Opinión: Con el agua al cuello
27 enero, 2020
13:45
Etiquetas: Opinion , Sonic 1 , Sonic 2 , Sonic 3 , Sonic Adventure , Sonic Adventure 2 , Sonic CD
Etiquetas: Opinion , Sonic 1 , Sonic 2 , Sonic 3 , Sonic Adventure , Sonic Adventure 2 , Sonic CD
Niveles acuáticos, el
terror de antaño con toda su esencia.
Todo son alegrías, velocidad, recolección de anillos, y
loopings vertiginosos, hasta que de pronto ese juego del erizo que corre mucho
se convierte en un “survival horror”. Son los niveles acuáticos, terror y angustia
a partes iguales. La prueba más evidente de que aquellos que dicen que Sonic es
solo correr, es porque no se han molestado en jugarlo.
Naturalmente el origen de estas pesadillas agónicas hay que
buscarlo en Labyrinth, el que es probablemente el nivel más odiado de todo el
juego (por no decir la saga). Una fase que cambia radicalmente todo cuanto
creíamos saber sobre Sonic en cuanto la pisamos, especialmente si te pilla
desprevenido allá en la más tierna infancia.
Sonic precipitándose a las oscuras aguas de Labyrinth. |
Se dice que todo se debe a la creencia de Yuji Naka de que
los erizos no sabían nadar, aunque probablemente se deba al querer ahorrarse
algunas animaciones de nado que tan solo íbamos a poder ver en este nivel. Tal
vez aquel ítem perdido con forma de gafas de buceo nos habría venido muy bien, pero
parece que alguien en el Sonic Team prefirió alimentar nuestras pesadillas con
tan claustrofóbico y asfixiante entorno.
Seguro que lleváis escuchando esa inquietante musiquilla
desde que habéis empezado a leer el artículo, esa siniestra tonadilla capaz de
hacer que un crio suelte el mando y salga corriendo abandonando al pobre Sonic
a su suerte, mientras los números decrecen en una lenta y dolorosa agonía. Y después,
nada. Solo el silencio interrumpido por el sonido de las burbujas que brotan
del cadáver flotante de Sonic mientras este se precipita a los abismos…
Eggman una vez más ayudando a Sonic. |
Es difícil saber si en el Sonic Team eran plenamente
conscientes de esto, es decir, si es algo intencional. Al fin y al cabo, Mario
no se ahogaba en sus primeros juegos, ni tampoco otros muchos personajes
similares como el bueno de Alex Kidd. ¿Por qué Sonic si? ¿Por qué puede
respirar sin problemas en el espacio, pero no bajo el agua? ¿Intentaron darle
un toque opresivo al juego de manera intencional?
Tal vez nunca lo sepamos, pero lo que si está claro es que
sabían perfectamente lo que este nivel supondría para los jugadores, y la mejor
prueba de ello es el tercer acto de Scrap Brain. Tras dos actos de fábricas
asesinas repletas de trampas, sierras, descargas eléctricas, fosos sin fondo, bolas
de pinchos, y demás parafernalia, parece que en el Sonic Team pensasen “¿Cómo
podemos hacer esto aún peor?” Y la respuesta fuese “haciéndoles volver a
Labyrinth”.
Aquatic Ruin supuso una importante rebaja de dificultad. |
Es la prueba final, el desafío definitivo, lo que pondrá a
prueba nuestros nervios. Y para colmo, con una dificultad aún mayor y menos
burbujas de aire para respirar. Esas pompas marcan la diferencia entre la vida
y la muerte, pero no siempre salen cuando queremos, y la cosa se iba a
complicar aún más en juegos posteriores cuando Tails entrase en escena…
Sin embargo parece que en el Sonic Team fueron conscientes
de la dureza que suponía Labyrinth, y en entregas posteriores rebajaron la
dificultad de las fases acuáticas a cambio de aumentar su número. En Sonic 2
encontramos Aquatic Ruin y ciertas secciones de Chemical Plant, aunque para
volver a ver un nivel acuático a la altura de Labyrinth, deberíamos recurrir a
la versión de 8 bits con Aqua Lake, especialmente su segundo acto.
Hydrocity, el nivel acuático favorito de muchos. |
En Sonic CD también encontraremos a otro digno sucesor
gracias a Tidal Tempest, aunque esto se debe a la similitud de la estructura
básica entre Sonic 1 y Sonic CD. De hecho en Tidal Tempest debíamos
enfrentarnos al jefe de final de fase bajo el agua, teniendo que respirar las
burbujas que empleaba a modo de escudo, lo que lo convierte en el que es sin
duda uno de los jefes más ingeniosos de la saga clásica.
En el Sonic 1 de 8 bits también debíamos enfrentarnos a
Eggman bajo el agua, pero misteriosamente, Sonic adquiría la habilidad de
respirar bajo el líquido elemento durante el tercer acto de Labyrinth, lo que
suavizaba la cosa. Eggman sabe que el agua es uno de los principales puntos
débiles del erizo, y no dudaba en usarlo a su favor para desesperación nuestra.
Con la llega del 3D se hicieron algo menos comunes, pero siguieron ahí. |
Después tenemos Hydrocity, que es la prueba viviente de que
un nivel acuático no tiene por qué ser el infierno en vida. De hecho, la
mayoría de niveles de Sonic 3 ofrece zonas de agua, a fin de sacarle provecho
al escudo elemental que nos permite respirar en las profundidades. Este escudo
supuso toda una revolución, el fin del odio a este tipo de niveles, hasta el
punto de que cuando se introduce en Sonic 1 a través de hackeo, hace que Labyrinth
sea infinitamente más llevadero. ¿Sería así como habrían funcionado las gafas?
El salto al 3D de Sonic se llevó por delante en gran medida
a estos niveles acuáticos, no se sabe si por cuestiones técnicas, o por librar
a los jugadores de su opresiva presencia. No obstante, aún es posible acceder a
pequeñas zonas acuáticas en los Sonic Adventure, especialmente en las fases
tipo Knuckles. Con los años su presencia se fue reduciendo, y aunque volviesen,
la dificultad estaba siempre muy lejos de lo que suponía en el primer Sonic.
Las fases acuáticas eran importantes en los Sonic de 8 bits. |
Aunque no lo creáis, hay quien echa de menos estos niveles
acuáticos laberinticos con esa sensación de agobio, y es que son capaces de
generar sensaciones que no encontraremos en el resto del juego, lo que aporta
variedad al ritmo de la aventura. ¿Es este vuestro caso? Dejadnos vuestros
comentarios si queréis sobre este tipo de fases, con vuestros traumas de la
infancia, o diciendo si os gustaría que estas partes del juego recuperasen su
crueldad inicial.
De un modo u otro, estas fases se han convertido en un ícono
dentro del mundo de Sonic, y en cierto modo, también en una alegoría del agobio
que vivimos en nuestro día a día. Seguro que en algún momento de tensión habéis
escuchado en vuestra mente aquella siniestra música, mientras buscabais
desesperadamente una “burbuja” que os salvase. Otro ejemplo más de que Sonic nos
acompaña en nuestra vida incluso más de lo que somos conscientes.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.