Opinión: Cambiando el calendario

 


Termina un año de auténtica locura y comienza otro lleno de esperanza

 

A nadie se le escapa que este año 2020 que ahora termina ha sido de todo menos apacible, tanto que algunos están ya deseando tirar el viejo calendario a la basura y colgar el nuevo. Si, no deja de ser un mero número, pero no son pocos los que lo asocian al caos que hemos vivido y quieren pasar página lo antes posible. Al fin y al cabo, el cambio de año es simplemente una excusa para “volver a empezar”.

 

No sabemos si el año que viene cambiarán las cosas para bien, pero tarde o temprano todo lo que sube tiene que bajar, en este caso, las terribles cifras que nos sigue dejando “el bicho”. No obstante, todos debemos tener bien claro que no se debe bajar la guardia, ya que es precisamente con el exceso de confianza cuando ocurren las peores catástrofes.

 

Este año nos hemos pasado en casa más tiempo que nunca, lo que ha avivado de paso el romance de algunos por el mundo del videojuego. Eso nos incluye a los fans de Sega y del erizo en general, especialmente tras el paso de la película de Sonic. El fandom está hambriento de novedades, las cuales no terminan de llegar debido a la actual situación global.

 

Al mismo tiempo, todos somos conscientes de que el año que viene es el 30 aniversario de Sonic, y sabemos que Sega tiene varias cosas en el horno. Además, el propio éxito de la película habrá hecho que en Sega quieran apostar más por el erizo, o lo que es lo mismo, sacar más cosas.

 

2020 nos deja uno de los momentos más importantes de la historia de Sonic.


Todo esto provoca una situación curiosa, comparable a la de una persona que lleva días sin comer, y que sabe que le están preparando un banquete. Hasta el punto de que a algunos ya les da igual lo que saquen con tal de que salga ya. La paciencia en estos casos es una virtud, ya que cuanto más esperemos, más rico nos sabrá todo. Pero es difícil mantener la compostura mientras salivamos a chorros esperando el momento de poder hincar el diente.

 

En esta escena propia de Carpanta (si no sabéis quién es, googlead un poco) es precisamente en la que nos encontramos los fans de Sonic. Pero no somos los únicos, ya que todo el mundillo del videojuego está también hambriento de novedades para la nueva generación de consolas que acabamos de estrenar. Eso para los afortunados que ya hayan conseguido su consola, mientras el resto seguimos esperando a que nos dejen comprarla.

 

En épocas difíciles es cuando más falta hace la diversión y el entretenimiento, aunque solo sea para abstraerse un poco, lo que también influye en el ansia general por las novedades. De este modo se genera un caldo de cultivo propicio para que el mundillo del videojuego dé un salto monumental, aunque por desgracia otros campos del entretenimiento no han salido tan bien parados de todo esto…

 

Intentando sacar lo positivo de lo ocurrido, cabe pensar en que todo lo que ha pasado nos ayudará a valorar más lo que tenemos, y a ser más conscientes de que podemos perderlo en cualquier momento. Tal vez esto ayude a que seamos menos puntillosos a la hora de valorar las cosas, y a que el próximo juego de Sonic lo recibamos mejor de lo que hemos recibido otros títulos en el pasado…

 

¿Será Saturn Mini lo próximo de Sega?


Además, tenemos en el horizonte esa nueva serie de Sonic filtrada hace unos días por Netflix, quién se encargará de emitirla en exclusiva. Por no mencionar la inminente avalancha de merchandishing que seguramente está por llegar, aunque sea para aprovechar tarde el tirón de la película. Todo anticipa que 2021 va a ser un año importante para Sonic, lo cual está muy bien, porque 30 años no se cumplen todos los días.

 

En cuanto a Sega, parece que sigue dispuesta a seguir celebrando su 60 aniversario incluso aunque ya no proceda por fechas. Se nota que la compañía está haciendo un importante esfuerzo por dar a conocer su pasado, y que no se va a detener simplemente porque lo diga el calendario. De hecho, en los videos promocionales de la nueva Astro City Mini parece estar sospechosamente presente cierta consola “planetaria”. ¿Tal vez sean pistas que indiquen que será la próxima Mini?

 

En cualquier caso, antes de cambiar el calendario y encarar lo que nos depara el nuevo año, no está de más que nos paremos un momento a reflexionar sobre este caótico 2020 que dejamos atrás. Intentando no solo pensar en lo malo, sino también tratando de buscar lo positivo, aunque solo sea lo que hemos aprendido. Al fin y al cabo, estamos aquí para vivir y aprender, y eso conlleva también aprender de las cosas malas. No enterremos sin más lo que hemos pasado para olvidarlo lo antes posible.

 

Finalmente, solo nos queda desearos un feliz año nuevo de parte de todo el equipo de Sonic Paradise, e invitaros a que nos dejéis vuestros comentarios con los mejores deseos para lo que está por venir para el erizo y para el mundo en general.


¡Feliz 30 aniversario!

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Rumor: Knuckles aparecería en la secuela del filme de Sonic

 

Los medios Illuminerdi y el canal de YouTube Tails Channel lo afirman.

Un reporte del sitio web Illuminerdi, ha afirmado tener información exclusiva de que Knuckles The Echidna aparecerá en la secuela de la película de Sonic. Además, mencionan que la participación del personaje no se quedará solo en un cameo, sino que será importante para la trama. El artículo también menciona que por el momento no hay un actor de voz confirmado, y que se espera que la producción del filme comience en mayo del 2021.

En adición a lo anterior, Knuckles fue descrito al portal como un personaje "serio pero inocente a momentos". Además, retendría sus capacidades vistas en los videojuegos, por lo que podrá escalar muros y planear en el aire. El canal de YouTube Tails Channel también afirmó de manera independiente tener la confirmación de que Knuckles aparecerá en la película, aunque no mencionaron la confirmación de los demás detalles reportados por Illuminerdi.

El artículo original también mencionó que veremos a un nuevo personaje humano llamado Randall que solo interactuará con los otros humanos, y específicamente no con Sonic. También, se reportó que desde la producción de la película planean incluir un cameo de una estrella famosa, barajándose hasta el momento los nombres de Samuel L. Jackson y Chris Rock.

Opinión: Otro “what if” de Sega

 


El nómada que no llegó muy lejos

 

En el anterior artículo hicimos un peculiar repaso por una posible historia alternativa, un “what if” donde nos preguntábamos qué podría haber pasado si Saturn hubiese logrado sobrevivir un par de años más. Como ya dije entonces, con ello no pretendo culpar a nadie a toro pasado, ni tampoco busco el clásico lloriqueo de fan de lo que pudo haber sido y no fue. Simplemente se trata de un ejercicio de “curiosidad científica”.

