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SEGA sacará de circulación las versiones digitales individuales de Sonic 1, 2, 3 & Knuckles y Sonic CD

 

Habrán excepciones, eso sí.

A través de un comunicado de prensa, SEGA anunció que sacará de publicación las versiones digitales de Sonic The Hedgehog 1, Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles y Sonic CD el 20 de mayo. Eso sí, se mantendrán disponibles como de costumbre las versiones de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA AGES, y Sonic 2 en el servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Además, las versiones para móviles de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA Forever seguirán estando disponibles como de costumbre.

Fuente: SEGA (Comunicado de Prensa)

Opinión: Labyrinth Zone

 


El azulado corredor del laberinto.

 

Hace ya tiempo me propuse iniciar una serie de artículos destinados a rememorar y homenajear a algunos de los niveles más emblemáticos de los juegos del erizo, empezando por el que es sin duda el más destacable de todos ellos: Green Hill Zone.

 

Sin embargo, y por diversas circunstancias de la vida, esta serie de artículos no continuó. Algo a lo que me gustaría ponerle remedio rindiéndole homenaje a uno de los niveles más recordados (por no decir traumáticos) de la saga. Ese es Labyrinth Zone.

 

¿Por qué este nivel y no otro? Bueno, para empezar espero que esta vez sí le pueda dar cierta continuidad a esta serie de artículos e ir rememorando algunos más en el futuro. Pero he escogido especialmente Labyrinth porque últimamente está muy en boca de todos, especialmente a raíz de que los posters de la segunda película hiciesen clara referencia a esta zona clásica de Sonic 1.

 

Esos extraños símbolos en las paredes… Parecían una especie de búho, un calamar o algo así, y Eggman con gafas de soldar sobre la cabeza, por no decir el Eggman moderno del futuro. ¿Acaso estas paredes eran capaces de predecir cosas? Lo del Eggman moderno podría ser una especie de pareidolia similar a la de Mario en Marble Zone, pero lo de los búhos… ¿Simple casualidad? ¿O predicción de la primera película de Sonic?

 

De un modo u otro, está claro que esta “casualidad” ha querido ser aprovechada para la segunda película, y que estos extraños dibujos esconden ahora más cosas que nunca… Pero las misteriosas paredes de Labyrinth Zone no son su elemento más destacado, ya que ese papel le corresponde al agua.

 

Este póster oculta los mismos extraños símbolos que Labyrinth Zone…

Labyrinth Zone fue el primer nivel acuático de la serie, y no sería ni mucho menos el último… Su presencia en el desarrollo de Sonic 1 rompía totalmente el ritmo de juego al que habíamos estado acostumbrados en fases anteriores. De pronto la velocidad de Sonic se convertía en nuestro peor enemigo, pues un simple paso en falso podía salirnos muy caro. Cuando alguien dice que Sonic es solo correr, podéis tener por segura una cosa: Esa persona no ha llegado a Labyrinth Zone.

 

Sí, ya habíamos pasado por fases que requerían reducir la velocidad del erizo, como Marble Zone. Pero Labyrinth no solo iba a suponer un considerable reto plataformero, también iba a ser la prueba de que casi cualquier juego puede convertirse en un juego de terror cuando menos nos lo esperemos…

 

La elección del laberinto no fue casual, un lugar oscuro, caótico, y opresivo, lleno de trampas y pasillos estrechos. Lanzas, cabezas de piedra que disparan, bolas de pinchos… Ni Indiana Jones estaba acostumbrado a vérselas con tantos peligros seguidos, y ese no iba a ser ni siquiera el mayor de los contratiempos, pues Sonic iba a conocer aquí a su más mortal enemigo: El agua.

 

Como Bruce Willis en El Protegido, nuestro erizo no se sentía nada cómodo dentro del líquido elemento. La creencia de Naka y el resto del equipo en que los erizos no sabían nadar, iba a suponer un serio problema que no tuvieron otros personajes como Mario o Alex Kidd.

 

Para empezar, daba igual que Sonic quisiera correr o no, pues no iba a poder hacerlo bajo el agua. Y esto ocurría precisamente en el momento en que necesitaba moverse con mayor velocidad que nunca, pues la falta de oxígeno se convertía en una cuenta regresiva que sembraba la tensión y el agobio por doquier. Y para colmo estaba la música… Esa desconcertante música de ahogarse, capaz de infundir pesadillas hasta en el más pintado.

 

La versión de 8 bits de Labyrinth Zone.

Sonic necesitaba aire, pero la incesante lluvia de peligros no nos ponía fácil llegar a la superficie, y un simple paso en falso nos haría perder mucho tiempo. Para colmo había diferentes rutas por las que ir, sin saber cuál sería más o menos difícil.

 

Todo en Labyrinth parecía estar diseñado como alimento para nuestras pesadillas, incluso los aparentemente inofensivos corchos que flotaban en la superficie, pues podían aplastarnos contra el techo si de pronto subía el nivel del agua. Y todo esto mientras nos esperaba una de las batallas contra Eggman más desconcertantes y extrañas de la serie, una en la que Eggman simplemente estorbaba y nuestro objetivo era sobrevivir.

 

Irónicamente la música de fondo era sorprendentemente tranquila y relajada, tal vez para aumentar el contraste con el agobiante tema de ahogarse. En las versiones para 8 bits tuvimos un tema más oscuro y siniestro que reflejaba mejor lo que nos esperaba en este nivel. Y aquí por suerte no había físicas de aplastado, hasta el punto de que podíamos utilizar un viejo glitch con los ascensores para subirlos rápidamente sin tener que esperar a la lenta plataforma que subía y bajaba.

 

Los badniks de esta zona parecen lentos e inofensivos, pero con la pesadez submarina se convertían en un verdadero incordio. Especialmente los dichosos Burrobot que salían de improviso del suelo. Pero la palma se la llevaban los Orbinaut, no por poderosos, si no por tener que andar esperando a que nos disparasen sus defensas para poder destruirlos, pues era eso o estamparse contra ellos en los estrechos pasillos.

 

En tiempos recientes hemos podido acceder por fin a una de las betas de Sonic 1, donde Labyrinth Zone se presenta con un aspecto tal vez menos angustioso, ya que el fondo representa una inmensa caverna subterránea (guiño, guiño) en vez de una simple pared de piedra.

 

¡Ignorad a Eggman y salvaos vosotros!

También están aquellas gafas de buceo que nunca pudimos llegar a utilizar (excepto en hacks), y lo que parecen ser una especie de pozas con cámaras de aire para respirar a lo Ecco the Dolphin, que en la versión final serian reemplazadas por las icónicas burbujas de aire que emergen del suelo.

