Sonic 3 La Película: JAKKS Pacific producirá juguetes y disfraces del filme

 

La empresa sigue firme con mercancía del erizo.

Hoy la compañía JAKKS Pacific ha anunciado que, al igual que lo ha hecho con las anteriores películas, ha llegado a un acuerdo con SEGA para crear figuras basadas en Sonic The Hedgehog 3, el próximo filme de Paramount Pictures basado en la franquicia.

A continuación, el comunicado de prensa oficial:

"Hoy, JAKKS Pacific, Inc. (NASDAQ: JAKK), uno de los principales fabricantes de juguetes y productos de consumo, y su división de disfraces, Disguise, anunciaron una asociación de varios años con SEGA of America, Inc. (“SEGA”) para Sonic the Hedgehog™. 3, el largometraje de Paramount Pictures que se estrenará el 20 de diciembre de 2024.

A través de la colaboración, SEGA® y JAKKS diseñarán, desarrollarán y fabricarán una gama de productos que incluyen figuras de acción, peluches, juegos, disfraces y accesorios de disfraces, todos listos para llegar al mercado a finales de 2024.

“Sonic the Hedgehog 3 promete ser una incorporación emocionante, con Blue Blur embarcándose en su próximo viaje emocionante. El producto de la película Sonic ha sido un éxito rotundo entre el comercio minorista, el público, los niños y la entusiasta comunidad de coleccionistas”, expresó Kevin Feely, vicepresidente de marketing de JAKKS Pacific, Inc. “Anticipamos con impaciencia el regreso de Sonic y sus queridos compañeros y Esperamos traerlos de vuelta a lo grande en 2024”.

“JAKKS Pacific ha entregado consistentemente productos innovadores y de alta calidad para la marca Sonic the Hedgehog”, dijo Michael Cisneros, Director Asociado de Licencias de SEGA of America. “Esta es nuestra tercera asociación de juguetes con JAKKS para la franquicia cinematográfica de Sonic, y Sonic the Hedgehog 3 será el mejor hasta ahora. Estamos ansiosos por compartir la increíble línea de juguetes y disfraces para complementar el estreno de la película”.

JAKKS Pacific, Inc. es un diseñador, fabricante y comercializador líder de juguetes y productos de consumo vendidos en todo el mundo, con sede en Santa Mónica, California. JAKKS Pacific gestiona una amplia cartera de IP de propiedad y con licencia. marcas y productos, con los más vendidos como figuras de acción, peluches y juegos de Sonic the Hedgehog. Todos los productos de Sonic the Hedgehog 3 estarán disponibles globalmente en línea o en tiendas minoristas en 2024.

Propiedad de JAKKS Pacific, Inc., Disguise es líder mundial en diseño y desarrollo de disfraces y accesorios de Halloween innovadores y de vanguardia con distribución en todo el mundo. Con dedicación a la calidad y el detalle, Disguise continúa siendo propietario del espacio de disfraces con licencia y cada año se lanzan líneas adicionales. Sonic the Hedgehog 3 trae a la mesa un emocionante elenco de personajes, lo que lo convierte en una excelente opción para productos de disfraces."

Fuente: JAKKS Pacific

HARDlight podría presentar mañana un nuevo Sonic para móviles

Una misteriosa imagen teaser fue publicada en las redes del estudio.

HARDlight ha dado a conocer que mañana miércoles 1 de noviembre anunciará algo en las redes sociales oficiales de Sonic. Esto, fue acompañado de una misteriosa imagen a forma de teaser:


Los desarrolladores de Sonic Dash y Sonic Forces Mobile no han dado más detalles de sobre qué será el anuncio, sin embargo, dada la relevancia con la que parece contar, podría ser un nuevo juego de Sonic para móviles. Habrá que esperar para saberlo.

Fuente: HARDlight en X

ANÁLISIS: Sonic Superstars


Un gran paso dado sin cuidado.  

Con Sonic Frontiers habiendo supuesto el comienzo de una nueva etapa para el erizo en su rama moderna y el DLC estando ya disponible, ahora le toca el turno a la rama clásica dar ese gran paso a una nueva etapa. Sonic Superstars busca hacer lo que Sonic Mania a pesar de todos sus logros, no consiguió: ser una secuela realmente original que empuje la saga al futuro. Nuevo estilo gráfico, nueva banda sonora, nuevos personajes, nuevas zonas, nueva historia... Todo parece estar listo para el "Sonic 4" clásico que a día de hoy seguía sin existir.

