Opinión: Sonic 1 beta
Por fin podemos
probar el deseado prototipo del primer Sonic
Acabamos de arrancar el año del 30 aniversario de Sonic, y
no podíamos hacerlo de mejor manera, pues los genios de Hidden Palace han
logrado por fin brindarnos a todos el “santo grial” de Sonic, el prototipo de
su primer juego. O mejor dicho, uno de ellos, pues se sabe o se sospecha que
hay más por ahí rondando.
Bolas rodantes y girasoles púrpuras. |
Por suerte este es uno de los que probablemente más podía
aportarnos, ya que por fin hemos podido probar en vivo cosas que hasta el
momento solo estaban impresas en añejas revistas, o grabadas en vetustas cintas
VHS. Sonic 1 era el único juego principal de Sonic del que aún no disponíamos
de ninguna beta, a pesar de ser lógicamente el juego más importante de la
historia del erizo.
La lista de diferencias con la versión final es bastante
larga, desde la icónica bola de Green Hill, al cavernoso fondo de Labyrinth,
pasando por los peculiares ovnis de Marble Zone. Es en este nivel donde nos
encontraremos también con cierto badnik que no debería estar ahí, concretamente
nuestro viejo enemigo Spikes, cuya presencia en esta zona hace más fuerte un
posible pasado común entre Marble Zone y Bridge Zone de la versión de 8 bits.
Spikes aprovechando para atacar mientras Sonic contempla los ovnis. |
También encontraremos al desaparecido Splats, pero solo
mediante el debug mode. Incluso podremos conocer al antepasado del barril rojo
de Carnival Night, en la forma de un pilar que debemos bajar a base de saltar
sobre él. Sin duda que de haber estado presente en la versión final (donde se
activa con solo pulsar un interruptor) habría justificado que muchos tratasen
de pasar del infame barril rojo a base de saltarle encima, como ya habrían
hecho en el pasado.
Spring Yard es sin duda el nivel más cambiado de todos, ya
que ni siquiera tiene el mismo nombre, el cual ya se conocía por los escasos
materiales disponibles. De este modo, Sparkling Zone hacía honor a su nombre
con una ración extra de luces de neón, quizá demasiadas para nuestros sufridos
ojos. También encontraremos aquí aviesas cadenas de pinchos colocadas con muy
mala idea, que por fortuna fueron eliminadas probablemente para no entorpecer
la “experiencia pinball”.
Bienvenidos a Sparkling Zone. ¡Ahora con el doble de bolas de pinchos! |
Mediante el selector de niveles podemos acceder al resto de
fases del juego, aunque estas están en plena construcción. Starlight Zone por
ejemplo nos presenta una disposición muy diferente de la final, algo más
enrevesada y desordenada. Visualmente podremos apreciar unas llamativas
bombillitas de colores sobre algunos de los loopings, que perfectamente podrían
haber permanecido en la versión final.
Labyrinth presenta un aspecto “muy verde”, más acorde con la
versión para 8 bits, y con un peculiar fondo cavernoso que en cierto modo ayuda
a disipar parte del ambiente claustrofóbico de este nivel. Motivo por el que
probablemente fue reemplazado en la versión final, a fin de añadir algo más de
agobio a la ambientación.
El cavernoso aspecto de Labyrinth. |
Scrap Brain está incluso más verde que Labyrinth, ya que ni
siquiera se nos muestra un fondo propio para el escenario. Además su nombre
pasa a ser “Clock Work Zone”, lo cual recuerda poderosamente a otros
plataformas de Sega de la época, como por ejemplo Castle of Illusion. Curiosamente
no podremos acceder a su tercer acto, ni siquiera desde el menú de elegir fase.
Ni tampoco hay ni rastro de Final Zone.
Las fases de bonus son poco menos que una demo técnica, ya
que ninguna de ellas está terminada. Simplemente daremos vueltas por un
laberinto circular de prueba que, curiosamente, parece que podemos controlar
parcialmente, de manera parecida a lo visto en Sonic 4.
Lucecitas de colores en Starlight Zone. |
Musicalmente no ha habido sorpresas, aunque tampoco se
esperaban. Tan solo algunos ligeros cambios en algunos tonos e instrumentos,
cosas propias de una beta en la que el audio aún no ha sido optimizado. Tampoco
encontraremos cambios en el control, si bien notaremos un considerable aumento
de la dificultad general.
Esta dificultad extra se debe en gran medida a la ausencia
de los emblemáticos “Lampost”, los faroles que actúan a modo de checkpoint
permitiéndonos retomar la partida desde ahí sin perdemos una vida. En esta
beta, morir significa re-empezar el nivel entero. También encontraremos más
trampas y enemigos, como por ejemplo los pinchos laterales que brotan de las
paredes.
Para compensar esta dificultad elevada, recibiremos una
mayor cantidad de vidas extra, ya sea proveniente de monitores, o reuniendo 50
anillos (la mitad de lo normal). Afortunadamente esto fue corregido en la
versión final, ya que habría supuesto morir muchas más veces, y con la pesadez
añadida de tener que empezar desde el principio de la fase cada vez.
¿Clock Ork Zone? Parece que alguien olvidó hacer el sprite de la letra “W”. |
El único jefe presente es el de Green Hill, al que parece
habérsele fundido la luz parpadeante que lleva en la parte inferior del
Eggmobile. Y por último, nos encontraremos con unas físicas bastante menos
pulidas, donde será fácil atravesar el suelo, salir disparados sin motivo, o
quedar atrapados en algún sitio no dejándonos más remedio que resetear el juego
(o usar el debug mode).
Por el momento no se ha encontrado demasiado rebuscando en
el código, pero es probable que todavía nos llevemos alguna sorpresa. Quizá aún
quede algún resto de la primera demo original, aquella del cartel que nos daba
la bienvenida a un Green Hill repleto de enemigos extraños. Esta beta inicial
pasa a ser el nuevo santo grial de la comunidad, suponiendo que no esté perdida
ya para siempre, claro…
Todo un hallazgo y un magnifico acontecimiento con el que
empezar el nuevo año, esperemos que esto augure grandes cosas por parte de
Sega. De momento seguro que vemos alguno de estos elementos perdidos en futuras
reediciones del juego, tal y como ya sucedió con Sonic 2.
Libre al fin. |
Ojalá que este nuevo año nos siga revelando cosas sobre el
pasado del erizo, a fin de conocer cada vez mejor su historia. Ha habido que esperar
tres décadas para poder acceder a esta beta, pero ahora podemos decir que la
espera ha merecido totalmente la pena.
Finalmente, solo nos queda dar las gracias a Hidden Palace
por su tremenda labor, la cual podremos conocer en profundidad en el próximo
número de la revista Retro Gamer. ¡No os lo perdáis!
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.