Opinión: Análisis de Mega Drive/Genesis Mini


Pequeña en tamaño, pero grande en valor.

Ahora sí que sí, ya la tenemos disponible en todas partes, y por fin le he podido hincar el diente como es debido a la nueva Mega Drive Mini. Y como lo prometido es deuda, aquí os dejo un pequeño “mini análisis” de la nueva (aunque a su vez veterana) consola de Sega.

Había confianza de sobra en el cariño que le estaban poniendo tanto Sega como M2, pero estas cosas siempre hay que esperar para confirmarlas. También llegaban rumores de aquellos que pudieron probarla antes de que saliese y que apuntaban a posibles problemas, problemas que ya os anticipo que se han exagerado hasta decir basta (lo típico con Sega).

Da un poco la sensación (y era más o menos lo que esperábamos) de que con esta consola se estaba pecando de un excesivo celo a la hora de buscar fallos, remarcando como problemas más o menos serios pequeños detalles de escasa importancia, o que ya estaban presentes en productos similares previos y entonces no se hicieron notar.

Esto lo apreciamos por ejemplo en lo referente al sonido. Cierto es que por culpa de reediciones previas como las de At Games había lugar para la desconfianza y tratar de mirar con lupa cada pequeño detalle, pero entre eso e ir deliberadamente al único juego que parece haber presentado ligeros problemas de sonido y utilizarlo como excusa para criticar todo el conjunto, hay un gran abismo.

Ese juego en particular es Comix Zone, el cual ya había presentado problemas similares en pasadas reediciones. Básicamente el problema consiste en que al principio de algunos de sus temas (no demasiados) se escucha una especie de repiqueteo metálico que no debería estar ahí, un canal de sonido fuera de su sitio que queda un tanto fuera de lugar. Pero nada más, es algo puntual de ahí. Algo que se logró solucionar en algunos emuladores homebrew, pero que de lo que aquí probablemente ni se hayan dado cuenta al tratarse de algo tan recóndito y nimio.

También ha habido quejas sobre el presunto lag que presentaba el audio, ya que iba ligeramente desincronizado con respecto al juego. Para que os hagáis una idea, esto significa que por ejemplo al recoger un anillo en un Sonic, el habitual sonido característico suena un poco más tarde de lo que debería. ¿Es cierto esto? Si ¿Es una estupidez como un castillo? También.

Por fin esta bandera suena como tiene que sonar.

El retardo del audio es rematadamente inapreciable, hemos sufrido cosas similares en reediciones modernas y nadie se ha dado cuenta. ¿Por qué aquí se le ha dado tanto bombo? Esa es la pregunta que nos debemos hacer. ¿Por qué tanto hincapié en algo que ni siquiera notaría de no saber que está ahí? Podríamos ver esto desde una perspectiva positiva, es decir, si ese es el mayor fallo que han encontrado, es que no hay fallos graves. Pero es difícil evitar que nos ronde una vez más ese pensamiento oscuro de que siempre, siempre se mira todo cuanto hace Sega bajo el microscopio más exigente del mundo.

Y ahora lo positivo, si, esa parte que muchos han omitido. Porque el sonido de Mega Drive/Genesis Mini ofrece cosas muy buenas que incluso a mí me han sorprendido. Tras décadas de uso aprendes a identificar pequeñas variantes en el audio, efectos de sonido y notas musicales que cambian según el hardware donde estén corriendo. Y recordad además lo que siempre digo, replicar el sonido de la consola original al 100% es imposible, hasta tal punto que ni siquiera la Mega Drive 2 suena igual que la primera versión.

Naturalmente hablo de diferencias ínfimas, pero que están ahí. Hasta hay reediciones de juegos de la propia Mega Drive que no suenan igual que las originales, por ejemplo los cartuchos recopilatorios tipo Mega Games que incluían Streets of Rage y otros títulos similares, presentaban pequeñas variaciones en el audio, casi inapreciables, pero que ahí estaban. Misma consola, mismo juego, diferente ROM, y ya existía la diferencia. Va siendo hora de que nos metamos de una vez en la cabeza que el sonido de esta consola nunca es igual si nos ponemos tiquismiquis, y esto no solo pasa con Mega Drive, también pasa con otras, solo que con esas nunca se dice nada.

Teniendo todo esto en cuenta, me ha sorprendido escuchar algunos efectos de sonido que hasta ahora solo había podido oír iguales en la Mega Drive 1 original, como por ejemplo el sonido que hace la bandera de final de fase en Sonic 1, que en cada reedición/emulador, e incluso variación de hardware original, suena distinto. Hasta están presentes pequeñas “distorsiones” propias del Yamaha YM2612 original, lo que yo llamo afectuosamente “las pequeñas idas de olla del Yamaha”.

Estas “distorsiones” se producen a veces bajo determinadas circunstancias, como por ejemplo al cambiar de una música a otra muy deprisa en un test de sonido. Por poneros un ejemplo, en el tema musical de Metropolis de Sonic 2, al cambiar de música durante el test de sonido en un determinado momento, el “scratching” que suena de fondo a veces se distorsiona y suena de forma totalmente distinta, como cuando sacabas un disco del tocadiscos a lo bestia.

No es que suene mal, no es un fallo en si, es simplemente que el cambio brusco de tonalidad afecta al Yamaha y a veces produce sonidos inesperados que te hacen acabar amando este pequeño sintetizador. Es como si tuviese personalidad propia y esta se viese alterada por lo que le pedimos que toque en cada momento, como si de un músico real se tratarse. Pues estas cosas, aunque quizá no exactamente iguales, están aquí, y no son ni mucho menos propias de reediciones de ningún tipo.

Poned la consola en coreano si no queréis verle las intimidades a Blaze.

Sorprende también la cuidada recreación de los característicos graves de la consola original, algo en lo que por desgracia se echa de menos la salida para cascos, pues es digno de apreciar en todo su esplendor. Nos tiene que quedar claro que nunca se habría conseguido algo igual, pero que dentro de lo posible (y rememorando estropicios previos), se puede decir hablando en plata que Mega Drive Mini suena jodidamente bien.

Pero hay algo más importante que el sonido, y es la jugabilidad, y aquí sí que no hay el menor problema. El mando es una réplica perfecta del original, la única diferencia apreciable es que el botón Start es un poco más duro, pero probablemente se deba a cuestiones técnicas, ya que este botón cumple más funciones que las de pausar e iniciar. Así por ejemplo si lo mantenemos pulsado durante 3 segundos, hace que aparezca el menú de guardar y cargar partida, así como permitirnos acceder a la opción para volver al menú de la consola sin tener que levantarnos a pulsar el reset.

Si, ha habido polémica por no incluir el mando de 6 botones, algo que ya he explicado aquí antes a qué se debe. Pero sinceramente, yo que soy de jugar a todo con el mando de 6 botones, me alegro de que haya incluido el de 3. Es el mando que debía ser, y tan solo echaremos de menos los botones extras en los juegos de lucha, mando de 6 botones que podremos comprar por separado por tan solo 20 euros y que a su vez nos servirá (dependiendo del modelo) con PC, PS3, y Switch.

