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Sonic Dream Team tendrá contenido post-lanzamiento

 

El juego fue hecho en dos años. Correrá a 60hz en dispositivos más nuevos en su lanzamiento.

El sitio web TouchArcade ha publicado una entrevista con Dan Rossati, director creativo en HARDlight Studios, sobre el próximo Sonic Dream Team, juego que será exclusivo para el servicio Apple Arcade.

En la entrevista, Rossati confirmó que el juego recibirá contenido post-lanzamiento y que su "planificación se está diseñando". Además, mencionó otros aspectos interesantes que pasamos a señalar de manera resumida a continuación:

- El juego tuvo un desarrollo de dos años.

- El control de los personajes fue hecho pensando en que pudiera jugarse tanto con un joystick como con controles táctiles.

- Se irán desbloqueando personajes a medida que se avance en el título. Nuevos personajes desbloquearán nuevas rutas.

- La música del videojuego fue compuesta por Michiel van den Bos (Unreal Tournament, DeusEx).

Sonic Dream Team será lanzado en exclusiva este 5 de diciembre para plataformas Apple compatibles con el servicio Apple Arcade.

Fuente: TouchArcade

Entrevista: Takashi Iizuka y las dificultades de desarrollar un juego como Sonic Frontiers

 

Tuvimos unos minutos para charlar con el productor en jefe de Sonic Team durante Gamescom 2022.

¿Cuán difícil fue hacer un juego como Sonic Frontiers? Esta y otras preguntas nos surgieron durante nuestra estancia en Gamescom 2022 (en donde también pudimos probar el juego, y cuyo análisis puedes leer aquí). En la ocasión, tuvimos unos minutos para charlar con Takashi Iizuka, productor en jefe del Sonic Team, quien respondió esta y otras consultas en una amable entrevista.

¿Cuáles fueron los principales desafíos al desarrollar Sonic Frontiers?

Hacer este juego de zona abierta fue lo más difícil durante el desarrollo. Los juegos tradicionales (de Sonic) son de niveles más lineales con acción a alta velocidad, por lo que tienes a Sonic comenzando en un punto y dirigiéndose a su meta con acción a toda velocidad. Pero para este nuevo título quisimos tomar ese tipo de juego lineal y aplicarlo a un nivel abierto y amplio. por lo que Sonic puede correr hacia donde quiera en un espacio abierto, conservando la acción a alta velocidad del estilo de juego lineal. Ese es el estilo de juego de zona abierta que creó el equipo de desarrollo, por lo que pasaron mucho tiempo desafiándose a sí mismos a mejorar el concepto y hacerlo realidad.

Hemos notado que Sonic Frontiers tiene un dejo de nostalgia y seriedad en su tono distinto a otros videojuegos de Sonic recientes. ¿Cuál fue la razón detrás de esa decisión?

De los 31 años que Sonic lleva teniendo juegos, este concepto es de hecho algo nuevo para el equipo. El sistema de juego es nuevo, y la historia es nueva, por lo que no es nada similar a algo que hayan hecho antes. Para ellos, no hay nada nostálgico en este juego, sino que todo se siente nuevo y fresco. Probablemente donde la gente siente nostalgia es en la historia. En juegos previos de Sonic, la historia era bastante directa. Ya sabes, "Eggman está aquí y está haciendo algo malo. Necesitas detenerlo". Todo lo que había que hacer era contado directamente al jugador. Esta historia (en Sonic Frontiers) es muy misteriosa. Sonic aparece en esta isla y no sabe qué está pasando, no sabe cómo salvar a sus amigos, y ni siquiera sabe quiénes son estos seres con quienes está tratando. Todos estos elementos son los que Sonic está sintiendo. "Necesito irme a la aventura. Necesito arreglar esto." Quizás esos elementos son los que la gente ve y dice "¡oh, eso me recuerda a Sonic Adventure!" Quizás esa sensación de aventura es por lo que la gente siente nostalgia.

Sonic Frontiers será lanzado para las principales plataformas y PC este 8 de noviembre.

Muchas gracias a LadyIxel por su asistencia a GamesCom en nombre de Sonic Paradise y por compartirnos esta entrevista. 

Sonic Colors Ultimate: Nueva entrevista revela para qué son las medallas doradas

 

Además, conoce qué es el "Sweet Spot Attack".

En una entrevista con el sitio web Gamespot, el productor de SEGA Calvin Vu dejó entrever nuevos detalles sobre Sonic Colors Ultimate. Vu reveló que las medallas doradas vistas en los distintos videos de gameplay liberados hasta ahora se llaman "Park Tokens" y tendrán como fin poder ser intercambiados por elementos que personalicen la apariencia de los guantes y zapatos de Sonic, así como también la apariencia de sus ataques y el boost. Además, habrá una nueva mecánica llamada el "Sweet Spot Attack", el cual entregará boost adicional a Sonic si ejecuta los ataques de manera perfecta en un momento determinado.

Te dejamos la entrevista completa traducida al español a continuación:

Sonic Colors: Ultimate es una especie de favorito de culto entre los fans. ¿Cómo fue revisitar este juego que encontró una audiencia en la Nintendo Wii, y revitalizarlo para audiencias modernas?

Ha sido una experiencia increíble revisitar Colors. Ya que fue diseñado originalmente para Wii, hemos hecho bastantes retoques para reimaginar la experiencia de juego para nuevas consolas y PC para que lo disfruten más de nuestros fans. Pasamos mucho tiempo adaptándolo a la calidad de alta definición de hoy, soportando resoluciones de hasta 4K en plataformas capaces de eso, y trabajando en varios aspectos del juego, incluyendo un mejor iluminado y gráficos, texturas mejoradas, audio remezclado, y elementos generales del juego redefinidos. Hemos trabajando increíblemente duro para hacer de Sonic Colors: Ultimate la mejor versión del juego que pudiera ser, y no podemos esperar para que nuestros fans nuevos y los que regresen lo experimenten de primera mano en septiembre.

¿Qué crees que Sonic Colors ofreció que lo hizo diferente de otros juegos de Sonic modernos, y porqué crees que todavía es recordado en tan alta estima por los fans de Sonic?

Sonic Colors fue una de varias exclusivas para Nintendo desarrolladas por el Sonic Team durante la era Wii/Wii U, en lo que fue un tiempo emocionante para SEGA creativamente. Con la Wii pudimos presentar un estilo completamente nuevo de juego a la vez que utilizaba la tecnología de Nintendo que animaba a los jugadores a ponerse de pie mientras lo jugaban. Los fans fueron increíblemente receptivos a los elementos interactivos de Colors y crearon montones de recuerdos divertidos con la familia y los amigos jugando el título en Wii.

Colors también introdujo a los Wisps y los Poderes de Color a Sonic, lo cual ha sido una adición muy importante al estilo de juego en la saga que los fans han disfrutado. Estamos súper emocionados de traer Colors a plataformas actuales con esos elementos creativos para todos los tipos de jugadores.

Junto con la presentación remasterizada, ¿puedes hablar sobre qué tipo de contenido nuevo llega al juego que lo diferencia del original?

