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Opinión: Buscando erizos viejos (parte 5)

 


Un erizo en mi bolsillo

 

Continuamos repasando los juegos del ayer de nuestro erizo en lo que respecta a su cotización actual y la dificultad para hacerse con ellos en estos tiempos que corren, en esta ocasión le toca el turno a la segunda generación de Sonic portátiles. Es decir, los de Game Boy Advance y alguna cosilla más.

 

Pero antes de empezar hay que dejar claros un par de puntos: El primero es que os recordamos una vez más que esto no es una ciencia exacta, solo son precios y circunstancias orientativos desde un punto de vista general. Es decir, que si te has encontrado un Sonic Battle nuevo a estrenar por 5 euros en el mercadillo de tu pueblo, no significa que el artículo esté mal, solo que has tenido mucha suerte.

 

El segundo es que la finalidad de esta serie de artículos es justo la de evitar que caigáis en las manos de aviesos especuladores que pretendan cobraros más de la cuenta, algo especialmente útil en estos tiempos en los que lo retro no deja de subir hasta alcanzar precios verdaderamente absurdos. Y una vez aclarados estos dos puntos, vamos repasando título por título para ver cómo está la cosa actualmente.

 

Sonic Advance: Con los Sonic para GBA nos vamos a encontrar principalmente con dos problemas: El primero afecta principalmente a Europa, ya que la distribución de los juegos de Sega por aquel entonces corría a cargo de THQ, y su labor dejaba bastante que desear, especialmente por la escasez de copias que se distribuían. El segundo son las copias piratas provenientes de países como China, que en ocasiones pueden ser muy difíciles de distinguir del juego original.

 

Con el primer Sonic Advance no tendremos que complicarnos demasiado con estos dos problemas, ya que parece ser que si tuvo una distribución decente y no es tan común ver copias piratas suyas como pasa con otros Sonic. El cartucho suelto se puede conseguir muy barato en cualquiera de sus regiones, pero si lo queremos con caja, la cosa se dispara bastante. Si lo queréis completo y lo veis en torno a 40 euros, id a por él.


El próximo 20 de diciembre se cumplirán 20 años del lanzamiento japonés de Sonic Advance.


Sonic Advance 2: Esta primera secuela es bastante más difícil de conseguir que su predecesor en cualquiera de sus formas. Incluso el cartucho suelto nos puede salir por unos 20 euros, y además tendremos que asegurarnos de que no se trate de un cartucho pirata (fijaos bien en los detalles, y si es posible pedid fotos del interior del cartucho).

 

Si lo queréis completo y en buen estado, cualquier cosa por debajo de 60 euros será una ganga. Pero tened cuidado porque también se venden cartuchos piratas con caja, y estando precintados son incluso más difíciles de reconocer. Esta es sin duda la entrega más complicada de conseguir de las principales para GBA, ya que tanto su predecesor como su sucesor son bastante más comunes.

 

Sonic Advance 3: Esta tercera entrega es una “rara avis” dentro de lo que era la distribución de THQ por aquel entonces, y lo es porque se trajeron bastantes más unidades de lo que era habitual, algo que si sufrió Sonic Advance 2 como ya hemos visto. Sonic Advance 3 oscila similares a los del primer Sonic Advance, tanto completo como suelto. Eso si, la versión japonesa esta vez es un poco más rara y cara.

 

Con este no tendréis que estar tan pendientes de cartuchos piratas y similares, pero aun así no bajéis la guardia. Tened paciencia y no os abalancéis a lo primero que veáis, este consejo os servirá para todo y os vendrá bien para ahorrar algo de dinero.

 

Sonic Pinball Party: Aquí si que los de THQ nos fastidiaron bien a los fans del erizo, pues si ya eran capaces de traer pocas copias de un juego como Sonic Advance 2, imaginad lo que ocurrió con “títulos menores” como este… Solo os puedo decir que incluso en su lanzamiento ya era difícil de encontrar, teniendo que recorrer más de una tienda hasta dar con una copia.

 

Estos packs ayudaron a compensar la pésima distribución inicial.

Conseguir el juego completo en su versión española le puede hacer bastante daño a nuestro bolsillo, así que aprovechad que es multi-idioma y mirad en otros países vecinos. No obstante, si simplemente lo queréis para jugar, entonces buscad alguno de los cartuchos multi-juego que salieron, donde Pinball Party formó equipo con otros títulos como Sonic Advance, o Sonic Battle. Estos packs son bastante más comunes en occidente, pero no en Japón.

 

Sonic Battle: Otro juego más con el que THQ nos la jugó, con una distribución tan escasa que incluso de lanzamiento era complicado encontrar uno. Se pueden llegar a pedir hasta 40 euros o más por el cartucho suelto, así que imaginad por el juego completo y en buen estado…

 

Por suerte era también bastante común en las reediciones en las que venían dos juegos en un solo cartucho, las cuales son totalmente oficiales y de hecho no suelen piratearse. Si solo lo queréis para jugar, id a por estos packs y matad dos pájaros de un tiro.

 

Sonic Genesis: Durante años se han ido viendo remesas nuevas a estrenar de este infame juego que solamente salió a la venta en América, y además por precios bastante aceptables. Sin embargo en los últimos años esta tendencia ha cambiado, y aunque se siguen viendo muchas copias precintadas, ya se piden precios de tres cifras por ellas.

 

Si os basta con el cartucho no dejéis de tener cuidado, ya que las copias piratas de este juego son bastante habituales. Fijaos bien en la pegatina, ya que suelen ser fácilmente detectables por ella. Buscad la imagen del cartucho original en Sonic Retro y similares y comparadla bien antes de comprar. Así evitareis llevaros disgustos. No obstante, tampoco pasa nada si tenéis el juego pirata, pero que al menos sea a cambio de haberlo conseguido muy barato y sabiendo lo que comprabais.

 

El otro “Sonic 2006”.

Sonic Jam: Tranquilos, que no se me ha colado uno de cuando hablamos de los Sonic para Saturn. Este “Sonic Jam” es el que salió para aquella consola de Tiger cuyo nombre es imposible de escribir en Internet sin que se te convierta en un link a dios sabe dónde, la Game(punto)Com.

 

Sí, probablemente sea el peor Sonic de la historia. O al menos un firme candidato a ello. Pero si queréis haceros con esta cosa, lo vais a tener complicado. Durante años se han visto tiradas nuevas a estrenar a precios ridículos, pero parece que esos tiempos pasaron. A día de hoy no es que sea muy caro, pero si difícil de ver. Si lo estáis buscando y veis uno a buen precio (entre 20 y 30 euros completo), no os lo penséis demasiado o volará.

 

Sonic N: Para los más jóvenes o aquellos con poca memoria, les recuerdo que este juego es básicamente una conversión con recortes de Sonic Advance para Nokia N-Gage, aquel hibrido entre consola portátil y teléfono móvil (de los de antes) que trató de rivalizar con GBA. Con todo esto cabría esperar que se trate de una rareza poco común, pero lo cierto es que es bastante fácil de conseguir, incluso nuevo a estrenar.

 

Por mucho que nos pese, este fue el primer Sonic en salir en una consola que no era de Sega.

Hubo épocas no muy lejanas en las que se podía comprar nuevo a 10 euros e incluso menos, pero actualmente ronda los 20 o 30 euros en ese estado. Si es usado, el precio baja bastante, pero no paguéis más de 15 euros y aseguraos de que está completo. Eso si, este juego tiene básicamente el mismo problema que el mencionado Sonic Jam, y es que una cosa es conseguir el juego, y otra muy distinta hacerse con la consola donde jugarlo. Algo que también comparte nuestro último título de hoy.

 

Sonic Pocket Adventure: Este juego se ha convertido en un objeto de culto para todo fan del erizo que se precie, no solo por ser bastante bueno (que lo es), sino también por su rareza. Hay que recordar que salió en exclusiva para Neo Geo Pocket, y que en este mundillo del retro todo lo que lleve el nombre de “Neo Geo” suele implicar precios desorbitados. Lo bueno es que no importa la región de la que proceda el cartucho, el cual oscila precios desde los 20 a los 40 euros.

 

Si lo queréis completo, os estáis metiendo ya en el terreno de los grandes coleccionistas de estas cosas, lo que se traduce en precios que pueden alcanzar fácilmente las tres cifras. Ah, y recordad que para jugarlo necesitareis la versión a color de esta consola, la cual no es fácil de conseguir.

 

Sonic Pocket Adventure, bueno, bonito, pero no barato.

Y hasta aquí hemos llegado. ¿Habrá más capítulos de esta serie? Probablemente si, al menos uno final donde toque repasar esos Sonic que nos cuesta admitir que ya son retro… En cualquier caso, os deseamos suerte buscando estos clásicos del erizo, e insistimos una vez más en que la paciencia es toda una virtud para estas cosas.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Buscando erizos viejos (parte 3)

 


¿A cuánto está el kilo de polígonos?

 

Continuamos nuestro repaso a los precios de los Sonic del ayer analizando los títulos que salieron para Saturn y Dreamcast, una época convulsa para el erizo que ahora muchos quieren poder atesorar en su colección. ¿Se habrán visto alterados sus precios por la disparatada subida actual? Veamos.

 

El caso de Saturn en esto del retro es cuanto menos curioso, hace 10 o 15 años era el sistema que nadie quería, “otro fracaso más de Sega que no merecía la pena”, y en consecuencia sus precios estaban mucho más bajos que ahora. Pero poco a poco la escena retro fue saliendo de su error, y fueron descubriendo el grandísimo sistema que había detrás de esta injustificada mala fama.

 

En esto jugó un papel destacado el catálogo de juegos japonés, básicamente porque allí Saturn sí que tuvo éxito. No el suficiente como para salvar al sistema en occidente, pero si lo suficiente como para que Sega Japón sintiese en sus carnes el dolor de tener que sacrificar a este sistema en pos de Dreamcast.

 

Todo esto hizo que la escena retro empezase a ver a Saturn como una especie de “Neo Geo 2”, es decir, una consola de culto con un catálogo altamente apetecible cuyos precios iban a ponerse por las nubes. Si a esto le sumamos la actual y brusca subida de precios, nos sale como resultado que os va a costar lo suyo conseguir sus tres juegos de Sonic si no los tenéis ya.

 

Sonic 3D: Este fue el primero de los tres juegos del erizo que salieron para Saturn, lo que podría llevar a pensar en una amplia distribución a lo largo de los años, y en consecuencia en una gran cantidad de unidades disponibles que nos permitan hacernos con él por poco dinero. ¿Verdad? Pues no.

 

¿Cuánto habría costado hoy en día Sonic X-Treme?

