Opinión: La Sombra de la duda


¿Qué ha pasado con Shadow en Super Smash Bros. Ultimate?

El último Nintendo Direct sobre el nuevo Super Smash Bros. reveló por fin la lista completa de personajes jugables que encontraremos en el juego, y para desagradable sorpresa de los fans de Sonic, Shadow no estará entre ellos. Durante meses se había rumoreado la presencia jugable del erizo negro, y raro era el presunto leak que no lo situaba en el roster de personajes.

El tema de los luchadores Echo había abierto una puerta para que entrasen personajes interesantes que seguramente no habrían llegado de otro modo, pero lo cierto es que la cosa ha quedado al final un tanto descafeinada, y la oportunidad no se ha aprovechado (o no se ha podido aprovechar) tanto como se podría haber hecho.

Y no, no hablo solo por la parte que le toca a Sonic. Había muchos posibles personajes Echo que tampoco van a estar, como Jeanne sustituyendo a Bayonetta, Ms. Pac-Man a Pac-Man, o Big Boss reemplazando a Solid Snake. Las posibilidades eran enormes, y Sakurai cerró esa puerta de un portazo cuando en el último Direct dijo que no habría más personajes Echo ni por DLC.

Una de las muchas posibilidades desaprovechadas con los Echo Fighters.

Pero dejando eso al margen, y volviendo al tema de Shadow, el caso de nuestro erizo negro favorito es un tanto distinto de los otros mencionados, pues Shadow no era simplemente un deseo de fan, o carnaza para falsos leaks. Shadow fue asistente desde Brawl, y desde bien temprano se nos presentó a Knuckles como sustituto suyo en labores de ayudante. En todo este tiempo no se había visto a Shadow ejercer como asistente, ni siquiera en las ferias por las que Nintendo paseó el juego llegando incluso a hacer torneos.

Y de pronto en el último Direct pudimos ver a Shadow confirmado de nuevo como ayudante… ¿No es esto un poco extraño? Cuanto menos da que pensar que el Shadow asistente fue incluido en el último momento. ¿Pero por qué esperar tanto para añadir a un asistente que ya llevaba varios juegos siéndolo? La explicación más plausible aquí es que realmente Shadow fuese considerado como versión Echo de Sonic, pero que por alguna razón no se acabase haciendo.

La pregunta en este caso sería ¿Por qué? Y llegados a este punto es bastante fácil malpensar, y más si tenemos en cuenta que después de aparecer en 4 entregas distintas de la serie (Brawl, 3DS, Wii U, y Ultimate), la franquicia de Sonic sigue teniendo casi la misma representación que tenía cuando debutó en Brawl. Y eso a pesar de que Sonic es el único personaje third party que ha aparecido en todas las entregas posteriores a que se abriese la puerta de más allá del universo de Nintendo.

En todo este tiempo ni un segundo personaje, ni un remix nuevo de alguna de sus músicas (excepto el remix de Brawl del tema de Angel Island que luego se ha usado para más cosas), ni un objeto basado en la serie, y ni siquiera se han molestado en revisar el moveset del erizo para que deje de tener dos movimientos especiales prácticamente iguales (los Spin Dash). Lo único nuevo que se ha añadido es el escenario de Windy Hill, y se hizo en remplazo de Green Hill en el Smash de Wii U, y para promocionar Sonic Lost World.

El ascenso de Knuckles a asistente disparó las esperanzas sobre Shadow.

Viendo esto es fácil malpensar y llegar a la conclusión de que se le tiene cierta tirria al erizo, y más cuando se introduce una nueva franquicia como Castlevania y ya de golpe se meten dos personajes, un objeto, y una larga lista de cuidados temas musicales, todo mientras el propio Sakurai dice que le han puesto muchas ganas porque tanto él como su equipo son muy fans de Castlevania.

Personalmente no creo que se deba a un tema de odio al erizo, pues de lo contrario Sonic no había reaparecido en todos los Smash posteriores a su incorporación (de hecho nunca habría sido incorporado). Pero sí que parece haber algo de desinterés, o más bien desgana, por aumentar la presencia de una franquicia tan importante y que tantas ventas suma al juego como es Sonic. ¿Es esto lo que está detrás de que Shadow se haya vuelto a quedar en el banquillo?

Es algo a lo que le he estado dando algunas vueltas, y finalmente he elaborado una de esas locas teorías mías que curiosamente a veces hasta aciertan. Partiendo de la base de que muy probablemente Shadow fue considerado con más o menos interés para ser incluido como personaje Echo, queda por determinar la causa por la que finalmente no ha sido así.

Lo más probable, o al menos la conclusión más lógica a la que me lleva todo esto, es simple y llanamente que Sakurai y compañía se han dado cuenta de algo que en realidad todos los fans de Sonic ya sabíamos, y es que Shadow no es un mero clon de Sonic. Para el equipo de desarrollo es terriblemente fácil coger el modelo de Shadow y reemplazar al del erizo con él para hacer pruebas (eso incluso algunos usuarios lo pueden hacer en su casa), y es bastante probable que lo hayan hecho. Pero es entonces cuando uno se da cuenta de algo, y es de que simplemente no queda bien.

Shadow volverá a ser ayudante como lo lleva siendo desde Brawl.

Shadow no se mueve como Sonic, no corre como Sonic, no actúa como Sonic, y aunque es capaz de realizar movimientos como el Spin Dash o el Homing Attack, estos no suelen formar parte de su repertorio habitual, no al menos desde Sonic Adventure 2. Si, se podría haber hecho como con otros personajes y haber cambiado un poco las animaciones. Pero no creo que eso hubiese sido suficiente, pues sinceramente no me imagino a Shadow usando un muelle como movimiento de recuperación, por mucho que le hayamos visto hacerlo en los juegos. Simplemente no encaja con el personaje.