 

Todo lo demás, incluidos los toboganes de agua, las plantas que colgaban del techo, y los cristales de colores, ya estaban ahí. Terminando de conformar la Labyrinth Zone que todos conocemos y amamos (o que odiamos y tememos, según se mire).

 

Por cierto, si no sabéis cómo acceder a alguna de las rutas alternativas, es muy posible que la clave esté en algún mecanismo oculto que solo aparezca realizando determinadas acciones. Os recomiendo encarecidamente daros una vueltecita por Youtube buscando los secretos más recónditos de esta fase, pues puede que descubráis cosas que ni os habíais imaginado en todas estas décadas.

 

Así es Labyrinth Zone, un lugar misterioso que oculta más de lo que aparenta, con enrevesados códigos y claves que podrían pertenecer al futuro, o al pasado… Un lugar donde la vida y la muerte están separadas por una fina línea de pixels, un puntito más aquí, o más allá, y jamás saldréis de estas ruinas submarinas. La partida de más de un intrépido jugador ha terminado aquí.

 

¿Y qué os espera si lo superáis? Pues una estupenda y bella recompensa: Starlight Zone, uno de los lugares más bellos y relajantes de la saga, ideal para superar los traumas de Labyrinth. También a esa fase habrá que dedicarle un artículo algún día, pero por el momento les decimos adiós a las frías aguas de este mortal laberinto.

 

El fondo beta de Labyrinth Zone. ¿No os recuerda a algo…?

¿Habéis descifrado ya las claves del poster de la película y su conexión con Labyrinth? Si la respuesta es no, puede que encontréis la solución en los cines. ¡Estad atentos a cada pequeño detalle!


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic reeditado.

 


La polémica reedición de Team Sonic Racing.

 

Hace apenas unos días se filtró la más que probable reedición de Team Sonic Racing bajo lo que prometía ser una “edición de aniversario”. La filtración nos llegó por la misma vía que la de Sonic Colors Ultimate, de modo que se la dio por buena casi al instante. ¿Pero qué podía ser?

 

No tardaron mucho en conocerse nuevos detalles que tiraban por tierra cualquier “FANtasía” que se nos pudiese cruzar por la cabeza, especialmente al saber que su precio sería tan solo de 20€. Pero aun así, no fueron pocos los que apretaron el botón de la decepción en cuanto se supo lo que era.

 

Tal y como era fácil de prever, se trataba de una mera reedición de Team Sonic Racing con un regalito asociado al 30 aniversario. Mi apuesta era un llavero, pero finalmente parece ser que se trata de un artbook. El cual muy probablemente venga metido en el hueco del manual de instrucciones de la caja, a modo de “manual ilustrado”.

 

Esta vez la información no tardó demasiado en llegar, pero fue tiempo más que suficiente para que algunos imaginasen el juego “resucitado” con toda una panoplia de nuevos contenidos, los que debió tener en su día y nunca tuvo. Alguno incluso apostaba por una triple reedición con los tres “All-Stars Racing” en un solo pack.

 

Portada de la reedición de Team Sonic Racing para PS4.

¿De veras alguien esperaba algo así por solo 20€? Pues parece ser que sí, porque fue descubrirse el pastel y las redes volvieron a llenarse de dibujos de Shadow llorando en una esquina, y la palabra “decepción” volvió a rezumar entre el fandom.

 

Como ya he dicho muchas veces aquí, yo soy el primero que quiere nuevas cosas de Sonic. Pero agarrarse al “clavo ardiendo” de un rumor, y montarse a partir de ahí una película de vaqueros con indios y todo, para después apretar muy fuerte los puños dando por sentado que así se hará realidad, es algo que solo conduce al autoengaño y a una decepción ilógica.

 

Además se pueden entender estas ansias hace unos meses cuando seguíamos sin saber apenas nada de lo que tendríamos en el 30 aniversario, pero a estas alturas de la película huele ya un poco a búsqueda de motivos por los que quejarse y tirarle cosas afiladas a Sega.

 

¿Vamos a estar así a cada nuevo rumor que salga? Pues estamos apañados… Porque como ya he dicho más de una vez aquí, Sega está aprovechando el tirón actual de Sonic, y eso implica muchas cosas, incluidas cosas que probablemente no vayan “dirigidas a nosotros”.

 

Dicha reedición también estaría disponible en Switch.

Alguno dirá: “Es que yo ya tengo el TSR hasta para la cafetera, y me van a hacerlo comprar otra vez”. Bueno, lo tendrás tú, pero en los últimos tiempos el interés por el erizo ha crecido de manera brutal, especialmente tras el paso de la película. Y si Sega ve que sigue habiendo demanda por juegos ya descatalogados de Sonic, os garantizo que los reeditarán, tal y como han hecho siempre.

 

Sí, porque esto no es precisamente nuevo. Sonic 1 y Sonic 2 ya tuvieron varias reediciones en su momento para la propia Mega Drive/Genesis. Y menos mal, porque gracias a eso pudieron jugarlos muchos usuarios que llegaron más tarde.

 

Y no hace falta irse tan lejos, en consolas más modernas hemos tenido reediciones muchas veces, siempre que la demanda así lo ha requerido. Ahí está por ejemplo la “Blue Line” de PS2 que aprovechó el 20 aniversario, reeditando juegos que de hecho ya habían sido reeditados previamente en versión Platinum.

 

Nadie nos va a obligar a comprar de nuevo el juego, pero quién se sienta empujado a ello para tener el nuevo artbook, que se lo plantee como si este costase 20€ e incluyese el juego de regalo.

 

Reedición americana de Sonic 1, y no fue la única…

Es bastante probable que haya más reediciones de este tipo, y no tienen por qué incluir contenido nuevo, ni siquiera un artbook. Incluso packs con Mania, Forces, y TSR. Sega quiere inundar las estanterías de las tiendas de cara a las navidades para asegurarse de que esta vez nadie se queda sin su juego de Sonic, y eso es algo que a la larga nos beneficia a todos.

 

Además Team Sonic Racing no es precisamente el juego más apto para recibir nuevos contenidos. Primero porque ni siquiera los recibió cuando más falta le hacían, y segundo porque es un título de una compañía externa a Sega, lo cual encarece los costes de desarrollo de cualquier contenido nuevo.

 

De hecho, lo más probable es que el estudio que hizo TSR ya ni siquiera exista, pues es habitual que las compañías hagan y deshagan estudios internos para un solo proyecto. Una vez terminado el juego, cada mochuelo a su olivo. Y si quien pone la pasta (es decir Sega) no ha pedido nada más, se acabó.