Por alguna razón Sega no distribuyó demasiadas copias del juego en su día, al menos aquí en Europa. De hecho, ya en su momento era poco frecuente verlo por ahí, siendo mucho más común su versión para Mega Drive. A día de hoy, es bastante difícil hacerse con él por menos de 50€. Y eso el PAL, porque el americano empieza a rondar ya los 100.

 

Normalmente con Saturn se suele recurrir a las versiones japonesas de los juegos, ya que el éxito que tuvo allí suele hacer que haya más unidades disponibles. El caso es que con este juego ocurre todo lo contrario, porque la versión japonesa salió mucho más tarde que la occidental, de hecho salió después que Sonic Adventure. Esto se tradujo en una tirada limitada que hoy en día sitúa ya su precio medio en tres cifras, eso si es que encontráis uno…

 

Sonic R: Este fue el primer juego de Sonic creado específicamente para Saturn, y a pesar de ser un juego de carreras, Sega esta vez sí que fue generosa con la distribución. En consecuencia se trata del Sonic más común de Saturn, indiferentemente de la región que prefiramos.

 

¿Quiere eso decir que lo podremos conseguir por menos que Sonic 3D? Por desgracia no. Esto se debe a que la demanda de este título es mayor que la de Sonic 3D, ya que Sonic R se ha ganado bastante buena fama en tiempos modernos, convirtiéndose en objeto de deseo de fans del erizo de todas las épocas.

 

Es cada vez más difícil ver la versión PAL por menos de 50€, y el americano ronda los mismos precios. Por suerte esta vez el japonés si es fácil de conseguir, y si buscáis un poco podéis sumarlo a la colección por unos 30€. Recordad que Saturn no es región free, y que necesitareis modificar la consola o algún tipo de adaptador para jugar a títulos de otras regiones.

 

Saturn se quedó esperando un juego de Sonic a su altura.

Sonic Jam: Este fue el último juego del erizo para Saturn, un estupendo recopilatorio a modo de homenaje a los comienzos de la serie. Sin embargo por aquel entonces no se había extendido todavía el tema nostálgico por el mundillo del videojuego, y la gente simplemente vio en él “un montón de juegos viejos”.

 

También es cierto que por aquel entonces casi salía más a cuenta buscar una Mega Drive y los cartuchos originales, que comprar Sonic Jam nuevo en una tienda, lo que hizo que su tirada fuese relativamente limitada en previsión de sus escasas ventas.

 

La versión PAL suele ir de los 60€ para arriba, mientras que la americana ya suele rondar las tres cifras. El japonés es una vez más el que llega para salvar el día, con precios bastante más bajos que no deberían superar los 50€.

 

Sonic Adventure: Y ahora vamos ya con Dreamcast, cruzando los dedos para que la situación actual sea mejor que con Saturn. Cosa que al menos con Sonic Adventure se cumple, siendo de hecho el más barato y fácil de conseguir de los juegos de Sonic que repasamos en este artículo.

 

Sonic Adventure es básicamente el juego más común de Dreamcast, algo así como Sonic 1 en Mega Drive/Genesis. No paguéis más de 20 o 30€ por uno, y aseguraos de que esté en buen estado, pues las cajas europeas de Dreamcast son extremadamente frágiles. Y si lo veis precintado, no creáis que estáis ante algo raro. Es relativamente común ver copias nuevas del juego, así no os dejéis engañar por los absurdos precios que algunos piden por ellos.

 

Sonic predijo el futuro que le esperaba a Dreamcast.

Si queréis la edición japonesa, recordad que existen dos versiones distintas: La primera es ligeramente distinta a la del resto del mundo, mientras que la segunda es idéntica a la de aquí y viene identificada como “versión internacional”. Lo curioso es que es el segundo el que más cuesta, ya que es bastante menos común que la primera tirada. Realmente no merece la pena pagar tanto teniendo en cuenta que es el mismo que salió aquí, así id a por el otro que es el que ofrece algunas curiosas diferencias.

 

Sonic Adventure 2: Este fue el último juego de Sonic para Dreamcast, y en consecuencia la tirada de unidades fue menor de lo que debería. Para colmo, cuando salió el juego se puso también a la venta la edición del décimo aniversario en la web oficial de Sega, la cual compraron muchos pensado quizá que sería más rara con el tiempo. Lo irónico es que acabó siendo al revés.

 

A día de hoy es más rara la versión normal del juego, superando tranquilamente los 100€. Mientras que la edición coleccionista acabó estando por todo el mundo, y se puede conseguir por algo menos. Lo más barato aquí es buscar la edición normal japonesa, ya que sin toda la parafernalia sale todavía más barata.

 

Sonic Shuffle: Y para terminar acabamos con una lección, la que nos enseña Sonic Shuffle y que no parece que terminemos de aprender por más que tropecemos una y otra vez con la misma piedra. Sonic Shuffle salió, fue duramente apaleado por la prensa, y en consecuencia vendió cuatro copias. Nadie lo quería, era “el Sonic malo de Dreamcast”. ¿Y ahora qué?

 

Pues a día de hoy es el más caro y raro de los Sonic para esta consola, ahora es cuando los que confiaron en él en su momento y no se fiaron de las críticas, se ríen a mandíbula batiente. Una lección que ya habíamos visto antes, que veríamos después, y que a día de hoy seguimos viendo, lástima que solo algunos hayan aprendido de ella... ¿Qué pasa entonces si queremos hacernos con uno en la actualidad? Pues que lo mejor vuelve a ser buscar la edición japonesa, la cual se puede encontrar por apenas 20 o 30€.

 

La edición del décimo aniversario de Sonic Adventure 2.

Y con esta lección que nos enseña Sonic Shuffle terminamos por el momento, emplazándoos de nuevo aquí en el futuro para seguir repasando los precios de los juegos retro del erizo. En la próxima entrega les tocará a los Sonic de PS2, Xbox, y Game Cube. ¿Se les considera ya retro? ¿Habrán subido de precio también? En unas semanas lo veremos.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Saturn 2

 


Tal vez, en otra línea temporal…

 

Hace unos días Sega liberaba un precioso concept art de aquel Sonic perdido de Saturn del que tan solo sobrevivió lo que vimos en Sonic Jam, y que después derivó en Sonic Adventure. Haciendo gala de una estética similar a la vista en otros concept art de Sega de la época, especialmente los del Sonic Team, ya que los fondos recordaban bastante a lo visto en Nights. Estas sencillas imágenes fueron más que suficientes para dejarnos a muchos con la boca haciéndose agua, pero en mi caso, también me evocaron algo sobre lo que he meditado muchas veces.

 

No hace falta volverse a poner a recordar la historia que ya todos sabemos sobre Saturn, pero dicha historia puede dar pie a preguntarse qué hubiese pasado si las cosas hubieran sido distintas. Este periodo de tiempo en concreto es probablemente al que más vueltas le he dado a lo largo de los años, ya que se trata de un momento crítico en la historia de Sega que, si bien no creo que hubiese alterado demasiado la situación actual, si que podría habernos llevado por un camino ligeramente distinto.

 

Todo el mundo habla siempre de “el fracaso de Saturn”, pero poco se suele hablar de “el éxito de Saturn”. ¿Llegó a tener éxito? Si, en Japón. Allí de hecho logro a imponerse a PlayStation en sus primeros años, y cuando esta tomó finalmente la delantera, Saturn no le perdió el ritmo en ningún momento. Al menos no hasta que Sega Japón se vio obligada a tener que tomar la decisión de acabar con Saturn para dar paso a Dreamcast.

 

Simplemente precioso…


Por desgracia la situación en occidente fue muy distinta como todos sabemos, pero si las cosas se hubiesen desarrollado en todo el mundo tal y como lo hicieron en Japón, el resultado habría sido bien distinto. Si, Dreamcast habría tenido que llegar igualmente tarde o temprano. Pero quizá podría haberlo hecho en una situación más favorable, unos años después, y con unas capacidades técnicas que le hubiesen permitido competir en iguales circunstancias con el resto de consolas de su generación.

 

Antes de seguir, recalco dos cosas: Primero que esto no es el clásico lloro seguero del “ay que penita mi Sega”, ni ningún tipo de crítica o ataque hacia los rivales de Saturn. Las cosas fueron como fueron, y ahí están. Pero es divertido y curioso plantearse hipótesis sobre cómo podrían haber sido las cosas si cambiamos ciertos elementos. No como reproche a nadie, ni como lloro de amargado resentido de vetustas guerras consoleras de patio de colegio. Sino como ejercicio de estudio sobre cómo funcionan las cosas, o si lo preferís, curiosidad científica.

 

Naturalmente ese Sonic de Saturn no se habría visto tan bonito corriendo en la consola como luce en los artworks liberados, pero tomando como referencia a Nights, podríamos haber estado ante algo verdaderamente hermoso y divertido de jugar, al menos en su época. También hay que tener en cuenta que no habría tenido porque ser sustituto de Sonic Adventure, el cual simplemente podría haber llegado más tarde.

 

De hecho es muy poco probable que este Sonic de Saturn hubiese sido tan complejo como Adventure, ya que seguramente habría prescindido de elementos como los diferentes personajes jugables, la cría de chaos, o la interacción con la VMU. Quizá hubiese podido mantener las funciones online, ya que Sega tenía preparada una importante apuesta por el online con Saturn. De hecho, en Japón y América llegó a utilizarse a pequeña escala, e incluso se diseñó un modelo especial de Saturn con módem incluido, la Sega Pluto.

 

Sega Pluto, la Saturn con módem incluido.


Apenas un par de años más de vida podrían haber supuesto una gran diferencia a la hora de valorar la historia de Saturn, precisamente el tiempo que estuvo activa Dreamcast. No es algo de lo que se hable habitualmente, pero el anuncio del lanzamiento de Dreamcast por parte de Sega provocó un importante terremoto en la industria, tanto es así que fue en gran medida responsable de la caída final de Sega como fabricante de consolas.

 

Se habla mucho de Mega CD y 32X, pero lo que provocó realmente el rechazo de third parties y distribuidores fue la repentina muerte de Saturn. Ahí tenemos casos bien conocidos como el de Electronic Arts, la cual le volvió la espalda a Sega cuando anunció Dreamcast. Muchas otras desarrolladoras hicieron lo mismo, aunque sin tanto revuelo, como por ejemplo Codemasters.

 

Todo esto le pasó una factura muy seria a Dreamcast, la cual no podía depender tan solo de las exclusivas de la propia Sega, y con un público mayoritario no quería quedarse sin su FIFA de cada año. La lista de títulos cancelados para Saturn era interminable, y la gran mayoría de ellos no dieron el salto a Dreamcast. También hay que tener en cuenta los que si lo hicieron, pues de haber sobrevivido Saturn más tiempo, habría sido en ella donde habrían visto la luz.

 

¿Le habría ido mejor llegando más tarde, con más potencia, y con DVD?