Se sabe a ciencia cierta que Sakurai ha rechazado personajes importantes en el pasado en cuanto ha sentido que no quedaban bien, o no ha dado con la clave para incluirlos en el juego. De hecho el mismísimo Pac-Man se quedó fuera de Brawl pese a haber sido sugerido nada menos que por Miyamoto, todo porque Sakurai no se imaginaba por aquel entonces a su clásica forma de pizza amarilla luchando en el Smash.

¿Puede ser que Sakurai haya sentido que añadir a Shadow como un mero skin de Sonic hubiese sido cutre y decepcionante para sus fans? Personalmente lo considero bastante probable, y no sería de extrañar que el propio Sakurai lo acabe confirmando en un futuro. Tal vez cuando se anuncien los cinco personajes DLC que llegarán al juego. Por cierto, si alguien aún mantenía esperanzas, es altamente improbable que un personaje que ya aparece como asistente pase a ser un personaje jugable en forma de DLC.

La cuestión ahora es, si Shadow no quedaba bien como Echo de Sonic. ¿Quién podría haber ocupado ese puesto? La respuesta a eso es bastante sencilla: Metal Sonic. La mejor creación de Eggman habría sido un Echo perfecto del erizo al que solo habría habido que cambiarle la animación de correr y poco más. De hecho hasta se podrían haber ahorrado el doblaje a base e incluir algunos de sus típicos chirridos electrónicos.

¿Metal Sonic como Echo de Sonic? ¿Dónde hay que firmar?

El propósito de Metal Sonic en su existencia es el de reemplazar a Sonic, con ese fin fue creado, y es capaz de imitarle en prácticamente todos los aspectos. La propia Sega ya le ha utilizado como skin de Sonic en el pasado, por ejemplo en Sonic Adventure DX. Y haciéndolo con cuidado, el resultado hubiera sido completamente satisfactorio.

Por desgracia parece que ni a Sakurai ni a nadie de su equipo se les ocurrió esta opción, o simplemente no tuvieron ya tiempo de incluirla. Personalmente considero un error haber cerrado la puerta de añadir nuevos personajes Echo, ya que de hecho habrían sido recompensas ideales para incitarnos a actualizar el juego para mantenerlo equilibrado, tal y como se hace en otros juegos de lucha donde se regalan skins con cada nueva actualización.

Por desgracia, y salvo que ocurra algo imprevisto, me temo que nos tocará esperar al siguiente Smash Bros. para tener una nueva oportunidad de ver ampliada la presencia de Sonic en la serie, y tal vez entonces podamos luchar con Shadow, con Metal Sonic, o por qué no, con Tails. Al menos aún nos queda la esperanza de que Eggman pueda hacer acto de presencia en el modo historia como jefe, pero por si acaso será mejor no hacerse ilusiones, que luego vienen las decepciones…

Algún día Shadow, algún día…
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

El Museo: Moneda Conmemorativa de Amy Rose

Desde Collision Chaos a nuestras estanterias.

Siempre estamos de aniversario en aniversario con el erizo. Cuando no hablamos de algo del 25º aniversario hablamos del 20º, incluso en alguna ocasión hemos hablado del 10º. ¿Pero y qué pasa con los otros personajes? Obviamente los aniversarios de Sonic engloban la saga al completo, pero SEGA decidió empezar a celebrar los aniversarios de otros personajes, empezando con el 25º aniversario de Tails y el 25º aniversario de Metal Sonic y Amy este año. ¡Y ese es el aniversario que nos ocupa hoy!

En este proceso de celebración nació la SEGA Shop, una tienda online para América donde SEGA podía lanzar colecciones de merchandising exclusivo, y hace tan solo un mes se abrió la SEGA Shop Europea en colaboración entre SEGA Europa y Numskull Designs. Hoy vamos a enseñar la que seguramente sea la pieza estrella para los fans de la saga del erizo azul actualmente en la tienda, con exclusividad europea por ahora. ¡La moneda conmemorativa de Amy Rose!

La presentación de la moneda está muy cuidada, con un envase que te permite exponerla sin sacarla de la caja a través de su ventana de plástico, así como abrirla y cerrarla sin problemas a diferencia de otras que dejarían la caja destruída en el proceso. Todo acompañado del logo celebratorio del aniversario (o más concretamente de su versión clásica, pues hay también un logo moderno). Por la parte trasera lucen los logos de SEGA Shop y Numskull.
La moneda en sí, que es a lo que vamos, es aún más bonita. Es bastante regordita y pesada, y el tallado es de una calidad perfecta. Nada de bordes mal fundidos, nada de bultos extraños... Hasta los detalles más pequeños como las estrellas de los bordes se ven sin ningún problema, y sobra decir que Amy luce genial con su diseño clásico, tal y como apareció en Sonic CD hace 25 años.

Por la parte de atrás además del copyright oficial de SEGA tenemos el logo del aniversario esta vez sin Amy en él.
Desde luego, es un objeto precioso y digno de estar en toda colección que quiera dar algo más de representación a la protagonista femenina más veterana de la saga en un mundo donde el 90% de merchandising se centra en el erizo titular. Nada en contra de las figuras de Sonic, dadme figuras de Sonic, pero también dadme cositas de los demás.

Eso sí, es un objeto muy limitado (aunque no venir numerado es una pega en este tipo de cosas), así que si os gusta actuad rápido. Lo bueno es que su asequibilidad ahora mismo es muy elevada. ¡Solo cuesta 11 míseros euros! Una vez se agote no podréis conseguirla, al menos no oficialmente (y sin vender un riñón) pero ahora mismo sigue disponible en la SEGA Shop. Si vivís en Europa aún estáis a tiempo de haceros con una aquí. Además, ¡tenéis dos camisetas conmemorativas, con los diseños clásico y moderno de Amy actualmente en reserva, por si con la moneda no os basta!

