Opinión: ¿Qué son los videojuegos?



Todos los usamos, ¿pero sabemos realmente qué son?

Hace unos meses, un buen amigo mío que trabaja en Game me contó una curiosa anécdota que le ocurrió un día mientras trabajaba. Según parece un señor de edad avanzada entro a la tienda y ni corto ni perezoso se acerco a él y le dijo “Explícame los videojuegos”. Este señor pretendía que se le explicase qué era eso de los videojuegos, y que se le dijesen en qué consistían. Amablemente se le intentó explicar qué eran, aunque quizá no sea tan fácil de contar como creemos. Todos tenemos ya más o menos asumido qué son, pero contárselo a alguien que no tiene ni idea sobre ellos no es tan sencillo.

Para empezar su propio nombre indica muy bien lo que son desde sus orígenes: “Video” “Juegos”. Los juegos han existido desde siempre, formas de entretenimiento regidas por unas normas preestablecidas que suelen proponer superar algún tipo de reto generalmente con el espíritu de competir contra algo o alguien a fin de hallar la reconfortante sensación de superar nuestros límites, o de derrotar a un semejante. Lo de “video” está aun más claro, ya que un videojuego requiere de una pantalla de algún tipo para ser mostrado. Hasta aquí todo bien ¿no?

La cosa es que esta definición básica estaba muy bien en los primeros años de los videojuegos, cuando los primeros títulos ofrecían retos sencillos limitados por el hardware de la época. Si no sois demasiado jóvenes, quizá recordéis aquellas maquinitas que ofrecían alguna clase de reto sencillo pero sin ningún tipo de tecnología digital de por medio. Por ejemplo aquellas maquinas que estaban llenas de agua y que al pulsar un botón generaban una corriente de aire que movía pequeños objetos dentro de una especie de diminuta pecera, generalmente eran pequeñas anillas de colores que tratábamos de encajar en sus correspondientes huecos a base de generar corrientes de agua apretando el botoncito.

Un “juego” sin “video”.

O aquella especie de mini-futbolines con pequeñas bolitas metálicas que debíamos encajar en agujeritos repartidos por la representación de un campo de futbol o de otro deporte similar. Puede que no tengáis ni pajolera idea de qué estoy hablando si sois demasiado jóvenes, pero seguro que los viejos pinballs si los conocéis, aunque solamente sea por su estrecha relación con Sonic. Este tipo de “juegos mecánicos” son el predecesor del videojuego, y entendiéndolos, se entiende mejor por qué los primeros videojuegos eran como eran.

Sin embargo con el paso de los años los videojuegos se han ido volviendo cada vez más y más complejos, empezaron a ofrecer una trama, un desarrollo, diferentes niveles, distintos retos dentro de un mismo juego, añadieron música y sonidos cada vez más avanzados, aumentaron la complejidad de los controles, etc. Hoy en día ya no es tan fácil explicar qué es un videojuego, básicamente porque se ha convertido en algo muy complejo que deja en pañales otros medios como el cine o la televisión.

Ningún otro medio de entretenimiento ofrece tal variedad de propuestas para divertirse, ningún otro abarca tantos campos diferentes. Tenemos juegos deportivos, musicales, cinematográficos, educativos, estratégicos, de rol, y así un largo etcétera. Prácticamente cualquier cosa del mundo se puede representar en un videojuego, por lo que estos están cada vez más cercanos a ofrece una realidad virtual, y más alejados de lo que ese concepto original de “videojuego” venía a querer decir.

¿Hasta dónde llegarán los videojuegos?

Tratar de explicarle a alguien que no sabe nada acerca de todo esto, qué son hoy en día los videojuegos, es harto difícil. Porque es un mundo tan basto, complejo, y variado, que no es algo que se pueda contar fácilmente en resumidas palabras. Muchos de vosotros, que sois más jóvenes, no habéis conocido el mundo antes de que los videojuegos se volviesen así de complejos. Pero los más viejos no podemos dejar de sorprendernos de cómo ha cambiado este mundillo en apenas unas décadas.

Los videojuegos están eclipsando cualquier otra forma de entretenimiento tecnológico, y es que recogen en sí mismos todos los demás medios de entretenimiento. El cine, la música, el deporte… Todo eso forma parte de los videojuegos. Es como si el videojuego fuese la cima del entretenimiento, y una vez alcanzada esa cima se abre la puerta de la realidad virtual, algo que se lleva tratando de introducir desde hace décadas pero para lo que la gente parece no estar preparada. En ese limbo entre la cima del entretenimiento, y la realidad virtual, es donde están los videojuegos.