Hay que destacar que el mando de 3 botones incluido con la consola tan solo es compatible con ella y con PC, pues ya he podido comprobar de primera mano que no funciona en Switch como si hace el de Retro Bit. En cuanto a la fluidez de la emulación, también hubo polémica sobre presuntas caídas de frames y patochadas similares que ya os puedo garantizar que no son diferentes a cómo iba en la consola original. Por fin podemos disfrutar de una fluidez y calidad de emulación que no hemos tenido en otras reediciones, y que ojalá hubiésemos tenido en recopilatorios recientes como Mega Drive Classics (que no va mal, pero esto va mejor).

¿Por qué no se destacan estas bondades y se ahonda en los fallos? Otra pregunta más que debéis haceros a la hora de decidir si le dais credibilidad o no a algunas de las cosas que se están diciendo por ahí. En líneas generales solo puedo decir que el resultado ha superado mis expectativas (que no eran precisamente bajas), y que una vez más solo puedo quitarme el sombrero ante M2.

No obstante, sí que hay un par de problemas más que por desgracia hay que reportar, y parecen ser cosas exclusivas de la versión europea de la consola. La primera la de ellas es la ausencia de una opción que nos permita escoger entre 50 y 60 hercios, ya que al igual que todas las otras consolas Mini, funciona por defecto a 60 hercios. Tratándose de M2 esperaba que dejasen la opción de los 50 hercios, para que quién quiera jugar a las versiones PAL tal y como llegaron aquí en su día pueda hacerlo. Tal vez a algún gurú del retro se le caiga y rompa el monóculo al leer esto, pero de verdad existe gente que prefiere jugar a 50 hercios.

Una vez más nos quedamos sin Comix Zone en castellano…

No habría pasado nada por mantener esto como opción para que cada uno juegue como le dé la gana, y muy probablemente M2 lo habría incluido de no ser por la lluvia de lloros exigiendo que fuese solo a 60 hercios. Lo peor de todo es que, tal y como ya esperaba, esto ha traído otras consecuencias no deseadas. La primera de ellas es que una vez más os podéis olvidar de jugar a Comix Zone en castellano, ya que como he explicado muchas veces, la versión PAL que incluye los diferentes idiomas no funciona correctamente a 60 hercios. En consecuencia, tan solo podremos acceder a las versiones americana y japonesa del juego.

Algo no tan predecible ha ocurrido con Sonic Spinball, ya que la ROM original europea tenía la música adaptada para sonar correctamente a 50 hercios. Pero si forzábamos el juego a ir a 60, esa compensación provocaba que la música fuese acelerada. Eso es justo lo que ocurre aquí al poner el Sonic Spinball europeo, algo que no habría pasado de tener opción de jugarlo a 50 hercios. Por suerte se puede solucionar jugando a las versiones americana o japonesa, pero cada edición de Sonic Spinball es ligeramente distinta en cada región, así solo podremos disfrutar de las diferencias europeas con la música corriendo a todo trapo.

Otro aspecto negativo es que, al igual que en las demás ediciones de la consola, la región se cambia al cambiar el idioma del menú principal, pero incomprensiblemente no se hace distinción entre inglés europeo y americano, por lo tanto parece imposible acceder a las versiones americanas que ofrecen elementos exclusivos, como Castlevania Bloodlines, Contra Hard Corps, o Streets of Rage 2.

Por suerte se ha encontrado un pequeño truco para solucionar esto, que es a su vez lo que medio apaña el problema mencionado con Sonic Spinball, y es poner la consola en idioma coreano. Si, sé que suena extraño y no tiene mucho sentido, pero haciendo esto aparecen las versiones americanas de estos mencionados títulos. Por cierto, cabe mencionar también que si ponemos la consola en español podremos acceder a las versiones en castellano de los juegos que fuesen traducidos en su momento.

Para terminar, solo queda hablar de la propia máquina en sí, ante la que uno simplemente solo puede derretirse como un helado en el desierto del Sahara ante algo tan adorable. La recreación de la máquina original solo se puede calificar como obsesiva, ya que hasta el más pequeño detalle aparece tal y como debería ser. Hasta el control de volumen y la ranura para cartuchos ofrecen una “resistencia” al manejarlos similares a los de la consola original, y podremos extraer la tapita de la expansión para Mega CD a fin de poder colocar convenientemente la Mega Torre, eso si es que somos capaces de hacernos con una…

En resumen, pura pasión por el detalle que solo demuestra el enorme cariño depositado en la máquina, tanto por parte de Sega como de M2. Si, hay pequeños detalles que se podrían haber hecho mejor, pero no dejan de ser nimiedades ante las que la gran mayoría de usuarios ni reparará cuando la estén disfrutando. Creedme que os va a costar despegaros de ella cuando la conectéis por primera vez, ya que las horas os parecerán minutos.

El compañero ideal para vuestra Mega Drive/Genesis Mini.

Una pequeña maravilla que vale cada céntimo que cuesta, y con la que además estaremos apoyando el que Sega haga otros productos similares. Si, en tu casa podrás tener todos los emuladores y consolas originales que quieras, pero con ellos no estarás propiciando el que Sega vea que todavía hay mercado para sus consolas y juegos clásicos. Ya solo por esto merecería la pena comprarla, pero es que además se trata de un producto de máxima calidad que merece totalmente la pena tener para jugar.

Para terminar, os repito lo mismo que dije durante la charla que hicimos sobre Mega Drive Mini durante la Madrid Games Week el pasado sábado: Lo que de verdad diferencia a Mega Drive Mini de otras mini-consolas, es que mientras que Nintendo y Sony siguen, y seguirán haciendo consolas, Sega dejó de hacerlo. Y por primera vez desde que murió Dreamcast, es la propia Sega quién está fabricando sus consolas en vez de delegar en otros como At Games. Ya solo por eso merece totalmente la pena para cualquiera que tenga aunque solo sea un mínimo de cariño por la historia de esta compañía y de los videojuegos en general.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Un regreso en miniatura.


Ahora si podemos decirlo, Sega ha vuelto a fabricar consolas.

Si, vale, no es una Dreamcast 2, de hecho ni siquiera es una nueva consola. No es algo llamado a competir con PS5, ni tampoco busca un nuevo tipo de mercado como la Intellivision Amico. Pero por primera vez desde la caída de Dreamcast, Sega está fabricando consolas. Y lo está haciendo solita, sin Tec Toy, sin Majesco, sin Radica, y sin AtGames. ¿Se quedará solo en esto? ¿O será un primer paso hacia otras cosas?

Sea como sea, Mega Drive/Genesis Mini ya está aquí. Bueno, aquí en Europa no, pero lo estará en unos días. En el resto del mundo ya se puede comprar en las tiendas, y de momento parece que la acogida está siendo realmente buena. Si, es algo de Sega, por descontado que no iba a estar exento de críticas y polémicas tengan base o no. Pero de momento no parece haber nada grave, y está pequeña consola se aventura hacia mar abierto con viento en popa a toda vela.

