Opinión: La guerra del marketing ha vuelto



La segunda guerra de las consolas ya ha comenzado.

Seguro que ya habéis oído hablar mil veces sobre la llamada “guerra de las consolas”, tema del que incluso se han escrito varios libros y hasta hay en camino una película. Pero hoy no va a hacer falta que volvamos la vista hacía el pasado, si no más bien hacía el presente y el futuro.

¿Podría haber una segunda guerra de consolas? Nah, si las compañías ahora se llevan bien ¿verdad? Cada una tiene su propio mercado y no necesitan atacarse las unas a las otras ¿no? Pues no, una segunda guerra de consolas es más que posible, y de hecho me temo que ya estamos metidos de lleno en ella desde hace algunos años…

Tal vez no se vea el menor indicio de que estamos ante algo parecido a lo de los 90, pero eso se debe fundamentalmente a dos cambios respecto a las batallitas del abuelo de antaño. La primera es que esta vez no atañe únicamente a las consolas, el PC y los móviles también están metidos en esto. Diferencia no muy importante, pero que merece ser destacada.

La segunda si que es importante, y bastante, pues mientras que aquella primera guerra de consolas era entre compañías, con los correspondientes fanboys discutiendo en el patio del colegio, esta vez la guerra es nada menos que entre compañías y usuarios. Si, tal cuál.

¿Y esto en base a qué? Os preguntareis. Pues todo es el resultado de algo que algunos llevamos años avisando, años de odio y bilis en las redes que tarde o temprano iban a traernos consecuencias. Un ataque incesante por parte de ciertos medios y usuarios que las compañías ya estaban tardando demasiado en responder tendiendo en cuenta los graves daños que les causaban.

Ya he hablado de ello aquí muchas veces, no voy a andar repitiendo lo mismo. Pero por resumir rápidamente, todos estos años de lanzar mierda por Internet ante el más mínimo contratiempo parecen haber acabado con la paciencia de algunas compañías, y cada vez se suman más a la causa.

¿Pero cómo puede una empresa combatir esto? Cerrar canales de Youtube, poner demandas, o insultar a estos usuarios y medios problemáticos en su cara, no son buenas estrategias. A pesar de que alguna ya lo haya hecho, o intentado hacer, fruto de la frustración. Sin embargo las compañías cuentan a su favor con una poderosa arma, algo que les funciona de maravilla a empresas tanto dentro como fuera del mundo del videojuego desde hace más de un siglo.

Tan viejo como efectivo.

Curiosamente se trata de la misma arma que provocó la primera guerra de consolas allá en los 90, una tan poderosa que incluso hoy en día seguimos sufriendo sus efectos. Esa arma tan peligrosa se llama “marketing”. El mismo marketing que fue capaz de hacer que un crío se convirtiese en una especie de “soldado” de una marca hace más de un cuarto de siglo, y aún hoy en día siga con el cerebro lavado por ello.

Que nadie se tome el marketing a broma, es una herramienta muy poderosa en manos de las compañías, e incluso peligrosa si cae en manos sin escrúpulos. De hecho no causa daños más graves a la sociedad porque existe cierta ética a la hora de usarlo, algo que no siempre ha sido así, y si no basta con que investiguéis un poco sobre cosas como la “publicidad subliminal”.

¿Pero verdad son capaces de manipular a las masas sin que se den cuenta? Pues si, y de hecho es algo que vemos a diario y pasa desapercibido. Cada vez es mayor el descaro con el que se dicta sentencia sobre un juego prácticamente desde que es anunciado. Basta con que algunos medios/youtubers dictaminen que el juego es bueno/malo para que eso perdure hasta décadas después de haber salido a la venta dicho juego.

Se inicia así una bola de nieve que va arrasando Internet a su paso, haciendo que gente a la que ni siquiera le llamaba la atención una franquicia, de pronto se aficione a ella. O que se aleje de una saga que lleva siguiendo toda la vida sin siquiera molestarse en probar el juego que supuestamente le ha alejado de ella.

Cada vez son más notables las tendencias por las que se rige esta industria, siendo fácil predecir si un juego va a ser bien recibido o no, al margen de su calidad real. ¿Pero cómo iban a poder usar las compañías a su favor algo que les perjudica? Muy sencillo, atajando el problema en su raíz. Pero en lugar de cerrarle el canal a ese youtuber bocazas que supuestamente todo el mundo tanto odia a pesar de tener millones de suscriptores, es mucho más efectivo ponerlo de su parte.