Como dije, 2018 es el aniversario de alguien más, y SEGA también ha lanzado cositas para el famoso robot. Pero de eso hablaremos en los próximos Museos. ¡Nos vemos entonces!

Storm llega a Sonic Forces Speed Battle como protagonista del tercer evento

Babylon Rogues al completo, por tiempo limitado.

Sonic Forces Speed Battle ha estado teniendo multitud de añadidos recientemente, entre los más destacables se encuentra el añadido del Team Babylon como personajes jugables.

Estos personajes se diferencian del resto del plantel en que en lugar de correr (o volar en algunos casos) participan en las carreras usando sus Extreme Gears característicos. Aunque jugablemente funcionan exactamente igual, es un genial guiño para los fans de los títulos de la rama Riders.

Jet The Hawk y Wave The Swallow se encuentran disponibles de forma permanente, y se obtienen como el resto de personajes, con las cartas que te dan en cofres y al ganar carreras. Storm The Albatross sin embargo es algo distinto, ya que ha sido añadido hoy como protagonista del tercer evento temporal. En estos eventos aparecen nuevos personajes (algunos especiales, como Vampire Shadow o Witch Rouge en el pasado Halloween) que tendremos que desbloquear completando un número de misiones especiales que nos darán sus cartas, con la dificultad de que solo están disponibles durante algo más de una semana.

SEGA Heroes ya está disponible oficialmente en iOS y Android


SEEEEGA   HEEEEROOOOEEEEES
SEEEEGA   HEEEEROOOOEEEEES

SEGA ha publicado el pasado jueves de forma oficial SEGA Heroes en dispositivos iOS y Android. Desarrollado por Demiurge Studios, SEGA Heroes se trata de un juego arcade de puzzles protagonizado por multitud de personajes clásicos de las sagas más conocidas de la compañía.

Desde el mes de Julio, SEGA Heroes ha estado disponible a modo de soft-launch, pero ahora con el lanzamiento oficial todo el mundo podrá acceder al juego desde la Appstore y la Play Store de sus países.

A lo largo del extenso modo historia podremos encontrarnos con personajes como Ax Battler (Golden Axe), Blaze (Streets of Rage) o Aiai (Super Monkey Ball), entre otros muchos. ¡Por supuesto, eso incluye multitud de personajes de la saga del erizo! En esta aventura se enfrentarán a clones de sus amigos y de ellos mismos, creados por una misteriosa entidad llamada Dremagen.

Además, el juego cuenta con misiones y eventos separados del modo historia, para conseguir materiales con los que subir de nivel a nuestro equipo y así hacer más daño a los rivales.

Podéis ver imágenes y artworks oficiales aquí mismo:

El Museo: Classic Tails, First 4 Figures


Are you up 3&K it?
First 4 Figures ha estado acompañando al erizo durante más de una década ya, produciendo diferentes tipos de merchandising de lujo. Hasta ahora casi siempre hemos hablado de su línea de estatuas de resina basadas en la rama clásica de la saga, pero hoy vamos a cerrar ese capítulo (por ahora) con la última las estatuas clásicas que lanzaron, al menos por un tiempo. ¡Demos la bienvenida a la familia al (pen)último integrante de esta colección, Tails!
Tails fue la quinta y en ese momento última estatua planeada para la serie clásica de estatuas. Se lanzó con tan solo unos meses de diferencia respecto a Knuckles, lo que en su momento también supuso un número menor de ventas por el desgaste de la en ese momento más pequeña cantidad de compradores que F4F tenía, teniendo a día de hoy stock en la web oficial si tenéis la suerte de vivir en US o UK (si es así y os gusta, no esperéis mucho más para cogerla de la tienda oficial sin precios absurdos y con garantía!) . Por suerte las cosas fueron mejor con la siguiente línea moderna, pero eso es una historia para otro día.

Tails se lanzó a unos 200€ para la versión exclusiva, y unos 185€ la normal, teniendo 500 y 1500 piezas respectivamente. Vamos a proceder pues a ver que podías conseguir por esos precios, ¿os parece?

En mi caso tengo la edición normal, ya que no tuve la oportunidad de conseguir la exclusiva y de todas formas la diferencia no era tan grande como la que vimos en la de Knuckles. Empecemos con la caja, que se que os gustan las cajas. La cosa es que no nada muy especial, simplemente es una caja a juego con las otras de la colección (lo cual no es malo vamos).

La magia viene una vez sacada la estatua de la caja, obviamente.
La base de la estatua es una bonita recreación de Mushroom Hill, de Sonic 3 & Knuckles. Tienes un césped redondeado, con las paredes marrones con puntos amarillos y los champiñones característicos. Estos champiñones son la principal diferencia entre ambas versiones de la estatua, ya que tienen iluminación en la versión exclusiva. La diferencia de precio entre ambas versiones si dependemos de terceros para hacernos con ella no merece la pena, así que personalmente estoy muy contento con mi versión normal.

La base incluye también ese efecto de nube de polvo en el que ahora encajaremos a Tails. Como habréis imaginado (o visto en las fotos), Tails tiene una pose muy dinámica, siendo el único personaje de la colección en estar corriendo. O bueno, en su caso, técnicamente está volando...? Nunca he sabido describirlo bien, pero en resumen, imita su sprite de máxima velocidad en los juegos clásicos, con la diferencia de que en la estatua está sonriendo.

