Se confirma que Danica Patrick no aparecerá en la versión japonesa de All-Stars Racing Transformed

Lo confirma el sitio web oficial japonés.

El portal nipón del juego Sonic & All-Stars Racing Transformed ha sido actualizado con el detalle de los personajes que estarán presentes en el título, aprovechando de confirmar un hecho que ya venía siendo una verdad tácita hasta el momento: Danica Patrick no estará presente como corredora.

Quien sí seguirá como parte del roster de personajes será Ralph, protagonista de la película de Disney Wreck-it Ralph que además está catalogado como "personaje VIP". El juego saldrá a la venta en Japón el 15 de Mayo sólo para Playstation 3 y WiiU.

Fuente: tssz|news

Opinión: Fanboyismos.



Cuando la gente sigue luchando en una guerra que ya hace tiempo que acabó.

Hace unas semanas, Phil Spencer, máximo responsable de la división de juegos de Microsoft, criticaba las guerras de odio entre usuarios y pillaba a más de uno por sorpresa. Parece que las compañías de hoy en día ya no solo no están a favor de estas guerras de consolas, si no que las critican como algo perjudicial tanto para ellas mismas como para los usuarios. ¿Pero por qué? ¿Hay que criticar también la guerra consolera de los 90? Hoy veremos que ocurre con esto y con ese tipo de persona que ahora se denomina “fanboy”, o lo que de toda la vida de ha definido como un fanático radical

Cualquiera con dos dedos de frente que dedique unos minutos de su vida a plantearse esto del fanboyismo, acaba por darse cuenta de que es una estupidez que le perjudica a él mismo y que no tiene sentido alguno. Sin embargo muchos se empeñan en seguir manteniendo vivas batallas de tiempos pasados, o en crear nuevas contiendas que simple y llanamente no tienen razón de ser. Si ya de por sí es bastante lamentable ver a personas adultas atacándose entre ellos como críos por algo tan “trivial” como son los videojuegos, más lo es hoy en día que ni las propias compañías apoyan estas cosas y de hecho las definen como algo dañino para ellas mismas.

¿Pero cómo empezó todo esto? Es algo que conviene recordar porque hay más de uno que se piensa que esto ha sido de siempre así, y no. En los primeros años del mundo del videojuego la gente simplemente se limitaba a jugar sin pararse a mirar la marca del aparato que estaban usando, del mismo modo que cuando no ponemos a ver la tele nos da igual que sea de tal o cual marca, o no escupimos el café indignados al ver que marca es la cafetera con la que ha sido hecho no es de nuestra simpatía. Si tú tenías el sistema de la marca X, y tu amigo tenía el de la marca Y, os ibais unas veces a casa de uno y otras a casa del otro a fin de poder disfrutar de los juegos disponibles en ambos sistemas.

Phil Spencer de Microsoft critica el odio entre usuarios, y tiene razón.

Ni siquiera a finales de los 80 había guerra alguna de consolas, mucha gente se imagina a fanboys de NES y de Master System atacándose verbalmente comparando colores y resoluciones de pantalla, pero lo cierto es que entonces la única disputa era la que había entre las compañías que buscaban un hueco dentro de esta industria. Una de esas compañías que buscaba hueco era Sega, que como tantas otras trataba de sobrevivir al monopolio casi total de Nintendo, no quedándole más remedio que iniciar agresivas campañas de marketing para abrirse camino, cosa que funcionó bastante bien.

El problema fue que nos encontrábamos en una época en la que el público objetivo de las compañías de consolas eran los niños y los adolescentes, pues el público adulto huyó hacía los ordenadores personales tras el descalabro de la industria a principios de los 80. Y claro, ese público objetivo no disponía de ningún nivel adquisitivo, estamos hablando de niños que simplemente pedían el juguete “cool” del momento y que dependían de lo que sus padres les quisieran comprar. ¿Cómo explicarle a un padre en esas edades que queremos dos consolas porque una tiene X juego y la otra tiene Y juego? Si ya era harto difícil que nos comprasen una sola, tener dos era un sueño imposible.