Una acción agresiva conllevaría una mala imagen para la compañía, sin embargo unos generosos regalos, o un jugoso cheque, pueden ser más que suficientes para que ese individuo capaz de mover masas, diga que un juego es el mejor de toda la historia por mucho que en verdad piense todo lo contrario.

“Ten a tus amigos cerca, y a tus enemigos aún más cerca.”

Y así pasa lo que pasa, productos mediocres de calidad más que dudosa que se convierten en el objeto de deseo de moda de las masas, mientras que otros de mucha mayor calidad pasan sin pena ni gloria, o peor aún, son apaleados injustamente. Aquel que controle las masas, tendrá el poder para hacer que estas hagan lo que él quiera.

La inversión en marketing de las compañías de juegos ha aumentado notablemente, no solo poniendo de su parte a aquellos que les pueden perjudicar, si no también con marketing más tradicional. Anuncios por todas partes, estrellas del cine o el deporte apoyando el producto, o realizando grandes eventos. Cosas que siempre han estado ahí, pero en las que ahora se invierte más que nunca.

¿Y de donde sale todo ese dinero extra para marketing? Pues parece que muchas veces sale del coste de desarrollo del propio juego. Así pasa luego lo que pasa, que los juegos cada vez traen menos contenido y te los acabas antes. Total, qué más da que te pases un juego en una tarde, si un par de días después de salir ya estarás hablando de otro juego de moda distinto…

Pero hay más formas con las que las compañías pueden aumentar sus beneficios, o costear este marketing desmedido, como acortando los tiempos de desarrollo, despidiendo empleados, acabando con el costoso betatesting (luego vienen los juegos comidos de bugs…), o lo que es peor, buscando nuevas formas de exprimir al usuario.

Así por ejemplo a los ya habituales DLC’s, pases de temporada, medidas contra la venta de juegos usados, y ediciones coleccionistas a cada cuál más ostentosa y cara. Se suman nuevas medidas, algunas heredadas de los juegos de móviles, como los micropagos, o las últimamente tan traídas “loot boxes”. Medidas que en algunos casos no dudan en cruzar la línea entre el juego de azar o “gambling”, tonteando peligrosamente con cosas tan serias como la ludopatía.

Quizá dentro de unos años publiquen la secuela…

Nos hemos pasado años poniendo a prueba la paciencia de las compañías, y algunas de ellas están decidiendo aparcar su ética y hacer todo lo que sea necesario para seguir en el negocio. Una situación muy peligrosa que nos lleva a un escenario poco agradable, donde a lo mejor los usuarios acabamos dándonos cuenta por la vía dura de que no tenemos la sartén tan por el mango como creíamos…

En una sociedad a merced de Internet, las viejas técnicas de marketing y lavado de cerebro se vuelven más peligrosas y efectivas que nunca. La única solución ante esto es empezar a actuar con un poco de cabeza, no dejándonos arrastrar por la masa borrega y molestándonos en analizar las cosas y pensar por nosotros mismos antes de actuar. Es la única forma de protegerse ante todo esto, tanto dentro como fuera del mundo del videojuego.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Nuevo tráiler japonés de Sonic Forces


Más detalles del juego.

A dos semanas del lanzamiento del nuevo título del erizo, Sega Japón acaba de lanzar el tráiler de presentación de Sonic Forces, enseñando las características importantes del juego y varias escenas cinemáticas junto a niveles como Green Hill moderno, podéis ver el trailer y varias capturas a continuación, pero cuidado, si no queréis spoilers puede que sea mejor que no los veaís.

Sega publica el segundo número del comic de Sonic Forces

Silver y Knuckles se las ven con Chaos

Hoy tenemos nuevo comic precuela de Sonic Forces. Como ya anunció SEGA al lanzar la primera parte, Sonic Forces: Moments of Truth, cada semana de aquí al lanzamiento del juego nos ofrecerán un mini comic digital gratuito que servirá de precuela de la historia de Sonic Forces. Este segundo número se titula "Sonic Forces: Stress Test" y nos enseña por qué Chaos vuelve a ser agresivo de nuevo. Está protagonizado por Knuckles y Silver.