Las piezas que forman a Tails son el propio Tails y sus colas, que van por separado. El primer paso será encajar bien las colas en para que no se salgan en su... ahí, y luego a su vez se encaja eso en la nube de polvo de la base, apoyando los pies en el hueco que deja. Una vez montada queda tal que así:
Personalmente debo decir que es mi favorita de toda la línea clásica. Sonic es el más cutrillo al ser el primero y tener bastantes aspectos "off-model", Super Sonic mejora mucho pero peca al igual que Metal Sonic de tener unas bases demasiado simples. Metal Sonic podría llevarse sin problemas el premio a la mejor pose y modelado, pero la base y los colores tan apagados que usa la pintura le restan puntos. Knuckles aunque no tiene el mejor modelado posible, tiene sin lugar a dudas la mejor base, especialmente si tenemos en cuenta la versión exclusiva. Pero Tails es el más equilibrado en todos los sentidos... El modelado es espléndido, la pose es la más dinámica de todas, la base aunque podía ser más icónica para el personaje cumple su trabajo de acompañar con unos bonitos adornos que hacen casi más cercana esta pieza a un diorama que una estatua normal... En general casi todo lo que puedo decir son cosas buenas. Y ojo, como dije en artículos anteriores, las 5 son productos sobresalientes y tienen una calidad muy buena, cualquier fan de estos personajes querrá tener algo así en su colección. Pero Tails es la que mejor sabor de boca me deja personalmente.

Claro que no todo es perfecto, así que vamos a ver las pegas de esta bonita estatua.

En primer lugar, hablando con otros clientes de F4F descubrí que la factoría que se encargó de la creación de Tails, en ese momento usaba un tipo de pintura para los ojos que por desgracia, no aguanta bien el paso del tiempo. Es dificil notarlo en fotos, pero en persona es muy probable que notéis que tiene el blanco de los ojos más amarillento que blanco... No es algo que arruine la estatua, pero es algo a tener en cuenta. Si no sois muy quisquillitas no os molestará, pero está bien saberlo antes de comprarla.

En segundo, y creo que último lugar, hay que avisar de que es la estatua clásica con peor soporte de las cinco. Una vez encajada si se deja quietecita y cuidada no debería tener problemas, pero Tails no llega a fijarse a la base, pudiendo balancearse más de la cuenta si no se coge con cuidado, y quién sabe lo que pasaría si la inclináis demasiado. De nuevo, para tenerla en una estantería no pasa nada, pero si la movéis mucho podría llegar a ocurrir un desastre. Y los desastres en estatuas de resina suelen ser fatales.

¿Merece la pena esta estatua? Absolutamente si. Para mi es sin duda la mejor de la colección peleando por el puesto con las exclusivas de Metal Sonic y Knuckles, pero el menor precio (por ahora) de Tails frente a las 4 estatuas anteriores la convierten en la opción más gratificante, sobretodo si os gusta el personaje. Y no hay mucho merch de esta calidad del zorro, mucho menos asequible, así que si tenéis la oportunidad no la dejéis pasar.

Ahora bien, queda una estatua más en la línea clásica, lanzada años después. El Dr. Eggman es el protagonista de la que es hasta el momento la estatua más grande de Sonic creada para el consumo normal, ahí ahí con el diorama del Tornado. Pero tanto por problemas de espacio como del alto dinero que cuesta, dudo que vayamos a ver esas dos pronto. Por eso, al menos por el momento, doy por finalizada la serie clásica de resinas de F4F. El próximo producto que veamos de esta compañía seguramente siga en la serie clásica eso sí, puesto que las Boom8 de Tails y Knuckles serán lanzadas antes de final de año. ¿Qué llegará después de eso? Con suerte no tendré que esperar mucho antes de enseñaros más F4F, pero mientras tanto, ¡seguid coleccionando!

Opinión: Sega no es solo Sonic (Daytona USA)


Conviértete en el rey de la velocidad.

Rememoramos otro de los grandes clásicos de Sega, en esta ocasión uno nacido de la unión entre dos gigantes como son Yu Suzuki y Toshihiro Nagoshi (actual director creativo de Sega). A principios de los 90 se daba inicio a lo que podríamos llamar “La Guerra de los Polígonos”, con varias compañías tratando de sacar provecho de esta tecnología a la hora de hacer juegos. Sega fue la compañía que más apostó por esta tecnología, en gran parte gracias a la visión de Yu Suzuki. Pero su gran rival en arcades no se iba a quedar atrás, y así Namco respondía al exitoso Virtua Racing de Sega con su Ridge Racer.

Por suerte para Sega su respuesta a Ridge Racer ya se encontraba en fase de pruebas allá por 1993, cuando el título de Namco llegó a los salones recreativos. Y dicha respuesta venía a demostrar el potencial de la nueva, y a la postre prolifera, placa Model 2. De este modo Daytona USA asombraba al mundo con unas excitantes carreras que hacían gala de una increíble sensación de velocidad, permitiendo a cualquiera disfrutar de la emoción de las carreras tipo NASCAR. De hecho el juego contaba con la licencia oficial del circuito de Daytona, el cual le prestaba su nombre.

Hasta 8 máquinas recreativas se podían interconectar entre sí, permitiendo una experiencia multijugador inédita para la época. Y todo con ese toque tan especial de Sega, rebosando colorido y con temas musicales muy pegadizos. Dichos temas correrían a cargo del gran Takenobu Mitsuyoshi, el cual impregnaría al juego de su infinito carisma y quedaría unido a él incluso hasta nuestros días.

Un par de arcades de Daytona USA linkeadas.

Como era habitual en Sega la conversión doméstica no tardaría en llegar, pero esta vez no bastaría con un chip de apoyo para Mega Drive/Genesis, de modo que se puso rumbo a 32X. Finalmente y ante la apresurada llegada de Saturn en el mismo 1994, Sega decidió convertirlo en exclusiva de lanzamiento de su nueva consola. Aunque por desgracia las prisas le iban a pasar factura a la conversión, la cual estaría muy lejos de demostrar las capacidades de la máquina.

