Opinión: Sonic 1 beta

 



Por fin podemos probar el deseado prototipo del primer Sonic

 

Acabamos de arrancar el año del 30 aniversario de Sonic, y no podíamos hacerlo de mejor manera, pues los genios de Hidden Palace han logrado por fin brindarnos a todos el “santo grial” de Sonic, el prototipo de su primer juego. O mejor dicho, uno de ellos, pues se sabe o se sospecha que hay más por ahí rondando.


Bolas rodantes y girasoles púrpuras.
 

Por suerte este es uno de los que probablemente más podía aportarnos, ya que por fin hemos podido probar en vivo cosas que hasta el momento solo estaban impresas en añejas revistas, o grabadas en vetustas cintas VHS. Sonic 1 era el único juego principal de Sonic del que aún no disponíamos de ninguna beta, a pesar de ser lógicamente el juego más importante de la historia del erizo.

 

La lista de diferencias con la versión final es bastante larga, desde la icónica bola de Green Hill, al cavernoso fondo de Labyrinth, pasando por los peculiares ovnis de Marble Zone. Es en este nivel donde nos encontraremos también con cierto badnik que no debería estar ahí, concretamente nuestro viejo enemigo Spikes, cuya presencia en esta zona hace más fuerte un posible pasado común entre Marble Zone y Bridge Zone de la versión de 8 bits.

 

Spikes aprovechando para atacar mientras Sonic contempla los ovnis.

También encontraremos al desaparecido Splats, pero solo mediante el debug mode. Incluso podremos conocer al antepasado del barril rojo de Carnival Night, en la forma de un pilar que debemos bajar a base de saltar sobre él. Sin duda que de haber estado presente en la versión final (donde se activa con solo pulsar un interruptor) habría justificado que muchos tratasen de pasar del infame barril rojo a base de saltarle encima, como ya habrían hecho en el pasado.

 

Spring Yard es sin duda el nivel más cambiado de todos, ya que ni siquiera tiene el mismo nombre, el cual ya se conocía por los escasos materiales disponibles. De este modo, Sparkling Zone hacía honor a su nombre con una ración extra de luces de neón, quizá demasiadas para nuestros sufridos ojos. También encontraremos aquí aviesas cadenas de pinchos colocadas con muy mala idea, que por fortuna fueron eliminadas probablemente para no entorpecer la “experiencia pinball”.


Bienvenidos a Sparkling Zone. ¡Ahora con el doble de bolas de pinchos!
 

Mediante el selector de niveles podemos acceder al resto de fases del juego, aunque estas están en plena construcción. Starlight Zone por ejemplo nos presenta una disposición muy diferente de la final, algo más enrevesada y desordenada. Visualmente podremos apreciar unas llamativas bombillitas de colores sobre algunos de los loopings, que perfectamente podrían haber permanecido en la versión final.

 

Labyrinth presenta un aspecto “muy verde”, más acorde con la versión para 8 bits, y con un peculiar fondo cavernoso que en cierto modo ayuda a disipar parte del ambiente claustrofóbico de este nivel. Motivo por el que probablemente fue reemplazado en la versión final, a fin de añadir algo más de agobio a la ambientación.


El cavernoso aspecto de Labyrinth.
 

Scrap Brain está incluso más verde que Labyrinth, ya que ni siquiera se nos muestra un fondo propio para el escenario. Además su nombre pasa a ser “Clock Work Zone”, lo cual recuerda poderosamente a otros plataformas de Sega de la época, como por ejemplo Castle of Illusion. Curiosamente no podremos acceder a su tercer acto, ni siquiera desde el menú de elegir fase. Ni tampoco hay ni rastro de Final Zone.

 

Las fases de bonus son poco menos que una demo técnica, ya que ninguna de ellas está terminada. Simplemente daremos vueltas por un laberinto circular de prueba que, curiosamente, parece que podemos controlar parcialmente, de manera parecida a lo visto en Sonic 4.

 

Lucecitas de colores en Starlight Zone.

Musicalmente no ha habido sorpresas, aunque tampoco se esperaban. Tan solo algunos ligeros cambios en algunos tonos e instrumentos, cosas propias de una beta en la que el audio aún no ha sido optimizado. Tampoco encontraremos cambios en el control, si bien notaremos un considerable aumento de la dificultad general.

 

Esta dificultad extra se debe en gran medida a la ausencia de los emblemáticos “Lampost”, los faroles que actúan a modo de checkpoint permitiéndonos retomar la partida desde ahí sin perdemos una vida. En esta beta, morir significa re-empezar el nivel entero. También encontraremos más trampas y enemigos, como por ejemplo los pinchos laterales que brotan de las paredes.

 

Para compensar esta dificultad elevada, recibiremos una mayor cantidad de vidas extra, ya sea proveniente de monitores, o reuniendo 50 anillos (la mitad de lo normal). Afortunadamente esto fue corregido en la versión final, ya que habría supuesto morir muchas más veces, y con la pesadez añadida de tener que empezar desde el principio de la fase cada vez.


¿Clock Ork Zone? Parece que alguien olvidó hacer el sprite de la letra “W”.
 

El único jefe presente es el de Green Hill, al que parece habérsele fundido la luz parpadeante que lleva en la parte inferior del Eggmobile. Y por último, nos encontraremos con unas físicas bastante menos pulidas, donde será fácil atravesar el suelo, salir disparados sin motivo, o quedar atrapados en algún sitio no dejándonos más remedio que resetear el juego (o usar el debug mode).

 

Por el momento no se ha encontrado demasiado rebuscando en el código, pero es probable que todavía nos llevemos alguna sorpresa. Quizá aún quede algún resto de la primera demo original, aquella del cartel que nos daba la bienvenida a un Green Hill repleto de enemigos extraños. Esta beta inicial pasa a ser el nuevo santo grial de la comunidad, suponiendo que no esté perdida ya para siempre, claro…

 

Todo un hallazgo y un magnifico acontecimiento con el que empezar el nuevo año, esperemos que esto augure grandes cosas por parte de Sega. De momento seguro que vemos alguno de estos elementos perdidos en futuras reediciones del juego, tal y como ya sucedió con Sonic 2.


Libre al fin.
 

Ojalá que este nuevo año nos siga revelando cosas sobre el pasado del erizo, a fin de conocer cada vez mejor su historia. Ha habido que esperar tres décadas para poder acceder a esta beta, pero ahora podemos decir que la espera ha merecido totalmente la pena.

 

Finalmente, solo nos queda dar las gracias a Hidden Palace por su tremenda labor, la cual podremos conocer en profundidad en el próximo número de la revista Retro Gamer. ¡No os lo perdáis!

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.