Las compañías lo sabían, quien compraba una consola no veía la necesidad de comprar otra. Daba igual que el niño en cuestión lo pidiese con todo el convencimiento del mundo, los padres simplemente no lo entenderían. Las compañías ideaban estrategias de marketing para que el publico entendiese lo que les estaban vendiendo, así nació “la guerra de los bits”, para que cuando al niño le preguntase su padre por qué demonios debía comprarle una segunda consola, este pudiera decirle “¡Es que tiene el doble de bits!”, aunque ni padre ni hijo tuvieran la menor idea de qué demonios era un “bit”, pero al menos se podía pensar así que ya por eso el sistema era el doble de bueno.

El inicio de la “Guerra de las Consolas” en los 90.

Fue aquí donde las compañías se vieron forzadas ya no solo a vender sus productos, si no a atacar también a los de la competencia, pues si un usuario compraba una consola de una marca concreta, ya no compraría la de la otra. Nintendo lo sabía  e intentaba monopolizar el mercado ahogando a la competencia, y a su vez la competencia respondía agresivamente, como hizo Sega. “¡Eh niños, no os compréis esa porquería de consola, esta es mejor, la que compran los niños que molan!”. Toda esta campaña de marketing dirigida a los niños tuvo un efecto inmediato, discusiones en el patio del colegio, burlas hacia otros niños simplemente porque no tenían la consola “cool” que fuese, niños discutiendo a voces en plena calle sobre bits o megas, etc.

Esta batalla al menos tenía un sentido, se hizo por un motivo, con un propósito, y al fin y al cabo éramos niños “jugando”, una rivalidad sin malicia. El problema vino cuando algunos de esos niños fueron creciendo y mantuvieron vivo ese odio y fanatismo cuando ya no tenía sentido alguno. Personas adultas con un poder adquisitivo que les permitía comprarse todas las consolas del momento, limitándose a sí mismas de comprar únicamente cierta consola solo porque era de la amada marca de su infancia. Absurdo e inmaduro si, pero es lo que muchos aun hoy en día siguen haciendo.

¿Qué sentido tiene limitarse a uno mismo las opciones de algo diseñado para el entretenimiento? ¿Por qué privarse de jugar a ese juego que en el fondo sabes que te gusta solo porque lo fabrica una compañía que odias sin motivo? ¿Tan profundo quedaron marcados algunos que al crecer no se dieron cuenta de que estaban haciendo el ridículo y perjudicándose ellos mismos? Pues parece que si, y lo que es peor, le pasaron el testigo a las nuevas generaciones… Son muchos los usuarios que hoy en día mantienen vivas estas guerras de fanboyismos a pesar de no haber vivido siquiera aquellos locos años de principios de los 90, simplemente porque ven a otros hacerlo.

Imagen muy habitual en nuestros días, al final pagan justos por pecadores.

Ahora estos fanatismos absurdos perjudican a las compañías, el público objetivo mayoritario ya no son solo niños, si no que en su mayoría son adultos. Adultos que en algunos casos se niegan a comprar un producto de calidad tan solo por ser de una marca concreta. Esto perjudica las ventas, pues esa persona en lugar de comprarse una consola de Sony y otra de Microsoft por poner un ejemplo, se compra solo una de ellas ya que odia la otra porque si. Además estas guerras de usuarios dañan en general la imagen del mundo del videojuego, que cada día parece más un entretenimiento de energúmenos que solo saben quejarse y comportarse como niños malcriados llorones.

Pero todo esto trae otra consecuencia negativa más, y es que debido a estos odios y fanatismos hemos llegado a un punto en el que cada vez es más y más difícil criticar, o alabar un juego o compañía sin que venga alguien poniéndote de fanboy a la minima de cambio. A mí por ejemplo me han llegado a llamar hater/fanboy de todas las compañías de consolas que hay, incluso alguna vez me llamado hater de Sonic… Da igual que se argumente apropiadamente, en cuanto alguien quiere trollear y desacreditar lo que dices, le basta con señalarte con el dedo al grito de “¡Fanboooyy!”