El modo historia nos permite elegir entre cualquiera de los cuatro personajes principales, Sonic, Tails, Knuckles y Amy, todos ellos intercambiables según progresas ya que en esta ocasión la aventura la viven juntos de principio a fin. Si juegas en solitario incluso puedes ver a los personajes que no estás controlando haciendo cosas en el fondo de algunas fases, para dar una sensación de continuidad muy agradable al recordarte que ellos también están por ahí.

Gráficamente el juego es simplemente precioso, aunque a veces los escenarios y fondos dejan algo que desear, son situaciones muy puntuales que no empañan el resultado final, donde dejamos atrás el pixel art y podemos disfrutar de un 3D con animaciones y modelos que rozan la calidad vista en las CG de Marza. Habrá quien eche de menos los sprites 2D y eso es algo totalmente normal y válido, pero Superstars rezuma estilo y adorabilidad por los poros, y viste este traje con mucho orgullo. Aún así, es cierto que se nota que es un juego de menor presupuesto que por ejemplo Frontiers en algunas cosas, pero solo me hace pensar en lo bonito que sería el próximo juego clásico si siguen así y mejoran esta base. Si algo está claro con tan solo ver las animaciones de los personajes o las referencias que hay en todo el juego, es que Superstars está hecho con mucho amor. Las malas noticias son que otras cosas no acompañan como deberían.

Superstars incluye solo zonas nuevas (y Green Hill en el modo multijugador), aunque por momentos pareces estar jugando a un remake de Sonic 3, con algunas zonas siendo calcos de Ice Cap o Sandopolis sin mucho que las diferencie. Al menos la nostalgia que usa Superstars es principalmente basada en Sonic 3 y curiosamente, los Sonic de 8-Bits, por lo que es una nostalgia que realmente se siente interesante en lugar de ver Chemical Plant otra vez.

En cuanto a banda sonora, quizá sea difícil de explicar, pero es el primer punto en el que noto un problema de falta de personalidad propia. Cuando oyes música de Sonic Adventure o Lost World, sabes que viene de ese juego incluso si usan géneros distintos. Las guitarras pesadas de Jun con saxofones de fondo o los temas más místicos son reconocibles de SA1, igual que el estilo más "Mario" de Lost World o los "gatitos" de Sonic 4. Sonic Superstars tiene una muy buena banda sonora con temas realmente divertidos y pegadizos, pero... No tienen una identidad propia. Unos suenan a gatitos de Sonic 4, otros parecen sacados de una beta de Sonic CD US, otros suenan como si estuvieses jugando a Sonic Lost World, y otros te hacen pensar que has metido el cartucho de 3 & Knuckles a una Mega Drive. Todos suenan bien, todos funcionan en sus respectivos niveles, pero ninguno suena a "Superstars". Esto es menos una queja ya que como digo la OST es muy buena, y más una observación que me parece interesante porque se contagia al juego en general: Hay secciones que recuerdan a Sonic Colours, enemigos de Sonic Adventure, jefes que parecen de Sonic CD, zonas que rinden homenaje a los Sonic de 8-bits, misiones con el mismo estilo de Sonic Lost World, mapamundi de Sonic Advance 2... incluso los efectos de sonido son un popurrí con sonidos de Sonic 1 o Sonic 3, sonidos de Generations o Lost World, menús de Mania... incluso de Riders he oido cosas. No es necesariamente algo negativo, pero es un acabado extraño que a veces causa ilusión y nostalgia, y a veces llega a chirriar demasiado.

Lo más importante en un Sonic 2D para muchos, y más aún con la promesa de ser una secuela de los clásicos es la jugabilidad, y me alegra decir que aquí solo se pueden dar aplausos. Arzest ha recreado hasta casi la perfección las físicas originales, y los personajes se sienten de maravilla. Frenar es sencillo, apuntar los saltos sale casi natural, y las habilidades específicas como el Hammer Rush de Amy o el planeo de Knuckles parecen calcadas, si no mejoradas respecto a Origins Plus. Además de las habilidades normales, Superstars cuenta con los "poderes de Emerald". Según vayamos coleccionando las Chaos Emeralds en las fases especiales, iremos también desbloqueando poderes especiales que si bien no entorpecen la aventura en ningún momento, se sienten como una copia a palo seco de los Wisps de Sonic Colours, con todo lo que ello conlleva. Por suerte rara vez son obligatorios, por lo que pueden ser ignorados la mayor parte del tiempo y no entorpecen el progreso en las fases como si lo hacían los Wisps en ese título. ¡Algunos de ellos, como bala y avatar, son incluso divertidos de usar!