En un videojuego puedes asumir otro rol, otro papel, meterte de lleno en una historia épica dentro de un mundo fantástico. Puedes conducir ese coche de ensueño que sabes que probablemente nunca puedas conducir de verdad. Puedes ganar la Copa del Mundo de futbol con tu selección, o medallas de oro en los Juegos Olímpicos. Puedes hacer miles de cosas, no con la misma intensidad que supone vivirlas de verdad, claro. Pero si vivirlas a pequeña escala.

¿Y qué pasará en el futuro? ¿Daremos finalmente el salto del videojuego a la realidad virtual? Si lo hacemos romperemos esa barrera que hace que vivir algo en un videojuego no sea igual a vivirlo en la realidad. Si la tecnología llega a tal punto que no podamos distinguir entre realidad, y realidad virtual, ¿qué pasará? Y viendo el avance de la tecnología, es solo cuestión de tiempo que esto ocurra. Tarde o temprano la gente vencerá sus miedos y dará el salto. Lo que ocurrirá entonces, tan solo se puede tratar de imaginar o calcular.

Así jugaremos en City Escape en el Sonic Generations del 40 aniversario.

Tendemos a pensar que el videojuego no es más que un divertimento como cualquier otro, pero lo cierto es que cada vez dejamos más atrás el videojuego y nos acercamos más a la posibilidad de crear nuestros propios mundos virtuales. ¿Será esa la cima de la civilización? ¿Es ese el objetivo final de toda civilización? ¿Crear otros mundos? A saber si eso no se ha hecho ya y resulta que ya vivimos en una realidad virtual, pero eso es otro tema demasiado complejo como para explicarlo aquí.

Sea como sea y sin perdernos en cosas abstractas, el mundo del videojuego evoluciona día a día y cada vez se hace más difícil explicar lo que es. Podéis hacer vosotros mismos la prueba si queréis, pues es difícil, pero no imposible. Si dais con una forma sencilla y rápida de explicarlo, os vendrá muy bien si algún día trabajáis en una tienda de videojuegos y un señor extraño se os acerca y os dice que le expliquéis qué demonios es todo este galimatías.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Shadow está disponible en Sonic Jump Fever


Por tiempo limitado hasta recolectar 400 calabazas dentro del juego.

En la última actualización de Sonic Jump Fever, además de ciertas mejoras, nuevos Chaos para desbloquear y un sistema de regalos diarios con loguearse cada día, en plena época de Noche de Brujas o Halloween, para promocionar el juego, se ha decidido que Shadow este disponible por tiempo limitado hasta recolectar 400 calabazas que se obtienen al entrar en el modo Fever.

Esta es una oportunidad perfecta para seguir jugando al juego que ya lleva más de 5 millones de descargas en Google Play. Ante cualquier dato nuevo, les estaremos informando.




Taxman muestra un prototipo de Sonic 3 & Knuckles en el Retro Engine


Es una prueba de concepto sin planes para que Sega lo ponga a la venta.

De cara al 20º Aniversario del lanzamiento de Sonic & Knuckles, Taxman publicó en su cuenta de Youtube un vídeo sobre un prototipo de de S3&K movido en el Retro Engine.

Esto es nada más que un mini-homenaje para dicho juego ya que Sega todavía no tiene planeado nada al respecto de la publicación digital de esta entrega de la saga clásica.

Motivos aparte, creo que es buena intención hecha por parte de la dupla Taxman/Stealth hacia los fans que apoyaron sus proyectos.


Nueva información de Sonic Boom: El Ascenso de Lyric centrada en las armas y vehículos del juego

Aunque esta vez no son todoterrenos y bazookas.

Hoy Sega Japón ha actualizado la web de Sonic Toon, como se llama la rama Boom allí, mostrándonos una gran cantidad de información sobre las armas y vehículos que podremos usar durante El Ascenso de Lyric. Las armas las encontraremos tiradas en mitad de algunas fases (guiándonos por los últimos gameplays, en el que podíamos ver a Sonic recoger la espada de plumas), mientras que los vehículos los usaremos en determinados momentos de la historia.