Aun así Daytona USA se convirtió en todo un icono para Saturn, era difícil encontrar una consola que no estuviese acompañada por este título, y los problemas de la conversión pasaron desapercibidos en gran medida ante el enorme salto técnico que suponía con respecto a cualquier otra consola del momento. No obstante las prisas de Sega estaban justificadas para lograr adelantarse a la nueva PlayStation de Sony, que logró tomar ventaja poco después con una estupenda conversión exclusiva del mencionado Ridge Racer de Namco.

Daytona USA fue protagonista de la primera gran batalla entre Sega y PlayStation, pero la compañía de nuestro erizo azul favorito se quedaría con la espinita clavada, y dos años después publicaba Daytona USA Championship Circuit Edition, una especie de remake dentro de la propia Saturn que aprovechaba bastante mejor el potencial de la máquina, además de añadir nuevos y jugosos contenidos.

Daytona USA 2 aún se puede encontrar en algún salón arcade actual.

Esta versión también protagonizaría en América uno de los primeros intentos de Sega de llevar el juego online a consola, mediante una edición especial del juego que hoy en día es muy buscada por los coleccionistas. Además contaría con remixes de la banda sonora original compuestos por un par de compositores que a buen seguro os resultan bien conocidos: Richard Jaques y Jun Senoue.

Ambas versiones de Daytona USA se llevarían también a PC con algunas diferencias, pero sin duda la mejor versión existente de este primer Daytona USA es la que apareció hace algunos años para PlayStation 3 y Xbox 360. Tras un primer intento de hacer una versión HD del juego original que ni siquiera contaba con la licencia de Daytona (se llamaba Sega Racing Classic) y que tan solo se publicó en versión arcade, Sega recuperó los derechos del famoso circuito estadounidense y nos ofreció una remasterización HD que respetaba fielmente el original, además de añadir nuevos modos de juego y multijugador online.

Es posible que últimamente hayáis visto por ahí rondando noticias sobre el nuevo Daytona USA 3, el cual sigue siendo exclusivo de recreativas excepto por un pequeño descuido de Sega que ha acabado llevándolo a PC de forma no oficial. Este “3” lógicamente indica que hubo un “Daytona USA 2”, y efectivamente así fue. Pero por desgracia esta entrega jamás dio el salto a sistemas domésticos y a día de hoy sigue siendo exclusiva de recreativa.

Daytona USA 3, el futuro de la saga pasa por aquí.

Daytona USA 2 llegaba a los salones arcade hace ahora justo 20 años, y es la única secuela del juego que buscó realmente ser una secuela y no una especie de remake con mejoras del original. Aquí encontrábamos coches y circuitos enteramente nuevos, en lugar del clásico y entrañable Hornet. Y la placa Model 3 ofrecía unos gráficos muy superiores que hicieron que la conversión domestica fuese directamente orientada a Dreamcast.

Por desgracia Daytona USA 2 nunca llegó a materializarse en el catálogo de la última consola de Sega, pero lo que si tuvimos fue Daytona USA 2001 en exclusiva. Esta entrega consistía en otro remake del Daytona USA original, pero con gráficos similares a los de la segunda entrega y parte del contenido extra del Championship Circuit Edition. Una vez más se amplió el contenido disponible con interesantes novedades, pero sin duda la principal de ellas fue el poder incluir por fin un modo online efectivo.

Desafortunadamente dicho modo online se quedó fuera de la versión europea, principalmente por la lentitud del módem de las Dreamcast del Viejo Continente frente a las del resto del mundo, lo cual suponía un serio problema en un juego de pura velocidad como este. Además, tal y como su propio nombre indica, este título llegó al final de la vida activa de Dreamcast, lo cual provocó que llegase a occidente de puro milagro gracias a la intervención de distribuidoras externas a Sega.

El icónico Hornet como parte de AGES en S&ASRT.

Excepto por el mencionado Sega Racing Classic y el remaster HD para PS3 y 360, Daytona USA llevaba durmiendo bastantes años hasta que la tercera entrega la sacó por sorpresa de su letargo. Puede que no se trate de una serie con demasiados juegos, pero su importancia para la historia de Sega es indudable. Además ha protagonizado numeroso cameos en otros títulos de la compañía como Fighters Megamix, Shenmue, o Sonic & All-Stars Racing Transformed.

El Hornet se ha convertido prácticamente en un personaje más de Sega, algo que no ha conseguido ninguno de los coches aparecidos en cualquiera de los otros numerosos clásicos de conducción de la compañía. Y como podéis ver, el legado de esta serie está más unido a Sonic de lo que podría parecer. De hecho el erizo protagoniza uno de sus cameos más famosos precisamente en Daytona USA, donde su imagen aparece grabada en la formación rocosa que encontraremos en la tercera y última curva del emblemático circuito Three Seven Speedway.

Ya sea por su colorido, por su carisma, por su jugabilidad, por el encanto y pasión de Takenobu Mitsuyoshi, por su indudable importancia en la historia de Sega, o por otras muchas razones más. Daytona USA es un título que ningún buen fan de la compañía debería perderse, incluso aunque no le atraigan demasiado los juegos de coches. De hecho si no le gustan los coches, siempre puede desbloquear el inolvidable caballo de carreras como sustituto del Hornet. ¿En cuántos juegos de coches se puede hacer eso?

Si no lo conocéis y queréis acercaros a él, lo mejor es sin duda la reedición para PS3 y 360. De hecho esta última es retrocompatible con Xbox One, lo que lo hace más accesible todavía. Tendréis diversión asegurada ya sea corriendo contra hasta otros 7 jugadores online, o emulando a Takenobu en su divertido modo karaoke. ¿Quién podría resistirse a esto último?

“DAYTONAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA”

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (especial Halloween)


Master of Darkness y Decap Attack, el truco o trato de Sega.

Seguimos repasando otros grandes clásicos de Sega más allá de las peripecias de nuestro erizo favorito, y como tenemos Halloween a la vuelta de la esquina, es el momento ideal para jugar a estas dos joyas que nos traen de vuelta a criaturas intemporales como los vampiros y las momias.

En el caso de Master of Darkness (Vampire: Master of Darkness en América) tendremos que conectar nuestras fieles Master System o Game Gear para combatir vampiros en el Londres Victoriano. Mientras que Decap Attack se presenta como un divertido plataformas para Mega Drive/Genesis.

Las aventuras del Dr. Social, una especie de Iker Jiménez victoriano.

Hubo un tiempo en el que Sega tenía que luchar con Nintendo para conseguir que las third parties sacasen sus juegos en sus consolas, batalla que generalmente solía ganar la Gran N. Fue por aquel entonces cuando Sega desarrolló una curiosa habilidad, la de tomar el concepto del juego que no podían tener en sus máquinas, y darle su toque personal con una reinterpretación magistral sin limitarse a copiar sin más.

Esta fructífera costumbre fue el origen de series muy famosas de Sega, como por ejemplo Streets of Rage (ante la exclusiva de Final Fight), y también propició la llegada de Master of Darkness ante la ausencia de la saga Castlevania en sus consolas (que se mantendría hasta 1994). Así la inspiración en la popular serie de Konami es más que evidente desde el primer momento, con una jugabilidad casi idéntica con el sistema de doble arma y las típicas escaleras para cambiar de una planta a otra.

¿Castlequé? No, no. Es una creación original como Ricky Rouse y el Pato Monald.

Sin embargo aquí no jugaremos con un aguerrido cazavampiros, sino con un investigador paranormal que descubre algo muy siniestro mientras investiga unos extraños crímenes sin resolver. De este modo nos veremos envueltos en una aventura donde tendremos que luchar contra toda clase de criaturas del averno que harán todo lo posible por evitar que derrotemos a su líder; el mismísimo Conde Drácula.

El apartado técnico saca buen provecho de las capacidades visuales de las máquinas de 8 bits de Sega, sumergiéndonos en un mundo siniestro donde tendremos que darlo todo si queremos llegar a ver el final del juego. Si os gusta Castlevania, aunque solo sea un poco, probablemente os encantará este digno heredero con el que podréis pasarlo en grande este Halloween.

Disponible para la Consola Virtual de 3DS.

Además para jugarlo lo tendréis muy fácil si sois usuarios de Nintendo 3DS, ya que fue publicado para la Consola Virtual de este sistema desde su versión para Game Gear. Aunque si podéis elegir, lo más recomendable es jugarlo en la versión para Master System, ya que se ve muy beneficiada de la mayor resolución de pantalla con la que podremos jugar en un escenario más amplio.

Pero si los vampiros no son lo vuestro, o buscáis algo de una generación posterior para este Halloween, entonces os recomendamos el genial Decap Attack. Juego cuyo origen hay que irse a buscarlo a NES, concretamente al juego Kid Cool de la compañía Vic Tokai. Este peculiar plataformas sería reconvertido después en el clásico Psycho Fox de Master System, que a su vez se reconvertiría en Magical Hat; la adaptación de un popular anime nipón a Mega Drive.

El bueno de Chuck os hará perder la cabeza.

Ante la imposibilidad de llevar Magical Hat a occidente por temas de licencias y el desconocimiento hacia este anime por esta parte del mundo, se decidió darle al juego una vuelta de tuerca más y reconvertirlo en Decap Attack. De este modo encarnaremos a Chuck D. Head, una especie de engendro de laboratorio creado a partir de una momia que tiene su cabeza incrustada en el abdomen.

El sentido del humor negro nos acompañará durante todo el juego, mientras exploramos niveles en busca de objetos de ayuda y derrotamos a toda clase de bichos siniestros. Y para redondear la oferta, nos encontraremos una banda sonora muy cañera que termina de darle al juego ese peculiar toque gamberro de la Sega de los 90.

Ración de humor negro perfecta para Halloween.

Para jugar a Decap Attack en la actualidad lo tenemos incluso más fácil que con Master of Darkness, ya que podemos encontrarlo en el recopilatorio Sega Mega Drive Classics para PS4, One, PC, y muy pronto Switch. Además también podemos descargarlo gratis a nuestro móvil o tablet desde el servicio Sega Forever, donde solo tendremos que pagar si queremos eliminar los anuncios al principio del juego.

Dos propuestas muy accesibles con las que podemos reunir a los amigos para irnos pasando el mando este Halloween, dos formas de pasarlo en grande con clásicos de Sega que incluso hoy en día siguen siendo terriblemente jugables. Asi que ya solo os queda escoger entre vampiros y momias para que os acompañen la Noche de Brujas, aunque si vais a seguir nuestra recomendación hasta el final, lo mejor es que juguéis a ambas.

Vic Tokai, expertos en reciclaje.

Pasadlo en grande este Halloween. ¡Y tened cuidado cuando caiga la noche!


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Trata de arrancarlo


¿Tendremos Team Sonic Racing este año?

No cabe duda de que en mayor o menor medida todos los fans del erizo tenemos puesta nuestra mirada en el nuevo Team Sonic Racing, porque incluso aunque a alguien no le interese, parece que va a tardar bastante en llegarnos cualquier otro juego del erizo que llevarnos a la boca. La expectación es más que palpable, y sin embargo las informaciones que nos llegan sobre el juego no parecen ser demasiadas.

