Mostrando entradas con la etiqueta Sonic CD. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Sonic CD. Mostrar todas las entradas

Opinión: Un momento agridulce para el seguero.

 


Ya está aquí Mega Drive Mini 2.

 

La espera terminó, por fin tenemos entre nosotros la nueva consola de Sega. Un aparatito tan pequeño que podría caber dentro de un sándwich, pero que nos puede dar más horas de diversión que alguna consola moderna con raytracing incluido.

 

Cierto es que en esta ocasión la distribución del producto no ha sido tan buena como con el primer modelo, lo que probablemente haga que en unos meses sea pasto de la especulación. Y también es verdad que esta vez no ha habido tanto cuidado por respetar el diseño original, al mantener el sistema de encendido de la versión japonesa (con ausencia de LED de encendido incluida).

 

Pero ninguna de estas cosas es capaz de empañar el excelente trabajo en general del conjunto, algo a lo que cada vez nos tiene más acostumbrados la unión entre Sega y M2. Por descontado que esto incluye una emulación de lujo, incluso del Mega CD. No será hardware real, pero es sin duda algo muy superior a la experiencia que proporciona un mero emulador con ROM´s.

 

Ya simplemente la fiel recreación del mando de 6 botones original es capaz de transmitir sensaciones muy parecidas a la de la consola original. Cierto es que en esta ocasión se ha incluido un solo mando, pero es totalmente compatible con los mandos de la primera Mini, o con los mandos oficiales de Sega que edita Retro Bit, y que a día de hoy se pueden conseguir a precios realmente bajos.

 

La consola que cabe en un sándwich.

Ese ha sido también otro de los puntos controvertidos, el precio. Pero sabiendo lo que ocurre con el aumento de costes, y que la especulación va a hacer que el precio suba a partir de ahora en vez de bajar, ya no parece tanto. Además del hecho de que incluya títulos que ya por sí solos cuesten más que todo el conjunto entero.

 

Un aspecto curioso de esta Mini 2 es que al probarla se hace bastante evidente que en esta ocasión no se han puesto como objetivo al público más generalista apelando a la nostalgia, sino al usuario más hardcore de lo retro ofreciendo juegos no muy conocidos, pero muy codiciados por los jugadores.

 

Para que se entienda más fácilmente, poca gente tuvo la inmensa suerte de poder jugar a Final Fight CD en su momento, pero cualquier usuario medianamente avanzado en el campo retro daría lo que fuese por poder jugarlo. Y así uno tras otro los juegos de la lista son un goce para el jugador experto, mientras que el más casual que trata de rememorar su infancia se queda preguntándose dónde está el Aladdin.

 

Pero como buenos fans de Sonic que sois muchos de los que estáis leyendo esto, seguro que vosotros os andáis preguntando qué tal va cierto juego que es sin duda el más atractivo para los seguidores del erizo. Ese juego es Sonic CD.

 

Mega Drive Mini 2 junto a su predecesora.

Si, se ha reeditado ya varias veces. Pero nunca hasta ahora se había reeditado el juego original de Mega CD tal cual, y ya os garantizo de primera mano que es algo que merece la pena probar si os gusta este juego.

 

Ya os puedo confirmar que la experiencia es lo más cercano que vais a poder encontrar a jugarlo en hardware real, hasta el punto de que se han mantenido los 50hz en la versión PAL. Esto en principio podría parecer algo negativo, pero hay que recordar que muchos usuarios lo jugamos así en su época, y además tenemos opción de acceder a las otras versiones del juego.

 

Hay que tener en cuenta que el Sonic CD PAL original no funcionaba bien al forzarlo a correr a 60hz, concretamente en los videos, que pasaban a ir a saltos. Es por esto que se ha mantenido esta funcionalidad para evitar fallos. No obstante, podremos escoger jugar también a la versión americana a 60hz, con su diferente banda sonora incluida.

 

¿Y qué pasa si queremos jugar a 60hz con la banda sonora japonesa/europea? Pues también podremos hacerlo, pero mediante un pequeño truco que consiste en poner el idioma de la consola en japonés. Y para evitar el engorroso proceso de cambiar de idioma cada vez, basta con que guardemos una partida de la versión japonesa mediante el menú de la consola, volvamos a poner la consola en nuestro idioma favorito, y carguemos dicha partida. Así podremos jugar a las versiones japonesas sin tener que andar cambiando el idioma.

 

Aquí podéis apreciar la diferencia en el botón de encendido y el LED.

Ya os adelanto que vais a ver más pequeñas diferencias entre este Sonic CD original y sus posteriores reediciones, como por ejemplo el peculiar sistema de guardado que empleaba el original de Mega CD. Pero eso dejaré ya que lo vayáis descubriendo vosotros mismos.

 

En resumen, un producto de inmensa calidad que vale cada céntimo que cuesta. Incluso si os tenéis a vosotros mismos por usuarios más casuales de lo retro, porque aquí vais a descubrir juegazos que sin duda acabarán entre vuestros favoritos. Además su catálogo casa perfectamente con el de la primera Mega Drive Mini, lo que hace que teniendo ambas completéis una formidable colección de juegos de Mega Drive y Mega CD.

 

Mención aparte merecen los juegos nuevos incluidos, desde títulos completamente inéditos como el Devi & Pii de Takashi Iizuka, al remake de Space Harrier 2 que mejora el original de Mega Drive. Estos títulos son capaces por sí solos de justificar la compra de la consola, tanto desde el punto de vista de la preservación histórica, como del hecho de que Mega Drive siga recibiendo juegos nuevos en pleno 2022.

 

Llegados a este punto, puede que alguno se esté preguntando a qué nos referíamos al principio con lo de “momento agridulce” si la consola es una maravilla. Y es que por desgracia la maquina venía con un pequeño mensaje en su interior capaz de amargarle el momento a cualquier fan de Sega. Algo que nos íbamos a encontrar en los créditos de la consola…

 

En incluso más pequeña que Genesis 3.

Estoy hablando de la noticia del fallecimiento de Rieko Kodama, algo que ocurrió hace meses, pero que no se había conocido públicamente hasta que apareció dicho mensaje de condolencia en los créditos de la Mini 2. Un jarro de agua fría tan doloroso como inesperado, y no solo para los fans de Sega, también para los de Sonic.

 

Harían falta un par de artículos enteros solo para repasar aquí la carrera de Rieko Kodama, y puede que en algún momento los haga. Pero hasta entonces os recomiendo encarecidamente indagar sobre su pasado si no sabéis de quién se trata, y os dejo como anticipo el dato de que formaba parte del Sonic Team original que creó al erizo en 1991.

 

...

