¿Qué es eso de la
“magia” de los juegos?
Ya estamos más que acostumbrados a ver personas hablando de
“esencias perdidas”, o de “infancias arruinadas”, o de “la magia de antes”. Esas
cosas que la gente suele decir por ahí sin parecer saber ni ellos mismos muy
bien lo que significan, pero como de las dos primeras ya he hablado antes, hoy
toca hablar de esa supuesta “magia” perdida. ¿Será que antes los que hacían
juegos eran magos? Unos polvos mágicos por allí, un conjuro por allá, y ¡zas!
El hechicero Yuji Naka del reino de Sega, crea Sonic 1.
Pero no, ni Miyamoto estudió en Hogwarts, ni Yuji Naka se
dedica a guiar Hobbits por la Tierra Media
en sus ratos libres. Básicamente este concepto se utiliza como argumento para criticar
los juegos de ahora en base a que supuestamente ya no tienen esa “magia” que
tenían antes, y yo creo que a estas alturas todos sospechamos que la nostalgia,
en algunos casos enfermiza, juega un papel importante aquí.
Pero como en muchas cosas en esta vida, aquí puede haber más
de lo que pueda parecer, y quizá esa paparrucha de la “magia” si tenga algo de
sentido viéndolo desde cierto punto de vista que normalmente la gente parece no
saber explicar. Para arrojar algo de luz, nos vamos a ir al cine, que es en
muchos aspectos hermano de los videojuegos. ¿Estará tal vez allí la respuesta?
También se habla de “magia” al hablar de cine, y también se usa como argumento
para atacar las películas de hoy en día. ¿Será más fácil de entender allí?
Veamos.
En el cine, cuando se habla de “magia”, se hace en
referencia a la capacidad que tiene este para ser creíble, para hacernos sentir
dentro de la película por mucha fantasía que esta tenga. Si por ejemplo estamos
viendo un dragón en pantalla, y este se nota que es de cartón, se ven los hilos
que lo mueven, y los pies de los especialistas asomando por debajo. Adiós
magia, no resulta creíble, el público se llevará las manos a la cabeza o romperá
en carcajadas no deseadas.
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La respuesta a todas las preguntas del
universo.
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Pero si ese dragón en pantalla resulta creíble, parece ser
de verdad, estar allí como si los dragones existiesen. Entonces surge esa
magia. Lo que nos está contando esa película cobra fuerza y nos atrapa,
queremos ver más. Y después sale uno del cine preguntándose cómo demonios
habrán conseguido que ese dragón parezca de verdad. O al menos era así antes de
que prácticamente todos los efectos especiales se hiciesen por ordenador…
Hoy en día ya no vemos ese dragón en la pantalla y nos
asombramos preguntándonos cómo lo habrán hecho, porque ya conocemos la
respuesta: Por ordenador. También es cierto que es más fácil sorprenderse
cuando se es niño que cuando se es adulto, pero igualmente la sobreutilización
de los efectos por ordenador ha acabado en gran medida con todo esto. ¿Por qué
unos efectos más realistas sorprenden menos? ¿Cómo es eso posible?
La respuesta la tenemos en el ilusionismo, o la magia de
verdad. De siempre el mejor mago es aquel que ha conseguido hacer un truco
sorprendente sin que nos demos cuenta de cómo lo ha hecho. Si se le ve el truco
al mago, la cosa no tiene gracia. Y por mucho que sepamos que hay truco, al no
saber cuál es, nos sorprenderemos e impactaremos. Esto es básicamente lo que
ocurre con el cine actual, que conocemos de antemano “el truco”, por ello no
nos sorprendemos igual por muy espectacular que sea todo.
Es a esto a lo que se refiere la gente cuando habla de esa
“magia perdida” en el cine, ¿pero será lo mismo en los juegos? El haber jugado
a un juego cuando somos pequeños influye y mucho, pero eso entra dentro de la
nostalgia de la que hablaba al principio. Es normal que de niños todo nos
sorprenda más, ya que todo es nuevo para nosotros. Y esa diferencia de
sensaciones es probablemente lo que provoca esa nostalgia.
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Esto también era magia cuando no sabíamos
de antemano
cómo
estaba hecho.