Podéis leerlo a continuación.

Sega presenta Space Port, nuevo nivel de Sonic Forces

Combatimos contra Infinite usando al Avatar

Sega ha publicado hoy un montón ed información sobre Sonic Forces. En primer lugar, nos presenta un nuevo vídeo de gameplay con un nuevo nivel, Space Port, que se corresponde con lo que anteriormente habíamos visto como Chemical Plant. Eso si, en esta ocasión se aclara que esta no es LA Chemical Plant, sino que es una de tantas plantas químicas que Eggman utiliza para sus maléficos planes, de ahí el parecido con el icónico nivel de Sonic 2.

Durante el espectacular gameplay podemos ver en acción al avatar, y a otro de los anuncios del día: la función del héroe de alquiler. Esto es, podremos manejar a dos avatares, el nuestro que hayamos diseñado en nuestra aventura y otro más alquilado, un personaje creado por otro jugador que recibiremos a través de internet.  Este nivel será el segundo que afrontemos en el título, según se ha podido confirmar.



Además de esto, también se ha publicado un pequeño gameplay de una batalla entre Infinite y nuestro avatar, en lo que parece uno de los primeros enfrentamientos con el villano. Puedes ver a continuación algunas imágenes del combate, así como el vídeo del mismo en acción.



El Museo: Chao Bobble Head

Chao's Wack-Wack Up & Down pero no on the Ground que se rompeMuchos años llevan ya gran parte de los fans de la era Adventure esperando el regreso de los Chao. Técnicamente, nunca se han ido, los Chao han seguido apareciendo en la saga de una forma u otra, incluso teniendo papeles bastante importantes en juegos recientes como Sonic Runners, donde un gran número de compañeros eran estas criaturitas. 

Mientras los fans de los
Adventure aguardan con paciencia (mucha) el regreso del Chao Garden a los juegos de la saga, SEGA se encarga de dar cariñitos a los Chao de vez en cuando, y no siempre es con cameos en videojuegos. De lo que hoy vamos a hablar es de una de las piezas más difíciles de conseguir hoy en día respecto a merchandising exclusivo sobre estos el bichitos: El Chao Bobble Head (o cabezón, como algunos los llaman coloquialmente en español) del Sonic Boom 2013.

Antes de que alguno piense “Pero si
Sonic Boom es de 2014, y no hay Chao en ese juego”, no estoy hablando de eso. Sonic Boom es un nombre que a lo largo de la saga se le ha puesto a muchas cosas: El tema principal de Sonic CD en la OST americana, un CD de música con canciones de Sonic CD y Sonic Spinball, la rama spin off que todos conocemos de 2014… Y entre otras cosas que me dejo, un evento oficial, parecido al Summer of Sonic. La diferencia es que este evento estaba enteramente producido por Sega, de forma similar a la fiesta del 25 aniversario.

La primera edición se hizo en 2011, y se mantuvo de forma anual hasta 2014, el último año que se realizó el evento por desgracia. Y en la edición de 2013 todos los visitantes que acudieran recibían una bolsa con merch de regalo, entre ello este Bobble Head exclusivo y numerado. Solo se hicieron 1300 copias y aunque ya de por sí son pocas, me atrevería a decir que son menos puesto que no se dieron todas en el
Sonic Boom 2013 y nadie sabe que ha pasado con las sobrantes. Se hizo algún sorteo de vez en cuando, pero seguro que quedan algunos en algún almacén de SEGA perdido en algún punto de América que nunca verán la luz.
La caja del Chao tiene un diseño elegante a la vez que desenfadado, con un Chao presidiendo y un “Limited Edition” enorme en todas las caras. La parte de atrás tiene un texto que traducido dice así:

“¡Felicidades! Directo desde el jardín, y exclusivo del Sonic Boom 2013, este Chao Booble Head único es el regalo definitivo para cualquier coleccionista de Sonic. ¿Cómo vas a llamar al tuyo?”. Por ahora el mío se llama Innómito, no se me ocurren nombres mejores.

En la parte de abajo viene un post-it con el número de cada Chao escrito a rotulador. Yo estoy tratando de preservar el post-it de la mejor manera posible, pero si se pierde no pasa nada, también está numerada la base.