Hay algunas mejoras en el estilo de juego que lo hacen sentir como la versión definitiva de Sonic Colors. Hemos agregado un nuevo Wisp al juego, el Jade Ghost. El poder de color de este Wisp le permite a Sonic volar como un fantasma y pasar a través de los objetos cuando usa su homing attack y alcanzar nuevas áreas. También está el "sweet spot attack", una nueva mecánica que premia a Sonic cuando ejecute ataques en el tiempo perfecto con energía adicional de boost. Hay nuevas opciones de personalización para Sonic. Los jugadores pueden coleccionar Park Tokens que encuentren en el juego y canjearlos para desbloquear diferentes zapatos, guantes, boosts, y auras que cambian cómo luce Sonic. También hemos agregado una nueva característica llamada "Rival Rush" en donde los jugadores pueden competir en una carrera contra Metal Sonic en actos selectos a través de los mundos.

El Sonic Colors original también tuvo un juego spinoff en la Nintendo DS, el cual tenía su propia historia y niveles. ¿Hubo alguna consideración desde las etapas tempranas de este proyecto para revisitar también este juego?

Nos enfocamos principalmente en remasterizar la versión de Nintendo Wii de Sonic Colors. Fue un juego genial en esa plataforma que sentimos que necesitaba modernizarse para las plataformas más poderosas que tenemos hoy y alcanzar a más jugadores. Sin embargo, muchos de los ambientes favoritos de los fans en la Wii también aparecieron en la versión de Nintendo DS, tales como el nivel de Sweet Mountain y Aquarium Park, los cuales los fans podrán redescubrir en Sonic Colors: Ultimate.

Sega también está trabajando con el desarrollador Blind Squirrel Games en Sonic Colors: Ultimate, quienes han tenido experiencia porteando y remasterizando otros juegos clásicos. ¿Cómo fue trabajar con ellos en este proyecto?

Ha sido increíble trabajar con Blind Squirrel Games en Sonic Colors: Ultimate. Ellos son expertos en lo suyo y pudimos lograr nuestra visión compartida para la remasterización. Con Blind Squirrel, pudimos traer un aire fresco a algunos de los ambientes más queridos de Colors y retener los elementos geniales del estilo de juego en una manera que resonará correctamente en los fans mientras entrega elementos mejorados del estilo de juego para las plataformas de la generación actual.

Fuente: Gamespot

Productor revela nuevas características de Sonic Colors Ultimate

 

El modo "Tails Save" reemplaza a las vidas, un "Ring Bonus" hará a Sonic invencible y más.

En una entrevista exclusiva con el sitio web Shacknews, el productor de Sonic Colors Ultimate Aaron Roseman ha revelado nuevos datos sobre las características que tendrá el juego y que no estaban presentes en el original. En los siguientes párrafos, destacaremos lo más importante:

Para comenzar, se confirma que el modo "Tails Save" no será opcional, sino que derechamente reemplaza al sistema de vidas que tenía el juego original. Anteriormente la revista japonesa Famitsu reveló cómo funciona este modo, algo que puedes leer en este enlace.

Además, Ultimate tendrá un nuevo "Ring bonus" el cual, al ser obtenido (Roseman no explicó cómo se logra esto) le entregará a Sonic 100 anillos y lo hará invencible durante un tiempo. El productor tampoco especificó si éste será un bono particular que se conseguirá de una manera especial, o si la invencibilidad estará disponible para Sonic cada vez que consiga 100 anillos.

En adición a lo anterior, los zapatos, guantes, el boost y el "aura" de Sonic serán personalizables. Anteriormente, tanto en trailers como en imágenes se vio a Sonic con zapatos y guantes de distinto color, lo que se explicaría con esta nueva característica. Roseman no especificó a qué se refiere con el "aura" ni qué tipo de personalización tendrá el boost, pero cabe recordar que en el anuncio del juego se especificó que la edición Deluxe digital incluirá un "Sonic Movie Boost".

El productor también mencionó que los controles de Ultimate son un mapeado de los controles que estaban disponibles al momento de jugar el título original con un mando normal en Nintendo Wii. Además, dejó entrever que no habrá ningún tipo de soporte para controles de movimiento aunque algunas consolas actuales lo soporten.

Puedes ver la entrevista completa (en inglés) en el siguiente video:

Fuente: Shacknews

Entrevistamos a Chris Southall, líder de SEGA Hardlight

Charlamos con él a raiz del lanzamiento de Sonic Forces: Speed Battle

En Sonic Paradise nos gusta ir mas allá de simplemente jugar los juegos y disfrutar de ellos. nos gusta conocer que hay detrás, las personas que duramente han trabajado para que nosotros podamos pasarlo bien con Sonic y sus amigos, averiguar el por qué de las cosas, y en definitiva explorar aun mas este inmenso mundo que es la franquicia de Sonic. Hace poco hemos tenido la oportunidad de hablar con Chris Southall, de Sega Hardlight, y hacerle algunas preguntas sobre los títulos que este equipo, centrado en los juegos para móvil del erizo, ha estado haciendo en los últimos años. Aquí tenéis el resultado.


Ante todo, felicidades por el lanzamiento de Sonic Forces: Speed Battle. Hemos estado jugandolo y nos parece un título divertidísimo. ¡Estamos muy enganchados! ¿Como se planteó la idea de que fuese un Tie-in con Sonic Forces?

 Muchas gracias por vuestros elogios ¡Estamos muy contentos con como el juego ha sido recibido! La idea de hacer el juego vino tras una charla con el Sonic Team donde nos contaron lo que estaban haciendo, junto a una idea que llevábamos madurando un tiempo de llevar un modo multijugador en tiempo real a nuestros juegos para móviles. Así que cuando la empresa empezó a buscar un juego de móvil que acompañase a Sonic Forces, sobre Julio de 2016, prototipamos las batallas para cuatro jugadores y nos pareció tan divertido que decidimos que sería la mecánica principal de nuestro juego.
 
 Sonic Forces: Speed Battle ha llegado llenito de contenido para mantenernos entretenidos durante mucho tiempo pero... ¿Como vais a seguir actualizándolo, ahora que todos los personajes de Sonic Forces están presentes? ¿Os planteáis incluir también algún tipo de creación de tu propio personaje como en Sonic Forces?

Tenemos planes a largo plazo para Sonic Forces: Speed Battle. Ya estamos añadiendo nuevos personajes y niveles. Además de esto, tenemos un montón de nuevas funcionalidades en el horno, así que estad atentos: tenemos muchas ganas de enseñar lo que estamos haciendo al público, así que anunciaremos las actualizaciones a través de los canales de noticias oficiales del juego.
 
También habéis sido los encargados de portear Sonic Forces a PC, y he de felicitaros por el buen trabajo que habéis hecho, no solo es un buen port sino que habéis sabido atajar rápidamente los problemas que tenia en lanzamiento con un parche que los solucionó. ¿Como ha sido vuestra experiencia trabajando con un título de esta envergadura para PC?
Una parte de nuestro equipo ya había trabajado anteriormente en las versiones de PC de varios juegos de SEGA antes. Lanzar algo en PC con la máxima calidad es un trabajo muy duro que requiere de mucha atención y cuidado, y además amamos Sonic Forces, este juego tiene un significado especial para nosotros. Estuvimos muy pendientes del juego en el lanzamiento y seguiremos actualizando el juego cuando sea necesario. ¡Por supuesto, aquí los que tenemos que aplaudir es al Sonic Team, que han hecho un juego genial!