 

Añadir cosas nuevas a juegos de hace años no es tan sencillo como algunos se creen, solo ocurre en casos muy específicos en los que el equipo siga siendo el mismo y en los que realmente haya una gran demanda.

 

La reedición de la serie Blue Line de Sonic Unleashed aun aparece en la web de Game.

Es mil veces más probable que saquen un nuevo Sonic de carreras, que el que añadan nuevo contenido a TSR. Y aun así, es bastante probable que no veamos jamás una cuarta entrega de esta serie.

 

Naturalmente todo se puede arreglar a base de dinero, pero está claro que Sega ha decidido sabiamente orientar eso hacía nuevos proyectos, que es hacia donde deberíamos estar mirando los fans en vez de preocuparnos por reediciones que buscan un público distinto.

 

¿Tendremos alguna sorpresa más antes de acabar este año? Ya sabéis que mi apuesta personal es que sí, pero no será este TSR reeditado. Y si no hay nada más, tampoco pasa nada. Tenemos cosas más que suficientes de cara al año que viene como para satisfacer las ansias de cualquiera.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic Origins

 


Un recopilatorio que podría estar ocultando sus cartas.

 

Por fin terminó la espera, y gracias al pasado Sonic Central podemos conocer algunas de las cosas que nos depara Sega relacionadas con el erizo. Naturalmente todas ellas darán mucho de que hablar en los próximos meses, pero de momento quiero dedicar este artículo al juego que más desapercibido parece haber pasado, o al menos al que menos parece habérsele visto el potencial.

 

Sonic Origins es, ya de por sí, algo que debería alegrarnos y mucho a los fans de Sonic. Pues supone la respuesta a un par de plegarias que llevamos años lanzando a los cielos (o mejor dicho, a la redes). Primero por el regreso de Sonic 3, el cual parece haberse librado por fin de sus ataduras legales con la música (veremos a ver cómo). Y el segundo es poder tener por fin en consola y PC los remasters de Sonic 1 y Sonic 2, suponiendo que finalmente sean estos los que se incluyan y no versiones nuevas (que también podría ser).

 

En cualquier caso, el tráiler nos dejó claro que tanto Sonic 1, como Sonic 2, y CD, vendrían en formato panorámico, lo cual prácticamente descarta la emulación. Si, en tiempos recientes se han conseguido emuladores de Mega Drive capaces de ofrecer formato panorámico, pero no creo que ese sea el caso, pues la cosa está aún un poco verde, y probablemente no ofrezca resultados óptimos para un producto oficial.

 

Horas después del evento se confirmaba de fuente de la propia Sega que Sonic 3 y Sonic & Knuckles también vendrían en formato 16:9, lo que viene a indicar una de estas dos posibilidades: O bien son efectivamente los remasters de Taxman, y esto incluye ahora Sonic 3 y Sonic & Knuckles. O bien son versiones nuevas de otro equipo, lo cual probablemente sería aplicable a los cuatro juegos, pues sería raro mezclar versiones de diferentes desarrolladores (aunque no imposible).

 

¿Cómo habrán solucionado lo de la música? Pronto lo sabremos.

Al margen de esto, a nadie se le escapa el hecho de que esta será la tercera vez que Sega relance Sonic 1 y Sonic 2 para Switch. Si, se trata de diferentes versiones con distintos contenidos. Pero eso no hace que sea menos redundante, lo cual reduce el interés por el recopilatorio a la mitad.

 

Los fans podemos dar saltos de alegría tan solo con el regreso de Sonic 3, o con el hecho de tener Sonic CD en sistemas actuales. Pero el público mayoritario probablemente no encuentre alicientes en este recopilatorio si nos llega tal cual se anunció, y esto es algo que muy probablemente ya saben en Sega.

 

Durante el propio anuncio se nos dijo que estuviéramos atentos a nuevas informaciones, y la fecha de salida del recopilatorio se ha marcado para 2022. Con tanto margen de tiempo, y habiendo dejada abierta la puerta a más cosas, sería excesivamente pesimista creer que esta recopilación efectivamente nos va a llegar con tan solo estos cuatro juegos, por mucho que sean versiones nuevas.

 

¿Y qué otros títulos se podrían incluir ahí? Naturalmente a todos nos viene a la mente Knuckles Chaotix, que a día de hoy sigue siendo de los pocos títulos del erizo que jamás ha sido reeditado. ¿Podría ocurrir aquí? Para responder a esto me remito al artículo que escribí aquí mismo hace unos meses, cuando Blizzard reedito por primera vez un juego de 32X emulado en su recopilatorio de clásicos.

 

Sonic CD también tenía algún problemilla legal con su música.

Me consta que en aquel momento llegó a Sega la información de que esto había ocurrido, o al menos a una parte de ella. Pero con tan poco tiempo no habría podido dar pie aún a nada. ¿Podrían Sega y Blizzard llegar a algún acuerdo para prestarse el emulador? Quién sabe, pero por primera vez tenemos la puerta abierta a que esto ocurra, y nos consta que Sega ya habría tratado de traer Chaotix de vuelta en el pasado (con Sonic Gems Collection), pero que no lo había hecho por la dificultad de emular dicho sistema.

 

Claro está que lo ideal sería que Chaotix llegase en forma de remaster como el resto, pero tener el juego emulado sería mejor que nada. Además la emulación podría ser la puerta a incluir más juegos, tal vez a modo de extra, y no sería ni mucho menos la primera vez que Sega hace algo así.

 

En Sonic Adventure DX para Game Cube se incluyeron los 12 Sonic de Game Gear como extra, y más tarde en Sonic Mega Collection también se añadieron títulos desbloqueables, incluidos algunos que no eran de Sonic. Lo mismo ocurrió con Sonic Gems Collection, y con Sega Mega Drive Ultimate Collection (Sonic Genesis Ultimate Collection en America). Hasta en alguno de los Sega Ages de Switch podemos encontrar títulos ocultos, como el arcade original de Columns que viene con Columns 2.

 

Personalmente apuesto a que al menos los 12 Sonic de Game Gear podrían ser incluidos a modo de extra, aunque me muestro menos optimista ante sus versiones para Master System, ya que Sega siempre suele recurrir a las adaptaciones portátiles. Recordemos que tan solo tres de los seis Sonic de Master System han sido reeditados alguna vez, y fue exclusivamente en la Consola Virtual de Wii.

 

¿Será esta la guinda del pastel?