En Europa todavía tendremos que esperar un poquito más…

Pase lo que pase, es sorprendente la forma en la que toda Sega se ha volcado en ella. Y cuando digo “toda Sega”, digo de veras toda Sega, incluso sus antiguos empleados que, aunque no hayan participado directamente, se sienten parte de todo esto y se han mostrado bastante ilusionados. Al fin y al cabo cada uno puso su pequeño granito de arena para sacar adelante la consola original, así que algo de ellos va también con esta reedición en miniatura.

Es difícil mantener los ojos secos viendo al Sonic Team original posando junto a la “Mega Torre”, incluido Yuji Naka, quien se ha mostrado varias veces deseoso de hacerse con una Genesis Mini para enseñarles Sonic 1 a sus hijos. Aquel espíritu que hizo grande a Sega sigue ahí tantos años después, y aunque puede que Mega Drive Mini no sea la forma ideal de volver al negocio, ha sido más que suficiente para volver a despertar aquellas pasiones.

El Sonic Team original reunido otra vez.

Si, las cosas nunca serán como entonces. Es más probable que nos visite una raza alienígena de imitadores de Elvis, que el que Sega vuelva a trabajar en exclusiva con sus máquinas y a competir con las demás compañías. Pero lo cierto es que no hace falta, con saber que toda una nueva generación de jugadores podrá disfrutar de Mega Drive, es más que suficiente. Además de ser algo muy necesario para ayudar a conservar la historia de la compañía y evitar que acabe enterrada bajo los insultos y desprecios de la habitual piara de haters.

Sega ya dijo que si esto funcionaba se plantearían hacer lo mismo con otras de sus consolas, algo muy necesario para que sistemas como Saturn o Dreamcast tengan una segunda oportunidad de darse a conocer, o de que no se pierdan los orígenes de la compañía con Master System y SG-1000. Tampoco estaría mal que Sega se animase a probar suerte con las “mini-portátiles” y veamos una reedición de Game Gear, algo muy necesario teniendo en cuenta que el paso del tiempo ha hecho mella implacablemente sobre este hardware.

Dentro del “Mega CD Mini” viene una foto de la placa original con Sonic CD.

Mega Drive está justo en el centro, dos sistemas por delante y otros dos por detrás. Y no podrían haber escogido mejor punto de partida, pues allí nació cierto erizo sin el cual ni siquiera estaríais leyendo esto ahora mismo. Que si, que es una pena que no hayan metido algunos juegos como Sonic 3 & Knuckles (os garantizo que yo soy el primero en lamentar eso), pero al menos se ha logrado superar todo lo visto hasta ahora en materia de mini-consolas, y eso tiene un mérito importante.

Otra fuente de queja son los presuntos problemas de emulación, y digo presuntos porque parecen existir dos revisiones distintas de la consola, y los primeros que pudieron probarla lo hicieron precisamente con la versión que estaba más verde. Aun así dichos problemas no eran nada grave, y de hecho aun con ellos ya iba mejor que el reciente Mega Drive Classics.

¿De dónde ha salido esto?

Cuando por fin se deje caer por aquí tendréis un análisis detallado sobre ella, y a ver si de paso para entonces se ha resuelto ya el misterio de por qué está escondida la ROM de Mortal Kombat 2 en la versión occidental de la consola (junto con la de Sword of Vermillion), misterio que me toca personalmente de forma especial y sobre el que pienso seguir indagando.

¿Y vosotros? ¿Tenéis ya vuestra Mega Drive/Genesis Mini? Si, puede que haya otras formas de jugar a estos juegos, pero con ellas no estaremos apoyando el que Sega siga sacando consolas así. ¿Queréis una Saturn Mini? ¿Una Dreamcast Mini quizá? Apoyad Mega Drive Mini en la medida de lo posible y estaréis poniendo vuestro granito de arena para que eso suceda.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Comix Zone y The Ooze)


Dos grandes del Sega Technical Institute.

Retomamos nuestro repaso a otros grandes clásicos de Sega que no son Sonic con dos títulos que, sin embargo, deberían resultar muy familiares a todo buen fan del erizo. Primero porque fueron desarrollados por el Sega Technical Institute, equipo estrechamente relacionado con la franquicia que trabajó en juegos como Sonic 2 o Sonic Spinball. Y segundo por la inclusión de ambos juegos como extra en Sonic Mega Collection. Eso si, solamente en la versión japonesa de Game Cube y en Sonic Mega Collection Plus para PS2, Xbox, y PC.

Ambos títulos salieron al mercado prácticamente a la vez, con meses, e incluso días de diferencia dependiendo de la región. Y los dos destacaron por su apuesta por la innovación, hasta el punto de que si hubiesen salido hoy en día habrían sido igualmente calificados de propuestas originales. Es difícil encontrar juegos remotamente parecidos, lo que tiene su mérito en una industria tan trilladísima como esta.

En el caso de The Ooze la inspiración es clara, las películas de monstruos clásicas como La Cosa, donde una criatura siembra el caos mientras un grupo de infelices humanos trata de detenerla a toda costa. Sin embargo aquí el villano no es el monstruo, sino la malvada corporación que ha convertido a uno de sus más brillantes científicos en una especie de moco radioactivo en busca de venganza. Si, esto se acerca ya a algo más propio del cómic, siendo otro punto más de unión entre ambos títulos.

¿En qué otro juego puedes salir flotando del retrete?

Pero lo más sorprendente de The Ooze no es su original propuesta, sino su alucinante apartado técnico. A los ojos del jugador, simplemente manejamos una especie de moco que se desliza por el escenario mientras lo observamos todo desde arriba. Pero las físicas que se esconden detrás del peculiar desplazamiento del protagonista son dignas de estudio por parte de cualquiera que quiera dedicarse a hacer juegos, pues son todo un portento técnico.

Y lo mejor de todo es que es divertido, ponerse en el papel del monstruo y sembrar la destrucción es algo que no podemos hacer todos los días. Aunque es conveniente advertir que ambos juegos tienen otra cosa en común, y es un nivel de dificultad bastante alto. Llegar a perpetrar la venganza de este peculiar “vengador tóxico” será toda una proeza, y más todavía si pretendemos que el protagonista recobre su forma humana, pues para ello deberemos encontrar todos los fragmentos de ADN escondidos en los niveles.

Comix Zone también ofrece dos finales diferentes, el bueno y el malo. Eso si es que somos capaces de llegar hasta Mortus, el villano del cómic creado por Sketch Turner, el protagonista de esta aventura en papel. Si, porque este juego que prácticamente es un cómic interactivo, nos propone ayudar al pobre Sketch a escapar de sus propias creaciones, después de que este quedase atrapado entre sus páginas durante una tormentosa noche.

La versión PAL de Comix Zone en castellano.

En este caso nos encontraremos con una jugabilidad algo más tradicional dentro del género del beat’em up, o al menos eso nos parecerá al principio, pues pronto nos daremos cuenta de que es mucho más. Aquí no solo basta con machacar enemigos a golpes (con un amplio abanico de movimientos, por cierto), también será necesario usar la cabeza para resolver puzles y situaciones comprometidas, así como explorar las fases en busca de útiles objetos ocultos.