Sonic Forces: Speed Battle ha causado mucha expectación durante su periodo de Soft launch, y ahora que ya lo tenemos disponible mundialmente en iOS y Android estamos muy contentos de que todos puedan disfrutarlo. ¿Cual ha sido vuestra experiencia con la acogida del público?

Estamos muy contentos, el recibimiento ha sido impresionante en todos sitios. Cuando trabajas con un personaje tan icónico las expectativas son siempre muy altas ante un lanzamiento, y de momento la gente lo está acogiendo muy bien. El juego es multijugador y muy social así que estamos pendientes de lanzar mas funcionalidades para la comunidad de jugadores disfrute a través de los próximos meses.
 
Recordamos con cariño el lanzamiento de Sonic Jump hace unos años ¿Cómo fue vuestra experiencia lidiando por primera vez con una franquicia tan emblemática como Sonic y revitalizando un título tan querido de la etapa en la que aún no existían los smartphones?

Empezamos trabajando con Sonic en Sonic Unleashed, luego ya mas en profundidad con Sonic & Sega All Stars Raginc, y en la versión de PC de Sonic Generations, así que con el tiempo fuimos tomando consciencia de como trabajar con la franquicia. El Sonic Team e Iizuka-San nos han ayudado un montón, es un gran honor trabajar con Sonic y estamos muy orgullosos de lo que hemos hecho.

Sonic Dash es uno de los juegos mas exitosos del erizo azul, con más de 100 millones de descargas y que incluso ha llegado a recreativas, a pesar de tener ya 4 años. ¿Pensáis seguir manteniendolo activo o es Sonic Forces: Speed Battle su sucesor?

¡Esa cifra ya se ha triplicado, ahora tenemos 300 millones de descargas! Si, Sonic Dash es tan masivo que por supuesto no vamos a dejar de darle soporte, ya tenemos planeadas algunas actualizaciones para él. Sonic Dash es un juego par aun solo jugador, creemos que es muy diferente a Sonic Forces: Speed Battle, ya que este último se enfoca mas bien en la competición y el multijugador online, así que no vemos por qué no pueden coexistir ambos juegos felizmente.
 
Sabemos que en vuestro equipo contáis con algún miembro Español, como nosotros. Entre los visitantes de nuestra web hay muchos chicos y chicas que sueñan con llegar algún día a trabajar para SEGA como hacéis vosotros, ¿Les podríais dar algún consejo?
Si, además de Españoles, tenemos a gente de muchos países trabajando aquí. Uno de nuestros valores como estudio es la mejora constante: creemos que si trabajas duro, eres claro en tus intenciones y disfrutas de lo que haces puedes conseguir hacer tu sueño realidad ¡Así que ese es mi consejo!


Desde aquí agradecemos inmensamente a todo Hardlight y en especial a Chris Southall el habernos atendido, y a SEGA por proporcionarnos la oportunidad de poder hablar con ellos. ¡Espero que hayáis disfrutado leyendo esta entrevista tanto como nosotros haciéndola!

ENTREVISTA: SEGA Forever, con Danny Russell.


Entrevistamos a Danny Russell, Community Manager de SEGA
Sega Forever es una iniciativa de Sega que muchos ya conocemos bien, pero por si acaso para quién esté despistado sobre esto, haré un pequeño resumen. Se trata de un proyecto de pasión impulsado por Mike Evans, jefe de marketing de la división móvil de Sega en occidente, y de Danny Russell, el community manager de dicha división desde Sega Europa. Ellos dos, junto a su pequeño equipo, se han propuesto llevar el catálogo clásico de Sega a móviles de forma gratuita, tanto para la comodidad de los fans como para dar a conocer viejas glorias a fans más jóvenes.

Por el momento los únicos juegos que hay son varias emulaciones de Mega Drive, junto al remaster de Sonic 1 realizado por Taxman y Stealth y Virtua Tennis Challenge, un juego exclusivo de móvil que había perdido el soporte de Sega hasta este momento.

Hace unos días hemos podido hacer una pequeña entrevista a Danny Russell, preguntando por este nuevo servicio y lo que podría significar para Sonic y la preservación de sus juegos en móvil. Pueden leerla a continuación:


Sonic Paradise: Habéis hablado antes de como los juegos de Saturn y Dreamcast van a ser ports, en lugar de emulación como en el resto de consolas. ¿Estos ports van a tratar de imitar totalmente los originales o van a tener algún tipo de remasterización? Cosas como mejores texturas o formato de imagen panorámico? La versión de Crazy Taxi en móvil es de lejos mi versión favorita del juego, ver NiGHTS o Sonic Adventure en este mismo formato sería increíble.

Danny Russell: Vamos a optimizar donde nos sea posible en los ports. Es difícil hablar sobre las texturas, pero llevar juegos que originalmente eran 4:3 a formato panorámico podría ser viable.

SP: SEGA Forever no es solo para juegos retro, aunque ese sea el tema principal del proyecto. Virtua Tennis Challenge era una exclusiva de móvil de 2012 que tras 2014 perdió el apoyo y el soporte de Sega, hasta ahora. Va SEGA Forever a ofrecer soporte de nuevo a juegos como Sonic The Sketchog (¿porfis?) o Sonic At The Winter Olympics Games? Algunos usuarios han notado que el Sonic Runners original dejó de mostrar el mensaje genérico de “El servicio ha terminado” y ahora busca servidor de nuevo, aunque no encuentra nada…

DR: Hemos lanzado Virtua Tennis Challenge como parte de Sega Forever porque es el mejor candidato para disfrutar de la saga Virtua Tennis en móvil. Aunque los juegos principales de Virtua Tennis tienen muchos fans, ya no tenemos la licencia para usar tenistas reales. (Por lo que Challenge es la única entrega que pueden sacar legalmente, a menos que recobren las licencias.)

Dudo que veáis Sonic At The Olympic Games por una razón similar, licencias de las olimpiadas. Me temo que no sé por qué Sonic Runners está así, pero Sonic The Sketchog si podría ser viable si hay suficiente demanda para él.

SP: Sonic CD se mostró en el trailer de anuncio. Aunque ya sabemos que el juego ya está en móviles, vais a tratar al título como un juego de Mega Drive, o significa esto que Sega CD (y 32X) son también parte de este proyecto?

DR: Aunque por ahora solo hemos revelado 6 sistemas que pensamos incluir, la Mega CD y la 32X no están necesariamente fuera de nuestros planes. Simplemente no nos vamos a centrar en ellas. Considerando que el remaster de Sonic CD ya está disponible en iOS, tenía sentido que lo incluyéramos en Forever y lo devolviéramos también a Android.

SP: En Sonic Paradise somos absolutamente apasionados sobre la preservación de los videojuegos. Como con Sonic Cosmo Fighter o Waku Waku Sonic Control Patrol Car han estado perdidos durante años y ahora son jugables de nuevo vía emulación. SEGA Forever fue la primera vez que una cuenta oficial siquiera menciona esos títulos (vemos lo que hacéis chicos), pero, ¿hay alguna posibilidad real de ver ports oficiales de estos juegos, emulación o de otra forma? Cosmo Fighter con tablas de puntuación online o SegaSonic Arcade con controles táctiles suenan ambos bastante bien, personalmente.

También hay cosas como Nintendo finiquitando y lanzando Star Fox 2 junto a la SNES Mini. ¿Podríamos ver algo similar con Sega Forever y juegos como Sonic Edusoft o incluso el famoso Sonic X-Treme?

