IMPRESIONES: Sonic Rumble
Eggman se ha hecho nuevos Amiibitos (Literalmente)
¡La beta cerrada de Sonic Rumble ya está aquí! Si bien no podemos jugar hemos estado viendo varias horas de gameplay subido y streameado por otros usuarios, y tenemos una idea bastante buena del funcionamiento del juego y el contenido inlcuido. Ahora mismo toda la comunidad está pendiente de esta beta para aprender más sobre el juego, así que vamos a hablar de todo lo que hemos aprendido viendo todas estas horas de juego.
El modo principal de Sonic Rumble consiste en partidas multijugador de 32 personas, divididas en tres rondas. La primera ronda es una carrera hasta la meta, sin más misterio. Los primeros 16 en llegar ganan, los otros 16 quedan descalificados. En cuanto a jugabilidad, se puede jugar tanto con mando como con la pantalla táctil, y la pega más grande hasta ahora en cuanto al control es quizá que la velocidad base de los personajes es muy reducida. Por otro lado, 32 personas yendo más rápido en un móvil podría dar problemas de rendimiento, y la velocidad actual tampoco está mal para un juego de este tipo (es muy parecido a Fall Guys, como ya se suponía), pero quizá darle un poquito más de sprint mejoraría la experiencia en general.
La segunda ronda es donde se pone interesante la partida: Aquí los minijuegos pueden cambiar, y de hecho parece que cada uno de ellos es único, al menos por el momento. El minijuego se elige al azar.
El primero y más simple consiste en una fase 2D, con el objetivo de escapar de un Chopper gigante en Green Hill. Los primeros 8 en ser devorados quedan descalificados. Otro de ellos nos enfrenta al robot búho de Zor en Silent Forest, teniendo que acumular puntos atacando flores de juguete. Los 8 con más puntuación pasan a la siguiente ronda. En Sky Sanctuary nos dividen en dos equipos y tendremos que colaborar para superar un circuito de obstáculos como encontrar el muelle correcto o empujar bolas gigantes a sus agujeros correspondientes. La más caótica sin duda es la batalla en Frozen Factory, que también nos divide en equipos y tendremos que evitar ser congelados ya que entonces el otro equipo nos puede empujar fuera del escenario y ganar puntos.
Si bien estos minijuegos pueden hacerse pesados a la larga, son realmente divertidos por si solos, por lo que mi esperanza aquí es que el juego final tenga suficiente soporte como para mantener las partidas entre amigos frescas. Por el momento, promete.
La última ronda de la partida consiste en una competición para acumular más anillos que los demás. Es más, los anillos acumulados en rondas anteriores cuentan aquí, por lo que entra en juego un factor de colección además de las carreras y los minijuegos. En la última ronda todo vale, incluyendo atacar a rivales para robarles sus anillos. Al final, el ganador es obviamente quién más anillos tenga.
A nivel de rendimiento muchos estábamos preocupados después del trailer inicial, que iba a un framerate pésimo. En la beta por suerte esto no es así, y aunque todo depende del dispositivo que uses, generalmente el juego va bastante fluido y no hemos podido ver ninguna caída de frames considerable ni bugs de ningún tipo. Además también hay una opción para reducir la calidad gráfica, lo que debería permitir que más dispositivos corran incluso mejor el juego, y es de esperar que de aquí al lanzamiento mejore incluso más la situación.
Los gráficos son preciosos, con unos modelos y animaciones absolutamente adorables. Pero una muy grata sorpresa es que el juego no solo cuenta con renders 3D, ¡si no también con una amplia gama de arte 2D! Desde diseños para menús, a pequeñas animaciones que pueden usarse en las partidas, a incluso una pequeña introducción para dar un contexto argumental a este juego. El arte 2D está a medio camino del estilo occidental que podríamos ver juegos de móvil típicos (sin ir más lejos, algunos de los títulos de Angry Birds) y el estilo de Yui Karasuno de Sonic Channel. Si bien no sabemos quién o quiénes son los artistas por ahora, si podemos decir que hay una muy buena calidad en lo ofrecido hasta el momento.
Pero ahora pasemos al punto quizá más importante de un juego como este: La monetización. Esto es lo que puede matar a Rumble antes siquiera de tener oportunidad de ganarse a su público. Y aunque es MUY pronto para cantar victoria (la beta no tiene ningún tipo de monetización real), personalmente creo que... ¿Se ve bastante razonable?
