¿Plástico, o pelito? ¿Edificios, o donuts? ¿Hay que elegir?Durante los años, Sonic ha pasado por muchísimas iteraciones distintas. Desde el mismísimo comienzo ya había distintas interpretaciones de su diseño, su historia, su personalidad, su voz... y el estilo visual no ha sido menos. En la propia Mega Drive teníamos un Sonic chiquitajo en Spinball y uno 3D plasticoso en Flickies' Island. Sin ir más lejos, Sonic 3 optaba por unos fondos enfocados mucho más al realismo, dándole mucha importancia a sobrecargar ciertos detalles como la hojarasca de Angel Island, en lugar de las plantas geométricas y de colores vibrantes en los juegos anteriores. Si sumamos Sonic CD nos vamos al extremo opuesto, con un toque psicodélico y surrealista.
Hoy en día el diseño de Sonic (que no el estilo visual) se ha estandarizado mucho, quizá más de la cuenta. Si, a veces es algo más alto o tiene las púas algo más cortas, pero su modelo lleva sin cambiar notablemente desde 2008, antes incluso si tenemos en cuenta que Unleashed basaba su modelo en el modelo CG de 2007. El estilo visual, sin embargo, ha causado muchísimo debate. Unleashed optaba por el fotorrealismo en los escenarios, mientras que los humanos abandonaban ese fotorrealismo para perseguir un diseño Pixariano. Colours y Generations mantienen ese mismo estilo fotorrealista que en cierto modo ya había empezado en 2006 (aunque en Colours no se aprecia tanto al estar todo tan lleno de escenarios artificiales, pero Planet Wisp y Aquarium Park son buenos ejemplos de ello). Y de repente llega Lost World y nos encontramos con que los escenarios y efectos imitan un estilo cell shading que hace pensar más en Super Mario 3D World que Sonic Unleashed. Forces reduce eso, pero se queda muy atrás del fotorrealismo anterior. ¡Y ahora Frontiers nos lleva de lleno al fotorrealismo una vez más, al punto de resultar aburrido para muchos!
Todo para que Sonic Dream Team traiga de vuelta el estilo de Lost World. ¡Y os quejáis de la longitud de las púas! Esto es mucho peor, es un sinvivir para cualquiera que prefiera un estilo u otro... y ya ni hablemos del diseño de los humanos, que pasan de estar estilizados casi como aliens a ser tu vecino del cuarto, de ahí a una película de Pixar, y ahora de nuevo han recibido otro rediseño más... que no sabemos cuánto durará.
Mucha gente argumenta que Sonic ni siquiera tiene identidad propia. Cada juego se ve distinto, cada juego suena distinto, cada juego tiene algún gimmick nuevo...
Dejadme preguntaros algo: ¿Realmente esto es tan malo?
La música cambiando es precisamente lo que le da identidad a cada banda sonora. Guste más o guste menos, incluso si no eres muy entendido de música, es fácil oír una canción de Frontiers y decir "Esto suena a Frontiers", y lo mismo con Adventure 2, Lost World, CD... El estilo visual no es distinto de esto.
El fotorrealismo de Frontiers no es el de Unleashed o el de SA2, pese a que los tres tenían esa meta. La estética de SA2, ya sea intencional o por limitaciones, depende mucho de fotografías reales, explosiones superpuestas pre-renderizadas, modelos poligonales, animaciones hechas por motion capture forzadas a modelos mucho más bajitos... Todo eso son cosas que Frontiers no puede, ni quiere, imitar. Ambos tienen una meta similar, pero el resultado es totalmente distinto, así como su contexto temporal, sus motivos argumentales para verse así, y debido a todo esto, su identidad.
Cuando Sonic Lost World abandona el realismo para imitar el estilo de Mario no lo hace porque la Wii U no pueda correr el estilo de Unleashed, si no porque no quiere hacerlo. Su objetivo era atraer al público de Mario, tan sencillo como eso. Frontiers sin embargo quería enfocarse al público más hardcore de Sonic, abrir nuevas puertas, y poner toda la atención en su argumento.
Por supuesto, cada uno tiene sus gustos y eso no debería cuestionarse. Si prefieres un estilo u otro es algo que solo tu puedes decidir. No hay una respuesta errónea a la pregunta "¿Qué me gusta más?". Ni los escenarios llenos de colores saltones le quitan a Sonic la diversión, ni los escenarios apagados y fotorrealistas le quitan a Sonic la personalidad. Sonic funciona en ambos, por no decir en todo el espectro completo de posibilidades, y tus preferencias son tan válidas como las mías y las de cualquiera.
Lo que no se debe hacer (aparte de matarse con otros por no coincidir con tus preferencias, no seáis ese tipo de personas) es basar esa preferencia en algo puramente superficial. Me explico: Mi preferencia es el fotorrealismo. Me crie con Sonic Adventure y Sonic 2006, Sonic Unleashed me parecía imposible de creer cuando lo vi por primera vez, y Frontiers me encendió de nuevo la pasión por la saga en muchos aspectos. Pero eso no significa que Lost World me parezca mal juego, o Sonic Dream Team me eche atrás solo por tener globos y colchonetas en la primera zona. A pesar de ser una estética totalmente opuesta a la que sería mi preferencia, opino que Sonic Dream Team no funcionaría de ninguna otra forma. De igual forma que Frontiers usa su estética para impulsar su argumento, Dream Team hace exactamente eso mismo con la suya.