No hay segundas oportunidades, si morimos, se acabó el juego. Esto convierte a la barra de salud de Sketch en el elemento más importante a tener en cuenta, ya que cada golpe que demos o recibamos, pasará factura en dicha barra. Si, podemos echar abajo a golpes un montón de cajas que nos bloquea el paso, pero al hacerlo perderemos salud, por lo que buscar alguna forma alternativa de hacerlo será crucial si queremos llegar a completar siquiera la primera fase.

En ambos juegos nos acompañará la genial música de Howard Drossin, y podremos disfrutar de algunos samples de voz y efectos de sonido que sacan buen provecho de la consola. Es bastante probable que todo el apartado sonoro os recuerde poderosamente a Sonic Spinball, juego con el que también comparten una extraña obsesión por los residuos tóxicos y los escenarios de estética oscura y decadente.

Ojo a la curiosa portada japonesa de The Ooze.

Es evidente que el en el Sega Technical Institute tenían bien claro cuál era su estilo, y que no tenían la menor intención de ponerle las cosas fáciles al jugador. Lamentablemente tras el lanzamiento de estos dos juegos, el STI quedó relegado a labores de colaboración con los equipos de desarrollo japoneses (incluyendo el malogrado Sonic X-Treme), por lo que no volvimos a poder disfrutar de su particular forma personal de entender los juegos (al menos no en Sega).

Además de en el mencionado Sonic Mega Collection, Comix Zone ha sido reeditado numerosas veces en diferentes recopilatorios de Mega Drive. También está entre los escogidos para la gloria en Mega Drive Mini, y hasta contó con una conversión para Game Boy Advance en el año 2002. Dicha conversión no está tan pulida como el original, pero definitivamente es mucho mejor que el resto de conversiones de Mega Drive que salieron para GBA en aquella época (cosa no muy difícil).

Curiosamente The Ooze no ha corrido la misma suerte, ya que no ha vuelto a ser reeditado desde Sonic Mega Collection. Ni siquiera estuvo disponible para la Consola Virtual de Wii, algo cuanto menos chocante, ya que es el único de los cuatro juegos extras incluidos en Sonic Mega Collection que no ha vuelto a aparecer (los otros dos son Flicky y Ristar). No se sabe a ciencia cierta qué es lo que ocurre con este título, pero habrían sido de agradecer más reediciones, ya que el original de Mega Drive no es precisamente fácil de conseguir.

Conversión mejorable, pero al menos no es otro “Sonic Genesis”…

Dos juegos muy recomendables que no sería de extrañar que tengáis en la estantería (en Sonic Mega Collection) y que no os haya dado por probarlos, o que los jugaseis un poco en su momento y os rindieseis antes su dificultad. Tal vez sea un buen momento para darles otra oportunidad, pues con paciencia se consigue todo. Eso si, recordad que de Comix Zone existen dos versiones en castellano: La edición PAL de Mega Drive (que no se suele incluir en reediciones por problemas con los 50 hercios), y la conversión a Game Boy Advance.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Knock knock It’s Knuckles (& Knuckles)


De rastafari rosa a musculoso iletrado

Sin razón aparente más allá de porque él lo merece, hoy vamos a hacer un breve repaso por la vida y milagros de nuestro buscador de esmeraldas y guardián de islas flotantes favorito, más conocido como Knuckles the Echidna. Personaje que sin duda se ha ganado el cariño de legiones de fans desde que naciese en 1994 (entre los cuales me incluyo), pero que con los años ha ido variando conforme cambiaba la propia franquicia de Sonic.

En un tiempo en el que la publicidad y las revistas eran prácticamente la única fuente de información sobre el mundo del videojuego, cualquier mínima noticia sobre el esperado y deseado Sonic 3 llegaba como vaso de agua fría en el desierto. Era de esperar que al igual que Tails en Sonic 2, el erizo trajese algún nuevo amigo a esta fiesta. Pero ya desde el primer momento nos quedó claro que este personaje no iba a ser un mero “Tails 2”.

Para empezar, su llamativo tono rosado provocó más de una confusión en su momento, incluso sobre su género (es que era rosa como Amy y…). Pero entonces ni siquiera sabíamos si iba a ser así, o sencillamente era un error de imprenta con las fotos, la llegada del juego nos lo acabó confirmando, pero el misterio sobre el personaje no había hecho más que comenzar.

¿Quién es ese tipo que acaba de tumbar a Super Sonic?

Por suerte los VHS promocionales de Sega nos ayudaron a conocerlo mejor, y de paso nos enseñaron como pronunciar correctamente su enrevesado nombre. ¿Nucels? ¿Kunukles? ¿Quinqules? Mucho ruido y pocos “nakels”, pero por fin nos aprendimos cómo debíamos llamarle. Por desgracia, por mucho que le llamásemos, él nunca venía… Ese nuevo personaje se paseaba por Sonic 3, pero la única forma de jugar con él era el modo versus para dos jugadores, al que más de uno accedió en solitario con un par de mandos por el puro ansia de poder manejarlo.

Knuckles era todo un misterio, estaba claro que era un nuevo rival para Sonic, pero un rival engañado por Eggman. ¿Qué pasó con él? ¿Murió al despegar la Death Egg? ¿Se dio cuenta por fin de que el villano no era Sonic? Seis meses después nos llegaba la respuesta con Sonic & Knuckles, donde por fin pudimos manejarlo en condiciones. Esta vez con un “rediseño” que mostraba a las claras el color rojo con el que fue creado originalmente.

De Knuckles llegó a decirse que era la nueva mascota de Sega, y que Sonic & Knuckles era el juego en el que Sonic le pasaría el testigo. Algo que cobró fuerza con la llegada de Knuckles Chaotix, del que se llegó a asegurar que sería tan solo el primer juego donde veríamos a Knuckles como nuevo protagonista y mascota. Ahora sabemos que todo eso era marketing, y que Knuckles no volvió a tener ningún juego propio más, pero en aquel entonces causó algo de estupor entre los fans que no querían que Sonic desapareciese.

Sonic Adventure nos reveló el pasado de los equidnas.

Curiosamente todo esto, así como el propio origen del personaje, derivaron en una intensa rivalidad con Sonic que sería la nota dominante en los próximos años. Una relación extraña de “amistad, pero a distancia”, en la que ambos personajes siempre estaban dispuestos a competir el uno con el otro. Con el tiempo este puesto de antagonista de Sonic sería ocupado por Shadow, pero hasta entonces el pique se repartía entre Metal Sonic (enemigo) y Knuckles (rival).

Sonic Adventure marcaría el segundo punto más importante de la historia del equidna, ya que su papel en el juego iba a ser muy destacado. No solo a nivel de trama, conociendo por fin algunos de los secretos más oscuros de su desaparecida raza. Sino también en el aspecto jugable, con fases de exploración plataformera que buscaban rebajar un poco la velocidad del juego para adaptarlo mejor a la nueva jugabilidad 3D.

