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ANÁLISIS: Sonic Prime


Green Hill cada vez parece más una... ¿ciudad? ¿selva? ¿mar?


2024 no ha esperado ni medio mes para citarnos con el erizo una vez más. Pasadas las fiestas navideñas, el día 11 de enero se lanzaba la tercera parte (o temporada, como malamente se ha llamado a las partes, por desgracia) de Sonic Prime. Con este último grupo de capítulos recibimos el final de la serie.

Sonic Prime se trata de la última serie animada de Sonic, en este caso buscando ser lo más parecida posible, en principio, a los videojuegos. Con un estilo CG 3D similar al visto en Sonic Boom, está vez la intención era contar una historia continuada durante los 23 capítulos en lugar de una comedia con sketches autoconclusivos. 

En cuestión de animación, generalmente la calidad es muy buena. Animaciones dinámicas y fluidas, deformación en los modelos para ayudar en las escenas de acción, mucha atención a los detalles pequeños que dan vida a los personajes, como las orejas de Sonic siendo una parte activa en sus expresiones faciales. Por supuesto el nivel no llega al de una producción de cine o una CG de corta duración para videojuegos, por lo que si pensáis en encontrar algo como la intro de Unleashed o el nivel de detalle visto en las películas, vais mal encaminados, pero para una serie infantil es difícil sacarle pegas a Prime en este aspecto.

En historia sin embargo, las pegas empiezan a florecer. El primer punto negativo, si bien no es objetivamente el más importante, es la falta de consistencia con los videojuegos. El mundo de Sonic se ha visto inexplicablemente reducido a Green Hill, sin explicación o razonamiento aparente más que la sensación de buscar una simplificación general. Rouge, Knuckles, Big e incluso Shadow están involucrados en la trama, los dos primeros dando a entender no solo que son parte del "Team Sonic" (algo válido para Knuckles hasta cierto punto, pero totalmente ridículo para Rouge) si no que aparentemente VIVEN ahí (Rouge duerme en Green Hill, Knuckles la llama "hogar"...)


Las inconsistencias no acaban ahí, con la siguiente afectada siendo Green Hill en sí misma. El looping, singular, es aparentemente casi un monumento. Las personalidades también tienen un cambio radical en algunos casos, Sonic principalmente, haciéndolo mucho más infantilizado e inocente, en muchos puntos incluso sobrepasando al Sonic de Paramount. Todo esto de forma independiente, no sería algo necesariamente malo si no fuera porque desde su anuncio hasta el final de la serie, Sonic Prime se empeña en insistir a su público en que es canon, que es el universo de los juegos, que es la primera vez que se hace una serie 100% en la misma vena que "la saga principal"... al punto de incluir flashbacks de 16 bits a juegos desde Sonic Origins a Sonic Advance 3, adaptando momentos de forma algo arbitraria y con una calidad muy dudosa, solo para recordarte que "eh, este es EL Sonic que conoces, no uno nuevo"... 

Canon aparte, que al final es algo que solo afecta al público más hardcore, la trama en también es algo floja, y eso si es un problema de verdad. Mientras que la consistencia con los juegos solo afecta a los fans de los juegos, la trama de la serie flaqueando es algo que afecta a todo el que quiera verla independientemente. La premisa es que Sonic ha roto, por descuidado y confiado, el Prisma Paradoja, una nueva gema superpoderosa convenientemente enterrada en Green Hill. Al destruirlo, el Prisma ha creado pequeñas realidades alternativas en las que Green Hill y sus habitantes están totalmente cambiados. Una selva, una ciudad conquistada al más puro estilo SatAM, un océano entero con amenazantes piratas... El objetivo de Sonic es recomponer el Prisma y restaurar su mundo original, y en papel, si bien suena algo genérico, no es una mala premisa.

El problema es que durante toda la serie se presentan misterios e incógnitas que jamás se resuelven, se crean expectativas que nunca se premian, y todo conflicto parece tener que solucionarse con Sonic aprendiendo la lección de "he sido un bocazas, he puesto en peligro a alguien, tengo que ser un mejor héroe, venga, amigos de nuevo, yipeeeeee!!", sin que parezca que eso acaba siendo aprendido del todo realmente. ¿Por qué Sonic es el único que no se ha visto afectado por el Prisma? ¿Por qué New Yoke tiene 5 Eggmans y el resto de mundos ninguno? ¿Son estas realidades realmente reales, o van a desaparecer una vez el Prisma se restaure? No importa, porque Sonic ha aprendido una lección (la misma, unas 7 veces) y ahora ya todo da igual.


Esto es especialmente tangible en este último set de episodios. La primera parte era correcta, sin llegar a nada especial, pero es entendible al ser el principio. Necesitas dejar bien establecido todo el set up, introducir a los nuevos personajes, etc. La segunda, sin embargo, era una considerable mejora en la cual la historia empezaba a moverse hacía delante. Los peligros aumentaban, las consecuencias se volvían más graves, las escenas de acción dominaban toda la serie, y culminaban en un clímax espectacular que realmente recordaba a lo que podríamos ver en un juego de verdad. Junto a esa parte llegaban dos cliffhangers, uno mostrando al villano final, y otro dejando intuir que Sonic tendría que alcanzar un nivel más alto que en la pelea anterior para derrotarle.

La tercera y última parte podría haber culminado en algo sobresaliente saliendo de estos capítulos, pero los 7 se limitan a estirar un único conflicto que podría resolverse en un par de capítulos. Para el cuarto capítulo donde el "conflicto final" se ha reiniciado por novena vez, la emoción ha desaparecido por completo. El villano se acaba solucionando de la misma forma exacta que todas las demás peleas anteriores en la serie y sin consecuencia alguna, y ese clímax que se anticipaba en la segunda parte directamente no vuelve a ser mencionado por nadie en la tercera.


Una serie de 23 capítulos que quiere mantener enganchada a su audiencia con una historia necesita no solo acción correcta, si no que la historia en sí misma funcione, y Sonic Prime en sentido al menos argumental, empieza regular y se desinfla por los costados conforme se acerca el desenlace. Si esa trama, el punto principal que engancha al espectador durante varias horas, le aburre sistemáticamente repitiendo el mismo conflicto una y otra vez, es probable que ese espectador no quiera terminar de ver ese conflicto resolverse por décima vez.

Todo esto, junto a una banda sonora increíblemente olvidable que carece incluso de un tema principal o de un opening tradicional, hacen que Sonic Prime se quede como una serie que si bien tiene muy buenos momentos, acción a raudales y sin duda puede llegar ser disfrutable, su público se limite en gran medida a padres que quieran poner a los más pequeños de la casa a mirar algo de Sonic en la tele o tablet. En el momento en el que alguien pretenda ver la serie buscando algo más allá de los colorines moviéndose en pantalla, tendrá opciones mucho más divertidas, con historias mucho más interesantes y resoluciones mucho más gratificantes a las que dedicar su tiempo.

ANÁLISIS: Sonic Dream Team



Sonic Adventure 64

Sonic Dream Team llega por sorpresa, a última hora de un año que ya estaba a rebosar de contenido de Sonic. Tras años encerrados en sacar juegos de móviles de carácter menos ambicioso, que no por ello menos divertidos, SEGA HARDlight ha dicho "ya basta" y han querido demostrar que valen para más, de forma similar a lo que ya hizo el año pasado el propio Sonic Team con Sonic Frontiers. Dream Team sigue estando en móviles (y peor aún, con el apoyo durante el desarrollo que Apple ha aportado, las posibilidades de que llegue a otras plataformas son muy bajas) pero algo que por algún motivo no todos recuerdan es que los móviles de ahora y sus juegos no son los que teníamos hace 10 años. Los Candy Crush y Temple Runs siempre van a estar ahí, pero los dispositivos móviles ahora son capaces de ofrecer experiencias comparables a juegos de consola. ¿Es Dream Team una de ellas? Y más importante aún: ¿Es esa experiencia, una buena experiencia?

Sonic Dream Team no trata de emular juegos anteriores del erizo, y ya solo por eso empieza recibiendo puntos positivos. Llevamos muchos años en los que Sonic ha estado lanzando título tras título en la jugabilidad del Boost y si bien no son necesariamente malos, la saga necesitaba algo fresco y distinto. Frontiers fue la respuesta a eso, y Dream Team podría decirse que sigue una filosofía parecida. Eso no significa que no tenga parecidos razonables con otros títulos e inspiraciones más que visibles. 

No, esto no es Sonic Adventure 3 ni pretende serlo... pero si hubiera salido durante esa época hubiera pasado por un spin off de esos juegos sin problema alguno. Disponemos de 6 personajes divididos en 3 estilos de juego distintos (como en Sonic Adventure 2!). Sonic y Amy pueden hacer un pequeño impulso aéreo idéntico al Homing Attack que hacemos en los Adventure cuando no hay un objetivo cerca, y el Light Dash. Knuckles y Rouge pueden escalar y planear (aunque caen como rocas, muy parecido a Sonic 06, pero aún así mucho mejor que el planeo de Final Horizon...) y Tails y Cream pueden hacer uso de su vuelo tradicional. Todos ellos comparten el Boost y el Homing Attack. 

