Opinión: Así sí.


Adiós al E.T. peludo azul

Al igual que Thanos, el tema de hoy era inevitable: El rediseño de Sonic para la nueva película. La “bestia de los dientes humanoides” volvió a su planeta cual perro Poochie, y ahora por fin volvemos a tener una película de Sonic en el horizonte. Y ojo, porque parecen haber cambiado más cosas además del aspecto de Sonic, aunque de esos cambios probablemente aun tardaremos en enterarnos.

Poco a poco la teoría de la conspiración se desvanece, especialmente tras lo que dijo Tyson Hesse al respecto. Si bien todavía queda el remanente de que se sabe que en Paramount eran plenamente conscientes de que el diseño que vimos en el primer tráiler no iba a gustar, pues así se lo había hecho saber todo aquel que lo había visto (empezando por la propia Sega). Esto nos lleva a preguntarnos por qué decidieron seguir adelante con él, pero en cualquier caso, la reacción masiva del público ante el primer tráiler clamaba justicia para el erizo, y hubiese algo detrás o no, había que hacer cambios.

Y se han hecho, vaya si se han hecho. O al menos así se intuye con este nuevo tráiler, pues todavía habrá que ver la película entera para evaluar convenientemente. Pero lo que ya es un hecho es que Sonic luce un aspecto muchísimo mejor, y sin tener que ser necesariamente igual que el de los juegos, basta con que ahora resulte como mínimo agradable a la vista.

“¿Miau?”

Está bien que la película tenga “su propio Sonic”, y más tratándose de imagen real. Pero eso no justificaba que el diseño anterior fuese tan monstruosamente feo, una fuente de memes y burlas que le habría hecho flaco favor a la imagen de la franquicia. Este nuevo diseño será capaz por si solo de vender millones de peluches, pues no serán pocos los que querrán achuchar a ese adorable (y gamberro) bichito azul de la pantalla.

Además ahora tenemos un diseño mucho más acorde con lo que parece ser el resto de la película, donde parecen haberse tomado referencias de todas las épocas del erizo. Desde el estilo “Bart Simpson” de los 90 con su toque bobalicón a lo “Sega of America”, al Sonic capaz de darlo todo por sus amigos de la era moderna, sin olvidarnos del Sonic bromista de Sonic Boom.

En este nuevo diseño también vemos una mezcla de conceptos acorde con esta combinación que forma su personalidad, así por ejemplo nos encontramos un Sonic de color azul claro y más rechoncho/cabezón como el clásico, pero con los ojos verdes y verborrea del moderno. Sumémosle a esto las púas despeinadas y menos “plásticas” junto con los brazos azules de Sonic Boom y voila, ya tenemos al Sonic ideal para una película que algunos llevamos casi 30 años esperando.

Como lo del Ecce Homo pero al revés.

Y todo esto añadiendo además elementos propios para identificarlo con la película, como los ojos separados, que por cierto debo decir que no le quedan nada mal. De hecho siempre me he preguntado cómo no se hizo esto ya cuando se le rediseñó para Sonic Adventure, porque si bien los “ojos unidos” podían quedar bien en diseños 2D, en 3D queda cuanto menos extraño. Además, Sonic es de los pocos personajes “uniojo” dentro de su propio universo, ya que por ejemplo Tails o Knuckles siempre los tuvieron separados.

Esta separación de ojos más sutil encaja bien con el diseño habitual del personaje, y evita la grima que daría pensar en un Sonic realista con un único globo ocular con dos pupilas. Esto parece ser algo que siempre tuvieron claro en Paramount, pero claro, ahora está bien hecho, y no como antes cuando Sonic tenía los ojos demasiados pequeños y separados.

Prácticamente lo único que queda del diseño original son esto ojos divididos (con muchísimo más acierto), y las púas individuales de aspecto más realista. Se acabaron las “patas de pollo”, las macilentas manos pintadas de blanco, las zapatillas sin raya blanca ni calcetines, y los dientes que provocaban pesadillas.

(inserte aquí meme del Capitán América entendiendo referencias)

Si verdaderamente no tenían nada de esto planeado, y han sido capaces de hacer todos estos cambios en apenas unos meses, entonces es como para quitarse el sombrero con el trabajo realizado por los equipos de Paramount. Sin olvidarnos de que ahora por fin se ha escuchado a Sega, la cual parece sentirse ahora más orgullosa del proyecto fruto de que la hayan dejado involucrarse. También hay que aplaudir (una vez más) a Tyson Hesse, que ha sabido hacer bien de puente entre lo que deseaban los fans, y los mandamases de Paramount.

Gracias sean dadas a todo el que haya sido responsable en esta descomunal mejora, un cambio que hará que muchos se tomen ahora en serio la idea de ir al cine a ver la película, y que los que íbamos a ir simplemente por ver a Jim Carrey, ahora tengamos otra razón más. Por cierto, hablando del amigo Jim, en este tráiler sigue luciendo de escándalo como Eggman. Y si bien es cierto que la atención esta vez se la ha llevado el erizo (como bromeaba el propio Carrey en su Twitter), este nuevo tráiler también aumenta el hype por verle haciendo de Eggman (con bailecito incluido).

La reacción a este cambio ha sido tan masiva y descomunal como lo fue con el primer tráiler, pero esta vez de manera positiva. Tal tsunami de alabanzas puede hacerle mucho bien a la taquilla, y esta vez por razones buenas, y no porque la gente vaya al cine para burlarse de semejante esperpento. Si, nunca faltan los de siempre quejándose, esos están siempre ahí como un incesante y molesto chirrido de fondo. Pero esta vez han quedado tan eclipsados que casi ni se intuía su presencia. Que les den… una entrada para que puedan ver la película antes de juzgar.

Green Hill también se dejó ver en el tráiler.

En cuanto a los fans, tenemos motivos de sobra para estar contentos. No solo porque ahora la película luzca muchísimo mejor, sino también porque con todo esto se está hablando más que nunca de Sonic, y al final ha acabado resultando ser para algo positivo. El erizo está más presente que nunca, tanto con su pasado (con la jugosa ristra de betas que se acaban de liberar), como en su etapa moderna (viene Sonic X a Netflix, y estad seguros que es por el bombo de la película), e incluso con sus nuevos juegos de este año, como son Team Sonic Racing o el recién estrenado Mario & Sonic.

Parece que estamos viviendo buenos momentos para el erizo, y lo mejor es que auguran tiempos aún mejores. Que nadie se baje del barco, porque lo que se nos viene ahora tiene muy buen aspecto.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Revelan nuevo trailer de Sonic: La Película

El esperado rediseño ya está aquí.

