y si la otra opción es pervertir esos juegos con sistemas gacha insostenibles... una suscripción no suena tan mal, especialmente cuando hay suficiente contenido como para justificarla.


Quizá no pagarías la suscripción por Sonic Racing; ¿pero y si le sumas otros 10 juegos más? Entre ellos, muchos con la calidad y profundidad que esperáis en un juego a precio completo para una consola portátil... Esa es la estrategia de SEGA aquí. NECESITAN lanzar muchos juegos para que sus fans puedan justificar el precio de entrada, y tanto Apple como Netflix están de acuerdo puesto que ellos son quiénes reciben esas suscripciones luego. Pero si esos juegos les dan beneficios, pagarán a SEGA para lanzar más, y el bucle continúa creciendo al igual que el contenido, donde al final somos nosotros quienes salimos ganando. El precio de entrada no sube (al menos no por parte de SEGA, luego habrá que ver cuánto tiempo lo mantienen Apple y Netflix sin subirlo...) pero si el contenido disponible una vez pagado. Cuanto más lance SEGA, más merece la pena invertir ese dinero en una tablet, un Apple TV, o un móvil, de la misma forma que una consola se ve más tentadora según el número de títulos que nos interesan disponibles en ella. Muchas veces, exclusivos.

Claro que no es perfecto, lo perfecto sería que estos juegos fueran para Switch, o mejor aún, una portátil dedicada. Pero es que esa portátil dedicada ya existe, y es tu móvil. Quizá suena duro cuando pierdes uno o dos exclusivos, pero tanto Apple, como Netflix, como SEGA son empresas luchando por un mercado, igual que Nintendo o Sony luchan por el suyo. No son una organización de caridad que ofrece juegos nuevos de forma gratuita a sus fans. Eso si, cuanto más luchen, mejor será la oferta para nosotros. Si por 10€ tengo acceso a una docena de juegos de Sonic y otras IP de SEGA que no existirían de otra forma, pienso pagar esos 10€ con gusto. Si llega un punto en que comprar un iPad puede ser equiparable a comprar una nueva Switch por la oferta de títulos exclusivos, ese iPad se vendrá a casa.
Dicho esto, se puede Y SE DEBE ser vocal a la hora de pedir que salgan en más sitios. Las clausulas de Apple Arcade hacen imposible que algo como Dream Team se lance en Android, pero nadie dice que no pueda salir en consolas o PC más tarde. Pidamos eso, y apoyemos esos lanzamientos cuando se hagan, pero hagámoslo desde el respeto y la ilusión, no el odio y la desinformación. Y mientras salen y no salen de Apple Arcade, ¿por qué no les dais una oportunidad en un Apple TV, o el iPhone de algún amigo? Eso es lo que hacíamos antes cuando un juego se lanzaba para una portátil que no teníamos. Sonic Rivals no salió nunca de PSP, pero no poníamos a SEGA de demonio por tirar el dinero y odiar a sus fans entonces. Dream Team es el Rivals de 2023, nada más. Al menos, incluso si estáis totalmente en contra de Apple Arcade (insisto, yo mismo odio Apple en general...) al menos tened en cuenta el contexto de estas decisiones, y el hecho de que las otras opciones serían mucho peores. Y antes de que digáis "Para hacer eso que no hagan nada"... La respuesta nunca es esa. Entre un juego existiendo en una plataforma concreta, y un estudio no haciendo nada nunca o una IP estando muerta durante años, mucho mejor que ese juego exista en primer lugar. Tampoco es la primera vez que ocurre, el Sonic Team ya pensó algo similar durante los 2000 en Japón con Sonic Café, un servicio que te permitía descargar docenas de juegos exclusivos de Sonic y otras IP a sus teléfonos. 

Pongamos NiGHTS de ejemplo. Su último juego sin contar el remaster de Into Dreams fue Journey of Dreams en Wii. ¡Claro que sería genial tener un nuevo juego en consolas! ¿Pero sería malo que se anuncie uno para Apple Arcade mientras tanto? En el peor de los casos, tenemos la OPCIÓN de jugar algo nuevo del personaje, y en el mejor, la recepción del juego puede dar luz verde a un proyecto más grande en otras plataformas. ¿Preferirías dejar que la IP siga muerta en lugar de eso? No seáis tan negativos, que la vida ya da bastantes disgustos ella sola como para fruncir el ceño porque se anuncie un videojuego, algo pensado para animarnos y divertirnos.