Es sobre todo en el diseño de nivel donde saltan a relucir esos poderes. Las fases están llenas de caminos alternativos, coleccionables, y secretos (como las animaciones de fondo con otros personajes) que descubrir usando esos poderes, si tienes ganas de ello. Eso si, la diferencia entre coger una medalla o no es bastante insignificante (más sobre las medallas más adelante), y el juego es una delicia de jugar sin más que los personajes de siempre, por lo que seguramente acabéis por olvidar incluso que los poderes de Emerald existen a veces.

Los jefes son una de las cosas en las que Sonic Superstars prueba algo nuevo y se sale de la norma que los clásicos crearon. Los combates aquí duran mucho más que en juegos anteriores ya que no puedes golpear varias veces al enemigo. En su lugar, los jefes atacan en "ciclos", donde tras su ataque que debe ser previamente esquivado quedan vulnerables para que tu golpees, y tras ello comienza de nuevo el ciclo. Eso, o cambia de fase, con un nuevo set de ciclos que aprender. A pesar de que generalmente los combates me han parecido divertidos y alguno incluso está en mi top de jefes clásicos, otros se alargan demasiado y dependen demasiado de morir de formas algo injustas hasta que aprendes de memoria los puntos ciegos, que en una primera partida simplemente no da tiempo a localizar.

Como buen juego clásico, también cuenta con fases especiales y de bonus. En las fases especiales conseguiremos las Emeralds balanceándonos entre bolas y bombas, en unos niveles sorprendentemente divertidos pese a su simpleza... siempre que la dificultad no se desmadra. De las siete, todas han sido bastante fáciles excepto la quinta, que por el motivo que sea es insufriblemente más difícil que el resto. Y lo peor es que no basta con superarla una vez, puesto que van rotando y una vez consigues las Emeralds puedes seguir entrando a conseguir medallas. El problema es que cuando llegas a esa fase, si te atascas durante siete intentos, son siete anillos gigantes que has desperdiciado y treinta y cinco medallas que has tirado a la basura, porque hasta que no la pases no rota a la siguiente fase. 

Las fases de bonus son mucho más tranquilas, con una simplemente siendo unos segundos donde coger anillos flotantes, con el objetivo de saltarte una sección del acto en el que te encuentres, y otra siendo una secuencia de tres laberintos flotantes al estilo Sonic 1, cuyo premio son una vez más, medallas.

Antes de pasar a historia y otras cosas que mencionar más spoiler, el otro gran foco del juego es el sistema multijugador. La historia puede jugarse de principio a fin (más o menos) en cooperativo de 2 a 4 jugadores, aunque es algo caótico y acaba siendo algo más para reirse un rato que para jugar en serio. De lo contrario, puede ser algo frustrante. El hecho de que solo sea local y no se pueda jugar online lo empeora aún más, haciendo que el coop acabe siendo algo que será ignorado por la mayor parte de jugadores. Por el contrario, también hay un modo batalla que SI permite jugar online, es más, es la única forma de conseguir las recompensas. En él jugaremos con un Metal Fighter, una suerte de "Metal Sonic" producido en masa y personalizable. Una base que podemos convertir en Metal Sonic, Metal Knuckles, y otros personajes que iremos desbloqueando al avanzar la historia, incluyendo algunas nuevas caras.

Técnicamente puedes jugar al modo batalla tu solo, pero hacerlo así es una enorme inutilidad ya que todos los premios y desbloqueables están atados a ganar partidas online. Partidas a las que en el momento de escribir este análisis, se tarda una eternidad en entrar, y dan error de conexión más a menudo de lo que gustaría. Estos premios son simplemente más medallas aún. ¡A estas alturas debes estar a rebosar de medallas, ya que las dan en todas partes!

Bueno. Sobre eso...

