Opinión: El renacer de Saturn


Nunca es tarde si la dicha es buena

Todos conocemos el cuento de “El Patito Feo”, ¿pero puede llegar a pasar algo así con una consola? Parece ser que si, y este aparenta ser el caso de Saturn, la que probablemente sea la consola más incomprendida de Sega. Al menos hasta hace poco…

En su momento Saturn fue vapuleada por diferentes razones, y repudiada incluso por usuarios habituales de las consolas de Sega. No son pocos los que saltaron directamente de Mega Drive a Dreamcast, y sin embargo en los últimos tiempos parece que Saturn ha ido poco a poco ganándose el respeto de muchos que en su momento le dieron la espalda.

¿Qué brujería es esta? ¿De pronto Saturn es una buena consola? De pronto no, siempre lo ha sido. Yo mismo os he contado muchas veces que Saturn es de las mejores consolas que he tenido (y tengo), y ya sabéis que no han sido precisamente pocas. ¿Pero qué es lo que cada vez más gente se esté dando cuenta de ello?

Las modas, las tendencias cambiantes, el hoy es “A” y mañana es “B”. Esa fea costumbre de crucificar algo cuando la mayoría lo repudia, por lo general sin molestarse ni en probarlo. Una fea y desagradable costumbre que no aprendemos a evitar, y que de hecho cada vez vemos con más frecuencia por más veces que tropecemos con la misma piedra.

Astal, una de las muchas joyas imperecederas que nos ofrece Saturn.

A mediados de los 90 se desataba la fiebre por el 3D, todo tenía que estar hecho con polígonos o de lo contrario se consideraba primitivo y era objeto de crítica e incluso burla. Muchos fueron los grandes juegos apaleados en occidente por el simple hecho de emplear sprites, tendencia que se mantuvo hasta que empezó a ponerse de moda eso del “retro”.

A pesar de lo que muchos creen, Saturn no iba precisamente coja para el 3D, sin embargo en su corta vida apenas tuvo tiempo de aprovechar esta nueva forma de hacer juegos. Su vida activa en occidente acabó justo cuando comenzaba a poderse aprovechar su potencial para el 3D, tal y como quedó más que patente en la cancelada versión de Shenmue para Saturn.

PlayStation gracias a su vida más longeva, y a su mayor versatilidad inicial para desarrollar juegos para ella en 3D, si pudo aprovecharse de esta moda, tal y como también lo haría después Nintendo 64. Solo hay que ver como la gran mayoría de juegos en 2D de la primera PlayStation que llegaron a occidente se publicaron durante los primeros años de vida de la consola, eso los que pasaron el corte de Sony, ya que en America muchos juegos 2D fueron rechazados por la propia Sony para evitar que su consola pareciese “primitiva”.

La historia está ahí, basta con ojear revistas de la época para comprobar cómo funcionaban las cosas. La propia Sega dio el salto a Dreamcast con una capacidad para el 3D muy superior a la de cualquier otra máquina a fin de seguir esta tendencia, de modo que negar la existencia de esta moda en occidente sería cuanto menos faltar a la verdad.

El desarrollo de Sonic Z-Treme avanza viento en popa.

Y digo tanto lo de “en occidente” porque, como en tantas otras cosas, los japoneses nos llevaban años de ventaja. Allí el 3D se entendió como lo que es, una forma alternativa de hacer juegos, no como algo llamado a sustituir los clásicos sprites bidimensionales. Gracias a esto tanto Saturn como PlayStation cuentan con un catálogo de juegos en 2D impresionante en Japón, con títulos capaces de hacer sombra a los arcades más potentes de la época dorada de este tipo de juegos.

Allí si que supieron entender las cosas en vez de dejarse llevar por modas, y no como aquí donde las compañías aprendieron bien pronto que si recurrían a los gráficos 2D, sus juegos se tendrían que quedar en Japón o ser pasto de las críticas. Es aquí donde entra Saturn, ya que la consola de Sega es famosa por sus tremendas cualidades para los juegos 2D, donde podía demostrar su ventaja de hardware sin tener que depender tanto de la pericia o ganas que pusieran los desarrolladores al hacer sus juegos.

En realidad la ventaja 2D sobre PlayStation no es tanta como se cree, igual que ocurre a la inversa con el 3D. Pero es suficiente como para que la gente suela preferir la consola de Sega cuando se trata de sprites. ¿Y por qué os cuento todo esto? Porque es aquí donde está la clave del resurgir de Saturn, ya que irónicamente la tendencia actual es la de acusar a los juegos 3D de aquel entonces de haber “envejecido mal”. Si, es absurdo, porque los juegos no envejecen, es nuestra percepción y recuerdo de ellos lo que cambia. Pero todos conocemos esa fea costumbre de la gente de culpar siempre a los demás, incluso a las cosas, antes que mirarse el ombligo a la hora de buscar culpables.

Todo esto se está traduciendo en un injusto vapuleo de consolas como la primera PlayStation o Nintendo 64, de las que se puede ver a gente diciendo auténticas barbaridades. A la vez que Saturn se va convirtiendo en un objeto de culto que cada vez genera más deseo. Algo a lo que hay que sumar la legendaria dificultad para emular este sistema, algo que no solo ha debido a la complejidad de su hardware, sino también a las décadas de ostracismo y desinterés que ha sufrido esta consola.

Ryo Hazuki, el primer usuario de Saturn.

Es precisamente en la emulación donde encontramos uno de los indicios más claros del resurgir de Saturn, ya que por fin se están desarrollando emuladores en condiciones. Ahora hay verdadero interés en hacer correr sus juegos en sistemas actuales, y esto se ha traducido en una mejora notable de la calidad de sus emuladores.

También podemos apreciarlo en otros campos del homebrew, como el desarrollo de nuevos juegos. Ahí está el sorprendente Sonic Z-Treme, que promete ser una reinterpretación del cancelado Sonic X-Treme que básicamente será un juego distinto. ¿Un fangame de Sonic en Saturn? Algo así era totalmente impensable hasta hace bien poco, y además promete ser solo un primer paso hacia otras cosas.

Los que nos movemos por el entorno “retro” somos bien conscientes del auge que está teniendo Saturn de un tiempo a esta parte, la cotización de sus juegos aumenta día a día, y cada vez es mayor la presencia del sistema dentro de este mundillo. Ahí tenemos por ejemplo la Saturnalia, celebración que se hace cada año para festejar la historia de Sega con Saturn como eje principal, aprovechando la coincidencia con la festividad del mismo nombre.

También están nuestras queridas Sega Hard Girls, donde Saturn tiene un papel destacado entre Mega Drive y Dreamcast. Esto se debe en gran medida al cariño que se le tiene a Saturn en Japón, debido a que allí fue prácticamente el único territorio donde Saturn consiguió tener éxito. Y esto no fue solo gracias a la campaña de marketing del gran Segata Sanshiro, sino a que los nipones supieron apreciar la enorme calidad de la consola de Sega, en vez de ponerse a lloriquear por transparencias o polígonos cuadrados.