DR: Si, nos lo pasamos bien haciendo ese tweet. Juegos no lanzados fuera de Japón, y en general títulos poco conocidos son algo que siempre ha sido de interés para mí, así que personalmente me encantaría ver estos títulos en SEGA Forever. No nos estamos centrando en arcades por el momento, pero estamos evaluando la posibilidad de llevar arcade a Sega Forever en este momento.

Algo como Sonic X-Treme requeriría mucho trabajo para terminar y pulir el juego antes de ser lanzado, así que eso no podemos permitírnoslo por el momento. Star Fox 2 se canceló justo antes de ser lanzado mientras que X-Treme nunca llegó tan lejos. Sobre Edusoft, como Sega no desarrolló ese juego y además es más interesante como una curiosidad que como un juego en condiciones, me temo que tanto él como X-Treme tienen pocas posibilidades de que nos los planteemos para Forever.

SP: Por último, quiero preguntar sobre SEGA Forever en general. Habéis hablado de que esto es más un proyecto de pasión más que de negocio. ¿Sega Forever es algo que Sega como compañía estaba planeando o es más vuestra idea? ¿Cómo ha sido la idea recibida en Sega América y Sega Japón?

DR: SEGA Forever es algo que ha sido impulsado por la división móvil de SEGA, especialmente Mike Evans (jefe de marketing en la división móvil de Sega en San Francisco), quién lo vió como un proyecto de pasión a largo plazo. Le ha costado mucho tiempo llevar esto a la realización, pero finalmente estamos aquí, con apoyo del resto de la compañía.


SEGA Forever es algo que como fans de SEGA, solo puede traer alegrías. Partimos de la base de que esto nos asegura una biblioteca de clásicos de la compañía al alcance de nuestra mano totalmente gratis (1,99€ por aplicación para eliminar anuncios). SEGA Forever nos ofrece además la posibilidad de que a medio-largo plazo tengamos ports oficiales de juegos de Saturn y Dreamcast que no han podido salir de sus consolas originales, lanzamientos de juegos que no llegaron a salir de Japón (¡Cosa que ya está confirmada técnicamente con SG-1000 en el proyecto!), y como fans de Sonic, el simple hecho de que juegos como Sonic Cosmo Fighter o Sonic The Sketchog reciban una segunda vida ya es digno de celebración. ¿Qué os parece a vosotros?

Podéis seguir a Sega Forever en sus cuentas oficiales de Twitter, Instagram, Facebook y Youtube para estar al día con los lanzamientos, trasmitir feedback y por supuesto pedir nuevos títulos que os gustaría ver en el servicio. No es que os obligue a pedir diariamente Cosmo Fighter y Sketchog, pero os obligo a pedir diariamente Cosmo Fighter y Sketchog. Necesitamos mostrar demanda y eso.

Pero sobretodo y más importante, mostrad vuestro apoyo a Danny Russell, Mike Evans y el resto del equipo. SEGA Forever es más un trabajo de fans para fans, algo muy común en la SEGA de hoy en día, y proyectos así merecen salir adelante.

Estaremos muy atentos a como se desarrolla esto en el futuro, y por supuesto podéis contar con que desde Paradise os informaremos de cualquier lanzamiento relacionado con nuestro erizo favorito.

Nueva y abundante información sobre Sonic Boom

Por qué Sonic Boom es como es, y otras curiosidades.

Esta semana ha estado cargada de noticias sobre Sonic Boom. Tanto Bob Rafei, de Big Red Button, el estudio que se está encargando de desarrollar el juego de Sonic Boom, como Stephen Frost y Kellie Parker, de Sega of America, han hablado durante esta semana con diferentes medios y han revelado algunos detalles muy interesantes sobre esta nueva rama de la franquicia.

En primer lugar, en una reciente entrevista publicada por el sitio Gamasutra, Bob Rafei habló sobre como SEGA se acercó a su estudio, Big Red Button, y les propuso trabajar en una nueva aventura del erizo en la que se hiciese hincapié en el juego cooperativo y con una trama mas profunda. Ellos partieron de esa idea y fueron moldeándola hasta llegar a lo que hoy conocemos como Sonic Boom.

El proceso creativo pasó por muchos caminos, y muchos de los cambios fueron demasiado bruscos para Sega Japón, como también comenta el artículo sobre el rediseño de los personajes que ha publicado Gamespot en los últimos días. En este se comenta que algunos de los cambios que hicieron a los diseños de los personajes, como incorporarle pelo y escamas a los personajes, o vestirles con pantalones, eran demasiado atrevidos para Takashi Iizuka, tanto que a veces este no era capaz siquiera de mirar a la pantalla donde se los estaban mostrando por resultarle demasiado traumático.

Aun así, Rafei insiste en que Sega ha sido bastante abierta de mente con los cambios que propusieron, y que estos rechazos les han servido para aprender donde está el limite entre darle el toque el toque de Big Red Button a los diseños, y hacer que Sonic pierda su esencia. Por esto, ahora han conseguido hacer un Sonic que sige siendo Sonic, pero con el estilo propio de esta desarrolladora Estadounidense.

Sobre el aspecto de los personajes, hace hincapié en por qué han cambiado tanto la musculatura de Knuckles, esgrimiendo que era necesario hacer reconocible a simple vista que es el personaje mas fuerte del equipo para aquellos que no conocían a Sonic de antes, y también el uso de los vendajes en todos los personajes. Al respecto, Bob Rafei comenta que cree que los vendajes, que también son usados por luchadores y jugadores de fútbol americano, son una muestra de heroicidad sin caer en la vanidad. Son elementos que los hace parecer listos para la aventura, pero sin preocuparse en si son estéticos o no, por que a estos héroes lo que les importa es realizar un buen trabajo, no tener un buen aspecto. Contrasta también con el nuevo diseño de Eggman, al que le han querido dar un aspecto mas formal y militar. Eggman estará preocupado por su aspecto y el de sus robots, intentando estar "guapo" y preocupandose por su físico, una característica que Rafei considera propia de los villanos.

Finalmente, comenta el pañuelo de Sonic, concretando que lo han usado por ser un símbolo universal del aventurero, para dejar claro es espíritu ávido de aventuras del erizo, y que han experimentado con otros elementos del mismo significado pero que el que mejor le quedaba a Sonic es esta bandana.

En cuanto al juego en sí, Bob Rafei comenta que han querido darle un toque de humor, pero de manera inteligente, para atraer principalmente al público objetivo de esta nueva rama de la franquicia, niños de 9 a 11 años, pero a su vez, han intentado hacer que también sea interesante para los fans de la franquicia desde siempre o para los padres de los niños, creando una experiencia enriquecedora para todos.

Pero no sólo estos dos medios han conseguido información sobre Sonic Boom. Sonic Stadium ha conseguido una entrevista exclusiva con Steven Frost y Kellie Parker, de Sega of America, y han revelado muchisimos detalles sobre lo que veremos en Sonic Boom.

Por ejemplo, ante la pregunta de si veremos a algunos de los músicos veteranos de SEGA como Jun Senoue en Sonic Boom,  Frost comenta que aún no pueden revelar nada, pero que en el próximo E3 veremos más sobre Sonic Boom, y se revelarán datos sobre la banda sonora. Tampoco pueden revelar de momento información sobre la versión de Nintendo 3DS del título, a excepción de que tendrá una trama diferente a la de la versión de Wii U pero complementaria de esta, y que ambas versiones podrán interconectarse de una manera similar a como lo hacen las versiones de Wii U y Nintendo 3DS de Sonic Lost World.