No sabemos qué más nos depararán estas mini-consolas de Sega en el futuro, pero la cosa pinta cada vez mejor. Esperemos que Sega siga apostando por revivir su pasado con estos estándares de calidad, un monumento a su historia imprescindible para sus fans. Incluidos los que como yo, no tenemos tanta necesidad de este tipo de mini-retro aparatos. Esta vez hasta nosotros hemos caído.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Chiquita pero bien alimentada

 


Mega Drive/Genesis Mini 2 enseña sus cartas.

 

Sega disipó al fin las brumas que había entorno a su nueva mini-consola resolviendo cuestiones como qué juegos incluiría, o si finalmente saldría en todo el mundo. Esto último era lo que más de cabeza traía a todos, incluso aunque no viviesen en Europa. Pues estaba claro que no haberla lanzado aquí habría provocado severos problemas de distribución y escasez de stock, además de haber creado un paraíso para los especuladores.

 

Aún quedan algunas dudas por responder, como por ejemplo si la versión europea respetará el diseño y características de la Mega Drive 2 europea original, o si simplemente nos traerán la Genesis Mini 2 americana tal cual. Pero por lo menos ya se ha confirmado que habrá lanzamiento oficial aquí, lo que ayudará y mucho a que todo el mundo pueda conseguir su consola sin sucumbir a los especuladores, algo que se podrá hacer a partir del próximo 27 de octubre.

 

La lista de juegos se ha ido desvelando de forma progresiva a través de eventos en Japón, aunque la lista occidental se ha ido conociendo después por diferentes vías. En cualquier caso, ambas listas están ya completas, y en esta ocasión me atrevería a decir que los usuarios occidentales hemos salido favorecidos con la selección. Esto no quiere decir que la selección japonesa sea mala, pero sí que está demasiado centrada en el público de allí, con abundancia de RPG´s y juegos de estrategia que requieren saber japonés.

 

Todavía queda algún título que echaremos de menos en occidente, como por ejemplo Popful Mail que se queda fuera por problemas legales con la edición americana. Pero en líneas generales, parece que será más probable que sean los usuarios japoneses quienes envidien los títulos incluidos en la edición occidental.

 

Esperemos que la versión europea traiga su correspondiente banda sonora para Sonic CD.

Okunari no mentía cuando dijo que la selección de títulos nipones había sido concebida pensando en el público más hardcore, pues se ha dado mayor prioridad a juegos complejos y sesudos, que a los clásicos arcades accesibles para todo el mundo. En cualquier caso, no hay lugar para la queja con la lista de juegos que nos han preparado para occidente. Si acaso lamentar alguna ausencia como las de Snatcher o Road Avenger, dos títulos emblemáticos de Mega/Sega CD.

 

De los títulos incluidos el único que rechina un poco es Clay Fighter, un peculiar juego de lucha con muñecos hechos de plastilina que no es precisamente de los clásicos más populares del sistema (lo que no quiere decir que sea malo), y que muy probablemente se haya incluido a última hora como sustituto de algún otro juego de lucha occidental que no se haya podido incluir por algún motivo, como por ejemplo Mortal Kombat, o Eternal Champions.

 

El resto son juegos de gran calidad y muy apreciados por los amantes del retro, hasta el punto de que uno solo de ellos ya sea capaz de justificar la compra del aparatito. Entre las grandes sorpresas podemos encontrar joyas exclusivas del sistema como: Elemental Master, Herzog Zwei, Ranger X, o Soleil/Crusaders of Centy. Conversiones de arcades míticos como: Midnight Resistance, Hellfire, Rainbow Islands, o Rolling Thunder 2. Y clásicos atemporales que siempre suelen acompañar al sistema como: Bonanza Bros., Gain Ground, Golden Axe 2, Streets of Rage 3, o Sonic 3D.

 

La última vez que vimos a The Ooze fue en Sonic Mega Collection.

Todo eso y mucho más nos deparará la selección de Mega Drive/Genesis, pero está claro que aquí la atención principal se la llevarán los juegos de Mega/Sega CD. Clásicos casi imposibles de conseguir como: Final Fight CD, Sonic CD, Silpheed. Robo Aleste, Shining Force CD, o ambas entregas en disco de Ecco the Dolphin.

 

Sobra decir que muchos de estos títulos de Mega Drive, y casi todos los de Mega CD, no han sido reeditados hasta la fecha. Y encontrar los originales a estas alturas es cada vez más difícil. Tan solo algunos títulos como Night Trap han tenido la suerte de ser reeditados, así que no cabe lugar para repetir la eterna queja de que Sega siempre reedita los mismos juegos.

 

Además esta vez se ha hecho un mayor hincapié en incluir contenido especial, ya sean juegos inéditos que no llegaron a ver la luz en su momento, como títulos completamente nuevos creados hoy en día desde cero para Mega Drive/Genesis. En este campo podemos encontrar conversiones de arcades de Sega que nunca hasta ahora habían visitado la consola, como Fantasy Zone, Puyo Puyo Sun, Spatter, o el legendario Super Locomotive.

 

Devi & Pii, el inédito primer juego de Iizuka para Sega.

Pero sin duda la palma en este apartado se la lleva la versión mejorada de Space Harrier 2, que además incluye una conversión nueva del Space Harrier original. De esta forma se ha querido rendir homenaje a uno de los primeros juegos de la consola, ofreciéndonos una edición mejorada que aprovecha bastante mejor las capacidades del sistema.

 

Finalmente nos encontraremos con un par de títulos que fueron creados en su momento, pero nunca llegaron a las tiendas. El peculiar juego de puzle Star Mobile, y el sorprendente Devi & Pii, el primer juego que creó Takashi Iizuka para Sega antes de entrar a formar parte del Sonic Team para crear Sonic 3. Este título llamará sin duda la atención de cualquier fan del Sonic Team, especialmente por el enorme parecido que hay entre sus protagonistas y otras creaciones posteriores como los Pian de Nights.


Tal cantidad de contenido inédito, unido a la selección de títulos que no son precisamente accesibles a día de hoy, hace que esta mini-consola se convierta en un auténtico imprescindible para todo fan de Sega que se precie. No importa tener ya el sistema original, e incluso aunque tuviésemos todos los juegos originales incluidos. Pues el contenido nuevo justifica de sobra la adquisición de la consola.

 

Otro “regalo” más para los fans fruto del romance entre Sega y M2, y ya van unos cuantos… Todo un ejemplo de cómo se deben tratar los clásicos, y un pasito más en el camino que M2 lleva años recorriendo para traernos de vuelta lo mejor de Sega. De seguir así será solo cuestión de tiempo que tengamos reediciones de: Master System, 32X, Saturn, o Dreamcast. Recordad que Mega CD también parecía inaccesible y aquí lo tenemos, y lo mejor es que esto abre también las puertas a otro tipo de reediciones futuras.