Si bien los movimientos que hay funcionan bien todos, se echa en falta algunas veces un Turbo Aéreo o el Pisotón de los juegos Boost. El control está bien, pero a veces haría falta algo más de precisión que quizá el Pisotón podría añadir. El juego varía mucho en rendimiento según el dispositivo donde juegues, yendo mejor en los iPhones que en iPads y sobre todo en los Apple TV, donde incluso el último modelo sufre para hacerlo correr a 60fps a pesar de ser un aparato dedicado a imitar una consola. En cualquier caso, entre la falta de precisión en algunos movimientos y que los controles táctiles limitan mucho la experiencia, juegues donde juegues recomiendo encarecidamente usar un mando. Xbox o PlayStation, o uno genérico mientras funcione, da igual. Pero por favor intentad usar mando.

La gran diferencia respecto a Adventure/SA2 es la capacidad de cambiar de personaje en cualquier momento durante los niveles, siempre y cuando los hayamos desbloqueado y el nivel lo permita. Personalmente no he sentido que me haga falta salvo ocasiones muy puntuales, pero tener la opción es algo llamativo y que sin duda muchos disfrutarán para explorar libremente.

El diseño de niveles es muy bueno. Quizá no llegue a la altura vista en Frontiers o Final Horizon, pero producen una diversión muy similar. En este caso no hay una diferencia entre Zona Abierta y Ciberespacio, si no que cada fase es una pequeña área abierta por la que moverse, siempre con un claro camino del punto A al punto B a pesar de ello. Mi única queja es que se sienten poco orgánicos, ya que la mayoría tienen la misma estructura de zona abierta -> sección de raíles -> zona abierta -> sección de raíles, etc... Pero por otro lado, explorarlos no se hace pesado gracias al reducido tamaño que tienen, y los contrarreloj son realmente divertidos de aprender y ejecutar.

Además de los actos principales, el juego nos obliga a pasar por diferentes misiones con una estructura similar a los Storybook o Colours: Un acto principal seguido de distintas variaciones del mismo, a elegir entre contrarrelojs, búsqueda de cristales (de nuevo, como en los Adventure! me pregunto en qué juego se habrán inspirado más...) o retos para personajes específicos. Las cuatro zonas tienen tres actos cada una, y cada uno de esos actos tiene otras seis misiones más. A pesar de la cantidad de misiones el juego es realmente corto, unas 2 o 3 horas si solo quieres ver la historia y quizá unas 5 para el 100%. También hay un sistema de misiones semanales que nos premian con figuritas coleccionables, lo que añadirá algunos ratos de juego extra en los próximos días. Eso sí, Sonic no necesita mucha más duración, como muchos de sus títulos han demostrado, y a diferencia de otros, este no se hace pesado en ningún momento. 

Esto último es especialmente aplicable a todos aquellos que además de disfrutar de un Sonic, sean fans del género de plataformas "collectathon". La estructura del juego es mucho más similar a eso que a un Sonic tradicional. Con cada misión que completemos se nos otorgará un Orbe, de los cuáles necesitaremos una gran cantidad para progresar. Además de estos orbes tenemos los clásicos Rings Estrella Roja, que nos darán un Orbe extra por conseguirlos en cada acto. Cada acto principal tiene también 30 monedas azules que nos recompensarán con más figuritas coleccionables. Y si con eso no exploráis bastante, tenéis las misiones de búsqueda de cristales, perfectas para Knuckles y Rouge, y algunas puertas que nos pedirán localizar tres llaves como aquella vez en Sonic Adve... bueno, eso.

Dos diferencias notables que si tiene Dream Team respecto a los Adventure son la historia y la banda sonora. La música, compuesta por Michiel van den Bos, se queda en simplemente una obra correcta, sin más. Ninguno de los temas es necesariamente malo, pero ninguno de los temas se va a quedar en vuestra cabeza más de un par de días. Junto a unos efectos de sonido muy pobres que carecen de impacto alguno la mayor parte del tiempo, y una actuación algo inferior a lo habitual en algunas de las voces (Rouge especialmente, aunque Cream suena algo forzada a veces) el apartado sonoro es quizá el más flojo del juego. 

La historia, escrita por Dan Rosatti y refinada por Ian Flynn, sin embargo, es uno de los puntos fuertes. Este juego no tiene ningún tipo de amenaza interdimensional invencible como ocurre otras veces. En este caso la "amenaza" es mucho más contenida. Pensad en algo de la escala de Murder of Sonic The Hedgehog o Sonic Heroes. Si, hay problemas, pero es más un capítulo desenfadado que un final de temporada. Tras Final Horizon y Superstars ambos teniendo historias más complejas que se desinflaban al final, algo más recogido y que sepa mantener el ritmo sin decaer se agradece muchísimo, y Sonic Dream Team lo hace con algo que esos títulos no tenían en ese aspecto: seguridad en sí mismo. Trae de vuelta a Rouge y Cream, esta última con momentazos en la historia, y la pequeña escala del conflicto saca a relucir la que para mi es la mayor fortaleza de Ian Flynn, los diálogos entre personajes y los momentos específicos. Cuando el villano requiere que Sonic se transforme tres veces para ser derrotado, los demás quedan muy en segundo plano. Aquí todos tienen su papel y su momento de lucirse (Cream y Knuckles especialmente tienen momentos fantásticos), y cuando no se están luciendo, simplemente oír las conversaciones entre ellos es puro deleite. ¡Por supuesto esto no quiere decir que historias como Frontiers sean malas, ni por asomo! ¡Las prefiero, personalmente! Pero echaba de menos juegos pequeños con una escala más reducida e igual de bien escritos. Después de todo, la única vez que tuvimos un juego pequeño fuera de la saga principal en los últimos años fue Team Sonic Racing, y su historia no era interesante, francamente. Murder y ahora Dream Team llenan ese hueco con una soltura increíble. Está bien ver a Super Sonic partiendo a dioses por la mitad, pero también está bien ver a Sonic animar a Cream a ser valiente y mirar adelante cuando las cosas se complican. 

En el juego no faltan tampoco las referencias y guiños a la saga: desde animaciones que referencian artes oficiales y animaciones de años anteriores, a secciones de niveles que homenajean otros juegos (incluyendo Lost World y, cómo no, Adventure!). Hay muchas posibilidades de que si sois fans, el juego os acabe sacando una sonrisa cuando menos os lo esperéis.

Después de tantos años sin juegos secundarios o distintos de lo que eran los de la saga Boost (coches aparte), este año hemos tenido un nuevo título principal 2D, una aventura gráfica, y ahora no uno si no dos juegos en completo 3D. Mejor aún, ambos títulos 3D cuentan con historias, estilos gráficos y jugabilidades totalmente distintas. Independientemente de cuánto hayan gustado esos juegos a cada uno, una cosa está clara: La saga ha salido de ese agujero de falta de originalidad. Primero Arzest en Superstars, y ahora SEGA HARDlight, han probado que pueden llevar el peso de un juego principal o al menos un spin off relevante. Sonic Dream Team es un juego de notable alto elevado aún más por el cariño y el carisma que derrocha, y la expresividad en las escenas animadas de Super Spline Studios que recuerdan a lo visto en títulos como El Ascenso de Lyric. ¿Qué serían capaces de hacer con un presupuesto más alto, hardware de consola o la producción del Sonic Team como la tuvo el equipo de Mania en su día?

Incluso si no podéis jugarlo por ser exclusivo, deberíamos celebrar no solo este título si no la posibilidad de que el Sonic Team tenga DOS estudios extra dispuestos y capaces de darnos nuevas experiencias en el futuro. Esas rampas de Dream Team se sienten muy parecidas a Sonic Riders... ¿Y si...? ¿Por favor?


*Este análisis se ha hecho jugado en un Apple TV 4K 3rd Gen y con un mando DualSense usando la versión publicada el día de lanzamiento, aunque hemos podido probar el juego en otros dispositivos.*

ANÁLISIS: Sonic Superstars


Un gran paso dado sin cuidado.  

Con Sonic Frontiers habiendo supuesto el comienzo de una nueva etapa para el erizo en su rama moderna y el DLC estando ya disponible, ahora le toca el turno a la rama clásica dar ese gran paso a una nueva etapa. Sonic Superstars busca hacer lo que Sonic Mania a pesar de todos sus logros, no consiguió: ser una secuela realmente original que empuje la saga al futuro. Nuevo estilo gráfico, nueva banda sonora, nuevos personajes, nuevas zonas, nueva historia... Todo parece estar listo para el "Sonic 4" clásico que a día de hoy seguía sin existir.

El modo historia nos permite elegir entre cualquiera de los cuatro personajes principales, Sonic, Tails, Knuckles y Amy, todos ellos intercambiables según progresas ya que en esta ocasión la aventura la viven juntos de principio a fin. Si juegas en solitario incluso puedes ver a los personajes que no estás controlando haciendo cosas en el fondo de algunas fases, para dar una sensación de continuidad muy agradable al recordarte que ellos también están por ahí.