Polymega, la sugerente consola modular que acaba de añadir a Saturn a su oferta.

Además en breve recibiremos nuevos accesorios oficiales para Saturn y Mega Drive, tal y como ya os contaba aquí hace tiempo. Dreamcast también llegará, pero ya veis que Saturn será quién acompañe a Mega Drive en el lanzamiento. La demanda de consolas Saturn originales ha aumentado considerablemente, de hecho cada vez se importan más desde Japón, lo que está empezando a dar el curioso resultado de que aquí en Europa comience a ser más habitual ver Saturn japonesas que europeas.

El último indicio de este renacer de Saturn lo tuvimos hace apenas unos días, cuando se anunció que la nueva consola retro Polymega sería compatible con Saturn. Estas consolas que recogen varios sistemas retro en una sola máquina, se han convertido en algo cada vez más común. Pero Polymega será la primera basada en CD, con opción además de ampliar a diferentes sistemas de cartucho mediante módulos.

De serie Polymega iba a ser compatible con Neo Geo CD, PC Engine CD, PlayStation, y Mega CD. Lo que ya de por si resultaba bastante interesante teniendo en cuenta que alguno de estos sistemas ya costaría por si solo lo que toda la Polymega. Sin embargo el interés por este sistema no parecía ser mayor que el de tantos otros similares hasta que se anunció la incorporación de Saturn, fue entonces cuando el hype de apoderó de muchos, hasta el punto de que la web de reservas de esta consola se vio totalmente colapsada y ha permanecido caída varios días.

Esto demuestra el enorme interés que hay por Saturn, y ahora ya ni siquiera sirve la excusa de que sea difícil de emular. El catálogo japonés de esta consola es prácticamente una fuente inagotable de joyas imperecederas que todavía se pueden conseguir a precios razonables, aunque esto último cada vez es más difícil debido al aumento de la demanda. Esto no desmerece ni mucho menos a su catálogo occidental, que sigue contando con grandes joyas, pero que se vio afectado en gran medida por el desprecio hacia el 2D que comentaba al principio.

¡Será mejor que hagáis caso a Segata antes de que se enfade!

Mi consejo es que, si tenéis interés en conseguir una Saturn, no demoréis demasiado su adquisición. Porque si bien es probable que Polymega ayude a rebajar el precio de la consola original, sus juegos se van a poner por las nubes. Esto también sirve para los que ya la tenéis y andáis buscando algún título en concreto, aprovechad antes de suban o podéis lamentarlo amargamente.

En los próximos años se va a hablar mucho de Saturn, más que nunca, y para bien. Ojalá todo esto sirva para hacer justicia de una vez con esta consola, y enseñarnos a todos que nunca es tarde, y que aprendamos de una vez que nos vamos a perder muchas grandes cosas si nos dejamos influir por las modas.

Eso si, y dejo esto como reflexión final: No hace falta atacar a otros sistemas para hacerle justicia a Saturn, cosa que además está bastante fea y es reflejo de pura ignorancia. Saturn merece todo el respeto y cariño del mundo, y si se lo damos nos lo va a recompensar con muchos juegazos. Pero lo mismo ocurre con otras consolas, tanto contemporáneas suyas como de otras épocas. En otras palabras, para descubrir lo que os perdisteis con Saturn no hace falta que os perdáis lo muchísimo que tienen que ofrecer otras grandes consolas como PlayStation o Nintendo 64. No os limitéis a cambiar una moda estúpida e injusta por otra.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: El regreso de Shenmue


Shenmue 1 y 2 acaban de llegar y el 3 ya tiene fecha.

La espera ha sido larga y por momentos parecía que lo iba a ser aún más, pero por fin tenemos ya de vuelta a Shenmue entre nosotros con la reedición de sus dos primeras entregas, mientras que también se ha confirmado que dentro de un año tendremos la tercera parte disponible.

Cabría esperar que todo fuesen alegrías y celebraciones, pero como los fans de Sonic bien sabemos, en los últimos tiempos todo (o casi todo) cuanto hace Sega es vapuleado en las redes sin compasión. Solemos creer que es algo que solo afecta al erizo, pero Shenmue ha venido a sacarnos de nuestro error.

El juego probablemente más solicitado de todos los tiempos (de hecho lo pone en la propia caja del mismo) está siendo recibido con palos y piedras por parte de los usuarios. Hay que recalcar esto, que es solo una parte, pero como es costumbre acaban haciendo más ruido que los que están en su casa disfrutando alegremente del juego.

¿Quién podría imaginarse algo así? Pues no éramos pocos los que advertíamos de la posible mala recepción del juego, de hecho aquí mismo tenéis un artículo mío de hace 4 años donde ya advertía de todo esto. Shenmue no es un juego fácilmente digerible por todo tipo de usuario, no lo era en su día y ahora menos todavía. De modo que la reacción de ciertas personas era bastante predecible.

Que si el control es ortopédico, que si ha envejecido mal, que si es un simulador de paseos, que si Yu Suzuki estaba mejor haciendo arcades… La retahíla de quejas es tan larga como la lista de personas que parecen haber estado demasiado ocupadas durante las últimas dos décadas como para molestarse en probar el juego original antes de comprar esta reedición. Y luego por supuesto es culpa del juego, jamás de ellos por no informarse antes…

El viaje de Ryo vuelve a comenzar.

Pero si bien este tipo de lloros era bastante previsible para cualquiera que nos tomásemos la molestia de jugarlos, no ha sido esta la única fuente de quejas. La otra ha sido una que a los fans de Sonic nos es terriblemente familiar, los “bugs fantasma”. Nosotros ya sabemos de sobra cómo funciona esto, pero para quién no lo sepa, los “bugs fantasma” son básicamente coger un juego que tenga algunos bugs, y exagerarlo hasta el punto de decir que es completamente injugable y está roto.

El procedimiento es el mismo que ya hemos visto más de una vez con el erizo: Sale el juego, se reportan algunos bugs, a quién le interesa vomitarle bilis al juego se pone a exagerarlos, y montones de personas que ni se han molestado en comprobar si es cierto corren a las redes a dejar clara su indignación.

Y entre todo este barullo están los que realmente tienen interés en el producto y no únicamente en desahogar sus miserias personales en Internet, viéndose atrapados en una espiral de cuñadeces y bilis en la que uno no sabe realmente qué creer. Mientras tanto los que están jugando al juego y diciendo que no es para tanto, son asaltados en redes y foros por individuos que no tienen el menor reparo en pasar al insulto en cuanto se les acaban sus escasos y patéticos argumentos basados en nada, porque ni se han molestado en probar el juego.