En cuanto a arcades, Sonic the Fighters ya va a ser incluido en la serie Yakuza a modo de celebración del 30 aniversario, lo que haría complicada su inclusión aquí. Además Sonic the Fighters no es precisamente un juego de los “orígenes” de Sonic, lo que afecta también a Sonic R o cualquier otro título posterior.

 

¿Y qué hay de SegaSonic? Ya os hablé aquí de esto cuando salió la Astro City Mini, la cual podría haber incluido este juego junto con otros de la placa System 32. Pero recordemos que eran dos los impedimentos para el regreso de SegaSonic, y que la emulación era tan solo uno de ellos. El otro era el control, ya que no sería fácil adaptar el manejo del trackball de la recreativa original.

 

También hay quién se pregunta qué pasa con el resto de juegos de Sonic para Mega Drive, pero la respuesta a esto es muy sencilla para cualquiera que no haya estado viviendo los últimos años en una cueva. Sonic Spinball, Sonic 3D, y Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, ya están disponibles en sistemas actuales gracias a Mega Drive/Genesis Collection, recopilatorio físico que los trae junto con cerca de 50 juegos más de esta consola.

 

Algún despistado se preguntaba también qué pasaba con los Adventure, pero es que basta con leer el título del recopilatorio para saber por qué no han sido incluidos. Además esto da pie a que más adelante salga otro recopilatorio con entregas más modernas de las aventuras del erizo.

 

¿Veremos por fin Hidden Palace en consolas y PC?

¿Podría haber alguna sorpresa más? La respuesta a esto es “muchas”. Desde material adicional como el que se suele incluir en estos recopilatorios tipo museo, a contenido totalmente nuevo que ni siquiera estuviese disponible en los remasters de Taxman, como por ejemplo la posibilidad de jugar con Knuckles en Sonic CD.

 

Las posibilidades son infinitas, incluso podríamos tener material inédito. Merece la pena ya solo aunque sea por ver cómo han solucionado lo de Sonic 3. Así que todavía es pronto para empezar a hablar de decepciones, y de oportunidades desaprovechadas, cuando probablemente ni en Sega tengan todavía claro qué es lo que va a incluir.

 

Si queréis que se incluya Knuckles Chaotix, o las versiones de 8 bits, aprovechad a pedirlas en las redes para que en Sega vean que hay interés por ellas. Pero eso sí, recordad lo que os digo siempre, pedidlo de manera respetuosa y educada, o de lo contrario haréis más mal que bien. Ya sabéis que se cazan más moscas con miel que con vinagre.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Arquitectura virtual

 


Hirokazu Yasuhara, el maestro constructor

 

No es la primera vez que hablo aquí de lo inmensamente infravalorada que está la labor de los diseñadores de niveles, principalmente porque su función se suele confundir con la de aquellos que determinan el aspecto visual de los escenarios, mientras que estas personas se encargan de algo mucho más importante (sin desmerecer el trabajo de sus compañeros gráficos).

 

De forma muy resumida y para evitar repetirme en exceso, un diseñador de niveles se encarga de todo lo referente a la construcción del escenario en sí. Es decir, si esta plataforma debe ir aquí o allí, cuánto debe medir un precipicio, o qué acertijos deberemos resolver para poder continuar nuestra partida.

 

Su labor es equivalente a la de los arquitectos que se encargan de dar forma a los edificios, no limitándose a hacer un simple bloque con habitaciones, sino dándole forma lógica para que después se convierta en un entorno agradable. Esto es algo tremendamente importante en el mundo del videojuego, y sin embargo es una de las profesiones más desconocidas e infravaloradas de este mundillo.

 

Cualquiera que alguna vez haya tratado de hacer un juego con niveles complejos sabe que no es nada sencillo, ya que incluso el más enrevesado mecanismo se puede venir abajo ante el ingenio del jugador que se ponga a los mandos. Es posible que esto os haya pasado jugando a Mario Maker, o Little Big Planet, al ver como vuestro cuidado diseño era superado sin dificultad por otro jugador que simplemente había encontrado una solución que no habíais tenido en cuenta.

 

Esto también determina la duración, la dificultad, y la capacidad de enganchar que tenga un juego, ya que de poco sirve tener un personaje que corra mucho (como Sonic) si no tenemos niveles que se adapten a él y a sus habilidades. Un pequeño error o descuido en el diseño de un nivel puede estropear un juego entero, o al menos la percepción que el jugador tenga de él (véase por ejemplo el Barril Rojo de Carnival Night).

 

Ingeniería del pixel.

Y hasta aquí el resumen de lo que os he venido contando otras veces, pues en esta ocasión lo que os traigo es un ejemplo práctico de todo esto mismo que estoy contando. Un ejemplo con el que rápidamente cualquier habitual de los juegos del erizo podrá comprender, y comenzar a valorar, la importancia del trabajo de estas personas.

 

El Sonic Team original estaba formado por apenas un puñado de miembros, y a pesar de su reducido número, siempre se termina hablando de Yuji Naka, o con suerte de Naoto Ohshima. Para romper esta mala costumbre, hoy os traigo el ejemplo de Hirokazu Yasuhara, el “constructor” del Sonic Team.

 

Yasuhara ya había trabajado en juegos anteriores de Sega como Altered Beast, o Fatal Labyrinth. Pero fue con Sonic 1 con el juego con el que realmente pudo tener ocasión de demostrar su talento. Y es que, tal y como he dicho antes, si tienes un protagonista que corra mucho, debes ser capaz de crear unos niveles capaces de aprovechar lo mejor de él. Y si algo nos ha demostrado la historia, es que no es fácil crear entornos que encajen bien con Sonic.

 

Sonic 1 combina a la perfección los niveles pensados para que Sonic corra a placer, con otros donde el plataformeo lento se hace necesario. Aquellos que aseguran que Sonic es tan solo correr sin más, jamás debieron llegar a Marble Zone. Y es que al margen del éxito que tuviese Sonic, y del carisma que derrochase el personaje. Sonic 1 ya era de por sí, y por méritos propios, uno de los mejores juegos de plataformas jamás creados.

 

Si, el motor de físicas de Naka fue muy importante. Pero había que hacer un buen uso de todo aquello para que la cosa funcionase como es debido. De nada sirve tener un coche que corra mucho, si luego lo pilotamos en un circuito minúsculo en el que todo sean curvas. Sería como conducir un formula 1 por una pista de karts.

 

Yasuhara en sus tiempos mozos.

Yasuhara se encargó de diseñar con maestría aquellos entornos para el erizo, y volvería a repetir su labor con Sonic 2. En esta ocasión está claro que se le pidió hacer un mayor énfasis en la velocidad, pero aun con eso, y con las dificultades que tuvo Sonic 2 durante su desarrollo, Yasuhara volvió a bordar su trabajo con una explosión de jugabilidad y diversión.