Gráficamente el juego es simplemente precioso, aunque a veces los escenarios y fondos dejan algo que desear, son situaciones muy puntuales que no empañan el resultado final, donde dejamos atrás el pixel art y podemos disfrutar de un 3D con animaciones y modelos que rozan la calidad vista en las CG de Marza. Habrá quien eche de menos los sprites 2D y eso es algo totalmente normal y válido, pero Superstars rezuma estilo y adorabilidad por los poros, y viste este traje con mucho orgullo. Aún así, es cierto que se nota que es un juego de menor presupuesto que por ejemplo Frontiers en algunas cosas, pero solo me hace pensar en lo bonito que sería el próximo juego clásico si siguen así y mejoran esta base. Si algo está claro con tan solo ver las animaciones de los personajes o las referencias que hay en todo el juego, es que Superstars está hecho con mucho amor. Las malas noticias son que otras cosas no acompañan como deberían.

Superstars incluye solo zonas nuevas (y Green Hill en el modo multijugador), aunque por momentos pareces estar jugando a un remake de Sonic 3, con algunas zonas siendo calcos de Ice Cap o Sandopolis sin mucho que las diferencie. Al menos la nostalgia que usa Superstars es principalmente basada en Sonic 3 y curiosamente, los Sonic de 8-Bits, por lo que es una nostalgia que realmente se siente interesante en lugar de ver Chemical Plant otra vez.

En cuanto a banda sonora, quizá sea difícil de explicar, pero es el primer punto en el que noto un problema de falta de personalidad propia. Cuando oyes música de Sonic Adventure o Lost World, sabes que viene de ese juego incluso si usan géneros distintos. Las guitarras pesadas de Jun con saxofones de fondo o los temas más místicos son reconocibles de SA1, igual que el estilo más "Mario" de Lost World o los "gatitos" de Sonic 4. Sonic Superstars tiene una muy buena banda sonora con temas realmente divertidos y pegadizos, pero... No tienen una identidad propia. Unos suenan a gatitos de Sonic 4, otros parecen sacados de una beta de Sonic CD US, otros suenan como si estuvieses jugando a Sonic Lost World, y otros te hacen pensar que has metido el cartucho de 3 & Knuckles a una Mega Drive. Todos suenan bien, todos funcionan en sus respectivos niveles, pero ninguno suena a "Superstars". Esto es menos una queja ya que como digo la OST es muy buena, y más una observación que me parece interesante porque se contagia al juego en general: Hay secciones que recuerdan a Sonic Colours, enemigos de Sonic Adventure, jefes que parecen de Sonic CD, zonas que rinden homenaje a los Sonic de 8-bits, misiones con el mismo estilo de Sonic Lost World, mapamundi de Sonic Advance 2... incluso los efectos de sonido son un popurrí con sonidos de Sonic 1 o Sonic 3, sonidos de Generations o Lost World, menús de Mania... incluso de Riders he oido cosas. No es necesariamente algo negativo, pero es un acabado extraño que a veces causa ilusión y nostalgia, y a veces llega a chirriar demasiado.

Lo más importante en un Sonic 2D para muchos, y más aún con la promesa de ser una secuela de los clásicos es la jugabilidad, y me alegra decir que aquí solo se pueden dar aplausos. Arzest ha recreado hasta casi la perfección las físicas originales, y los personajes se sienten de maravilla. Frenar es sencillo, apuntar los saltos sale casi natural, y las habilidades específicas como el Hammer Rush de Amy o el planeo de Knuckles parecen calcadas, si no mejoradas respecto a Origins Plus. Además de las habilidades normales, Superstars cuenta con los "poderes de Emerald". Según vayamos coleccionando las Chaos Emeralds en las fases especiales, iremos también desbloqueando poderes especiales que si bien no entorpecen la aventura en ningún momento, se sienten como una copia a palo seco de los Wisps de Sonic Colours, con todo lo que ello conlleva. Por suerte rara vez son obligatorios, por lo que pueden ser ignorados la mayor parte del tiempo y no entorpecen el progreso en las fases como si lo hacían los Wisps en ese título. ¡Algunos de ellos, como bala y avatar, son incluso divertidos de usar!

Es sobre todo en el diseño de nivel donde saltan a relucir esos poderes. Las fases están llenas de caminos alternativos, coleccionables, y secretos (como las animaciones de fondo con otros personajes) que descubrir usando esos poderes, si tienes ganas de ello. Eso si, la diferencia entre coger una medalla o no es bastante insignificante (más sobre las medallas más adelante), y el juego es una delicia de jugar sin más que los personajes de siempre, por lo que seguramente acabéis por olvidar incluso que los poderes de Emerald existen a veces.

Los jefes son una de las cosas en las que Sonic Superstars prueba algo nuevo y se sale de la norma que los clásicos crearon. Los combates aquí duran mucho más que en juegos anteriores ya que no puedes golpear varias veces al enemigo. En su lugar, los jefes atacan en "ciclos", donde tras su ataque que debe ser previamente esquivado quedan vulnerables para que tu golpees, y tras ello comienza de nuevo el ciclo. Eso, o cambia de fase, con un nuevo set de ciclos que aprender. A pesar de que generalmente los combates me han parecido divertidos y alguno incluso está en mi top de jefes clásicos, otros se alargan demasiado y dependen demasiado de morir de formas algo injustas hasta que aprendes de memoria los puntos ciegos, que en una primera partida simplemente no da tiempo a localizar.

Como buen juego clásico, también cuenta con fases especiales y de bonus. En las fases especiales conseguiremos las Emeralds balanceándonos entre bolas y bombas, en unos niveles sorprendentemente divertidos pese a su simpleza... siempre que la dificultad no se desmadra. De las siete, todas han sido bastante fáciles excepto la quinta, que por el motivo que sea es insufriblemente más difícil que el resto. Y lo peor es que no basta con superarla una vez, puesto que van rotando y una vez consigues las Emeralds puedes seguir entrando a conseguir medallas. El problema es que cuando llegas a esa fase, si te atascas durante siete intentos, son siete anillos gigantes que has desperdiciado y treinta y cinco medallas que has tirado a la basura, porque hasta que no la pases no rota a la siguiente fase. 

Las fases de bonus son mucho más tranquilas, con una simplemente siendo unos segundos donde coger anillos flotantes, con el objetivo de saltarte una sección del acto en el que te encuentres, y otra siendo una secuencia de tres laberintos flotantes al estilo Sonic 1, cuyo premio son una vez más, medallas.

Antes de pasar a historia y otras cosas que mencionar más spoiler, el otro gran foco del juego es el sistema multijugador. La historia puede jugarse de principio a fin (más o menos) en cooperativo de 2 a 4 jugadores, aunque es algo caótico y acaba siendo algo más para reirse un rato que para jugar en serio. De lo contrario, puede ser algo frustrante. El hecho de que solo sea local y no se pueda jugar online lo empeora aún más, haciendo que el coop acabe siendo algo que será ignorado por la mayor parte de jugadores. Por el contrario, también hay un modo batalla que SI permite jugar online, es más, es la única forma de conseguir las recompensas. En él jugaremos con un Metal Fighter, una suerte de "Metal Sonic" producido en masa y personalizable. Una base que podemos convertir en Metal Sonic, Metal Knuckles, y otros personajes que iremos desbloqueando al avanzar la historia, incluyendo algunas nuevas caras.

Técnicamente puedes jugar al modo batalla tu solo, pero hacerlo así es una enorme inutilidad ya que todos los premios y desbloqueables están atados a ganar partidas online. Partidas a las que en el momento de escribir este análisis, se tarda una eternidad en entrar, y dan error de conexión más a menudo de lo que gustaría. Estos premios son simplemente más medallas aún. ¡A estas alturas debes estar a rebosar de medallas, ya que las dan en todas partes!

Bueno. Sobre eso...

Las medallas son la moneda con la que comprar las piezas personalizables de los Metal Fighters. ¿Quieres a Metal Sonic? Paga la cabeza. Y el cuerpo. Y los brazos. Y las piernas. ¡Y la pintura! Cuatro veces, que solo puedes usar un bote por pieza. ¿Y si luego quieres pintarlo de otro color? Paga la pintura de nuevo. ¿Y si quieres comprar a Metal Knuckles? Empieza de cero. También puedes tener más prototipos (Metal Fighters base), previa deposición de medallas, claro. El sistema de desbloqueo es francamente tedioso, con precios demasiado altos para el número de medallas que te dan incluso jugando todas las fases de bonus y especiales posibles. Por no mencionar que puedes comprar duplicados, por lo que si no prestas atención es perfectamente gastar tus ahorros en una pieza que ya tienes. 

A partir de aquí voy a hablar de trama, así que aviso de spoilers. Aún así, no voy a mencionar nada super específico ni destripar nada, pero no está de más avisar para quien quiera ir a ciegas por completo.