A partir de ahí, Knuckles tendría un papel destacado en la serie, incluso cuando la trama no tenía demasiado que ver con él. Su control sobre las Esmeraldas del Caos siempre era útil, y esto se mantuvo así más o menos hasta Sonic 2006. Por desgracia fue ahí cuando nuestro equidna favorito fue víctima de los lloros de algunos a los que parecía molestarles que Sonic tuviese amigos, algo de lo que a duras penas sobrevivió Tails.

“No se metan con mi rediseño hdspm estoy mamadísimo”

En estos años oscuros para los amigos de Sonic, Knuckles estuvo prácticamente desaparecido, llegando incluso a ser un mero cameo en Sega Superstars Tennis. Solamente Sonic and the Black Knight lo rescató un poco del olvido, dándole un papel bastante digno en el que incluso hacía gala de algunas de sus habilidades clásicas. Por lo demás, sus fans nos teníamos que conformar con que apareciese en juegos menores como Sonic Riders, o Sonic Rivals, mientras que el “empacho de Sonic” comenzaba ya a resultar ciertamente molesto.

Irónicamente fue Sonic Boom quién nos devolvió a Knuckles, aunque a cambio tuvimos que pagar un importante rediseño no solo a nivel estético, sino también de su personalidad. Algunos asumimos el pago sabiendo que era eso, o nada. Mientras que otros simplemente gritaban que ese no era el Knuckles de su infancia, cuando curiosamente muchos de ellos fueron los que provocaron la desaparición de los amigos de Sonic con sus quejas…

Si, estaba mamadísimo, y por alguna razón no sabía leer, fruto de una personalidad creada a base de confundir “ingenuidad” con “estupidez”. Pero era Knuckles, y al final se ganó el cariño de muchos, en gran medida con su bobo, pero adorable estilo. Al fin y al cabo aquello era un spin off, y lo cierto es que verle hacer payasadas con Sonic como si fuesen prácticamente hermanos, es algo que no tenía precio. Y más sabiendo por todo lo que habían pasado: Enemigos, rivales, amigos, hermanos. Una progresión que había que estar hecho de piedra para no sentir emoción alguna ante ella.

De vuelta a 1994. ¿O a 1964?

Sonic Mania tenía que tener a Knuckles si o si, lo que de paso le dio un cierto papel destacado en la trama de Forces. Sin embargo, todavía seguimos sufriendo los rigores del puñetero “solo Sonic”, por lo que no sabemos a qué atenernos en el futuro con respecto a nuestro querido equidna rojizo. Por lo menos Knuckles se ha convertido en una fuente recurrente de memes en los últimos años, lo que si bien en principio puede parecer negativo, en realidad ayuda y mucho a amentar la popularidad del personaje.

La próxima parada en su carrera será el nuevo Mario & Sonic, en el que por cierto ya hemos visto que Knuckles recuperará su aspecto original de Sonic 3 gracias a los eventos retro que incluirá el juego a modo de extra. Algo interesante que llevarnos a la boca mientras seguimos esperando a ver si se reeditan algunos juegos que llevan su nombre, como Sonic 3 & Knuckles, o Knuckles Chaotix.

Ojalá Sega se dé cuenta de una vez de que no tiene porqué ser todo “solo Sonic”, y más tratándose de Knuckles, cuyo tipo de jugabilidad se demostró bastante apto para las 3D en ambos Sonic Adventure. Por lo demás, solo nos queda darle las gracias al gran Takashi Yuda por crear a Knuckles, y emplazar a los que seáis fans del equidna para que nos contéis en los comentarios lo que queráis sobre el personaje. ¿Cómo lo conocisteis? ¿Por qué os gusta? ¿Qué pensáis de la gente que hace muecas como Sonic?

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Con un pie en la tumba


¿Estuvo Sonic realmente a punto de desaparecer a mediados de los 90?

Si hay un tema recurrente entre los haters del erizo, es el de vaticinar la inminente muerte del personaje y la desaparición de toda la franquicia, labor en la que llevan fracasando miserablemente desde hace ya casi 3 décadas. Pero ya os hemos contando más de una vez que Sonic si que llegó a pasar por serios apuros en cierto momento de su historia, aquella época de Saturn en el que no solo Sega perdió lo que tanto le había costado ganar, sino que de hecho toda la industria del videojuego cambió radicalmente en muy poco tiempo.

En apenas 10 años pasamos de los sistemas de 8 bits a unos juegos no muy distintos de los actuales, fruto de alcanzarse la madurez tridimensional en la generación que inició Dreamcast. El cambio fue brutal en apenas unos años, y los personajes y franquicias famosas surgían como setas tras la lluvia, para después quedar relegadas al olvido y la extinción. ¿Pudo realmente Sonic terminar sus días en aquella época convulsa?

La respuesta sencilla es que si, nunca en toda su historia ha estado tan al borde del abismo. Y es que puede que ahora se le critique mucho por esto o aquello, pero al fin y al cabo eso es mejor que el que nadie hable de él. Fueron muchos los que se alejaron del erizo en aquella etapa, de hecho es en este perfil de fan del erizo donde nacen muchas de sus críticas negativas actuales. O lo que es lo mismo, de ahí vienen los del “este no es el Sonic de mi infancia”.

Y no fue ni mucho menos por desinterés por parte de Sega, la compañía jugaba de vez en cuando con el marketing asegurando que su nuevo juego de éxito estaría protagonizado por una nueva mascota (véanse los casos de Dynamite Headdy, Ristar, Nights, e incluso Knuckles), pero en realidad allí tenían bien claro el potencial del erizo, que él era y siempre sería su mascota, y que le necesitaban para afrontar los enormes retos que se les echaban encima.

Y así Saturn se quedó sin su Sonic principal.

Hasta en dos ocasiones (que se sepa) trató el Sonic Team de llevar al erizo a Saturn, ambas fallidas. Y luego todos conocemos el caso de Sonic X-Treme, que personalmente no creo que hubiese sido suficiente como para satisfacer lo que la gente esperaba del erizo (Naka tampoco lo creía). La gente quería un juego de Sonic como Tomb Raider o Super Mario 64, y el hardware del momento hacía muy complicado compaginar entornos complejos en 3D con la velocidad endiablada del erizo.

Si además eliminásemos a Traveller’s Tales de la ecuación, el panorama habría sido mucho más desolador. Y es que puede que ahora juegos como Sonic 3D o Sonic R no sean vistos con buenos ojos por algunos, pero en su momento fueron vitales para que la franquicia siguiese adelante, o al menos lograse sobrevivir lo justo para pasar el relevo a lo que vendría después.

Dreamcast se creó junto con Sonic Adventure, adaptando su hardware a las necesidades del juego, y todos sabemos ya de sobra la importancia capital de Sonic Adventure en la historia de Sonic. ¿Pero qué habría pasado si Sega no hubiese logrado los apoyos necesarios para poder sacar Dreamcast? ¿Y si Saturn hubiese sido su última consola? Es aquí donde podemos entrar en el divertido juego de la especulación.