Supongo que a veces la única forma de saber que eres neutral es comprobar como gentes de todos los “colores” te consideran su rival, porque eso significa que te mantienes en el medio y no en los extremos. El equilibrio es bueno, mantenerse mediador y criticar solo cuando proceda, y lo mismo para elogiar. Los extremismos solamente traen problemas, y ciegan a la hora de ver como son las cosas realmente. Es estupendo ser fan de algo con pasión, pero nunca traspasando la barrera del radicalismo enfermizo, pues el primer perjudicado de hacer esto serás tú mismo.

Si de verdad amas los videojuegos, demuéstralo.

Por lo general explicar las cosas calmadamente y con detalles es la mejor forma de hacerse entender y de hacer llegar el mensaje que estamos tratando de dar. Yo no se vosotros, pero a mí en cuanto me viene alguien en plan fanboy o hater de algo prefiero ignorarle a él y lo que dice, porque ya se por la experiencia de muchos años que no va a atender a razones y que tratar de razonar con alguien así solo va a derivar en una discusión acalorada en la que acabaré teniendo la sensación de estar hablándole a la pared. Eso o trollearle con ironías y sarcasmos, algo que quizá no este bien, pero es una buena válvula de escape ante gente que no atiende a razones.

Así que ya sabéis, pasión si, la que queráis. Entrega, afición, admiración, etc. Eso son cosas buenas, pero fanatismos extremos, o fanboyismos si lo preferís, no por favor. Si realmente os consideráis “gamers” y os gustan los videojuegos, estar abierto a todo es la mejor manera de demostrarlo, porque al fin y al cabo eso es lo que un buen jugador quiere hacer, jugar.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.  
 
 

Podcast: La hora del Erizo #117: La hora del debate

Renovación


¡Es una nueva semana, y tenemos un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise!.

¡Ya estamos de vuelta! Después de una pequeña pausa, vuelve el podcast, con mas fuerzas que nunca y un nuevo enfoque.
En este programa debatimos sobre la colaboración de Sega y Nintendo en los DLC's de Sonic Lost World, y sobre el futuro título de Sonic hecho en Japón.



Con Jack Wallace, Ashley The Dragon y RACCAR

Buzón de los Lectores: Fandub Sonic Boom


Sonic Boom en tu idioma.

¡Bienvenido al Buzón de los Lectores! ¡La sección donde tu eres la estrella! Una semana más estamos aquí para ofreceros esta tribuna donde vosotros, los lectores de Sonic Paradise, sois los que mandáis.
Esta semana tenemos para vosotros un doblaje hecho por fans. Se trata del doblaje que Delfín Maestre Fandubs ha hecho del trailer de la serie de televisión de Sonic Boom. Este equipo de doblaje también es habitual de las animaciones de Davuuwart, así que es probable que algunas de las voces os resultes familiares. ¡Os dejo con el doblaje!




¡Y esto es todo por hoy! El Buzón de los Lectores volverá dentro de dos semanas, mientras tanto, si quieres participar, puedes enviarnos un correo electrónico con vuestros trabajos, manualidades, relatos, dibujos, artículos, música, vuestra colección...¡lo que queráis! a nuestro correo sonicparadise@outlook.com ¡y lo publicaremos aquí!


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Takashi Iizuka quiere lanzar mas DLC's temáticos para Sonic Lost World

Continuarían las colaboraciones con Nintendo

Sonic Lost World está resultando ser toda una fuente de sorpresas, gracias a los inesperados niveles descargables basados en franquicias invitadas, como es el caso del DLC NiGHTSmare basado en Nights into Dreams, o los niveles basados en las franquicias Yoshi's y The Legend of Zelda de Nintendo.

A Takashi Izuka, productor de Sonic Lost World para Wii U y Nintendo 3DS, le ha gustado la experiencia y comenta en una entrevista con el sitio nipón 4Gamer que tanto él como su equipo están muy interesados en crear nuevos niveles en colaboración con Nintendo, aunque ahora mismo no tienen ninguno en preparación.