Sonic Superstars es un juego que busca ser una secuela real de los clásicos, y en ese sentido se puede decir que lo consigue. Todo es original, y tanto la trama como el progreso en ella recuerda mucho más a Sonic 3 & Knuckles que a Sonic Mania. Trip es un nuevo personaje adorable y bastante interesante, que no solo tiene una historia que aporta nuevas ideas al mundo de Sonic, si no que también es una nueva cara femenina en un cast donde la mayoría son chicos y las chicas rara vez salen a relucir. Blaze y Cream podría decirse que son los únicos personajes que han tenido el protagonismo que Trip tiene ahora en sus propios títulos, y Amy a pesar de ser del grupo principal tampoco tiene muchas más apariciones importantes, por lo que tener a Amy jugable junto a un nuevo personaje femenino con una buena trama y desarrollo es genial.

La trama en sí es algo simple, aunque un Sonic clásico no necesita más tampoco. Eggman está haciendo de las suyas junto a Fang, y éste acopla a Trip al asunto. Sonic y compañía por supuesto no van a perderse la oportunidad de chafar un plan de Eggman, y con eso se resume la historia principal. La aparición de Fang y su ascenso de "rival" a "villano" son interesantes sin duda. Por desgracia, peca de igual forma que Mania en que las transiciones entre niveles son insulsas si es que existen siquiera. La historia además pega un gran bajón hacia el final, con cosas inexplicables ocurriendo sin que nadie pestañé al respecto, o directamente con saltos en el guion que no tendrían que existir. ¿Por qué podemos usar estos poderes de Emerald? ¿Cómo ha hecho Eggman eso? ¿De dónde ha salido esta cosa? ¿Por qué está esto aquí? No importa. No parece importar, al menos. La ausencia de voces es cada día que pasa más chirriante en la saga clásica, más ahora en 3D y con personajes claramente hablando entre ellos, pero no es la falta de palabras y exposición lo que hace que la historia falle. 3&K tampoco tenía y funciona a la perfección. Incluso Mania, pese a todo, tiene más coherencia que algunos momentos de Superstars. No ayuda que la historia se parezca a Sonic 3&K más de la cuenta, siendo prácticamente un copia y pega con distintos personajes y nombres, y mucho peor contado.

Estos momentos especialmente al final, junto a la absurda dificultad y duración de los jefes finales (más de 8 minutos algunos de los combates, algo totalmente sin sentido en una saga donde todos los jefes se vencían en 2 minutos, los más largos) hacen que una experiencia generalmente espléndida se vea empañada por un endgame tedioso, frustrante y que ni siquiera recompensa en el sentido argumental. Si el Sonic Team y Arzest consiguen elevar esto en una futura entrega, cogiendo las cosas que Superstars hace TAN bien (gráficos, controles, historia nueva, referencias magistrales, inmensa cantidad de personajes jugables...) y pulen las cosas donde cae en picado (cohesión en la trama, dificultad desmedida, jefes excesivamente tediosos e incluso rotos), el próximo Sonic clásico puede ser con facilidad el mejor Sonic 2D que exista. Por el momento, a día de hoy, Superstars se queda en un título de notable con un regustillo muy amargo al terminar.


*Este análisis se ha hecho en base a la versión de PS5 en su actualización 1.05, con un código de prensa dado por PLAION España.*

ANÁLISIS: Sonic Frontiers -The Final Horizon-

Un horizonte frustrante.

Tras el lanzamiento el año pasado de Sonic Frontiers, que recibió una cálida bienvenida de parte tanto de fans como de crítica, SEGA anunció planes aumentar el contenido jugable de forma gratuita durante todo el año siguiente. Lo que viene siendo un plan de DLC, pero todo iba a ser totalmente gratuito. Las dos primeras actualizaciones aportaron contenido como nuevos desafíos, contrarrelojs, etc, que si bien es un contenido más que correcto y aportó horas de diversión extra a un ya extenso juego, la tercera update era la más esperada desde el principio. Conocida ahora como The Final Horizon, esta actualización serviría como el cierre definitivo al juego y contaría no solo con nuevos desafíos, si no con TRES nuevos personajes, y una nueva historia. The Final Horizon es la primera vez que Sonic utiliza un modelo de lanzamiento cada vez más popular en la industria, en el que el siguiente juego principal de la saga tras un lanzamiento grande llega por medio de DLC para ese mismo título. Algo que se lleva haciendo toda la vida, las expansiones no son algo nuevo, claro, pero esta fórmula no se empezó a poner de moda hasta la era de PS360, donde veíamos a títulos como Assassin's Creed lanzar The Tyrany of King Washington o a GTA lanzando The Ballad of Gay Tony. Hoy en día es algo común que vemos en otros casos como Kingdom Hearts III Re Mind o Horizon Burning Shores. Si menciono estos ejemplos es para dejar claro que The Final Horizon NO es contenido recortado de Sonic Frontiers, si no un desarrollo pequeño hecho encima del juego, siguiendo un sistema que lleva existiendo desde hace ya varias generaciones de consolas, con la diferencia de que el Sonic Team lo ha hecho de forma totalmente gratuita en lugar de lanzarlo a 30€/$.

Por desgracia, The Final Horizon no es tan uniformemente bueno como el contenido anterior, y si bien los altos son muy altos, los bajos son tristemente demasiado bajos como para no empañar la experiencia. Pero veamos poco a poco lo que ofrece, empezando por los nuevos personajes jugables: Amy, Knuckles y Tails.

Este lanzamiento marca la primera vez que estos personajes son jugables en un juego principal 3D desde Sonic 06, que se dice pronto. Esto se une a las muchas otras cosas que Frontiers rescata y renueva desde la era Adventure, y si algo consigue hacer es hacerte sentir como tal. Amy cuenta con un arsenal de movimientos inspirados en las cartas del tarot, centrándose en su potencial mágico. El Piko Piko Hammer también aparece, pero está claro que quieren darle a Amy algo más que solamente un martillo como característica principal. Cuando Sonic cuenta con poderes de protagonista, Tails puede crear y usar cualquier tipo de gadget, y Knuckles puede ser el guardián de la roca más famosa del planeta, Amy necesita algo más que ser "la chica del martillo" y sinceramente, aprovechar sus dotes mágicas me parece muy acertado.

Knuckles por su parte es quizá el más conservador, con casi todos sus movimientos viniendo de sus apariciones en Sonic Adventure y Sonic 06. Aunque su movimiento principal, el planeo, es capaz de quitarle años de vida a más de uno en esta ocasión... Antes de empezar a volar Knuckles frena en seco cualquier tipo de movimiento rompiendo a su vez la fluidez que podríamos esperar en Sonic Adventure, por ejemplo. No contento con eso, una vez acaba esa animación, sale disparado en la dirección que él esté mirando, sin posibilidad de girar durante la animación para apuntar. Y si piensas que puedes girar durante el vuelo, te deseo buena suerte porque Knuckles gira como un borracho giraría el camión de GUN. Esto me ha causado MUCHAS caídas absurdas fuera de mi control, y cementan a Knuckles como el peor de los tres personajes a pesar de ser el menos innovador.

Por suerte, Tails es un gustazo de controlar de principio a fin. Sustituye el homing attack (los tres pueden usar homing, spin dash y boost a voluntad, con la excepción del homing de Tails) por un lanzamiento de llave inglesa, además de un blaster para disparar ciber giros a distancia. Si bien el movimiento de colas de Sonic Adventure se echa en falta como ataque (y más aún cuando uno de los movimientos de cartas de Amy es directamente un reeskin de dicho ataque de Tails), sus ataques a distancia junto al vuelo, que en este caso si que se maneja bien, hacen de Tails un personaje muy divertido. Y por si no fuera poco, la gran sorpresa llega cuando el zorrito se saca de la manga EL CYCLONE DE SONIC ADVENTURE 2. Si bien no puedes usarlo para caminar y explorar por ahí, puedes disparar el Power Laser a voluntad y conducir el avión para volar libremente, no solo sin miedo de que se gaste si no además a velocidades vertiginosas. Es innegable que muchas secciones de plataformeo pueden ser totalmente ignoradas con esto, y quizá no esté del todo bien balanceado... pero es diversión pura.

Manejar a estos tres personajes en un entorno 3D y viendo ciertos elementos sacados directamente de los Sonic Adventure es claramente una llamada a la nostalgia, y funciona. Sonic Frontiers ya se sentía en muchos aspectos como un Sonic Adventure 3 honorario el año pasado, ahora simplemente LO ES. 

The Final Horizon también nos permite jugar con Sonic en ciertos puntos de la historia, claro, y él también tiene nuevo contenido que superar. Por el escenario tenemos algunos guardianes que si bien no son nuevos, han recibido upgrades que los convierte en enemigos formidables, quizá injustos incluso, en algunos casos. Tratar de derrotarles con los nuevos personajes es un suicidio incluso en nivel máximo, ya que sus habilidades de combate son generalmente mucho más reducidas que las de Sonic, y para subirlos a nivel 99 casi dependes de esperar a una lluvia de estrellas, que esta vez nos darán frutas y Kocos para subir los stats. Por esto, aconsejo esperar a jugar con Sonic para pelear con estos guardianes y conseguir nuevos engranajes.