 

¿Y qué pasaba cuando no estaba Yasuhara en el equipo? La respuesta la podéis encontrar en Sonic CD, o en Knuckles Chaotix. Cuyos niveles no son tan apreciados por los jugadores como los de las primeras entregas de la serie… Si, en Sonic CD se intentó aprovechar el viaje temporal, lo que no fue fácil. Pero a cambio acabamos con unas fases un tanto caóticas, sin esa fluidez que ofrecían en Sonic 1 y Sonic 2…

 

¿Y qué hay de Sonic 3 & Knuckles? ¿Estuvo Yasuhara involucrado en él? Vaya si lo estuvo, tanto que de hecho se le asignaron también las labores de director del juego, de modo que su influencia sobre el mismo era todavía mayor. ¿El resultado? Pues creo que salta a la vista de cualquiera, Sonic 3 & Knuckles tiene los niveles más largos, cuidados, divertidos, y jugables que jamás haya tenido un Sonic en 2D. Yo personalmente todavía sigo esperando encontrarme un juego, sea de Sonic o no, que me ofrezca niveles así.

 

Y antes de que alguien mencione el Barril Rojo de Carnival Night, me permito recordaros que el propio Yuji Naka reconoció ser el autor de aquel polémico artefacto. Vamos, que no fue nuestro amigo “Carol Yas” quién lo puso ahí. Lamentablemente la carrera de Yasuhara apenas iba a ir ya ligada a la del erizo, pero antes de marcharse trabajó con Traveller’s Tales en Sonic 3D y en Sonic R.

 

También formaba parte del equipo que estaba creando Sonic X-Treme para Saturn, pero ya sabemos todos cómo terminó aquello… Con el tiempo Yasuhara abandonaría Sega junto con otros miembros del Sega Technical Institute y acabaría entrando en Naughty Dog, donde participó en series tan famosas como Jak & Daxter, o Uncharted. E incluso llegó a trabajar para Nintendo tiempo después.


Esto decía Yasuhara en los tiempos en los que trabajó con Traveller’s Tales.


En Sonic Mania se le incluye en la sección de agradecimientos, básicamente por ser un miembro del Sonic Team original, y porque buena parte de los niveles de Mania se inspiran, o directamente copian su trabajo. Precisamente es fijándonos en otros Sonic en 2D en los que podemos darnos cuenta de la importancia de su labor, pues si bien se consiguieron grandes juegos como Sonic Advance, estos tal vez carecían de ese algo especial que Yasuhara les daba a sus fases.

 

¿Habría sido diferente la historia de Sonic con una mayor participación de este genio en la sombra? Quién sabe… Pero por lo que a mí respecta, Yasuhara es un claro ejemplo de la importancia que tiene el diseño de niveles en los juegos, y como tal debería ser una labor con un mayor reconocimiento.

 

Así que ya sabéis, si alguna vez fundáis un estudio de desarrollo de juegos, aseguraos de buscar a alguien que haya echado muchas horas al Mario Maker o similar, vuestros juegos saldrán ganando con ello.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.


Opinión: Sonic 1 beta

 



Por fin podemos probar el deseado prototipo del primer Sonic

 

Acabamos de arrancar el año del 30 aniversario de Sonic, y no podíamos hacerlo de mejor manera, pues los genios de Hidden Palace han logrado por fin brindarnos a todos el “santo grial” de Sonic, el prototipo de su primer juego. O mejor dicho, uno de ellos, pues se sabe o se sospecha que hay más por ahí rondando.


Bolas rodantes y girasoles púrpuras.
 

Por suerte este es uno de los que probablemente más podía aportarnos, ya que por fin hemos podido probar en vivo cosas que hasta el momento solo estaban impresas en añejas revistas, o grabadas en vetustas cintas VHS. Sonic 1 era el único juego principal de Sonic del que aún no disponíamos de ninguna beta, a pesar de ser lógicamente el juego más importante de la historia del erizo.

 

La lista de diferencias con la versión final es bastante larga, desde la icónica bola de Green Hill, al cavernoso fondo de Labyrinth, pasando por los peculiares ovnis de Marble Zone. Es en este nivel donde nos encontraremos también con cierto badnik que no debería estar ahí, concretamente nuestro viejo enemigo Spikes, cuya presencia en esta zona hace más fuerte un posible pasado común entre Marble Zone y Bridge Zone de la versión de 8 bits.

 

Spikes aprovechando para atacar mientras Sonic contempla los ovnis.

También encontraremos al desaparecido Splats, pero solo mediante el debug mode. Incluso podremos conocer al antepasado del barril rojo de Carnival Night, en la forma de un pilar que debemos bajar a base de saltar sobre él. Sin duda que de haber estado presente en la versión final (donde se activa con solo pulsar un interruptor) habría justificado que muchos tratasen de pasar del infame barril rojo a base de saltarle encima, como ya habrían hecho en el pasado.

 

Spring Yard es sin duda el nivel más cambiado de todos, ya que ni siquiera tiene el mismo nombre, el cual ya se conocía por los escasos materiales disponibles. De este modo, Sparkling Zone hacía honor a su nombre con una ración extra de luces de neón, quizá demasiadas para nuestros sufridos ojos. También encontraremos aquí aviesas cadenas de pinchos colocadas con muy mala idea, que por fortuna fueron eliminadas probablemente para no entorpecer la “experiencia pinball”.


Bienvenidos a Sparkling Zone. ¡Ahora con el doble de bolas de pinchos!
 

Mediante el selector de niveles podemos acceder al resto de fases del juego, aunque estas están en plena construcción. Starlight Zone por ejemplo nos presenta una disposición muy diferente de la final, algo más enrevesada y desordenada. Visualmente podremos apreciar unas llamativas bombillitas de colores sobre algunos de los loopings, que perfectamente podrían haber permanecido en la versión final.

 

Labyrinth presenta un aspecto “muy verde”, más acorde con la versión para 8 bits, y con un peculiar fondo cavernoso que en cierto modo ayuda a disipar parte del ambiente claustrofóbico de este nivel. Motivo por el que probablemente fue reemplazado en la versión final, a fin de añadir algo más de agobio a la ambientación.


El cavernoso aspecto de Labyrinth.
 

Scrap Brain está incluso más verde que Labyrinth, ya que ni siquiera se nos muestra un fondo propio para el escenario. Además su nombre pasa a ser “Clock Work Zone”, lo cual recuerda poderosamente a otros plataformas de Sega de la época, como por ejemplo Castle of Illusion. Curiosamente no podremos acceder a su tercer acto, ni siquiera desde el menú de elegir fase. Ni tampoco hay ni rastro de Final Zone.