Esto nos lleva a algunas situaciones curiosas, como la de tratar de imaginarnos cómo habría sido por ejemplo Resident Evil Code: Veronica en Saturn, empleando fondos pre-renderizados como las primeras entregas de la serie. De hecho, lo más probable es que el juego se hubiese construido directamente sobre el port de Saturn del primer Resident Evil (que es del mismo equipo de desarrollo), con todo lo que ello conlleva.

 

Muchos de los títulos de la etapa final de PlayStation habrían llegado a Saturn (aunque fuese más tarde), tanto juegos que llegaron a estar en desarrollo como Resident Evil 2, como otros que provenían de desarrolladoras acostumbradas a trabajar con ambos sistemas, por ejemplo la serie Oddworld de GT Interactive. También hay que sumar el hecho de que con el tiempo cada vez fue más sencillo desarrollar para Saturn, no solo porque los desarrolladores iban conociendo cada vez más el sistema, sino también porque Sega distribuyó (tarde) nuevos kits de desarrollo que facilitaban bastante la labor y permitían exprimir más las capacidades del sistema.

 

Tampoco nos podemos olvidar de cierto juego llamado Shenmue, el cual ya sabemos todos para que consola estaba siendo creado inicialmente y el espectacular aspecto que lucía. Por desgracia ya nunca sabremos hasta donde podría haber llegado Saturn, pero es precisamente con su predecesora con la que podemos hacernos una idea. Y es que el potencial de Mega Drive fue estrujado hasta límites insospechados, en gran medido fruto de la necesidad por la ferviente y productiva competición con Super Nintendo.

 

Una generación inolvidable, pero ojalá Saturn hubiese aguantado un poco más…


Es precisamente en esta comparativa donde más se me hace la boca agua pensando en lo que podría haber sido una competición más igualada entre Saturn y PlayStation, ya que la reñida rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo nos dejó la que para muchos (entre los cuales me incluyo) es la edad más dorada del videojuego. Esta muerte prematura de Saturn es quizá la única espinita que me dejó clavada aquella generación en la que tuve la inmensa suerte de poder disfrutar de las tres principales consolas a la vez: Saturn, PlayStation, y Nintendo 64. Y ojo, que insisto en que no lo digo ni mucho menos para desmerecer a Dreamcast.

 

Tan solo un par de añitos más para Saturn, eso es lo que habría deseado yo, y seguro que más de un japonés. Sin cambiar nada más. Y es que no me cabe duda de que tarde o temprano habríamos acabado igualando esa línea temporal hipotética con la actual (vamos, que el fin de Sega como desarrolladora de consolas era inevitable). Pero ese Sonic de Saturn se ve tan bonito, que uno no puede evitar que la imaginación divague hacia lo que habría sido poder disfrutar de eso en su momento… Seguro que muchos me comprendéis en esto.

 

Eso si, que nadie me toque mi Sonic Adventure. Y si tengo que elegir entre perderme todo lo que supuso Dreamcast, o esos 2 años extra de Saturn, creo que apelaría a aquel viejo refrán que dice “virgencita, virgencita, que me quede como estoy”.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Con un pie en la tumba


¿Estuvo Sonic realmente a punto de desaparecer a mediados de los 90?

Si hay un tema recurrente entre los haters del erizo, es el de vaticinar la inminente muerte del personaje y la desaparición de toda la franquicia, labor en la que llevan fracasando miserablemente desde hace ya casi 3 décadas. Pero ya os hemos contando más de una vez que Sonic si que llegó a pasar por serios apuros en cierto momento de su historia, aquella época de Saturn en el que no solo Sega perdió lo que tanto le había costado ganar, sino que de hecho toda la industria del videojuego cambió radicalmente en muy poco tiempo.

En apenas 10 años pasamos de los sistemas de 8 bits a unos juegos no muy distintos de los actuales, fruto de alcanzarse la madurez tridimensional en la generación que inició Dreamcast. El cambio fue brutal en apenas unos años, y los personajes y franquicias famosas surgían como setas tras la lluvia, para después quedar relegadas al olvido y la extinción. ¿Pudo realmente Sonic terminar sus días en aquella época convulsa?

La respuesta sencilla es que si, nunca en toda su historia ha estado tan al borde del abismo. Y es que puede que ahora se le critique mucho por esto o aquello, pero al fin y al cabo eso es mejor que el que nadie hable de él. Fueron muchos los que se alejaron del erizo en aquella etapa, de hecho es en este perfil de fan del erizo donde nacen muchas de sus críticas negativas actuales. O lo que es lo mismo, de ahí vienen los del “este no es el Sonic de mi infancia”.

Y no fue ni mucho menos por desinterés por parte de Sega, la compañía jugaba de vez en cuando con el marketing asegurando que su nuevo juego de éxito estaría protagonizado por una nueva mascota (véanse los casos de Dynamite Headdy, Ristar, Nights, e incluso Knuckles), pero en realidad allí tenían bien claro el potencial del erizo, que él era y siempre sería su mascota, y que le necesitaban para afrontar los enormes retos que se les echaban encima.

Y así Saturn se quedó sin su Sonic principal.

Hasta en dos ocasiones (que se sepa) trató el Sonic Team de llevar al erizo a Saturn, ambas fallidas. Y luego todos conocemos el caso de Sonic X-Treme, que personalmente no creo que hubiese sido suficiente como para satisfacer lo que la gente esperaba del erizo (Naka tampoco lo creía). La gente quería un juego de Sonic como Tomb Raider o Super Mario 64, y el hardware del momento hacía muy complicado compaginar entornos complejos en 3D con la velocidad endiablada del erizo.

Si además eliminásemos a Traveller’s Tales de la ecuación, el panorama habría sido mucho más desolador. Y es que puede que ahora juegos como Sonic 3D o Sonic R no sean vistos con buenos ojos por algunos, pero en su momento fueron vitales para que la franquicia siguiese adelante, o al menos lograse sobrevivir lo justo para pasar el relevo a lo que vendría después.

Dreamcast se creó junto con Sonic Adventure, adaptando su hardware a las necesidades del juego, y todos sabemos ya de sobra la importancia capital de Sonic Adventure en la historia de Sonic. ¿Pero qué habría pasado si Sega no hubiese logrado los apoyos necesarios para poder sacar Dreamcast? ¿Y si Saturn hubiese sido su última consola? Es aquí donde podemos entrar en el divertido juego de la especulación.

Lo más probable es que hubiesen tratado de mantener con vida a Saturn en occidente un poco más, e incluso que hubiesen tratado de desarrollar algo serio para Saturn. El problema es que entonces la situación de la consola en occidente era insostenible, el maltrato continuo por parte de crítica, prensa, y los propios usuarios, dejaba la imagen de Saturn por los suelos. De poco habría servido un Sonic grande en 3D para Saturn, a pesar de la titánica labor que habría supuesto desarrollarlo.

Dónde estaríamos de no ser por él…

Ante la imposibilidad de perpetuar la vida de Saturn, lo más probable es que Sega se hubiese vuelto third party antes de lo que lo hizo, y ese Sonic en 3D para Saturn hubiese sido llevado a la primera PlayStation. Pero el hardware de la máquina de Sony no era muy distinto del de Saturn, y se habrían presentado casi los mismos problemas para su desarrollo. Además conociendo a Naka no sería descabellado pensar que ante tal situación se habría marchado de Sega, aunque solo fuese por orgullo (cosa que de la que siempre ha ido bastante sobrado).

Probablemente Sony no hubiese sacado PlayStation 2 tan pronto, lo más seguro es que hubiese esperado al menos hasta que Nintendo y Microsoft enseñasen sus cartas. Ante este nuevo escenario, y con lo que ofrecía el potencial de las nuevas máquinas, es más que plausible que en Sega hubiesen empezado a hacer ese Sonic grande en 3D que todos esperábamos, con o sin Yuji Naka. La cosa es preguntarse si la Sega de ese momento, muy debilitada y sin el paso previo por Dreamcast, habría logrado sacar algo como Sonic Adventure.

Lo más probable es que Sonic hubiese vivido una situación similar a la de Crash Bandicoot tras quedar huérfano de Naughty Dog, con juegos que al margen de su calidad pasaban sin demasiada pena ni gloria. El aura de “leyenda venida a menos” se habría apoderado del erizo, y la mayoría de la gente ni se habría percatado de que aún seguía ahí. Por descontado olvidaos de Sonic X y de la ingente cantidad de nuevos fans que la serie atrajo al fandom del erizo, algo que se habría dejado notar y mucho en las ventas de sus juegos, y no de forma positiva precisamente…

Todo esto habría dado lugar a una Sega más débil que muy probablemente no habría podido sacar muchos de los juegos de otras franquicias que sacaron en aquellos años, y que a saber si actualmente seguiría activa… No obstante, si es altamente probable que la serie Advance hubiese logrado existir, ya que siempre se planteó como una continuación de los Sonic en 2D aprovechando las similitudes de hardware de la portátil.

Los Sonic en 2D probablemente se habrían mantenido.

Seguramente Sonic habría seguido estando ahí, pero con mucha menos fuerza, y con periodos de desaparición bastante notables. Tarde o temprano se habría intentado alguna clase de revival aprovechando la moda nostálgica actual, tal y como ocurre con otras franquicias (véase Streets of Rage). Pero sin el apoyo que tiene la franquicia actualmente, es difícil que hubiesen logrado triunfar lo suficiente.

En resumen. ¿Habría sobrevivido Sonic sin su etapa Dreamcast? Seguramente si, pero en mucho peor estado del que hemos conocido, y doliéndose todavía y mucho de aquel bache de mediados de los 90 (que de hecho le sigue afectando en parte). Por suerte las cosas se desenvolvieron de otra forma, y los mil veces benditos Sonic Adventure ayudaron y mucho a la franquicia. Y es que si se pide tanto un tercero, es por algo.

Ojalá que este bache de mediados de los 90 siga siendo el más profundo en el que ha tropezado el erizo y no le quite el récord algún otro en el futuro, porque puede que si ocurre algo así, tal vez no tenga la suerte de volver salir de airoso. Aunque nos intenten colar una y otra vez que con Sonic está todo mal, lo cierto es que ha logrado salir de situaciones bastante peores que lo que pueda haber habido en fechas más recientes, lo que en cierto modo también da lugar a la esperanza.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic Mania 1995



¿Qué habría pasado si Sonic Mania hubiese salido para Saturn?

Cuando salió Sonic Mania se nos dijo que se había utilizado como techo técnico lo que se podría haber mostrado en una Saturn en su época, aunque en realidad es más bien como una Mega Drive/Genesis dopada, o lo que es lo mismo, con Mega CD y 32X.