Paramount Pictures ha revelado el día de hoy un nuevo trailer e imágenes promocionales de Sonic: La Película. En este video se pueden apreciar nuevas escenas y el esperado rediseño del personaje luego del desastroso trailer original.



Además, se han revelado nuevos pósters promocionales:


El filme se estrenará en todo el mundo durante el primer trimestre del 2020.

Opinión: Pescando en río revuelto.


Lo de siempre, pero esta vez no contra lo de siempre.

Hace ya mucho que los fans de Sonic sabemos cómo funciona actualmente el llamado “periodismo de juegos”, al igual que poco a poco lo han ido descubriendo los fans de otras franquicias que, con sorpresa, han ido viendo como lo del erizo era contagioso. Sabemos de sobra como funciona esto, el contador de visitas pasa a números rojos (o bajan las ventas en los quioscos), y hay que sacar los bártulos de pesca para seguir viviendo del cuento.

Si, son solo algunos medios, pero son siempre los mismos. Están perfectamente identificados y cualquiera que lleve un tiempo en esto sabe que no hace falta ni mencionarlos. La novedad aquí es que parece ser que la “pesca clásica” ya no les funciona tan bien, pesca consistente en pinchar a algún fandom en concreto a base de apedrear el último lanzamiento de turno, a fin de que dichos fans acudan a engordar el contador de visitas pidiendo justicia.

Con las “redes” bien cargadas.

Se ve que por algún motivo esto ya no es suficiente para cubrir la cuota mensual, tal vez porque ahora salgan menos juegos, o porque cada vez más gente se está dando cuenta de cómo funciona esto. En cualquier caso, la nueva moda parece ser atacar directamente a la “vaca sagrada” de turno, el GOTY del mes al que todo el mundo debe jugar, o cuanto menos hablar de él.

Si picando a un fandom concreto se consiguen visitas, imaginad picando a toda la comunidad de usuarios que espera ávidamente el nuevo juego en cuestión. Que ojo, puede ser realmente el mejor juego de la historia, o estar recibiendo más atención de la que realmente merece. Pero ninguno de estos casos es impedimento para sacar la flota de arrastre de puerto y tender las redes (sociales).

Les mola ser malotes.

¿Qué todos los demás medios lo están poniendo por las nubes? Pues nada, le damos menos puntuación que a “aquel juego de Sonic tan malo” y a sentarse a esperar a que dé el tirón la caña. Así se consigue que se llegue a hablar más de esta tropelía que el del propio juego en sí, y nuestro “análisis profesional” reciba más visitas que ningún otro. Porque claro, por un lado vienen los del “ay es que puede que estos no estén comprados y sean los únicos que están diciendo la verdad”, por otro llegan los fans indignados, y tampoco faltan los habituales que aprovechan para echar sal en la herida y trolear al personal. La receta del éxito.

Si de paso se pueden “tensar las redes” un poco más a base de tweets donde se reconoce abiertamente la miseria personal que hay detrás de todo el tema, pues más atención todavía. Total, les lleva años funcionando con el bicho azul ese que corre tanto, esto es solo ir un paso más allá. Lo más curioso de todo el tema es la gente que se sorprende y escandaliza como si esto no fuese el pan nuestro de cada día, fruto de haberle importado tres pimientos cuando se lo hacían a otros porque “jiji jaja son malos”. Pero eso si, que nadie les toque su vaca sagrada o se llenarán las redes de puños agitándose al viento clamando venganza.

No solo Los Simpsons predicen cosas.

Durante años, por no decir décadas, se han ido alimentado estas prácticas de pesca. Ya sea mordiendo el anzuelo una y otra vez como buenos besugos, o directamente defendiéndolo y usando para atacar a lo que interesaba. O simplemente mirando para otro lado, que la impasividad también tiene buena parte de culpa en esto. Se ha dejado crecer a estas bestias mientras se alimentaban de “peces pequeños”, y ahora que han pasado a la pesca de altura llegan la escandalización y los monóculos rotos.

Pues nada, disfruten del “periodismo de juegos” que han sembrado. Mientras que medios que optan por mantener un mínimo de limpieza se ven obligados a cerrar, al mismo tiempo que no dejan de medrar los que se dedican a “abonar continuamente el campo”. Cada vez entiendo mejor por qué en las facultades de periodismo te dicen que ni se te ocurra meterte prensa de videojuegos…

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Podcast - La hora del erizo #142 : Is this real life? Or is it just fanta sea?

¿Es real ese Sonic o no?


Volvemos una vez más con un nuevo episodio de "La Hora del Erizo", el podcast de Sonic Paradise.


Nos hemos tomado unas pequeñas vacaciones, pero hemos vuelto con mas ganas que nunca. ¿Que es ese rumoreado rediseño de Sonic para la película? ¿Mario & Sonic en los juegos olimpicos de Tokyo es el mejor Mario & Sonic? ¿Los pies de Eggman son de este mundo?


¡Todo eso y mucho más en La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise!

Con Jack Wallace, Ash The Dragon, RACCAR, Nirmugen y Alpha 3.

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Opinión: Análisis del mando de 6 botones de Retro Bit.


Tu nuevo (y a la vez viejo) compañero de batalla.

En el anterior artículo analizamos la nueva Mega Drive/Genesis Mini, la cual nos dejó sorprendidos por su enorme calidad y cuidado por el detalle. Los mandos de 3 botones incluidos con la consola son sencillamente inmejorables, pero algunos títulos incluidos se juegan mejor con el mando de 6 botones, y es por ello que os traemos el análisis del nuevo mando oficial de 6 botones de Retro Bit.

Este mando cuenta con la licencia y supervisión cercana de la propia Sega, la cual ya os podemos adelantar que ha puesto el mismo cariño y cuidado que puso en crear la Mega Drive Mini. Así la unión entre Sega y Retro Bit ha logrado gestar una réplica perfecta del mando original, el cual por cierto también se vendía por separado en su día. También hay que destacar que la versión que analizamos es la de 6 botones, pero podéis encontrar otra con 8 con una configuración similar al mando de Saturn.

Personalmente os puedo decir que el mando original de 6 botones para Mega Drive es sin duda uno de los mandos que más he utilizado, durante décadas ha sido el mando que escojo siempre para jugar a Mega Drive, y de hecho lo utilizo también para Master System. Es cómodo, ligero, se adapta bien a las manos, y ofrece una precisión que ya la quisieran muchos mandos posteriores, e incluso actuales.