 

Las fases de bonus son poco menos que una demo técnica, ya que ninguna de ellas está terminada. Simplemente daremos vueltas por un laberinto circular de prueba que, curiosamente, parece que podemos controlar parcialmente, de manera parecida a lo visto en Sonic 4.

 

Lucecitas de colores en Starlight Zone.

Musicalmente no ha habido sorpresas, aunque tampoco se esperaban. Tan solo algunos ligeros cambios en algunos tonos e instrumentos, cosas propias de una beta en la que el audio aún no ha sido optimizado. Tampoco encontraremos cambios en el control, si bien notaremos un considerable aumento de la dificultad general.

 

Esta dificultad extra se debe en gran medida a la ausencia de los emblemáticos “Lampost”, los faroles que actúan a modo de checkpoint permitiéndonos retomar la partida desde ahí sin perdemos una vida. En esta beta, morir significa re-empezar el nivel entero. También encontraremos más trampas y enemigos, como por ejemplo los pinchos laterales que brotan de las paredes.

 

Para compensar esta dificultad elevada, recibiremos una mayor cantidad de vidas extra, ya sea proveniente de monitores, o reuniendo 50 anillos (la mitad de lo normal). Afortunadamente esto fue corregido en la versión final, ya que habría supuesto morir muchas más veces, y con la pesadez añadida de tener que empezar desde el principio de la fase cada vez.


¿Clock Ork Zone? Parece que alguien olvidó hacer el sprite de la letra “W”.
 

El único jefe presente es el de Green Hill, al que parece habérsele fundido la luz parpadeante que lleva en la parte inferior del Eggmobile. Y por último, nos encontraremos con unas físicas bastante menos pulidas, donde será fácil atravesar el suelo, salir disparados sin motivo, o quedar atrapados en algún sitio no dejándonos más remedio que resetear el juego (o usar el debug mode).

 

Por el momento no se ha encontrado demasiado rebuscando en el código, pero es probable que todavía nos llevemos alguna sorpresa. Quizá aún quede algún resto de la primera demo original, aquella del cartel que nos daba la bienvenida a un Green Hill repleto de enemigos extraños. Esta beta inicial pasa a ser el nuevo santo grial de la comunidad, suponiendo que no esté perdida ya para siempre, claro…

 

Todo un hallazgo y un magnifico acontecimiento con el que empezar el nuevo año, esperemos que esto augure grandes cosas por parte de Sega. De momento seguro que vemos alguno de estos elementos perdidos en futuras reediciones del juego, tal y como ya sucedió con Sonic 2.


Libre al fin.
 

Ojalá que este nuevo año nos siga revelando cosas sobre el pasado del erizo, a fin de conocer cada vez mejor su historia. Ha habido que esperar tres décadas para poder acceder a esta beta, pero ahora podemos decir que la espera ha merecido totalmente la pena.

 

Finalmente, solo nos queda dar las gracias a Hidden Palace por su tremenda labor, la cual podremos conocer en profundidad en el próximo número de la revista Retro Gamer. ¡No os lo perdáis!

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Con el agua al cuello


Niveles acuáticos, el terror de antaño con toda su esencia.

Todo son alegrías, velocidad, recolección de anillos, y loopings vertiginosos, hasta que de pronto ese juego del erizo que corre mucho se convierte en un “survival horror”. Son los niveles acuáticos, terror y angustia a partes iguales. La prueba más evidente de que aquellos que dicen que Sonic es solo correr, es porque no se han molestado en jugarlo.

Naturalmente el origen de estas pesadillas agónicas hay que buscarlo en Labyrinth, el que es probablemente el nivel más odiado de todo el juego (por no decir la saga). Una fase que cambia radicalmente todo cuanto creíamos saber sobre Sonic en cuanto la pisamos, especialmente si te pilla desprevenido allá en la más tierna infancia.

Sonic precipitándose a las oscuras aguas de Labyrinth.

Se dice que todo se debe a la creencia de Yuji Naka de que los erizos no sabían nadar, aunque probablemente se deba al querer ahorrarse algunas animaciones de nado que tan solo íbamos a poder ver en este nivel. Tal vez aquel ítem perdido con forma de gafas de buceo nos habría venido muy bien, pero parece que alguien en el Sonic Team prefirió alimentar nuestras pesadillas con tan claustrofóbico y asfixiante entorno.

Seguro que lleváis escuchando esa inquietante musiquilla desde que habéis empezado a leer el artículo, esa siniestra tonadilla capaz de hacer que un crio suelte el mando y salga corriendo abandonando al pobre Sonic a su suerte, mientras los números decrecen en una lenta y dolorosa agonía. Y después, nada. Solo el silencio interrumpido por el sonido de las burbujas que brotan del cadáver flotante de Sonic mientras este se precipita a los abismos…

Eggman una vez más ayudando a Sonic.

Es difícil saber si en el Sonic Team eran plenamente conscientes de esto, es decir, si es algo intencional. Al fin y al cabo, Mario no se ahogaba en sus primeros juegos, ni tampoco otros muchos personajes similares como el bueno de Alex Kidd. ¿Por qué Sonic si? ¿Por qué puede respirar sin problemas en el espacio, pero no bajo el agua? ¿Intentaron darle un toque opresivo al juego de manera intencional?

Tal vez nunca lo sepamos, pero lo que si está claro es que sabían perfectamente lo que este nivel supondría para los jugadores, y la mejor prueba de ello es el tercer acto de Scrap Brain. Tras dos actos de fábricas asesinas repletas de trampas, sierras, descargas eléctricas, fosos sin fondo, bolas de pinchos, y demás parafernalia, parece que en el Sonic Team pensasen “¿Cómo podemos hacer esto aún peor?” Y la respuesta fuese “haciéndoles volver a Labyrinth”.

Aquatic Ruin supuso una importante rebaja de dificultad.

Es la prueba final, el desafío definitivo, lo que pondrá a prueba nuestros nervios. Y para colmo, con una dificultad aún mayor y menos burbujas de aire para respirar. Esas pompas marcan la diferencia entre la vida y la muerte, pero no siempre salen cuando queremos, y la cosa se iba a complicar aún más en juegos posteriores cuando Tails entrase en escena…

Sin embargo parece que en el Sonic Team fueron conscientes de la dureza que suponía Labyrinth, y en entregas posteriores rebajaron la dificultad de las fases acuáticas a cambio de aumentar su número. En Sonic 2 encontramos Aquatic Ruin y ciertas secciones de Chemical Plant, aunque para volver a ver un nivel acuático a la altura de Labyrinth, deberíamos recurrir a la versión de 8 bits con Aqua Lake, especialmente su segundo acto.