Una vez abierta la caja, un bloque de corcho blanco protege al Chao, y una vez abierto…
Mira, cada uno lo ve de una forma, unos lo ven super adorable como buen Chao que es, pero  yo desde luego lo veo como una criatura maldita enviada desde el infierno por Tails Doll para llevarse mi alma mientras duermo. Ni siquiera es que esté mal hecho, es la mirada, y esa pequeña inclinación de la cabeza, y esa sonrisa. Si hubiera que describir “creepy” usando una figura de Sonic, esta sería una buena candidata.

Ese factor aparte, hablemos del Chao en serio. La primera cosa a tener muy en cuenta es que es MUY frágil. Está hecho en un material duro, como masilla o arcilla. Al ser un cabezón (literalmente, la cabeza es más grande que todo el resto de la figura junta) la cabeza se puede mover con inercia por el muelle que la sujeta. Si alguna vez habéis tenido uno de estos, seguro que le habéis dado un guarrazo a la nuca para ver como dice “si, si” durante un rato… NI SE OS OCURRA HACERLO AQUÍ. El peso de este material unido a su fragilidad pueden hacer que la cabeza se desencaje, y una caída en esta figura sería fatal con casi total seguridad. Por mucho que sea un Booble Head, es mejor tratarla como una mini estatua a efectos prácticos. Por vuestra salud y sobretodo, la suya.
Mide unos 14 centímetros de altura, por lo que su tamaño no es demasiado grande. Esto significa que es fácil guardarla en una estantería donde pueda posarse bien y no tenga riesgo de sufrir accidentes no deseados.

Habréis notado que esta vez no he mencionado nada sobre la pintura y el modelado. Vamos a ello ahora, pero una cosa importante, es que ningún otro Chao Booble Head es como el mío. Lo que pone en la descripción de que es único es cierto, porque estos Chao están hechos y pintados a mano. Además, la calidad que se puede esperar de esto no es la de algo como una estatua de F4F o similar, pensad que esto era literalmente un REGALO, es decir, SEGA lo dio gratis a todos los que fueron al evento.

Dicho esto. El modelado es uno de los fuertes de esta figura. El Chao está recreado casi a la perfección, con las formas de las extremidades y la cabeza muy bien logradas. Dependiendo de la suerte que tengáis os puede salir perfecto o como el mio, con alguna verruga o erosión. En cualquier caso, al menos los que yo he podido ver no han tenido nunca problemas excesivamente cantosos. La pintura si es algo que puede llegar a presentar más problemas, ya que por lo general falla más, sobretodo en las extremidades y los ojos.

En el caso de las extremidades, los Chao tienen las manos y los pies de color amarillo verdoso, mientras que en mi caso solo tienen una motita de pintura de ese color. No es algo que arruine esto, y menos como digo, siendo un regalo de
SEGA. Pero ya que estaban podían haberlo trabajado un poco más, seguro. También es muy probable que los pies se manchen un poco con la pintura de la base.

Hablando de la base, no os he enseñado la parte de abajo, que tiene el logo del evento y el número de tu Chao.

Ahora claro, muchos querréis saber dónde conseguir uno de estos. La primera opción es viajar al pasado e ir al evento. La otra opción, probablemente más fácil pero no menos costosa, es como dirían algunos, campear las webs de subastas como eBay y similares, y esperar a que algún fan necesitado de dinero o espacio venda el suyo. Antes se veían más a menudo, ahora el que no lo ha vendido difícilmente lo querrá vender pronto. Pero si tenéis la suerte de encontrar alguno lanzaos a por él. No sabéis cuando volveréis a verlo, y si os gustan los Chao y el merch exclusivo, esto es una de esas cosas que no pueden (más bien, no deberían al menos) faltar en vuestra colección. No apto para gente a las que las miradas sin vida y las sonrisas acosadoras les causen mal estar y falta de sueño.

La próxima vez nos toca hablar de
Sonic Boom, del spin off. No voy a dar más pistas pero al menos nos vamos a reir. ¡Hasta entonces!

Anunciada la OST oficial de Sonic Forces

Tendremos dos OST's diferentes para disfrutar

Sonic Forces está a la vuelta de la esquina y como viene siendo habitual cada vez que hay un gran lanzamiento, SEGA japón pondrá a la venta la banda sonora del título a través de su sello discográfico propio, Wavemaster.