El mando original (negro) junto al nuevo (azul).

A lo largo de los años son muchos los intentos de réplica de este mando que han pasado por mis manos, y todos y cada uno de ellos han fallado miserablemente en uno u otro aspecto. El punto más conflictivo es sin duda la cruceta, punto fuerte del mando original que se suele arruinar una y otra vez con cada intento de copia. Es por esto que fue lo primero que fui a probar en cuanto esta nueva versión cayó en mis manos.

Os puedo garantizar que la sorpresa fue mayúscula, pues aun ya contando con que Sega estaba detrás supervisando, no me esperaba algo tan endiabladamente parecido al original. Por fin se ha conseguido replicar la cruceta del mando original, hasta el punto de que a mí, que llevo décadas usando este mando, me resultaría difícil reconocer una u otra con los ojos tapados. Probablemente sería la mayor elasticidad de las gomas del mando original la que me haría darme cuenta de cuál es cuál, elasticidad fruto de décadas de uso frente a un mando totalmente nuevo.

Lo mismo ocurre con los botones, pero aquí, y siendo excesivamente puntilloso, sí que puedo decir que los botones son ligeramente más duros que en el original, aun contando ya con esta elasticidad fruto del uso durante décadas. La cuestión es que esto no solo no me resulta algo negativo, sino más bien al contrario, pues de siempre he preferido ese botón que se nota bien cuando lo pulsas, en lugar de uno blanducho que no sabes si se ha pulsado bien o no. En este aspecto se puede decir que, de hacer notar alguna mínima diferencia, sería para mejor con respecto al original, lo que es cuanto menos sorprendente.

La nueva generación llega un cuarto de siglo después.

El peso, el tacto, las sinuosas curvas del mando… Todo es idéntico, tal y como podéis comprobar en las fotos con las que se acompaña este análisis, las cuales he sacado yo mismo. En ellas podéis comprar el mando original (negro), con el nuevo (azul). Pero por muchas fotos que os pusiese, no servirían para alcanzar a valorar justamente lo tremendamente parecidos que son.

Hay que destacar que este nuevo mando está también disponible en su color negro original, además de una nueva edición especial en color rosa transparente con la que Sega y Retro Bit buscan aportar su granito de arena a la lucha contra el cáncer de mama. Esta edición está disponible en la página oficial de Retro Bit, pero tan solo durante un tiempo limitado. ¡Daos prisa antes de que se agoten!

Aún no hemos podido probar los otros mandos que forman esta nueva serie, pero viendo el grado de calidad y detalle puestos en este, os aseguro que aterrizarán por aquí tarde o temprano. Recordad también que ya se puede reservar la nueva versión de estos mandos, la cual ofrece vibración y conexión Bluethoot por apenas 10 euros más sobre el precio habitual de los actuales, que viene a ser de unos 20 euros. Además viene dentro de una preciosa caja que haría las delicias de cualquier fan de Sega, e incluye algunos botones extras para mejorar su compatibilidad con sistemas como Switch.

La cruceta es sin duda el punto clave de este mando.

Estos nuevos mandos ofrecen algo más, algo que simplemente no tiene precio, y es que incluyen tanto receptor USB, como el conector para la consola original, que por cierto es intercambiable. Esto significa que, por ejemplo, podremos jugar a la Mega Drive/Genesis original con el mando de Saturn y viceversa. También lo hace retrocompatible con Master System y hasta con SG-1000, además de otros sistemas retro que usaban la misma conexión, como las primeras consolas de Atari, o una amplia variedad de ordenadores clásicos.

El mando de 6 botones que analizamos es la versión con cable y conector por USB, pero también podéis adquirir el mismo mando con el conector original de Mega Drive/Genesis. En el caso de optar por el USB, podremos usarlo con nuestro PC y Mac sin el menor problema, siendo la opción ideal para jugar a joyas como Streets of Rage Remake o el recopilatorio Mega Drive Classics.

En cuanto a consolas, se ofrece compatibilidad total con PlayStation 3 y Nintendo Switch, siendo esta última la que nos permitiría por ejemplo jugar con este mando a Sonic Mania. También podremos usarlo en la serie Sega Ages de M2, con el futuro Streets of Rage 4, o en el Mega Drive Classics, aunque por desgracia este último no permite configurar libremente los botones, por lo que tendremos que jugar con la configuración de Switch en vez de la original de Mega Drive (por ejemplo, los botones C y Z se utilizan para acelerar el juego o dar marcha atrás).

Los famosos 6 botones indispensables para clásicos de lucha.

No tendremos este problema con el veterano Mega Drive Ultimate Collection de PS3 (Sonic’s Ultimate Genesis Collection en América), que si permite configurar libremente los botones. Además este recopilatorio incluye Sonic 3 y Sonic & Knuckles, aunque por desgracia no permite fusionarlos. Esta compatibilidad con PS3 nos permitirá también usar el mando con ambos episodios de Sonic 4, con el remaster de Sonic CD, o incluso para los niveles clásicos de Sonic Generations.

En el manual de instrucciones del mando encontraremos algunos útiles comandos para poder suplir la ausencia de algunos botones en consola, así que no dejéis de echarle un vistazo para exprimir a tope las posibilidades que ofrece. Recordad también que el botón Mode que incluye os permitirá acceder rápidamente al menú de nuestra Mega Drive/Genesis Mini, mientras que con el mando de 3 botones hay que mantener pulsado el botón Start durante 3 segundos.

Es verdaderamente difícil encontrarle alguna pega a este formidable mando que se han marcado Sega y Retro Bit, la única sería la ya mencionada de la configuración e botones con el Mega Drive Classics de Switch, pero eso no es culpa del mando, sino del recopilatorio. Ojalá que Sega y d3t saquen alguna actualización que permita una mejor compatibilidad con esta maravilla con forma de mando.

La familia feliz.

Lo mejor de todo es que este derroche de cariño y calidad se ofrece a un precio que prácticamente lo convierte en un regalo, pues vale varias veces cada céntimo que cuesta. Además gracias a Koch Media podemos encontrarlo ya en nuestra tienda habitual de manera oficial, pudiendo así convertirlo en el compañero perfecto para nuestra Mega Drive Mini. Ojalá que ocurra lo mismo con futuras ediciones y podamos seguir disfrutando de este feliz reencuentro en las tiendas con el hardware de Sega.