2024 se presenta como un año donde Sonic y SEGA en general van hacer una entrada muy violenta al mercado móvil con juegos y operaciones que tratan de darnos la mayor cantidad de contenido posible de la forma más beneficiosa posible en un momento en el que los gachas y F2P están de capa caída, las portátiles no existen, y quieras que no, todos tenemos un móvil cerca. Disfrutemos ese contenido como buenamente podamos, y pidamos más opciones en el futuro. Insultarnos, insultar a SEGA, y rechazar juegos enteros a mala fe solo por la plataforma donde se lanzan no hace si no limitar el contenido que podemos recibir ahora y en el futuro. ¡Por no hablar de que estos juegos son realmente buenos! 

Puyo Puyo Puzzle Pop supone el primer Puyo Puyo con historia desde Tetris 2, y el primero sin Tetris desde Chronicle. También es el primer Puyo Puyo en desarrollarse con occidente en mente, claramente buscando reconocimiento y feedback para futuras entregas grandes a nivel global. Samba de Amigo Party-to-Go es la primera vez que Amigo cuenta con un modo historia real, incluso con algún guiño a Sonic, y junto a Sonic Dream Team se sienten exactamente como deberían: Sonic Team (y estudios derivados e inspirados en ellos como HARDLight) haciendo lo que les gusta y disfrutándolo. El próximo Sonic será Sonic Mania Plus, un mero port para móviles en Netflix Games, pero ya conocemos de buena mano Sonic Chao Guardians, nuevos juegos de fútbol y tenis para Apple Arcade, un nuevo Super Monkey Ball... y para quienes se niegan a pagar suscripciones, SEGA parece estar planeando otro Sonic más con Sonic Toys Party, que debería estar disponible sin pasar por terceros. Claro está, Sonic X Shadow Generations nos dará de comer en consolas este mismo año, y si con eso no basta, Super Monkey Ball Banana Rumble llegará a Switch este verano. SEGA quiere arrasar el mercado móvil este año, y eso es algo bueno para todos a la larga, pero no significa que solo estén dándonos ese tipo de juegos. ¿Mi consejo? Celebrar esta oleada de nuevos títulos como mejor podamos, y pedir tantos ports como queramos, pero mientras tanto quizá no sea mala idea pedir prestado un Apple TV. Puede que acabéis con una nueva consola llena de exclusivos en casa.

Club de Lectura #1: Sonic IDW - La Venganza de Neo Metal Sonic

A Ian Flynn le gusta Sonic Heroes, parte 1.

Han pasado casi seis años desde que inició la serie de cómics de Sonic en IDW, que se dice pronto. En esta primera entrega del Club de Lectura, vamos a cubrir toda el primer arco (o saga, en inglés) de la serie. La Venganza de Neo Metal Sonic, escrito por Ian Flynn, consta de tres volúmenes y funciona como una puesta en escena para arcos posteriores, una introducción al mundo del cómic y sus personajes. 

En esta sección voy a intentar reseñar lo que leamos, aunque será menos exhaustivo o serio que cuando analizo los juegos, por ejemplo, ¡ya que la idea es que podamos comentar juntos estos libros y lo que nos parece lo que se hace en ellos! Empecemos por hacer un pequeño resumen de los volúmenes que hemos abarcado esta vez, y luego ya paso a comentar más en detalle. ¡Spoilers obviamente, si no los habéis leído aún estáis a tiempo, podéis volver aquí siempre que queráis! (Si no los habéis leído, tenéis enlaces para comprarlos aquí)

Volumen 1: Efectos Colaterales

Los cuatro volúmenes de Efectos Colaterales funcionan como prólogo y tienen una estructura muy similar, para introducir personajes, básicamente. Alrededor de un mes tras los sucesos de Sonic Forces, Sonic va de por libre de pueblo en pueblo, ayudando a quiénes lo necesiten y por supuesto a la Resistencia a defenderse de los Badniks restantes de las fuerzas de Eggman. Tails ha notado algo raro, y es que pese a que Eggman está desaparecido, los ataques de sus Badniks han empezado a ser coordinados y estratégicos, algo imposible sin su control... Este volumen trae de vuelta a Blaze, una gran ausente en la Resistencia de Sonic Forces, y nos introduce a Tangle, una de las nuevas caras del cómic y sin duda una favorita de los fans desde entonces.