Lo que sí pueden confirmar, es que en Sonic Boom veremos algunas partes de jugabilidad en 2D, además de la ya mostrada en 3D, y que esta tendrá algunos toques que la harán diferente de lo que estamos acostumbrados a ver en la franquicia.

También se le cuestionó sobre el vídeo de muestra del motor Cryengine 3 que lleva un tiempo rondando donde se puede ver imágenes de lo que podría ser un hub de Sonic Boom, publicado mucho antes de que se presentase el juego pero que ha salido a la luz a raíz de la presentación del mismo. Ante esto, los representantes de SEGA confirman que ese vídeo es una prueba temprana de como podrían lucir los gráficos, y que no son una muestra de como es el juego actualmente, por lo que lo que vemos ahí no tiene por que ser lo que veamos en el juego final, en especial los efectos de transición entre noche y día que se ven en el mismo.

Otros detalles revelados son que a pesar de que pueda parecerlo, han intentado ser fieles a las personalidades y actitudes originales de los personajes, aunque en algunos casos hayan hecho mas hincapié en algunas caracteristicas de sus personalidades de lo que es habitual, pero que es necesario para dar a conocer a los personajes para este nuevo público que no conoce a Sonic anteriormente.

Comenta también sobre algunos de los elementos de la jugabilidad, como el misterioso rayo de energía, llamado Enerbeam, que se ha podido ver en algunas imágenes y vídeo del juego.  Esta nueva mecánica será crucial por el enfoque eminentemente cooperativo del título, y la idea surgió de querer mostrar de manera física los vínculos amistosos entre los personajes. Esta idea evolucionó en algo que es mas como una extensión de los personajes en sí, y que será clave en el transcurso de la trama y la jugabilidad.

El multijugador cooperativo será también una parte integral del juego, donde tendremos en todo momento al menos dos personajes en acción, que tendrán que ayudarse el uno al otro para avanzar, pero sin ser dependientes como en Sonic Heroes o en Sonic Advance 3, de una manera igualitaria donde ningún personaje es más que otro sino que cada uno tiene sus habilidades que se complementan con las de los demás.

Igualmente, también confirma que muchos de los movimientos clásicos de los personajes volverán, pero no todos ellos. Se incluirán nuevos ataques y movimientos para enriquecer también a los personajes. Para terminar, deja entrever que Eggman no será el único ser humano que aparece en este nuevo universo.

Con toda esta información, y un concept art de Eggman, podemos hacernos a la idea de lo que Sonic Boom nos ofrecerá, y esperaremos ansiosamente mas información sobre cómo va a ser esta nueva rama de la franquicia que, desde luego, no deja indiferente a nadie.



Nueva información de Sonic Boom para Wii U

Se ha hablado de esto en una nueva entrevista en video.

El flujo de noticias sobre la nueva rama de la saga Sonic es continuo, como era de esperar estos días. Las últimas nos llegan desde una de las muchas entrevistas realizadas desde el anuncio. Esta en concreto es interesante puesto que revela cosas que anteriormente desconociamos.

En primer lugar, confirma que uno de los cambios más importantes respecto al canon de Sega está en que las Chaos Emeralds no existen. Aunque no lo menciona explicitamente, es muy probable que esto signifique también que la Master Emerald desaparezca, dando a Knuckles otros orígenes, además de impedir a los personajes adopten sus súper formas. Claro está, aunque Super Sonic como lo conocemos puede que no aparezca, Sonic se ha transformado en más cosas con otros objetos a lo largo de la saga, además de que siendo otro canon distinto quizá lo haga a través de otros medios en lugar de las Emeralds.

También hubo tiempo de hablar de la jugabilidad. El juego va a seguir un estilo de juego de aventuras, con mejoras para los personajes y un sistema de dinero, probablemente los propios anillos. Las mejoras podrán verse junto al mapa en el Wii U Gamepad, que también se usará para una función que se desvelará más adelante.

Los niveles están todos conectados mediante la historia, y según las declaraciones, el sistema de dificultad se basará más en tu propia habilidad en el combate y el tiempo que dediques a buscar secretos en el escenario, más que en hacer enemigos más y más fuertes.

Los personajes irán por parejas en los niveles de acción, mientras que en los hubs y en los jefes estarán los cuatro juntos. Podrás elegir libremente a quién manejar excepto en puntos concretos que requieren a x personaje para seguir la historia.

Por último, confirma que veremos más personajes de la saga Sonic en el universo de Sonic Boom. No ha dado detalles de quienes pueden ser, pero confirma que los iremos viendo en los próximos meses.

Pueden ver la entrevista, en inglés en el siguiente video:



Fuente: Sonic Stadium

Aaron Webber habla sobre Sonic Lost World

Desde el E3.

La feria E3 de Los Angeles sigue al rojo vivo, y hoy, su tercer día, tenemos una interesante entrevista directamente desde el stand de SEGA en el evento.

Aaron Webber, el brand manager de la saga Sonic para SEGA of America, dio una entrevista a la web Necessary Gaming en la que da algunos detallitos interesantes sobre Sonic Lost World, entre ellos, el por qué de la exclusividad con Nintendo, o la razón por la que los Wips vuelven a hacer acto de presencia en esta nueva aventura.

Pueden ver la entrevista a continuación:



Fuente: TSSZ|News

Nuevos vídeos de Sonic Lost World, Takashi Iizuka habla del juego

Iizuka desvela algunos detalles sobre el juego.

Hoy es el segundo día del E3, y por ello, podemos ver más sobre Sonic Lost World. En concreto, ahora que el público puede acceder a la demo pública presente en el evento, multitud de vídeos de la misma han sido colgadas en la red y gracias a ellos podemos conocer algunas curiosidades, como por ejemplo, que algunos movimientos clásicos de la época Adventure como son el Somersault o el Bounce Attack volverán a estar presentes en esta aventura, o la música para los niveles de Desert Ruins para Wii U.

También, Takashi Iizuka, el productor de la saga, ha dado una entrevista a Sonic Stadium donde desvela algunos detallitos interesantes sobre el juego. La pueden leer a continuación, junto a los nuevos vídeos:

TSS – ¿ Cuanto tiempo lleva el juego en desarrollo?
Iizuka – Empezamos con los prototipos de los diferentes modelos de geometrías mientras que trabajabamos en sonic Generations, así que sobre dos años y medio.
TSS – ¿Quien es el director principal del juego?
Iizuka – Morio Kishimoto, que hizo Sonic Colors y Heido Bayashi para la versión de 3DS que es el mismo director de la versión de DS de Sonic Colors.
TSS – ¿ Quién se encarga de componer la música esta vez?
Iizuka – Tomoya Ohtani. Hizo la banda sonora de Unleashed.
TSS – Sabemos que se pueden usar gadgets en el juego para ayudar a Sonic. ¿Están fabricados por Eggman o por Tails?
Iizuka – Tails.
TSS – ¿ Ha tenido alguna influencia en el juego el cancelado Sonic X-Treme?
Iizuka – No. Para nada.De hecho, los desarrolladores de este juego no saben nada sobre Sonic X-Treme así que es todo nuevo.
TSS – ¿Cual es la razón para enfocarse en un aspecto visual mas simple y abstracto?
Iizuka – Básicamente, por que Sonic Generations y Unleashed tenían gráficos muy preciosistas y detallados en HD.Eran geniales, pero tenían sus desventajas.También, ya que los gráficos eran tan potentes, nos forzaban a limitarnos a 30 FPS. Así que este nuevo estilo hace que las cosas llamen mas la atención, cosas como anillos y enemigos son mucho mas fáciles de localizar y da la capacidad de funcionar a 60 FPS además de darnos mucha mas libertad en el desarrollo sobre como construir los niveles.
TSS – ¿Puedes darnos mas detalles sobre los mortíferos seis?
Iizuka – Los mortíferos seis son un nuevo set de criaturas que no habian sido vistas anteriormente, llamadas "Zeti". Viven en una zona inexplorada del mundo de sonic, en el "Lost Hex", y Eggman está tratando de forzarles a trabajar con él. El doctor pierde su control sobre ellos y tiene que aliarse con Sonic para intentar detenerlos
TSS – ¿ Cual es la razón para ser exclusivo de Nintendo en los tres próximos juegos de Sonic?
Iizuka – Cuando empezamos a desarrollar Sonic Lost World, la Wii U ni siquiera se habia anunciado y estabamos desarrollandolo en PC. Así que Wii U era la plataforma adecuada por unas cuantas razones. primero, la segunda pantalla nos daba opciones extra y muchas ventajas, además, pensamos que Wii U será donde los amantes de los juegos de plataformas estarán mas presentes.También hemos tenido mucho éxito en el pasado en plataformas de Nintendo.
TSS – ¿ Se podrá jugar a este juego con el Pro controller o solo con el gamepad?
Iizuka – El modo para un jugador es sólo con el gamepad. Con dos jugadores, uno puede jugar con el pro controller mientras que el otro usa el gamepad.
TSS – ¿Que hace este juego tan especial comparado con otros juegos de Sonic?
Iizuka – Probablemente lo mas fácil es lo diferente que es la geometría de los escenarios, como puedes ver. Son en forma de tubo, y otras formas geométricas. No es solo una serie de tubos ( risas) Otra cosa bastante guay es que el estilo de los gráficos nos permite hacer que cada nivel tenga una estética muy singular, con diferentes estilos. Cada nivel tiene tu propio estilo visual así que veréis mas de eso.
TSS – Muchos en internet han comparado este juego con Mario Galaxy. ¿ Crees que la comparación es aceptable, que crees que hace que este juego sea diferente?
Iizuka – Básicamente, por que tenemos geometrías con su propia gravedad en las que saltas, ahí puedes ver el porqué de la comparación.Pero si juegas al juego en el evento podrás ver que la gran diferencia es que sigue moviendose y haciendose sentir como un juego de Sonic.
TSS – ¿Puedes decirnos algo sobre los nuevos poderes de los Wisp?
Iizuka – Como probablemente ya hayas visto, la versión de Wii U tiene el Wisp Lazer en la demo, y la versión de 3DS tiene el nuevo wisp asteroide y el wisp Drill que pudiste ver en la versión original. Aparte de eso no vamos a hablar sobre nuevos poderes en este momento, pero lo haremos en el futuro cercano.
TSS – ¿Que clase de desbloqueables nos proporcionará reunir los Anillos Rojos y el liberar animalitos?
Iizuka – (Risas) Eso sería revelar demasiado. Hablaremos más de eso en el futuo, pero una cosa que si podemos decir es que rescatar animales tendrá un impacto positivo en el juego. Para ser claros,no solo habrá animales encerrados, sino que habrá algunos escondidos por los niveles que habrá que liberar también. Cuantos mas rescates, un mayor impacto positivo tendrán en el juego
TSS – Sonic Lost World representa un cambio bastante grande respecto a los titulos mas recientes de Sonic. ¿ Que te hizo decidir que habia que cambiar tan drásticamente la formula?
Iizuka – Básicamente, estabamos orgullosos de nuestros logros con Unleashed, Colors y Generations. Pero sentíamos que si habiamos explorado ese estilo de jugabilidad bastante en poco tiempo y no queríamos seguir repitiendo lo mismo.Los desarrolladores querían explorar nuevos estilos de jugabilidad y una parte de la meta fué hacer que el plataformeo puro y duro fuese una parte mucho mas importante de la experiencia esta vez.Desde Unleashed a Generations, aunque nos enorgullecemos de ellos, se centraban demasiado en la velocidad y el plataformeo solo courria de cuando en cuando, los desarrolladores querían hacer un plataformas mas tradicional. No es que queramos perder la velocidad. Por eso aún hay muchas partes para correr y eso. Sigue siendo un juego de Sonic, pero queremos que tengas mas control sobre la velocidad esta vez.
TSS – Muchas gracias por su tiempo.
Iizuka – Muchas gracias.
También pueden ver los nuevos vídeos de gameplay.







Como nota curiosa, en el stand del E3 de sega hay presente una vitrina con diferente merchandise de Sonic...entre los que se encuentra una gorra de Sonic X-Treme, la primera vez que referencian el juego con merchandise fuera de su promoción oficial.



Entrevistas sobre Sonic Dash revelan interesante información

Abre la posibilidad a recibir nuevos niveles mediante actualizaciones.

Sonic Dash es el último de los títulos del erizo que hemos podido disfrutar en nuestros dispositivos móviles, lanzado hace escasamente un par de semanas. Por eso, sus desarrolladores están realizando multitud de entrevistas con diversos medios, tanto fans como profesionales, y desvelando alguna información mas que interesante.

En la entrevista realizada a la web Modojo, Chris Olson, el vice presidente de la sección de negocios digitales de SEGA, y Chris Southall, desarrollador del juego y miembro del estudio Hardlight, revelan que hay bastantes posibilidades de ver el juego en dispositivos Android (algo que ya filtró la misma SEGA en su web oficial), y también comentan las dificultades que desarrollar un juego de este tipo con una franquicia tan conocida presenta.

En otra entrevista, mucho mas interesante, ofrecida a la web SEGAbits, en la que participaron Chris Southall y James Booth, ambos trabajadores de Hardlight Studios, revelan que "están considerando muy en serio" la posibilidad de ofrecer nuevos niveles mediante actualizaciones, pero que todos ellos serán basados en niveles ya conocidos de la franquicia. Ademas, también hablan de como mantienen contacto con Sonic Team a la hora de desarrollar el juego, las diferencias entre desarrollar para iOS y para Android (confirmando una vez mas versión de Sonic Dash para dicho sistema operativo), cómo seleccionaron los personajes jugables tanto en Sonic Dash como en Sonic Jump, la confirmación de que seguirán actualizando también Sonic Jump aun estando trabajando en actualizaciones para Sonic Dash, y finalmente, hablan un poco del cancelado título en el que estaban trabajando para PS Vita, el que según ellos, tenia muy buena pinta y aún podría ser que en un futuro lo retomasen.

Pueden leer ambas entrevistas en Modjo y SegaBits.

Sonic Paradise aparece en Community Spotlight esta semana

El staff de la web es entrevistado

Probablemente hayáis oído hablar de Community Spotlight, un espacio creado por TitansCreed para hablar de las webs e iniciativas mas importantes de la comunidad de Sonic,a nivel internacional.