Un absoluto imprescindible para todo fan de Sega, de Sonic, o de los juegos clásicos, que se precie. Y es que el mando es sin duda lo más importante a la hora de jugar a un juego, pues es lo que nos conecta con él, y el resultado puede variar notablemente dependiendo de cuál utilicemos. Con este ya os puedo garantizar con vais a sentir lo más parecido que existe a jugar con el mando de 6 botones original de Sega, algo que simplemente no tiene precio.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Análisis de Mega Drive/Genesis Mini


Pequeña en tamaño, pero grande en valor.

Ahora sí que sí, ya la tenemos disponible en todas partes, y por fin le he podido hincar el diente como es debido a la nueva Mega Drive Mini. Y como lo prometido es deuda, aquí os dejo un pequeño “mini análisis” de la nueva (aunque a su vez veterana) consola de Sega.

Había confianza de sobra en el cariño que le estaban poniendo tanto Sega como M2, pero estas cosas siempre hay que esperar para confirmarlas. También llegaban rumores de aquellos que pudieron probarla antes de que saliese y que apuntaban a posibles problemas, problemas que ya os anticipo que se han exagerado hasta decir basta (lo típico con Sega).

Da un poco la sensación (y era más o menos lo que esperábamos) de que con esta consola se estaba pecando de un excesivo celo a la hora de buscar fallos, remarcando como problemas más o menos serios pequeños detalles de escasa importancia, o que ya estaban presentes en productos similares previos y entonces no se hicieron notar.

Esto lo apreciamos por ejemplo en lo referente al sonido. Cierto es que por culpa de reediciones previas como las de At Games había lugar para la desconfianza y tratar de mirar con lupa cada pequeño detalle, pero entre eso e ir deliberadamente al único juego que parece haber presentado ligeros problemas de sonido y utilizarlo como excusa para criticar todo el conjunto, hay un gran abismo.

Ese juego en particular es Comix Zone, el cual ya había presentado problemas similares en pasadas reediciones. Básicamente el problema consiste en que al principio de algunos de sus temas (no demasiados) se escucha una especie de repiqueteo metálico que no debería estar ahí, un canal de sonido fuera de su sitio que queda un tanto fuera de lugar. Pero nada más, es algo puntual de ahí. Algo que se logró solucionar en algunos emuladores homebrew, pero que de lo que aquí probablemente ni se hayan dado cuenta al tratarse de algo tan recóndito y nimio.

También ha habido quejas sobre el presunto lag que presentaba el audio, ya que iba ligeramente desincronizado con respecto al juego. Para que os hagáis una idea, esto significa que por ejemplo al recoger un anillo en un Sonic, el habitual sonido característico suena un poco más tarde de lo que debería. ¿Es cierto esto? Si ¿Es una estupidez como un castillo? También.

Por fin esta bandera suena como tiene que sonar.

El retardo del audio es rematadamente inapreciable, hemos sufrido cosas similares en reediciones modernas y nadie se ha dado cuenta. ¿Por qué aquí se le ha dado tanto bombo? Esa es la pregunta que nos debemos hacer. ¿Por qué tanto hincapié en algo que ni siquiera notaría de no saber que está ahí? Podríamos ver esto desde una perspectiva positiva, es decir, si ese es el mayor fallo que han encontrado, es que no hay fallos graves. Pero es difícil evitar que nos ronde una vez más ese pensamiento oscuro de que siempre, siempre se mira todo cuanto hace Sega bajo el microscopio más exigente del mundo.

Y ahora lo positivo, si, esa parte que muchos han omitido. Porque el sonido de Mega Drive/Genesis Mini ofrece cosas muy buenas que incluso a mí me han sorprendido. Tras décadas de uso aprendes a identificar pequeñas variantes en el audio, efectos de sonido y notas musicales que cambian según el hardware donde estén corriendo. Y recordad además lo que siempre digo, replicar el sonido de la consola original al 100% es imposible, hasta tal punto que ni siquiera la Mega Drive 2 suena igual que la primera versión.

Naturalmente hablo de diferencias ínfimas, pero que están ahí. Hasta hay reediciones de juegos de la propia Mega Drive que no suenan igual que las originales, por ejemplo los cartuchos recopilatorios tipo Mega Games que incluían Streets of Rage y otros títulos similares, presentaban pequeñas variaciones en el audio, casi inapreciables, pero que ahí estaban. Misma consola, mismo juego, diferente ROM, y ya existía la diferencia. Va siendo hora de que nos metamos de una vez en la cabeza que el sonido de esta consola nunca es igual si nos ponemos tiquismiquis, y esto no solo pasa con Mega Drive, también pasa con otras, solo que con esas nunca se dice nada.

Teniendo todo esto en cuenta, me ha sorprendido escuchar algunos efectos de sonido que hasta ahora solo había podido oír iguales en la Mega Drive 1 original, como por ejemplo el sonido que hace la bandera de final de fase en Sonic 1, que en cada reedición/emulador, e incluso variación de hardware original, suena distinto. Hasta están presentes pequeñas “distorsiones” propias del Yamaha YM2612 original, lo que yo llamo afectuosamente “las pequeñas idas de olla del Yamaha”.

Estas “distorsiones” se producen a veces bajo determinadas circunstancias, como por ejemplo al cambiar de una música a otra muy deprisa en un test de sonido. Por poneros un ejemplo, en el tema musical de Metropolis de Sonic 2, al cambiar de música durante el test de sonido en un determinado momento, el “scratching” que suena de fondo a veces se distorsiona y suena de forma totalmente distinta, como cuando sacabas un disco del tocadiscos a lo bestia.

No es que suene mal, no es un fallo en si, es simplemente que el cambio brusco de tonalidad afecta al Yamaha y a veces produce sonidos inesperados que te hacen acabar amando este pequeño sintetizador. Es como si tuviese personalidad propia y esta se viese alterada por lo que le pedimos que toque en cada momento, como si de un músico real se tratarse. Pues estas cosas, aunque quizá no exactamente iguales, están aquí, y no son ni mucho menos propias de reediciones de ningún tipo.

Poned la consola en coreano si no queréis verle las intimidades a Blaze.

Sorprende también la cuidada recreación de los característicos graves de la consola original, algo en lo que por desgracia se echa de menos la salida para cascos, pues es digno de apreciar en todo su esplendor. Nos tiene que quedar claro que nunca se habría conseguido algo igual, pero que dentro de lo posible (y rememorando estropicios previos), se puede decir hablando en plata que Mega Drive Mini suena jodidamente bien.