Hydrocity, el nivel acuático favorito de muchos.

En Sonic CD también encontraremos a otro digno sucesor gracias a Tidal Tempest, aunque esto se debe a la similitud de la estructura básica entre Sonic 1 y Sonic CD. De hecho en Tidal Tempest debíamos enfrentarnos al jefe de final de fase bajo el agua, teniendo que respirar las burbujas que empleaba a modo de escudo, lo que lo convierte en el que es sin duda uno de los jefes más ingeniosos de la saga clásica.

En el Sonic 1 de 8 bits también debíamos enfrentarnos a Eggman bajo el agua, pero misteriosamente, Sonic adquiría la habilidad de respirar bajo el líquido elemento durante el tercer acto de Labyrinth, lo que suavizaba la cosa. Eggman sabe que el agua es uno de los principales puntos débiles del erizo, y no dudaba en usarlo a su favor para desesperación nuestra.

Con la llega del 3D se hicieron algo menos comunes, pero siguieron ahí.

Después tenemos Hydrocity, que es la prueba viviente de que un nivel acuático no tiene por qué ser el infierno en vida. De hecho, la mayoría de niveles de Sonic 3 ofrece zonas de agua, a fin de sacarle provecho al escudo elemental que nos permite respirar en las profundidades. Este escudo supuso toda una revolución, el fin del odio a este tipo de niveles, hasta el punto de que cuando se introduce en Sonic 1 a través de hackeo, hace que Labyrinth sea infinitamente más llevadero. ¿Sería así como habrían funcionado las gafas?

El salto al 3D de Sonic se llevó por delante en gran medida a estos niveles acuáticos, no se sabe si por cuestiones técnicas, o por librar a los jugadores de su opresiva presencia. No obstante, aún es posible acceder a pequeñas zonas acuáticas en los Sonic Adventure, especialmente en las fases tipo Knuckles. Con los años su presencia se fue reduciendo, y aunque volviesen, la dificultad estaba siempre muy lejos de lo que suponía en el primer Sonic.

Las fases acuáticas eran importantes en los Sonic de 8 bits.

Aunque no lo creáis, hay quien echa de menos estos niveles acuáticos laberinticos con esa sensación de agobio, y es que son capaces de generar sensaciones que no encontraremos en el resto del juego, lo que aporta variedad al ritmo de la aventura. ¿Es este vuestro caso? Dejadnos vuestros comentarios si queréis sobre este tipo de fases, con vuestros traumas de la infancia, o diciendo si os gustaría que estas partes del juego recuperasen su crueldad inicial.

De un modo u otro, estas fases se han convertido en un ícono dentro del mundo de Sonic, y en cierto modo, también en una alegoría del agobio que vivimos en nuestro día a día. Seguro que en algún momento de tensión habéis escuchado en vuestra mente aquella siniestra música, mientras buscabais desesperadamente una “burbuja” que os salvase. Otro ejemplo más de que Sonic nos acompaña en nuestra vida incluso más de lo que somos conscientes.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Recordando niveles (Sonic 1)



Un pequeño homenaje a aquellas fases por las que corrió Sonic.

Hace ya tiempo rendí homenaje aquí a Green Hill, ese lugar tan especial dentro de la historia de Sonic donde el erizo dio sus primeros pasos. Pero el erizo y compañía han recorrido muchos más lugares especiales, cada uno con su propio estilo, y en esta serie de artículos iremos recordando los de algunos de sus juegos más emblemáticos.

Naturalmente hay que empezar por el principio, y ese es lógicamente Sonic 1. Juego que por cierto parece que no ha tenido la representación que merecía en Sonic Mania, ya que su único nivel presente es la ineludible Green Hill. Ojala que si hay un Sonic Mania 2 veamos en él alguna de las otras fases que recordaremos a continuación.

Green Hill Zone: No voy a ahondar mucho en esta fase porque como digo ya le dediqué un artículo entero, pero no se podía hacer este repaso sin al menos mencionarla. En Sonic 1 sirve de estupenda introducción, con una explosión de color en un paraíso en el que seguro que a todo fan del erizo le gustaría poder corretear de verdad alguna vez.

Es especialmente curiosa la parte de las cuevas de este nivel, pues tan solo aparece en las versiones de 8 bits, sin embargo en reapariciones actuales de este nivel hemos vuelto a ver dichas cuevas, como por ejemplo en Sonic Generations, o en Sonic Mania. Algo que por cierto nos lleva a pensar que dichas cavernas estuvieron planeadas en algún momento para la versión de Mega Drive/Genesis.

Mario is watching you.

Marble Zone: Odiada por muchos, amada por otros tantos. Marble Zone es una fase cuanto menos atípica por el notable aumento de dificultad que supone con respecto a Green Hill. Fosos de lava, pinchos ocultos que emergen, bolas de fuego, pesas que tratan de aplastar a Sonic, e incluso algún puzzle con interruptores. Todo junto con un plataformeo lento donde debemos calcular muy bien cada salto.

Marble Zone cuenta además con algunas curiosidades, como los ovnis que aparecían en las betas del juego y que posteriormente fueron eliminados, o la supuesta aparición de la cara de Mario observándonos desde una de las construcciones en ruinas del fondo. Además este nivel bebe mucho del “estilo Sega” de la época, pues recuerda bastante a juegos tan importantes como Altered Beast.

Spring Yard Zone: Este nivel tuvo el honor de ser la primera “fase tipo pinball” de la saga, sirviendo como inspiración para niveles posteriores como Casino Night, Collision Chaos, o Carnival Night. Bumpers, muelles por doquier, y unas rampas y halfpipes que nos hacen sentir como dentro de una mesa de pinball. Además en ella nos encontraremos a uno de los badniks más puñeteros, los Roller que no dudan en imitar algunas de las habilidades de Sonic.

Aquí en España esto dio para muchas bromas.

Spring Yard es también uno de los primeros niveles urbanos de la saga, ya que al fondo podemos ver una ciudad que emerge de entre los árboles, como si se tratase de Central Park en Nueva York. Todo esto con sirenas y luces de neón que aumentan ese estilo fiestero, algunas con mensajes bastante extraños que casi parecen publicitar a cierta emisora de radio española…

Labyrinth Zone: Probablemente el nivel más odiado de todo Sonic 1, un autentico generador de traumas de infancia, especialmente gracias a la particular música que suena cuando Sonic se está ahogando… La incapacidad de Sonic para nadar (por creencia errónea de Yuji Naka) nos hizo saber lo que era la claustrofobia, buscando como locos alguna manera de que Sonic respirase, llegando incluso a aguantar nosotros  inconscientemente la respiración con él. ¡Que agobio!