Respecto a las armas menciona seis: Un botón que causará una gran explosión a nuestro alrededor al pulsarlo, una pistola que creará un tornado al ser disparada, una mano con la que abofetear enemigos en la cara, un enorme globo de agua con el que electrocutar a los mechas enemigos, una trompeta de batalla que atacará con energía acústica y por último la ya conocida espada de plumas, que lanzará afiladas plumas a los enemigos a distancia cuando se blanda.

En la sección de vehículos nos encontramos dos nuevos transportes. En primer lugar un barco de batalla, donde un personaje manejará el vehículo y los otros tres se encargarán de disparar a todo lo que trate acercarse. El otro es un submarino biplaza, que ya pudimos ver brevemente en el último trailer lanzado en el evento Sonic Boom.

Además de toda la información, la web se ha actualizado con muchas nuevas imágenes tanto de las armas y vehículos como de gameplay normal, incluyendo un vistazo a algunas nuevas fases, que por supuesto puedes ver aquí mismo:


Nuevo video "behind the scenes" de Sonic Boom: El Cristal Roto

Sanzaru nos enseña un poquito de como han creado el juego.

Hoy Sega y Sanzaru han liberado un nuevo trailer de Sonic Boom: El Cristal Roto, centrado en el aspecto de detrás de las cámaras, enseñando a los miembros de Sanzaru trabajando en el juego.

En él nos cuentas detalles sobre el desarrollo. Además de como siempre mencionar la importancia del Enerbeam y de Sticks, se ha mencionado que se basaron en los juegos clásicos en 2D para hacer que parezca Sonic y se sienta como un Sonic, al mismo tiempo que trataban de ofrecer la nueva experiencia que supone todo este nuevo universo. Además en el video se muestra gameplay en fase beta y nuevas cutscenes nunca antes vistas.

Pueden ver el vídeo (en inglés) aquí mismo, actualizaremos en cuanto dispongamos de una versión en español por parte de Sega.

Estará disponible una demo de Sonic Boom: El Cristal Roto este 4 de Noviembre

De momento solo confirmado para el territorio americano.

Hace no mucho, la web NintendoWorldReport anunció que estará disponible este 4 de noviembre una demo de la versión de 3DS en la eShop, justo una semana antes del lanzamiento de ambas versiones y en medio del estreno de la serie de TV en el mismo territorio.

De momento no se ha confirmado si estará disponible para el territorio europeo, aunque es muy probable que caiga ya que juegos anteriores tuvieron demos lanzadas en ambos territorios; o que es lo que vendrá en la descarga.

Ante cualquier nueva información, les estaremos informando.

Fuente:TSSZ News

Opinión: Bad luck Sega “¿Tiene Sega mala suerte? Episode 2”



Porque tanta mala pata no cabía en un solo episodio.

En el artículo de opinión anterior planteaba si tenía Sega mala suerte, ya dejé por aquí algunos casos   que apoyan esto, pero se quedaron algunos en el tintero. No obstante en esta ocasión más que mala suerte, Sega con lo que se encontró fue con incomprensión, ignorancia, o simplemente quisieron ir más deprisa que el resto del mundo. ¿Sería esto último un efecto secundario del “Blast Processing”?

Para el primero de estos casos nos tenemos que ir al que es sin duda el punto más fuerte de Sega en toda su historia, los arcades. ¿Tuvo Sega mala suerte en los arcades? No, de hecho es probablemente la compañía con mejor fama en este campo de todo el mundo. Su mala suerte en este campo ha venido dada por la brutal decadencia que los arcades han venido sufriendo en los últimos años, hasta el punto de quedar prácticamente extintos.

Naturalmente esta decadencia de los arcades le ha pasado factura a otras compañas, ahí está la tristemente desaparecida Midway por ejemplo. Pero no deja de ser curioso que el principal bastión de Sega, su fuente de éxito fuera de las consolas, se haya venido abajo de esta forma tan triste. Si, en Japón aun sobrevive la cosa, pero veremos a ver cuanto tiempo dura. Los arcades eran para Sega lo que las consolas portátiles son para Nintendo, y todos sabemos donde estaría Nintendo sin sus “consolas de bolsillo”…

Sega, la reina de los arcades.