Las medallas son la moneda con la que comprar las piezas personalizables de los Metal Fighters. ¿Quieres a Metal Sonic? Paga la cabeza. Y el cuerpo. Y los brazos. Y las piernas. ¡Y la pintura! Cuatro veces, que solo puedes usar un bote por pieza. ¿Y si luego quieres pintarlo de otro color? Paga la pintura de nuevo. ¿Y si quieres comprar a Metal Knuckles? Empieza de cero. También puedes tener más prototipos (Metal Fighters base), previa deposición de medallas, claro. El sistema de desbloqueo es francamente tedioso, con precios demasiado altos para el número de medallas que te dan incluso jugando todas las fases de bonus y especiales posibles. Por no mencionar que puedes comprar duplicados, por lo que si no prestas atención es perfectamente gastar tus ahorros en una pieza que ya tienes. 

A partir de aquí voy a hablar de trama, así que aviso de spoilers. Aún así, no voy a mencionar nada super específico ni destripar nada, pero no está de más avisar para quien quiera ir a ciegas por completo.

Sonic Superstars es un juego que busca ser una secuela real de los clásicos, y en ese sentido se puede decir que lo consigue. Todo es original, y tanto la trama como el progreso en ella recuerda mucho más a Sonic 3 & Knuckles que a Sonic Mania. Trip es un nuevo personaje adorable y bastante interesante, que no solo tiene una historia que aporta nuevas ideas al mundo de Sonic, si no que también es una nueva cara femenina en un cast donde la mayoría son chicos y las chicas rara vez salen a relucir. Blaze y Cream podría decirse que son los únicos personajes que han tenido el protagonismo que Trip tiene ahora en sus propios títulos, y Amy a pesar de ser del grupo principal tampoco tiene muchas más apariciones importantes, por lo que tener a Amy jugable junto a un nuevo personaje femenino con una buena trama y desarrollo es genial.

La trama en sí es algo simple, aunque un Sonic clásico no necesita más tampoco. Eggman está haciendo de las suyas junto a Fang, y éste acopla a Trip al asunto. Sonic y compañía por supuesto no van a perderse la oportunidad de chafar un plan de Eggman, y con eso se resume la historia principal. La aparición de Fang y su ascenso de "rival" a "villano" son interesantes sin duda. Por desgracia, peca de igual forma que Mania en que las transiciones entre niveles son insulsas si es que existen siquiera. La historia además pega un gran bajón hacia el final, con cosas inexplicables ocurriendo sin que nadie pestañé al respecto, o directamente con saltos en el guion que no tendrían que existir. ¿Por qué podemos usar estos poderes de Emerald? ¿Cómo ha hecho Eggman eso? ¿De dónde ha salido esta cosa? ¿Por qué está esto aquí? No importa. No parece importar, al menos. La ausencia de voces es cada día que pasa más chirriante en la saga clásica, más ahora en 3D y con personajes claramente hablando entre ellos, pero no es la falta de palabras y exposición lo que hace que la historia falle. 3&K tampoco tenía y funciona a la perfección. Incluso Mania, pese a todo, tiene más coherencia que algunos momentos de Superstars. No ayuda que la historia se parezca a Sonic 3&K más de la cuenta, siendo prácticamente un copia y pega con distintos personajes y nombres, y mucho peor contado.

Estos momentos especialmente al final, junto a la absurda dificultad y duración de los jefes finales (más de 8 minutos algunos de los combates, algo totalmente sin sentido en una saga donde todos los jefes se vencían en 2 minutos, los más largos) hacen que una experiencia generalmente espléndida se vea empañada por un endgame tedioso, frustrante y que ni siquiera recompensa en el sentido argumental. Si el Sonic Team y Arzest consiguen elevar esto en una futura entrega, cogiendo las cosas que Superstars hace TAN bien (gráficos, controles, historia nueva, referencias magistrales, inmensa cantidad de personajes jugables...) y pulen las cosas donde cae en picado (cohesión en la trama, dificultad desmedida, jefes excesivamente tediosos e incluso rotos), el próximo Sonic clásico puede ser con facilidad el mejor Sonic 2D que exista. Por el momento, a día de hoy, Superstars se queda en un título de notable con un regustillo muy amargo al terminar.


*Este análisis se ha hecho en base a la versión de PS5 en su actualización 1.05, con un código de prensa dado por PLAION España.*

ANÁLISIS: Sonic Frontiers -The Final Horizon-

Un horizonte frustrante.