¿Pero qué habría pasado si realmente Sonic Mania hubiese salido así tal cuál en Saturn? Pongamos por ejemplo allá por 1995, cuando la consola necesitaba fervientemente un Sonic que le ayudase a vender. ¿Habría salvado Sonic Mania a Saturn de acabar sus días antes de tiempo? Veamos.

Si nos atenemos a las notas que se le han dado actualmente a Sonic Mania, cabría pensar que efectivamente habría sido un fuerte impulso para las ventas de Saturn, al fin y al cabo Mania parece estar vendiendo bastante bien a pesar de no haber salido siquiera en formato físico.

No cabe duda de que Mania es un gran juego, ¿pero habría sido tan bien recibido de haber salido en 1995? La respuesta a esta pregunta es bien sencilla, un claro y rotundo no. De hecho le habría caído tal somanta de palos que probablemente habría perjudicado más a Saturn de lo que la habría ayudado.

¿Por qué? ¿En qué me baso para llegar a tal conclusión? Pues probablemente cualquiera que viviese activamente aquella época sepa ya por donde voy, y si no la vivisteis, os recomiendo practicar un poco la arqueología por revistas de la época para que vosotros mismos veáis que esta es la única respuesta posible a la pregunta que planteo.

Imaginemos que el juego hubiese salido tal cuál, es decir con los mismos gráficos pixelados, sus videos animados, la jugabilidad clásica, etc. Para empezar esos mismos gráficos pixelados que ahora tanta nostalgia parecen rezumar, en su época habrían sido motivo de mofa y burla bajo la acusación de estar ridículamente obsoletos. Si, aún con sus fluidas animaciones y todos esos detallitos.

¿Habría salvado Sonic Mania a Saturn?

¿Por qué? Pues básicamente por dos motivos: El primero de ellos es porque este tipo de gráficos mediante sprites 2D se consideraban algo primitivo y desfasado en aquel entonces, y eso a pesar de que en 1995 Mega Drive/Genesis y SNES aún seguían activas, incluso la todopoderosa Neo Geo.

Los polígonos habían empezado a invadirlo todo, y antes que eso lo hicieron los gráficos prerenderizados. Cualquier cosa echa mediante sprites era apaleada y menospreciada desde el punto de vista técnico, y esto es algo que vosotros mismos podéis comprobar revisando viejos análisis en vetustas revistas de la época.

Hasta a Sonic CD se le criticó en su momento por no aprovechar el potencial de Mega CD y “parecer un juego de cartucho”. Si, lo que leéis. Así que imaginad en Saturn… Curiosamente esta moda por el 3D no fue tan fuerte en Japón y allí hay muchísimos juegos en 2D para Saturn y PlayStation, de hecho muchos son autenticas obras maestras, y sin embargo pocos llegaron a occidente. ¿Por qué? Porque entonces en occidente se apaleaba todo lo que no fuese 3D.

Por eso mismo Sonic 3D se llevó puntuaciones perfectas, a pesar de que jugablemente tenía poco que ver con los anteriores Sonic de Mega Drive/Genesis. Le bastaron unos espectaculares gráficos prerenderizados y una secuencia de introducción en video, para que la prensa se deshiciera en elogios teniendo en cuenta las limitaciones de Mega Drive/Genesis.

El otro motivo por el que no habría sido bien recibido desde el punto de vista técnico, es que Mania está muy por debajo del nivel gráfico que es capaz de ofrecer la propia Saturn. Ya que puede que esos pequeños elementos poligonales parezcan propios de esta consola, como los que aparecen durante las fases de bonus. Pero los sprites 2D están muy por debajo del nivel que era capaz de ofrecer.

Para esto basta con echar un vistazo al clásico Astal de la propia Saturn, cuyos gráficos 2D están muy por encima de lo visto en Sonic Mania, con transparencias incluidas. Y a pesar de todo, Astal fue un juego que pasó sin pena ni gloria, hasta el punto de que ni siquiera llegó a Europa.

Astal, una obra de arte en movimiento que pasó sin pena ni gloría.

Pero esto es solo en lo referente al apartado visual, ¿qué hay del sonoro? Pues tampoco habría sido bien recibido a pesar de sus geniales composiciones. Hablamos de una época en la que empezaban a imponerse los temas orquestales con calidad real, mientras que eso del chiptune era entendido como algo obsoleto, no como un ejercicio de nostalgia. Curiosamente hasta el hecho de que los personajes no hablasen también habría sido motivo de crítica.

¿Y que hay del aspecto jugable? Este es quizá uno de los apartados más aplaudidos de Sonic Mania por recuperar bien las mecánicas clásicas. ¿Pero cómo habría sido recibido en 1995? Pues a palos como el resto, peor aún de hecho. Recordad aquello que yo mismo os he contado aquí más de una vez, a Sonic se le criticaba entonces y mucho por no innovar en el plano jugable y repetir una y otra vez lo mismo.

Ya juegos como Sonic CD o Sonic 3 & Knuckles recibieron algún que otro palo por esta falta de originalidad. Precisamente la fórmula clásica que ahora tanto se aplaude, se criticaba en aquel entonces. De hecho esa es otra de las razones por las que Sonic 3D fue tan bien recibido, juego que por cierto salió en 1996.

En cuanto el crítico de turno se hubiese vuelto a encontrar con más de lo mismo, pero encima corriendo en una Saturn, le habrían corrido ríos de bilis por las comisuras. Para colmo por fieles que sean las físicas del Retro Engine a las originales, tampoco los son al 100%, por lo que encima habría sido levemente inferior a pesar del salto tecnológico.

¿Y las preciosas secuencias en video? Pues para empezar en aquel entonces no eran ya nada del otro mundo, prácticamente todos los juegos las tenían. Peor aún, las de Sonic Mania son secuencias animadas, en un momento en el que el CGI comenzaba a imponerse. Las secuencias de video de Sonic Mania simplemente habrían sido vistas como una ligera mejora de lo ya visto en Sonic CD dos años antes en un hardware muy inferior.

Para colmo el modo para dos jugadores de Sonic Mania está basado en el de Sonic 2, que fue uno de los principales motivos de queja cuando Sonic 2 salió allá por 1992. Imaginad la reacción de los analistas al encontrarse con lo mismo tres años después para un sistema que estaba a años luz en el aspecto técnico… Y tampoco habrían tirado precisamente cohetes ante la trama…

El potencial 2D de Saturn estaba muy por encima de lo visto en Sonic Mania.

Si a todo esto le sumamos la larga lista de bugs con los que nos llegó Sonic Mania, hasta el punto de que muchos de ellos aún siguen ahí a pesar del parche, pues ya habría sido la guinda del “pastel marrón” con el que los medios y buena parte de los usuarios habrían recibido al juego (y no precisamente marrón chocolate…)

Con todo esto no pretendo ni mucho menos insinuar que Sonic Mania sea malo o que estas críticas hubiesen estado justificadas, pero me resulta tremendamente curioso como cambian los resultados en base a la situación de cada tiempo. Elementos meramente subjetivos apoyados por las modas del momento son capaces de hacer que un juego se lleve dieces, o se lleve cuatros, nota que probablemente le habrían dado al juego.

Para colmo hay que tener en cuenta que han pasado nada menos que 22 años desde 1995, lo que se traduce en una evolución brutal del hardware. Si Sonic Mania ya se habría considerado terriblemente obsoleto en 1995, ¿qué habría cabido esperar 22 años después?

Todo esto es digno de estudio sociológico, porque me cuesta creer que detrás de todo esto simplemente se esconda la pura nostalgia, si bien está claro que este subjetivo sentimiento es responsable en gran medida. Y no, para esto no sirve como excusa el decir “bueno, es que Mania lo han hecho unos fans”, porque los medios de los que han dispuesto para hacerlo no serán muy diferentes de los que había en 1995. De hecho hoy en día contamos con herramientas que facilitan bastante el trabajo. Eso por no mencionar que Mania sigue siendo un juego oficial de Sega, con todo lo que ello conlleva respecto al presupuesto y los recursos

No son pocos los análisis que le han dado mejores notas en gráficos a Mania que a Forces, a pesar de estar ambos corriendo en los mismos sistemas. Si, está claro que entran en juego otros factores como el elemento artístico, o que Sonic Mania pretendía deliberadamente mostrar ese aspecto visual. ¿Pero llega a justificar eso una diferencia de notas tan remarcable? Conste que hablo solo de gráficos en este momento.

De un modo u otro esto debería hacer que nos planteásemos hasta que punto nos dejamos llevar por las tendencias y las modas, por no mencionar la cada vez mayor presencia del factor nostálgico y las subjetivas apreciaciones personales. La objetividad se muere ahogada por un tsunami de opiniones, modas, y sentimientos. Todo mientras cabe empezar a preguntarse si realmente estamos avanzando hacía delante.

Incluso Sonic 3D fue acusado de estar obsoleto en su paso por Saturn.

A mí personalmente ya sabéis que los años no me afectan a la hora de jugar a un juego, tan pronto estoy jugando con PS4 como con Atari 2600. No me supone ningún esfuerzo jugar a Sonic Mania como si lo estuviese haciendo en 1995. Y es precisamente por eso por lo que me resulta tan curiosa la drástica diferencia en la reacción de la gente y los medios según la época.

Insisto una vez más que esto no es ni mucho menos una crítica a Sonic Mania, si no una reflexión sobre la sociedad actual y pasada. A mi personalmente no me pareció bien aquella imposición del 3D en su momento a la vez que se atacaba todo lo que no fuese seguir esa moda. Y del mismo modo tampoco me parece bien que ahora se haga esto a la inversa con semejante desproporción.

Cuando desaparece el equilibro entran en escena los extremismos, y eso es algo que cada vez parece estar más y más de moda a pesar de ser algo muy peligroso. ¿Seguir al rebaño? ¿O pararse uno mismo a pensar si las cosas son realmente como dicen? Yo personalmente nunca me cansaré de recomendar encarecidamente lo segundo.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Las cinco “R”



Reediciones, Remakes, Remasterizaciones, Recopilatorios, y Refritos en general.

Si a algo nos hemos acostumbrado en los últimos tiempos, es a lo que yo llamo “Las cinco “R””. Básicamente las cinco vienen a ser lo mismo, volver a sacar a la venta algo que ya lo estaba de antes. Unas veces con alguna mejora, otras tal cual, y otras sacando incluso un producto peor que el original. ¿Pero son estos refritos cosa de ahora? ¿Son algo tan malo como algunos dicen? Veamos.

Para empezar; no. Los refritos no son ni mucho menos cosa de ahora. Reeditar juegos se lleva haciendo desde bien pronto en la historia de esta industria, aquí tengo yo algún refrito de juegos de Atari 2600 para Master System, por poner un ejemplo. También hay que saber diferenciar estas reediciones de las conversiones. No es reedición que un mismo juego salga para varios sistemas, si no que lo haga tiempo después de su lanzamiento original.