¿Entonces cuál es la situación real? Pues más o menos la previsible, e incluso mejor me atrevería a decir. Y es que era de esperar que unos ports de bajo presupuesto (no se puede culpar a Sega de falta de confianza en el producto precisamente…) de dos juegos tan sumamente complejos, acabásemos teniendo que comernos algunos bugarros tal y como ocurre con prácticamente todo juego que sale hoy en día.

Por experiencia personal, y la que me han transmitido otras personas que lo están jugando, la frecuencia de los bugs varia bastante dependiendo de en qué versión juguemos, y rara vez afectan realmente a la jugabilidad. La mayoría son pequeños fallos de sonido, secuencias que no se generan adecuadamente, o cosas incluso simpáticas como que sin razón aparente pasemos a jugar un rato en primera persona. Nada que haga el juego ni mucho menos injugable como dicen algunos.

Recordad que podéis desbloquear los arcades originales de Hang On, Space Harrier, Out Run, y After Burner 2.

Evidentemente todo habría sido mucho mejor sin estos bugs, que por cierto parecen hacer más mella en la primera que en la segunda entrega. Pero al menos desde el primer día tanto Sega Europa (la responsable de este port), como d3t (desarrolladora del mismo) han puesto a disposición de los usuarios todo lo necesario para que reporten los bugs que se encuentren, a fin de ir arreglándolos mediante parches.

Teniendo en cuenta que estos fallos no parecen ser cosa grave, y la animada disposición de los responsables por corregirlos, es bastante probable que en apenas unas semanas ya tengamos el juego a pleno rendimiento. Pero claro, para entonces el daño ya estará hecho. Todos recordamos perfectamente lo sucedido con juegos como Sonic Boom Rise of Lyric, al cual aún se le sigue acusando de estar plagado de bugs a pesar de que los principales que tenía ya fueron corregidos hace tiempo.

Dentro de un año cuando salga Shenmue 3 no faltarán voces acusando a estos ports de ahora de haber “matado” la franquicia por estar plagados de bugs, por mucho que para entonces funcionen más que de sobra como es debido. Y será por ahí por donde los de siempre encontrarán la forma de culpar a Sega de los problemas de un juego en el que ni siquiera tienen nada que ver (hablo de Shenmue 3). Ya hemos tenido ocasiones de sobra para aprender cómo funciona esto, si algo sale mal es culpa de Sega, y si sale bien es gracias a quien sea menos a Sega.

Pero los bugs y el ser demasiado vago para informarse de lo que compramos antes de comprarlo, no son los únicos motivos de queja. Prácticamente desde que se anunció este port empezaron a aparecer críticas por estar haciendo eso mismo, un port, en lugar de un remake completo como se está haciendo por ejemplo con Resident Evil 2.

Estas quejas me resultan especialmente llamativas por el hecho de que han surgido ahora, cuando durante años y años lo que se ha pedido es que Shenmue fuese reeditado de la misma forma que otros juegos de Dreamcast fueron reeditados la pasada generación. ¿Acaso hubo remakes de Crazy Taxi, Space Channel 5, o los Sonic Adventure? Entonces nadie se quejó, pero ahora parece que los gráficos de Dreamcast no son suficiente para algunos.

¿Qué pasará con Shenmue 3? Dentro de un año lo sabremos.

Tampoco sorprende viendo que a Shenmue 3 no han dejado de caerle palos por sus gráficos desde que se mostró por primera vez, a pesar de que se advirtió una y otra vez que era una versión muy temprana y de las circunstancias en las que está siendo desarrollado, circunstancias que algunos parecen muy dispuestos a ignorar.

Ya solo el primer Shenmue es como 10 veces más complejo que Resident Evil 2 (cosa que no digo a la ligera pues sabéis que conozco perfectamente ambos juegos), y sin embargo todos sabemos lo que le ha costado a Capcom decidirse a remakearlo. ¿En serio alguien es tan sumamente ingenuo como para creer que Sega iba a hacer remakes completos de ambos Shenmue? Y esto teniendo en cuenta que Shenmue 2 es todavía más complejo que el 1…

Si ni siquiera Capcom estaba segura de invertir tanto en uno de sus juegos más famosos, queridos, y vendidos. ¿De dónde se creen algunos que va a sacar Sega las ganas de hacerlo con los Shenmue? El juego que casi hace quebrar la compañía, aunque a lo mejor es eso lo que quieren algunos, que termine de quebrar del todo…

Shenmue viene pidiendo una segunda oportunidad en estos tiempos de incomprensión, hipocresía, y cinismo. En los que todo es “una puta mierda” excepto lo que dicta la moda del mes. Un marco hostil en el que lo más probable es que la franquicia acabe otra vez bajo tierra, confirmándole así a Sega que tiene razón al creer que Shenmue no es rentable y nunca lo será. Por descontado que todos correrán a culpar a la propia Sega, confirmándoles todavía más que no es buena idea invertir en esta franquicia, ni hacer lo que la gente tanto le pide.

¿Queda alguna esperanza entonces? Si, la de que a pesar de todo se consigan unas ventas excepcionales, cosa que podría ocurrir viendo la escasez de copias disponibles a la que las propia d3t ha hecho alusión (han prometido sacar más). Esta sería la forma de decirle a Sega que se equivoca pensando que Shenmue no puede ser rentable, haciendo que en un futuro veamos más cosas de esta franquicia como por ejemplo esos remakes del 1 y el 2 que ahora se piden.

Yu Suzuki está observando atentamente todo lo que ocurre con este port de Shenmue 1 & 2.

Irónicamente parece que el tema del idioma ha quedado un tanto relegado ante todas estas otras quejas, probablemente porque los usuarios de PC bien saben que es solo cuestión de tiempo que alguien los traduzca. Incluso aún existe la posibilidad de que lleguen más idiomas a las versiones de consola si las ventas son buenas.

¿Venderán bien estos ports? ¿Qué tal le irá a Shenmue 3? ¿Se hartará Yu Suzuki y lo mandará todo a paseo? Eso solo el tiempo lo dirá. Lo que está ocurriendo ahora afectará por completo al destino de esta saga, así que escoged bien vuestro camino a seguir, porque yo personalmente no quiero tener que aguantar otras dos décadas de “Save Shenmue”.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

El Museo: Classic Super Sonic, First 4 Figures

Everybody Super Sonic Collecting

Hacía mucho que no tratábamos a una de las estatuas de la principal compañía para este tipo de mercado con Sonic, y eso significa que tenemos mucho trabajo para terminar por cubrir la colección completa. Pero mucho mucho. Estos días he podido estar con uno de mis queridos bebés, así que he pensado en atacar este tema de raiz. Veamos como First 4 Figures llevaba a Sonic en sus años mozos con su segunda estatua, ¡Classic Super Sonic!