La mayoría de la monetización parece estar enfocada a la personalización. La lista completa de personajes disponible en la beta nos ofrece 16 personajes: Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Shadow, Rouge, Cream, Metal Sonic, Eggman, Espio, Vector, Charmy, Silver, Zavok, Big y el Avatar. De ellos, solo Sonic y Shadow están disponibles tras el tutorial, con el resto debiendo ser desbloqueados de diferentes formas. La primera de ellas es la tienda: En ella podemos comprar cosas con los anillos que acumulemos en partidas, con los personajes costando tan solo 5000. Otras cosas en la tienda, como los emotes, las estelas, o más importante que todo, las skins, oscilan entre los 3000 y los 50000(!) anillos de precio. La cuestión es que en una partida incluso perdiendo, es fácil salir con más de 1000 anillos como recompensa. Una partida bien jugada da de media entre 3000 y 5000 anillos. Si estos precios se mantienen en la versión final (con un "si" condicional muy grande) los precios son realmente asequibles, con todo siendo adquirible con solo unas pocas tardes de juego.
Al mismo tiempo que acumulamos anillos, también acumulamos experiencia. La experiencia se usa para subir de nivel en el Pase de Temporada, una de esas cosas tan temidas en juegos de servicio como este. Por suerte, al menos en la beta, parece usar un modelo bien pensado para el usuario. Durante la temporada, el pase gratuito te recompensa con personajes, skins, emotes, anillos... y lo más importante, te dan medallas, en este caso de bronce.
Esas medallas las puedes canjear en el modo desafío para acceder a fases especiales de un solo jugador, que una vez completadas te recompensan con anillos estrella roja, que a su vez puedes canjear por el pase de temporada de pago. De nuevo, el modelo promete, pero falta ver si se mantiene en la versión final. Sin duda podremos comprar anillos estrella roja con dinero real, pero si el juego da suficientes como para conseguir los pases de temporada jugando, no veo problema alguno con ello. Es más, si las recompensas en el juego final compensan el precio a pagar, más de uno podría considerar que le merece la pena comprarlo directamente. Al final la clave está en darle al jugador algo que le interese jugar, no deberes.
En el caso de la beta, la temporada consta de 30 niveles, con el premio final (Pirate Shadow) siendo la recompensa del nivel 20. El resto de niveles a partir de ahí te recompensan con anillos, y cosméticos menores.
Además de jugando partidas normales, también se puede conseguir experiencia completando misiones temporales secundarias, estilo "Juega 3 veces en X escenario" o "Haz 50 ataques teledirigidos".
Para el Avatar, por desgracia al menos ahora mismo no parece haber una personalización como tal, si no que desbloqueamos distintos skins para él/ella jugando una tirada de gacha. En la beta el gacha es realmente inocuo, con tiradas gratuitas cada ciertas horas y teniendo solamente anillos y skins del Avatar como premios. Eso si, esas skins pueden salir repetidas con cero compensación por ello, y claro está en el juego final habrá que ver si este sistema acaba usándose para algo más, que es algo de esperar realmente.
En conclusión, la monetización es difícil de valorar ya que realmente no existe actualmente en el juego, pero los sistemas usados por el momento parecen estar realmente planteados de cara a jugar primero, pagar después, si quieres. Algo que el juego se beneficiaría muchísimo de mantener en su lanzamiento final.
Una vez se lance el juego, va a necesitar un soporte continuo de contenido que haga a los jugadores querer involucrarse en él. Modos multijugador especificamente diseñados para jugar con amigos son algo vital, aunque parece que están en camino. Una buena rotación de niveles, especialmente con nuevos escenarios y minijuegos añadiéndose cada cierto tiempo. Y por supuesto, temporadas y eventos que den premios interesantes, como personajes y skins, sin necesidad de pagar una millonada o dedicar tu vida entera al juego. La beta tiene todo esto, pero es un entorno seguro, sin microtransacciones y diseñada para tan solo un fin de semana. Si este modelo se puede adaptar a un sistema que incluya monetización real y tiempos más largos, puede que estemos ante la mejor apuesta de la saga tanto en teléfonos móviles como en el ámbito multijugador.