 

Y es que se suelen recordar con excesiva frecuencia algunos de los errores que ha cometido Sega a lo largo de su historia, incluidos algunos que realmente no son tal, o que se han exagerado sobremanera durante décadas. Al mismo tiempo y de forma muy curiosa, hay otros “deslices” de la compañía de los que nadie habla nunca, y que a la hora de analizarlos pueden llegar a ser tan importantes, o incluso más, que otros con los que se nos machaca continuamente.

 

Esta lista de deslices en la sombra no es mayor que las de cualquier otra compañía similar, sin embargo no quedan demasiadas ganas de hablar de ellos, o pararse a analizarlos, cuando de una forma continua y sangrante se le recriminan a Sega los mismos cuatro errores de siempre. Es decir, que bastante se critican ya los errores de Sega en el pasado, como para encima arrojar luz sobre otros casos, aunque esto sea algo de lo que ninguna compañía se libre.

 

Este error en concreto podría ser comparable nada menos que al de Nintendo con Virtual Boy, ya que se trata también de una importante apuesta portátil para la siguiente generación que no llegó a dar los frutos deseados. Por supuesto hablo de Nomad, la versión portátil de Mega Drive/Genesis que solamente llegó a salir a la venta en América, una consola conocida durante su desarrollo como “Proyecto Venus”.

 

El prototipo de Nomad que revelaba Sega hace unas semanas.

¿Fue Nomad un error? No, ni mucho menos. Más bien todo lo contrario, y precisamente es ahí donde está el error, al no haber sido capaces de aprovechar un producto tan endiabladamente interesante. Virtual Boy no tuvo suerte por méritos propios, pero en el caso de Nomad, fue la propia Sega la que acabó con ella.

 

¿Los motivos? Se habla de que los costes de fabricación eran demasiado elevados. ¿Pero qué consola no sufre esto en sus comienzos? Hasta a Sony le está ocurriendo con PlayStation 5… Está claro que Nomad iba muy por delante de su tiempo, pero tarde o temprano tenía que haber resultado rentable, aunque solo sea por la venta de cartuchos.

 

Tratemos de ponernos en situación teniendo en cuenta que Nomad salió en 1995, parémonos a pensar por un momento en lo que una máquina así suponía en aquel entonces. Nomad no solo era de lejos la portátil más potente del mercado, sino que lo seguiría siendo hasta que llegase Game Boy Advance muchos años después. Y, aun así, Nomad todavía era capaz de superar a GBA en más de un aspecto…

 

¿Jugar a Virtua Racing en una portátil en 1995? ¿Quién no querría eso? La fórmula es la misma que empleó Sega con Game Gear y Master System, solo que en esta ocasión los cartuchos eran exactamente los mismos que los de Mega Drive/Genesis, lo que garantizaba un 100% de compatibilidad entre portátil y sobremesa sin necesitar siquiera adaptadores.

 

La pareja Master System/Game Gear nos dio muchas alegrías.

Nomad contaba de inicio con todo el catálogo de la 16 bits de Sega, y lo que es mejor, habría permitido que Mega Drive/Genesis continuase recibiendo juegos mucho más allá de su periodo de vida activa, tal y como ocurrió con Master System y Game Gear. El desarrollo de estos juegos habría sido cada vez menos costoso, y los usuarios de la consola de sobremesa habrían recibido de muy buen agrado los nuevos cartuchos, incluso aunque hubiesen llegado bajo el nombre de “Nomad”.

 

Parémonos por un momento a meditar sobre las posibilidades, por ejemplo en las versiones “portátiles” de 16 bits de juegos como Sonic R, Nights, o Resident Evil (para esto último nos puede venir muy bien el actual “demake” para Mega Drive que se está haciendo del primer Resident Evil). O también títulos nuevos, como Sonic the Hedgehog 4, Streets of Rage 4, y otros muchos juegos que podrían haber salido así en su momento aunque no pudieran hacerlo en Saturn.

 

¿Y si nos fuésemos un poco más allá y planteásemos que Nomad no hubiera sido tan solo la compañera portátil de Saturn, sino también la de Dreamcast? ¿Os imagináis una versión 2D de Sonic Adventure? Hasta se podrían haber interconectado ambas consolas de algún modo, tal y como ocurría entre Dreamcast y Neo Geo Pocket.

 

Claro está que entonces nadie podía predecir que las portátiles fuesen a dar el salto que dieron gracias al fenómeno Pokémon. A Nintendo desde luego le salió la jugada redonda, pero si Sega hubiese mantenido la Nomad, perfectamente podría haber hecho su propio “Pokémon”. Título que se habría beneficiado de un apartado técnico muy superior, y que tal vez podría haber contado con alguna franquicia como Digimon de su parte…

 

Las portátiles fueron una importante tabla de salvación para Nintendo en las épocas de Nintendo 64 y Game Cube, y lo siguen siendo hoy en día. ¿Podría haberse apoyado también Sega en ese mercado? Tal vez el empuje no habría sido mucho, pues seguramente Dreamcast habría sido igualmente su última consola. Pero quizá les podría haber venido bien ese apoyo extra durante esos años, por no mencionar el enorme bien que le habría hecho a su imagen el mantener viva a Mega Drive/Genesis hasta bien entrados los años 2000.

 

La pareja perfecta para Saturn, y la mejor inyección de vida para Mega Drive.

Todo esto suena muy bien, pero también es cierto que esto habría obligado a Sega a bifurcar recursos manteniendo su división de portátiles activa, lo que podría haber supuesto menos juegos para Saturn y Dreamcast. ¿Habría sido más rentable un Sonic the Hedgehog 4 que un Nights? Quién sabe… Lo que si está claro es que el primero habría sido mucho más fácil y barato de desarrollar.

 

Nomad era un producto formidable, una consola que funcionaba perfectamente como portátil o sobremesa, y sin soportes raros ni parafernalias. Permitía jugar a dos jugadores en una misma consola, simplemente conectando un mando extra. Y la calidad de su pantalla era superior a la de Game Gear. Quizá los únicos puntos negativos habrían vuelto a ser el tamaño y las pilas, pero con el tiempo podría haber tenido algún rediseño, tal vez parecido a ese bello prototipo que Sega nos ha desvelado en fechas recientes.

 

En cualquier caso, habría sido un precio que muchos habríamos estado dispuestos a pagar por disfrutar de la portátil más alucinante del momento. Y esto es algo que os puedo confirmar de primera mano, pues aunque Nomad no llegó a mis manos hasta unos años más tarde, incluso entonces seguía siendo alucinante y se mantenía sin competencia a la vista.