Tras el lanzamiento el año pasado de Sonic Frontiers, que recibió una cálida bienvenida de parte tanto de fans como de crítica, SEGA anunció planes aumentar el contenido jugable de forma gratuita durante todo el año siguiente. Lo que viene siendo un plan de DLC, pero todo iba a ser totalmente gratuito. Las dos primeras actualizaciones aportaron contenido como nuevos desafíos, contrarrelojs, etc, que si bien es un contenido más que correcto y aportó horas de diversión extra a un ya extenso juego, la tercera update era la más esperada desde el principio. Conocida ahora como The Final Horizon, esta actualización serviría como el cierre definitivo al juego y contaría no solo con nuevos desafíos, si no con TRES nuevos personajes, y una nueva historia. The Final Horizon es la primera vez que Sonic utiliza un modelo de lanzamiento cada vez más popular en la industria, en el que el siguiente juego principal de la saga tras un lanzamiento grande llega por medio de DLC para ese mismo título. Algo que se lleva haciendo toda la vida, las expansiones no son algo nuevo, claro, pero esta fórmula no se empezó a poner de moda hasta la era de PS360, donde veíamos a títulos como Assassin's Creed lanzar The Tyrany of King Washington o a GTA lanzando The Ballad of Gay Tony. Hoy en día es algo común que vemos en otros casos como Kingdom Hearts III Re Mind o Horizon Burning Shores. Si menciono estos ejemplos es para dejar claro que The Final Horizon NO es contenido recortado de Sonic Frontiers, si no un desarrollo pequeño hecho encima del juego, siguiendo un sistema que lleva existiendo desde hace ya varias generaciones de consolas, con la diferencia de que el Sonic Team lo ha hecho de forma totalmente gratuita en lugar de lanzarlo a 30€/$.

Por desgracia, The Final Horizon no es tan uniformemente bueno como el contenido anterior, y si bien los altos son muy altos, los bajos son tristemente demasiado bajos como para no empañar la experiencia. Pero veamos poco a poco lo que ofrece, empezando por los nuevos personajes jugables: Amy, Knuckles y Tails.

Este lanzamiento marca la primera vez que estos personajes son jugables en un juego principal 3D desde Sonic 06, que se dice pronto. Esto se une a las muchas otras cosas que Frontiers rescata y renueva desde la era Adventure, y si algo consigue hacer es hacerte sentir como tal. Amy cuenta con un arsenal de movimientos inspirados en las cartas del tarot, centrándose en su potencial mágico. El Piko Piko Hammer también aparece, pero está claro que quieren darle a Amy algo más que solamente un martillo como característica principal. Cuando Sonic cuenta con poderes de protagonista, Tails puede crear y usar cualquier tipo de gadget, y Knuckles puede ser el guardián de la roca más famosa del planeta, Amy necesita algo más que ser "la chica del martillo" y sinceramente, aprovechar sus dotes mágicas me parece muy acertado.

Knuckles por su parte es quizá el más conservador, con casi todos sus movimientos viniendo de sus apariciones en Sonic Adventure y Sonic 06. Aunque su movimiento principal, el planeo, es capaz de quitarle años de vida a más de uno en esta ocasión... Antes de empezar a volar Knuckles frena en seco cualquier tipo de movimiento rompiendo a su vez la fluidez que podríamos esperar en Sonic Adventure, por ejemplo. No contento con eso, una vez acaba esa animación, sale disparado en la dirección que él esté mirando, sin posibilidad de girar durante la animación para apuntar. Y si piensas que puedes girar durante el vuelo, te deseo buena suerte porque Knuckles gira como un borracho giraría el camión de GUN. Esto me ha causado MUCHAS caídas absurdas fuera de mi control, y cementan a Knuckles como el peor de los tres personajes a pesar de ser el menos innovador.

