Opinión: Juego cruzado

 


Sega “fusiona” algunos de sus juegos como regalo de cumpleaños.

 

En estos días hemos visto como llegaban de manera breve a Steam cuatro minijuegos especiales de Sega para celebrar su 60 aniversario, apenas han estado un par de días activos, pero a cambio podíamos descargarlos de forma totalmente gratuita y conservarlos indefinidamente en nuestra biblioteca de juegos.

 

Sin duda el más sorprendente de estos cuatro juegos ha sido Golden Axed, que es nada más y nada menos que la reimaginación de Golden Axe que estuvo desarrollando Sega Australia tras el excelente Castle of Illusion HD. Por desgracia parece que la situación del estudio no era la más idónea, y la reestructuración de Sega hizo el resto para que este título no llegase a salir a la venta.

 

Esto sienta sin duda un gran precedente para la conservación histórica de prototipos perdidos, pues es la primera vez que una compañía libera oficialmente uno de estos productos sin finalizar. Normalmente estos desafortunados juegos acaban en un cajón donde tarde o temprano se echan a perder, salvo que caigan en las manos adecuadas. Que Sega libere oficialmente algo así, sienta interesantes precedentes para lo que podríamos llegar a ver en un futuro.

 

Armor of Heroes, tanques con estilo retro.

En cuanto a los otros tres minijuegos, se trata de pequeñas parodias que han sido creadas especialmente para la ocasión. En ellas se fusionan dos títulos de Sega creando un resultado cuanto menos curioso, una idea que podría ser interesante en un futuro si Sega decidiese explotarla. Y es que fusionar Fantasy Zone con Endless Space, o Yakuza con Streets of Rage, ha dado pie a cosas sorprendentemente divertidas.

 

¿Podría hacerse esto más veces en un futuro? No necesariamente con minijuegos a modo de regalo, sino con productos completos, o recopilatorios con varias de estas parodias. Al fin y al cabo, no sería un concepto nuevo para Sega, pues es justo lo que intentaron hacer con Alex Kidd al final de su carrera, cuando decidieron mezclarlo con otros universos de sus franquicias en Alex Kidd in Shinobi World.

 

Así por ejemplo podemos dejar volar la imaginación tratando de visualizar una suerte de mezcla entre Nights y Space Harrier, donde manejemos a Nights en 3D mientras disparamos chips azules a los nightmareens, y teniendo a Gillwing como primer jefe final en sustitución del dragón del primer nivel de Space Harrier.

 

Endless Zone, un matamarcianos bastante majo.

O que tal una mezcla entre Alien Isolation y Alien Storm, eliminando xenomorfos al más puro estilo beat’em up como en algún que otro viejo arcade de éxito. ¿O que tal suena una mezcla entre Comix Zone y Shinobi? Con Joe Musashi lanzado shurikens entre las páginas de un cómic.

 

Puestos a imaginar cosas locas, la palma se la llevaría un cruce entre Eternal Champions y Two Point Hospital, donde tratemos de salvar a algún luchador que haya sido violentamente defenestrado por su oponente. ¿Daytona USA y Virtua Fighter? Nah, eso ya se hizo. ¿Pero qué tal Virtua Fighter y After Burner? ¿Alguna vez habéis querido liaros a puñetazos y patadas contra un caza F-14 Tomcat?

 

Puyo Puyo y Columns harían una estupenda pareja de baile. Y puestos a mezclar juegos de puzle de Sega, se podría añadir también el olvidado Baku Baku. ¿Y Sonic? ¿Con quién lo mezclamos? ¿Qué tal con los Bonanza Bros.? Serían sin duda los ladrones más rápidos del mundo, capaces de desvalijar cualquier fortín antes de que los guardas de seguridad se den cuenta.

 

Streets of Kamurocho, puro Fanservice.

Alex Kidd y Shenmue ya están sorprendentemente cerca gracias a las curiosas coincidencias que hay entre Shenmue y Alex Kidd in High Tech World, donde el objetivo de Alex es irse a jugar a la recreativa de Out Run antes de que cierre el salón arcade. Y ya que mencionamos a Out Run. ¿Qué tal ir atropellando zombis en plan Carmageddon en un divertido cruce con The House of the Dead?