 

La selección completa de títulos para occidente.

Gracias una vez más a Sega, a M2, y a toda la gente implicada detrás de esta carta de amor para segueros. Especialmente por haber conseguido a última hora, y pese a las dificultades, lanzar la consola en Europa. Ahora nos toca a nosotros responder.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Mega CD Mini

 


Más “compacto” que nunca.

 

Aunque ya fue anunciado hace algunas semanas, la vorágine de noticias de Sonic que hemos vivido últimamente se ha tragado por completo el anuncio de este nuevo cacharrito de Sega, algo que no me habría gustado dejar pasar sin más. Por eso le voy a dedicar este nuevo artículo, aunque muy probablemente lo volvamos a ver por aquí en el futuro a medida que sepamos más sobre esta pequeña maravilla.

 

Yosuke Okunari se ha convertido por méritos propios en uno de los grandes iconos actuales de Sega, especialmente en su vertiente histórica. Para repasar su extensa carrera necesitaría un artículo entero, pero baste con decir que se ha ganado ampliamente la confianza de los usuarios a base de imprimir calidad a todo producto que toca tanto él, como el resto de sus compañeros de M2.

 

En una reciente entrevista nos contaba los problemas que han tenido en los últimos años, y como a pesar de la buena acogida de las “mini-maquinas” de Sega, no les ha sido posible responder como les habría gustado. Esto abre la puerta a que a partir de ahora veamos muchas cosas buenas, si bien ya se encarga el propio Okunari de aplacar por el momento todo hype sobre la futura posibilidad de una Saturn Mini, o una Dreamcast Mini.

 

Estos proyectos podrían ver la luz en un futuro, pero todavía es necesario recorrer el mismo camino evolutivo que recorrió Sega en su momento. Es por ello que ahora le toca el turno a Mega CD, mientras Okunari y su equipo comienzan la investigación del doble procesador que abra las puertas de 32X y Saturn.

 

Durante la presentación ya advirtió el propio Okunari sobre cuál era el principal reto que presentaba un Mega CD Mini, y ese es el espacio que ocupan sus juegos en la memoria del aparato. En un solo disco de Mega CD podría caber todo el catálogo de Mega Drive, motivo por el cual han decidido que la lista de juegos incluida venga también compuesta por títulos de Mega Drive.

 

Cada detalle del original ha sido reproducido con cariño.

Asi de paso se le ha rendido homenaje también a Mega Drive 2, el primer rediseño de la consola que redujo considerablemente su tamaño inicial. Si a esto le sumamos que el Mega CD 2 Mini en sí es básicamente un mero adorno estético, podremos jugar cómodamente en un aparatito diminuto que incluso podremos llevarnos con nosotros de viaje.

 

En total se incluirán 50 juegos normales entre títulos de Mega Drive y Mega CD, y digo “normales” porque ya se han anunciado al menos dos títulos extra: Una conversión actual del arcade de Fantasy Zone, y el juego unreleased Star Mobile. Teniendo esto en cuenta se abre la puerta a todo tipo de sorpresas, como la posibilidad de “oficializar” otras conversiones que llevan tiempo en desarrollo como la del primer Shinobi de arcade.

 

Okunari dijo que en esta ocasión tendrían más en cuenta los gustos de los usuarios más hardcore del retro, ya que no necesitan que el producto se enfoque tanto hacía la vía comercial como su predecesor. También dijo que quieren aprovechar para incluir cosas que no pudieron incluir en la primera Mega Drive Mini, entre las cuales deja caer algunos títulos como Gauntlet IV, juego importantísimo para la historia de M2 que quedó fuera de la primera Mini por cuestión de licencias.

 

Por el momento se han anunciado ya los siguientes títulos de Mega Drive/Genesis: Shining in the Darkness, Virtua Racing, Thunder Force IV, Bonanza Bros., Magical Taruruto, Out Run, After Burner 2, Splatterhouse 2, Fusighi no Umi no Nadia, Mega Panel, Puzzle & Action: Ichidant-R, y Columns 3. Además de los mencionados Fantasy Zone y Star Mobile como extra.

 

Ya con lo presentado tenemos sorpresas bastante jugosas, como por ejemplo Virtua Racing, que supondrá la primera reedición oficial de la meritoria versión para Mega Drive. Algo que no habría sido posible sin los esfuerzos de la gente de M2 por emular el chip SVP. Algo parecido ocurre con Out Run, aunque aquí lo que se han solucionado son los problemas de licencias.

 

Okunari posa orgulloso con su nueva criatura.

Los juegos de Mega Drive están muy bien, pero está claro que aquí el protagonismo se los van a llevar los de Mega CD. ¿Cuántos podrán incluir? De momento van estos: Sonic CD, Popful Mail, Silpheed, Yumemi Mystery Mansion, Shining Force CD, Night Striker, Ninja Warriors, y Star Blade. Ya solo uno o dos de esos juegos de Mega CD son capaces de costar más que todo el mini aparatito, lo que justificaría ya de por sí solo su compra.

 

Además será la primera vez que se reedite el Sonic CD original, sin añadidos de ninguna clase. Porque si, está muy bien tenerlo con toda clase de extras en Sonic Origins, pero jugar al original es una experiencia que ningún fan debería dejar pasar. Y también viene Popful Mail, juego que ahora sabemos que ya no está tan relacionado con Sonic como creíamos, pero que aun así sigue formando parte de la historia del erizo (además de ser un auténtico juegazo).

 

Junto con la más reciente lista de títulos que serán incluidos, se anunció la reedición de un peculiar mando que podremos usar con los juegos compatibles con el control analógico. Si, el primer mando analógico de consola fue para Mega Drive, mucho antes de que llegasen los de Nintendo y Sony. En la lista de juegos compatibles con este mando quedan aún nombres muy jugosos por anunciar, como el sensacional Robo Aleste.

 

¿Qué otros juegos pudrían incluirse? Las posibilidades son enormes, y hay juegos en Mega CD que cuestan varias veces más que todo el Mega CD Mini, como por ejemplo el icónico Snatcher. Konami ya estaba en la anterior mini, así que es bastante probable que se incluya esta obra de culto de Hideo Kojima.

 

Con todo esto es probable que más de uno esté tratando de no ahogarse con su propia saliva, deseando ponerle las manos encima a tan suculento aparato. Pero es aquí donde llega la gran pregunta final: ¿Llegará a occidente? El propio Okunari dijo que la idea entraba dentro de sus planes, pero que primero querían centrarse en el lanzamiento japonés debido a que conocen mejor ese mercado, y además así podrán sortear mejor la actual escasez de componentes necesarios para fabricar hardware.

 

El Sonic CD original es algo que debéis probar.