Por suerte, Tails es un gustazo de controlar de principio a fin. Sustituye el homing attack (los tres pueden usar homing, spin dash y boost a voluntad, con la excepción del homing de Tails) por un lanzamiento de llave inglesa, además de un blaster para disparar ciber giros a distancia. Si bien el movimiento de colas de Sonic Adventure se echa en falta como ataque (y más aún cuando uno de los movimientos de cartas de Amy es directamente un reeskin de dicho ataque de Tails), sus ataques a distancia junto al vuelo, que en este caso si que se maneja bien, hacen de Tails un personaje muy divertido. Y por si no fuera poco, la gran sorpresa llega cuando el zorrito se saca de la manga EL CYCLONE DE SONIC ADVENTURE 2. Si bien no puedes usarlo para caminar y explorar por ahí, puedes disparar el Power Laser a voluntad y conducir el avión para volar libremente, no solo sin miedo de que se gaste si no además a velocidades vertiginosas. Es innegable que muchas secciones de plataformeo pueden ser totalmente ignoradas con esto, y quizá no esté del todo bien balanceado... pero es diversión pura.

Manejar a estos tres personajes en un entorno 3D y viendo ciertos elementos sacados directamente de los Sonic Adventure es claramente una llamada a la nostalgia, y funciona. Sonic Frontiers ya se sentía en muchos aspectos como un Sonic Adventure 3 honorario el año pasado, ahora simplemente LO ES. 

The Final Horizon también nos permite jugar con Sonic en ciertos puntos de la historia, claro, y él también tiene nuevo contenido que superar. Por el escenario tenemos algunos guardianes que si bien no son nuevos, han recibido upgrades que los convierte en enemigos formidables, quizá injustos incluso, en algunos casos. Tratar de derrotarles con los nuevos personajes es un suicidio incluso en nivel máximo, ya que sus habilidades de combate son generalmente mucho más reducidas que las de Sonic, y para subirlos a nivel 99 casi dependes de esperar a una lluvia de estrellas, que esta vez nos darán frutas y Kocos para subir los stats. Por esto, aconsejo esperar a jugar con Sonic para pelear con estos guardianes y conseguir nuevos engranajes.

Los engranajes nos dejarán entrar al ciberespacio, igual que en el Frontiers original, y es aquí donde llega otro de los puntos altos del juego. Los nuevos niveles de ciberespacio son simplemente increíbles. Los escenarios son largos, de 2 minutos o más todos y sin una sola sección 2D, algo que se extiende a la totalidad de The Final Horizon, marcando de nuevo el primer juego principal desde 06 en ser así. Lejos quedan las misiones sencillas como recoger los anillos estrella roja o reunir una cantidad específica de anillos normales, y de vuelta vienen las medallas lunares (que tenemos que recoger a toda velocidad) y númericas (que tenemos que recoger en orden) de Sonic Forces. A esto se les suma correr contra un doppleganger oscuro de Tails hasta la meta, localizar una segunda meta secreta escondida en algún lugar recóndito del nivel, o salvar a algunos animales perdidos. Todo ello nos obliga correr por el nivel como es costumbre, pero también a pararnos y explorar detenidamente estos enormes campos de juego 3D llenos de rutas alternativas y caminos no lineales, que sacan a relucir el maravilloso control aéreo que Sonic Frontiers ofrece durante estos niveles. 

Mención especial al rescate de animales, que se siente por varios motivos como un guiño a Sonic 3D: Flickies Island, aunque aquí al recoger un animal tendremos que llevarlo en brazos hasta la meta, eliminando la gran mayoría de habilidades de Sonic y dejándonos con un pequeño puzzle donde solo podremos caminar y usar el salto para salvar al pequeñín, no sin antes haber explorado cada esquina del nivel para localizarlos. Un consejo: Dejad estas misiones para el final, y cuando ya os conozcáis el nivel y no tengáis más misiones, quitad la música en ajustes. Los animales hacen ruidos que puedes usar para encontrarlos si no sois capaces de verlos a simple vista.

En general el diseño de nivel de Ciberespacio es una maravilla, mejora clara desde Frontiers y eso que ya ahí me parecieron muy buenos niveles. El ciberespacio de estos niveles se supone que es una simulación corrupta de niveles antiguos mezclados con escenarios nuevos y memorias de Sonic mezcladas en el proceso. Esto el juego original lo transmitía con escenarios surrealistas como Eternal Highway teniendo señales de tráfico superpuestas unas encima de otras, y usando layouts de juegos anteriores en escenarios que no les corresponde. The Final Horizon lleva esto mucho más allá y ejecuta ese concepto de manera magistral: Lianas y muelles fuera del layout del nivel, plataformas que caen hacia arriba, hileras de coches flotantes que tenemos que usar como plataformas... Ahora si que se siente como una simulación corrupta, y junto al divertidísimo diseño de nivel y la exploración 3D que ofrecen las misiones, hacen que el ciberespacio sea fácilmente la highlight de The Final Horizon para mi.