En esta ocasión, publicarán dos OST's diferentes. La primera de ellas se llama "Sonic Forces Original Soundtrack: A hero will rise" y estará compuesta por 3 CD's que contendrán mas de 87 temas del juego,  incluyendo los temas vocales, instrumentales de los niveles, etc...
El segundo se trata de "Sonic Forces Vocal Traxx: On the Edge" y será un recopilatorio de los temas vocales que podremos escuchar a lo largo del juego, con más de 12 temas como Fist Bump, Infinite, Park Avenue y muchos más.

Se pondrán a la venta en Japón el próximo 13 de Diciembre, y aunque no hay confirmado lanzamiento en occidente se planea que como viene siendo habitual, ambos sean también publicados en iTunes y Spotify para que el publico occidental pueda disfrutarlos también.

El mismo día 13 de Diciembre se publicará también, solo en formato digital y exclusivamente para Japón, Sonic Forces Hi-Res Collection, un recopilatorio con 15 temas del juego en la mas alta calidad posible, para los fans mas audiófilos del erizo azul.

Fuente: Sonic Channel

Sega publica comic oficial de Sonic Forces

Sonic Forces: Moment of Truth será publicado gratuitamente por SEGA

Hace unos días, durante la sesión de preguntas de IDW comics, se pregunto concienzudamente a la comunidad si nos gustaría ver una adaptación al cómic de Sonic Forces. En aquel entonces dejaron entrever que no se les había ocurrido hacerlo, pero que viendo la expectación que había quizás si lo hicieres. Parece que se han dado mucha prisa ( o nos tomaron el pelo), porque hoy, sin previo aviso, SEGA ha publicado un cómic sobre Sonic Forces ( que no sabemos si está relacionado o no con IDW pero es probable que si).

Se trata de Sonic Forces: Moment of Truth, un cómic que nos presenta a la resistencia, en plena batalla dentro del contexto de Sonic Forces. Se trata de un cómic dividido en 4 partes, de la que hoy solo podemos acceder a la primera. Se publicará de manera digital y totalmente gratuita, publicándose la próxima parte a lo largo de este mes.
El comic está escrito por Ian Flynn, con Adam Bryce Thomas a los lápices, y historia original de Sonic Team. En este primer número conocemos al "novato", uno de los avatares que podremos crear en el juego, y como se relaciona con este universo.

Pueden descargar este primer número en este enlace

Avance: Sonic Forces

Mi experiencia con la demo

El sábado 7 tuve la oportunidad de ir a la Barcelona Games World y probar de primera mano el próximo título del erizo, a continuación contaré mis impresiones:

El juego lo llevaba Nintendo en la feria, en su propio recinto, aunque ahí era donde había un problema; El stand estaba bastante escondido, sin ninguna indicación de donde estaba, eso provocó que no hubiera casi nadie en el stand (Era de los pocos juegos de la feria sin colas)

Este "mapa" representa el recinto de Nintendo según mi escasa memoria

Localización aparte, hablemos del juego, específicamente de la versión de Switch:
La primera vez jugué en modo Televisión, con los Joy-con en el adaptador, probé primero Sunset Heights, nivel de Sonic Moderno:


 Al principio del nivel eres empujado por una curva automáticamente sin tener que girar el stick, lo que confundió un poco, en esa sección noté un acelerón bastante brusco que yo atribuyo a los cambios de gravedad, cosa que hablaremos más adelante. Comenzamos sin turbo, aunque después de conseguir las cápsulas de Wisps se hace raro quedarse sin él, ya que empezamos a destruir a los enemigos si lo usamos, y ellos rellenan la barra de nuevo, teniendo un turbo casi ilimitado con la gran cantidad de enemigos para destruir.


Uno de mis mayores problemas fue el ataque teledirigido, que funciona como en Colours, debes estar en frente del enemigo para que te marque el objetivo, aún así, noté que se expandió el rango de alcance. El nivel presenta pequeñas rutas alternativas aunque suelen ser siempre dentro del mismo circuito, y se nota que hay cambios de gravedad, como en Sonic Lost World, que cambian las físicas, por ejemplo hacen que Sonic vaya mas rápido, salte más o el turbo sea más lento, esto es bastante notable en el cambio a la zona 2D, donde Sonic se nota más pesado y dificulta el plataformeo en ciertos puntos.