Estas estatuas no son algo que pueda coleccionarse así sin más. Con tres colecciones distintas, una cuarta en camino, nuevas entregas en las ya existentes, las clásicas mini figuras y los pequeños PVC de hace años, y la apertura a importaciones de otras empresas como las Boom8 de GNFToyz, hacerse con todo el catálogo de F4F es una tarea titánica que requiere muchísimo espacio, muchísimo dinero, y sobretodo, muchísima paciencia, puesto que comprar más de una o dos a la vez en caso de los más pudientes sería un suicidio económico. Por eso mismo yo he intentado hacerme con ellas en la medida de lo posible en orden cronológico. Esto quiere decir, que no compraré la estatua más reciente (salvo que realmente sea la mejor opción en ese momento) mientras que la más antigua sube a precios desorbitados.

Los veteranos del Museo recordarán que ya vimos hace mucho mucho tiempo la primera, Classic Sonic, y la tercera, Classic Metal Sonic, junto a la del 20 aniversario con Modern Sonic. Classic Super Sonic fue la segunda estatua lanzada en la línea clásica y en general de Sonic en First 4 Figures. ¡Vamos a ver la evolución que dieron del primer al segundo intento de representar al erizo!
Como ya sabréis, las estatuas de F4F están hechas de resina (polystone, más concretamente), lo que les da una suavidad y una dureza que no se consigue con otros materiales. Eso también implica una mayor fragilidad, por supuesto. El primer punto negativo de esta en concreto es que se notaba que era de las primeras que hicieron (F4F ha ido mejorando constantemente la calidad durante años, ya veremos las más recientes algún día!) y cuando Super Sonic se lanzó en 2011 llegó a algunas casas... imcompleto.

A diferencia de Classic Sonic, que era una única pieza solida, Super Sonic viene en dos, el cuerpo y la base. El problema es que por la pose, los brazos quedaban muy expuestos al traqueteo y eran demasiado finos por el diseño de personaje. No era raro que alguna que otra llegase manca a casa. En mi caso la mia no ha perdido nada, pero tiene una pequeña herida de guerra en el brazo, nada muy doloroso ni peligroso si se le da cariño y cuidados, pero otros no tuvieron tanta suerte.

La pose, problemas de brazos aparte, es Super Sonic en plena transformación. Los pies elevados (y apoyados en la base por los efectos de energía) y la cara de cabreo característica del erizo Saiyan. Los pies tienen unas barras de hierro para hincar en la base, de forma que pueda mantener esa pose sin muchos problemas. Es aquí donde llega el segundo problema, también minúsculo eso si. Por algún motivo uno de mis pies no encaja plenamente en la base, y eso hace que se quede ligeramente inclinada la estatua. No se va a notar a menos que te fijes mucho (yo de hecho la he tenido años y hasta hoy haciendo las fotos no noté la inclinación) así que no molesta, pero el fallo está ahí. También puede descolorer el zapato en el blanco de la energía si la metes y la sacas mucho, pero tampoco se va a ver esa parte así que da igual. No hagáis el chiste porfa.
Hablando de la base, aunque la descripción oficial menciona que está basada en Chemical Plant, yo veo un toque bastante más parecido a Death Egg. En cualquier caso es una base que le pega al personaje, y es bonita. Es aquí donde mencionaré que al igual que Metal Sonic, Super viene en dos ediciones. La normal, limitada a 1500 unidades, es la que yo tengo porque en aquél tiempo era mortal y no pudiente, así que me limité a eso. La edición exclusiva, de unas 350 unidades, tenía luces LED iluminando los pinchos de energía de la base funcionando con pilas.
Para muchos, como yo, la diferencia en este caso no era muy grande así que no pasa nada, pero el dato está ahí. Si me duele más el caso de Metal Sonic, que tuve que quedarme con la normal mientras que la exclusiva tenía el rojo de sus ojos iluminados y waklfgiawfbjdsvcsauc. Vale. Ya. Back to Super.

De tamaño, estamos hablando de una estatua grandota de unos 38 centímetros, mm arriba mm abajo. Son unos 8 más que Classic Sonic, pero esto es por la pose, puesto que las estatuas están a escala unas con otras. Una estatua de este tamaño y de este material pesa lo suyo, así que como siempre aconsejo, no las dejéis en estanterías o muebles frágiles, sobretodo no si tenéis varias. Lo mejor para mostrar estas joyitas son vitrinas dedicadas. Que si, que se que no todo el mundo puede tenerlas, yo mismo me tengo que apañar con estanterias normales por ahora, pero es la mejor opción sin duda.

Los que ya conozcáis a F4F sabréis que sus estatuas de resina vienen con una tarjeta de identificación, una de las señas de identidad de la marca. Estas tarjetas no solo son bonitas y hacen de complemento más que interesante para los coleccionistas, sino que son absolutamente únicas cada una de ellas. El código que viene en ellas hace referencia al número de tu estatua, (732 de 1500 en mi caso) y al introducirlo en la web te permitía asegurarte el mismo número de la siguiente estatua de la colección si la comprabas. Al ser estatuas tan antiguas este sistema ya no tiene uso, claro.

De nuevo volviendo al tema de la antigüedad, hablemos de la pintura y modelado, que es lo principal en un objeto así al fin y al cabo. Como digo, esta es la segunda estatua de Sonic que F4F hizo, y no solo con Sonic sino en general como empresa, la calidad de sus productos ha mejorado exponencialmente con los años. ¿Quiere esto decir que Classic Super Sonic es una mala figura? Ni de lejos. De hecho, la mejora respecto a Classic Sonic es más que aparente. La pintura tiene algo menos de brillo, dando un efecto más profesional y menos de "plasticucho", las pupilas se parecen más al estilo del diseño original en lugar de ser una pasta expandida, las púas tienen un acabado más redondeado, los zapatos tienen los detalles como la hebilla mejor acabados...
En general, es una muy buena figura, y nunca se ha vuelto a la baja calidad de Classic Sonic (y permitidme decir, que con baja calidad no digo mala, seguía siendo un producto muy bueno especialmente por su bajo precio de 120€ cuando salió, pero es la peor en comparación a sus siguientes trabajos). F4F ha insistido en que les gustaría lanzar un Classic Sonic nuevo para pulir ese primer lanzamiento, y han cumplido lanzando varias estatuas más con él, pero ya hablaremos de ellas en el futuro.

Para acabar, vamos a hablar del embalaje. No he dejado esto para el final porque me haya olvidado por completo de él y haya tenido que hacer una excursión al trastero para recogerlo, lo juro.