Es en este campo de los arcades fue donde Sega logró muchos e importantes avances para la industria, avances que en muchos casos han sido olvidados o menospreciados, o lo que es peor, atribuidos a otras compañías. Por ejemplo el avance de los juegos poligonales estaba más que parado hasta que Sega empezó a apostar fuertemente por él con sus placas Model. Hoy casi todos los juegos son poligonales, y sin embargo en muchas ocasiones al repasar de donde viene esto, la memoria de algunos no parece alcanzar más allá del Starwing de Super Nintendo con su Chip FX. Triste pero cierto.

Y es que en esto de atribuirle a otros los méritos de Sega, parece haber bastante práctica. Hoy en día todo el mundo habla de Oculus Rift como si fuese algo novedoso. Y si alguien se molesta en echar la vista atrás para ver si hubo cosas similares, solo aciertan a recordar el Virtual Boy de Nintendo. Pero el Virtual Boy ofrecía un concepto muy distinto del de Oculus, mientras que hubo un proyecto incluso anterior muy similar a lo que ofrece ahora Oculus, que es básicamente un visor virtual para vivir los juegos de toda la vida con mayor inmersión que nunca.

¿Adivináis de qué compañía era ese proyecto? Quizá el nombre del aparato os de una pista: “Sega V.R.”. Este invento se diseñó para ser utilizado con Mega Drive/Genesis, se trataba de un visor virtual para la cabeza que se podría usar tanto con juegos normales de esta consola, como con otros específicamente diseñados para ella. Mediante un sistema de giroscopios este aparato detectaba el movimiento de la cabeza para ajustar la imagen. ¿Os suena?

De hecho el Sega V.R. llegó a finalizarse en incluso publicitarse, es hasta posible encontrar merchandising de él por eBay. Sega lo anunció como una gran revolución que además sería compatible con Mega CD, video virtual en tu cara a principios de los 90. ¿Qué pasó entonces? Pues que en las pruebas finales del aparato se produjeron algunos accidentes menores, personas que no siendo conscientes de lo que les rodeaba chocaban con muebles o sufrían caídas. Estos accidentes desaconsejaban la comercialización del aparato con el fin de evitar una lluvia de demandas en “Demandalandia”, lugar más conocido como “Estados Unidos”.

Mucho antes de Oculus Rift, el Sega V.R. se quedó a las puertas.

Parece que estos riesgos no preocupan a los promotores de Oculus Rift, ni preocuparon a Nintendo a la hora de crear Wii, que también ha sido protagonista de más de un accidente domestico al igual que Move o Kinect. Quizá Sega pecó de precavida, o tal vez fue de nuevo su mala suerte. Pero una vez más una de sus innovaciones cayó en el olvido, tan solo para que años más tarde viniesen otros a llevarse el mérito y el beneficio económico.

Otro caso de esto mismo lo tenemos en el juego online y los servicios de Internet en general. No son pocos los que creen que todo esto empezó con Dreamcast, pero Sega llevaba intentando implantar esto desde principios de los años 90. Mega Drive/Genesis tuvo su propio servicio online, con juegos descargables, DLC’s, e incluso intento de juego online. Todo cayó en saco roto y los usuarios de entonces ignoraron estas funciones. ¿Era demasiado pronto, o la mala suerte atacaba de nuevo?

Con Saturn se volvió a intentar, de hecho Sega llegó incluso a crear un prototipo de Saturn que llevaba todo lo necesario para conectarse a Internet de serie, sin necesidad de añadir nada más. Pero el prototipo no tuvo tiempo de llegar a las tiendas, y esto acabó reciclándose en Dreamcast. No obstante Saturn si tuvo su servicio online, pero una vez más pasó sin pena ni gloria. Sega estuvo una década tratando de introducir Internet en las consolas, y cuando por fin lo consiguió con Dreamcast, todos sabemos lo que tristemente ocurrió…

Internet con Blast Processing.

Y ya que hablamos de Dreamcast, ahí está el caso de Shenmue. Sega tiró la casa por la ventana con Shenmue, quizá a modo de agradecimiento a Yu Suzuki por todo lo que había hecho por ellos durante años. Shenmue es probablemente el proyecto más ambicioso y arriesgado de la historia del videojuego, Sega invirtió lo que nunca antes se había invertido en un videojuego. ¿Y que ocurrió? Shenmue cosechó unas ventas paupérrimas, la gente lo ignoró, no ayudó en absoluto a las ventas de Dreamcast, y Sega no recuperó apenas nada de lo muchísimo que invirtió en él.