Seguramente en un lanzamiento occidental se cambiarían algunos de los títulos más nipones por otros más propios de esta parte del mundo, pero por el momento solo podemos esperar que tenga éxito en Japón, e ir a pedirle a Sega que por favor lo traigan aquí para que vean que existe un interés real en el producto.

 

Sin duda una propuesta altamente interesante repleta de juegos de difícil accesibilidad hoy en día, algo que justifica sobradamente el interés por una de estas mini-consolas. ¿Y qué más podría ser lo siguiente? Pues así dejando vagar un poco la imaginación, se me ocurre que estaría muy bien lanzar una Neptune Mini con juegos de 32X. Total, si están publicando juegos unreleased. ¿Por qué no una consola unreleased?

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

SEGA anuncia la Mega Drive Mini 2. Tendrá juegos de Mega CD incluyendo Sonic CD.

 

Saldrá en Japón el 27 de octubre a un precio de 9.980 yenes.

En una transmisión en vivo llevada a cabo hoy viernes 03, SEGA ha anunciado el lanzamiento para el mercado japonés de la SEGA Mega Drive Mini 2. Saldrá a la venta el 27 de octubre en Japón a un precio de 9.980 yenes más impuestos y se ha confirmado que incluirá también juegos de Mega CD, entre ellos la versión original de Sonic CD.


Además se ha anunciado una versión 2 de la SEGA Mega Drive Tower Mini, incluyendo un Sonic CD en miniatura que se puede ver al abrir la tapa.



Por el momento no se ha confirmado un lanzamiento oficial para occidente.

Fuente: SEGA

Opinión: ¿CD = Construcción Defectuosa?

 


Sonic CD y su peculiar “arquitectura”.

 

Aquí os he hablado en más de una ocasión de la importancia que tiene (y pocas veces se le da) la construcción de los niveles a la hora de valorar un juego, pues se trata de un apartado que influye directamente en la jugabilidad (tanto o incluso más que el control) y al que muchas veces no se le presta la debida atención durante el desarrollo. En otras palabras, es la piedra en la que suelen tropezar muchos juegos.

 

Es arquitectura básica. Virtual, pero arquitectura al fin y al cabo. Imaginaos entrar a un edificio y encontraros con pasillos que no llevan a ninguna parte, escaleras que bajan pero no suben, ascensores que solo funcionan lateralmente, puertas que dan directamente al vacío, etc. Una especie de casa del terror donde a nadie le gustaría habitar, un lugar incomodo que complique innecesariamente nuestro día a día en ese lugar.

 

Esto ocurre con los juegos, y no necesariamente tiene que estar todo ordenadito y accesible. Pero si resultar agradable y divertido. ¿Un tobogán para bajar de un piso a otro? ¿Por qué no? Pero no un escalón de 5 metros de altura. Esa es la clave de un buen diseño de niveles en un juego, y ese es precisamente uno de los puntos más controvertidos cuando se habla de cierto juego del erizo que regresará muy pronto gracias a Sonic Origins.

 

Tened por seguro que su regreso reavivará una vez más las polémicas sobre este tema, debates entre quienes comprenden la peculiar arquitectura de Sonic CD, y aquellos que simplemente creen que está mal hecho. Yo, como alguien que pertenece al primer grupo, trataré de explicaros qué es lo que tiene de especial este extraño diseño de niveles, y así podréis darle una nueva oportunidad al juego si sois de los que pertenecen al segundo grupo.

 

Sonic Origins nos traerá de vuelta Sonic CD.

Sonic CD es ese juego en el que de pronto te puedes encontrar un monitor empotrado en una pared, una hilera de anillos inaccesible, un camino que parece no llevar a ninguna parte, un looping inacabado que corta la diversión, un par de muelles enfrentados entre sí para que rebotemos infinitamente sin sentido, etc. Es como esa casa del terror de la que hablaba antes, o al menos eso es lo que parece al principio…

 

Lo primero para comprender este aparente caos, es tener en cuenta que cada Sonic clásico presenta su jugabilidad y estilo de una forma particular y distinta: Sonic 1 intercala niveles de velocidad, con otros de plataformeo más lentos; Sonic 2 tiende a apostar más por la velocidad y el espectáculo, dejando la complicación aislada en los últimos niveles: Y Sonic 3 & Knuckles presenta la fórmula más evolucionada de todas, la que utiliza el descomunal tamaño de los niveles para alternar zonas de velocidad y exploración dentro de una misma fase.

 

¿Y que hace Sonic CD? Pues básicamente lo contrario a Sonic 2, presentando unos niveles orientados directamente a la exploración. ¿Un Sonic que no está pensado para correr? No. Sonic CD permite correr, y para ello están las fases de bonus con sus Time Stones, para que puedas jugar como a cualquier otro Sonic y sacar el final bueno en el proceso. Pero no es está su principal propuesta, y si optáis por esta opción para pasároslo, es cuando comienzan a aparecer las fricciones y se pierde gran parte del sentido principal del juego.

 

Sonic CD está concebido para que nos perdamos explorando sus fases, siguiendo una mecánica básica que nos permita ir salvando poco a poco al Little Planet sin siquiera conseguir las Time Stones. Para ello comenzamos un nivel, y nuestro primer objetivo será buscar un poste de viaje al pasado. Pronto nos daremos cuenta de cómo estos postes están estratégicamente colocados, y no siempre para facilitarnos el viaje. Lo mismo ocurre con los postes del futuro, que no tardaremos en ver como una especie de “enemigo”.

 

¿Caos o genialidad?

Una vez encontrado el poste del pasado deberemos realizar el viaje temporal, pero eso no siempre será algo sencillo. Es aquí cuando descubriremos que muchas de las partes de los niveles de Sonic CD están pensadas para facilitar, o complicar, este viaje temporal. Como por ejemplo las cadenas transportadoras de Quartz Quadrant que cambian de orientación, o los anteriormente mencionados muelles enfrentados que nos hacen rebotar indefinidamente activando así el viaje temporal en un espacio reducido.

 

Cuando por fin lleguemos al pasado, deberemos buscar el generador de badniks de Eggman, así como el generador holográfico de Metal Sonic a modo de objetivo adicional si queremos profundizar más aún en la exploración. Con esto crearemos un futuro bueno en ese acto, y ya podremos viajar por el tiempo como queramos, o terminar el nivel y pasar a liberar el siguiente. Si lo conseguimos en todas las fases, veremos el final bueno aun sin haber logrado todas las Time Stones.


Dicho así puede parecer un proceso engorroso, pero antes de que nos demos cuenta nos habrá enganchado irremediablemente, y descubriremos que podemos rebañar cada resquicio del nivel aprovechándolo al máximo. De hecho Sonic CD ofrece un nivel de backtracking inusualmente alto en la saga, para que podamos retroceder buscando los objetivos de cada fase y pasárnoslo en grande explorando.