 

Puede que en algún lugar exista una línea temporal alternativa en la que Sega decidió mantener su apuesta por Nomad, y a saber cómo habría resultado aquello… En cualquier caso, no se puede negar la bella pareja que hace con Saturn, y lo alucinante que era disponer de una Mega Drive/Genesis portátil a mediados de los 90. Un concepto que incluso hoy en día sigue resultando interesante, hasta el punto de que Retro Bit tiene planes de lanzar una nueva versión de esta portátil con licencia oficial de Sega. ¿Queréis una?


El prototipo de la nueva Nomad de Retro Bit. ¿Llegará a las tiendas?

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Netflix anuncia una serie en 3D de Sonic para el 2022

 

No hay mucha información por el momento.

Hoy, la compañía de streaming Netflix ha anunciado que tiene en producción una nueva serie en 3D protagonizada por Sonic, la cual se estrenará en el 2022. Esta es una co-producción entre SEGA, Wild Brain Entertainment y Man of Action Entertainment.




Actualización 14:20 GMT-4: Netflix ha eliminado el Tweet original del anuncio, por lo que reemplazamos el tweet con una imagen de lo publicado originalmente. Apenas tengamos más antecedentes, actualizaremos la nota.

Fuente: Twitter

Podcast - La hora del Erizo #147 : Las historias oscuras del fandom

  Podcast no apto para personas sensibles, oiganlo bajo su cuenta y riesgo
 

¡Vuelve un nuevo episodio de La Hora del Erizo, el podcast de Sonic Paradise! Si, nos volvimos a retrasar varios meses, pero este ha sido un año horrible y ¿Que mejor forma de acabarlo que hablando de las historias realmente oscuras y turbias del fandom de Sonic? Si creias que lo peor que te podías encontrar era a Chris-Chan o al meme de buscar tu nombre + the hedgehog en Google .... preparate porque este podcast va mucho, mucho, mucho mas allá.


Con Jack Wallace, Ash The Dragon, RACCAR, Nirmugen y Alpha 3.

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Opinión: Saturn 2

 


Tal vez, en otra línea temporal…

 

Hace unos días Sega liberaba un precioso concept art de aquel Sonic perdido de Saturn del que tan solo sobrevivió lo que vimos en Sonic Jam, y que después derivó en Sonic Adventure. Haciendo gala de una estética similar a la vista en otros concept art de Sega de la época, especialmente los del Sonic Team, ya que los fondos recordaban bastante a lo visto en Nights. Estas sencillas imágenes fueron más que suficientes para dejarnos a muchos con la boca haciéndose agua, pero en mi caso, también me evocaron algo sobre lo que he meditado muchas veces.

 

No hace falta volverse a poner a recordar la historia que ya todos sabemos sobre Saturn, pero dicha historia puede dar pie a preguntarse qué hubiese pasado si las cosas hubieran sido distintas. Este periodo de tiempo en concreto es probablemente al que más vueltas le he dado a lo largo de los años, ya que se trata de un momento crítico en la historia de Sega que, si bien no creo que hubiese alterado demasiado la situación actual, si que podría habernos llevado por un camino ligeramente distinto.

 

Todo el mundo habla siempre de “el fracaso de Saturn”, pero poco se suele hablar de “el éxito de Saturn”. ¿Llegó a tener éxito? Si, en Japón. Allí de hecho logro a imponerse a PlayStation en sus primeros años, y cuando esta tomó finalmente la delantera, Saturn no le perdió el ritmo en ningún momento. Al menos no hasta que Sega Japón se vio obligada a tener que tomar la decisión de acabar con Saturn para dar paso a Dreamcast.

 

Simplemente precioso…


Por desgracia la situación en occidente fue muy distinta como todos sabemos, pero si las cosas se hubiesen desarrollado en todo el mundo tal y como lo hicieron en Japón, el resultado habría sido bien distinto. Si, Dreamcast habría tenido que llegar igualmente tarde o temprano. Pero quizá podría haberlo hecho en una situación más favorable, unos años después, y con unas capacidades técnicas que le hubiesen permitido competir en iguales circunstancias con el resto de consolas de su generación.

 

Antes de seguir, recalco dos cosas: Primero que esto no es el clásico lloro seguero del “ay que penita mi Sega”, ni ningún tipo de crítica o ataque hacia los rivales de Saturn. Las cosas fueron como fueron, y ahí están. Pero es divertido y curioso plantearse hipótesis sobre cómo podrían haber sido las cosas si cambiamos ciertos elementos. No como reproche a nadie, ni como lloro de amargado resentido de vetustas guerras consoleras de patio de colegio. Sino como ejercicio de estudio sobre cómo funcionan las cosas, o si lo preferís, curiosidad científica.

 

Naturalmente ese Sonic de Saturn no se habría visto tan bonito corriendo en la consola como luce en los artworks liberados, pero tomando como referencia a Nights, podríamos haber estado ante algo verdaderamente hermoso y divertido de jugar, al menos en su época. También hay que tener en cuenta que no habría tenido porque ser sustituto de Sonic Adventure, el cual simplemente podría haber llegado más tarde.

 

De hecho es muy poco probable que este Sonic de Saturn hubiese sido tan complejo como Adventure, ya que seguramente habría prescindido de elementos como los diferentes personajes jugables, la cría de chaos, o la interacción con la VMU. Quizá hubiese podido mantener las funciones online, ya que Sega tenía preparada una importante apuesta por el online con Saturn. De hecho, en Japón y América llegó a utilizarse a pequeña escala, e incluso se diseñó un modelo especial de Saturn con módem incluido, la Sega Pluto.

 

Sega Pluto, la Saturn con módem incluido.


Apenas un par de años más de vida podrían haber supuesto una gran diferencia a la hora de valorar la historia de Saturn, precisamente el tiempo que estuvo activa Dreamcast. No es algo de lo que se hable habitualmente, pero el anuncio del lanzamiento de Dreamcast por parte de Sega provocó un importante terremoto en la industria, tanto es así que fue en gran medida responsable de la caída final de Sega como fabricante de consolas.

 

Se habla mucho de Mega CD y 32X, pero lo que provocó realmente el rechazo de third parties y distribuidores fue la repentina muerte de Saturn. Ahí tenemos casos bien conocidos como el de Electronic Arts, la cual le volvió la espalda a Sega cuando anunció Dreamcast. Muchas otras desarrolladoras hicieron lo mismo, aunque sin tanto revuelo, como por ejemplo Codemasters.

 

Todo esto le pasó una factura muy seria a Dreamcast, la cual no podía depender tan solo de las exclusivas de la propia Sega, y con un público mayoritario no quería quedarse sin su FIFA de cada año. La lista de títulos cancelados para Saturn era interminable, y la gran mayoría de ellos no dieron el salto a Dreamcast. También hay que tener en cuenta los que si lo hicieron, pues de haber sobrevivido Saturn más tiempo, habría sido en ella donde habrían visto la luz.

 

¿Le habría ido mejor llegando más tarde, con más potencia, y con DVD?