Team Sonic Racing sigue estando anunciado para finales de este año, sin fecha concreta. Pero el año se acaba y no solo seguimos sin fecha exacta, es que apenas se da información sobre el juego. Y al mismo tiempo no dejan de aparecer rumores cada vez más sólidos que sitúan el lanzamiento en 2019, pero sin confirmación oficial alguna.

Todo parece apuntar a que el juego se va a retrasar, probablemente a los primeros meses del año que viene. Pero por los rumores esto es algo que en Sumo ya se sabría desde hace tiempo, y sin embargo sigue sin haber anuncio oficial. Es posible que aún tengan la esperanza de lanzarlo este año, pero sinceramente, creo que a ninguno de nosotros como usuarios nos importaría tener que esperar unos meses más a cambio de tener un producto más pulido.

Parece que habrá que esperar para que TSR reciba el banderazo de salida.

Basta con recordar lo que ocurrió con Sonic & All-Stars Racing Transformed, las prisas por cumplir las fechas de lanzamiento no le hicieron ningún bien al juego, el cual llegó con fallos en todas y cada una de sus versiones. Recordemos por ejemplo el importante retraso sufrido por la versión de 3DS, y para que al final dicha versión fuese la más bugueada de todas con diferencia. Así que basándonos en estos precedentes, cuanto más tiempo se tomen para terminar el juego, mejor.

Ya hemos visto a casi todos los personajes que compondrán el elenco, quedando solamente uno por conocer, que podría ser Infinite formando equipo con los ya filtrados Eggman y Metal Sonic. No obstante en materia de circuitos apenas hemos visto nada, ni tampoco se han vuelto a dar nuevas informaciones sobre modos de juego ni nada parecido.

Sufrimos una especie de “silencio de radio” por parte de Sega y Sumo, hasta el punto de que ni siquiera se han mostrado formalmente los personajes filtrados, y todo mientras no dejan de llegar los ya mencionados rumores de retraso en el lanzamiento. Que el juego no va a estrenarse en 2018 es cada vez más y más probable, pero habrá que preguntarse si no hay algo más detrás de este posible baile de fechas.

Cuanto más tiempo se tomen, más detalles curiosos como este podrán añadir.

La recepción general del juego está siendo bastante fría, a las críticas iniciales por la falta de personajes de Sega (más allá de Sonic), se van sumando otras sobre los gráficos, la falta de carisma de los circuitos mostrados, o sobre las extrañas “parejas de baile” que nos está deparando el limitado roster de personajes. Team Sonic Racing ya se ha mostrado en varias ferias, donde algunos afortunados han podido probarlo, y puede que el feedback recogido no haya sido favorable visto lo visto, lo que explicaría además el silencio por parte de Sega.

De ser este el caso estaríamos hablando de algo más grave, algo que no se solucionaría con retrasar el lanzamiento un par de meses. Y si bien es muy poco probable que acabase en cancelación, sí que podría conllevar un retraso mayor yéndose incluso a la próxima primavera, y con cambios bastante profundos.

Así de paso se podrían añadir nuevos contenidos que lo hagan más interesante, como aumentar la plantilla de personajes disponibles, o añadir circuitos más representativos de los juegos del erizo. Además de mejorar el apartado visual o el acabado del modo historia. Y ya de paso asegurarse de que el juego va bien en todos los sistemas, para que luego no haya sorpresas desagradables…

Más vale frenar a tiempo que derrapar y estrellarse…

De un modo u otro, estos retrasos irían destinados a mejorar el juego. Y teniendo en cuenta antecedentes, mejor dejar que se tomen todo el tiempo que quieran. Lo mejor será que nos armemos de paciencia, pues es mucho mejor tener que seguir mordiéndose las uñas unos meses, que sufrir un juego a medio terminar para tener que esperar igualmente a que puedan parchearlo.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Thunder Force)


Sega tampoco es solo Sega.

Seguimos con la serie de artículos destinados a descubrir (o recordar) que Sega es mucho más que Sonic, algo que a veces parece fácil del olvidar para algunos. En este caso toca repasar una de las facetas de la compañía de la que pocas veces se habla, y es la de rescatar otras compañías (o licencias) de la extinción.

Lo vimos hace no mucho con Atlus, lo vimos a finales de los 90 con Compile y la serie Puyo Puyo, y hace un par de años TechnoSoft se unió a la lista. Esta veterana desarrolladora es famosa por crear la serie Thunder Force, aunque también crearon otras tantas joyas que actualmente también pertenecen a Sega.

¿Y por qué esto justo ahora? Porque por fin empezamos a ver en occidente los frutos de este baile de licencias, ya que acaba de llegar a Switch el espectacular Thunder Force IV (Lightening Force en América) dentro de los Sega Ages. Precisamente junto con Sonic 1. Y digo que empezamos a ver los frutos en occidente, porque en Japón ya pudieron disfrutar de Thunder Force 3 como regalo al comprar el tercer y último recopilatorio de los Sega 3D Classics para 3DS.

El primer Thunder Force de 1983.

Thunder Force es una saga de sobra conocida por los amantes de los viejos shoot’em up, lo que vienen siendo los clásicos matamarcianos de siempre. Curiosamente esta saga estuvo bastante ligada a Sega durante su historia, motivo que tal vez haya propiciado este rescate. No obstante también hubo juegos para otros tantos sistemas, y de hecho el origen de la serie hay que buscarlo incluso fuera de las consolas.

El primer Thunder Force veía la luz en el ordenador Sharp X1 allá por 1983, para pasearse después por otros tantos ordenadores de la época, la mayoría también de Sharp o de la veterana NEC. Es quizá por esto último por lo que sorprende que el primer Thunder Force (e incluso sus sucesores) no se diesen una vueltecita años más tarde por PC Engine, y de hecho hubo que esperar seis años para ver la serie en una consola (Mega Drive/Genesis).