Como las Emeralds se consiguen avanzando la trama, el ciberespacio esta vez nos premia con Kocos Vigía, un nuevo tipo de Koco necesario para desbloquear las siguientes misiones con Sonic, y es aquí cuando toca mencionar uno de los puntos que causan polémica con el DLC.

Además de los desafíos en el ciberspacio, The Final Horizon ofrece desafíos de plataformeo en la zona abierta, y desafíos de combate. Tails, Knuckles y Amy están exentos de los de combate, por suerte, pero tendremos que superar varias zonas de escalada con ellos para desbloquear el mapa y los coleccionables. Con Sonic, tenemos que superar 5 de estos desafíos de plataformas de forma obligatoria para continuar la trama, y suena más sencillo de lo que es. La dificultad de The Final Horizon, en todas sus facetas, es simplemente una locura. Si bien no me parece mal que la dificultad sea mucho más elevada respecto al juego original ya que esto se trata de un contenido extra para todos los que quieran seguir picándose en el juego un año después, hay ciertos puntos donde simplemente es una dificultad injusta, por no decir que está directamente mal diseñado el nivel a jugar.

En el ciberespacio nunca tuve esa sensación, todo lo contrario. Y eso que el ciberespacio comparte otra cosa con estos desafios de zona abierta: De igual forma que tampoco no hay zonas 2D, no existe un solo checkpoint en el juego. Si mueres, te caes, o Knuckles decide volar dirección Arizona en lugar de la torre que tiene enfrente, empiezas desde el principio, sin excepción. Las comparaciones con juegos como Only Up, popularizados recientemente, son inevitables incluso si no son aposta, cuando la mayoría de estos desafíos consisten en escalar torres con plataformas bastante precarias. En un caso concreto, una de las torres a subir con Sonic cuenta con dos secciones en las que encadenar Homing Attacks, pero si caes, al llegar ahí de nuevo los objetivos no han vuelto a spawnear. Esto te obliga a jugar a ser un equilibrista del Circo del Sol y subirte al lateral de finísimas plataformas que no están pensadas para ello, o cargar una partida anterior, algo que habríamos evitado simplemente usando globos en lugar de estos objetos en concreto. Error claro de diseño que en un juego como Sonic Frontiers son inexcusables, que se une a otros como que todos los objetivos de historia aparezcan en el mapa sin estar activos ingame aún, por lo que muchas veces llegaréis a un punto que habíais pensado coger mientras buscáis coleccionables solo para ver que no sale un botón con el que interactuar, sin más motivo que "aún no toca".

El plataformeo por desgracia no es ni mucho menos la peor parte de The Final Horizon. Los desafíos de combate son una broma. Mientras que algunos te dan un máximo de 10 minutos para derrotar a enemigos que caen en segundos, otros te dan escasos minutos para derrotar enemigos que costarían el doble jugando de forma normal, descompensando por completo la dificultad de forma ridícula. Además, la mayoría te limita el nivel de los stats a 1, no te dejan recuperar anillos, o te restringen habilidades. Y nada de esto sería un problema si estuvieran bien diseñados, pero lo que el juego pretende que hagas en algunos casos no está ni claro, ni es intuitivo (spamear puñetazo + pisotón durante minutos no suena divertido, ¿no?). Cabe destacar que esto se extiende al jefe final, donde lo que debería ser un combate emocionante y clímatico puede llegar a convertirse en fuente de frustración para muchos ya que la única mecánica que debes usar, pese a ser muy simple, no funciona y acaba convirtiendo la pelea con el jefe en una pelea con el juego para que te deje cambiar de objetivo al que atacar.

En aspectos no jugables, nos quedaría hablar de la banda sonora y la historia. Sobre la música, poco que añadir respecto al juego original. Tomoya Ohtani y el resto de compositores del juego han hecho un trabajo maravilloso una vez más, tanto en los temas originales como en los remixes de Frontiers, que ocupan la mayoría de la OST. Tanto los niveles de ciberespacio como los Guardianes tienen nuevas versiones de temas de Frontiers acompañándolos, las secciones jugables de Amy, Knuckles y Tails cuentan con sus propios temas (que aunque son geniales, pueden llegar a hacerse molestos debido al loop tan pequeño que tienen si quieres completar las horas de exploración que ofrecen) y Kellin Quinn hace acto de aparición para un tema más, lo cuál nunca sobra.