 

Si a Sega le gusta alguna de estas ideas, se las cedo gustosamente. Y seguro que a vosotros también se os ocurren toda clases de mezclas locas, así que no dudéis en dejárnoslas en los comentarios.

 

Y ya que estamos, si Sega está leyendo esto (que va a ser que no) que rebusque un poco por los cajones a ver si aparecen más suculentos prototipos perdidos. Ellos bien saben ya que a los fans nos encantan estas cosas. Y quién sabe, lo mismo algún día hasta aparece un Sonic por ahí tirado…

 

Golden Axed, tenía muy buena pinta…


En cualquier caso, hay que darle las gracias a Sega por estos regalos con los que celebrar su aniversario. Ya sean viejos prototipos que de otra forma nunca hubiesen visto la luz, o simpáticas mezclas de sus múltiples universos y franquicias.

 

Para terminar, os dejo con la imagen mental de una de estas posibles mezclas: Chu Chu Rocket! Y Flicky. ¿Conseguiríamos salvar a los flickies de las garras de los hambrientos kapu kapus? ¿Y si cambiamos los flickies por unos cuantos rappy de Phantasy Star? Dejen volar su imaginación, que es gratis.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Un traje de Sonic llegará a Fall Guys según el código del juego

 

El traje llegaría como parte de la temporada 2.

Actualizada 12/10/2020: A través de un stream oficial, el staff de Fall Guys ha anunciado oficialmente el traje de Sonic, el cual costará 10 coronas y estará disponible el 14 de octubre.


A continuación, el artículo original:

Hoy, el exitoso juego de Devolver Digital Fall Guys estrena su esperada temporada 2 con nuevos niveles y características, las cuales inesperadamente incluirían a Sonic. Esto, ya que según un análisis al código de las nuevas actualizaciones hecho por el twittero ShiinaFG se incluirán varios trajes nuevos para adquirir, y uno de ellos sería el mismísimo Sonic:


Este traje sería de tipo Legendario y costaría 10 coronas en total (5 para la parte de arriba y 5 para la parte de abajo). Por el momento no ha habido un anuncio oficial.

Fuente: AreaJugones

Rumor: Paramount estaría considerando hacer un film centrado en el Dr. Robotnik

 

Estaría protagonizado por Jim Carrey repitiendo el papel.

Según reportó en su Patreon el insider de cine Daniel Richtman, el estudio Paramount estaría considerando hacer una película spin-off centrado en el personaje del Dr. Robotnik, la cual estaría protagonizada por Jim Carrey repitiendo el papel de la película live-action de Sonic.

Por el momento no hay más información sobre algo definitivo, y apenas sería una idea que estaría siendo considerada. Este proyecto sería algo adicional a la ya confirmada secuela del primer filme.

Fuente: GoNintendo

Opinión: Cinco décadas de evolución

 

Llega la novena generación de consolas.

 

En el anterior artículo hablamos sobre las dudas que les genera a muchos la nueva generación de consolas que estamos a punto de estrenar, la cual asegura la propia Sony que será la mayor de la historia. ¿Lo será realmente? Eso el tiempo lo dirá, pero para saber cómo hemos llegado hasta aquí, toca volver la vista atrás y repasar los cambios generacionales anteriores.

 

Es muy posible que los más jóvenes nos hayáis escuchado a los más viejos hablar sobre lo importantes que eran los saltos generacionales décadas atrás, mientras se argumenta que dichos cambios han ido siendo cada vez menores. ¿Es esto cierto, o simplemente se trata de otra de tantas “quejas de viejo” que recorren Internet? Eso es lo que vamos a ver hoy.

 

Ya hablamos en el anterior artículo sobre lo que supuestamente nos viene ofreciendo esta nueva generación. ¿Pero que nos ofrecieron en el pasado estos saltos? Para empezar, es bueno recordar que esta nueva generación que vamos a comenzar será la novena generación de consolas, una evolución que comenzó a principios de los años 70 cuando la Magnavox Odyssey inició toda esta fiesta.

 

De Pong a Donkey Kong.