Después probé Park Avenue, el nivel del avatar en esta demo, con el lobo promocional y el Wispon llamarada:

 Lo primero que noté al jugar fue que el salto estaba "fijo", cuando apretabas el botón saltaba una distancia fija y siempre hacia delante, sin poder cambiar el rumbo, esto hacía las zonas de plataformas más difíciles, necesitando más precisión.


 El lanzallamas es muy poderoso, aniquilando a todos los enemigos sin casi esfuerzo, el gancho te permite agárrate a ciertos "orbes" que te lanzan por el aire, algunos son automáticos y otros tienes que activarlos tú con el ataque teledirigido, este tiene los mismos problemas que Sonic, aunque es un poco más lento debido a que tiene que esperar hasta que el gancho llega a los objetivos para lanzarse contra ellos.
En general se siente como un Sonic moderno modificado, cambiando el turbo por un wispon y capando el salto.


En otra sesión probé la etapa de Sonic Clásico, una batalla de jefe contra Eggman en Green Hill: La primera fase es una recreación del jefe de Green Hill en Sonic 1 con poco que decir, después de derrotarlo aparece el Egg Dragoon, atacándote con rocas desde el fondo que debes lanzar contra él.


Aunque era un nivel limitado y corto, daba una impresión de las físicas de clásico, las noté muy similares a Generations, pero con el Dropdash añadido, que por cierto, si os habéis acostumbrado a usarlo en Mania como yo, lo encontraréis muy divertido y útil. Aquí es donde más se nota el cambio de sistema de Rings que tiene el juego, un golpe y perderás todos tus Rings sin poder recuperarlos, nimiedad en los niveles normales, pero en los jefes si das un paso en falso puedes morir al quedarte sin ellos y recibir golpes, lo que previene abusar de ellos para derrotar a los jefes como en la mayoría de los juegos del erizo.


A continuación, daré mí visión sobre la versión Switch, tanto en modo portátil como TV:
En modo TV se ve algo borroso, a 720p y limitado a 30fps, aunque con algunos bajones de frames en partes concretas, como cuando hay muchos enemigos.
En modo portátil, sin embargo se ve mucho mejor al estar en la resolución nativa de la pantalla, más colorido y agradable, con sensación de mayor nitidez, pero a coste de caídas de fps más frecuentes.
También se me hizo complicado adaptarme a los controles, se notaban muy resbaladizos, aunque puede ser por no estar acostumbrado a los Joy-Con de Switch, en modo portátil sin embargo, se me hizo más cómodo por la distancia entre las manos y gatillos.


En general, Forces me ha dejado un buen sabor de boca, recordándome a Generations y Colours en varios aspectos, y con más ganas de que salga que nunca.

Opinión: Recordando niveles (Sonic 1)



Un pequeño homenaje a aquellas fases por las que corrió Sonic.

Hace ya tiempo rendí homenaje aquí a Green Hill, ese lugar tan especial dentro de la historia de Sonic donde el erizo dio sus primeros pasos. Pero el erizo y compañía han recorrido muchos más lugares especiales, cada uno con su propio estilo, y en esta serie de artículos iremos recordando los de algunos de sus juegos más emblemáticos.

Naturalmente hay que empezar por el principio, y ese es lógicamente Sonic 1. Juego que por cierto parece que no ha tenido la representación que merecía en Sonic Mania, ya que su único nivel presente es la ineludible Green Hill. Ojala que si hay un Sonic Mania 2 veamos en él alguna de las otras fases que recordaremos a continuación.

Green Hill Zone: No voy a ahondar mucho en esta fase porque como digo ya le dediqué un artículo entero, pero no se podía hacer este repaso sin al menos mencionarla. En Sonic 1 sirve de estupenda introducción, con una explosión de color en un paraíso en el que seguro que a todo fan del erizo le gustaría poder corretear de verdad alguna vez.

Es especialmente curiosa la parte de las cuevas de este nivel, pues tan solo aparece en las versiones de 8 bits, sin embargo en reapariciones actuales de este nivel hemos vuelto a ver dichas cuevas, como por ejemplo en Sonic Generations, o en Sonic Mania. Algo que por cierto nos lleva a pensar que dichas cavernas estuvieron planeadas en algún momento para la versión de Mega Drive/Genesis.