F4F tiene otra seña de identidad interesante, y es que manda sus estatuas en una caja de cartón única con un dibujo de la estatua, información sobre ella y el número escrito a mano, mientras que la caja bonita y colorida viene dentro de la de cartón. Esto se hace para darle una protección extra a la caja normal, pero al final han acabado cogiendo valor hasta estas cajas de cartón, puesto que muchos terceros se deshacían de ellas, y por supuesto de segunda mano es casi imposible verlas. Yo mismo por desgracia solo conservo la de Super Sonic, así que quería enseñarla aquí para quién no las conozca, como curiosidad.
La caja de verdad es mucho más acorde con las que ya vimos de Sonic y Metal Sonic, con fotos profesionales de la estatua y una bonita descripción del personaje. Se que no todo el mundo puede y/o quiere guardar este tipo de cosas pero yo siempre aconsejaré hacerlo... No solo suelen ser bonitas y son parte del producto con su trabajo de diseño y demás, principalmente si algún día por desgracia tenéis que venderlas tendrán más valor si vienen completas, y lo más importante de todo, más seguras que en su embalaje original no van a estar en ningún lado. Con esto no quiero decir que no las saquéis o no las expongáis, pero si por ejemplo en una mudanza tenéis que transportar este tipo de cosas, las vais a echar mucho de menos si no las tenéis.
Con esto creo que puedo dar por finalizada la entrada de hoy, no sin antes claro hablar del precio y donde encontrarla. Precio: Muy caro. Dónde: Pfft, suerte. Y con esto me voy, ¡Hasta la próxima!

No, en serio. En su día salió a un precio muy asequible, 150€ para la normal y 180€ la exclusiva con LEDs. Pero no estamos en 2011, y esta estatua lleva descatalogada años. Yo pude hacerme con ella por 120€ hace años, pero hoy en día encontrar una a menos de 300€ es casi imposible, más aún si queréis las luces. Como siempre digo, quizá penséis que no merece la pena, pero si sois fanáticos de este personaje, o del que toque en otra ocasión, intentad haceros con ella cuando podáis. Por supuesto no os quedéis en la calle por una estatua, ni ninguna otra cosa, pero si no queréis gastaros 300€ igual en un par de años no la podréis tener por menos de 500€. Dicho esto, solo hemos visto tres estatuas de F4F, cuatro si contamos la del 20 aniversario... nos queda mucho trabajo, y lo mismo os gusta alguna de las siguientes más que esta, ¿quién sabe?

Es altamente posible que la próxima la veamos mucho más pronto de lo que creéis, no quiero que pase tanto tiempo entre una y otra, principalmente porque eso suele significar que yo no las tengo y luego voy a ver las estrellas para conseguirlas. Pero mientras llega y no llega el siguiente Museo, pasad unas buenas vacaciones de verano los que aún estéis con ellas. ¡Nos vemos!

Opinión: Sega no es solo Sonic (Fantasy Zone)


Dispara a todo bicho viviente dentro de este universo rebosante de color.

El verano nos deja secos de noticias importantes sobre el erizo, pero eso abre la puerta a que rescatemos otro de los clásicos de Sega. En este caso le toca el turno a Fantasy Zone, un shoot’em up (o matamarcianos como siempre se le llamo por aquí) que fue sin duda uno de los títulos más exitosos de Sega en la década de los 80. Tanto es así que su protagonista Opa-Opa está considerado una de las mascotas de la compañía previas a nuestro erizo azul favorito.

El comienzo de esta serie hay que buscarlo en 1986, cuando los juegos de este tipo comenzaban a estar por todas partes. Precisamente para tratar de ofrecer algo diferente entre la oleada de títulos similares, Sega apostó por darle al juego un tono colorido y desenfadado, tal y como ya había hecho poco antes Konami con su clásico TwinBee. Entre TwinBee y Fantasy Zone nació un subgénero de los shoot’em up llamado “cute’em ups”, el cual seguiría creciendo hasta la decadencia de la popularidad de este tipo de juegos a finales de los 90.

Fantasy Zone puede parecer amable y desenfadado, pero quién lo subestime lo lamentará profundamente. Y es que este tipo de juegos son famosos por su endiablada dificultad, a la que en el caso de Fantasy Zone se suma una trama sorprendentemente oscura que casi parece más propia de Star Wars. También es importante destacar que Fantasy Zone transcurre en el mismo universo que otra famosa franquicia de Sega como es Space Harrier, el cual nació en 1985 de la mente del gran Yu Suzuki.

En la mayoría de shooters de este tipo la pantalla se desplaza automáticamente, y simplemente nos limitamos a mover la nave para disparar y esquivar peligros. Sin embargo en Fantasy Zone el scroll estará bajo nuestro control, y somos nosotros quienes decidimos si volar hacía un lado u otro. El escenario se representa de forma cíclica, de modo que nuestro objetivo no es llegar hasta cierto punto, sino destruir unos objetivos concretos en cada fase.

El arcade original de 1986.


Estos objetivos son las bases de las que emergen los enemigos, pero también habrá que hacer frente a escuadrones que en la mayoría de los casos no tendrán reparo alguno en lanzarse contra nuestra nave en plan kamikaze. Por el camino también podemos visitar una especie de tienda ambulante, donde podemos gastar las monedas adquiridas para mejorar el equipamiento de la nave.

Pronto descubriremos que Fantasy Zone es mucho más complejo de lo que aparenta, ya que es importante seguir una buena estrategia a la hora de destruir los objetivos y adquirir las mejoras. Llevar uno u otro tipo de disparo puede suponer derrotar al jefe de final de fase en segundos, o perder todas nuestras vidas frente a él.

Todo esto hizo de Fantasy Zone un juego verdaderamente popular que fue porteado a infinidad de sistemas, siendo originario de la placa arcade System 16 de Sega. La más famosa de estas conversiones es sin duda la de Master System, pero hubo también adaptaciones para PC Engine, Sharp X68000, MSX, e incluso NES entre otras. De hecho la consola de Nintendo recibió el juego por partida doble, ya que al llevar el juego desde Japón hasta América se efectuaron algunos cambios que prácticamente lo convirtieron en un port distinto.

De entre todas estas conversiones las más destacables son la de PS2, que solo salió en Japón y que incluye la saga entera al completo bajo el nombre de Fantasy Zone Complete Collection (dentro de la serie Sega Ages 2500). La de Saturn, que también fue publicada únicamente en territorio nipón y que es una conversión perfecta del arcade. Y la que recientemente llegó a 3DS dentro de la serie Sega 3D Classics, incluyendo nuevos modos de juegos y extras además de un espectacular efecto 3D.

Space Fantasy Zone, el crossover con Space Harrier que no llegó a publicarse.


Este Fantasy Zone original no tuvo demasiadas secuelas, pero si protagonizó montones de cameos en otros juegos, en algunos asumiendo directamente el papel protagonista como es el caso de Galactic Protector para Master System, o Kinetic Connection para Game Gear, ambos publicados exclusivamente en Japón. Pero sin duda que el cameo que más familiar os resultará a los fans de Sonic actuales es el que tuvo en Sonic & Sega All-Stars Racing.