 

Será así también como descubramos el sentido de esos monitores atrapados en paredes, o las hileras de anillos que parecen seguir rutas que no existen, y es que Sonic CD está pensado para ser jugado en tres dimensiones. No en tres dimensiones como las de sus juegos actuales, sino en tres dimensiones temporales: Pasado, presente, y futuro. Este último con dos variantes distintas en base a lo que hayamos hecho.

 

Nos llevará su tiempo encontrar todos los generadores (no pun intended).

¿No puedes alcanzar ese monitor? Pues viaja en el tiempo, y será así como descubras que en el pasado ese monitor era perfectamente accesible. O que esa hilera de anillos misteriosa sigue una ruta que solo estará disponible en el futuro. Con Sonic CD no podemos limitarnos a pensar como si fuese un Sonic normal, pues sus posibilidades van mucho más allá de lo habitual.

 

Estos cambios temporales también afectan a la dificultad, de modo que si te cuesta pasar una parte del juego en el presente, puedes probar a afrontarla en otros periodos de tiempo. Incluso la cantidad de enemigos y sus habilidades se verá afectada por estos cambios temporales, pudiendo por ejemplo encontrar viejos badniks deteriorados en los niveles del futuro.

 

Todo esto fue posible gracias a la llegada del Compact Disc, ya que el aumento de capacidad fue brutal en comparación al de los cartuchos. Es así como se pudieron incluir todas esas variantes de nivel, y todos esos detallitos que cambiaban con los viajes temporales. De este modo Sonic CD demostraba que esa capacidad extra no servía solo para añadir sonido real y videos, sino también para presentar nuevas dimensiones de juego que eran prácticamente imposibles con los cartuchos de la época.

 

Estas mecánicas son aplicables a prácticamente todo el juego, pero sin dejar de lado el aporte personal que añade cada fase. Por ejemplo, Palmtree Panic ofrece un concepto más tradicional para que nos vayamos adaptando, Tidal Tempest añade el agua a la mezcla, y Stardust Speedway demuestra que velocidad y exploración pueden coexistir en la misma fase siempre que seamos capaces de saber cuándo correr y cuándo no.

 

¿Encontrarás todos los hologramas de Metal Sonic?

Pero si hay un nivel de Sonic CD que sea especialmente controvertido, ese es Wacky Workbench, pues su suelo electrificado nos dispara hacia arriba una y otra vez, entorpeciendo nuestro avance. ¿Pero qué pasa si cambiamos nuestra forma de jugar y la orientamos hacía este concepto de la exploración? Pues que nos daremos cuenta del verdadero propósito de este nivel, ya que su propuesta de exploración se suele realizar más en sentido vertical que en el tradicional modo horizontal, de ahí que podamos rebotar fácilmente hacía lo más alto.

 

¿Es un concepto diferente? Por supuesto, y bastante original dentro de lo que son los Sonic clásicos, a los que por cierto me permito recordaros que se les acusaba de falta de originalidad por aquel entonces. No obstante, ya había otros Sonic clásicos que aprovechaban bien el concepto de exploración, y esos eran los dos primeros Sonic de 8 bits. Haber jugado a ellos ayuda y mucho a la hora de entenderse con Sonic CD, pues allí empleábamos bastante tiempo buscando las esmeraldas escondidas en los niveles.

 

Si nunca habíais jugado a Sonic CD de esta forma, es bastante probable que hayáis acabado dentro del grupo de detractores que creen que se trata de un juego sobrevalorado. Pero si este es vuestro caso, os recomiendo encarecidamente probarlo ahora cuando llegue Origins, pues nos son pocos los que han visto la luz tras este simple cambio de actitud al afrontar el juego.

 

Tampoco es que se trate de algo mágico y milagroso, puede que después siga sin gustaros porque no a todo el mundo le agrada la exploración. Pero al menos comprenderéis mejor su propuesta, y que es lo que lo hace tan diferente y especial dentro de los Sonic clásicos. Todo esto al margen de sus cualidades más evidentes, claro. Como su banda sonora, su trama, sus gráficos, etc.

 

Tails le da una nueva dimensión a la exploración.

Espero que esto os guie y ayude para ver Sonic CD con otros ojos, incluso si ya de antes os gustaba, pues seguro que con esto acabará gustándoos incluso más. Y por cierto, esto le da también una nueva dimensión a la posibilidad de jugar con Tails, ya que sus habilidades se llevan sorprendentemente bien con el concepto explorador del juego. Ojalá que podamos probar también si ocurre lo mismo con Knuckles.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

SEGA sacará de circulación las versiones digitales individuales de Sonic 1, 2, 3 & Knuckles y Sonic CD

 

Habrán excepciones, eso sí.

A través de un comunicado de prensa, SEGA anunció que sacará de publicación las versiones digitales de Sonic The Hedgehog 1, Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles y Sonic CD el 20 de mayo. Eso sí, se mantendrán disponibles como de costumbre las versiones de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA AGES, y Sonic 2 en el servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Además, las versiones para móviles de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA Forever seguirán estando disponibles como de costumbre.

Fuente: SEGA (Comunicado de Prensa)

Opinión: Basta ya por favor

 


Sega vuelve a confirmar que Sonic CD va donde siempre ha ido

 

Desde hace ya algunos años se viene perpetuando una peculiar discusión en cierta parte del fandom hispano de Sonic, esta atañe al lugar que ocuparía Sonic CD dentro de la cronología de Sonic. Sí, esto es el pan nuestro de cada día, es lo que tienen los fandoms, abundancia de discusiones absurdas que en verdad no le importan a casi nadie. Son el equivalente de las discusiones de bar sobre futbol, solo que dentro de lo que se pueda considerar un entorno friki.

 

Para la gran mayoría del fandom, Sonic CD va donde siempre ha ido. Es decir, entre Sonic 1 y Sonic 2. Pero tras sacar de contexto unas declaraciones de Ken Balough durante el lanzamiento de Sonic 4, esta polémica ha ido reapareciendo con relativa frecuencia. En todos los casos la cosa ha terminado igual por muy lejos que hayan llegado los ecos de las discusiones en Internet, Sega siempre ha dicho que va donde siempre ha ido, así se reporta en numerosas fuentes, incluidos miembros del Sonic Team. Sin embargo, esto sigue brotando cada cierto tiempo como una mala hierba que se resiste a morir.

 

¿Es una tontería? Pues sí, ni a la propia Sega parece importarle ya demasiado el canon de la saga, precisamente por evitar avivar discusiones absurdas como esta. Pero es que para cuatro cosas que tenemos claras en la cronología de Sonic, manda narices que no falte nunca gente dispuesta a revolver las cosas buscando polémica.