Comentan que colaborar con Nintendo ha sido una experiencia increíble, pudiendo combinar experiencias tan diferentes a los de Sonic, así que han optado por probar con el erizo cosas que nadie podría esperar de él. Comenta también que normalmente a la hora de desarrollar un juego, recrear niveles es fácil, que lo complicado es crear la base del juego en sí, mientras que en los niveles tan solo es cuestión de tomar las diferentes piezas del puzzle y ordenarlas de maneras diferentes.Pero para estos nuevos niveles inspirados en franquicias externas, ha sido al revés. Han tenido que crear nuevas bases jugables para cada nivel, al ser tan diferentes a como es Sonic Lost World en sí, por lo que les ha tomado mucho mas tiempo de lo normal desarrollarlos.

Finalmente, Iizuka comenta en la entrevista que les ha resultado tan entretenido poder dar su propia visión de algo tan conocido y establecido como The Legend of Zelda, que tanto su equipo como él están entusiasmados con la idea de poder trabajar con mas franquicias de Nintendo.

Fuente: My Nintendo News

Sonic Team está trabajando en un nuevo Sonic

Se presentará a lo largo de este año.

Si el nuevo Sonic de Sonic Boom no os ha terminado de convencer, o simplemente queréis volver a ver a nuestro Sonic "moderno" de ojos verdes y brazos color carne de toda la vida, podeis respirar tranquilos.

Takashi Iizuka ha declarado recientemente al sitio web nipón 4Gamer que actualmente, el equipo principal del Sonic Team está trabajando duramente en una nueva aventura de Sonic, que no está relacionada con Sonic Boom.

Este nuevo título usará tanto el aspecto como las mecánicas tradicionales de Sonic, aunque no especifica si se refiere a la jugabilidad boost, o a la nueva jugabilidad impuesta por Sonic Lost World, o quizás una jugabilidad anterior. En cualquier caso, si se refiere al aspecto "moderno" de Sonic, y podemos estar tranquilos en que será una nueva entrega de la línea principal de la saga.

Esta nueva entrega se anunciará a lo largo de este año, y recibiremos mas información sobre ella a lo largo del mismo. No han revelado a que plataformas llegará esta nueva aventura, pero por anteriores informaciones podemos imaginar que se refiere al título next gen que se filtró hace unos meses, que estaría encaminado a Xbox One, Playstation 4 y Wii U.

Takashi Iizuka hace hincapié también en que a la misma vez, Big Red Button está trabajando en Sonic Boom, que es un universo paralelo y novedoso completamente diferenciado de lo que ellos están trabajando.

Fuente: My Nintendo News  

¿ Quieres participar en el fanzine Sonic Speed?

Homenaje a Sonic de fans para fans

Hace un tiempo os hablamos en la sección " El Buzón de los lectores" sobre un fanzine elaborado con mucho amor por parte de un grupo de fans con el fin de homenajear al erizo azul de la mejor manera que saben: Dibujando. Se trata de Sonic Speed.

Pues bien, después de haber tenido un éxito arrollador en varios salones y eventos de cultura manganime y videojuegos como el Salón del Manga de Barcelona o la Japan Weekend de Barcelona, además de también enviarlo a la dirección que le indiquemos a través de su página web, han decidido repetir la experiencia y están organizando la segunda parte de Sonic Speed.

En esta ocasión, la temática será "momentos, escenas y recuerdos de los juegos de Sonic", y la organización del fanzine está buscando fans que quieran participar en el mismo con comics e ilustraciones. Si te interesa participar, pueden entrar al blog y seguir las indicaciones, enviando un correo electrónico a la dirección sonic.speed.fanzine@gmail.com con los datos que se indican en en el blog.

Pero si lo tuyo mas que el erizo azul, es SEGA en general, tampoco te quedarás sin fanzine. Este año, además de la segunda parte de Sonic Speed, están también trabajando en un fanzine dedicado a SEGA en su totalidad, titulado "Art Through The AGES". También para este están buscando participantes que quieran mostrar su amor hacia la compañía madre de Sonic, Alex Kidd, Nights, o tantos otros personajes. Si quieres participar, también tienes los requisitos en su blog, donde podrás ver que datos necesitas indicar en la misma dirección de correo mencionada anteriormente para entrar a formar parte del proyecto.