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¿Pero ya está? ¿Es eso todo? ¿Nostalgia y nada más? Puede
que no. Volvamos al cine; si antes las películas se hacían como se hacían, era
porque no había alternativa. Los efectos por ordenador no se empezaron a
imponer hasta los años 90, por lo que antes no quedaba otra alternativa que
tirar de ingenio. Quedaos con esa palabra, “ingenio”. La necesidad aguza el
ingenio, y al no tener otra alternativa, ese ingenio entra en funcionamiento y
es donde de verdad se demuestra el talento y la grandeza.
Que nadie vaya a pensar que los efectos por ordenador de ahora
son fáciles de hacer, o no requieren de ingenio, ni mucho menos. Pero se han
convertido en una alternativa ciertamente cómoda para los estudios, y la
comodidad no agudiza el ingenio. ¿Pasa lo mismo con los juegos? Los
desarrolladores antes trabajaban con importantes limitaciones, limitaciones que
afectaban en lo más básico. No era ya que una textura de una pared se viese más
o menos borrosa, si no poder, o no poder, hacer por ejemplo un juego de fútbol
que pareciese fútbol.
Si querías hacer un juego muy colorido, y el hardware para
el que lo estabas haciendo solo podía mostrar 16 colores simultáneos. O sacabas
el ingenio, rompías las barreras, y te inventabas alguna forma de programar ese
juego mostrando más colores, o no ibas a poder conseguir lo que querías. Ese
esfuerzo, ese deseo de querer romper barreras, era lo que creaba
desarrolladores de juegos excepcionales, y lo que hacía avanzar la industria
día a día.
Yu Suzuki no solo es diseñador, también es programador, y él
mismo participaba en la creación de nuevo hardware que fuese capaz de mover los
juegos que él quería hacer. Y como él había muchos otros, algunos eran
verdaderos genios, y la mayoría no son ni conocidos. Esa genialidad para romper
barreras es probablemente lo que falta hoy en día. Antes se luchaba con un
procesador, un chip de sonido, o una rutina de programación. Ahora hay que
luchar con presupuestos, datos de ventas, criticas de la gente por Internet…
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Ya están otra vez esos de Sega haciendo magia…
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No se trata de que los juegos de ahora sean mejores o
peores, que no creo que lo sean. Pero todo esto si afecta a eso que algunos
llaman “magia”, a esa capacidad por deslumbrar. Quizá no sea para tanto como
algunos creen, o al menos no sea como para hacer tanto drama. Pero si que tiene
una base lógica e incluso comprensible según cómo se mire, y es aquí donde voy
a pasar a hablar de mi experiencia propia, que probablemente a algunos os
resulte familiar.
No son pocas las ocasiones en las que un juego “retro” ha
sido capaz de dejarme con la boca abierta, un juego de hace 20, o 30 años, o lo
que sea. Se supone que a estas alturas no debería sorprenderme ni a mi ni a
nadie, cualquier sistema de ahora es miles de veces más potente, y sin embargo
lo consigue, con mayor efectividad incluso que el más bruto técnicamente de los
juegos de ahora. ¿Cómo es eso posible?
Fácil; porque te deja preguntándote cómo puñetas
consiguieron hacer eso con los limitados recursos de que disponían. ¿Cómo
hicieron ese efecto 3D sin gráficos poligonales? ¿Cómo fueron capaces de meter
un video en un cartucho que apenas tiene capacidad y hacer que se vea
medianamente bien? ¿Cómo estoy contando 32 colores simultáneos en un sistema
que solo puede mostrar 16?
Son preguntas que rara vez tienen respuesta, a veces ni los
propios desarrolladores recuerdan ya como lo hicieron tras tantos años. Y por
mucha respuesta que tenga, por mucho truco que hayan usado, sigue siendo una
autentica genialidad. A veces fue simplemente casualidad, o suerte. Un efecto
raro provocado por un bug inesperado que salió mientras trataban de hacer otra
cosa. ¡Pero funciona!
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¿Pero qué brujería es esta?
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Eso es, o al menos eso creo que es, a lo que la gente
se refiere cuando habla de la tan traída “magia”. Algo espectacular que alguien
ha hecho y que no eres capaz de explicar cómo lo ha hecho. Por suerte aún sigue
habiendo cierta capacidad de sorprender, pero probablemente la industria actual
del videojuego sea ya demasiado distinta como para recuperar todo lo perdido. Tal
vez no sea algo tan imprescindible, pero al menos si es ciertamente
comprensible que haya quién lo pueda echar de menos.
Las opiniones vertidas en esta columna son de
exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan
necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.