 

Cualquiera que realmente esté metido en el fandom de Sonic sabe de sobra la historia, Sonic CD nació como un porteo del Sonic 1 original a Mega CD, empleando los demotracks originales de Masato Nakamura con audio real. Sin embargo aquello parecía poca cosa, así que Sega dio luz verde a una especie de “secuela japonesa” de Sonic 1, mientras que Sonic 2 se desarrollaría en Estados Unidos.

 

Sonic 2 tuvo un desarrollo meteórico, mientras que el equipo nipón tuvo que aprender a trabajar con un nuevo y revolucionario hardware, lo que alargó los tiempos de desarrollo. A Sega le vino de perlas aquello para rellenar el hueco entre 1992 y 1994, lo que propició un título exclusivo, 100% canónico, que simple y llanamente presentaba algo alternativo a Sonic 2.

 

Para que quede bien claro.

Todavía en aquel momento podía tener uno sus dudas sobre si transcurría antes o después de Sonic 2, pero las dudas sobre esto se disiparon en cuanto salió Sonic 3, ya que la nueva aventura del erizo tomaba parte justo después de acabar Sonic 2. Los defensores de esta desmentida teoría argumentaban que Sonic CD iba tras Sonic 3 & Knuckles, lo que no tenía ningún sentido desde el punto de vista del desarrollo. Es decir, Sega no iba a crear una secuela para un juego que aún tardaría dos años más en salir y del que aún no habían planeado nada.

 

Fue entonces cuando se comenzó a hablar de “retconeo”, de que esto se había cambiado tras Sonic 4. Pero quedó más que demostrado una y otra vez que no fue así. Y esto sin mencionar numerosos detalles más que lo confirman, como la famosa imagen de Tails que nos invitaba a encontrarnos en el próximo o juego refiriéndose a Sonic 2, intención confirmada por la propia persona que creó dicha imagen para Sonic CD.

 

La cuestión es, si siempre ha estado tan claro dónde iba Sonic CD, especialmente para el fandom anglosajón. ¿Por qué esa costumbre de buscar polémica una y otra vez? ¿Por qué reavivar el tema periódicamente y molestar a Sega preguntando reiteradamente algo que ya está más que contestado?

 

Así es normal que a Sega cada vez le importe menos la trama de los juegos y opte por historias simples auto conclusivas. Y todo esto mientras otros fandoms que manejan tramas infinitamente más complejas se ríen de nosotros mientras piensan que nos volveríamos locos tratando de entender la complejidad de otras series. El mismísimo Hideo Kojima dijo en una ocasión medio en broma que hasta a él le costaba seguir la trama de su Metal Gear, así imaginad lo que pensaría ante las chorradas por las que nos peleamos a veces en el fandom de Sonic…

 

Lo peor es que este tipo de discusiones parece ir en aumento con el paso del tiempo, y no necesariamente por un detallito de la cronología de la serie. Basta cualquier estupidez para que haya gresca entre fans, muchas veces avivada por canales de Youtube y similares que evidentemente se ven beneficiados por todo este baiteo.

 

Ya se confirmó hace mucho que esta imagen hacía alusión a Sonic 2.

Así por ejemplo se ha creado una especie de nuevo “Sonic Cycle”, en el que si Sega apela a la nostalgia se la recrimina por ello, pero si apuesta por cosas nuevas, también. Solo hay que recordar la que se montó cuando salió Sonic Forces, que si no más Green Hill, que si no más Sonic Clásico… Y ahora con Sonic Frontiers ya empieza a haber quejas sobre que no parece suficientemente Sonic por no hay apenas elementos reconocibles de la saga.

 

¿En qué quedamos? ¿Guiñitos, cameos, nostalgias, y esencias? ¿O cosas nuevas? Personalmente lo que tengo cada vez más claro es que a la gente le gusta quejarse, y le gusta discutir. Algunos se lo toman como una afición más, otros solo quieren pinchar para ver el mundo arder, y otros sencillamente están amargados y hartos de todo y ya ni saben lo que quieren.

 

Lo peor es que este momento de continuas peleas y debates absurdos está teniendo su pico más alto en una época en la que a Sonic le están yendo las cosas mejor que nunca, algo que puede arruinar este momento por el que tanto hemos esperado algunos. Así que por favor, ya sea por el fandom, por Sonic, o por vuestro propio interés. Intentemos dejar un poco de lado todas estas cosas, porque no le hacen ningún bien a la imagen de la franquicia, especialmente de cara a los numerosos nuevos fans que se están uniendo ahora.

 

Al fin y al cabo, nadie quiere meterse en un fandom donde se esté continuamente a la gresca, y menos por estupideces. Esto es una forma de entretenimiento, no un castigo divino. Si se tiene que discutir, que sea por algo que lo merezca, y no por estupideces sinsentido que claramente están diseñadas para sacar beneficio personal de la polémica.

 

Y para terminar, un pequeño consejo: Está bien defender una postura incluso aunque todos nos digan que está equivocada, pero hay que hacerlo aportando argumentos sólidos, o de lo contrario desistir. Aferrarse a un clavo ardiendo y luego tratar de cambiar las cosas a cabezazos contra el mundo, no beneficia a nadie, y nosotros mismos seremos las primeras víctimas si hacemos algo así.

 

Parece que a los fans nos cuesta cada vez menos encontrar excusas para discutir…

Tened especial cuidado si decidís seguir las ideas y cruzadas de otros, porque si la cosa no acaba bien, esos otros no moverán un dedo por ayudaros, y os quedareis defendiendo una causa absurda en la que no tendréis nada que ganar. No es malo tener ídolos, pero si creer en ellos ciegamente contra viento y marea, porque es la forma más fácil de acabar hundiéndose junto a una causa absurda que ni siquiera es nuestra.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic Origins

 


Un recopilatorio que podría estar ocultando sus cartas.

 

Por fin terminó la espera, y gracias al pasado Sonic Central podemos conocer algunas de las cosas que nos depara Sega relacionadas con el erizo. Naturalmente todas ellas darán mucho de que hablar en los próximos meses, pero de momento quiero dedicar este artículo al juego que más desapercibido parece haber pasado, o al menos al que menos parece habérsele visto el potencial.

 

Sonic Origins es, ya de por sí, algo que debería alegrarnos y mucho a los fans de Sonic. Pues supone la respuesta a un par de plegarias que llevamos años lanzando a los cielos (o mejor dicho, a la redes). Primero por el regreso de Sonic 3, el cual parece haberse librado por fin de sus ataduras legales con la música (veremos a ver cómo). Y el segundo es poder tener por fin en consola y PC los remasters de Sonic 1 y Sonic 2, suponiendo que finalmente sean estos los que se incluyan y no versiones nuevas (que también podría ser).