Los engranajes nos dejarán entrar al ciberespacio, igual que en el Frontiers original, y es aquí donde llega otro de los puntos altos del juego. Los nuevos niveles de ciberespacio son simplemente increíbles. Los escenarios son largos, de 2 minutos o más todos y sin una sola sección 2D, algo que se extiende a la totalidad de The Final Horizon, marcando de nuevo el primer juego principal desde 06 en ser así. Lejos quedan las misiones sencillas como recoger los anillos estrella roja o reunir una cantidad específica de anillos normales, y de vuelta vienen las medallas lunares (que tenemos que recoger a toda velocidad) y númericas (que tenemos que recoger en orden) de Sonic Forces. A esto se les suma correr contra un doppleganger oscuro de Tails hasta la meta, localizar una segunda meta secreta escondida en algún lugar recóndito del nivel, o salvar a algunos animales perdidos. Todo ello nos obliga correr por el nivel como es costumbre, pero también a pararnos y explorar detenidamente estos enormes campos de juego 3D llenos de rutas alternativas y caminos no lineales, que sacan a relucir el maravilloso control aéreo que Sonic Frontiers ofrece durante estos niveles. 

Mención especial al rescate de animales, que se siente por varios motivos como un guiño a Sonic 3D: Flickies Island, aunque aquí al recoger un animal tendremos que llevarlo en brazos hasta la meta, eliminando la gran mayoría de habilidades de Sonic y dejándonos con un pequeño puzzle donde solo podremos caminar y usar el salto para salvar al pequeñín, no sin antes haber explorado cada esquina del nivel para localizarlos. Un consejo: Dejad estas misiones para el final, y cuando ya os conozcáis el nivel y no tengáis más misiones, quitad la música en ajustes. Los animales hacen ruidos que puedes usar para encontrarlos si no sois capaces de verlos a simple vista.

En general el diseño de nivel de Ciberespacio es una maravilla, mejora clara desde Frontiers y eso que ya ahí me parecieron muy buenos niveles. El ciberespacio de estos niveles se supone que es una simulación corrupta de niveles antiguos mezclados con escenarios nuevos y memorias de Sonic mezcladas en el proceso. Esto el juego original lo transmitía con escenarios surrealistas como Eternal Highway teniendo señales de tráfico superpuestas unas encima de otras, y usando layouts de juegos anteriores en escenarios que no les corresponde. The Final Horizon lleva esto mucho más allá y ejecuta ese concepto de manera magistral: Lianas y muelles fuera del layout del nivel, plataformas que caen hacia arriba, hileras de coches flotantes que tenemos que usar como plataformas... Ahora si que se siente como una simulación corrupta, y junto al divertidísimo diseño de nivel y la exploración 3D que ofrecen las misiones, hacen que el ciberespacio sea fácilmente la highlight de The Final Horizon para mi.

Como las Emeralds se consiguen avanzando la trama, el ciberespacio esta vez nos premia con Kocos Vigía, un nuevo tipo de Koco necesario para desbloquear las siguientes misiones con Sonic, y es aquí cuando toca mencionar uno de los puntos que causan polémica con el DLC.

Además de los desafíos en el ciberspacio, The Final Horizon ofrece desafíos de plataformeo en la zona abierta, y desafíos de combate. Tails, Knuckles y Amy están exentos de los de combate, por suerte, pero tendremos que superar varias zonas de escalada con ellos para desbloquear el mapa y los coleccionables. Con Sonic, tenemos que superar 5 de estos desafíos de plataformas de forma obligatoria para continuar la trama, y suena más sencillo de lo que es. La dificultad de The Final Horizon, en todas sus facetas, es simplemente una locura. Si bien no me parece mal que la dificultad sea mucho más elevada respecto al juego original ya que esto se trata de un contenido extra para todos los que quieran seguir picándose en el juego un año después, hay ciertos puntos donde simplemente es una dificultad injusta, por no decir que está directamente mal diseñado el nivel a jugar.

En el ciberespacio nunca tuve esa sensación, todo lo contrario. Y eso que el ciberespacio comparte otra cosa con estos desafios de zona abierta: De igual forma que tampoco no hay zonas 2D, no existe un solo checkpoint en el juego. Si mueres, te caes, o Knuckles decide volar dirección Arizona en lugar de la torre que tiene enfrente, empiezas desde el principio, sin excepción. Las comparaciones con juegos como Only Up, popularizados recientemente, son inevitables incluso si no son aposta, cuando la mayoría de estos desafíos consisten en escalar torres con plataformas bastante precarias. En un caso concreto, una de las torres a subir con Sonic cuenta con dos secciones en las que encadenar Homing Attacks, pero si caes, al llegar ahí de nuevo los objetivos no han vuelto a spawnear. Esto te obliga a jugar a ser un equilibrista del Circo del Sol y subirte al lateral de finísimas plataformas que no están pensadas para ello, o cargar una partida anterior, algo que habríamos evitado simplemente usando globos en lugar de estos objetos en concreto. Error claro de diseño que en un juego como Sonic Frontiers son inexcusables, que se une a otros como que todos los objetivos de historia aparezcan en el mapa sin estar activos ingame aún, por lo que muchas veces llegaréis a un punto que habíais pensado coger mientras buscáis coleccionables solo para ver que no sale un botón con el que interactuar, sin más motivo que "aún no toca".

El plataformeo por desgracia no es ni mucho menos la peor parte de The Final Horizon. Los desafíos de combate son una broma. Mientras que algunos te dan un máximo de 10 minutos para derrotar a enemigos que caen en segundos, otros te dan escasos minutos para derrotar enemigos que costarían el doble jugando de forma normal, descompensando por completo la dificultad de forma ridícula. Además, la mayoría te limita el nivel de los stats a 1, no te dejan recuperar anillos, o te restringen habilidades. Y nada de esto sería un problema si estuvieran bien diseñados, pero lo que el juego pretende que hagas en algunos casos no está ni claro, ni es intuitivo (spamear puñetazo + pisotón durante minutos no suena divertido, ¿no?). Cabe destacar que esto se extiende al jefe final, donde lo que debería ser un combate emocionante y clímatico puede llegar a convertirse en fuente de frustración para muchos ya que la única mecánica que debes usar, pese a ser muy simple, no funciona y acaba convirtiendo la pelea con el jefe en una pelea con el juego para que te deje cambiar de objetivo al que atacar.

En aspectos no jugables, nos quedaría hablar de la banda sonora y la historia. Sobre la música, poco que añadir respecto al juego original. Tomoya Ohtani y el resto de compositores del juego han hecho un trabajo maravilloso una vez más, tanto en los temas originales como en los remixes de Frontiers, que ocupan la mayoría de la OST. Tanto los niveles de ciberespacio como los Guardianes tienen nuevas versiones de temas de Frontiers acompañándolos, las secciones jugables de Amy, Knuckles y Tails cuentan con sus propios temas (que aunque son geniales, pueden llegar a hacerse molestos debido al loop tan pequeño que tienen si quieres completar las horas de exploración que ofrecen) y Kellin Quinn hace acto de aparición para un tema más, lo cuál nunca sobra.

La historia por otro lado, es algo bastante más divisivo. Voy a evitar spoilers en la medida de lo posible, pero este es vuestro último aviso si no queréis saber nada de ella.

La historia es quizá la peor parte del juego, para cualquiera que estuviera metido en la historia anterior, y sobre todo en su significado. Sonic Frontiers era un juego muy personal para el Sonic Team y trataba temas, tanto en su argumento principal como en las metáforas y simbolismo que le acompañaban, que convertían al juego en la aventura más madura de la saga por encima de Adventure y cualquier otro juego anterior. Era mucho más que "Sonic salva el mundo de villano". The Final Horizon elimina todo eso de raíz. 

La historia no es más que un retcon injustificado de la zona final de Sonic Frontiers, que se siente totalmente inconexo con el juego base. Si juegas el juego hasta llegar a Ouranos y después empiezas The Final Horizon, la continuidad que podrías esperar y que tienes en el juego base desaparece, con los personajes cambiando de planes y prioridades sin motivo y las Emeralds cambiando de sitio arbitrariamente. Incluso dentro de Final Horizon, los personajes no se comportan de forma lógica, y la historia se siente como un montón de ideas que han pegado unas a otras sin una conexión real, dando la sensación de estar jugando trozos inconexos cada vez que cambias de personaje. Incluso el jefe final, por emocionante y épico que pueda ser visualmente (cosa debatible a gusto de cada uno, siempre y cuando no te frustres por la mecánica jugable como mencioné antes) se queda totalmente vacío al eliminar la importancia que The End tenía en el juego base, por no hablar de que la lógica de la aparición del jefe en The Final Horizon es patética, spawneando en pantalla sin introducción o build up alguno, y en algún momento llegando a desafiar la lógica que el juego original ya presentaba. Es triste ver algo tan poco cuidado en el aspecto argumental cuando el combate en sí, mecánica mal ideada aparte, es una gozada y un espectáculo visual. Es especialmente triste sentirlo tan vacío, cuando el combate final de Sonic Frontiers, independientemente de tu opinión sobre su jugabilidad, era uno de los momentos argumentales más duros de toda la saga.