Sonic Speed 2 y Art Through The AGES son grandes proyectos nacidos del fandom, y desde Sonic Paradise no podemos sino aplaudir este tipo de iniciativas.  Estaremos muy pendiente del futuro de este fanzine, y dese aquí les felicitamos por el excelente trabajo que están haciendo.



Opinión: “En mis tiempos los mandos eran de esparto”




¿Eran realmente más difíciles los juegos de antes que los de ahora?

Hoy toca reflexionar sobre algo que a buen seguro habréis escuchado más de una vez, o que incluso vosotros mismos habéis dicho en alguna ocasión “¡Los juegos de antes eran más difíciles!”. ¿Pero lo eran realmente? Veámoslo.

De vez en cuando, todo jugador que lleve ya unos años en esto suelta alguna frase de esas que se dicen en el momento casi sin pensar fruto de una ocasión concreta. En este caso se suele decir cuando hemos visto o jugado un juego de ahora que nos parecía demasiado fácil. Inmediatamente los que están a su alrededor asienten en señal de aprobación sin ponerlo siquiera en duda. Pero estas cosas que se suelen dar por sentado tan a la ligera no siempre son del todo correctas, y sin embargo acaban tan arraigadas entre las personas que decir lo contrario o siquiera tratar de poner algún matiz, viene a ser equivalente a decir en plena Edad Media que la Tierra gira alrededor del Sol. Pero haciendo un análisis más profundo del caso uno se da cuenta de que no es una verdad tan sólida como parece.

Si nos vamos a los juegos que se hacían en los primeros años entonces aquí poco hay que tratar, títulos como Pac-Man o Donkey Kong simplemente retaban al jugador a conseguir la puntuación más alta, e iban elevando el nivel de dificultad gradualmente hasta llegar a un tope donde el juego se volvía casi imposible. Pero era la época de los puntos, donde los juegos prácticamente no tenían trama ni desenlace, y ganabas si tenías una cifra mayor en el contador de puntos que la del resto de jugadores de la tabla de clasificaciones. Pero después de eso la cosa se complicó, los juegos solían ya tener un principio y un final, y alcanzar ese final con mayor o menor esfuerzo suponía que el juego fuese más fácil o más difícil.

La época de “los puntos”.

En este periodo, cuando se trataba de un juego arcade, la formula era bien sencilla, hacer un juego de dificultad creciente que enganchase al jugador en sus primeros compases para después hacer que vaciase todas sus monedas tratando de completar el juego en niveles más difíciles. Cuanto más subiese la dificultad, más monedas se dejaría el jugador para tratar de acabarlo. Los juegos se hacían así aposta, para recaudar la mayor cantidad de dinero posible. En los sistemas domésticos esto ya no era necesario, pero como muchos de los juegos venían del arcade, pues heredaban sus niveles de dificultad. Este nivel de dificultad elevado también se usaba para compensar la escasa duración propia de los juegos de antes.

Visto desde cierto punto, esta hábil maniobra iba destinada únicamente a dejar secos de monedas nuestros bolsillos, eso que tan mal visto está ahora cuando una compañía de juegos tiene la “inconcebible osadía” de querer nuestro dinero. Sin embargo la formula funcionaba sin quejas porque era justo lo que pretendía, adictiva. “¡Ay que cerquita he estado de matar a ese jefe de final de fase! Venga una monedita más antes de irme a casa… “En sistemas domésticos no había dinero que recaudar por jugar, una vez te habían vendido el juego a la compañía ya le daba igual lo que hicieses con él, pero como esta formula viciaba, se solían mantener estos niveles de dificultad en juegos arcade. Si, en juegos arcade, o de estilo arcade, pues es de ahí de donde venía esta formula. ¿Pero que pasaba con el resto? Pues simple y llanamente que ni todo es blanco ni todo es negro, había juegos fáciles y juegos difíciles, no de puede decir que TODOS los juegos de antes fuesen más difíciles, porque no es cierto.