Para encontrar la primera secuela de la serie tenemos que irnos a Master System, donde nació Fantasy Zone 2: The Tears of Opa-Opa. Esta secuela directa seguía el mismo estilo que su predecesor, y desde la consola de Sega fue porteada a otros sistemas como la placa arcade System E, MSX, y una vez más NES, o mejor dicho Famicom, ya que una vez más se quedó en el País del Sol Naciente.

Pero sin duda la conversión más destacable es la que hicieron los chicos de M2 para la placa System 16 (la misma del Fantasy Zone original), que fue incluida en el recopilatorio anteriormente mencionado para PS2. Dicha conversión es la que se empleó años más tarde como base para lanzar el juego dentro de la serie Sega 3D Classics para 3DS, convirtiéndola así en la mejor de todas las versiones de esta secuela.

La siguiente entrega la tenemos que buscar también en Master System, bajo el nombre de Fantasy Zone: The Maze (Opa-Opa en Japón). Esta entrega rompía completamente con el estilo tradicional de la serie alejándola del clásico shoot’em up y convirtiéndola en una especie de Pac-Man con modo cooperativo para dos jugadores. Este cambio puede chocar bastante al principio, pero lo cierto es que resulta en título bastante entretenido que mantiene toda esa capacidad de enganchar de los viejos arcades de los 80.

El único recopilatorio de los 3D Classics que salió aquí incluye los dos primeros Fantasy Zone.


A pesar de lo que mucha gente cree, las entregas de Fantasy Zone aparecidas en Game Gear y Mega Drive no son meras conversiones o remakes del original, sino que son secuelas en toda regla. En Game Gear es comprensible el fallo debido a que en occidente se llamó al juego “Fantasy Zone” a secas, a pesar de que su nombre era Fantasy Zone Gear, problema que por cierto también afectó a la serie Shinobi en estas consolas.

Este Fantasy Zone para Game Gear aprovecha la mayor capacidad de la portátil para manejar paletas de colores con el fin de ofrecer un resultado más colorido si cabe, con unos tonos suaves que le dan un aspecto precioso. Por su parte Mega Drive recibía Super Fantasy Zone, título muy buscado debido a que no fue publicado en America. Esta brillante entrega corrió a cargo de Sunsoft, que fue la encargada también de llevar las dos primeras entregas de la serie a Famicom. Por cierto, si queréis saber de dónde viene la música de las fases de bonus del Sonic 3D de Mega Drive/Genesis, no dejéis de echarle un vistazo a este Super Fantasy Zone…

En 1990 estuvo a punto de publicarse un curioso crossover para PC Engine que mezclaba Fantasy Zone y Space Harrier bajo el nombre de Space Fantasy Zone, pero por desgracia fue cancelado y nunca llegó a las tiendas. Hace unos años se liberó un prototipo que, si bien no es enteramente funcional, si que nos sirve para hacernos una idea de cómo habría resultado tan curiosa mezcla.

Finalmente la entrega más reciente de la serie (sin contar reediciones en Consola Virtual, móviles, o Sega 3D Classics) es el remake que apareció para PS2 del Fantasy Zone original (también dentro de la serie Sega Ages 2500), el cual casi vuelve a quedarse en tierras niponas. Por suerte fue incluido en el recopilatorio Sega Classics Collection que recogía algunos de estos remakes y conversiones, recopilatorio que goza de bastante mala fama por algunos de los títulos incluidos como Golden Axe.

Opa-Opa en Sonic & Sega All-Stars Racing.


Sin embargo no es el caso de Fantasy Zone, ya que este remake introduce gráficos 3D tipo cell-shading, y novedades jugables como la posibilidad de conservar nuestras monedas de una partida a otra, o secciones con jugabilidad 3D al estilo Space Harrier, todo mientras mantiene la jugabilidad y el espíritu del original. Ya solo por esto merece la pena hacerse con el recopilatorio entero, el cual no es muy difícil de conseguir hoy en día.

Y así daba sus últimos coletazos la serie Fantasy Zone en la pasada década, ya que desde entonces solo ha habido reediciones y algún que otro cameo. ¿Tendremos alguna vez un Fantasy Zone nuevo? No parece probable a no ser que el género de los shoot’em up recupere la popularidad de antaño, pero al menos nos queda un buen puñado de joyas que podemos descubrir (o rejugar) basadas en este colorido universo.

De momento la reaparición más inminente de Opa-Opa la tendremos en el remaster de Shenmue, donde aparece en forma de figurita coleccionable. Tal vez no sea mucho, pero a buen seguro que los chicos de M2 ya traman conversiones para Switch dentro de la nueva serie Sega Ages.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Bonanza Bros.)


Únete a Mobo y Robo en su labor como “amigos de lo ajeno”.

Continuamos con esta serie que rememora algunos de los grandes clásicos de Sega, “hermanos” de nuestro erizo favorito que por desgracia no suelen recibir tanta atención como él. Hoy nos toca bordear los límites de la legalidad a base de apropiarnos de lo ajeno con los Bonanza Bros., un simpático dúo de ladrones de guante blanco con un estilo muy particular.

Ellos son Mobo y Robo, aunque en algunas partes de occidente los conocimos como Mike y Spike. No sería este el único cambio que sufrirían en occidente, ya que la trama se vería suavizada haciendo que los protagonistas pasasen de ser simples ladronzuelos, a unos héroes encubiertos que cooperaban con la policía para mantener a raya el crimen en su ciudad.

Su origen se remonta hasta 1990, donde nacieron en la placa arcade System 24 de Sega. A partir de ahí se esparcieron por numerosos sistemas, especialmente ordenadores como: Atari ST, Amiga, ZX Spectrum, Commodore 64, y en Japón en el poderoso X68000. Por su parte en consolas lo tuvimos en Master System, Mega Drive/Genesis, y PC Engine CD. Saliendo esta última solamente en Japón.

Su popularidad tanto en arcades como en ordenadores ha hecho que muchos jugadores que ya peinan canas los recuerden con gran cariño, ya que se trata de un título tremendamente carismático y difícil de olvidar. Por su parte las versiones para consola son hoy en día las más accesibles, y las que más han ayudado a perpetuar su legado. Especialmente la versión para Mega Drive/Genesis, ya que ha sido reeditada en numerosas ocasiones.

El arcade original de 1990.

El sistema de juego es sorprendentemente complejo para lo que cabría esperar de un arcade de la época, ya que no es tan sencillo infiltrarse en los edificios que componen cada nivel. Los guardias de seguridad están bastante bien preparados, y aunque en los primeros compases del juego puedan parecernos inofensivos y torpes, pronto tendremos que reconsiderar nuestra imagen de ellos…

Nuestro personaje va armado con una pistola aturdidora que puede incapacitar a los miembros de seguridad durante unos instantes, pero por descontado nada de acabar con ellos, porque Mobo y Robo serán ladrones, pero no asesinos. Aquí la simpatía manda, con escenarios rebosantes de colorido y personajes que parecen muñequitos de Lego, todo para darle al juego un estilo desenfadado que evite que nos sintamos mal por andar robando.