Mario is watching you.

Marble Zone: Odiada por muchos, amada por otros tantos. Marble Zone es una fase cuanto menos atípica por el notable aumento de dificultad que supone con respecto a Green Hill. Fosos de lava, pinchos ocultos que emergen, bolas de fuego, pesas que tratan de aplastar a Sonic, e incluso algún puzzle con interruptores. Todo junto con un plataformeo lento donde debemos calcular muy bien cada salto.

Marble Zone cuenta además con algunas curiosidades, como los ovnis que aparecían en las betas del juego y que posteriormente fueron eliminados, o la supuesta aparición de la cara de Mario observándonos desde una de las construcciones en ruinas del fondo. Además este nivel bebe mucho del “estilo Sega” de la época, pues recuerda bastante a juegos tan importantes como Altered Beast.

Spring Yard Zone: Este nivel tuvo el honor de ser la primera “fase tipo pinball” de la saga, sirviendo como inspiración para niveles posteriores como Casino Night, Collision Chaos, o Carnival Night. Bumpers, muelles por doquier, y unas rampas y halfpipes que nos hacen sentir como dentro de una mesa de pinball. Además en ella nos encontraremos a uno de los badniks más puñeteros, los Roller que no dudan en imitar algunas de las habilidades de Sonic.

Aquí en España esto dio para muchas bromas.

Spring Yard es también uno de los primeros niveles urbanos de la saga, ya que al fondo podemos ver una ciudad que emerge de entre los árboles, como si se tratase de Central Park en Nueva York. Todo esto con sirenas y luces de neón que aumentan ese estilo fiestero, algunas con mensajes bastante extraños que casi parecen publicitar a cierta emisora de radio española…

Labyrinth Zone: Probablemente el nivel más odiado de todo Sonic 1, un autentico generador de traumas de infancia, especialmente gracias a la particular música que suena cuando Sonic se está ahogando… La incapacidad de Sonic para nadar (por creencia errónea de Yuji Naka) nos hizo saber lo que era la claustrofobia, buscando como locos alguna manera de que Sonic respirase, llegando incluso a aguantar nosotros  inconscientemente la respiración con él. ¡Que agobio!

Además este nivel inició todo un legado de fases acuáticas, unas más agobiantes que otras, pero llevando consigo esa fatídica música de ahogamiento más propia de un juego de terror. Para colmo la dificultad volvía a subir en esta fase, al igual que ocurría en Marble Zone, con más plataformeo, puzzles, y trampas tras cada esquina. Un claro ejemplo de las extrañas subidas y bajadas de dificultad que encontrábamos en este juego.

True survival horror experience.

Star Light Zone: Este nivel suponía un verdadero alivio por varias razones, ya que llegar a él significaba haber dejado atrás Labyrinth Zone, y además la dificultad volvía a reducirse considerablemente. Esto unido a su diseño nocturno, y su calmada e inolvidable música, nos servía como relajante antes de afrontar la pesadilla de Scrap Brain. Star Light Zone también ofrecía un estilo urbano, con farolas y luces parpadeantes que iluminaban la oscuridad reinante en el nivel.

Todo mientras volvían de nuevo unos layouts pensados para la velocidad, con loopings por todas partes y zonas que verdaderamente podían resultar mareantes. Quizá nuestro mayor enemigo en este nivel sea precisamente el exceso de relajación, lo que puede provocar que nos confiemos y acabemos aplastados o en el fondo de un precipicio. Ambos peligros podían evitarse más fácilmente yendo por la ruta superior del nivel, lo que servía como recompensa para aquellos jugadores que prefiriesen explorar en lugar de correr como locos.

Scrap Brain Zone: El desafío final, al menos en la versión de 16 bits. Scrap Brain volvía a subir de nuevo el nivel de dificultad por si nos habíamos relajado demasiado en Star Light Zone. Básicamente nos encontrábamos ante el ambiente más hostil posible, con trampas a cada paso (muchas de ellas mortales) y un layout que podía hacer que lamentásemos amargamente haber escogido las rutas inferiores. Prácticamente todo aquí trataba de acabar con nosotros, especialmente aplastándonos.