Así habría sido Q-Bert para algunos si hubiese salido hoy. ¿Tendrán razón?

Sin embargo había otro factor que influía directamente en la dificultad, y ese era la duración. La duración media de los juegos de antes era mucho menor que la actual, si entendemos como “duración media” la de juegos triple A de arcade, consola, o PC. Recuerdo perfectamente que una de las cosas que más me sorprendió del genial Sonic 3 & Knuckles fue su inmensa duración, y que una vez en su época me pase el juego entero cronometrando cuanto tardaba en completarlo jugando a ritmo normal y recogiendo todo lo que podía. Tarde unas 4 horas en total, si un juego de hoy en día dura 4 horas es quemado públicamente en la hoguera… Y sin embargo los juegos de antes nos duraban bastante tiempo, ¿por qué? Por la dificultad. Si tienes que reintentar 100 veces un nivel que dura 1 minuto, tardarás más de hora y media en pasártelo. También se une el hecho de que antes uno no solía tener tropecientos juegos, se compraba uno cada mucho tiempo y lo exprimía fondo.

Más de 6 meses estuve sacándole jugo sin parar al Daytona USA de Saturn en su día, un juego de carreras con 3 circuitos y un solo modelo de coche. Y hoy viene la gente llorando porque dicen que Gran Turismo 6 con sus aproximadamente 70 circuitos y más de 1200 coches les sabe a poco… ¿Son más cortos y fáciles los juegos de ahora, o es que nos hemos vuelto muy exigentitos? Claro está que vendrá alguno diciendo “bueno es que eran más divertidos”, pero eso, además de ser muy relativo, no viene a cuento con el tema de hoy sobre dificultad, aunque daría para otro articulo entero. Tampoco faltará el que diga que se pasó 500 horas jugando al Illusión of Time de Super Nintendo, pero es que ese tipo de juegos destacan por su enorme duración indiferentemente de la época de la que sean, y si no que se lo digan a todo aquel que se haya viciado al Skyrim.

¿Y con Sonic? No os preocupéis que no me olvido del erizo. Recuero que hubo un juego suyo que me sorprendió en su día por lo fácil que era, ese juego era el Sonic Chaos de Master System. En apenas un hora lo acabe y sin complicaciones. ¿Qué pasa si tengo que compararlo con juegos modernos como Sonic Unleashed o Sonic Lost World? Pues que queréis que os diga, esos Sonics recientes son bastante más difíciles se mire por donde se mire. ¿Son todos los Sonic de ahora más difíciles que los de antes? No, porque uno no se puede parar a comparar solamente ese caso. ¿O acaso es más fácil Sonic Spinball que Sonic Colours? Creo que va a ser que no…

Las maravillas de la libertad de elección.

Por otro lado existe la queja de que los juegos de ahora “te llevan de la mano”, que si tutoriales, que si “pulsa esto para hacer esto otro”, que si “dale a este botón para ganar”… Pero todas esas cosas se hacen en la inmensa mayoría de casos para hacer los juegos más accesibles y que puedan ser jugados por más gente. Me costó la vida en su época explicarle a mi hermana el control del primer Resident Evil, y sin embargo hoy en día cualquiera puede coger un Resident Evil moderno y aprender a jugar sin problemas. ¿Hace eso el juego peor? No, lo hace simplemente más accesible. En su época muchas veces la gente se atascaba en partes de los juegos no porque fuesen difíciles, si no simplemente porque no sabían que tenían que hacer. Ahí está nuestro querido Barril Rojo de Carnival Night en Sonic 3, la cosa más simple y sencilla del mundo, y sin embargo arruinó el juego a muchos que no fueron capaces de pasar de ahí en su momento.