La trama principal se complementa con pequeñas conversaciones opcionales que puedes tener con los personajes a lo largo del mapa, y si bien algunas son muy genéricas y no aportan nada, muchas otras (las relacionadas a Sage y Eggman especialmente) ofrecen muchísimo desarrollo de personaje y world building sobre los Ancestros que no deberíais dejar escapar, incluso algún posible teaser del futuro, si es que deciden continuar con esta trama. Pero como todo en este DLC, deja un sabor agridulce. Mucho de ese world building, si bien es interesante, es algo triste verlo en meros diálogos opcionales sin profundidad o consecuencia alguna. Han respondido muchísimas preguntas que el juego base dejaba abiertas, pero la forma de hacerlo no es gratificante en absoluto, por el contrario, se siente como una lista de la compra que han ido tachando a prisas por quitárselo de en medio en lugar de por continuar una trama. Otras conversaciones tienen a los personajes hablando de posibilidades y opciones que podrían buscar y usar para el combate final, pero todas excepto quizá una de ellas se quedan en mera palabrería que no lleva a nada.

The Final Horizon es un producto con muchísimo potencial y promesa para el futuro si mantienen la calidad del diseño de niveles en 3D o siguen mejorando los personajes jugables para la próxima aparición, pero también es algo que se queda atascado en la mediocridad como experiencia completa, con una dificultad desbalanceada, bugs y errores de diseño inexcusables, una historia inconexa y vacía, y un mensaje que puede traducirse por "Mientras Sonic se vea épico, no queremos profundidad alguna", algo de lo que gran parte del fandom se ha hecho eco. Para quién le baste, The Final Horizon puede llegar a ser disfrutable. Pero tras Sonic Frontiers, la saga ha demostrado que puede dar mucho más de sí y esto deja un mal sabor de boca sobre lo que podría haber sido un gran final para un gran juego.

ANÁLISIS: The Murder of Sonic The Hedgehog



SEGA presents. Welcome to Mirage Express. When Hedgehogs Cry...

Cuando el año pasado se nos avisó de que este sería tan grande como el anterior, con muchos nuevos lanzamientos de Sonic a los que hincarles el diente, no creo que nadie se esperase The Murder of Sonic The Hedgehog siendo uno de ellos. Yo desde luego no contaba con hacer esta reseña. ¡Pero aquí estamos!

The Murder of Sonic The Hedgehog se trata de una aventura gráfica al más puro estilo Ace Attorney en la que nuestro cast de personajes participan en el más clásico de los misterios: Un asesinato. Sonic The Hedgehog ha sido asesinado y es el trabajo de Tails el detective y tú, sí, tú, averiguar quién es el responsable.

En primer lugar, sería una falta de respeto no hablar de por qué este juego existe siquiera, y de quién lo ha desarrollado. Esto es un proyecto creado desde cero por Katie Chrzanowski, la líder del equipo de social media actual en la saga Sonic. Ella se encargó de pitchearlo a un grupo de amigos, de manera extraoficial, como algo que podrían lanzar como celebración del April Fools Day. Pero durante más de un año de desarrollo, esto ha ido más allá de una simple broma. El equipo de desarrollo es pues, menos un equipo dentro SEGA y más un grupo de amigos de Katie que han querido homenajear a la saga y dejar su granito de arena en ella. Esto incluye algunos nombres notables como Greg Sato (del estudio Glitch City) como líder de desarrollo y programador, Ellen Alsop (Goodbye Volcano High) como directora de arte, Ian Mutchler (dibujante de storyboards de Sonic Mania Adventures y Team Sonic Racing Overdrive) como escritor, o Troupe Gammage (Solar Ash, Mutan Mudds) como compositor. Hay muchos más nombres todos ellos igual de importantes, pero creo que con esta muestra se ve lo variado y especial que es este proyecto.

Claro está, durante el desarrollo el juego ha crecido a un lanzamiento oficial, con todo lo que ello conlleva. El recientemente formado equipo de lore ha supervisado los guiones, y los artistas del Sonic Team en Japón (Hoshino, Uekawa y Karasuno) dieron su feedback y el visto bueno al arte de los personajes. Aprovecho para decir que una aventura gráfica como esta no es nada sin buen arte, y Min Ho (Sonic IDW) se ha lucido con unos sprites adorables y tremendamente expresivos que sin duda harán la boca agua a los fans de estos personajes.

La historia se sitúa después de Sonic Frontiers, con el grupo celebrando el cumpleaños de Amy a bordo del Mirage Express, un tren especial diseñado para celebraciones. Amy ha decidido celebrar una fiesta temática centrada en la resolución de un asesinato, incluyendo ropas y roles a seguir por los participantes. La misión: encontrar al asesino, como si de una partida a Cluedo se tratara. Tendrás que unirte a Tails para investigar, interrogar, y deducir la verdad sobre el asesinato de Sonic, y quizá un misterio aún mayor acechando en las sombras...

Jugablemente el juego como dije al principio, bebe mucho de Ace Attorney. Para quién no los conozca, se trata de una saga de aventuras gráficas popularizada en Nintendo DS donde debes buscar pruebas por los escenarios, que luego usas para interrogar a testigos y sospechosos. La dificultad aquí está absolutamente rebajada eso sí, manteniendo un esquema jugable similar (especialmente a Ace Attorney Investigations) pero que no te penaliza por fallar en ningún momento, por lo que podéis relajaros y disfrutar de las interacciones entre personajes. El giro respecto a Ace Attorney está en que no basta con acertar la respuesta o prueba que presentas, si no que además tienes que superar un minijuego, o como lo denomina el juego una "Think Stage". En ellas Sonic debe recoger suficientes anillos, a medio camino entre una fase especial y endless runner (aunque, personalmente, me recuerda muchísimo a Shadow Shoot, un juego oficial de Shadow desarrollado para teléfonos JAVA hace muchos años, pero dudo que la inspiración fuera intencional.)

Los personajes son la vida de una aventura gráfica, y en este caso el reparto no es para menos. Los protagonistas son, principalmente, Tails y tu personaje jugable, un Avatar al más puro estilo Forces al que debes nombrar. En este caso el nombre canónico parece ser Barry, pero puedes nombrarle como quieras. Tails cumple el rol de detective, mientras que Barry, quién está celebrando su primer día en el trabajo, acaba viéndose envuelto y haciendo de ayudante. Una vez más las similitudes con Ace Attorney saltan a la vista, si bien el rol de Phoenix y Maya, los protagonistas de los primeros títulos, aquí está invertidos. Barry, a pesar de ser el ayudante, tiene la misma personalidad de Phoenix Wright al dedillo. Desde su primer día de trabajo, a los pensamientos en texto azul que el resto de personajes no pueden oir, a su humor a medio camino entre infantil y autodenigrante... mientras que Tails, aún siendo él el detective, se comporta como una Maya algo más proactiva. Es como sentirse en casa, siendo fan de esa serie.


Otros personajes también cumplen tropos similares del género, el más descarado de ellos siendo Blaze y Rouge que en este caso son grandes magnates de los negocios con personalidades manipuladoras si no directamente abusivas, algo que los fans de Umineko reconocerán enseguida. De hecho, si bien los personajes muestran sus personalidades originales a través de estos arquetipos ficticios, el humor puede llegar a ser algo salido de tono en algunos casos (nada terriblemente exagerado, obviamente) para lo que sería un juego comercial de Sonic, pero que es mucho más natural en historias algo más adultas sobre misterio como son éstas de las que bebe The Murder of Sonic The Hedgehog. Aunque puede sonar raro al principio, es un balance que funciona a la perfección en este caso, y la caracterización fusiona las personalidades reales con estos "papeles" de manera muy satisfactoria.

No sería yo si no aprovechase el hablar de la historia y la caracterización para hacer la pregunta: ¿Es The Murder of Sonic The Hedgehog, canon? Lo más probable es que no, pero realmente no hay muchas cosas que lo impidieran si decidiesen hacerlo. La realidad es que es un juego de broma, al menos en concepto, y aunque la trama está justificada de una forma adorable y cronológicamente está situado detrás de Frontiers, hay demasiadas menciones al dinero y a los rings como moneda (elementos que hace tan solo unas semanas el equipo de lore, al cual Katie pertenece, eliminaba por completo de la saga). Esto junto a un cartel publicitario promocionando el turismo de Colosseum Highway (una zona de Sonic Rivals que no debería poder existir en el presente, ya que es parte de Onyx Island, el nombre que recibe Angel Island en el futuro) se siente como que lo han hecho encajar a la perfección POR SI ACASO, pero también han dejado intencionalmente pequeños impedimentos que no afecten  negativamente a la trama, pero si impidan una inclusión completa en el canon. 