Peor aun, ese dinero perdido con Shenmue terminó por sentenciar la compañía y acabó con ella como desarrolladora de hardware. ¿Y que ocurre ahora? Todos quieren Shenmue, todos lloran por Shenmue 3, y todos exigen a Sega que resucite la saga. ¿Dónde estaban en su día cuando había que apoyar el juego comprándolo? ¿De qué le sirven ahora a Sega el reconocimiento y los lloros? Seguro que en las oficinas de Sega no saben si reírse o llorar cada vez que leen eso de “¡Hagan Dreamcast 2 con Shenmue 3!”.

¿Y qué hay de los juegos de conducción? Sega se pasó una década entera revolucionándolos y evolucionándolos: Out Run, Virtua Racing, Daytona USA, Sega Rally… Y cuando por fin la formula ya estaba madura, fueron otros los que llegaron y se llevaron el éxito, véase el caso de Gran Turismo. ¿Y sabéis qué es lo más irónico? Que cuando Sega hizo Sega GT para Dreamcast, se la acusó de haber copiado Gran Turismo…

Hoy en día todos hablan de lo revolucionario que fue Super Smash Bros. en su momento, fijaos que genial idea la de reunir personajes de diferentes franquicias de la compañía y ponerlos a darse de tortas en un juego de lucha. La idea fue genial si, pero no nueva, pues Sega sacó unos años antes Fighters Megamix para Saturn, un juego que aunque apostaba por un estilo de lucha más serio y complejo a lo Virtua Fighter, ya hacía eso de mezclar alocadamente personajes de diferentes franquicias de la compañía en un solo juego de lucha. ¿Alguien se acuerda de Fighters Megamix?

Hornet joins the Battle!

Pero hay más, pocos saben que Mario no fue el primer personaje plataformero en subirse a un vehiculo para echar carreras, pero todos hablan de “plagio” de Mario Kart cada vez que sale un juego de estas características. Varios años antes de que Super Mario Kart naciese, Sega publicó en Japón Alex Kidd BMX Trial para Master System. Si, encima era un juego de Alex Kidd… En este juego, el bueno de Alex participaba en una carrera que se disputaba por tierra, mar, y aire, montado en una bicicleta transformable. ¿Os suena?

Hay más casos similares a lo largo de la historia, pero para cerrar este artículo y con él este repaso al mal fario de Sega, quiero recordar otro caso muy particular para mí, el de la Nomad. Nomad era nada menos que una Mega Drive/Genesis portátil compatible con los mismos cartuchos que usaba la consola de sobremesa, y que Sega lanzó al mercado a mediados de los 90. Esta consola debía ser la sucesora de Game Gear, y con lo que ofrecía podía haber dominado el mercado portátil sin oposición, y más tras el descalabro del Virtual Boy.

Nomad no solo se podía usar como consola portátil, pues conectándole un cable de TV normal de Mega Drive/Genesis se podía jugar con ella en la televisión sin problema. Su compatibilidad con Mega Drive/Genesis también habría asegurado que este sistema sobreviviese durante algunos años más, con todo lo que ello habría significado. Lamentablemente Sega se vio obligada a desestimar cualquier sistema que no fuese Saturn para poder hacerle frente a Sony y su PlayStation. Además los costes de fabricación de Nomad eran elevados para aquellos difíciles momentos, lo que terminó por matar a esta prometedora consola.

Este juego salió en 1987 e incluía un mando especial para jugarlo.

Si, ser fan de Sega es muy deprimente, y más cuando se conocen estos casos. Pero que le vamos a hacer, es lo que toca. Sea mala suerte o no, quedaos con el mensaje positivo con el que cerré el anterior artículo: Y es que si a pesar de todo esto, Sega aun sigue ahí, quizá es que dentro de esa mala suerte también haya algo de luz que la mantiene viva y la ayuda a perdurar, al menos de momento…


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

La estatua del Dr. Robotnik ya está disponible para reservar

Aunque casi tendréis que comprar una habitación nueva para que duerma.

El pasado día 7, First 4 Figures abrió las reservas de su nueva estatua de la franquicia Sonic, y en este caso no es apta para carteras pequeñas. Se trata de la sexta entrega en la línea de Classic Sonic, y es nada más y nada menos que el Dr. Eggman.