No tenemos que irnos muy lejos para encontrar las primeras reediciones del Sonic 1 de Mega Drive/Genesis, pues ya fue incluido en varios cartuchos multijuego para la propia consola. Quizá Sonic 1 sea el juego más reeditado de la historia, ¿pero es eso algo malo? En absoluto. Reeditar un contenido permite que más gente pueda conocerlo, que llegue a más público. Mucha gente ha conocido Sonic 1 sin haber tocado jamás una Mega Drive/Genesis, y esto se debe en gran medida a las reediciones.

Recopilación para Master System de viejos clásicos de Atari.

Se tiende a pensar que como uno mismo ya ha jugado a un juego, automáticamente todo el mundo ya lo ha hecho y a nadie más le puede interesar. Pero esto no es solo un pensamiento absurdo, si no también bastante egoísta. Si se aplicase como algunos demandan, nadie nacido después de 1991 podría haber jugado a Sonic 1. No al menos sin tener que buscar el juego original o emularlo. ¿Qué hay de malo en acercar el título a las nuevas generaciones? Reeditarlo en sistemas posteriores facilita el proceso, y además supone ingresos frescos para la compañía.

Ya sabemos que hoy en día es más caro que nunca hacer juegos, y detrás de esto mismo está la proliferación actual de estos refritos. Las reediciones permiten a las compañías ganar dinero, que luego invierten en títulos nuevos. Es absurdo ese pensamiento de que por salir más refritos van a dejar de sacar juegos nuevos. De hecho es más bien al contrario, las reediciones facilitan la creación de nuevos juegos. Ya no solo porque le den dinero a las compañías, si no también porque les sirven para ver por dónde van los gustos de sus consumidores. Las ventas de una reedición pueden marcar y mucho los pasos a seguir en la nueva entrega de una saga.

Sin embargo no son pocos los que cargan contra estas reediciones, como si fuese obligatorio comprarlas… Si tú ya has jugado al juego, y no te interesa lo nuevo que pueda traer la reedición. Nadie te obliga a comprarlo, nadie va a entrar al asalto en tu casa y va a destruir todas las copias previas que tengas de ese juego. ¿Entonces por qué tanta bilis contra los refritos? ¿Es que acaso hay que jugar a absolutamente a todo lo que sale? Si no va dirigido a nosotros, y no nos interesa, la solución es tan sencilla como no comprarlo.

Recientemente hemos tenido el bochornoso caso del recopilatorio físico de los Sega 3D Classics, y digo “bochornoso” por la actitud de muchos usuarios, atacando e insultando a Sega por “pretender vendernos otra vez los mismos juegos de siempre”. Durante años se le ha pedido a Sega que reedite sus clásicos, cuando lo hacía se exigían precios bajos y novedades, y en respuesta llegaron los Sega 3D Classics. Luego se exigió edición física, que salió en Japón. Se exigió después que llegase a occidente… ¿Y ahora que sale, la gente explota en una nube de odio? ¿Estamos locos o qué?

Una carta de amor de Sega a sus fans que algunos respondieron con odio.

Y el caso de los Sega 3D Classics es aún más sangrante si tenemos en cuenta que debido a su bajo precio apenas suponen beneficio para Sega. Son básicamente un “regalo” para los fans, a modo de fanservice atendiendo lo que algunos nos hemos pasado años pidiendo a fin de lavar un poco la castigada imagen de la compañía. ¿Y así se lo pagan algunos? Lamentable… Y para colmo está la crítica estúpida de que eran los mismos juegos de siempre, cuando hay títulos que nunca jamás habían sido reeditados como Thunder Blade, o Galaxy Force 2.

Podría escribir un artículo entero ya solo con el bochornosos caso de las críticas recientes al recopilatorio físico de los Sega 3D Classics, pero para el ejemplo que toca hoy, creo que ya veis por dónde voy. No se puede estar pidiendo que vuelvan los clásicos y atacando cuando lo hacen, y menos para que cuando sale algo nuevo se vuelva a atacar diciendo que no es como el clásico. Quien solo quiera juegos nuevos, que se entere de una vez que las reediciones propician el que salgan. Y quién solo quiera clásicos, que deje de explotar en bilis cada vez que sacan una reedición solo porque no es la del juego que él quiere. Ya llegará quizá el que quiere en un futuro si esta reedición que no le interesa tiene éxito, flaco favor se hace a sí mismo atacándola.

Naturalmente no todas las reediciones son buenas, en algunos casos se trata de aprovecharse de la nostalgia de algunos para vaciarles de mala manera la cartera. Lo irónico es que en muchos de estos evidentes casos a veces casi nadie protesta, e incluso se dan palmadas como focas. Véase el caso de los recientes Pokémon para la Consola Virtual de 3DS, cobrados al doble del precio habitual a pesar de ser simples emulaciones que no aportan nada nuevo. Lo peor de todo esto es que luego pagan justos por pecadores, y por eso no se deben evaluar todas las reediciones de la misma manera.

Sonic empezó bien pronto con los recopilatorios y las reediciones.

Y luego está el caso de los remakes, que básicamente son hacer un producto nuevo a partir de uno antiguo. Lo mismo ocurre con los reboots, con la diferencia de que un reboot destruye la saga existente reiniciándola, mientras que un remake no molesta a nadie. Es por esto que siempre me declararé en contra de los reboots a favor de los remakes, pues la parte buena viene a ser la misma en ambos casos, pero no ocurre lo mismo con la parte mala.

Rehacer un viejo producto es mucho más caro que una simple reedición, y en muchos casos es algo innecesario. Si tan perfecto era el juego original, ¿para qué quieren que lo cambien? Así luego pasa lo que pasa, que en cuanto en un remake nos cambian de sitio cuatro pixeles, la gente empieza a clamar por sus infancias destruidas. ¿Para eso queremos remakes? Para querer remakes hace falta ser un poquito abierto de mente, nada va a destruir ni alterar el juego original (algo que si hace en parte un reboot). Si el nuevo no te gusta, sigue con el original y punto. Y si te gusta, pues bienvenido sea ese remake. Tendrás dos versiones de un mismo juegazo en vez de una.

Lo más curioso es que esta controversia por las reediciones parece ser patrimonio exclusivo de los juegos, en otras industrias no existe este problema (si acaso solo con los remakes). ¿Se queja alguien porque le saquen su película clásica favorita en Blu-Ray? ¿Explota Internet en odio por la reedición del disco de un popular músico? ¿Se acusa de ladrones y estafadores a los dueños de una cadena de televisión por reemitir un viejo programa? No. ¿Entonces por qué demonios si se hace con los juegos? Luego nos sorprendemos de que desde fuera se vea este mundillo como un circo totalmente carente de seriedad y nos preguntamos por qué ocurre…

No estaría mal una buena recopilación como extra para el 25 aniversario ¿verdad?

Es conveniente recordar todo esto ahora, pues es posible que durante este 25 aniversario de Sonic salga más de una reedición. Lo que no significa que no vaya a salir nada nuevo. Si mañana Sega anuncia la enésima reedición de Sonic 1, nadie tiene porque rasgarse las vestiduras y saltar por la primera ventana que encuentre, ese no será el juego del 25 aniversario. No nos vamos a quedar sin juego nuevo por otra reedición de lo que sea. Las reediciones, siempre que estén bien hechas, son algo bueno. Y si no nos satisface cómo se han llevado a cabo, no está de más recordar que somos libres consumidores, que esto es puro entretenimiento, y que nadie está obligado a comprar nada.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Entrevistas sobre Sonic Dash revelan interesante información

Abre la posibilidad a recibir nuevos niveles mediante actualizaciones.

Sonic Dash es el último de los títulos del erizo que hemos podido disfrutar en nuestros dispositivos móviles, lanzado hace escasamente un par de semanas. Por eso, sus desarrolladores están realizando multitud de entrevistas con diversos medios, tanto fans como profesionales, y desvelando alguna información mas que interesante.

En la entrevista realizada a la web Modojo, Chris Olson, el vice presidente de la sección de negocios digitales de SEGA, y Chris Southall, desarrollador del juego y miembro del estudio Hardlight, revelan que hay bastantes posibilidades de ver el juego en dispositivos Android (algo que ya filtró la misma SEGA en su web oficial), y también comentan las dificultades que desarrollar un juego de este tipo con una franquicia tan conocida presenta.

En otra entrevista, mucho mas interesante, ofrecida a la web SEGAbits, en la que participaron Chris Southall y James Booth, ambos trabajadores de Hardlight Studios, revelan que "están considerando muy en serio" la posibilidad de ofrecer nuevos niveles mediante actualizaciones, pero que todos ellos serán basados en niveles ya conocidos de la franquicia. Ademas, también hablan de como mantienen contacto con Sonic Team a la hora de desarrollar el juego, las diferencias entre desarrollar para iOS y para Android (confirmando una vez mas versión de Sonic Dash para dicho sistema operativo), cómo seleccionaron los personajes jugables tanto en Sonic Dash como en Sonic Jump, la confirmación de que seguirán actualizando también Sonic Jump aun estando trabajando en actualizaciones para Sonic Dash, y finalmente, hablan un poco del cancelado título en el que estaban trabajando para PS Vita, el que según ellos, tenia muy buena pinta y aún podría ser que en un futuro lo retomasen.

Pueden leer ambas entrevistas en Modjo y SegaBits.

Crónica de las consolas de Sega, episodio 6 : Sega Saturn


Sega Saturn, la consola de Sega con la que jugaras hasta que se te rompan los dedos.