La historia por otro lado, es algo bastante más divisivo. Voy a evitar spoilers en la medida de lo posible, pero este es vuestro último aviso si no queréis saber nada de ella.

La historia es quizá la peor parte del juego, para cualquiera que estuviera metido en la historia anterior, y sobre todo en su significado. Sonic Frontiers era un juego muy personal para el Sonic Team y trataba temas, tanto en su argumento principal como en las metáforas y simbolismo que le acompañaban, que convertían al juego en la aventura más madura de la saga por encima de Adventure y cualquier otro juego anterior. Era mucho más que "Sonic salva el mundo de villano". The Final Horizon elimina todo eso de raíz. 

La historia no es más que un retcon injustificado de la zona final de Sonic Frontiers, que se siente totalmente inconexo con el juego base. Si juegas el juego hasta llegar a Ouranos y después empiezas The Final Horizon, la continuidad que podrías esperar y que tienes en el juego base desaparece, con los personajes cambiando de planes y prioridades sin motivo y las Emeralds cambiando de sitio arbitrariamente. Incluso dentro de Final Horizon, los personajes no se comportan de forma lógica, y la historia se siente como un montón de ideas que han pegado unas a otras sin una conexión real, dando la sensación de estar jugando trozos inconexos cada vez que cambias de personaje. Incluso el jefe final, por emocionante y épico que pueda ser visualmente (cosa debatible a gusto de cada uno, siempre y cuando no te frustres por la mecánica jugable como mencioné antes) se queda totalmente vacío al eliminar la importancia que The End tenía en el juego base, por no hablar de que la lógica de la aparición del jefe en The Final Horizon es patética, spawneando en pantalla sin introducción o build up alguno, y en algún momento llegando a desafiar la lógica que el juego original ya presentaba. Es triste ver algo tan poco cuidado en el aspecto argumental cuando el combate en sí, mecánica mal ideada aparte, es una gozada y un espectáculo visual. Es especialmente triste sentirlo tan vacío, cuando el combate final de Sonic Frontiers, independientemente de tu opinión sobre su jugabilidad, era uno de los momentos argumentales más duros de toda la saga.

La trama principal se complementa con pequeñas conversaciones opcionales que puedes tener con los personajes a lo largo del mapa, y si bien algunas son muy genéricas y no aportan nada, muchas otras (las relacionadas a Sage y Eggman especialmente) ofrecen muchísimo desarrollo de personaje y world building sobre los Ancestros que no deberíais dejar escapar, incluso algún posible teaser del futuro, si es que deciden continuar con esta trama. Pero como todo en este DLC, deja un sabor agridulce. Mucho de ese world building, si bien es interesante, es algo triste verlo en meros diálogos opcionales sin profundidad o consecuencia alguna. Han respondido muchísimas preguntas que el juego base dejaba abiertas, pero la forma de hacerlo no es gratificante en absoluto, por el contrario, se siente como una lista de la compra que han ido tachando a prisas por quitárselo de en medio en lugar de por continuar una trama. Otras conversaciones tienen a los personajes hablando de posibilidades y opciones que podrían buscar y usar para el combate final, pero todas excepto quizá una de ellas se quedan en mera palabrería que no lleva a nada.

The Final Horizon es un producto con muchísimo potencial y promesa para el futuro si mantienen la calidad del diseño de niveles en 3D o siguen mejorando los personajes jugables para la próxima aparición, pero también es algo que se queda atascado en la mediocridad como experiencia completa, con una dificultad desbalanceada, bugs y errores de diseño inexcusables, una historia inconexa y vacía, y un mensaje que puede traducirse por "Mientras Sonic se vea épico, no queremos profundidad alguna", algo de lo que gran parte del fandom se ha hecho eco. Para quién le baste, The Final Horizon puede llegar a ser disfrutable. Pero tras Sonic Frontiers, la saga ha demostrado que puede dar mucho más de sí y esto deja un mal sabor de boca sobre lo que podría haber sido un gran final para un gran juego.