TitansCreed se encarga de entrevistar en su programa a numerosas webs y personalidades de la comunidad de Sonic, y de mostrar al mundo esa otra cara que puede que no todo el mundo conozca sobre los miembros mas ilustres de la comunidad. Algunos de los sitios que han sido entrevistados por este Community Spotlight son TSSZ|News, Sonic Wrecks, el staff de Summer of Sonic,The Sonic Show,Sonic Paradox o Radio Sega,entre muchos otros.

Bien, pues nos enorgullece anunciar que Sonic Paradise también ha sido entrevistado. Los tres miembros de La Hora del Erizo, Jack Wallace, Ash the Dragon y RACCAR conversan ( en inglés, eso sí) con Titanscreed sobre como se creó la web, las motivaciones del equipo, y como hemos llegado a ser lo que somos hoy, además de tener la oportunidad de dar a conocer a la comunidad internacional como es la comunidad hispano hablante de Sonic.

Aunque esté en Inglés,estamos trabajando para subtitularla en Español así que también podréis tenerla en nuestro idioma en unos días.

Actualizacion: Ya están diponibles los subtitulos en Español para que lo podais entender en nuestra lengua.

 Pueden oir la entrevista a continuación.

 

Nueva información sobre Sonic & All-Stars Racing Transformed

Un minijuego de Shinobi exclusivo para Wii U.

A la marabunta de nuevos datos, vídeos e imágenes que hemos tenido hoy se suma ahora una nueva entrevista en vídeo donde podemos ver algunas escenas nuevas de los circuitos de Starlight Carnival, After Burner y Skies of Arcadia, ademas de comentar algunos detalles ya conocidos sobre la jugabilidad del título.

Además, también se ha publicado una entrevista en la web Nintendo Gamer donde se nos revelan algunos detalles de la versión de Wii U del título, como un nuevo minijuego exclusivo de Wii U basado en la saga Shinobi.
En él, un jugador usará el Wii U Controller mientras que otros cuatro jugadores podrán participar usando otros mandos. El jugador que use el Wii U controller tomará el papel del ninja Joe Musashi, de Shinobi, y tendrá que atrapar a los otros jugadores que no podrán verle. Si los atrapa, estos se transformarán en ninja también.

En la entrevista también se habla del control del título, a lo que Nintendo Gamer afirma que son mucho mejores que en el anterior All Star Racing y que están muy mejorados en general respecto a demos anteriores del juego.

Finalmente, hablan de los objetos, mencionando específicamente el panal de abejas que actuará como "concha azul" , y también de las físicas del juego, mucho mas sólidas que en el anterior título ( y que cualquier otro título del género).

Pueden leer la entrevista aquí, y también, ver el video a continuación.


Entrevista A Jason Griffith

Relata como ha sido para él trabajar como Sonic.

El foro Find The Computer Room ha publicado una interesante entrevista con Jason Griffith, el actor de voz que encarnó a Sonic desde Sonic X hasta Sonic and Sega All Stars Racing, además de prestar su voz a muchos otros personajes en la saga, como Shadow o Jet durante el mismo periodo de tiempo ( de 2003 a 2010).
En esta entrevista, Jason nos relata como consiguió el papel de Sonic para sonic X, como fué evolucionando su actuación con el personaje, curiosidades sobre los rodajes de los diferentes juegos, y como ha tenido que tratar con fans de no muy buenas intenciones, además de hablarnos sobre los proyectos que actualmente está llevando a cabo, ahora que ya no dobla a Sonic y el resto de personajes a los que encarnaba, y su visión del por qué fué sustituido por Roger Craig Smith, entre otras cosas.

 

Jon Neate: "El último desbloqueable de Sonic & All-Stars Racing Transformed es la mayor pieza de fanservice que podais esperar"

Deja entrever una gran sorpresa.

Jon Neate ha revelado muchos detallitos interesantes sobre Sonic & All-Stars Racing Transformed en una entrevista a la web australiana Rocket Chainsaw.

Esta entrevista revela interesantes detalles, como que veremos el anuncio de varios personajes y circuitos en el próximo Comic Con ( que coincide con el evento Sonic Boom por lo que probablemente se anuncien ahí, algunos de ellos serán muy interesantes ,añade.

"Habrá un montón de nuevos personajes y circuitos anunciados en Comic-Con, y esas cosas.Y va a haber algunos muy interesantes. Hemos conseguido incluir un montón de personajes obscure, que creo que les encantarán a los fans" 

Comenta también que habrá un montón de desbloqueables y Easter Eggs, muchos detallitos ocultos que harán las delicias de los fans, puesto que ellos mismos son fans de SEGA. Además, deja entrever una sorpresa que asegura que encantará a los fans.

" Habrá un montón de desbloqueables y Easter Eggs.Nuestro estudio de desarollo está compuesto de fans de SEGA principalmente, asi que cada pequeña pieza de fanservice que tengamos l posibilidad de hacer, la hacemos y más. Va a haber montones de cositas ocultas. El último desbloqueable en el juego es la mayor pieza de fan service que puedas posiblemente querer, asi que si, cuando la gente vea eso, les va a encantar.”

Para terminar, aclaran el por qué ha desaparecido "Sega" del título del juego, algo que llama la atención,dada la aparicion en el anterior All-Stars Racing. Según ellos, fué un intento de acortar el título, aunque finalmente haya terminado ser mas largo aún con la coletilla "Transformed".

“No hay ninguna razón real ( del cambio de nombre). Básicamente, hubo demasiada discusión sobre el nombre internamente con Sega. Creo que el plan original era de acortarlo [rie] por que es demasiado largo ¿verdad?. Así que eso es por que ha desaparecido la palabra 'Sega', pero cuando añadimos ‘Transformed’ al final terminó siendo aun mas largo.No hay razón especial para que ya no esté 'Sega' en el título, por que irónicamente hay incluso mas personajes e IP's de Sega en este juego  que en el anterior, así que es un poco engañoso.”

Para terminar, también da un pequeño repaso a las novedades que incluirá el modo multijugador, aclarando que esta vez no sólo podremos competir en carreras sino que habrá mucho más.

" Tenemos un set de características y modos de juego online mucho mas completos. La última vez, era un poco....bueno, que no terminó de encajar, pero sólo era competir en carreras. Esta vez hemos incluido muchos mas modos de juegos y hemos conseguido hacer algunos verdaderamente interesantes.Por ejemplo, ahora tenemos combate aéreo cercano en un escenario donde 8 jugadores podrán volar atacándose los unos a otros. No hay otros juegos de karts que haga eso, ¿verdad? Asi que, en esta ocasión tendremos un montón de modo online muy interesantes.”

¿Cual será esa gran sorpresa? Sólo podemos especular mientras esperamos a que nos lo muestren ¿ Quizás durante Sonic Boom? . Estaremos pendientes y os informaremos, como siempre, en Sonic Paradise.

Fuente: TSSZ|News

Takashi Iizuka: "Probablemente veamos a Sonic en otros ámbitos"

¿Posible aparición de Sonic en algo más que videojuegos?.

Takashi Iizuka ha dado una entrevista a la web GameReactor.eu en el marco del pasado Tokyo Game Show. En ella, comenta algunos detalles de hacia donde podría encaminarse el futuro de Sonic.
Al preguntarle como cree él que serán los próximos 20 años de vida de Sonic, comenta que la saga nació como juego de acción, y que por tanto, el Sonic Team pretende que su principal atractivo sigan siendo los juegos de acción, pero que sin embargo, es posible que veamos a Sonic abarcando otros géneros y otros ámbitos, diferentes de los videojuegos, para expandir así su audiencia.