Volumen 2: El Destino del Dr. Eggman

Con la Resistencia puesta al tanto de lo que Tails ha descubierto, los Chaotix localizan el paradero de Eggman... o algo parecido. El Dr. Eggman ahora se hace llamar Sr. Tinker, asegura no saber nada de ningún Eggman, y lo peor de todo, no parece ser una trola... pero si Eggman tiene amnesia y se ha reformado, voluntariamente o no, ¿quién está organizando las hordas enemigas? Aunque el título de la saga es más spoiler de lo que debería, no deja de ser genial el momento en que Neo Metal Sonic hace acto de presencia. Este volumen también nos introduce a Whisper, otra de las nuevas favoritas.

Volumen 3: La Batalla Por Angel Island

Con Neo Metal Sonic lanzando su ataque contra la Master Emerald, la Resistencia hace lo propio contra él. Todos los personajes vistos en Sonic Forces (excepto Classic Sonic), junto a las nuevas incorporaciones de Tangle y Whisper se enfrentan a Neo en una lucha que dura tres capítulos enteros. Pese a ser un arco de introducción consigue tener un clímax muy intenso. Dicho esto, también nos presentan a Starline, el último nuevo personaje principal (Rough y Tumble también están por ahí, pero son mucho menos remarcables que los otros) que esta vez no se une a la Resistencia, si no al Imperio de Eggman.

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Para opinar de esta trama, personalmente creo que es interesante ponerse en el punto de hace 6 años, cuando se estrenó la serie original en inglés. Aún no sabíamos nada de lo que iba a pasar con el siguiente juego principal, Archie estaba muerta, y SEGA quería revivir los cómics pero esta vez manteniendo muchísimo más control a la hora de escribir, supervisar, y aprobar las historias. Esta nueva serie de cómics se escribió con la intención de ser algo separado (insisto, en ese momento, ya que ahora eso se ha retconeado) pero con algo mucho más cercano a los juegos. Partiendo de Forces, Ian Flynn usó esta oportunidad para pulir ciertos huecos y ausencias del juego, unificar la historia al completo, traer viejas caras de vuelta... y a pesar de ser solo una introducción, un período de prueba para ver como funcionaría, La Venganza de Neo Metal Sonic cumple con creces sus objetivos. Usar la ausencia de un Metal Sonic real en Forces y en lugar de limitarse a "corregirlo", usarlo como plataforma para traer a un antiguo villano de vuelta es una de las mejores decisiones que se podían haber tomado aquí. El capítulo 7 en específico con la pelea mano a mano de Sonic contra Neo dibujada por Adam Bryce Tomas me parece aún a día de hoy uno de los momentos más icónicos de IDW

Los nuevos personajes son todos geniales. Starline no tiene mucho papel aún, claro, y es cierto que Rough y Tumble son algo olvidables (más aún en la traducción oficial española de ECC, que por desgracia ignora por completo el gimmick de las rimas), pero Tangle y Whisper son unas adiciones maravillosas al equipo. La energía caótica e hiperactiva de Tangle no dejará nunca de encantarme, y el contraste con la suavidad, silencio y atisbos de dolor que desprenden de Whisper hacen a ambas unos personajes muy divertidos y agradables de ver y leer. Ian Flynn, Tyson Hesse y Evan Stanley hicieron unos diseños maravillosos con ellas dos. 

Y esto me lleva a algo interesante de estos cómics...