Bienvenidos de vuelta a la crónica sobre las consolas de Sega, esta vez con un sistema que era fácil de adivinar, pues tras la fiebre de los add-ons Sega dio al fin el siguiente paso generacional, y ofreció una consola que debía al menos igualar el éxito de su predecesora, la Mega Drive/Genesis, una tarea harto difícil…

Para conocer los orígenes de la Saturn debemos remontarnos a la época de las consolas de 16 bits, estaba claro que tarde o temprano la gallina de los huevos de oro que suponían estas consolas moriría tarde o temprano, y aunque se intentase prolongar su vida el máximo de tiempo posible, era necesario tener algún as en la manga por si acaso el rival se te adelantaba sacando una nueva consola por sorpresa. Ese as en la manga de Sega era la Jupiter, una consola de 32 bits que usaba formato cartucho y era más potente que su otro proyecto en desarrollo, ese otro proyecto era conocido como Mars. Si, entonces a Sega le gustaba ponerle a sus consolas en desarrollo nombres de planetas. Mars no era otra cosa si no 32X, de la que ya os hablamos en el anterior episodio. La idea era que Jupiter tardase más en llegar al mercado, y que mientras Mars se encargase de alargar la vida de Mega Drive/Genesis. Pero algo inesperado aconteció, algo que obligaría a Sega a cambiar sus planes drásticamente…

Por aquel entonces Sony ya había roto su acuerdo con Nintendo después de jugársela a la compañía del fontanero tratando de crear juntas el “Mega CD” de Super Nintendo, tal y como ya os contamos en el anterior episodio. Pero ahora Sony buscaba nuevo pretendiente, y si Nintendo no quería tratos con ellos, que mejor que irse a negociar con la competencia… Sony ya había trabajado con Sega desarrollando juegos para Mega CD, así que por qué no ampliar su asociación. La oferta de Sony a Sega consistía en adaptar su malogrado “Mega CD” de Super Nintendo a Jupiter, de modo que este fuese el “Mega CD” de Jupiter. Pero Sega no estaba convencida de que ese tipo de add-ons siguiese teniendo buena acogida en el mercado, especialmente Sega Japón, ya que Sega America si que apostaba por estos aparatos añadidos, y así lo demostró con su apoyo incondicional a 32X. Ademas después de lo ocurrido entre Sony y Nintendo Sega Japón no se fiaba un pelo de Sony… De este modo decidieron optar por algo radical, incluir de serie el soporte CD en su nueva consola. Para ello también hubo que aumentar la RAM de la consola, ya que como todos sabréis las consolas que usan discos necesitan más RAM que las que utilizan cartuchos debido a la forma en la que la consola accede a los datos de uno u otro soporte. El CD seria el soporte principal de esta nueva consola, pero por si acaso Sega decidió conservar la ranura de cartuchos para que la consola ofreciese ambos soportes si era necesario.

La nueva consola estaba lista, y abandonó su nombre “beta” para adquirir su nombre definitivo, que sorprendentemente era el nombre de otro planeta, Saturn (Saturno). Las primeras informaciones sobre este sistema hablaban de una consola de 64 bits, es posible que se debiese a una mala interpretación, debido a Saturn llevaba dos procesadores RISC de 32 bits. Ahora todos sabemos que dos procesadores de 32 bits no son uno de 64, pero entonces es normal que hubiese algo de confusión. Usar este tipo de procesadores gemelos era una novedad en consolas por entonces, si bien 32X ya lo había puesto en práctica. Los resultados eran formidables, pero la complejidad de esta nueva tecnología hacia mas difícil programar software para ella en aquel entonces. Ademas de estos dos procesadores RISC, Saturn incluía el Motorola 68.000 que llevaban Mega Drive y Mega CD, procesador que utilizaba para labores de sonido. Es curioso esto, ya que Mega Drive también incluía el procesador de su predecesora (el Z80 de Master System) y también lo usaba para el sonido, como ya os comentamos en episodios anteriores. Se ve que a Sega le gustó esta formula.

¿Pero y que paso con Sony entonces? Pues que después de que Sega les mandase a paseo se hartaron y decidieron usar lo que tenían para crear su propia consola. Quien sabe si en las negociaciones con Sega no consiguieron de paso algo de información privilegiada para obtener ventaja… La cosa es que su consola (Playstation) tenia un mas que sospechoso parecido técnico con Saturn, de hecho algunos mandos “beta” de esta consola imitaban descaradamente al pad de Sega, que fue usado tanto en Mega Drive como en Saturn. Sin embargo al final Sony optó por copiar los diseños de Nintendo y su consola acabó pareciéndose estéticamente mas a Super Nintendo, mando incluido.

Cuando en Sega Japón fueron conscientes de que lo tramaba Sony, dieron la voz de alarma y avisaron de que Saturn debía salir a la venta cuanto antes, antes de que Sony finalizase su consola. Sin embargo en Sega America no estaban preocupados por Sony, pues estaban muy seguros de la firme presencia lograda por Genesis, y confiaban en que 32X ayudaría a aumentar más aun la presencia de Genesis. Así Sega se convirtió en una especie de monstruo de dos cabezas peleando consigo mismo, al final la cabeza japonesa se salio con la suya y Saturn logró llegar al mercado poco antes de que lo hiciese Playstation. Esto significó la muerte más que prematura de 32X, y lo que es peor, también de Mega CD, Mega Drive, y Game Gear, ya que hubo que centrar todos los recursos de la compañía en Saturn. De paso los proyectos surgidos de America como la Genesis Nomad o la Neptuno (hibrido de Genesis y 32X) también fueron sacrificados en beneficio de Saturn. Genesis y Game Gear aun lograron subsistir algún tiempo más, gracias a su popularidad, pero Mega CD y 32X fueron rápidamente borradas del mapa.

En tan solo unos meses la industria de las consolas se convirtió en un caos, la gente que acababa de adquirir 32X o Mega CD se encontró de golpe con un cadáver por sistema. Los usuarios de Mega Drive/Genesis y Game Gear olían el fin de sus consolas. Mientras los usuarios de Nintendo se veían sorprendidos por la cancelación del “Mega CD” de Super Nintendo, y sin saber que iba a hacer Nintendo para responder, ya que los rivales se movían y Nintendo no hacia nada al respecto. Solo la promesa del Virtual Boy como sucesor de la Game Boy les hacia mantener esperanzas en su compañía, pero tras el descalabro monumental del Virtual Boy, Nintendo quedó totalmente fuera de juego. Por suerte para sus fans, pronto comenzaron a hablar de su nueva consola, llamada Ultra 64. Ademas del país del sol naciente llegaba una nueva fiebre que lo inundaba todo, la fiebre Pokemon. Esta fiebre resucitó la más que difunta Game Boy y fue prácticamente la salvación de Nintendo en aquellos momentos convulsos.

Por si todo esto no fuera suficiente, nuevas compañías se metían en el mundillo cada una con una consola distinta. Una de ellas como os comentamos fue Sony, que fue de lejos la que mejor entrada tuvo en aquellos momentos de caos. El resto de competidoras no ofrecían apenas resistencia, y Nintendo trabajaba a marchas forzadas en su Ultra 64, de modo que solamente Sony y Sega ofrecían algo sólido en ese momento.

El nacimiento de Saturn se produjo entre numerosas críticas a Sega por la matanza de sistemas que estaba llevando acabo, mucha gente se negó a comprar la consola aduciendo que no querían comprar un sistema para el que iban a sacar sucesor el año siguiente y dejando el actual colgado… Ademas los primeros juegos de Saturn fueron creados en tiempo record debido a la confusión reinante entonces, no eran ni mucho menos malos juegos, pero estaba claro que andaban muy lejos de demostrar el potencial de la consola. Incluso la versión el popular Virtua Fighter de 32X era mejor que la de Saturn, y para colmo la consola no venía con un juego de su saga estrella bajo el brazo, es decir de Sonic. Recientemente se ha sabido que entonces estaba en desarrollo un juego de Sonic obra del Sonic Team, pero que fue cancelado por motivos desconocidos, dejando así a Saturn sin un juego “vendeconsolas” de lanzamiento. Solo sus fases de bonus sobrevivieron al ser reutilizadas en el Sonic 3D de Saturn, juego porteado de Mega Drive en tiempo record para suplir la falta de Sonic en el catalogo de la consola.

Sony aprovechó todo este caos para conseguir ventaja, inició una intensiva campaña de marketing para asegurarse de que la gente conociese su consola, y pronto comenzó a usar sus recursos para obtener exclusivas de las third parties. El dinero de Sony unido a la mayor facilidad de programación que ofrecía su consola atrajo a muchos desarrolladores, que en aquel entonces debían elegir entre sacar sus juegos en Saturn luchando con un sistema para el que entonces era harto difícil programar, o sacarlo en Playstation, donde ademas del dinero de Sony tendrían más facilidades para acabar el juego. Esta claro que muchos se decantaban por lo segundo, y solo los esfuerzos de Sega conseguían que algunos juegos saliesen en ambas consolas, quedando solo como exclusivos de Saturn los juegos desarrollados por la propia Sega.

¿Pero que diferencias había entre ambos sistemas? ¿Eran iguales o no? Bueno para que os hagáis una idea la diferencia entre Saturn y Playstation es más o menos como la que había entre Mega Drive y Super Nintendo, es decir, diferencias técnicas que acababan equilibrándose de tal forma que ambos sistemas quedaban prácticamente a la misma altura. Sobre el papel Saturn era más potente, pero la mayor facilidad para programar en Playstation permitía exprimir mejor la consola. Aparte de eso las diferencias van poco más allá de algunos efectos visuales que una consola hace por hardware y la otra no. Por ejemplo Playstation generaba por hardware los efectos de luz y las transparencias, mientras que Saturn ofrecía mas potencial de procesador y de RAM, teniendo así que ingeniárselas los programadores para hacer esos efectos tan sencillos de hacer en Playstation. Si, mas o menos lo mismo que Mega Drive y Super Nintendo.

Estas diferencias técnicas suscitaban creencias en su día que han prevalecido hasta hoy en día, por ejemplo entonces había gente que decía que Saturn no podía mover juegos en 3D, que Saturn fue diseñada para juegos en 2D. ¿Es esto cierto? Rotundamente no, basta echarle un vistazo al catalogo de Saturn para ver que esta plagado de juegos en 3D, tanto como el de Playstation. Ademas es completamente absurdo que Sega que en aquel entonces estaba metida de cabeza en el desarrollo de los juegos en 3D en los arcades, hubiera apostado por una consola 2D. ¿Pero de donde viene esto entonces? ¿Tienen base este tipo de afirmaciones? Si, la base es tan simple como que los juegos en 2D son más fáciles de crear que los juegos en 3D, y más aun en aquel entonces. Ademas los modelos tridimensionales de Saturn usaban polígonos basados en cuadrados, mientras que los de Playstation estaban basado en triángulos. ¿Qué significa esto tan raro? Pues si sois aficionados a los papercrafts lo encenderéis rápido. Es mas fácil hacer modelos usando caras triangulares, que cuadradas, ya que quedan mas redondeadas y requieren usar menos caras para crear una superficie redondeada, o en este caso polígonos. Todo esto simplemente se traducía en que era más fácil crear modelos 3D para juegos de Playstation que de Saturn, pero esto a la hora de jugar prácticamente no se notaba. ¿Entonces de donde viene la base de que Saturn era mejor en 2D? Pues viene de que al ser más fácil crear juegos en 2D, los programadores podían aprovechar mejor el potencial de Saturn, tanto de procesador, como de RAM, como la resolución de pantalla y el uso del color. Todos estos parámetros eran superiores en Saturn, y por eso los juegos en 2D se ven mejor en Saturn. Mientras que los juegos 3D al ser mas difíciles de hacer no permiten exprimir su potencial tanto como se hacia en Playstation. Simple y llanamente eso.