Pero hay algo más importante que el sonido, y es la jugabilidad, y aquí sí que no hay el menor problema. El mando es una réplica perfecta del original, la única diferencia apreciable es que el botón Start es un poco más duro, pero probablemente se deba a cuestiones técnicas, ya que este botón cumple más funciones que las de pausar e iniciar. Así por ejemplo si lo mantenemos pulsado durante 3 segundos, hace que aparezca el menú de guardar y cargar partida, así como permitirnos acceder a la opción para volver al menú de la consola sin tener que levantarnos a pulsar el reset.

Si, ha habido polémica por no incluir el mando de 6 botones, algo que ya he explicado aquí antes a qué se debe. Pero sinceramente, yo que soy de jugar a todo con el mando de 6 botones, me alegro de que haya incluido el de 3. Es el mando que debía ser, y tan solo echaremos de menos los botones extras en los juegos de lucha, mando de 6 botones que podremos comprar por separado por tan solo 20 euros y que a su vez nos servirá (dependiendo del modelo) con PC, PS3, y Switch.

Hay que destacar que el mando de 3 botones incluido con la consola tan solo es compatible con ella y con PC, pues ya he podido comprobar de primera mano que no funciona en Switch como si hace el de Retro Bit. En cuanto a la fluidez de la emulación, también hubo polémica sobre presuntas caídas de frames y patochadas similares que ya os puedo garantizar que no son diferentes a cómo iba en la consola original. Por fin podemos disfrutar de una fluidez y calidad de emulación que no hemos tenido en otras reediciones, y que ojalá hubiésemos tenido en recopilatorios recientes como Mega Drive Classics (que no va mal, pero esto va mejor).

¿Por qué no se destacan estas bondades y se ahonda en los fallos? Otra pregunta más que debéis haceros a la hora de decidir si le dais credibilidad o no a algunas de las cosas que se están diciendo por ahí. En líneas generales solo puedo decir que el resultado ha superado mis expectativas (que no eran precisamente bajas), y que una vez más solo puedo quitarme el sombrero ante M2.

No obstante, sí que hay un par de problemas más que por desgracia hay que reportar, y parecen ser cosas exclusivas de la versión europea de la consola. La primera la de ellas es la ausencia de una opción que nos permita escoger entre 50 y 60 hercios, ya que al igual que todas las otras consolas Mini, funciona por defecto a 60 hercios. Tratándose de M2 esperaba que dejasen la opción de los 50 hercios, para que quién quiera jugar a las versiones PAL tal y como llegaron aquí en su día pueda hacerlo. Tal vez a algún gurú del retro se le caiga y rompa el monóculo al leer esto, pero de verdad existe gente que prefiere jugar a 50 hercios.

Una vez más nos quedamos sin Comix Zone en castellano…

No habría pasado nada por mantener esto como opción para que cada uno juegue como le dé la gana, y muy probablemente M2 lo habría incluido de no ser por la lluvia de lloros exigiendo que fuese solo a 60 hercios. Lo peor de todo es que, tal y como ya esperaba, esto ha traído otras consecuencias no deseadas. La primera de ellas es que una vez más os podéis olvidar de jugar a Comix Zone en castellano, ya que como he explicado muchas veces, la versión PAL que incluye los diferentes idiomas no funciona correctamente a 60 hercios. En consecuencia, tan solo podremos acceder a las versiones americana y japonesa del juego.

Algo no tan predecible ha ocurrido con Sonic Spinball, ya que la ROM original europea tenía la música adaptada para sonar correctamente a 50 hercios. Pero si forzábamos el juego a ir a 60, esa compensación provocaba que la música fuese acelerada. Eso es justo lo que ocurre aquí al poner el Sonic Spinball europeo, algo que no habría pasado de tener opción de jugarlo a 50 hercios. Por suerte se puede solucionar jugando a las versiones americana o japonesa, pero cada edición de Sonic Spinball es ligeramente distinta en cada región, así solo podremos disfrutar de las diferencias europeas con la música corriendo a todo trapo.

Otro aspecto negativo es que, al igual que en las demás ediciones de la consola, la región se cambia al cambiar el idioma del menú principal, pero incomprensiblemente no se hace distinción entre inglés europeo y americano, por lo tanto parece imposible acceder a las versiones americanas que ofrecen elementos exclusivos, como Castlevania Bloodlines, Contra Hard Corps, o Streets of Rage 2.

Por suerte se ha encontrado un pequeño truco para solucionar esto, que es a su vez lo que medio apaña el problema mencionado con Sonic Spinball, y es poner la consola en idioma coreano. Si, sé que suena extraño y no tiene mucho sentido, pero haciendo esto aparecen las versiones americanas de estos mencionados títulos. Por cierto, cabe mencionar también que si ponemos la consola en español podremos acceder a las versiones en castellano de los juegos que fuesen traducidos en su momento.

Para terminar, solo queda hablar de la propia máquina en sí, ante la que uno simplemente solo puede derretirse como un helado en el desierto del Sahara ante algo tan adorable. La recreación de la máquina original solo se puede calificar como obsesiva, ya que hasta el más pequeño detalle aparece tal y como debería ser. Hasta el control de volumen y la ranura para cartuchos ofrecen una “resistencia” al manejarlos similares a los de la consola original, y podremos extraer la tapita de la expansión para Mega CD a fin de poder colocar convenientemente la Mega Torre, eso si es que somos capaces de hacernos con una…

En resumen, pura pasión por el detalle que solo demuestra el enorme cariño depositado en la máquina, tanto por parte de Sega como de M2. Si, hay pequeños detalles que se podrían haber hecho mejor, pero no dejan de ser nimiedades ante las que la gran mayoría de usuarios ni reparará cuando la estén disfrutando. Creedme que os va a costar despegaros de ella cuando la conectéis por primera vez, ya que las horas os parecerán minutos.

El compañero ideal para vuestra Mega Drive/Genesis Mini.

Una pequeña maravilla que vale cada céntimo que cuesta, y con la que además estaremos apoyando el que Sega haga otros productos similares. Si, en tu casa podrás tener todos los emuladores y consolas originales que quieras, pero con ellos no estarás propiciando el que Sega vea que todavía hay mercado para sus consolas y juegos clásicos. Ya solo por esto merecería la pena comprarla, pero es que además se trata de un producto de máxima calidad que merece totalmente la pena tener para jugar.