Esto nos lleva a algunas situaciones curiosas, como la de tratar de imaginarnos cómo habría sido por ejemplo Resident Evil Code: Veronica en Saturn, empleando fondos pre-renderizados como las primeras entregas de la serie. De hecho, lo más probable es que el juego se hubiese construido directamente sobre el port de Saturn del primer Resident Evil (que es del mismo equipo de desarrollo), con todo lo que ello conlleva.

 

Muchos de los títulos de la etapa final de PlayStation habrían llegado a Saturn (aunque fuese más tarde), tanto juegos que llegaron a estar en desarrollo como Resident Evil 2, como otros que provenían de desarrolladoras acostumbradas a trabajar con ambos sistemas, por ejemplo la serie Oddworld de GT Interactive. También hay que sumar el hecho de que con el tiempo cada vez fue más sencillo desarrollar para Saturn, no solo porque los desarrolladores iban conociendo cada vez más el sistema, sino también porque Sega distribuyó (tarde) nuevos kits de desarrollo que facilitaban bastante la labor y permitían exprimir más las capacidades del sistema.

 

Tampoco nos podemos olvidar de cierto juego llamado Shenmue, el cual ya sabemos todos para que consola estaba siendo creado inicialmente y el espectacular aspecto que lucía. Por desgracia ya nunca sabremos hasta donde podría haber llegado Saturn, pero es precisamente con su predecesora con la que podemos hacernos una idea. Y es que el potencial de Mega Drive fue estrujado hasta límites insospechados, en gran medido fruto de la necesidad por la ferviente y productiva competición con Super Nintendo.

 

Una generación inolvidable, pero ojalá Saturn hubiese aguantado un poco más…


Es precisamente en esta comparativa donde más se me hace la boca agua pensando en lo que podría haber sido una competición más igualada entre Saturn y PlayStation, ya que la reñida rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo nos dejó la que para muchos (entre los cuales me incluyo) es la edad más dorada del videojuego. Esta muerte prematura de Saturn es quizá la única espinita que me dejó clavada aquella generación en la que tuve la inmensa suerte de poder disfrutar de las tres principales consolas a la vez: Saturn, PlayStation, y Nintendo 64. Y ojo, que insisto en que no lo digo ni mucho menos para desmerecer a Dreamcast.

 

Tan solo un par de añitos más para Saturn, eso es lo que habría deseado yo, y seguro que más de un japonés. Sin cambiar nada más. Y es que no me cabe duda de que tarde o temprano habríamos acabado igualando esa línea temporal hipotética con la actual (vamos, que el fin de Sega como desarrolladora de consolas era inevitable). Pero ese Sonic de Saturn se ve tan bonito, que uno no puede evitar que la imaginación divague hacia lo que habría sido poder disfrutar de eso en su momento… Seguro que muchos me comprendéis en esto.

 

Eso si, que nadie me toque mi Sonic Adventure. Y si tengo que elegir entre perderme todo lo que supuso Dreamcast, o esos 2 años extra de Saturn, creo que apelaría a aquel viejo refrán que dice “virgencita, virgencita, que me quede como estoy”.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Aquí vamos otra vez

 


Llegan PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

 

Ya las tenemos aquí, las nuevas consolas están ya entre nosotros, y con ellas iniciamos una nueva generación con la que tendremos que convivir otros 6 o 7 años. Por descontado no faltan las clásicas noticias sobre pequeños fallos en las primeras unidades distribuidas, pero también nos encontramos una queja que parece ser nueva frente a generaciones previas, y es la tibieza del catálogo de juegos con el que nos han llegado ambas máquinas.

 

Seamos justos, prácticamente ninguna generación de consolas ha arrancado con los que acabarían siendo los títulos estrella de cada consola. Pero si es cierto que el impacto visual ha ido decreciendo con los años a medida que se alcanzaba el techo gráfico, y esto es algo que también influye para que cunda el desasosiego entre muchos usuarios.

 

¿Qué hará Sonic en su aniversario con las nuevas consolas?


Pero con esto y a pesar de todo, las ventas de las nuevas consolas ya están batiendo todos los récords, hasta el punto de que no hay ni siquiera stock suficiente para las tiendas, pudiendo atenderse tan solo las reservas. Está claro que la actual situación mundial que vivimos nos ha hecho aumentar el interés por el “entretenimiento doméstico”, y en entre este se encuentran de manera muy destacada las nuevas consolas.

 

Vivimos un arranque de generación verdaderamente atípico, lo cual al menos supone un cambio en la monotonía que llevaba reinando esta industria en los últimos 10 años. Las compañías ya habían asumido cada una su posición, y ya apenas compiten entre sí. Lejos quedan los tiempos de la guerra de consolas, algo que en principio es bueno, pero que también hace que todo sea un poco más aburrido debido a la falta de una competición real.

 

Sega continuará rememorando su historia.


¿Cambiará esto mucho las cosas? ¿O tendremos otra extensión de la pasada generación? La cual fue a su vez una mera extensión de su predecesora. Ojo, no digo esto como algo malo, sino como una señal de que las cosas ahora están mucho más tranquilas en este mundillo, tanto para unas cosas como para otras. Personalmente no creo que este peculiar arranque agite demasiado las aguas, sin embargo esto tampoco es motivo como para afrontar con pesadumbre la nueva generación.

 

Sí, lo sé. Cualquiera que haya leído pasados artículos míos sobre este tema, habrá percibido un cierto tono pesimista, algo que comparten cada vez más usuarios. No obstante, y a título personal, he decidido tratar de cambiar esto. ¿Cómo? Intentando de buscar un punto de vista más optimista sobre la nueva generación, haciendo hincapié en las cosas buenas que están por llegar, en lugar de quedarnos tan solo con los malos presagios.

 

¿Sobrevivirá el formato físico? ¡Depende de nosotros!


Al fin y al cabo, ya están las cosas bastante mal como para además tomarse por la vía lúgubre algo que después de todo es para entretenernos. Y con todo lo que está pasando, es mejor mirar hacia el futuro con algo de optimismo que levante un poco el ánimo. Pero cuidado, porque tampoco se trata de auto engañarse poniéndose una venda de color rosa para no ver los problemas. Ya sabéis que los extremos nunca son saludables, así que mejor buscar un buen punto intermedio.

 

Si vosotros también veis las cosas con escepticismo, y queréis probar a equilibrar un poco la balanza, basta con imaginarnos todo lo que puede ir saliendo a lo largo de los años en los que estará activa esta nueva generación. Por ejemplo el año que viene con el aniversario de Sonic, que a buen seguro tendrá muy en cuenta las nuevas máquinas. O con las continuaciones de nuestras series favoritas. ¿Veremos por fin la conclusión de Shenmue?

 

Mirando hacia el futuro con optimismo.