En esta primera propuesta podíamos disfrutar de un sencillo pero divertido matamarcianos con perspectiva en plano cenital, perspectiva que se emplearía también en su secuela años más tarde, pero ya combinada con los niveles de scroll lateral que se acabaron convirtiendo en lo habitual dentro de la serie.

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Este Thunder Force II debutó primero en el poderoso Sharp X68000, ordenador que como su propio nombre indica, usaba como procesador principal el popular Motorola 68000, el mismo que empleaba Mega Drive/Genesis. Esto ayudó a que el juego fuese porteado a la 16 bits de Sega, y de hecho fue uno de sus títulos de lanzamiento hace ahora 30 años en Japón, acompañando después al lanzamiento de la consola también en América en 1989, y Europa en 1990.

Nacía así la fructífera relación entre Thunder Force y Sega, que de hecho abarcaría a prácticamente toda TechnoSoft, ya que también pudimos disfrutar en Mega Drive de otros grandes juegos suyos como Herzog Zwei, Elemental Master, o la conversión del Devil Crush de Compile. Los dos primeros con la temática del shoot’em up como eje común, pero Herzog Zwei dándole un curioso toque de estrategia que lo convierte en algo así como el precursor de los RTS que se iniciarían poco después con el gran Dune II.

Thunder Spirits, la conversión de Thunder Force AC para Super Nintendo.

El siguiente paso en la saga también se daría en Mega Drive, y en principio de manera exclusiva. Este Thunder Force III por desgracia no nos llegó a Europa en su momento, a pesar de que incluso algunas publicaciones hablaron de su lanzamiento aquí. Por suerte algunas copias de la versión americana lograron abrirse paso hasta el Viejo Continente de forma no oficial, por lo que alguno aquí tuvo la suerte de poder disfrutar del juego en su momento, especialmente los habituales de los videoclubs y las tiendas de barrio.

Thunder Force III vino a alcanzar el grado óptimo de madurez dentro de la saga, comenzando a codearse con la dura competencia que había dentro de este otrora prolífero género. En esta ocasión se impuso el scroll lateral, eliminado así los restos de lo que fue el origen de la serie. Curiosamente después TechnoSoft decidió hacer algo un tanto fuera de lo común, y porteó el juego de Mega Drive a recreativa bajo el nombre de Thunder Force AC.

Lo habitual era que un juego de arcade diese el salto a consola y no al revés, pero así sucedió con esta adaptación que cambiaba algunos detalles del juego original, e incluso niveles enteros. No obstante, sí que hubo conversión posterior de este arcade a consola, pero fue nada más y nada menos que a Super Nintendo. Y además lo hizo cambiándose el nombre a Thunder Spirits, probablemente por alguna clase de problema legal.

Thunder Force VI, la última entrega de la saga hasta la fecha.

Este baile de licencias pareció afectar también a la cuarta entrega, que en América recibió el nombre de Lightening Force mientras que en el resto del mundo conservó el de Thunder Force IV. Y si, cuando digo “resto del mundo” esta vez me refiero también a Europa, ya que en esta ocasión si fue lanzado aquí de manera oficial. De hecho se le dio bastante bombo en la prensa en su lanzamiento, y no era para menos ante lo que se nos venía encima.

Thunder Force IV es para muchos el mejor shoot’em up de Mega Drive, y ya os digo yo que eso no es precisamente moco de pavo dada la brutal competencia del género en esta consola. Eso sí, hay que advertir que si ya las anteriores entregas hacían gala de unos niveles de dificultad no aptos para novatos, en esta directamente nos iban a hacer sudar a mares para superar tan solo el primer nivel. Esto atrajo a los más curtidos en el género, pero también sembró la frustración en los que somos menos hábiles con este tipo de juegos.

Por suerte la reedición para Switch incluye los extras que se añadieron posteriormente en la reedición para Saturn del juego, donde se publicó junto con la mayoría de anteriores entregas de la serie. Estos extras incluían la posibilidad de desbloquear la nave de Thunder Force III, eliminar completamente las ralentizaciones del original, y (afortunadamente) un modo de dificultad más asequible para todo tipo de usuario.


Thunder Force IV ya está disponible para Switch gracias a la serie Sega Ages.

Por desgracia estos packs solamente salieron en Japón, lo mismo que ocurriría después con Thunder Force V para Saturn. Por suerte el juego fue después porteado a PlayStation, y dicha versión sí que llegó a occidente, al menos a América. Finalmente, la última entrega de la serie tampoco salió fuera de Japón, y esta vez fue publicada en PlayStation 2 de la mano de la propia Sega (con licencia de TechnoSoft).

Así terminaba esta tremenda saga de matamarcianos que como veis siempre estuvo muy ligada a Sega, aunque se pasease también por otros sistemas. El salto a los gráficos 3D no pareció hacerle bien a este tipo de juegos, que poco a poco se fue perdiendo en el tiempo junto con otros grandes titanes del género. Por suerte en los últimos años parece estar habiendo un resurgimiento del mismo, y esperemos que Sega sepa aprovecharlo con muchas reediciones y, puestos a soñar, alguna nueva entrega.

Por el momento Thunder Force IV nos espera en la eShop de Switch junto con Sonic 1, con todas las mejoras de la versión para Saturn y alguna cosilla nueva que nos ayude a lidiar mejor con su legendaria dificultad. Un título que a buen seguro tendrá el ojo de Sega muy puesto encima para comprobar la viabilidad actual de esta serie, y que podría deparar nuevas sorpresas como la llegada de la saga (y otros títulos de TechnoSoft) a servicios como Sega Forever.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.