 

En cualquier caso, el tráiler nos dejó claro que tanto Sonic 1, como Sonic 2, y CD, vendrían en formato panorámico, lo cual prácticamente descarta la emulación. Si, en tiempos recientes se han conseguido emuladores de Mega Drive capaces de ofrecer formato panorámico, pero no creo que ese sea el caso, pues la cosa está aún un poco verde, y probablemente no ofrezca resultados óptimos para un producto oficial.

 

Horas después del evento se confirmaba de fuente de la propia Sega que Sonic 3 y Sonic & Knuckles también vendrían en formato 16:9, lo que viene a indicar una de estas dos posibilidades: O bien son efectivamente los remasters de Taxman, y esto incluye ahora Sonic 3 y Sonic & Knuckles. O bien son versiones nuevas de otro equipo, lo cual probablemente sería aplicable a los cuatro juegos, pues sería raro mezclar versiones de diferentes desarrolladores (aunque no imposible).

 

¿Cómo habrán solucionado lo de la música? Pronto lo sabremos.

Al margen de esto, a nadie se le escapa el hecho de que esta será la tercera vez que Sega relance Sonic 1 y Sonic 2 para Switch. Si, se trata de diferentes versiones con distintos contenidos. Pero eso no hace que sea menos redundante, lo cual reduce el interés por el recopilatorio a la mitad.

 

Los fans podemos dar saltos de alegría tan solo con el regreso de Sonic 3, o con el hecho de tener Sonic CD en sistemas actuales. Pero el público mayoritario probablemente no encuentre alicientes en este recopilatorio si nos llega tal cual se anunció, y esto es algo que muy probablemente ya saben en Sega.

 

Durante el propio anuncio se nos dijo que estuviéramos atentos a nuevas informaciones, y la fecha de salida del recopilatorio se ha marcado para 2022. Con tanto margen de tiempo, y habiendo dejada abierta la puerta a más cosas, sería excesivamente pesimista creer que esta recopilación efectivamente nos va a llegar con tan solo estos cuatro juegos, por mucho que sean versiones nuevas.

 

¿Y qué otros títulos se podrían incluir ahí? Naturalmente a todos nos viene a la mente Knuckles Chaotix, que a día de hoy sigue siendo de los pocos títulos del erizo que jamás ha sido reeditado. ¿Podría ocurrir aquí? Para responder a esto me remito al artículo que escribí aquí mismo hace unos meses, cuando Blizzard reedito por primera vez un juego de 32X emulado en su recopilatorio de clásicos.

 

Sonic CD también tenía algún problemilla legal con su música.

Me consta que en aquel momento llegó a Sega la información de que esto había ocurrido, o al menos a una parte de ella. Pero con tan poco tiempo no habría podido dar pie aún a nada. ¿Podrían Sega y Blizzard llegar a algún acuerdo para prestarse el emulador? Quién sabe, pero por primera vez tenemos la puerta abierta a que esto ocurra, y nos consta que Sega ya habría tratado de traer Chaotix de vuelta en el pasado (con Sonic Gems Collection), pero que no lo había hecho por la dificultad de emular dicho sistema.

 

Claro está que lo ideal sería que Chaotix llegase en forma de remaster como el resto, pero tener el juego emulado sería mejor que nada. Además la emulación podría ser la puerta a incluir más juegos, tal vez a modo de extra, y no sería ni mucho menos la primera vez que Sega hace algo así.

 

En Sonic Adventure DX para Game Cube se incluyeron los 12 Sonic de Game Gear como extra, y más tarde en Sonic Mega Collection también se añadieron títulos desbloqueables, incluidos algunos que no eran de Sonic. Lo mismo ocurrió con Sonic Gems Collection, y con Sega Mega Drive Ultimate Collection (Sonic Genesis Ultimate Collection en America). Hasta en alguno de los Sega Ages de Switch podemos encontrar títulos ocultos, como el arcade original de Columns que viene con Columns 2.

 

Personalmente apuesto a que al menos los 12 Sonic de Game Gear podrían ser incluidos a modo de extra, aunque me muestro menos optimista ante sus versiones para Master System, ya que Sega siempre suele recurrir a las adaptaciones portátiles. Recordemos que tan solo tres de los seis Sonic de Master System han sido reeditados alguna vez, y fue exclusivamente en la Consola Virtual de Wii.

 

¿Será esta la guinda del pastel?

En cuanto a arcades, Sonic the Fighters ya va a ser incluido en la serie Yakuza a modo de celebración del 30 aniversario, lo que haría complicada su inclusión aquí. Además Sonic the Fighters no es precisamente un juego de los “orígenes” de Sonic, lo que afecta también a Sonic R o cualquier otro título posterior.

 

¿Y qué hay de SegaSonic? Ya os hablé aquí de esto cuando salió la Astro City Mini, la cual podría haber incluido este juego junto con otros de la placa System 32. Pero recordemos que eran dos los impedimentos para el regreso de SegaSonic, y que la emulación era tan solo uno de ellos. El otro era el control, ya que no sería fácil adaptar el manejo del trackball de la recreativa original.

 

También hay quién se pregunta qué pasa con el resto de juegos de Sonic para Mega Drive, pero la respuesta a esto es muy sencilla para cualquiera que no haya estado viviendo los últimos años en una cueva. Sonic Spinball, Sonic 3D, y Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, ya están disponibles en sistemas actuales gracias a Mega Drive/Genesis Collection, recopilatorio físico que los trae junto con cerca de 50 juegos más de esta consola.

 

Algún despistado se preguntaba también qué pasaba con los Adventure, pero es que basta con leer el título del recopilatorio para saber por qué no han sido incluidos. Además esto da pie a que más adelante salga otro recopilatorio con entregas más modernas de las aventuras del erizo.

 

¿Veremos por fin Hidden Palace en consolas y PC?

¿Podría haber alguna sorpresa más? La respuesta a esto es “muchas”. Desde material adicional como el que se suele incluir en estos recopilatorios tipo museo, a contenido totalmente nuevo que ni siquiera estuviese disponible en los remasters de Taxman, como por ejemplo la posibilidad de jugar con Knuckles en Sonic CD.

 

Las posibilidades son infinitas, incluso podríamos tener material inédito. Merece la pena ya solo aunque sea por ver cómo han solucionado lo de Sonic 3. Así que todavía es pronto para empezar a hablar de decepciones, y de oportunidades desaprovechadas, cuando probablemente ni en Sega tengan todavía claro qué es lo que va a incluir.

 

Si queréis que se incluya Knuckles Chaotix, o las versiones de 8 bits, aprovechad a pedirlas en las redes para que en Sega vean que hay interés por ellas. Pero eso sí, recordad lo que os digo siempre, pedidlo de manera respetuosa y educada, o de lo contrario haréis más mal que bien. Ya sabéis que se cazan más moscas con miel que con vinagre.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Con el agua al cuello


Niveles acuáticos, el terror de antaño con toda su esencia.