Este nuevo mundo que se nos presenta ofrece mucho interés por el sector del videojuego, lo que supone más dinero para que las compañías inviertan en nuevos proyectos, y ya solo con esto podemos tener una de las generaciones más movidas que se recuerden. Centrémonos en cosas como esta, y antes de que nos demos cuenta veremos las consolas con otros ojos.

 

Y si, esto también afecta a Sega. De hecho ya hemos visto como en su más reciente restructuración han movido recursos del sector arcade, al doméstico. Lo que supondrá más juegos para consola y PC. Simplemente nos queda echarle un poco de paciencia para ver los resultados, pues probablemente aún tardarán un poco en llegar.

 

Mientras tanto tened cuidado de vosotros y de los que os rodean, permaneced a salvo, y cerca de vuestra fiel máquina de juegos (la que sea). Será un compañero inseparable en los próximos años, así que mejor darles la bienvenida a las nuevas con un cálido abrazo.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Game Gear Micro

 


Análisis de la nueva Game Gear Micro de Sega

 

Se ha hecho de rogar, pero por fin tenemos en nuestras manos la diminuta nueva consola de Sega, la Game Gear Micro. Un producto destinado a celebrar el 30 aniversario de la inolvidable consola portátil de Sega, pero del que ya se nos vino dejando bien claro desde un principio que no se trataba de otra “mini consola” más, como por ejemplo Mega Drive Mini, o la futura Astro City Mini.

 

Si Nintendo hubiese hecho una versión en miniatura de su Game Boy es bastante probable que hubiese optado por algo muy parecido, una micro versión de la consola portátil al más puro estilo de sus llaveros que homenajean a las legendarias Game & Watch y que llevan ya bastantes años rondado por ahí. Es decir, una especie de juguete de bolsillo de esos que tanto les gustan a los japoneses.

 

Y es que hay que dejar esto bien claro desde un principio, este es un producto diseñado especialmente para Japón, no para occidente. Si decidimos importar la consola aquí lo haremos bajo nuestra cuenta y riesgo, haciendo absurda cualquier crítica hacía la compañía por no haber tenido en cuenta los gustos occidentales a la hora de diseñar su producto.

 

No obstante, si se puede evaluar la forma en la que los occidentales podemos percibir esta peculiar propuesta nipona de Sega. Es decir, si nos va a merecer la pena importarla o no. En este punto, es importante decir que depende mucho de lo que busque cada uno, haciendo que para algunos sea un cacharro totalmente prescindible, mientras que para otros se convertirá en un nuevo objeto de culto.

 

Pequeña en tamaño, pero grande en calidad.


Tened muy en cuenta vuestra situación personal antes de efectuar algún desembolso para importar la consola, a fin de evitar posibles decepciones y desagradables sorpresas. Y es que traer hasta aquí la maquinita puede salirnos bastante caro, si el precio medio de la consola en Japón es de unos 50 euros, tendréis que sumar gastos adicionales propios del envío y manipulación por parte de tiendas e importadores, lo que puede elevar el coste final por encima de los 80 euros.

 

Este precio complica la rentabilidad del producto, ya que los cuatro juegos incluidos en cada uno de los diferentes modelos de la consola pueden parecer insuficientes con ese coste. Afortunadamente podemos confirmar ya de primera mano que la calidad del producto es sorprendentemente alta, más de lo que cabría esperar de “un juguete”. Y no hablamos solamente de la emulación, que otra vez corre a cargo de M2. También los componentes físicos de la máquina están a la altura de lo deseado.

 

Está claro que lo que más nos va a sorprender cuando la tengamos en nuestras manos es su reducido tamaño, el cual ha levantado multitud de polémicas y suspicacias por parte de los usuarios. Su tamaño es muy similar al de una Visual Memory Unit de Dreamcast, manteniendo con esta la similitud también en lo referente a la cruceta y los botones.

 

También son inevitables las comparaciones de tamaño con la Game Boy Micro, con la que comparte su nombre de manera no casual. En este caso ambas máquinas son casi igual de grandes, habiendo apenas un centímetro de diferencia entre la consola de Nintendo y la de Sega, algo que no afecta demasiado al sostenerla entre las manos. Si podéis jugar con una, podéis hacerlo también con la otra.

 

Game Gear Micro comparada con la Game Gear original.


Otro de los puntos clave es su pantalla, la cual es sin duda lo que más sorprendidos deja a los escépticos acerca de su funcionabilidad. Y es que la nitidez de esta es absoluta, permitiendo apreciar cada pequeño pixel de los juegos originales que incluye, tal y como era de esperar de una pantalla de hoy en día. De hecho (y puede que suene un tanto exagerado), nos atrevemos a decir que se ve mejor que las pantallas de Game Boy Micro y de la propia Game Gear original. Quién ponga esto en duda, que antes pruebe por si mismo cada máquina.

 

Si sois capaces de leer Twitter en vuestro móvil cada día, podréis jugar en esta pantalla sin problemas. Otra cosa son ya los problemas oculares que tenga cada uno, para lo cual recomendamos acudir a un oftalmólogo antes de blasfemar contra Sega en las redes. Y es que para ser “un simple juguete”, su pantalla se ve francamente bien a pesar de su reducido tamaño.

 

Otro aspecto clave son los botones, que como decimos tienen el mismo tamaño que los de una VMU de Dreamcast. El tacto inicial de la cruceta puede hacer aflorar en nosotros sentimientos de incertidumbre, pero en cuanto empecemos a jugar descubriremos que la precisión de la cruceta es verdaderamente asombrosa para lo que se podía presagiar en un primer contacto. No, Sonic no irá haciéndose bola solo mientras corre. No, vuestros puyos no se desviarán erráticamente cuando los bajéis rápidamente pulsando abajo. Parece casi magia, pero funciona mejor que las crucetas de los mandos de alguna que otra consola grande actual…

 

Los juegos funcionan perfectamente con la mejor de las emulaciones gracias al buen hacer de M2, y además manteniendo pulsado el botón Start podremos acceder a opciones de guardado, regular el brillo de la pantalla, o regresar al menú principal sin tener que reiniciar la consola. La única pega a este respecto es que parece no disponer de modo para dos jugadores en los juegos que soportaban dicha opción, a pesar de que habría sido tan sencillo como interconectar dos consolas con el mismo juego a través de un cable USB.

 

Tamaño y botones son similares a los de la VMU.

Dicha entrada USB se utiliza para conectar el adaptador de corriente de la consola, tal y como se hacía con la original. Este adaptador no viene incluido con la máquina, pero nos servirá prácticamente cualquier cargador de móvil que tengamos por casa mientras tengamos un cable con conector micro USB para conectarlo.