Este nivel cumple perfectamente su pretensión de hacernos sentir dentro de una máquina, un engranaje malvado que intenta despedazar a Sonic. Y cuando creamos que el final está ya cerca, nos espera la peor pesadilla posible, el concepto infernal de Scrap Brain unido al agobio de Labyrinth Zone. Estos niveles recoloreados eran algo muy propio de esta época, y generalmente significaban un aumento de dificultad. Si lográbamos sobrevivir a todo esto, Eggman nos esperaba en Final Zone para una batalla final que casi parecía fácil después de todo lo que habíamos pasado.

No pensaríais que me iba a olvidar de las fases de las versiones de Master System y Game Gear ¿verdad? Puede que solamente tres de ellas fuesen exclusivas, pero son tan grandiosas como las otras. De hecho es bastante probable que en algún momento estuvieran planeadas para aparecer en la versión del Mega Drive/Genesis.

Seguro que con solo ver esta imagen recuerdas su música.

Bridge Zone: Este es sin duda el nivel que más podíamos echar de menos en la versión de 16 bits del juego, una preciosidad de fase llena de cascadas y ríos que no resultaban tan amigables como aparentaban. A priori puede parecer una mera extensión de Green Hill Zone, pero pronto comprobaremos que no es así, especialmente en el acto 2 cuando seamos empujados aviesamente por el scroll automático de la pantalla.

Además el nivel cuenta con elementos propios muy destacables, como las balanzas para alcanzar zonas altas, la vida extra que flota desafiante sobre las mortales aguas, o la peculiar forma de conseguir la Esmeralda del Caos de este nivel. Pero sin duda lo que más grabado quedaba en nuestra memoria, era esa adorable música que nos acompañaba, obra del maestro Yuzo Koshiro. Un nivel que sin duda pide a gritos regresar alguna vez.

Jungle Zone: Situado entre Bridge Zone y Labyrinth Zone, esta frondosa jungla fue el primer nivel selvático de la saga, pero ni mucho menos el último. A priori tal vez podía parecer otra variante más de Green Hill, pero nada más lejos de la realidad. Este nivel suponía un verdadero reto, especialmente cuando debíamos pasar por el agua sobre troncos rodantes. Un paso en falso, y adiós erizo.

Es especialmente remarcable el segundo acto, donde dependiendo de si jugábamos en Master System o en Game Gear, deberíamos sobrevivir un malvado scroll vertical que iba subiendo por el nivel a la vez que lo hacíamos nosotros. Esto provocaba situaciones tan particulares como que nosotros mismos provocásemos el perder una vida por caer al vacío si subíamos el scroll más de la cuenta. Sin duda todo un desafío.

Sky Base Zone: El nivel donde termina la aventura en la versión de 8 bits, siempre que logremos sobrevivir a Scrap Brain, claro. Sky Base probablemente tenga algún tipo de origen común con Star Light Zone, ya que algunos elementos gráficos del nivel son comunes entre ambas fases. Aquí nuestro mayor enemigo era sin duda el peligro de caer al vacío, eso si no nos tiraba antes algún cañón aviesamente colocado.

La primera fortaleza voladora de Eggman.

Las trampas eléctricas que se activaban cada cierto tiempo, fueron después reutilizadas en juegos como Sonic CD. Por no mencionar que este nivel supuso la primera aparición de una fortaleza voladora de Eggman en la saga, algo que se convertiría en todo un icono recurrente después. El segundo acto era ciertamente desafiante, especialmente si queríamos conseguir la última Esmeralda del Caos. Y finalmente Eggman nos esperaba en el interior de la aeronave para una batalla final que variaba bastante dependiendo de en qué sistema lo estuviésemos jugando.

Como podéis ver, no es buena idea subestimar las versiones para 8 bits, y además los niveles compartidos también tienen características diferentes, lo que hace que merezca sin duda la pena jugar a todas ellas. Y es que no cabe duda de que Sonic 1 es un juego muy especial en cualquiera de sus encarnaciones, y buena parte de culpa de ello la tienen sus geniales fases. Lamentablemente parece que la memoria de Sega solo da para acordarse de Green Hill, cosa que esperemos que cambie en el futuro.

Más adelante seguiremos repasando niveles de otros grandes juegos del erizo, pero por el momento hemos terminado con Sonic 1. ¿No os apetece echaros una partidita después de este viaje por el recuerdo?



Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.