En cualquier caso, la canonicidad de este juego es absolutamente irrelevante. Es un juego gratuito que proporciona unas dos o tres horas de diversión absoluta viendo la interacción entre personajes en un contexto  especial, al más puro estilo Storybook, y que se ha lanzado como un proyecto de pasión. Se trata de un regalo para los fans, sin más. Algo que se une a los DLC de Frontiers en la lista de proyectos, insisto, gratuitos que estamos recibiendo este año.

Personalmente hablando, a esto hay que sumarle que, broma o no, es el primer título oficial de la saga, spin off, con historia, y que no se trata de un título de deportes o coches, EN AÑOS. El último que podría entrar en esa categoría es  Sonic Boom: Fuego y Hielo en 2016, o si evitamos el usar una subsaga aparte, Sonic 4 Episode 2 en 2012. Más aún, si evitamos mencionar juegos de plataformas tradicionales y realmente ahondamos en la definición de spin off, The Murder of Sonic The Hedgehog sería el primero en ofrecer una trama, sin coches de por medio, desde... Sonic Chronicles, en 2008. En una época en la que juegos como Sonic Battle o Sonic Pinball Party son prácticamente impensables, Sonic Murder (por abreviar) es una bocanada de aire fresco que la saga necesitaba. Explorar otros géneros, experimentar un poco, salirse del molde que, si bien es a día de hoy un molde emocionante y del que quiero más tras Frontiers, no aporta la variedad que tenían los juegos de hace 20 años. 

Pese a la naturaleza de esto  como juego de April Fools, el juego tiene una trama divertida y que hacia el final se convierte en algo mucho más digno de ser llamado Sonic, sin parodias de por medio. Por desgracia, por la naturaleza de esto como April Fools, el presupuesto es bastante pequeño, si no nulo. La presentación es impoluta, pero hay algunas ausencias que si fuese un juego "completo" se habrían pulido, principalmente la ausencia de traducción a varios idiomas, siendo inglés el único disponible, y quizá la falta de voces. Una aventura gráfica no necesita voces, pero cuando las incluyen son una agradable opción a tener disponible.

Si eres fan de Sonic te debes a ti mismo probar este juego, y si además eres fan de las aventuras gráficas, con más motivo todavía. No vas a encontrar un enorme desafío mental ni mucho menos, pero las interacciones entre personajes son una joya y las Think Stages son realmente divertidas, llegando incluso a ofrecer un verdadero desafío hacia el final del juego. Las referencias tanto a Sonic como a obras populares del género son muy divertidas, y el tener una historia oficial de Sonic en un videojuego fuera de la rama principal por primera vez en años ya de por sí le da a este juego un encanto que sin duda no esperaba tener hace tan solo unos días. He visto a varios en las reacciones pedir una versión de pago, con soporte para más idiomas, y estoy totalmente de acuerdo. No creo ser el único que tras haberlo acabado, siente que pagaría felizmente 5 o 10€ para apoyar a este equipo y recibir a cambio soporte al español. Es más, con la gran, y merecida reacción que ha causado, ¿por qué no ir más allá? ¿Por qué no darle luz verde a un título real en este género? Una verdadera aventura gráfica de Sonic, con más horas de historia, más complejidad, lanzamiento en distintas plataformas... Sin duda han demostrado que funcionaría, dado el tiempo y dinero apropiados, y sería una más que bienvenida posibilidad para abrir la puerta a nuevos spin offs con consistencia en los próximos años.

Pero por el momento, se queda en lo que es, un proyecto de pasión que ofrece unas tres horas de diversión en exclusiva para PC a través de Steam. ¡Por el módico precio de 0€/$! Por ese precio, es una compra indispensable.


ANÁLISIS: Sonic Frontiers.


El comienzo de algo grande.


(Nota: No hay spoilers relacionados al argumento en este análisis)

Tras años desde el último título principal, Sonic Forces, el Sonic Team acaba de lanzar su nuevo trabajo al público. Sonic Frontiers ha sido definido como algo más que un simple juego. El equipo lo ha llamado "evolución", el siguiente gran paso de la saga después de esta última era. Algo equivalente a lo que Sonic Adventure fue en su día, o en menor medida, Sonic Unleashed hace algo menos. Un cambio de jugabilidad, de tono, de intereses. ¿Merece Sonic Frontiers ser llamado de esa manera y comparado con títulos como esos?

Open Zone: El nuevo estándar.

Frontiers presenta su jugabilidad principal en la denominada Open Zone. Esta consiste de zonas abiertas para explorar llenas de pequeños desafíos, puzzles, enemigos, jefes con los que combatir... Es en esencia un mundo abierto como podemos encontrar en otros títulos populares a día de hoy, excepto que en este caso a una escala mucho menor (no necesariamente pequeños) y que están llenos de pequeñas secciones plataformeras indistinguibles de lo que sería un acto en un juego tradicional de Sonic. Estas secciones son la principal diferencia entre un mundo abierto y la Open Zone: La Open Zone sigue siendo una zona de un juego de Sonic, a pesar del diseño abierto. Ya sea para desplazarte más rápido de un lugar a otro, para alcanzar un lugar alto al que no llegarías normalmente, o conseguir uno de las de coleccionables que hay esparcidos a lo largo de las islas, Sonic no se va a limitar a correr por las islas y escalar torres, si no que constantemente estará atravesando desafíos llenos de raíles, plataformas, muelles y globos tanto en 3D como en 2D. 

Para eso, Sonic dispone de un set de movimientos mayormente basado en la jugabilidad boost, con todos los movimientos de esos juegos a excepción del derrape. A estos movimientos se les añade el Light Dash, que estaba ausente en los últimos títulos y se usa de forma identica a como funciona en Unleashed, el Drop Dash, sacado directamente de Sonic Mania, y el Cyloop un nuevo movimiento que permite invocar anillos y otros objetos, romper escudos enemigos, o solucionar puzzles. Los movimientos provenientes de juegos anteriores también han recibido alteraciones, diferenciándolo más de lo que sería la jugabilidad boost. El turbo en sí mismo es algo más lento y no daña enemigos al embestir contra ellos, el ataque teledirigido ahora es más poderoso y puede usarse desde el suelo sin hacer un salto previo, pero frena a Sonic al impactar con el objetivo, el pisotón ahora puede mantenerse pulsado para hacer Sonic rebotar en forma de bola... Eso sí, el añadido principal a este esquema jugable es el sistema de combate y combos.

Para enfrentarse a los enormes enemigos que hay en Starfall Islands, Sonic cuenta con todo un arsenal de movimientos de combate. Puñetazos, patadas, giros, bolas de energía, esquives... Puedes encadenar movimientos uno tras otro, subiendo tu medidor de combo y siendo recompensado por ello con daño extra si logras mantenerlo. La variedad no es demasiado grande, habiendo en total alrededor de unos... ¿8? movimientos. Pero todos ellos son visualmente espectaculares, y los enemigos no suelen requerir demasiado tiempo para ser derrotados. No es un sistema tan profundo como lo sería por ejemplo el Werehog en Sonic Unleashed, ni un sistema tan simplificado como la espada en Sonic y el Caballero Negro. Aquí lo que prima es la velocidad en la que puedes despachar enemigos, incluyendo a los jefes.

¿Demasiado combate, o poco?

Los enemigos normales son, por falta de una descripción mejor, olvidables. En la primera isla son divertidos, pero a partir de la segunda estos empiezan a levantar escudos y bloquear golpes, obligándote a romper el ritmo de la pelea para rodearlos con el Cibergiro y romper su guardia. Teniendo en cuenta la poca experiencia que sueltan, muchas veces acaba siendo preferible simplemente ignorarlos por completo. Por suerte, el centro de atención en este juego son los jefes.

Hay dos tipos de jefes en Sonic Frontiers: "Guardianes", jefes que están sueltos en la Open Zone y que atacan a Sonic cuando este se acerca a ellos, y los "Titanes", enemigos inmensos que actúan como desafío final al acabar cada sección del juego. Los Guardianes son por tanto los más comunes, y hay que decir que salvo algunas excepciones que sufren del clásico síndrome de "ahora tengo otro color así que soy más fuerte", la mayoría de Guardianes son únicos y cuentan con su propia estrategia para ser derrotados. Algunos incluso rompen la jugabilidad normal para ofrecer algo distinto, desde persecuciones a luchas en el aire. Dos de mis favoritos de hecho ni siquiera son combates como tal, uno siendo más una secuencia de QTE (quick time events, otra de las muchas cosas que este juego trae de vuelta desde Unleashed) y otro siendo poco más que un acto camuflado a modo de jefe, en el que tienes que llegar a ciertos puntos de control con los anillos actuando como tu tiempo límite.

El gran problema de estos jefes es la rejugabilidad. Sí, son extremadamente divertidos y uno de los puntos altos del juego, pero una vez derrotados por primera vez, no hay necesidad de volver a hacerlo. Estos jefes ni siquiera dan experiencia, por lo que una vez los has experimentado se vuelven extremadamente redundantes. En revisitas a las islas anteriores para limpiar el mapa, o cuando reaparecen tras la lluvia de estrellas (una mecánica que funciona igual a la luna carmesí de Zelda Breath of the Wild) he acabado por ignorarlos la mayoría de ocasiones como si fuesen enemigos comunes. 