El enfrentamiento directo con los miembros de seguridad no será siempre la mejor opción, de hecho es recomendable que usemos el sigilo en la medida de lo posible, ya que hasta el más torpe de los guardias puede dar la alerta y atraer a otros tipos más duros. En este aspecto el juego puede incluso a recordar a Metal Gear, ya que podremos escondernos en las esquinas para evitar ser vistos, tender trampas a los centinelas, o incluso buscar cómo llamar su atención para que se alejen de donde estamos.

Si aún así nos pillan, nos tocará correr o liarnos a tiros con la esperanza de que los tiroteados no seamos nosotros. La mejor estrategia suele ser correr e intentar regatear a los guardias, dando así lugar a más de una persecución divertida. Si logramos dejar atrás a un centinela, este se olvidará de nosotros y volverá a su posición. ¡Que profesional!

La versión para Mega Drive/Genesis, la más fácilmente accesible hoy en día.

Una de las cosas que más sorprenden del juego es la cantidad de pequeños detalles que aumentan su complejidad, por ejemplo mientras estamos escondidos en una pared nos puede venir a fastidiar una mosca y delatar nuestra posición. O podemos usar ciertos elementos del escenario para disfrazarnos y pasar desapercibidos. Los guardias también pueden quedarse dormidos, o distraerse, pudiendo así aprovechar nosotros ese momento para pasar sin hacer ruido.

Al principio de cada fase se nos detallarán los objetos que debemos robar, y también tendremos en todo momento un mapa que nos indica donde están. Será labor nuestra trazar la ruta más idónea para recogerlo todo en el menor tiempo posible, ya que trabajamos contrarreloj. Una vez tengamos en nuestro poder todos los objetos, habrá que dirigirse al tejado del edificio para escapar en el zepelín de los dos hermanos.

Tropezar con latas, comernos un rastrillo tirado en el suelo, tener que salir huyendo de los mordiscos de un perro guardián… La variedad de situaciones nos mantendrá pegados al juego a base de pura diversión, e incluso nos arrancará más de una carcajada. Y lo mejor de todo es que podemos jugar acompañados de un amigo, manejando cada a uno a un hermano distinto.

Este cooperativo es sin duda uno de los pilares de Bonanza Bros., ya que podemos dividirnos para cubrir más terreno, o ir juntos para ayudarnos cuando la cosa se ponga difícil. Las estrategias podrán ser de lo más variado dentro de este modo cooperativo, y la diversión estará más que garantizada. Por desgracia la versión para Master System carece de este modo cooperativo, pero a cambio es la única que se muestra en una sola pantalla, mientras que en todas las demás habrá que jugar en pantalla dividida incluso aunque estemos solos.

En Master System iremos solos, pero a cambio jugaremos a pantalla completa.

Bonanza Bros. es el juego ideal para pasar la tarde junto a un amigo o familiar, cooperando para ver hasta dónde conseguimos llegar tratando de superar nuestros récords. Un título simpático y muy carismático al que no os resultará nada difícil cogerle cariño, y que a buen seguro terminará en vuestra lista de favoritos de Sega.

Además se trata de un juego terriblemente accesible hoy en día gracias a sus múltiples reediciones, la primera de ellas en el Sonic Gems Collection de PS2 y GC, aunque por desgracia solo en las versiones japoneses por culpa de los rating de edades recomendadas. También ha estado presente en todos los recopilatorios de Mega Drive reciente, incluido el nuevo Mega Drive/Genesis Classics, donde por cierto podremos jugarlo con cooperativo online. Y finalmente lo podéis descargar desde el servicio Sega Forever para móviles, de forma totalmente gratuita.

El legado de estos personajes nació y terminó con este primer juego, sin embargo su peculiar estilo visual y humorístico se utilizó después en la serie Puzzle & Action de Sega, un divertido arcade repleto de mini-juegos al estilo Wario Ware. También protagonizaron algún memorable cameo, como por ejemplo en ambos Shenmue, o en el más reciente Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed.

Finalmente hubo una reedición del arcade original para PlayStation 2, junto con las dos primeras entregas de la serie Puzzle & Action. En Japón se lanzó como un título independiente dentro de la serie Sega Ages, pero en occidente se le incluyó dentro del recopilatorio Sega Arcade Classics Collection. Dicha recopilación no tiene precisamente buena fama, pero la mayoría de los títulos si están bien llevados a PS2, y Bonanza Bros es uno de ellos.

Mobo y Robo en Sonic & Sega All-Stars Racing.

Ahora ya no tenéis excusa para no saber quiénes eran aquellos dos tipos extraños que salían en el primer Sonic & All-Stars Racing, ni os sorprenderéis al volver a verlos en Shenmue 1 y 2 HD, y también tenéis algo con lo que dsifrutar a raudales dentro del Mega Drive/Genesis Classics. Los Hermanos Bonanza os esperan para haceros pasar un buen rato a vosotros, y uno malo a los dueños de las pertenencias que sustraigan.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

RESEÑA: Sonic The Hedgehog #7 (IDW)

Let me show you what I'm made of.

...  Oh boy. Ha llegado el momento. Los cómics de IDW han acabado su introducción, y con este #7 empieza el arco "Batalla por Angel Island".  No se sabe cuantos números va a abarcar, pero teniendo en cuenta que Ian Flynn había planeado un año entero y ya vamos por el número 7 (contando cada número por mes aun habiendo salido los primeros semanales, es decir, los doce primeros números), diría que vamos a disfrutar de este arco al menos unos 4 o 5 números más. 

Adam Bryce Thomas se ha encargado de la ilustración para esta entrega, y dejadme deciros esto. Se ha convertido en mi artista favorito para escenas de batalla. Ya hizo un gran trabajo en el #2, y en este ha mantenido el nivel. 

Siempre aviso de spoilers, pero en este caso lo hago con más importancia aún. Este número tiene poco avance en la trama y se centra más en batalla, pero os aconsejo que lo leáis vosotros antes de pasar por aquí. Si ya lo habéis hecho o no queréis esperar más a saber qué pasa, no puedo obligaros tampoco. ¿Estáis listos? Spoilers abajo pues.

Sonic y Tails llegan a la Egg Fleet, directamente sacada de Sonic Heroes. Sonic se infiltra en ella, pensando en hackear los ordenadores con el Miles Electric de Tails, pero resulta que Eggman está 
esperándole.
¿Eggman? Sabemos que Eggman ahora se llama Mr. Tinker y no recuerda nada pre-final de Forces... Sonic no espera más y le dice a Eggman que sabe que es un farsante y pregunta quién es realmente. El cuerpo de Eggman empieza entonces a derretirse y...
Yep. No todo el mundo puede decir que se esperase esto. Neo Metal Sonic, el villano de Sonic Heroes, ha vuelto a las andadas. Según explica, Eggman decidió reconvertir a Metal Sonic en Neo Metal Sonic para la guerra, implantandole también su ADN para que todo su intelecto quede en él, además de asegurarse que esta vez no le traicionaría como pasó en Heroes. Sin embargo, su construcción terminó demasiado tarde, y Neo Metal Sonic pensó que Eggman murió al perder la guerra. Tras eso, por su jurada lealtad a su amo debido al ADN, Neo Metal Sonic asumió la imagen de Eggman para reconquistar el mundo en su nombre. 