La estatua traerá dos set de manos intercambiables, una con las manos abiertas y otra con hueco para agarrar las dos Chaos Emeralds que también incluirá, simulando la escena de Sonic 1 que nos incitaba a buscarlas si acababamos el juego sin todas ellas. Además la base está inspirada en Wing Fortress Zone, por lo que los más nostálgicos sin duda tendrán motivos para gustarle.

Lo que más llamó la atención del anuncio fue el tamaño de estatua. Está hecha prácticamente a escala, por lo que su tamaño rondará los 50 centímetros de alto (casi el doble que la estatua de Super Sonic, la más alta de la línea clásica). Según la compañía, es la pieza de mayor tamaño que jamás han hecho.

El bueno del doctor saldrá a la venta en el segundo cuarto de 2015, sin una fecha más concreta por el momento. Está limitado a 1000 piezas, y costará 399$ (poco más de 300 €) más envío. Este precio se puede pagar de una vez, o en tres plazos, como detalla la web de la compañía.

Podéis ver muchas fotos de la estatua y reservarla en la web de First 4 Figures.

Sonic Boom: así ha sido el evento

Os mostramos lo mejor del evento Sonic Boom

Sonic Boom, el evento, tuvo lugar en la noche de ayer y con él, los fans de Sonic que tuvieron la suerte de poder acudir disfrutaron de una verdadera fiesta en honor del erizo azul. Pero para los que no pudieron acudir ( como nosotros, snif) os traemos aquí una recopilación de lo mejor del evento, recogido de la boca de muchos fans que si que pudieron ir, para que también vosotros podáis tener en cierto modo la sensación de haber estado ahí, en Nueva York, junto a todos ellos.

En primer lugar, en el evento hubo entrevistas tanto al equipo de doblaje, como a Takashi Iizuka. de estas entrevistas no se ha filtrado nada a la red, por lo que tristemente no podemos detallaros más. Lo que si podemos decir es que Mike Pollock, el doblador de Eggman, fue el encargado de dar voz a los anuncios que se hacían por megafonía, con la voz de Eggman, por lo que las diferentes actividades fueron presentadas y anunciadas por el villano en "carne y hueso". También se encargó de presentar las actividades en persona, actuando como el presentador de un programa de entrevistas de televisión al estilo Late Night, en colaboración con Stephen Frost.

Hubo firma de autógrafos por parte de Takashi Iizuka, Tracey Yardley de los cómics de Archie, Tony Harnell y Ted Poley, entre otros. También un concurso de Cosplay, en la que muchos fans participaron con disfraces muy cuidados en su mayoría De entre ellos, el ganador fue un Mecha Sonic con un cosplay bastante bueno del robótico enemigo de Sonic 3 & Knuckles.

Como comentamos en anteriores noticias, también hubo exposición de merchandise, y zona de prueba de juegos donde los asistentes pudieron probar una demo nueva de Sonic Boom: El ascenso de Lyric y Sonic Boom: El cristal roto. Estas demos son diferentes a las que se han mostrado en anteriores ferias y eventos, ero aún no hay metraje sobre ellas en la red. En cuanto lo haya, lo tendréis aquí.

Finalmente, el plato fuerte fueron las constantes apariciones musicales de Jun Senoue, acompañado por Tomoya Ohtani ( compositor de las bandas sonoras de Sonic Unleashed o Sonic Lost Word, por citar ejemplos) , Tony Harnell y Ted Poley. Estos interpretaron varios temas entre una actividad y otra, a modo de banda de acompañamientos, y acabaron con un gran concierto en el que interpretaron los temas It Doesn't Matter ( Sonic Adventure), Escape From the City Classic ( Sonic Generations), We can ( Sonic Heroes), It Doesn't Matter ( Sa2), e interpretaron una nueva versión de Sonic Boom en exclusiva para el evento, basada en la versión de Crush 40, entre otros temas como Run through the Speed Highway y Seaside Hill.




También, Bob Rafei de Big Red Button hablaron sobre Sonic Boom, y mostraron el aspecto que tendrán las nuevas "Chaos Emeralds" en Sonic Boom.




Finalmente,aquí tenéis un pequeño resumen de lo ocurrido con fotografías variadas, tomadas por los asistentes al evento. Muchas gracias a TSSZ|News, The Sonic Stadium,  Sega Nerds, Sonic Retro, y SegaDriven por las imágenes.