 Y es que antes no teníamos las ayudas que tenemos ahora, cualquiera puede coger hoy en día el Alex Kidd in Miracle World de Master System y pasárselo sin despeinarse en un emulador usando savestates. Y si con eso no tiene suficiente ayuda, se va a Youtube y mira videos de gameplays. Entonces no teníamos ayudas externas de este tipo, pero eran eso “ayudas externas”, no eran parte del propio juego. Hoy en día nos atascamos en un nivel y corremos a Youtube o Google buscando la solución. Si te atascabas entonces en un juego lo único que podías hacer era preguntar a conocidos, o rezar porque en el próximo número de tu revista habitual diesen la solución. Todas estas cosas son condicionantes externos que no tienen que ver con los juegos en sí, ni modernos, ni antiguos.

También ocurre que muchos se vuelven comodones con los años, cogen un juego de ahora, se lo ponen en la máxima dificultad porque llevan muchos años jugando y son muy guays y se lo pasan todo en difícil, y en cuanto les matan 2 veces en un sitio dicen que el juego es una mierda y corren a llorar a Internet. A ver, si te pones el juego en máxima dificultad la primera vez que lo juegas, ¿Cómo no quieres que te cueste avanzar? Ah, pero es que si te lo pasas directamente en máxima dificultad te dan todos los logros/trofeos de todas las dificultades de golpe… Porque esa es otra, los logros/trofeos. A ver quien es el guapo que se saca el 100% de algunos juegos de hoy en día mientras dice que los juegos de antes eran más difíciles, porque algunos juegos de ahora se las traen para lograr el 100%… Creo que lo más difícil que he hecho como fan de Resident Evil a la hora de jugar, es pasarme el 5 en modo profesional, o el 6 en modo infierno. Comparados con eso los primeros juegos de la saga me resultaron un feliz paseo por el campo…

Los videojuegos en general se suelen basar en el método de “ensayo y error”, repetir una y otra vez algo hasta que sale. Cuantas más veces tengas que repetirlo, más difícil es. Pero esto es aplicable tanto a juegos de antes como de ahora, solo que antes les poníamos más empeño. La vieja dificultad “arcade” nos lo hizo mas digerible porque nos acostumbramos a ello, pero para alguien que no esté habituado a eso jugar a ciertos juegos, especialmente de 8 bits, puede ser el billete de ida hacia “Frustraciónlandia”. En algunos casos más por descuido en el diseño del juego, que por la propia dificultad en sí que pretendiesen los programadores. Aunque también es cierto que había mucho desarrollador sádico que parecía disfrutar viendo jugar a la gente a su complicado juego, pero eso no pasaba solo entonces…

¡Bienvenidos a “Frustraciónlandia”!

Y es que los propios desarrolladores de juegos actuales son también, en la inmensa mayoría de casos, jugadores de la vieja escuela, por mucho que pongan tutoriales y ayudas para hacer los juegos más accesibles, ellos también comprenden como era la dificultad de los juegos de antes y no quieren hacer “juegos para abuelas”. Recuerdo una conversación que tuve con Enric Álvarez, co-fundador de Mercury Steam, durante un Idéame hace algunos años en el que le pregunté acerca de las quejas que tenía la gente sobre la dificultad del Castlevania que ellos habían creado, del que decían que era demasiado difícil. Le planteé la posibilidad de usar sistemas de dificultad “autoajustable” como la que usaba el Mortal Kombat 9, juego en el que si juegas bien y ganas sin problemas, aumenta la dificultad, pero se pierdes mucho y no avanzas, baja sola. Me dijo literalmente que eso para él era “una mierda”, porque prefería poner un selector de dificultad de los de toda la vida y que el jugador se lo trabaje como se ha hecho siempre, y que si el jugador no era capaz de pasárselo ni en fácil, pues eso era problema del jugador.

¿Entonces que pasa? ¿Son más fáciles los de antes? ¿Son más difíciles? Pues simple y llanamente eran prácticamente iguales que los de ahora, había juegos más fáciles, y juegos más difíciles. Exactamente lo mismo que ahora, no se puede generalizar, depende de cada juego por separado. Cierto es que este mundillo ha cambiado mucho y ahora debe adaptarse a un público más amplio que antes, pero también es cierto que a algunos parece que les cuesta mucho desactivar el tutorial o las ayudas en las opciones y prefieren correr a quejarse en Internet porque el juego le esta llevando de la manita para que no se pierdan. Hay de todo, y siempre ha habido de todo, juegos más fáciles, juegos más difíciles… Y todo esto al margen del componente relativo propio de cada jugador, porque a algunos les costará mucho pasar una parte de un juego, y a otros no les costará nada. A mí por ejemplo no me supuso ninguna dificultad nuestro ya entrañable Barril Rojo de Carnival Night, pero habrá quien aun tenga pesadillas con él.