Todo son alegrías, velocidad, recolección de anillos, y loopings vertiginosos, hasta que de pronto ese juego del erizo que corre mucho se convierte en un “survival horror”. Son los niveles acuáticos, terror y angustia a partes iguales. La prueba más evidente de que aquellos que dicen que Sonic es solo correr, es porque no se han molestado en jugarlo.

Naturalmente el origen de estas pesadillas agónicas hay que buscarlo en Labyrinth, el que es probablemente el nivel más odiado de todo el juego (por no decir la saga). Una fase que cambia radicalmente todo cuanto creíamos saber sobre Sonic en cuanto la pisamos, especialmente si te pilla desprevenido allá en la más tierna infancia.

Sonic precipitándose a las oscuras aguas de Labyrinth.

Se dice que todo se debe a la creencia de Yuji Naka de que los erizos no sabían nadar, aunque probablemente se deba al querer ahorrarse algunas animaciones de nado que tan solo íbamos a poder ver en este nivel. Tal vez aquel ítem perdido con forma de gafas de buceo nos habría venido muy bien, pero parece que alguien en el Sonic Team prefirió alimentar nuestras pesadillas con tan claustrofóbico y asfixiante entorno.

Seguro que lleváis escuchando esa inquietante musiquilla desde que habéis empezado a leer el artículo, esa siniestra tonadilla capaz de hacer que un crio suelte el mando y salga corriendo abandonando al pobre Sonic a su suerte, mientras los números decrecen en una lenta y dolorosa agonía. Y después, nada. Solo el silencio interrumpido por el sonido de las burbujas que brotan del cadáver flotante de Sonic mientras este se precipita a los abismos…

Eggman una vez más ayudando a Sonic.

Es difícil saber si en el Sonic Team eran plenamente conscientes de esto, es decir, si es algo intencional. Al fin y al cabo, Mario no se ahogaba en sus primeros juegos, ni tampoco otros muchos personajes similares como el bueno de Alex Kidd. ¿Por qué Sonic si? ¿Por qué puede respirar sin problemas en el espacio, pero no bajo el agua? ¿Intentaron darle un toque opresivo al juego de manera intencional?

Tal vez nunca lo sepamos, pero lo que si está claro es que sabían perfectamente lo que este nivel supondría para los jugadores, y la mejor prueba de ello es el tercer acto de Scrap Brain. Tras dos actos de fábricas asesinas repletas de trampas, sierras, descargas eléctricas, fosos sin fondo, bolas de pinchos, y demás parafernalia, parece que en el Sonic Team pensasen “¿Cómo podemos hacer esto aún peor?” Y la respuesta fuese “haciéndoles volver a Labyrinth”.

Aquatic Ruin supuso una importante rebaja de dificultad.

Es la prueba final, el desafío definitivo, lo que pondrá a prueba nuestros nervios. Y para colmo, con una dificultad aún mayor y menos burbujas de aire para respirar. Esas pompas marcan la diferencia entre la vida y la muerte, pero no siempre salen cuando queremos, y la cosa se iba a complicar aún más en juegos posteriores cuando Tails entrase en escena…

Sin embargo parece que en el Sonic Team fueron conscientes de la dureza que suponía Labyrinth, y en entregas posteriores rebajaron la dificultad de las fases acuáticas a cambio de aumentar su número. En Sonic 2 encontramos Aquatic Ruin y ciertas secciones de Chemical Plant, aunque para volver a ver un nivel acuático a la altura de Labyrinth, deberíamos recurrir a la versión de 8 bits con Aqua Lake, especialmente su segundo acto.

Hydrocity, el nivel acuático favorito de muchos.

En Sonic CD también encontraremos a otro digno sucesor gracias a Tidal Tempest, aunque esto se debe a la similitud de la estructura básica entre Sonic 1 y Sonic CD. De hecho en Tidal Tempest debíamos enfrentarnos al jefe de final de fase bajo el agua, teniendo que respirar las burbujas que empleaba a modo de escudo, lo que lo convierte en el que es sin duda uno de los jefes más ingeniosos de la saga clásica.

En el Sonic 1 de 8 bits también debíamos enfrentarnos a Eggman bajo el agua, pero misteriosamente, Sonic adquiría la habilidad de respirar bajo el líquido elemento durante el tercer acto de Labyrinth, lo que suavizaba la cosa. Eggman sabe que el agua es uno de los principales puntos débiles del erizo, y no dudaba en usarlo a su favor para desesperación nuestra.

Con la llega del 3D se hicieron algo menos comunes, pero siguieron ahí.

Después tenemos Hydrocity, que es la prueba viviente de que un nivel acuático no tiene por qué ser el infierno en vida. De hecho, la mayoría de niveles de Sonic 3 ofrece zonas de agua, a fin de sacarle provecho al escudo elemental que nos permite respirar en las profundidades. Este escudo supuso toda una revolución, el fin del odio a este tipo de niveles, hasta el punto de que cuando se introduce en Sonic 1 a través de hackeo, hace que Labyrinth sea infinitamente más llevadero. ¿Sería así como habrían funcionado las gafas?

El salto al 3D de Sonic se llevó por delante en gran medida a estos niveles acuáticos, no se sabe si por cuestiones técnicas, o por librar a los jugadores de su opresiva presencia. No obstante, aún es posible acceder a pequeñas zonas acuáticas en los Sonic Adventure, especialmente en las fases tipo Knuckles. Con los años su presencia se fue reduciendo, y aunque volviesen, la dificultad estaba siempre muy lejos de lo que suponía en el primer Sonic.

Las fases acuáticas eran importantes en los Sonic de 8 bits.

Aunque no lo creáis, hay quien echa de menos estos niveles acuáticos laberinticos con esa sensación de agobio, y es que son capaces de generar sensaciones que no encontraremos en el resto del juego, lo que aporta variedad al ritmo de la aventura. ¿Es este vuestro caso? Dejadnos vuestros comentarios si queréis sobre este tipo de fases, con vuestros traumas de la infancia, o diciendo si os gustaría que estas partes del juego recuperasen su crueldad inicial.

De un modo u otro, estas fases se han convertido en un ícono dentro del mundo de Sonic, y en cierto modo, también en una alegoría del agobio que vivimos en nuestro día a día. Seguro que en algún momento de tensión habéis escuchado en vuestra mente aquella siniestra música, mientras buscabais desesperadamente una “burbuja” que os salvase. Otro ejemplo más de que Sonic nos acompaña en nuestra vida incluso más de lo que somos conscientes.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.