Él y Sonic comienzan una feroz batalla, en la que por primera vez en mucho tiempo podemos ver a Sonic realmente luchando por su vida, con una seriedad de la que no suele hacer gala en la saga.
Tanto es esto, que cuando se da cuenta de que está en desventaja decide largarse de allí y reagruparse con la resistencia. 
Neo Metal Sonic después de esto continúa con su plan, dirigiéndose a Angel Island. ¿Cual será ese plan? Aún no estamos del todo seguros. 
Siendo Ian Flynn quien escribe esta serie, no es raro que hayan referencias a muchas entregas de la saga, pero a diferencia de cuando escribía para Archie, esta serie de cómics está mucho más enlazada con el universo de los juegos. Esto también implica una mayor supervisión del Sonic Team. Ver que se ha podido rescatar a un villano de los videojuegos de hace tanto tiempo como Neo Metal Sonic en un punto tan temprano de la serie como el PRIMER gran arco de la saga... Da muchas esperanzas para lo que el gran éxito de esta serie va a suponer. ¿Qué nos esperará en el segundo año cuando Ian Flynn tenga más libertad, si ya en el primero ha podido meter estas cosas?  Y no es el único personaje rescatado, pero no voy a entrar en spoilers de los próximos números aún.

En general, debo decir que personalmente tengo muchas ganas de leer el arco de "Batalla por Angel Island", sobretodo viendo que ya en el primer número de dicha historia ya tenemos una revelación tan importante y un Sonic tan serio teniendo que luchar por su propia supervivencia. Pero habrá que esperar al próximo número a finales de agosto para ver que hará Neo Metal Sonic, el regreso de Silver, y la aparición del nuevo personaje, Whisper. ¡Nos vemos entonces!

Una fiesta para recordar: Así fue el evento de lanzamiento de Sonic Mania Plus en Madrid

Una tarde mágica en el corazón de Madrid.

Hace unos días tuvimos el honor de poder asistir al evento de lanzamiento de Sonic Mania Plus que Koch Media organizó en Madrid el pasado Jueves 19. Un doble honor, ya que pudimos poner nuestro granito de arena colaborando con Koch Media en la preparación del mismo para así poder hacer de este un evento que los fans disfrutasen en cuerpo y alma, de la manía para la manía, como el mismo juego.

Muchos de vosotros no pudisteis acercaros, cosa lógica pues apenas se anunció con una semana de antelación y además de que la mayoría de vosotros no vivís en España, mucho menos en Madrid, por lo que para eso os traemos este pequeño resumen de lo que allí se vivió. ¡Esperemos que para la próxima podáis asistir!
El evento comenzó a eso de las 4 de la tarde, en el bar Oh My Games! situado en el número 25 de la calle Luchana, en la ciudad de Madrid. Nada mas abrir las puertas el ambiente ya estaba rebosante de amor por el erizo. Más de 150 personas pasaron por allí durante las aproximadamente 4 horas en las que el evento tuvo lugar, donde los asistentes pudieron disfrutar de comida y bebida, música de Sonic y televisores donde ver retransmisiones de multitud de juegos de Sonic, cuatro consolas ( una PS4, una Xbox One y dos Nintendo Switch) donde probar Sonic Mania Plus por si mismos y sobre todo, lo mas interesante siempre en este tipo de actividades, multitud de fans de Sonic para charlar.
Muchos aprovecharon para desvirtualizar a aquellos que solo conocían de internet, otros para volver a ver a viejos amigos que hacía tiempo que no veían, y muchos otros para conocer a mucha gente nueva, unidos todos por la misma pasión por el erizo azul.

También acudieron algunas caras conocidas por todos, como el youtuber Sergindsegasonic, que estuvo saludando y firmando autógrafos a todo le que se lo pidió, o la cosplayer Vicky Scarlett con un cosplay de Sonic Gijinka muy conseguido y que hizo las delicias de los asistentes animando con su interpretación del erizo.

Pero la atracción más interesante fue sin duda el torneo. 61 participantes se batieron en duelo usando el modo competition de Sonic Mania Plus para ver quien es el mejor de todos, torneo que duró desde las 5 de la tarde hasta casi las 8, siendo las primeras rondas uno contra uno y decidiéndose el ganador de la final en una competición a cuatro jugadores. El ganador, Janic the hedgehog, se llevó a casa un kit de prensa de Mania Plus, el mismo que numerosos medios e influencers han mostrado a través de redes sociales en los últimos días, y que también pudieron recibir aquellos asistentes galardonados con un pase VIP ( que se podía conseguir a través del sorteo que Koch Media realizó a través de Twitter).

El kit de prensa consiste en una caja de cartón de aproximadamente medio metro de largo con la forma de un cartucho de Mega Drive/Genesis, en cuyo interior se encuentra un set de pegatinas de Sonic Mania Plus, una camiseta y un libro de arte ( el mismo que incluye la edición física de Sonic Mania Plus que podemos encontrar en tiendas). Junto a esto regalaron también un poster reversible, mostrando por una cara el típico arte de Sonic Mania con Sonic, Tails y Knuckles bajo fondo amarillo y por la otra, a Migthy y Ray bajo el mismo fondo.

Un detalle interesante es ver como entre los presentes había tanto adultos, gente conocida de la comunidad, como decenas de niños que disfrutaban como el que más, y que demostraban conocer al erizo mejor que nadie. Esos niños son la esperanza, un golpe en la cara para aquellos que aseguran que Sonic está muerto y que solo nos gusta a cuatro nostálgicos. La nueva generación de fans viene pisando fuerte y este es el mejor ejemplo de ello.


En resumen, fue una tarde maravillosa que esperemos que se pueda repetir pronto. ¿Quizás para el Team Sonic Racing que se avecina en el horizonte? En cualquier caso, tenemos que agradecer a todos los asistentes el enorme cariño que allí se podía respirar tanto al erizo en general como a nosotros como miembros de la organización, y por supuesto, un enorme agradecimiento a Koch Media España por el enormísimo trabajo que hace. Sin ellos ( en especial, sin su Community Manager  Elena) nada de esto habría sido posible, la comunidad de Sonic estará eternamente agradecida por habernos dado la oportunidad de demostrar que a Sonic se le quiere mucho por estas tierras.

¡¡Muchas gracias a todos!! ¡Y espero que nos veamos en un próximo evento!