Aquellos comienzos fueron una auténtica locura, con más de 900 sistemas distintos que por lo general ofrecían tan solo un único juego. Su diseño se limitaba tan solo a unos fantasmagóricos pixeles blancos de gran tamaño flotando sobre pantallas negras, teniendo que recurrir a algunos ingenios externos, como imágenes de plástico colocadas frente al televisor, para poder ofrecer algo de vistosidad.

 

Puede que hoy en día nos parezca algo demasiado sencillo y modesto, pero en su momento supuso toda una revolución el simple hecho de poder interactuar en nuestra casa con las imágenes del televisor. Fue a partir de ahí cuando las cosas comenzaron a evolucionar hasta llegar al primer salto generacional, en el que una de las principales novedades fue la posibilidad de poder cambiar de un juego a otro con tan solo cambiar de cartucho.

 

Esta innovación técnica se ha mantenido hasta nuestros días, aunque el formato de almacenamiento haya ido variando con los años. ¿Será la nueva generación la última que dé soporte al formato físico? Son muchos los que se preguntan esto, y es que nunca hasta ahora habíamos estado tan cerca del posible fin de este avance.

 

De Donkey Kong a Super Mario Bros.

Pero también hubo un salto técnico increíble, pudiendo llegar a ofrecernos gráficos en color, ante los que todavía había que ejercitar la imaginación para llegar a ver lo que nos decían que era. Así unos pocos pixeles rojos y azules se podían convertir en Spider-Man, y podíamos distinguir a cada uno de los fantasmas de Pac-Man según su color. Y todavía quedaba otra gran innovación por sumarse, el sonido.

 

En un solo cambio generacional las consolas habían dado un salto enorme tanto en el aspecto técnico como en el jugable, pasaron de ser meros juguetes electrónicos, a convertirse en la tercera pata de la industria del videojuego, junto a los arcades y los ordenadores personales. Y aquello solo era la antesala de lo que vendría después…

 

La tercera generación de consolas no tardó en llegar, y de hecho convivió con la segunda durante buena parte de los años 80. Es aquí donde Nintendo y Sega se subirían definitivamente al barco, en la hoy llamada “generación de los 8 bits”. El salto fue gigantesco, gracias en gran medida a que en Japón decidieron tomarse en serio el asunto. Las nuevas máquinas podían ser caras en sus comienzos, pero estaban muy por delante de todo lo visto hasta entonces en cuanto a consolas.

 

De Super Mario Bros. a Sonic the Hedgehog.


En los 80 la brecha entre sistemas domésticos y arcades se hizo bastante grande, incluso en los ordenadores. Pero las llamadas “consolas de 8 bits” se presentaron como un punto intermedio interesante para quien simplemente quería jugar en casa. Ya no era necesario derrochar tanta imaginación para ver a Spider-Man en un juego de Spider-Man, los gráficos eran perfectamente capaces de representar al Hombre-Araña en todo su esplendor.

 

La otra gran innovación fue el control, pues se pasó de experimentar con cientos de aparatos extraños, a un estándar de cruceta y botones que seguimos utilizando hoy en día. Y finalmente se dio un paso de gigante en otro aspecto sin el que hoy nos resultaría difícil concebir un juego, la música. Los chips de sonido evolucionaron ofreciendo algo más que simples pitidos, dando a los compositores la capacidad de hacernos amar un juego por algo más que sus gráficos y jugabilidad.

 

Explicado así, todo suena como un enorme salto. ¿Verdad? Y así lo fue. Y sin embargo quedó completamente atrás en cuanto la cuarta generación de consolas hizo acto de presencia. Aquí todo era mucho mejor, los gráficos, el sonido, la jugabilidad… Ahora teníamos los arcades más cerca de casa que nunca, e incluso los ordenadores personales tenían que conformarse con medirse de tú a tú con las consolas del momento.

 

De Sonic the Hedgehog a Super Mario 64.


Aquí es cuando nació nuestro erizo azul favorito, como uno de los principales iconos de esta revolución que supuso la que para muchos es la mejor generación de la historia. Título que a partir de ese momento tratarían de disputarse las futuras generaciones venideras. Finalmente, la cuarta generación supuso también la entrada de dos elementos que nos son muy familiares hoy en día: El disco como principal formato de almacenamiento, y los gráficos en 3D poligonales.