Para terminar, os repito lo mismo que dije durante la charla que hicimos sobre Mega Drive Mini durante la Madrid Games Week el pasado sábado: Lo que de verdad diferencia a Mega Drive Mini de otras mini-consolas, es que mientras que Nintendo y Sony siguen, y seguirán haciendo consolas, Sega dejó de hacerlo. Y por primera vez desde que murió Dreamcast, es la propia Sega quién está fabricando sus consolas en vez de delegar en otros como At Games. Ya solo por eso merece totalmente la pena para cualquiera que tenga aunque solo sea un mínimo de cariño por la historia de esta compañía y de los videojuegos en general.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Un regreso en miniatura.


Ahora si podemos decirlo, Sega ha vuelto a fabricar consolas.

Si, vale, no es una Dreamcast 2, de hecho ni siquiera es una nueva consola. No es algo llamado a competir con PS5, ni tampoco busca un nuevo tipo de mercado como la Intellivision Amico. Pero por primera vez desde la caída de Dreamcast, Sega está fabricando consolas. Y lo está haciendo solita, sin Tec Toy, sin Majesco, sin Radica, y sin AtGames. ¿Se quedará solo en esto? ¿O será un primer paso hacia otras cosas?

Sea como sea, Mega Drive/Genesis Mini ya está aquí. Bueno, aquí en Europa no, pero lo estará en unos días. En el resto del mundo ya se puede comprar en las tiendas, y de momento parece que la acogida está siendo realmente buena. Si, es algo de Sega, por descontado que no iba a estar exento de críticas y polémicas tengan base o no. Pero de momento no parece haber nada grave, y está pequeña consola se aventura hacia mar abierto con viento en popa a toda vela.

En Europa todavía tendremos que esperar un poquito más…

Pase lo que pase, es sorprendente la forma en la que toda Sega se ha volcado en ella. Y cuando digo “toda Sega”, digo de veras toda Sega, incluso sus antiguos empleados que, aunque no hayan participado directamente, se sienten parte de todo esto y se han mostrado bastante ilusionados. Al fin y al cabo cada uno puso su pequeño granito de arena para sacar adelante la consola original, así que algo de ellos va también con esta reedición en miniatura.

Es difícil mantener los ojos secos viendo al Sonic Team original posando junto a la “Mega Torre”, incluido Yuji Naka, quien se ha mostrado varias veces deseoso de hacerse con una Genesis Mini para enseñarles Sonic 1 a sus hijos. Aquel espíritu que hizo grande a Sega sigue ahí tantos años después, y aunque puede que Mega Drive Mini no sea la forma ideal de volver al negocio, ha sido más que suficiente para volver a despertar aquellas pasiones.

El Sonic Team original reunido otra vez.

Si, las cosas nunca serán como entonces. Es más probable que nos visite una raza alienígena de imitadores de Elvis, que el que Sega vuelva a trabajar en exclusiva con sus máquinas y a competir con las demás compañías. Pero lo cierto es que no hace falta, con saber que toda una nueva generación de jugadores podrá disfrutar de Mega Drive, es más que suficiente. Además de ser algo muy necesario para ayudar a conservar la historia de la compañía y evitar que acabe enterrada bajo los insultos y desprecios de la habitual piara de haters.

Sega ya dijo que si esto funcionaba se plantearían hacer lo mismo con otras de sus consolas, algo muy necesario para que sistemas como Saturn o Dreamcast tengan una segunda oportunidad de darse a conocer, o de que no se pierdan los orígenes de la compañía con Master System y SG-1000. Tampoco estaría mal que Sega se animase a probar suerte con las “mini-portátiles” y veamos una reedición de Game Gear, algo muy necesario teniendo en cuenta que el paso del tiempo ha hecho mella implacablemente sobre este hardware.

Dentro del “Mega CD Mini” viene una foto de la placa original con Sonic CD.

Mega Drive está justo en el centro, dos sistemas por delante y otros dos por detrás. Y no podrían haber escogido mejor punto de partida, pues allí nació cierto erizo sin el cual ni siquiera estaríais leyendo esto ahora mismo. Que si, que es una pena que no hayan metido algunos juegos como Sonic 3 & Knuckles (os garantizo que yo soy el primero en lamentar eso), pero al menos se ha logrado superar todo lo visto hasta ahora en materia de mini-consolas, y eso tiene un mérito importante.

Otra fuente de queja son los presuntos problemas de emulación, y digo presuntos porque parecen existir dos revisiones distintas de la consola, y los primeros que pudieron probarla lo hicieron precisamente con la versión que estaba más verde. Aun así dichos problemas no eran nada grave, y de hecho aun con ellos ya iba mejor que el reciente Mega Drive Classics.

¿De dónde ha salido esto?

Cuando por fin se deje caer por aquí tendréis un análisis detallado sobre ella, y a ver si de paso para entonces se ha resuelto ya el misterio de por qué está escondida la ROM de Mortal Kombat 2 en la versión occidental de la consola (junto con la de Sword of Vermillion), misterio que me toca personalmente de forma especial y sobre el que pienso seguir indagando.

¿Y vosotros? ¿Tenéis ya vuestra Mega Drive/Genesis Mini? Si, puede que haya otras formas de jugar a estos juegos, pero con ellas no estaremos apoyando el que Sega siga sacando consolas así. ¿Queréis una Saturn Mini? ¿Una Dreamcast Mini quizá? Apoyad Mega Drive Mini en la medida de lo posible y estaréis poniendo vuestro granito de arena para que eso suceda.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Comix Zone y The Ooze)


Dos grandes del Sega Technical Institute.

Retomamos nuestro repaso a otros grandes clásicos de Sega que no son Sonic con dos títulos que, sin embargo, deberían resultar muy familiares a todo buen fan del erizo. Primero porque fueron desarrollados por el Sega Technical Institute, equipo estrechamente relacionado con la franquicia que trabajó en juegos como Sonic 2 o Sonic Spinball. Y segundo por la inclusión de ambos juegos como extra en Sonic Mega Collection. Eso si, solamente en la versión japonesa de Game Cube y en Sonic Mega Collection Plus para PS2, Xbox, y PC.

Ambos títulos salieron al mercado prácticamente a la vez, con meses, e incluso días de diferencia dependiendo de la región. Y los dos destacaron por su apuesta por la innovación, hasta el punto de que si hubiesen salido hoy en día habrían sido igualmente calificados de propuestas originales. Es difícil encontrar juegos remotamente parecidos, lo que tiene su mérito en una industria tan trilladísima como esta.