Lo más probable es que hubiesen tratado de mantener con vida a Saturn en occidente un poco más, e incluso que hubiesen tratado de desarrollar algo serio para Saturn. El problema es que entonces la situación de la consola en occidente era insostenible, el maltrato continuo por parte de crítica, prensa, y los propios usuarios, dejaba la imagen de Saturn por los suelos. De poco habría servido un Sonic grande en 3D para Saturn, a pesar de la titánica labor que habría supuesto desarrollarlo.

Dónde estaríamos de no ser por él…

Ante la imposibilidad de perpetuar la vida de Saturn, lo más probable es que Sega se hubiese vuelto third party antes de lo que lo hizo, y ese Sonic en 3D para Saturn hubiese sido llevado a la primera PlayStation. Pero el hardware de la máquina de Sony no era muy distinto del de Saturn, y se habrían presentado casi los mismos problemas para su desarrollo. Además conociendo a Naka no sería descabellado pensar que ante tal situación se habría marchado de Sega, aunque solo fuese por orgullo (cosa que de la que siempre ha ido bastante sobrado).

Probablemente Sony no hubiese sacado PlayStation 2 tan pronto, lo más seguro es que hubiese esperado al menos hasta que Nintendo y Microsoft enseñasen sus cartas. Ante este nuevo escenario, y con lo que ofrecía el potencial de las nuevas máquinas, es más que plausible que en Sega hubiesen empezado a hacer ese Sonic grande en 3D que todos esperábamos, con o sin Yuji Naka. La cosa es preguntarse si la Sega de ese momento, muy debilitada y sin el paso previo por Dreamcast, habría logrado sacar algo como Sonic Adventure.

Lo más probable es que Sonic hubiese vivido una situación similar a la de Crash Bandicoot tras quedar huérfano de Naughty Dog, con juegos que al margen de su calidad pasaban sin demasiada pena ni gloria. El aura de “leyenda venida a menos” se habría apoderado del erizo, y la mayoría de la gente ni se habría percatado de que aún seguía ahí. Por descontado olvidaos de Sonic X y de la ingente cantidad de nuevos fans que la serie atrajo al fandom del erizo, algo que se habría dejado notar y mucho en las ventas de sus juegos, y no de forma positiva precisamente…

Todo esto habría dado lugar a una Sega más débil que muy probablemente no habría podido sacar muchos de los juegos de otras franquicias que sacaron en aquellos años, y que a saber si actualmente seguiría activa… No obstante, si es altamente probable que la serie Advance hubiese logrado existir, ya que siempre se planteó como una continuación de los Sonic en 2D aprovechando las similitudes de hardware de la portátil.

Los Sonic en 2D probablemente se habrían mantenido.

Seguramente Sonic habría seguido estando ahí, pero con mucha menos fuerza, y con periodos de desaparición bastante notables. Tarde o temprano se habría intentado alguna clase de revival aprovechando la moda nostálgica actual, tal y como ocurre con otras franquicias (véase Streets of Rage). Pero sin el apoyo que tiene la franquicia actualmente, es difícil que hubiesen logrado triunfar lo suficiente.

En resumen. ¿Habría sobrevivido Sonic sin su etapa Dreamcast? Seguramente si, pero en mucho peor estado del que hemos conocido, y doliéndose todavía y mucho de aquel bache de mediados de los 90 (que de hecho le sigue afectando en parte). Por suerte las cosas se desenvolvieron de otra forma, y los mil veces benditos Sonic Adventure ayudaron y mucho a la franquicia. Y es que si se pide tanto un tercero, es por algo.

Ojalá que este bache de mediados de los 90 siga siendo el más profundo en el que ha tropezado el erizo y no le quite el récord algún otro en el futuro, porque puede que si ocurre algo así, tal vez no tenga la suerte de volver salir de airoso. Aunque nos intenten colar una y otra vez que con Sonic está todo mal, lo cierto es que ha logrado salir de situaciones bastante peores que lo que pueda haber habido en fechas más recientes, lo que en cierto modo también da lugar a la esperanza.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Podcast - La hora del erizo #141 : O.K SONIC!

¡Entendí la referencia!.


Volvemos una vez más con un nuevo episodio de "La Hora del Erizo", el podcast de Sonic Paradise.

Esta vez hemos tardado un poco, nos hemos tomado un mes de vacaciones, pero hemos vuelto y acompañados de la mejor manera. Silver, de Sonic Team Argentina es nuestro invitado en este programa. Hablamos con él sobre la comunidad, y sobre el episodio especial de O.K KO crossover con Sonic. ¿Quizás haya una nueva serie de Sonic en camino?

¡Todo eso y mucho más en La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise!

Analizamos esto y mucho más en este episodio de La Hora del Erizo.
Con Jack Wallace, Ash The Dragon, RACCAR, Nirmugen y Alpha 3.

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Opinión: Mario & Sonic


Una unión duradera.

Parece mentira, pero hace ya casi 12 años que salía a la venta el primer Mario & Sonic. Una serie que ha logrado sobrevivir contra viento y marea convirtiéndose en la subsaga más longeva del erizo, y que a finales de este año regresará con los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 como marco.

Hoy en día estamos ya más que acostumbrados a ver a ambos personajes juntos, pero en su momento fue todo un impacto. Ya que, si bien es cierto que se venía rumoreando algo así desde hacía años, era realmente difícil creer que finalmente acabaría ocurriendo. Este fue el último regalo que nos dejó Yuji Naka antes de marcharse, ya que dejó el terreno abonado para que germinase el proyecto justo antes de emprender el vuelo en aquel fatídico año 2006.

Se sabe que el propio Miyamoto también estuvo directamente involucrado en el germen del proyecto, y que de hecho él ha sido uno de los principales artífices de que esta serie haya llegado tan lejos. Recordemos que esta primera entrega logró vender más de diez millones de copias, cifras a las que nuestro erizo no está demasiado acostumbrado…

Aquel primer Mario & Sonic se tuvo que hacer a la prisa, prácticamente en tiempo récord, lo que nos privó de ver una interacción como se merecía de los personajes. La versión para DS llegó más tarde, notándose bastante lo que eran capaces de lograr con algo de tiempo extra. Por suerte no hubo que esperar otros cuatro años para tener otro juego así, pues se aprovecharon los Juegos Olímpicos de Invierno para ofrecer una nueva entrega a finales de 2009.

Como pasa el tiempo…

En esta ocasión Sega tiró la casa por la ventana, con una campaña de marketing como no se había visto hasta la fecha con algo relacionado con el erizo. Las ventas del primero no eran para menos, y se notó bastante el extra de presupuesto y tiempo a la hora de desarrollar el juego, resultando en una auténtica maravilla tanto en Wii como en DS. Hasta pudimos disfrutar de una especie de “modo RPG” en la versión portátil, donde los personajes interactuaban directamente entre sí.

Esta segunda entrega vendió algo menos, probablemente debido al menor calado que tienen los Juegos Olímpicos de Invierno, y al hecho de que para entonces ya estábamos acostumbrados a ver a ambos personajes juntos. El impacto inicial de ver a dos colosos del videojuego compartir un mismo título, no se volvería a repetir. Si bien es cierto que todavía incluso a día a de hoy a algunos nos sigue asombrando verlos juntos.