 

Fue precisamente en estos gráficos poligonales en los que se centró el quinto cambio generacional, beneficiándose también del nuevo formato de disco. Ahora los programadores podían dar rienda suelta a su imaginación, y ofrecernos prácticamente cualquier cosa. El resultado fue una explosión de creatividad que afectó a prácticamente todos los géneros, haciendo que algunos como las plataformas y la lucha se convirtiesen casi en nuevos géneros gracias a las 3D.

 

También se buscó llamar la atención de un público más adulto, derribando de una vez la imagen de “juguete” que tenían las consolas. Grandes aventuras con historias propias de Hollywood, nos invitarían a sumergirnos en mundos virtuales, mientras disfrutábamos de una calidad sonora no muy diferente a la actual.

 

De Super Mario 64 a Sonic Adventure.


En aquel momento se podría haber alcanzado perfectamente el techo técnico en la evolución del videojuego, sin embargo los nuevos gráficos tridimensionales estaban aún muy verdes, y es en su evolución en lo que se centrarían en gran medida las generaciones venideras. Así arrancaba la sexta generación de consolas, con una Dreamcast que era capaz de ofrecer gráficos de tal calidad, que incluso los arcades y los mejores ordenadores de la época tenían dificultades para igualar.

 

Este salto llegó además en muy poco tiempo, apenas 4 años después de que se iniciase la anterior generación de consolas. Había que “redondear” esos polígonos, y la solución para ello fue darles a las máquinas cada vez más potencia. Pero aquella generación no se limitó tan solo a esto, ya que también supuso la llegada eficiente de los servicios online a las consolas. Ahora podíamos jugar con jugadores de cualquier parte del mundo, o acceder a nuevos contenidos descargables.

 

Con la llegada de la séptima generación se alcanzó lo que se buscaba, que los gráficos poligonales luciesen por fin cómo era debido, tal y como lucían las grandes superproducciones CGI de Hollywood. Tal vez entonces no fuésemos conscientes, pero el techo gráfico comenzaba a asomar en el horizonte… Las compañías lo sabían, y se empezaron a probar nuevas formas de jugar que compensasen el, cada vez menor, margen de mejora visual.

 

De Sonic Adventure a Sonic Unleashed.

También se aprovechó esta generación para pulir las conexiones a Internet, abriendo de paso las puertas a los llamados “juegos indies”, donde habría que buscar a partir de entonces la originalidad, teniendo en cuenta los temores que provocaban los costes cada vez mayores a la hora de producir juegos grandes.

 

Todo esto comenzó a hacerse bastante evidente con la llegada de la siguiente generación de consolas (la actual), en las que las propias compañías nos advertían de que los saltos técnicos serían cada vez menores. Si, aún quedaba lugar para la mejora visual. Pero todo quedaba reducido a una eterna promesa de alta definición y juegos a 60fps que no siempre se cumplía, ni siquiera cuando a mitad de la generación nos vinieron vendiendo una especie de “sub-generación“ de consolas “pro”.

 

Para compensar esto se buscan nuevas formas de jugar, algunas de ellas rescatadas de viejas ideas del pasado, pero que por unas razones u otras parece que no terminan de cuajar. Hemos pasado de generaciones que prácticamente se vendían solas, a otras que “nos tienen que explicar” para que veamos la diferencia.

 

De Sonic Unleashed a Super Mario Odyssey.

¿Ocurrirá lo mismo con esta novena generación? ¿A vosotros os parece que este será realmente el mayor salto generacional de la historia? Después de volver la vista atrás, somos muchos los que tenemos serias dudas al respecto. De modo que solo queda confiar en que las compañías sepan insuflar aire fresco en la industria y ofrecernos así una nueva generación como es debido.

 

Al fin y al cabo dicen que la necesidad agudiza el ingenio, y si la nueva generación no puede llamar nuestra atención a base de gráficos, se verá en la necesidad de hacerlo por otras vías. De un modo u otro, comienza a escribirse una nueva página en la historia de las consolas y del videojuego en general. Y es que después de todo, algún día todo esto será también historia.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.