En el caso de The Ooze la inspiración es clara, las películas de monstruos clásicas como La Cosa, donde una criatura siembra el caos mientras un grupo de infelices humanos trata de detenerla a toda costa. Sin embargo aquí el villano no es el monstruo, sino la malvada corporación que ha convertido a uno de sus más brillantes científicos en una especie de moco radioactivo en busca de venganza. Si, esto se acerca ya a algo más propio del cómic, siendo otro punto más de unión entre ambos títulos.

¿En qué otro juego puedes salir flotando del retrete?

Pero lo más sorprendente de The Ooze no es su original propuesta, sino su alucinante apartado técnico. A los ojos del jugador, simplemente manejamos una especie de moco que se desliza por el escenario mientras lo observamos todo desde arriba. Pero las físicas que se esconden detrás del peculiar desplazamiento del protagonista son dignas de estudio por parte de cualquiera que quiera dedicarse a hacer juegos, pues son todo un portento técnico.

Y lo mejor de todo es que es divertido, ponerse en el papel del monstruo y sembrar la destrucción es algo que no podemos hacer todos los días. Aunque es conveniente advertir que ambos juegos tienen otra cosa en común, y es un nivel de dificultad bastante alto. Llegar a perpetrar la venganza de este peculiar “vengador tóxico” será toda una proeza, y más todavía si pretendemos que el protagonista recobre su forma humana, pues para ello deberemos encontrar todos los fragmentos de ADN escondidos en los niveles.

Comix Zone también ofrece dos finales diferentes, el bueno y el malo. Eso si es que somos capaces de llegar hasta Mortus, el villano del cómic creado por Sketch Turner, el protagonista de esta aventura en papel. Si, porque este juego que prácticamente es un cómic interactivo, nos propone ayudar al pobre Sketch a escapar de sus propias creaciones, después de que este quedase atrapado entre sus páginas durante una tormentosa noche.

La versión PAL de Comix Zone en castellano.

En este caso nos encontraremos con una jugabilidad algo más tradicional dentro del género del beat’em up, o al menos eso nos parecerá al principio, pues pronto nos daremos cuenta de que es mucho más. Aquí no solo basta con machacar enemigos a golpes (con un amplio abanico de movimientos, por cierto), también será necesario usar la cabeza para resolver puzles y situaciones comprometidas, así como explorar las fases en busca de útiles objetos ocultos.

No hay segundas oportunidades, si morimos, se acabó el juego. Esto convierte a la barra de salud de Sketch en el elemento más importante a tener en cuenta, ya que cada golpe que demos o recibamos, pasará factura en dicha barra. Si, podemos echar abajo a golpes un montón de cajas que nos bloquea el paso, pero al hacerlo perderemos salud, por lo que buscar alguna forma alternativa de hacerlo será crucial si queremos llegar a completar siquiera la primera fase.

En ambos juegos nos acompañará la genial música de Howard Drossin, y podremos disfrutar de algunos samples de voz y efectos de sonido que sacan buen provecho de la consola. Es bastante probable que todo el apartado sonoro os recuerde poderosamente a Sonic Spinball, juego con el que también comparten una extraña obsesión por los residuos tóxicos y los escenarios de estética oscura y decadente.

Ojo a la curiosa portada japonesa de The Ooze.

Es evidente que el en el Sega Technical Institute tenían bien claro cuál era su estilo, y que no tenían la menor intención de ponerle las cosas fáciles al jugador. Lamentablemente tras el lanzamiento de estos dos juegos, el STI quedó relegado a labores de colaboración con los equipos de desarrollo japoneses (incluyendo el malogrado Sonic X-Treme), por lo que no volvimos a poder disfrutar de su particular forma personal de entender los juegos (al menos no en Sega).

Además de en el mencionado Sonic Mega Collection, Comix Zone ha sido reeditado numerosas veces en diferentes recopilatorios de Mega Drive. También está entre los escogidos para la gloria en Mega Drive Mini, y hasta contó con una conversión para Game Boy Advance en el año 2002. Dicha conversión no está tan pulida como el original, pero definitivamente es mucho mejor que el resto de conversiones de Mega Drive que salieron para GBA en aquella época (cosa no muy difícil).

Curiosamente The Ooze no ha corrido la misma suerte, ya que no ha vuelto a ser reeditado desde Sonic Mega Collection. Ni siquiera estuvo disponible para la Consola Virtual de Wii, algo cuanto menos chocante, ya que es el único de los cuatro juegos extras incluidos en Sonic Mega Collection que no ha vuelto a aparecer (los otros dos son Flicky y Ristar). No se sabe a ciencia cierta qué es lo que ocurre con este título, pero habrían sido de agradecer más reediciones, ya que el original de Mega Drive no es precisamente fácil de conseguir.

Conversión mejorable, pero al menos no es otro “Sonic Genesis”…

Dos juegos muy recomendables que no sería de extrañar que tengáis en la estantería (en Sonic Mega Collection) y que no os haya dado por probarlos, o que los jugaseis un poco en su momento y os rindieseis antes su dificultad. Tal vez sea un buen momento para darles otra oportunidad, pues con paciencia se consigue todo. Eso si, recordad que de Comix Zone existen dos versiones en castellano: La edición PAL de Mega Drive (que no se suele incluir en reediciones por problemas con los 50 hercios), y la conversión a Game Boy Advance.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Knock knock It’s Knuckles (& Knuckles)


De rastafari rosa a musculoso iletrado

Sin razón aparente más allá de porque él lo merece, hoy vamos a hacer un breve repaso por la vida y milagros de nuestro buscador de esmeraldas y guardián de islas flotantes favorito, más conocido como Knuckles the Echidna. Personaje que sin duda se ha ganado el cariño de legiones de fans desde que naciese en 1994 (entre los cuales me incluyo), pero que con los años ha ido variando conforme cambiaba la propia franquicia de Sonic.

En un tiempo en el que la publicidad y las revistas eran prácticamente la única fuente de información sobre el mundo del videojuego, cualquier mínima noticia sobre el esperado y deseado Sonic 3 llegaba como vaso de agua fría en el desierto. Era de esperar que al igual que Tails en Sonic 2, el erizo trajese algún nuevo amigo a esta fiesta. Pero ya desde el primer momento nos quedó claro que este personaje no iba a ser un mero “Tails 2”.

Para empezar, su llamativo tono rosado provocó más de una confusión en su momento, incluso sobre su género (es que era rosa como Amy y…). Pero entonces ni siquiera sabíamos si iba a ser así, o sencillamente era un error de imprenta con las fotos, la llegada del juego nos lo acabó confirmando, pero el misterio sobre el personaje no había hecho más que comenzar.