Otra queja muy habitual entonces y ahora sobre Saturn son los tiempos de carga. En Youtube podéis ver comparativas de juegos como Resident Evil donde se ve claramente como la versión de Saturn tarda más en cargar al pasar por una puerta. En su día se llegaban a decir cosas como que esto era porque el lector de Saturn era más lento y peor, algo absurdo ya que el lector de ambas consolas era de las mismas características. ¿Pero entonces por que pasaba esto? Sencillo, era debido a que Saturn tenía más RAM que Playstation. Para que lo entendáis fácilmente imaginad que tenéis dos botellas, una de un litro, y otra de litro y medio. Si ahora os ponéis a llenarlas de agua a la misma velocidad, ¿Cuál se llenara antes? Exacto, la de un litro se llenara antes. Este es el motivo por el cual los tiempos de carga eran más largos en Saturn. De hecho seguro que los usuarios de la actual PS Vita saben bien esto, ya que la enorme RAM de la consola (mayor que la de PS3 y 360) se traduce en unos tiempos de carga atroces. ¿Pero quiere esto entonces decir que tener mas RAM es peor? No, en absoluto. Simplemente significa mayores tiempos de carga como consecuencia negativa, pero los efectos beneficiosos son muchos más. Al poder cargar más datos de golpe, se puede observar mejor calidad en las texturas de los modelos poligonales, mejor calidad en los efectos sonoros, más resolución y calidad en sprites y fondos 2D, etc.… Otra ventaja es que no hay que soportar tiempos de carga adicionales durante la partida. Esto se ve por ejemplo en el popular Mortal Kombat 2, que salió en ambas consolas con una versión prácticamente clónica. Sin embargo la versión de Playstation tiene pequeños tiempos de carga en mitad de lo combates que hacen el juego casi injugable, mientras que la versión de Saturn estos tiempos de carga durante los combates son prácticamente inapreciables. Tanto es así que la versión de Playstation de este juego jamas llego a salir en occidente, ya que por aquel entonces Sony vetaba la salida en occidente de todo juego que hiciese parecer inferior técnicamente a su consola frente a la competencia. Muchos juegos de Playstation no llegaron a occidente por este motivo.

¿Y entonces que consola era mejor técnicamente? Pues sinceramente, yo como usuario de ambas desde su época hasta ahora, no sabría decir cual es mejor. Hay juegos que son mejores en una y juegos que son mejores en otra. En líneas generales os puedo decir que cuando un juego esta en ambas consolas suelo preferir la versión de Saturn, especialmente si se trata de un juego en 2D. Sin embargo Playstation suele dar mejores resultados en juegos 3D, si bien en Playstation es mas habitual el molesto clipping de polígonos (que se produce cuando un polígono se mete dentro de otro), o el tristemente famoso “bailoteo de texturas”, por lo que tampoco se nota demasiado la mejora de los efectos visuales o de los modelos mas redondeados.

Y ahora pasemos a hablar de la consola en si, ya sabéis que aquí solemos explicaros como era la consola, y como era el tenerla ahora y en su momento para que os familiaricéis con ella.

La consola en si es algo mas grande de tamaño que la Playstation, básicamente el espacio que requiere la ranura de cartuchos y el hueco de la VCD Card, una tarjeta de video que se vendía por separado y que permitía reproducir discos de Video CD en la consola. El Video CD es el precursor del DVD, y esta bien repasar este dato para los que dicen que Playstation 2 es la primera consola que podía reproducir películas.

El diseño de Saturn variaba según la región, en Japón era de color gris claro, con los botones de color azul. Como curiosidad esta es la Saturn que podéis ver dentro del primer Shenmue, ya que es la consola que posee el protagonista Ryo Hazuki. De siempre ha sido curioso que un personaje que vive en 1986 tenga una consola que salió a la venta en 1994. Pero quien sabe, es posible que el coche de Ryo sea un DeLorean con condensador de fluzo de serie… El diseño occidental era idéntico tanto en America como en Europa. Toda la consola era de color negro, y mostraba exactamente el mismo logotipo. Después se lanzó un modelo mas económico destinado a abaratar la consola, ya que su precio era mayor que el de Playstation y eso fue un lastre más para sus ventas en sus comienzos. Este nuevo modelo era muy similar estéticamente al anterior, pero se eliminó el frontal negro brillante, así como el segundo LED de color rojo que mostraba el acceso al disco. También se incluyó una ventanita en la cubierta del CD que permitía ver el disco mientras este giraba dentro de la consola. El modelo original también tenia esta ventanita, pero era completamente opaca y no permitía ver nada por ella, quedando así simplemente como un adorno. Este segundo modelo también tenia los botones redondos, en lugar de ovalados como el primero, lo que suscitó que muchos la llamasen “la Saturn de los botones redondos”.

En Japón Sega permitió que otras compañías fabricasen la Saturn con sus propios modelos, muy similares al original. Esto permitía a Sega tener una base mayor de consolas y paliar los enormes costes de fabricación del sistema. Marcas tan populares como JVC o Hitachi sacaron sus propias Saturn para el mercado nipón.

Una de las cosas características de Saturn es aunque os sorprenda, su olor. Si, su olor. Especialmente cuando es nueva. Saturn tiene un olor especial que no sabría bien como describir. No es para nada un olor desagradable, y con los años se va desvaneciendo, si bien aun es posible que se pueda percibir si acercáis bien la nariz a ella o si la consola no ha acabado oliendo a otras cosas con los años… Probablemente este olor característico provenga del plástico de la consola cuando este esta nuevo, pero yo personalmente jamas he sabido de otra consola que huela así. En su día recuerdo que ese olor me evocaba a algo tecnológico y puntero, de algún modo lo asociaba con la alta tecnología de la consola, algo en plan “huele así porque es muy potente”. Quizá suene a disparate, pero si alguna vez tenéis una Saturn cerca (que aun conserve este olor) y podéis arrimarle la nariz, sabréis a que me refiero.

Ademas de la unidad de CD, Saturn cuenta como ya os hemos mencionado antes, con una ranura de cartuchos de lo más normal. Es posible que Sega tuviese en mente sacar juegos en cartucho para la consola en algún momento, sin embargo esta ranura acabo usándose para conectar diversos accesorios, como el cartucho de memoria adicional (estilo memory card), o la expansión de la RAM que usaban algunos juegos. también hay títulos como King of Fighters 95 que venían simultáneamente en CD y en cartucho, el cartucho incluía algunos elementos del juego para que la consola los cargase directamente del cartucho y así poder reducir los tiempos de carga del CD.

Ya que hablamos del cartucho de memoria, o Back-Up Memory como se llamaba oficialmente, este no era tan barato ni tan portátil como las populares “Memory Cards” de Playstation, pero tenía muchísima más capacidad de almacenamiento que estas. En su día con un cartucho de memoria de Saturn tenias de sobra para todos tus juegos, mientras que con Playstation o te andabas comprando Memory Cards nuevas cada dos por tres, o tenias que borrar tus preciadas partidas. En este aspecto Saturn ofrecía otra ventaja más, y es que incorporaba de serie algo de memoria interna para guardar partidas, similar a la que incluía Mega CD. Esta memoria te permitía olvidarte de dispositivos adicionales para guardar partidas, siempre y cuando la pila de la consola no se agotase, ya que si esto ocurría todo lo que teníamos almacenado se perdía. Digamos que esta batería interna era una excelente medida provisional para guardar partidas hasta que comprásemos un cartucho de memoria. La duración de esta batería solía ser de unos 2 años, tiempo de sobra para comprar un cartucho de memoria. Esta misma pila también se encargaba de alimentar el reloj interno de la consola, toda una novedad por aquel entonces. Este reloj funcionaba incluso con la consola apagada, de modo que nuestra Saturn siempre sabia que hora y que día del año era. Esto ofrecía ventajas en algunos juegos, como por ejemplo en Christmas Nights, ya que dependiendo de la fecha del año en que jugásemos el juego cambiaba estéticamente, y cuando llegaba la Navidad Nights se vestía de Santa Nights. Estas cosas que hoy en día pueden parecer de lo más corriente, en su momento impresionaron mucho.

Saturn contó con dos tipos de mandos principales distintos, el primero es el que se incluía con la consola en Japón, mientras que para occidente se diseño un mando diferente, que tenía los mismos botones pero era más grande y tenía una forma distinta presumiblemente más ergonómica. Posteriormente con la llegada del segundo modelo de Saturn se estandarizó el mando original japonés para todo el mundo, y gracias al cielo que lo hicieron, porque yo personalmente prefiero de lejos este mando mas parecido al pad de seis botones de Mega Drive. No es que el otro mando fuese malo, es simplemente que el mando original es mas cómodo en general, aunque esto claro va por gustos. El mando tenia la misma disposición de botones que el pad de seis botones de Mega Drive, pero con dos botones L y R añadidos. Este mando es para mi uno de los mejores jamas creados, y mi favorito junto con el mando de Mega Drive. De hecho no debo ser el único que lo piensa, ya que este mando ha sido varias veces replicado, especialmente para usarse con juegos de lucha. También existen replicas del mando de Saturn compatibles con PC y Playstation 3. Por algo será… Quizá la única pega que le veo a este mando sea su incomodo botón start, ya que esta hecho de goma blanda y suele tender a quedarse atascado cuando lo pulsamos, obligándonos a veces a tener que desatascarlo manualmente haciendo palanca con la uña.

Saturn también disponía de otros tipos de mandos, como el típico joystick arcade, que en Saturn es una verdadera maravilla, o el típico volante, que en Saturn imitaba al volante de un coche de formula 1 con su forma de mariposa. Con la llegada de Nights se lanzo también el mando analógico 3D, este mando fue el germen del mando de Dreamcast, y ademas fue el primer mando de la historia en incorporar gatillos analógicos que median la presión con la que los pulsábamos. Hoy en día prácticamente todas las consolas de sobremesa usan este tipo de gatillos, así que la próxima vez que los uséis en vuestras PS3 o 360, sabed que se lo debéis a este original mando de Saturn.

Saturn también ofrecía las mismas capacidades de reproducción de CD’s que Mega CD, ademas de permitir añadir varios efectos de distorsión a la música. La reproducción de los discos de audio se hacia desde el panel de control de la consola, que imitaba el cuadro de mandos de una nave espacial viajando por el espacio. Desde aquí también podíamos acceder a la memoria interna de la consola, o hacer algo que hoy en día es de lo más normal, pero entonces fue una novedad, poder cambiar el idioma de la consola. Esto nos evitaba tener que andar eligiendo el idioma en el que queríamos que saliese el juego al jugar, algo que en los juegos de Playstation generalmente había que repetir cada vez que poníamos el juego cuando este venia en varios idiomas.