 

También podemos utilizar un par de pilas AAA, las cuales vendrán a ofrecer una duración similar a las de la consola original, algo que M2 reconoció que hizo de forma intencional como homenaje. Esto se traduce en unas 4 horas de autonomía, hora arriba, hora abajo, dependiendo del tipo de pila. Si, se podría haber incluido algún tipo de batería recargable, pero ya dijeron desde M2 que querían ser fieles a la consola original en este aspecto.

 

Finalmente queda por hablar de la selección de títulos, la cual por desgracia deja bastante que desear. No por la cantidad, pues cuatro juegos por modelo de consola es una cantidad aceptable (recordemos que el plan original era incluir solo un juego por consola), sino por la selección de los títulos, la cual es “excesivamente japonesa”, y no parece haberse hecho teniendo en cuenta las características de la máquina.

 

Lo de que sea demasiado japonesa no lo vamos a tener en cuenta por lo mencionado al principio del artículo, pero sí que es de difícil comprensión la exagerada cantidad de RPG’s que han sido incluidos, tanto es así que los cuatro juegos del modelo de color amarillo pertenecen a este género. El problema no es ya que estén en japonés con todo lo que ello conlleva, que también. Sino que no son precisamente el género de juego que mejor se adapte a esta máquina.

 

Game Gear Micro comparada con Game Boy Micro.

Un RPG es un juego para echarle muchas horas, horas en las que tendremos que leer muchos textos. No es el tipo de juego más idóneo para una partidita rápida sentado en un banco del parque, o mientras esperamos el autobús. Si no se han incluido shoot’em ups tan importantes como Fantasy Zone porque sería difícil ver los disparos (veremos a ver qué pasa con el modelo especial de la serie Aleste…), parece poco sensato elegir un tipo de juego en el que nos dejaremos los ojos leyendo textos y escogiendo opciones.

 

Esto es algo que notaremos en cuanto comencemos a jugar, ya que si bien títulos como Sonic, Out Run, o Shinobi, son internacionales y se pueden jugar de maravilla por pequeña que sea la consola, otros como la desmedida selección de RPG’s parecen estar bastante fuera de lugar. Desde M2 se dijo que algunos de estos RPG’s habían sido escogidos por no haberse podido lanzar en su día en la Consola Virtual de 3DS, pero por mucho que sea para hacerles justicia, no deja de rechinar su continua presencia en los catálogos de los cuatro modelos principales.

 

En cualquier caso, y a pesar de los mencionados problemas. Game Gear Micro termina por resultar un producto sorprendente, ya que no solo se juega bien en ella, sino que se convierte en la forma idónea de rendirle homenaje a la Game Gear original. Seguro que cualquiera que la tuviese en su momento querría llevar en el bolsillo esta pequeña joya, aunque solo sea como muestra de cariño.

 

Si sentís que Game Gear Micro es un producto que encaje con vuestras necesidades, y no os importa pagar el precio que sea por importarla, entonces ya tardáis en haceros con ella, porque os va a encantar. Pero si sois recelosos, o no creéis que os vaya a compensar su compra, entonces mejor no arriesgarse. Se trata de un producto muy específico para ciertos tipos de usuario, y si no estáis entre ellos, no os va a gustar.

 

Game Gear Micro comparada con un cartucho original de Game Gear.

Es de agradecer que Sega siga acordándose de su pasado y tengamos algo con lo que celebrar el 30 aniversario de Game Gear, y más tratándose de un producto de calidad. Por nuestra parte le damos el aprobado a esta Game Gear Micro, aunque lo deseable es que se hubiese traído a occidente de forma oficial con una selección de títulos acorde con esta parte del mundo.

 

Esperemos encontrarnos otra agradable sorpresa con la futura Astro City Mini, así como con cualquier otra consola que decida reeditar Sega. Y es que si en esta máquina, que no deja de ser “un juguete”, hemos encontrado semejante grado de calidad, solo podemos imaginar con esperanza lo que pueda llegar en un futuro.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Juego cruzado

 


Sega “fusiona” algunos de sus juegos como regalo de cumpleaños.

 

En estos días hemos visto como llegaban de manera breve a Steam cuatro minijuegos especiales de Sega para celebrar su 60 aniversario, apenas han estado un par de días activos, pero a cambio podíamos descargarlos de forma totalmente gratuita y conservarlos indefinidamente en nuestra biblioteca de juegos.

 

Sin duda el más sorprendente de estos cuatro juegos ha sido Golden Axed, que es nada más y nada menos que la reimaginación de Golden Axe que estuvo desarrollando Sega Australia tras el excelente Castle of Illusion HD. Por desgracia parece que la situación del estudio no era la más idónea, y la reestructuración de Sega hizo el resto para que este título no llegase a salir a la venta.

 

Esto sienta sin duda un gran precedente para la conservación histórica de prototipos perdidos, pues es la primera vez que una compañía libera oficialmente uno de estos productos sin finalizar. Normalmente estos desafortunados juegos acaban en un cajón donde tarde o temprano se echan a perder, salvo que caigan en las manos adecuadas. Que Sega libere oficialmente algo así, sienta interesantes precedentes para lo que podríamos llegar a ver en un futuro.

 

Armor of Heroes, tanques con estilo retro.

En cuanto a los otros tres minijuegos, se trata de pequeñas parodias que han sido creadas especialmente para la ocasión. En ellas se fusionan dos títulos de Sega creando un resultado cuanto menos curioso, una idea que podría ser interesante en un futuro si Sega decidiese explotarla. Y es que fusionar Fantasy Zone con Endless Space, o Yakuza con Streets of Rage, ha dado pie a cosas sorprendentemente divertidas.

 

¿Podría hacerse esto más veces en un futuro? No necesariamente con minijuegos a modo de regalo, sino con productos completos, o recopilatorios con varias de estas parodias. Al fin y al cabo, no sería un concepto nuevo para Sega, pues es justo lo que intentaron hacer con Alex Kidd al final de su carrera, cuando decidieron mezclarlo con otros universos de sus franquicias en Alex Kidd in Shinobi World.

 

Así por ejemplo podemos dejar volar la imaginación tratando de visualizar una suerte de mezcla entre Nights y Space Harrier, donde manejemos a Nights en 3D mientras disparamos chips azules a los nightmareens, y teniendo a Gillwing como primer jefe final en sustitución del dragón del primer nivel de Space Harrier.

 

Endless Zone, un matamarcianos bastante majo.

O que tal una mezcla entre Alien Isolation y Alien Storm, eliminando xenomorfos al más puro estilo beat’em up como en algún que otro viejo arcade de éxito. ¿O que tal suena una mezcla entre Comix Zone y Shinobi? Con Joe Musashi lanzado shurikens entre las páginas de un cómic.