Los diseños, en general, son una de las características más fuertes del cómic. Los personajes principales como Tangle y Whisper se sienten como personajes que el Sonic Team podría haber metido en un juego en cualquier momento, algo que contrasta con Archie, donde los personajes eran algo más "fuera de norma". Por ejemplo, sin ir más lejos, Sally nunca fue diseñada para encajar con las normas del Sonic Team. El pelo distinto en la cabeza que el cuerpo, la ropa abierta... eso no quiere decir que el diseño o el personaje sean malos para nada, pero es una diferencia de diseño que contrasta con IDW, porque aquí SEGA ha estado encima desde el principio y el objetivo siempre fue algo más homogéneo. Sin embargo, dentro de esas reglas, los artistas occidentales aportan una visión distinta con animales muy poco usados, diseños algo exagerados, tamaños poco convencionales... Rough y Tumble nunca habrían podido ser diseñados por el Sonic Team sin un empujón externo, por ejemplo. En los personajes de fondo también se ve, ya que ahí es donde los artistas pueden desatar su creatividad al ser menos relevante para la trama, y vemos de todo. Ovejas (guiño guiño), cabras, ropas de todo tipo, niños pequeños, ancianos... Si no lo habéis hecho, prestad especial atención a los personajes que aparecen de fondo en los cómics en el futuro. Ya veréis como vais a ver muchísimos diseños que os va a doler no poder tener en escena más tiempo.

En cuanto a historia, me llama mucho la atención todo el ADN que comparte este arco con Sonic Frontiers a pesar del formato y de precederle varios años. No os confundáis, son historias de estilos totalmente distintos, pero las interacciones, los puntos que introducen a los personajes... tienen mucho en común. Claramente Flynn es el artífice de esto, y muchos se habrán reído con el exceso de referencias y flashbacks en color sepia que hay aquí, pero creo que es interesante por más que el autor. La Venganza de Neo Metal Sonic y Sonic Frontiers son muy parecidos en contexto: ambos son el principio de algo nuevo, el prólogo de algo que, con suerte, duraría muchos años más. Algo cuyo objetivo principal era contar nuevas historias que incluyan a los personajes del cast extendido, y que no olviden las tramas anteriores. Mencionar y recordar escenas anteriores no es simplemente un "callback barato", si no una forma de decirle al lector "esto va aquí y tiene continuidad, no como los años anteriores". En el caso de Frontiers era importante para sentar las bases de lo que vendrá después, y aquí es importante para diferenciar de Archie, que era una corriente totalmente apartada del canon de los juegos. También es una forma de que el autor pruebe las aguas. "Voy a mencionar a los Hooligans, los Black Arms, Neo Metal Sonic, y los Extreme Gears, a ver si hay suerte y podemos contar con algo de eso. Oh, SEGA ha respondido! Oh... todo aprobado...?? VAMOOOS!!??"  Aunque más tirando por el humor, otro ejemplo de como se empujan los límites es cuando Silver grita "mierda". No hace falta añadir nada más, el guion es perfecto.

No me parece una exageración decir que Sonic IDW, y La Venganza de Neo Metal Sonic específicamente, son el origen de lo que hoy conocemos como la reestructuración que nos ha dado un canon unificado, la vuelta de los spin offs como Murder of Sonic y Shadow Generations, y la participación del cast extendido.  De hecho aunque hay algunos detalles que hoy no encajarían en este canon actual (ya que esta reestructuración de lore comenzó después del lanzamiento de IDW), muchas ideas actuales como traer de vuelta Angel Island, hablar del futuro de Silver o la conciencia de las Emeralds, empiezan a sembrarse en estos cómics.

¿Qué os ha parecido a vosotros? ¿Ya habíais leído este arco antes o es la primera vez? ¿Qué escena os ha gustado más? ¿Cuál es vuestro personaje nuevo favorito? ¿Algún personaje de fondo que os haya gustado? ¿Alguna interacción que os haya hecho gracia? ¡Comentadnos cualquier cosa que os apetezca, vamos a crear conversación sobre esto! Podéis hablar con nosotros en el post de Twitter para esta entrega. 

Y para la próxima entrega del Club de Lectura... vamos a quitarnos de en medio los dos especiales pequeños que hay antes de pasar a la siguiente saga. Sonic The Hedgehog 2: La Precuela y Team Sonic Racing son dos cómics basados en sus homónimos, de un tomo único. Ambos cómics pueden encontrarse en español de España en formato físico (por desgracia, ninguno de estos han sido distribuidos en ningún territorio de Latinoamérica, que sepamos), y TSR está también disponible en inglés en formato digital, con algunos extras incluidos. Son bastante cortitos, así que la siguiente entrega será pronto, ¿quizá dos o tres semanas? ¡Nos vemos entonces!