En líneas generales Saturn es una consola formidable, y como veis muchas de las cosas que traen las consolas de ahora se las debemos a ella. ¿Pero como es que una consola tan buena no logró tener más éxito? Pues digamos que las desgracias se cebaron con esta consola. Se congregaron multitud de factores distintos que lentamente acabaron con ella dejándole libre el camino a Sony e hiriendo mortalmente a Sega. Hagamos repaso de todos estos factores fatales que acabaron con esta gran consola.

El principal problema de Saturn fue sin duda la llegada de Sony y la Playstation, los recursos de Sony y sus exclusivas eran una durísima competencia que pocos habrían soportado. Sony no tenía escrúpulos en comprar exclusivas de juegos, o en pagar a compañías para que las versiones de Saturn saliesen mas tarde que las de Playstation. Casos como el de Resident Evil que inicialmente iba a ser exclusivo de Saturn, pero acabo saliendo primero en Playstation, y tardando mas de un año en llegar a la consola de Sega. O el de Tomb Raider que se anunció como exclusivo de Saturn y en cambio poco después llegó también a Playstation. Detrás de estos y otros muchos casos estaba el dinero de Sony haciendo de las suyas.

Otro problema fue la publicidad de la consola. Sega descuidó bastante el marketing de Saturn en occidente. Recuerdo cuando vi el primer anuncio de Saturn aquí en España, se avisó en revistas a bombo y platillo para que todo el mundo estuviese pendiente de la pantalla del televisor a cierta hora de la noche de cierto día en horario de máxima audiencia. Allí estaba yo expectante esperando ver algo impresionante sobre la nueva consola de Sega… Para empezar me di cuenta de que el anuncio era de Saturn cuando este ya estaba mas que empezado, y me di cuenta porque vi durante una fracción de segundo una Saturn dando vueltas en el aire… Hasta ese momento solo se había visto a un tipo sentándose en una silla y poniendo los ojos en una especie de tubos que le succionaron los globos oculares sacándoselos de la cara… Calificarlo de desagradable es quedarse corto… Recuerdo que cuando acabó el anuncio, yo que sabia que lo iban a echar, yo que sabia que era la Saturn de antes de verlo, me quede preguntadote que demonios acababa de ver… ¿Era eso el anuncio de Saturn que estábamos esperando, o era un anuncio de una colonia? Al final del anuncio se mostró el logo de la consola durante un segundo y se acabó. Si, imagino lo que estáis pensando, pero así se presento Saturn en España aquel día… El resto de anuncios eran por el estilo, apenas se veían algunas imágenes en rápida sucesión de los juegos. Otras veces las imágenes de los juegos estaban extraídas de los arcades en lugar de las versiones de Saturn… Si, la peor campaña de marketing que haya habido jamas sobre una consola, por lo menos aquí.

En Japón por suerte la cosa fue muy distinta, y allí se demostró que un marketing efectivo (o que al menos no hiciese a la gente regurgitar la cena) podía vender bastantes consolas. La campaña publicitaria de Saturn en Japón dio como resultado el nacimiento de uno de los personajes más míticos de la historia de Sega, el genial Segata Sanshiro. Un tipo vestido de karateka que obligaba a la gente a jugar a la Saturn a la fuerza si era necesario, todo con desbordante humor japonés claro. Segata no temía a nadie y se enfrentaba a cualquiera cual Chuck Norris híper vitaminado con tal de que la gente jugase a la Sega Saturn. Esta efectiva campaña de marketing se ganó el cariño de los japoneses (y con el tiempo de los fans de Sega de todo el mundo) y benefició mucho a las ventas de Saturn en Japón. Todo esto nos lleva a preguntarnos porque no se hizo este tipo de marketing en occidente en lugar de tipos a los que les succionaban los ojos…

Pero Saturn tuvo que hacer frente a mas problemas, como la extraña distribución de juegos en occidente, dejando en tierras japonesas títulos de gran calidad, entre ellos una cuidada selección de RPG’s, ya que se creía que este tipo de juegos no tenían salida en occidente. Cosa que quedó claramente en entredicho tras el éxito de juegos como Final Fantasy VII en Playstation…

Para colmo de males Saturn tuvo que cargar con la mala imagen que tenia Sega por entonces, tanto entre usuarios como entre distribuidores. Algo parecido a lo que le pasó a Atari a principios de los 80. No eran pocas las tiendas y grandes superficies que se dedicaron a boicotear a Saturn negándose a vender la consola y sus juegos en sus establecimientos. Os puedo asegurar que en su día aquí encontrar juegos de Saturn era una odisea… ¿Os acordáis del señor A? Aquel tipo que tenía uno tienda de barrio que yo frecuentaba entonces. Bueno pues su boicot a la Saturn fue total desde el primer momento, de hecho solo a base de insistencia logré que trajese algunos juegos de Saturn a la tienda y pusiera una consola de exposición allí. Os aseguro que esta época la recuerdo como la mas dura en mi vida de gamer, y no porque la consola fuese mala ni mucho menos, si no por las continuas luchas para conseguir un trato mínimamente digno y evitar las faltas de respeto y de vergüenza de muchos… Ser usuario de Saturn no era nada fácil… Nada de nada…

Quizá lo que mas me fastidie de todo esto es que a pesar de todos estos inconvenientes la consola era formidable, y su catalogo de juegos simplemente genial. Hay quien dice que lo de Dreamcast fue una verdadera lastima… Para mi y para el resto de usuarios de Saturn, lo de Dreamcast solo fue el “capitulo 2” de la pesadilla. Ver como una consola increíble con un catalogo de juegos excepcional se hunde de esa manera, es algo muy triste…

Probablemente algunos estén pensado que Saturn no es comparable a Dreamcast, porque Dreamcast tuvo un catalogo de juegos mucho mejor. Pero esto es debido a la gran desinformación que hay sobre Saturn, en gran medida esto es culpa de lo difícil que ha sido de emular esta consola durante años y años, y a que Sega parecía haberse olvidado de ella a la hora de reeditar sus juegos. Poco a poco vamos viendo el renacer de juegos como Guardian Heroes o Nights, pero Saturn esconde aun decenas de juegazos que ojala algún día puedan recibir el reconocimiento que merecen. Títulos como Panzer Dragoon, Burning Rangers, Fighters Megamix, o Story of Thor 2, por citar solo algunos de estos juegos… Amen de otros muchos casi desconocidos o que estaban también en Playstation y que son juegazos de gran calibre, como: Alien Trilogy, Exhumed, Sim City 2.000, Destruction Derby, WipeOut, y un largo etcétera…

Pero sin duda el gran baluarte de Saturn fueron una vez mas las conversiones de los arcades de Sega del momento, tales como: Daytona USA (con dos versiones distintas), la saga Virtua Fighter, Fighting Vipers, The House of the Dead, Manx TT, Sega Touring Car Championship, Sega Rally, Die Hard Arcade, Golden Axe the Duel, Virtua Cop, o Virtua Racing.

Y ya que hablamos de juegos, pasemos como es habitual a repasar los juegos de Sonic que hubo para Saturn, que no son muchos precisamente, ya que Saturn es una de las consolas con mayor número de juegos de Sonic cancelados.

El primero de ellos fue Sonic 3D, convertido directamente desde Mega Drive/Genesis en tiempo record para suplir la falta de Sonic en el catalogo inicial de la consola, como ya os contábamos mas arriba. Ojala algún día sepamos más sobre ese juegos de Sonic del Sonic Team que debería haber salido con la consola, pero del que tan solo nos quedaron las geniales fases de bonus 3D reutilizadas en esta conversión del original juego de 16 bits, con gráficos mejorados y banda sonora de Richard Jaques.

El segundo debería haber sido el más que problemático Sonic Xtreme, juego que dio más de un quebradero de cabeza (y problema de salud) en Sega hasta que finalmente fue cancelado. Pero finalmente el segundo fue Sonic R, el popular juego de carreras de Sonic que al final ha acabado haciéndose mas famoso por las leyendas urbanas sobre cierto muñeco supuestamente diabólico que aparece en el y que todos conocéis ya de sobra, mas que por el juego en si. Sin embargo estas leyendas han hecho que muchos se acerquen a probar el juego, y sin duda Sonic R es de esos juegos raros a los que uno les acaba cogiendo cariño. Ojala lo reediten pronto para disfrute de todos, pero de momento podemos ir jugando a la versión mejorada incluida en el Sonic Gems Collection, libre ademas de maldiciones chupa-almas…

Cuando nuestro querido Yuji Naka quiso ponerse en serio a hacer un juego de Sonic para Saturn, ya era demasiado tarde… La consola estaba sentenciada. Así que el proyecto de un Sonic en 3D se movió hacia la nueva consola de Sega, y lo poco que habían hecho en Saturn se reutilizó en Sonic Jam, un genial recopilatorio de los juegos de Sonic para Mega Drive que no se limitaba a ser el típico emulador con ROM’s, si no que se portearon los juegos originales a Saturn, añadiendo de paso nuevas opciones y extras, como poder hacer el spin dash en Sonic 1. El abandonado proyecto de un Sonic en 3D acabo convirtiéndose en el Sonic World, una especie de museo virtual sobre el erizo donde también podíamos jugar completando distintas misiones.

Aun hubo otro juego mas de Sonic cancelado para Saturn, se trataba de la conversión de Sonic the Fighters. Este juego al igual que Sonic Xtreme llegó a ser anunciado y confirmado públicamente en su día, e incluso se mostraron fotos (del arcade claro), pero jamas llegó a ver la luz… Hasta la llegada de Sonic Gems Collection, no hemos podido disfrutar de una versión domestica de este juego, que por cierto se rumorea regresara pronto en descarga.

Y ya va llegando la hora de acabar, pero antes os dejare esta reflexión sobre esta infravaloradísima consola de Sega.

Quizá me odiéis por esto que voy a decir, pero por mucho que ame a Dreamcast (que la amo) entre ella y Saturn me quedaría con Saturn. Por que a fin de cuentas el legado de Dreamcast ya esta mas o menos a salvo, casi todos sus grandes juegos han sido reeditados y la gente los conoce, pero el de Saturn aun permanece en el limbo y olvidado, y si algún día os ponéis a descubrirlo es muy posible que vosotros mismos también acabéis prefiriendo Saturn a Dreamcast. Eso si, por muy poquita diferencia.

Y ya que hablamos de Dreamcast, supongo que sabréis de que sistema toca hablar la próxima vez, ¿Verdad? Pues ya sabéis, dentro de dos semanas tendréis aquí el séptimo y ultimo capitulo de esta crónica sobre las consolas de Sega. Hasta entonces seguid las enseñanzas del gran Segata Sanshiro y jugad a vuestras Sega Saturn. ¡Hasta que se os rompan los dedos!