 

Puestos a imaginar cosas locas, la palma se la llevaría un cruce entre Eternal Champions y Two Point Hospital, donde tratemos de salvar a algún luchador que haya sido violentamente defenestrado por su oponente. ¿Daytona USA y Virtua Fighter? Nah, eso ya se hizo. ¿Pero qué tal Virtua Fighter y After Burner? ¿Alguna vez habéis querido liaros a puñetazos y patadas contra un caza F-14 Tomcat?

 

Puyo Puyo y Columns harían una estupenda pareja de baile. Y puestos a mezclar juegos de puzle de Sega, se podría añadir también el olvidado Baku Baku. ¿Y Sonic? ¿Con quién lo mezclamos? ¿Qué tal con los Bonanza Bros.? Serían sin duda los ladrones más rápidos del mundo, capaces de desvalijar cualquier fortín antes de que los guardas de seguridad se den cuenta.

 

Streets of Kamurocho, puro Fanservice.

Alex Kidd y Shenmue ya están sorprendentemente cerca gracias a las curiosas coincidencias que hay entre Shenmue y Alex Kidd in High Tech World, donde el objetivo de Alex es irse a jugar a la recreativa de Out Run antes de que cierre el salón arcade. Y ya que mencionamos a Out Run. ¿Qué tal ir atropellando zombis en plan Carmageddon en un divertido cruce con The House of the Dead?

 

Si a Sega le gusta alguna de estas ideas, se las cedo gustosamente. Y seguro que a vosotros también se os ocurren toda clases de mezclas locas, así que no dudéis en dejárnoslas en los comentarios.

 

Y ya que estamos, si Sega está leyendo esto (que va a ser que no) que rebusque un poco por los cajones a ver si aparecen más suculentos prototipos perdidos. Ellos bien saben ya que a los fans nos encantan estas cosas. Y quién sabe, lo mismo algún día hasta aparece un Sonic por ahí tirado…

 

Golden Axed, tenía muy buena pinta…


En cualquier caso, hay que darle las gracias a Sega por estos regalos con los que celebrar su aniversario. Ya sean viejos prototipos que de otra forma nunca hubiesen visto la luz, o simpáticas mezclas de sus múltiples universos y franquicias.

 

Para terminar, os dejo con la imagen mental de una de estas posibles mezclas: Chu Chu Rocket! Y Flicky. ¿Conseguiríamos salvar a los flickies de las garras de los hambrientos kapu kapus? ¿Y si cambiamos los flickies por unos cuantos rappy de Phantasy Star? Dejen volar su imaginación, que es gratis.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Un traje de Sonic llegará a Fall Guys según el código del juego

 

El traje llegaría como parte de la temporada 2.

Actualizada 12/10/2020: A través de un stream oficial, el staff de Fall Guys ha anunciado oficialmente el traje de Sonic, el cual costará 10 coronas y estará disponible el 14 de octubre.


A continuación, el artículo original:

Hoy, el exitoso juego de Devolver Digital Fall Guys estrena su esperada temporada 2 con nuevos niveles y características, las cuales inesperadamente incluirían a Sonic. Esto, ya que según un análisis al código de las nuevas actualizaciones hecho por el twittero ShiinaFG se incluirán varios trajes nuevos para adquirir, y uno de ellos sería el mismísimo Sonic:


Este traje sería de tipo Legendario y costaría 10 coronas en total (5 para la parte de arriba y 5 para la parte de abajo). Por el momento no ha habido un anuncio oficial.

Fuente: AreaJugones

Rumor: Paramount estaría considerando hacer un film centrado en el Dr. Robotnik

 

Estaría protagonizado por Jim Carrey repitiendo el papel.

Según reportó en su Patreon el insider de cine Daniel Richtman, el estudio Paramount estaría considerando hacer una película spin-off centrado en el personaje del Dr. Robotnik, la cual estaría protagonizada por Jim Carrey repitiendo el papel de la película live-action de Sonic.

Por el momento no hay más información sobre algo definitivo, y apenas sería una idea que estaría siendo considerada. Este proyecto sería algo adicional a la ya confirmada secuela del primer filme.

Fuente: GoNintendo

Opinión: Cinco décadas de evolución

 

Llega la novena generación de consolas.

 

En el anterior artículo hablamos sobre las dudas que les genera a muchos la nueva generación de consolas que estamos a punto de estrenar, la cual asegura la propia Sony que será la mayor de la historia. ¿Lo será realmente? Eso el tiempo lo dirá, pero para saber cómo hemos llegado hasta aquí, toca volver la vista atrás y repasar los cambios generacionales anteriores.

 

Es muy posible que los más jóvenes nos hayáis escuchado a los más viejos hablar sobre lo importantes que eran los saltos generacionales décadas atrás, mientras se argumenta que dichos cambios han ido siendo cada vez menores. ¿Es esto cierto, o simplemente se trata de otra de tantas “quejas de viejo” que recorren Internet? Eso es lo que vamos a ver hoy.

 

Ya hablamos en el anterior artículo sobre lo que supuestamente nos viene ofreciendo esta nueva generación. ¿Pero que nos ofrecieron en el pasado estos saltos? Para empezar, es bueno recordar que esta nueva generación que vamos a comenzar será la novena generación de consolas, una evolución que comenzó a principios de los años 70 cuando la Magnavox Odyssey inició toda esta fiesta.

 

De Pong a Donkey Kong.


Aquellos comienzos fueron una auténtica locura, con más de 900 sistemas distintos que por lo general ofrecían tan solo un único juego. Su diseño se limitaba tan solo a unos fantasmagóricos pixeles blancos de gran tamaño flotando sobre pantallas negras, teniendo que recurrir a algunos ingenios externos, como imágenes de plástico colocadas frente al televisor, para poder ofrecer algo de vistosidad.

 

Puede que hoy en día nos parezca algo demasiado sencillo y modesto, pero en su momento supuso toda una revolución el simple hecho de poder interactuar en nuestra casa con las imágenes del televisor. Fue a partir de ahí cuando las cosas comenzaron a evolucionar hasta llegar al primer salto generacional, en el que una de las principales novedades fue la posibilidad de poder cambiar de un juego a otro con tan solo cambiar de cartucho.

 

Esta innovación técnica se ha mantenido hasta nuestros días, aunque el formato de almacenamiento haya ido variando con los años. ¿Será la nueva generación la última que dé soporte al formato físico? Son muchos los que se preguntan esto, y es que nunca hasta ahora habíamos estado tan cerca del posible fin de este avance.

 

De Donkey Kong a Super Mario Bros.

Pero también hubo un salto técnico increíble, pudiendo llegar a ofrecernos gráficos en color, ante los que todavía había que ejercitar la imaginación para llegar a ver lo que nos decían que era. Así unos pocos pixeles rojos y azules se podían convertir en Spider-Man, y podíamos distinguir a cada uno de los fantasmas de Pac-Man según su color. Y todavía quedaba otra gran innovación por sumarse, el sonido.