Si, somos muchos los que preferiríamos ver a estos personajes compartir un juego de plataformas, pues al fin y al cabo ese es el género principal de ambas franquicias. Pero mientras eso ocurre (si es que llega a ocurrir algún día), estos títulos deportivos logran llenar un hueco importante entre aquellos que disfrutamos de los spin off multijugador de ambas series.

Por desgracia en sucesivas entregas las ventas irían bajando, lo que unido a los problemas que iba teniendo Sega hacía presagiar el final de esta saga. La licencia de los Juegos Olímpicos no era precisamente barata, y aunque Sega la rentabilizaba sacando también juegos similares de corte serio para otros sistemas, e incluso adaptaciones para móvil, la cosa no les rentaba lo suficiente.

¿Eggman en bañador? La saga nos ha regalado momentos impagables.

Cada nuevo Mario & Sonic que salía parecía que sería el último, poco a poco fueron habiendo ausencias, ya fuese de la entrega portátil, o de la basada en los juegos de invierno. Sin embargo, cada cuatro años ahí estaba el Mario & Sonic principal, y así ha venido ocurriendo hasta ahora. Aunque no hay datos claros, se sabe que Nintendo ha sido en gran medida la responsable de que esta saga haya podido continuar, asumiendo parte de los costes de producción y desarrollo.

Esto se lo debemos, no solo a la pasión con la que Miyamoto se vuelca en esta serie, sino también al hecho de que para Nintendo es garantía segura de tener al menos un juego de Sonic exclusivo de sus consolas. Es por esto que muy probablemente sigamos teniendo juegos de Mario & Sonic en el futuro, incluso es posible que regresen los juegos de invierno a finales de 2021 si esta nueva entrega vende bien.

Recordemos también que estos Juegos Olímpicos transcurren en Tokio, y que en Japón están las cabezas tanto de Sega como de Nintendo. Es de esperar que ambas compañías se hayan volcado en esta entrega, algo que ya se está dejando notar por parte de ambas en lo referente al marketing. También hay que tener en cuenta que será la primera entrega para Switch, aprovechando el potencial de esta consola para ofrecer un marco gráfico nunca antes visto en esta serie.

Y todo esto sin olvidarnos del principal mensaje que nos da esta saga. ¿El de que es sano hacer deporte? Bueno si, pero hay otro mensaje aún más importante, uno en el que pocos suelen fijarse. Ese mensaje es el que nos transmiten los propios Mario y Sonic, que han demostrado que es posible dejar atrás las desavenencias del pasado, olvidar los viejos rencores y forjar una sólida amistad donde antes había rivalidad.

Perdón, se me ha metido algo en el ojo…

Un mensaje de paz y buen rollo que a algunos viejos mentales todavía se les escapa, pero que esperemos que algún día les entre en su arrugado y duro cabezón. Fuera fanboyismos, la guerra de consolas hace mucho ya que terminó, y esta duradera unión entre Mario y Sonic pervive como muestra de ello. Si, también podemos verles juntos en los Super Smash Bros., pero en los Juegos Olímpicos se respira un ambiente menos belicoso, donde la competición es más sana y limpia.

¿Habrá más Mario & Sonic tras este? Siempre se plantea esta pregunta a cada nueva entrega que sale, y yo apuesto siempre por responder que si, algo con lo que hasta ahora no me he equivocado. Y si finalmente algún día estos personajes abandonan el marco olímpico, que sea para coprotagonizar un juego de plataformas. O al menos un juego de carreras, cosa que a ambos también se les da bastante bien hacer.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Los juegos de Mega Drive/Genesis Mini (parte 4)


Una pequeña introducción al catálogo de la nueva mini-consola de Sega.

Con la lista completa de juegos ya revelada, solo nos queda por repasar por últimos títulos que vendrán incluidos en la versión occidental de Mega Drive/Genesis Mini. Y en esta ocasión no serán solo 10 juegos, ya que finalmente hubo sorpresa y se añadieron un par de invitados muy especiales.

Virtua Fighter 2: No se puede decir que sea precisamente el juego que más alegrías ha desatado al ser anunciado, ya que de hecho su inclusión es cuanto menos incomprensible. Y no por ser un mal juego, sino simplemente por no ser algo en absoluto representativo de la consola. Virtua Fighter 2 habría sido un imprescindible en una Saturn Mini, pero esta peculiar conversión llegada al final de la vida activa de Mega Drive, no es que sea especialmente conocida por el público mayoritario. Por no mencionar que se trata de la versión 2D de un juego que destacó por ser 3D. En cualquier caso, os vendrá bien para echar algunas peleas a dos jugadores, suponiendo que Street Fighter 2 y Eternal Champions no os parezcan suficiente.

Encomiable conversión, pero… ¿Qué hace aquí?

Alisia Dragoon: Este es un título que se pedía bastante, pero por el que yo personalmente no habría puesto la mano en el fuego por apostar en que fuese a ser incluido. Los derechos del juego pertenecen a Game Arts, que vaya usted a saber quién los tiene actualmente. Sin embargo Sega parece haber encontrado el camino para incluirlo, y eso es motivo de mucha alegría para todos. Alisia Dragoon mezcla acción, fantasía, y una ambientación genial. Por algo se ha convertido en todo un juego de culto de la consola, pasando de ser casi un total desconocido a pedirse cuantiosas sumas por una copia en Ebay. Ahora por fin todos podrán conocerlo sin tener que rascarse (y mucho) el bolsillo.

Sin duda una de las grandes sorpresas de esta mini-consola.

Columns: Este debía estar si o si, ya que se trata de uno de los juegos más emblemáticos de la consola. Incluido en numerosos packs de la misma, Columns era el juego al que todo el mundo quería jugar, incluida la abuela. Tal vez habría sido mejor incluir Columns 3 con su impagable multijugador, pero no cabe duda de que esta primera entrega es mucho más conocida y querida. Más de uno comprará la consola solo por este juego (no es broma). Además así tendremos el tridente de puzles reunido, con Columns, Puyo Puyo, y Tetris. ¡Ya veréis que vicio!

Columns, Puyo Puyo, y Tetris. ¡No soltaremos el mando en meses!

Dynamite Headdy

Nos han mantenido hasta el final con la duda de si iba a estar o no, pero este juego debía estar fuese como fuese, pues por mucho que se haya convertido en habitual de recopilatorios, es algo que siempre debe ir unido a Mega Drive. Un plataformas magistral largo y rebosante de carisma, con una dificultad desafiante y un apartado técnico impecable. En su día llegó a decirse que sería la nueva mascota de Sega en sucesión de Sonic, y naturalmente no fue más que una maniobra publicitaria. Pero yo personalmente lo pongo prácticamente a la altura de los juegos del erizo en mi lista de favoritos, y eso es algo que os garantizo que pasa con muy pocos juegos.



Podremos escoger entre la versión occidental o la japonesa, que cambia bastante.