Pueden ver la entrevista a continuación.



Fuente: The Sonic Stadium

Fansite.cl entrevistará a Ricardo Silva, intérprete del tema de Sonic SatAM para Latinoamérica

Además, fue la voz cantada de Sonic en Sonic Underground.

El sitio web FanSite tendrá mañana en su programa radial una entrevista muy especial. Se trata de Ricardo Silva, quien fue nada menos que el intérprete del tema "The Fastest Thing Alive" del doblaje para latinoamérica de la serie "Sonic The Hedgehog" (SatAM) y la voz cantada de Sonic en el doblaje para el mismo territorio de la serie Sonic Underground.

Además, la voz de Silva se ha hecho famosa en latinoamérica por interpretar más de 60 temas para diversas películas, anime y dibujos animados, entre ellas la canción "Cha-la-head-cha-la" que es el tema de inicio de Dragon Ball Z.

La entrevista será emitida mañana Domingo 06 de Noviembre a las 16:00 (Chile) por la radio FM Sombras (102.3 en la provincia de Melipilla), y para todo el mundo por la web www.fansite.cl. Además, luego de la emisión, el especial estará disponible en formato podcast en la misma página.

Sonic 4: Episode 2 tendría soporte para 3D



Así lo expresó Takashi Iizuka en una entrevista.



En una entrevista al sitio Inside Games y traducida por el usuario Woun del Sonic Stadium Message Board, Takashi Iizuka declaró que el episodio dos de Sonic The Hedgehog 4 tendrá soporte para verse en tres dimensiones.



"Sonic the Hedgehog 4 Episode II" ha comenzado la producción no sólo para continuar con el estilo de Sonic 3D ahora, "le va a gustar?" Hacer estas acciones sean sorprendidos y 3D Creemos que usted desea. (Vía Google Translate)
Fuente: Sonic Stadium

[PAX '11] Ken Balough vuelve a afirmar que la cronología no se verá afectada por Sonic CD

Afirma que los trailers "no tienen nada que ver con la continuidad".

Muy bien. Con motivo de la PAX 2011, Ken Balough (Brand Manager de Sonic 4) tuvo una entrevista con el usuario de Sonic Retro Shadow Vortex, donde volvía a aclarar el lugar en la cronología del "próximo" Sonic The Hedgehog CD, o sea, la misma de siempre. Además, aclara de una vez por todas que la imagen del erizo tocando un panel de "Past" en el trailer de lanzamiento no quiere decir que efectivamente eso haya ocurrido en la cronología:

- Se entiende comúnmente que Sonic 2, Sonic 3 y Sonic and Knuckles forman la que es llamada “Trilogía del Death Egg” a causa de la historia común del Death Egg de Eggman en esos títulos. Sonic CD era una historia auto-conclusiva que rondó cerca de esa área con el pensamiento popular de que ocurrió entre Sonic 1 y Sonic 2, a pesar de no haber evidencia concreta.

- Sonic 4 está tratando de juntarlos más a todos. No está tratando de poner a Sonic CD en un lugar concreto de la cronología, sólo decir que “pasó antes de Sonic 4: Episode 1.” Eso no significa que Sonic CD pase inmediatamente antes de Sonic 4: Episode 1 y luego de Sonic 3 and Knuckles.

- Los eventos de Sonic CD son importantes para el Episodio 2. Puedes ver a Metal Sonic en el final. La idea es que verás cómo Metal Sonic vuelve después de su destrucción en Sonic CD y su regreso. (Knuckles Chaotix estaba no disponible para comentarios.)

- Sega apoya el Retro Engine de Christian “The Taxman” Whitehead, llamándolo “una pieza de tecnología realmente buena.”

- “Tienes que trabajar dentro de los límites de lo que es un publicador y lo que hace un publicador para tener los beneficios también. Como publicador tenemos todos los beneficios de trabajar con desarrolladores realmente talentosos, y los desarrolladores en el lado contrario tienen los beneficios de trabajar con un publicador y todas las cosas y exposición que ellos pueden conseguir y traer a la mesa, al mismo tiempo de trabajar en grandes marcas, como Sonic.”

- Sobre Metal Sonic: “Ha aparecido en algunos de esos (juegos), pero nunca lo hemos hecho un pilar de la continuidad. Lo trajimos de vuelta, pero nadie nunca explicó cómo vuelve después de CD. Él sólo está ahí. Así que, nos vamos a asegurar de llenar algunos de esos (agujeros argumentativos) muy bien… Casi pienso en eso como en Star Wars, ¿cierto? ¿Vamos a volver atrás y explicar esta era genial que fueron las Guerras Clónicas? Vamos a volver y explicar esta era realmente cool que fue la experiencia clásica, y de paso mostrarles cosas realmente entretenidas.”

- Sobre la Spindash de Sonic 2 y el “Filtro HD”: “Estén atentos.” Él no quiere confirmar nada hasta que los detalles sean más concretos. Sin embargo, habrá un filtro presente.

- Sobre Sonic CD no estando en 3DS, y Vita: “Realmente nunca tuvimos presupuestado lanzarlo para la Playstation Vita, o la Playstation Go, o el Nintendo 3DS… nunca estuvieron sobre la mesa. Siempre hablamos sobre si ‘Era digital para consolas o teléfonos móviles.’

- Él no puede comentar porqué el juego no está en WiiWare.

- El soundtrack de EEUU no será incluído en el presente debido a problemas de licencia. Habrán un par de sorpresas extra luego.

- Los trailers no tienen nada que ver con la continuidad de los juegos. Son algo propio diseñado por Balough. El ‘desvío’ mencionado anteriormente es sobre Sonic viajando al pasado para que los jugadores puedan revivir Sonic CD y entender los eventos y referencias en Sonic 4: Episode 2.
Fuente: Sonic Retro

Hayes: Sega seguirá reinventando sagas "al menos de 3 a 5 años más"

Promete seguir con el regreso de franquicias puestas "en el ropero".

En una entrevista a la web VG24/7, el presidente de Sega Occidente Mike Hayes declaró que Sega seguirá reviviendo franquicias del pasado de la compañía al menos de 3 a 5 años más:

“Constantemente revisamos las franquicias que tenemos en el ropero porque esa es una de las grandes ventajas de Sega. Y cuando lo hacemos bien, como reimaginar a Sonic o hacer Sega Rally Arcade Online y cosas de esas, tenemos éxito. Y a veces cuando tratamos de hacerlo, como Golden Axe en PS3 y 360, no salen tan bien. Así que miramos cuidadosamente cada franquicia, y cada mes, revisamos el ropero de franquicias y pensamos, ‘¿cómo podríamos lanzarlas y si es así, qué vamos a hacer? ¿Será un juego grande, digital, o gratuíto?’ Constantemente revisamos eso. Lo que puedo decir es que continuarás viendo una reinvención de las franquicias clásicas de Sega llegar a varias plataformas en los próximos tres a cinco años.”

Además, añadió que la compañía no tiene planes de traer Shenmue City a occidente, ni ningún plan relacionado a esa saga por el momento.

Fuente: VG24/7