Los tiempos cambian, las quejas no.

En resumen, en esto, como en todo en esta vida, no se puede generalizar. Vosotros mismos como jugadores en el fondo lo sabéis, y si no sabéis cómo eran los juegos antes, pues simplemente coged un emulador, un juego de antes, y jugadlo sin ayudas modernas de ningún tipo, a ver cuanto os cuesta pasarlo. El romanticismo de los viejos tiempos muchas veces nubla el sentido, y aunque puede que buscando un término medio los juegos de antes tendiesen a ser algo más difíciles debido a ese factor “arcade” del que hablaba al principio, no se puede decir que todos los juegos de antes fuesen más complicados como si fuese una verdad universal. También nos hacemos mas viejos y cascarrabias con los años, y el “en mis tiempos todo era mejor” es una frase que ha resonado durante generaciones y generaciones. Hay que cambiar de mentalidad, o antes de que nos demos cuenta estaremos en el parque alimentado a las palomas y diciéndoles a los niños que no pisen el césped.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.  
 
 

El Cajón Desastre de DW: ¡Regresa del Futuro, Sonic!



Nuestro nuestro amigo DavuuWart ha vuelto a publicar otra animación sobre Sonic, en colaboración con Sonic Paradise, y como no os la presentamos aquí, en su sección ¡El Cajón Desastre de DW!

En esta ocasión nos presenta una divertida animación basada en Sonic CD, para Mega CD , pero eso sí, quizás no sea lo único que aparezca...en Sonic CD se viaja mucho a través del tiempo, ¿no?.
 Podéis verla a continuación, y recordad, Davuuwart no solo hace animaciones sobre Sonic así que si queréis ver el resto, tan solo tenéis que visitar su Canal de Youtube.


Buzón de los Lectores: Vídeos de ClamatoSian


Humor a raudales.

¡Bienvenido al Buzón de los Lectores! ¡La sección donde tu eres la estrella! Una semana más estamos aquí para ofreceros esta tribuna donde vosotros, los lectores de Sonic Paradise, sois los que mandáis.
Esta semana tenemos para vosotros un par de vídeos realizados por nuestro amigo ClamatoSian, que en su canal de youtube tiene unos vídeos cargados de humor muy ácido. Os dejo con él:

"Este es mi Currículum Vitae para tener acceso al manicomio."

Y tras una presentación tan...especial, ¡Aquí tenéis su obra!






¡Y esto es todo por hoy! El Buzón de los Lectores volverá dentro de dos semanas, mientras tanto, si quieres participar, puedes enviarnos un correo electrónico con vuestros trabajos, manualidades, relatos, dibujos, artículos, música, vuestra colección...¡lo que queráis! a nuestro correo sonicparadise@outlook.com ¡y lo publicaremos aquí!


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Down & Dirty, nuevo tema de Crush 40

La banda mas viva que nunca

Crush 40, la banda que ha puesto ritmo a multitud de juegos de Sonic como los Sonic Adventure, Sonic Heroes, o Sonic & The Black Knight ha vuelto a la carga una vez más.

Después de que hace unos días publicase en su canal de youtube un adelanto de lo que será su próximo tema, "2 Nights 2 Remember", hoy han vuelto a publicar otro extracto de un nuevo tema inédito, "Down & Dirty", que al igual que el anterior se espera que sea revelado al completo en el próximo concierto que la banda dará en Tokyo este fin de semana.

Sobre cuando podremos oir los que no podamos asistir al concierto estas canciones al completo no hay ninguna información, pero es de esperar que al igual que ha ocurrido con anterioridad, sean publicadas en un álbum independiente o de manera individual a través de iTunes en un futuro cercano.