Strider: Cuando se supo que Capcom estaría finalmente metida en el proyecto, advertí con bastante pena la ausencia de uno de sus títulos más importantes para Mega Drive. Por suerte parece que lo habían reservado para la última tanda de anuncios, y así me supuso una gran alegría ver que Strider finalmente ocuparía el lugar que merece. Y no solo por ser un juegazo con una conversión magistral del arcade, sino por su importancia para la historia de la consola, siendo de los primeros títulos third party potentes que llegaron para ella. Tanto es así, que fue la propia Sega quién porteó el juego (bajo licencia de Capcom) teniendo que recurrir a técnicas un tanto locas. Cualquier cosa que fuese necesaria para romper las cadenas con las que Nintendo ataba a las desarrolladoras y abrirles el camino hacía Mega Drive, algo que se consiguió gracias a juegos como Strider.

¿Ice Cap? Que raro está Sonic ¿No?

Kid Chameleon: Este estaba en la lista de dudas sobre si acabaría siendo incluido o no, ya que por un lado es un título muy emblemático de la consola que no suele faltar en recopilatorios, pero por otro ya hemos visto como títulos similares se quedaban fuera. En cualquier caso parece que el Chico Camaleón lo ha conseguido, con su jugabilidad diseñada para competir con Mario, y su peculiar sistema de niveles que lo convierte en un juego casi infinito. Todo un icono de los 90 con el sello inconfundible de Sega of America.

¡El Chico Camaleón mola un montón!

Light Crusader: Los amantes de los buenos RPG van bien servidos con Mega Drive Mini, pues a joyas como Phantasy Star IV o The Story of Thor, se une el espectacular Light Crusader. Obra de los genios de Treasure, responsables de maravillas como Gunstar Heroes, Dynamite Headdy, o Alien Soldier (incompresiblemente relegado a la versión asiática de la consola). Nos esperan aventuras a raudales mientras resolvemos puzles y cumplimos misiones dentro de un mundo de fantasía muy especial, y todo acompañado por unos gráficos tremendos con perspectiva isométrica. Además, y al igual que ya ocurría en Mega Drive Classics, podremos escoger el idioma de la ROM que vamos a jugar, estando entre ellos disponible el castellano.

Aventura de la buena y además en castellano.

Monster World IV: No os preocupéis que os vamos a ahorrar el caos que supone entender la relación entre juegos de la serie Wonder Boy/Monster World, tan solo necesitáis saber que este título en particular solamente salió en Japón en su momento, y que gracias precisamente a los chicos de M2 lo hemos ido pudiendo descubrir en occidente. Primero gracias a la traducción al inglés que añadieron para la Consola Virtual de Wii (así como posteriores reediciones), y ahora añadiéndolo al catálogo occidental de Mega Drive Mini saltándose el hecho de que no saliese aquí. Sobre el juego solamente os diremos que se trata de una obra maestra que debe ser jugada si o si, con unos personajes entrañables e inolvidables, y un encanto especial que lo convertirá sin duda en uno de vuestros favoritos de la consola.

Asha y Pepe, vuestros nuevos mejores amigos.

Eternal Champions: Tras el éxito de Mortal Kombat, tanto Sega como Nintendo buscaron tener su juego de lucha “con salsa” exclusivo para su consola del momento, en el caso de Nintendo la respuesta fue Killer Instinct, mientras que Sega reaccionó con Eternal Champions. Curiosamente este juego es perfectamente capaz de sembrar tanto defensores como detractores, ya que puede cautivar o provocar rechazo a partes iguales. Lo único que necesitáis saber para comprobar en cuál de los dos bandos os colocáis, es que su estratosférica dificultad os puede hacer tirar el mando por la ventana, especialmente contra el jefe final. Y que su encanto personal y carisma lo puede convertir fácilmente en uno de vuestros favoritos del género.

Probablemente el juego de Mega Drive que más abusó del dithering.

Road Rash 2: Sin lugar a dudas el título más inesperado de los que fueron anunciados en esta tanda final, incluso más que Alisia Dragoon. Y no por no tener merecido su puesto, sino porque nadie podía imaginar que Sega pagase la licencia a Electronic Arts tan solo para incluir uno de sus numerosos juegos. En cualquier caso supone una verdadera alegría que EA tenga su representación dentro de Mega Drive Mini, ya que fue sin duda una de las desarrolladoras más importantes y prolíferas para la máquina. Hoy en día se tiene una imagen muy diferente de EA, pero en aquel entonces nos brindaron montones de joyas como este genial Road Rash 2, que ofrece jugabilidad y diversión única dentro de su género. Esto no es Super Hang On, aquí cualquier cosa puede pasar. Las risas y la diversión os esperan en este caótico juego de motos con un apartado gráfico capaz de seguir sorprendiendo incluso hoy en día.

Estamparse contra una vaca jamás fue tan divertido.

Tetris: Este título tenía bastantes papeletas para convertirse en el “Starfox 2” de Mega Drive Mini, y finalmente así ha sido. En su día las acciones de Nintendo en los juzgados impidieron que el juego saliese a la venta, sobreviviendo únicamente algunas copias contadas que a día de hoy os costarían más que un Ferrari de verdad. Tetris no se incluye solo por ser Tetris, se incluye por la enorme importancia que tiene para la historia de la consola, ya que podría haber sido un revulsivo muy importante de haber conseguido salir a la venta. Nintendo lo sabía y lo impidió, y ahora M2 nos lo trae de vuelta con una versión especialmente adaptada, pero respetando fielmente el malogrado juego original.

Sega nos lo da, Nintendo nos lo quita, y ahora M2 nos lo devuelve.

Darius: Mega Drive Mini ya tenía su “Starfox 2”, pero los chicos de M2 todavía nos deparaban una sorpresita más. Mega Drive ya contó en su tiempo con una estupenda conversión de Darius 2 (conocido como Sagaia en occidente), pero nunca hasta ahora había contado con la primera entrega. Dicha conversión llevaba tiempo en desarrollo en calidad de software homebrew, pero Sega y Taito decidieron oficializar el título haciendo que M2 se encargarse de darle el acabado final que merecía algo así. Gracias a esto tendremos una más que apetecible conversión para Mega Drive del famoso shmup arcade original de 1986, lo que supone un acontecimiento tan increíble como que en pleno 2019 vayamos a tener un juego enteramente nuevo para la consola y 100% oficial. ¡Menuda manera de mantener viva a Mega Drive!

Gracias Sega, Taito, y M2, por mostrarle al mundo lo que hay que hacer con las genialidades homebrew.

Y hasta aquí hemos llegado con nuestro repaso al catálogo de Mega Drive/Genesis Mini, que promete superar todo lo visto hasta ahora en lo referente a esta nueva moda de las “mini-consolas”. ¿Ya habéis reservado la vuestra? Con todo lo que incluye, especialmente con sus títulos exclusivos, se ha convertido en un jugoso bocado incluso para aquellos que ya tenemos la consola original. Ojalá que esto sea solo el principio y muy pronto tengamos de vuelta otras inolvidables consolas de Sega, a ser posible con este elevado nivel de calidad.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.