¿Quién es ese tipo que acaba de tumbar a Super Sonic?

Por suerte los VHS promocionales de Sega nos ayudaron a conocerlo mejor, y de paso nos enseñaron como pronunciar correctamente su enrevesado nombre. ¿Nucels? ¿Kunukles? ¿Quinqules? Mucho ruido y pocos “nakels”, pero por fin nos aprendimos cómo debíamos llamarle. Por desgracia, por mucho que le llamásemos, él nunca venía… Ese nuevo personaje se paseaba por Sonic 3, pero la única forma de jugar con él era el modo versus para dos jugadores, al que más de uno accedió en solitario con un par de mandos por el puro ansia de poder manejarlo.

Knuckles era todo un misterio, estaba claro que era un nuevo rival para Sonic, pero un rival engañado por Eggman. ¿Qué pasó con él? ¿Murió al despegar la Death Egg? ¿Se dio cuenta por fin de que el villano no era Sonic? Seis meses después nos llegaba la respuesta con Sonic & Knuckles, donde por fin pudimos manejarlo en condiciones. Esta vez con un “rediseño” que mostraba a las claras el color rojo con el que fue creado originalmente.

De Knuckles llegó a decirse que era la nueva mascota de Sega, y que Sonic & Knuckles era el juego en el que Sonic le pasaría el testigo. Algo que cobró fuerza con la llegada de Knuckles Chaotix, del que se llegó a asegurar que sería tan solo el primer juego donde veríamos a Knuckles como nuevo protagonista y mascota. Ahora sabemos que todo eso era marketing, y que Knuckles no volvió a tener ningún juego propio más, pero en aquel entonces causó algo de estupor entre los fans que no querían que Sonic desapareciese.

Sonic Adventure nos reveló el pasado de los equidnas.

Curiosamente todo esto, así como el propio origen del personaje, derivaron en una intensa rivalidad con Sonic que sería la nota dominante en los próximos años. Una relación extraña de “amistad, pero a distancia”, en la que ambos personajes siempre estaban dispuestos a competir el uno con el otro. Con el tiempo este puesto de antagonista de Sonic sería ocupado por Shadow, pero hasta entonces el pique se repartía entre Metal Sonic (enemigo) y Knuckles (rival).

Sonic Adventure marcaría el segundo punto más importante de la historia del equidna, ya que su papel en el juego iba a ser muy destacado. No solo a nivel de trama, conociendo por fin algunos de los secretos más oscuros de su desaparecida raza. Sino también en el aspecto jugable, con fases de exploración plataformera que buscaban rebajar un poco la velocidad del juego para adaptarlo mejor a la nueva jugabilidad 3D.

A partir de ahí, Knuckles tendría un papel destacado en la serie, incluso cuando la trama no tenía demasiado que ver con él. Su control sobre las Esmeraldas del Caos siempre era útil, y esto se mantuvo así más o menos hasta Sonic 2006. Por desgracia fue ahí cuando nuestro equidna favorito fue víctima de los lloros de algunos a los que parecía molestarles que Sonic tuviese amigos, algo de lo que a duras penas sobrevivió Tails.

“No se metan con mi rediseño hdspm estoy mamadísimo”

En estos años oscuros para los amigos de Sonic, Knuckles estuvo prácticamente desaparecido, llegando incluso a ser un mero cameo en Sega Superstars Tennis. Solamente Sonic and the Black Knight lo rescató un poco del olvido, dándole un papel bastante digno en el que incluso hacía gala de algunas de sus habilidades clásicas. Por lo demás, sus fans nos teníamos que conformar con que apareciese en juegos menores como Sonic Riders, o Sonic Rivals, mientras que el “empacho de Sonic” comenzaba ya a resultar ciertamente molesto.

Irónicamente fue Sonic Boom quién nos devolvió a Knuckles, aunque a cambio tuvimos que pagar un importante rediseño no solo a nivel estético, sino también de su personalidad. Algunos asumimos el pago sabiendo que era eso, o nada. Mientras que otros simplemente gritaban que ese no era el Knuckles de su infancia, cuando curiosamente muchos de ellos fueron los que provocaron la desaparición de los amigos de Sonic con sus quejas…

Si, estaba mamadísimo, y por alguna razón no sabía leer, fruto de una personalidad creada a base de confundir “ingenuidad” con “estupidez”. Pero era Knuckles, y al final se ganó el cariño de muchos, en gran medida con su bobo, pero adorable estilo. Al fin y al cabo aquello era un spin off, y lo cierto es que verle hacer payasadas con Sonic como si fuesen prácticamente hermanos, es algo que no tenía precio. Y más sabiendo por todo lo que habían pasado: Enemigos, rivales, amigos, hermanos. Una progresión que había que estar hecho de piedra para no sentir emoción alguna ante ella.

De vuelta a 1994. ¿O a 1964?

Sonic Mania tenía que tener a Knuckles si o si, lo que de paso le dio un cierto papel destacado en la trama de Forces. Sin embargo, todavía seguimos sufriendo los rigores del puñetero “solo Sonic”, por lo que no sabemos a qué atenernos en el futuro con respecto a nuestro querido equidna rojizo. Por lo menos Knuckles se ha convertido en una fuente recurrente de memes en los últimos años, lo que si bien en principio puede parecer negativo, en realidad ayuda y mucho a amentar la popularidad del personaje.

La próxima parada en su carrera será el nuevo Mario & Sonic, en el que por cierto ya hemos visto que Knuckles recuperará su aspecto original de Sonic 3 gracias a los eventos retro que incluirá el juego a modo de extra. Algo interesante que llevarnos a la boca mientras seguimos esperando a ver si se reeditan algunos juegos que llevan su nombre, como Sonic 3 & Knuckles, o Knuckles Chaotix.

Ojalá Sega se dé cuenta de una vez de que no tiene porqué ser todo “solo Sonic”, y más tratándose de Knuckles, cuyo tipo de jugabilidad se demostró bastante apto para las 3D en ambos Sonic Adventure. Por lo demás, solo nos queda darle las gracias al gran Takashi Yuda por crear a Knuckles, y emplazar a los que seáis fans del equidna para que nos contéis en los comentarios lo que queráis sobre el personaje. ¿Cómo lo conocisteis? ¿Por qué os gusta? ¿Qué pensáis de la gente que hace muecas como Sonic?

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.