Además este nivel inició todo un legado de fases acuáticas, unas más agobiantes que otras, pero llevando consigo esa fatídica música de ahogamiento más propia de un juego de terror. Para colmo la dificultad volvía a subir en esta fase, al igual que ocurría en Marble Zone, con más plataformeo, puzzles, y trampas tras cada esquina. Un claro ejemplo de las extrañas subidas y bajadas de dificultad que encontrábamos en este juego.

True survival horror experience.

Star Light Zone: Este nivel suponía un verdadero alivio por varias razones, ya que llegar a él significaba haber dejado atrás Labyrinth Zone, y además la dificultad volvía a reducirse considerablemente. Esto unido a su diseño nocturno, y su calmada e inolvidable música, nos servía como relajante antes de afrontar la pesadilla de Scrap Brain. Star Light Zone también ofrecía un estilo urbano, con farolas y luces parpadeantes que iluminaban la oscuridad reinante en el nivel.

Todo mientras volvían de nuevo unos layouts pensados para la velocidad, con loopings por todas partes y zonas que verdaderamente podían resultar mareantes. Quizá nuestro mayor enemigo en este nivel sea precisamente el exceso de relajación, lo que puede provocar que nos confiemos y acabemos aplastados o en el fondo de un precipicio. Ambos peligros podían evitarse más fácilmente yendo por la ruta superior del nivel, lo que servía como recompensa para aquellos jugadores que prefiriesen explorar en lugar de correr como locos.

Scrap Brain Zone: El desafío final, al menos en la versión de 16 bits. Scrap Brain volvía a subir de nuevo el nivel de dificultad por si nos habíamos relajado demasiado en Star Light Zone. Básicamente nos encontrábamos ante el ambiente más hostil posible, con trampas a cada paso (muchas de ellas mortales) y un layout que podía hacer que lamentásemos amargamente haber escogido las rutas inferiores. Prácticamente todo aquí trataba de acabar con nosotros, especialmente aplastándonos.

Este nivel cumple perfectamente su pretensión de hacernos sentir dentro de una máquina, un engranaje malvado que intenta despedazar a Sonic. Y cuando creamos que el final está ya cerca, nos espera la peor pesadilla posible, el concepto infernal de Scrap Brain unido al agobio de Labyrinth Zone. Estos niveles recoloreados eran algo muy propio de esta época, y generalmente significaban un aumento de dificultad. Si lográbamos sobrevivir a todo esto, Eggman nos esperaba en Final Zone para una batalla final que casi parecía fácil después de todo lo que habíamos pasado.

No pensaríais que me iba a olvidar de las fases de las versiones de Master System y Game Gear ¿verdad? Puede que solamente tres de ellas fuesen exclusivas, pero son tan grandiosas como las otras. De hecho es bastante probable que en algún momento estuvieran planeadas para aparecer en la versión del Mega Drive/Genesis.

Seguro que con solo ver esta imagen recuerdas su música.

Bridge Zone: Este es sin duda el nivel que más podíamos echar de menos en la versión de 16 bits del juego, una preciosidad de fase llena de cascadas y ríos que no resultaban tan amigables como aparentaban. A priori puede parecer una mera extensión de Green Hill Zone, pero pronto comprobaremos que no es así, especialmente en el acto 2 cuando seamos empujados aviesamente por el scroll automático de la pantalla.

Además el nivel cuenta con elementos propios muy destacables, como las balanzas para alcanzar zonas altas, la vida extra que flota desafiante sobre las mortales aguas, o la peculiar forma de conseguir la Esmeralda del Caos de este nivel. Pero sin duda lo que más grabado quedaba en nuestra memoria, era esa adorable música que nos acompañaba, obra del maestro Yuzo Koshiro. Un nivel que sin duda pide a gritos regresar alguna vez.

Jungle Zone: Situado entre Bridge Zone y Labyrinth Zone, esta frondosa jungla fue el primer nivel selvático de la saga, pero ni mucho menos el último. A priori tal vez podía parecer otra variante más de Green Hill, pero nada más lejos de la realidad. Este nivel suponía un verdadero reto, especialmente cuando debíamos pasar por el agua sobre troncos rodantes. Un paso en falso, y adiós erizo.

Es especialmente remarcable el segundo acto, donde dependiendo de si jugábamos en Master System o en Game Gear, deberíamos sobrevivir un malvado scroll vertical que iba subiendo por el nivel a la vez que lo hacíamos nosotros. Esto provocaba situaciones tan particulares como que nosotros mismos provocásemos el perder una vida por caer al vacío si subíamos el scroll más de la cuenta. Sin duda todo un desafío.

Sky Base Zone: El nivel donde termina la aventura en la versión de 8 bits, siempre que logremos sobrevivir a Scrap Brain, claro. Sky Base probablemente tenga algún tipo de origen común con Star Light Zone, ya que algunos elementos gráficos del nivel son comunes entre ambas fases. Aquí nuestro mayor enemigo era sin duda el peligro de caer al vacío, eso si no nos tiraba antes algún cañón aviesamente colocado.

La primera fortaleza voladora de Eggman.

Las trampas eléctricas que se activaban cada cierto tiempo, fueron después reutilizadas en juegos como Sonic CD. Por no mencionar que este nivel supuso la primera aparición de una fortaleza voladora de Eggman en la saga, algo que se convertiría en todo un icono recurrente después. El segundo acto era ciertamente desafiante, especialmente si queríamos conseguir la última Esmeralda del Caos. Y finalmente Eggman nos esperaba en el interior de la aeronave para una batalla final que variaba bastante dependiendo de en qué sistema lo estuviésemos jugando.

Como podéis ver, no es buena idea subestimar las versiones para 8 bits, y además los niveles compartidos también tienen características diferentes, lo que hace que merezca sin duda la pena jugar a todas ellas. Y es que no cabe duda de que Sonic 1 es un juego muy especial en cualquiera de sus encarnaciones, y buena parte de culpa de ello la tienen sus geniales fases. Lamentablemente parece que la memoria de Sega solo da para acordarse de Green Hill, cosa que esperemos que cambie en el futuro.

Más adelante seguiremos repasando niveles de otros grandes juegos del erizo, pero por el momento hemos terminado con Sonic 1. ¿No os apetece echaros una partidita después de este viaje por el recuerdo?



Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.