 

En un solo cambio generacional las consolas habían dado un salto enorme tanto en el aspecto técnico como en el jugable, pasaron de ser meros juguetes electrónicos, a convertirse en la tercera pata de la industria del videojuego, junto a los arcades y los ordenadores personales. Y aquello solo era la antesala de lo que vendría después…

 

La tercera generación de consolas no tardó en llegar, y de hecho convivió con la segunda durante buena parte de los años 80. Es aquí donde Nintendo y Sega se subirían definitivamente al barco, en la hoy llamada “generación de los 8 bits”. El salto fue gigantesco, gracias en gran medida a que en Japón decidieron tomarse en serio el asunto. Las nuevas máquinas podían ser caras en sus comienzos, pero estaban muy por delante de todo lo visto hasta entonces en cuanto a consolas.

 

De Super Mario Bros. a Sonic the Hedgehog.


En los 80 la brecha entre sistemas domésticos y arcades se hizo bastante grande, incluso en los ordenadores. Pero las llamadas “consolas de 8 bits” se presentaron como un punto intermedio interesante para quien simplemente quería jugar en casa. Ya no era necesario derrochar tanta imaginación para ver a Spider-Man en un juego de Spider-Man, los gráficos eran perfectamente capaces de representar al Hombre-Araña en todo su esplendor.

 

La otra gran innovación fue el control, pues se pasó de experimentar con cientos de aparatos extraños, a un estándar de cruceta y botones que seguimos utilizando hoy en día. Y finalmente se dio un paso de gigante en otro aspecto sin el que hoy nos resultaría difícil concebir un juego, la música. Los chips de sonido evolucionaron ofreciendo algo más que simples pitidos, dando a los compositores la capacidad de hacernos amar un juego por algo más que sus gráficos y jugabilidad.

 

Explicado así, todo suena como un enorme salto. ¿Verdad? Y así lo fue. Y sin embargo quedó completamente atrás en cuanto la cuarta generación de consolas hizo acto de presencia. Aquí todo era mucho mejor, los gráficos, el sonido, la jugabilidad… Ahora teníamos los arcades más cerca de casa que nunca, e incluso los ordenadores personales tenían que conformarse con medirse de tú a tú con las consolas del momento.

 

De Sonic the Hedgehog a Super Mario 64.


Aquí es cuando nació nuestro erizo azul favorito, como uno de los principales iconos de esta revolución que supuso la que para muchos es la mejor generación de la historia. Título que a partir de ese momento tratarían de disputarse las futuras generaciones venideras. Finalmente, la cuarta generación supuso también la entrada de dos elementos que nos son muy familiares hoy en día: El disco como principal formato de almacenamiento, y los gráficos en 3D poligonales.

 

Fue precisamente en estos gráficos poligonales en los que se centró el quinto cambio generacional, beneficiándose también del nuevo formato de disco. Ahora los programadores podían dar rienda suelta a su imaginación, y ofrecernos prácticamente cualquier cosa. El resultado fue una explosión de creatividad que afectó a prácticamente todos los géneros, haciendo que algunos como las plataformas y la lucha se convirtiesen casi en nuevos géneros gracias a las 3D.

 

También se buscó llamar la atención de un público más adulto, derribando de una vez la imagen de “juguete” que tenían las consolas. Grandes aventuras con historias propias de Hollywood, nos invitarían a sumergirnos en mundos virtuales, mientras disfrutábamos de una calidad sonora no muy diferente a la actual.

 

De Super Mario 64 a Sonic Adventure.


En aquel momento se podría haber alcanzado perfectamente el techo técnico en la evolución del videojuego, sin embargo los nuevos gráficos tridimensionales estaban aún muy verdes, y es en su evolución en lo que se centrarían en gran medida las generaciones venideras. Así arrancaba la sexta generación de consolas, con una Dreamcast que era capaz de ofrecer gráficos de tal calidad, que incluso los arcades y los mejores ordenadores de la época tenían dificultades para igualar.

 

Este salto llegó además en muy poco tiempo, apenas 4 años después de que se iniciase la anterior generación de consolas. Había que “redondear” esos polígonos, y la solución para ello fue darles a las máquinas cada vez más potencia. Pero aquella generación no se limitó tan solo a esto, ya que también supuso la llegada eficiente de los servicios online a las consolas. Ahora podíamos jugar con jugadores de cualquier parte del mundo, o acceder a nuevos contenidos descargables.

 

Con la llegada de la séptima generación se alcanzó lo que se buscaba, que los gráficos poligonales luciesen por fin cómo era debido, tal y como lucían las grandes superproducciones CGI de Hollywood. Tal vez entonces no fuésemos conscientes, pero el techo gráfico comenzaba a asomar en el horizonte… Las compañías lo sabían, y se empezaron a probar nuevas formas de jugar que compensasen el, cada vez menor, margen de mejora visual.

 

De Sonic Adventure a Sonic Unleashed.

También se aprovechó esta generación para pulir las conexiones a Internet, abriendo de paso las puertas a los llamados “juegos indies”, donde habría que buscar a partir de entonces la originalidad, teniendo en cuenta los temores que provocaban los costes cada vez mayores a la hora de producir juegos grandes.

 

Todo esto comenzó a hacerse bastante evidente con la llegada de la siguiente generación de consolas (la actual), en las que las propias compañías nos advertían de que los saltos técnicos serían cada vez menores. Si, aún quedaba lugar para la mejora visual. Pero todo quedaba reducido a una eterna promesa de alta definición y juegos a 60fps que no siempre se cumplía, ni siquiera cuando a mitad de la generación nos vinieron vendiendo una especie de “sub-generación“ de consolas “pro”.

 

Para compensar esto se buscan nuevas formas de jugar, algunas de ellas rescatadas de viejas ideas del pasado, pero que por unas razones u otras parece que no terminan de cuajar. Hemos pasado de generaciones que prácticamente se vendían solas, a otras que “nos tienen que explicar” para que veamos la diferencia.

 

De Sonic Unleashed a Super Mario Odyssey.

¿Ocurrirá lo mismo con esta novena generación? ¿A vosotros os parece que este será realmente el mayor salto generacional de la historia? Después de volver la vista atrás, somos muchos los que tenemos serias dudas al respecto. De modo que solo queda confiar en que las compañías sepan insuflar aire fresco en la industria y ofrecernos así una nueva generación como es debido.

 

Al fin y al cabo dicen que la necesidad agudiza el ingenio, y si la nueva generación no puede llamar nuestra atención a base de gráficos, se verá en la necesidad de hacerlo por otras vías. De un modo u otro, comienza a escribirse una nueva página en la historia de las consolas y del videojuego en general. Y es que después de todo, algún día todo esto será también historia.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.