El realismo de Frontiers funciona para contar una historia sobre una civilización perdida, una raza entera aniquilada por una fuerza superior. Escenarios desolados, campos de batalla, restos de refugios... nada de eso tendría el impacto que tiene si Kronos estuviera llena de flores pentagonales bailarinas, o si Ares estuviera llena de fantasmas de ojos saltones y estatuas de egipcios con cabezas de equidna antropomórfico.
Sonic Dream Team cuenta una historia sobre el mundo de los sueños, manipulados por una mezcla de los deseos de Eggman y la visión infantil de Cream. Si el juego se viese como Frontiers, la lógica del argumento se vendría abajo. Cream no ve el mundo como un escenario desolado por un ser superior, si no como un campo de juego donde vivir aventuras con sus amigos. De la misma forma, a Eggman no le interesa convertir todo en algo totalmente desprovisto de color y vida, al menos en el canon principal. La primera zona representa la visión de Cream, si, pero las tres siguientes son la personalidad de Eggman convertida en escenario. ¿Una fábrica de Egg Pawns, un laberinto que esconda poderes ancestrales, y una ciudad llena de tecnología avanzada que celebra cada acción que él toma? Son sus fantasías. Sus sueños. Y esos sueños no pueden representarse con este tono si el juego se viese fotorrealista.
Es más, el Cazaguardianes es justo uno de los puntos más altos del juego. Un monstruo de la semana como hacía mucho tiempo que no veíamos en la saga, con sonidos que podrían encajar en un juego de terror. Si bien un monstruo así encajaría perfectamente en Sonic Frontiers, es justo esa disonancia con el resto del juego lo que hace que cause tanto impacto cuando aparece. Kirby es un buen ejemplo de saga que puede haber servido de inspiración para este monstruo en específico, pero no es algo único ni que Sonic no haya hecho antes. Es algo que funciona tan bien porque el estilo artístico lo eleva en el conjunto, incluso sin necesidad de hacer que se vea "realista".
También tenemos que tener en cuenta que hay situaciones en las que el juego busca un público distinto, y Sonic siempre ha sido y será una serie infantil. El próximo juego multijugador, Sonic Toys Party, vuelve otra vez a optar por algo más parecido colorido y es obvio por qué. Tratar de hacer un clon de Fall Guys para móviles, buscando al público general y sobre todo el infantil, no tendría sentido en el estilo de Frontiers. Y aún así ya hemos podido ver que tiene un giro propio, con los escenarios hechos de piezas de plástico como si se tratara de un juguete. No estamos en Green Hill, estamos en un set montable de Jakks Pacific basado en Green Hill. Eso es lo que hace que Toys Party tenga personalidad propia, y en contexto, estoy seguro de que elevará el juego. ¿Tiene que gustarte todo esto si prefieres el fotorrealismo? No, obviamente no. Pero reducir la conversación a "es que lo han infantilizado mucho, ahora es para bebés" es simplemente injusto.
Es infantil porque obviamente es el público al que está dirigido, y esto es algo que ha ocurrido desde siempre, no es algo que solo esté pasando ahora. Ya en el comienzo de la saga teníamos a Sonic conduciendo un coche desproporcionado por una ciudad extremadamente colorida, para enseñar a los niños a cruzar la calle. Pero además de ese punto, que debería ser obvio, diría que reducir la conversación a que un estilo u otro sea aburrido o poco inspirado es deshonesto. Hay muchos matices y muchas decisiones individuales que pueden ser cuestionables, como el diseño de los humanos. Y hasta ellas son subjetivas y todos tendremos una respuesta algo distinta si nos preguntan. Pero ni Frontiers se siente vacío y desolado por falta de inspiración, ni Dream Team se ve colorido e infantil por querer alienar a los fans hardcore. Ambos juegos transmiten a la perfección lo que buscan, y sus estilos artísticos ayudan a mejorar aún más la experiencia argumental en ambos casos.
Y mi pregunta es: ¿Por qué elegir? Quiero más de ambos. La saga necesitaba una historia como Frontiers, pero no puede vivir solo de eso. Y algo como Dream Team puede estar plagado de detalles y cuidado al nivel de Frontiers mientras cuenta algo totalmente distinto. ¿Por qué de repente todos hemos decidido que Sonic solo debe ser X o Y?
Si el próximo Sonic se ve más realista, o más colorido, o incluso si prueban un estilo totalmente nuevo... ¿por qué no darle una oportunidad y ver lo que hacen con ello? Claro que quizá ese estilo sea más feo que pegarle a un padre, y en ese caso tendremos derecho a opinar sobre ello, como siempre. Pero no es lo mismo eso que decir que es poco inspirado solo porque no nos gusta, o que no saben qué hacer, o cualquiera de esos argumentos tan típicos. Si algo no le ha faltado nunca a la saga es inspiración, incluso cuando no la han sabido aterrizar del todo. Y aunque las preferencias no las decide nadie más que vosotros, si que puedo tratar de haceros ver que hasta el extremo más opuesto a la vuestra puede haceros disfrutar de algo si hacéis esfuerzo por mirar más allá del contraste de color en la textura o la forma del tronco de las palmeras.