Por su lado, los Titanes son a los que Sonic solo no puede enfrentarse y requiere la ayuda de las Chaos Emeralds. Estos jefes son comparables a los combates de Super Sonic en juegos anteriores, y son tan emocionantes como cualquiera de ellos. Jugablemente el segundo es especialmente genial, los demás pecan un poco de ser demasiado parecidos entre sí y a la jugabilidad del Sonic básico. Aun así, todos ellos ofrecen un espectáculo visual que muchos fans de la saga echábamos de menos en títulos recientes. No profundizaré más en ellos para evitar posibles spoilers, pero si diré que es una auténtica lástima que de todos los combates, estos sean los que no pueden rejugarse sin empezar una partida nueva, al menos en el lanzamiento del juego. 

En general el combate, como ya he dicho, se siente como una parte integral del juego y es realmente divertido experimentar con él al no ser forzado en el jugador durante la mayor parte de la aventura. Pero quizá con una base tan sólida, no habría hecho daño forzarlo algo más, añadir más variedad de enemigos en lugar de limitarse a hacer escudos más cansinos conforme avanzas, y dar un motivo para repetir los Guardianes voluntariamente. Tal como está el juego final, por divertido que sea es un aspecto del juego que acaba pasando a segundo plano tras la primera experiencia, al punto de ser molesto cuando dejas de hacer combates no porque no sean divertidos, si no porque ya has visto todo lo que ofrecen. 

Ciberespacio: Las fases especiales de la Open Zone.

Sonic Frontiers pone al jugador en busca de las Chaos Emeralds para poder enfrentarse a los Titanes, pero estas no aparecen como parte de la trama como en juegos como Sonic Adventure. La mayoría de ellas debes desbloquearlas por tu cuenta usando llaves, las cuales desbloqueas en el ciberespacio. En estas fases, la jugabilidad pierde todo aspecto relacionado al combate y pone a Sonic en un acto tradicional. Si bien no son obligatorias como tal, conseguir las llaves necesarias sin estas fases es tan costoso que bien podrían ser obligatorias sin más. La cuestión es: ¿Son buenas estas fases? La respuesta corta es sí. La respuesta larga es... larga.

Todo en estas fases está diseñado para que vayas rápido, pero la velocidad de Sonic está drásticamente reducida respecto a juegos de la era turbo, en los que estas fases se basan. En su lugar, la velocidad viene de que Sonic es muchísimo más "controlable", especialmente en el aire. Las fases no consisten tanto en memorizar circuitos como antes, si no en adaptación rápida y saber administrar bien tus habilidades. El turbo se recarga solo, como una barra de estamina, por lo que hay que saber cuando usarlo para no quedarte sin él. Tras un salto puedes encadenar movimientos como el ataque teledirigido o el impulso aéreo, pero solo puedes realizar un impulso hasta que vuelves a tocar el suelo. Ese impulso, además, no solo te desplaza hacia delante como en Unleashed, si no que cuenta con una elevación más grande de lo que hacía antes, por lo que ese impulso también puede ayudarnos a alcanzar objetivos más lejanos, salvarnos de una caída en secciones de raíles o ahorrarnos secciones enteras de plataformeo vertical. Los enemigos ahora actúan como verdaderos obstáculos, ralentizándote incluso al derrotarlos debido a la pausa que Sonic sufre tras hacerlos explotar. Estos niveles no se tratan tanto de memorizar la mejor ruta, si no de encontrar esa ruta a base de experimentación con estos nuevos añadidos, restricciones y físicas. Son casi un puzzle, en cierto modo.

Al principio cuesta acostumbrarse a esto, ya que la memoria muscular hace que trates de jugar como si fuese Forces o Generations, cuando esto es una bestia totalmente distinta. ¿Pero una vez te acostumbras? Puedo decir que estos niveles, especialmente los 3D, son mi aplicación favorita de la jugabilidad turbo hasta ahora. Son menos emocionantes o visualmente épicos que los de Unleashed o Generations, pero son mucho más interactivos y tienen un potencial realmente interesante gracias a eso. Un error de cálculo o un raíl mal apuntado no significan muerte instantánea si tienes buena velocidad de reacción, y una ruta más lenta no siempre significa un mayor tiempo si el que usa la rápida no tiene en cuenta la recarga del impulso aéreo antes de volver a usarlo. Por desgracia, igual que el combate, es un sistema que aunque presenta una magnífica base, se queda corto a la hora de desarrollar ese potencial, y solo puedo esperar que futuras iteraciones de esta fórmula hagan justo eso. Escenarios completamente originales (o al menos, recrear escenarios que no hayan sido recreados antes en lugar de volver de nuevo a Chemical Plant) y niveles nuevos en lugar de volver a rejugar juegos antiguos podrían darle ese toque de frescura. Los niveles finales de ciberespacio, la mayoría en 3D y con layouts originales son justo donde más reluce esta sección del juego. 

Lo negativo, porque ningún juego es perfecto.

Para bien o para mal, este juego es la evolución de la saga. Esto es lo que el Sonic Team ha desarrollado después de años de prueba y error buscando una nueva forma de llevar al personaje a conseguir algo más. El lado bueno de esto es que evolucionar SIEMPRE es bueno, incluso si el primer paso de una evolución no es el más acertado. El lado malo es que como Frontiers es este primer paso, no podemos esperar un golpe certero en todos los aspectos en los que innova. Como ya he dicho, el combate y el ciberespacio se sienten ambos como un vistazo a lo que puede ser, pero no termina de alcanzar. Las fundaciones son robustas, y el resultado final es realmente sólido, pero si el Sonic Team quiere llegar a explotar el potencial de esas fundaciones tienen que seguir construyendo sobre eso. En el caso de la Open Zone, el resultado no es distinto. Explorar las islas es genial, pero no puedo evitar pensar que si eliminas los desafíos necesarios para completar el mapa, todos ellos realmente simples excepto quizá los contrarrelojes, se quedan notoriamente vacías. Sí, son divertidas de explorar y están llenas de plataformeo y coleccionables, pero al igual que el combate, una vez que has hecho unos cuantos al final acabas saltándotelos para llegar a la siguiente escena de historia. La promesa de explorar las ruinas de una civilización antigua se ve reducida cuando ves que esas ruinas carecen de ningún tipo de interacción, comentario o lore que te incite a mirar esos recovecos. Entrar a un templo aparentemente importante y solo encontrar los mismos coleccionables que encuentras en los raíles flotantes, si es que hay algo que recoger, es cuanto menos decepcionante. Por tanto, en todos los aspectos que Frontiers introduce o altera, se queda como una demo técnica glorificada, algo que muestra mucha promesa, que le hacía falta a la saga, y que es realmente divertido, pero como producto individual puede llegar a quedarse corto. Si futuros juegos expanden y mejoran estas fundaciones tenemos ante nosotros quizá la mejor fórmula en juego de Sonic hasta el momento.

A nivel técnico también tiene algunas carencias, aunque me parecen el menor de sus problemas. Ha habido largas y numerosas discusiones sobre el pop-in estos últimos meses, pero jugando al juego realmente es algo que no se nota. Yo me olvidé por completo de él en tan solo unos minutos pesé a seguir presente de principio a fin, y salvo contadas excepciones nunca he tenido problemas con él desde ese momento. Algunas animaciones también son bastante toscas, especialmente algunas de Super Sonic. En cuestión de bugs eso sí, el juego está realmente pulido. No he tenido ninguno en mis 20+ horas de juego. Eso no quiere decir que no los haya, claro, pero no son algo común.

Algo más.

La conclusión de esto es que el juego es realmente un juego de notable, con una base increíble para la siguiente etapa del erizo, y que hará de juego más que disfrutable para el publico general... Pero este juego, pese a lo que uno pueda pensar a primera vista, no está hecho para el público general. Oh no.

Este juego es muy, muy especial. Es una carta de amor a los fans de la saga, los más longevos, los que llevan con él décadas. ¿Por qué digo esto? ¿Es por las referencias? ¿Por la historia? No. Si tuviera que definirlo de alguna forma que solo fans de Sonic entienden, sería que Sonic Frontiers se siente como Sonic Generations se sentiría si Sonic Colours no hubiera existido. Colours marcó un antes y un después en la saga con su brusco cambio de tono y simplificación general de todo, y Generations pesé a ser un increíble título celebratorio, seguía en esa línea simple sin trama o desarrollo. Lost World quiso experimentar con algo nuevo pero seguía buscando ese mismo publico, y Forces fue el que de alguna forma ha tratado de distanciarse de eso, volver a un punto más cercano a lo que había antes, aún sin llegar a salir de ese molde que Colours implementó.

Esta última era de juegos de Sonic ha causado mucha polémica, y aunque no comparto la mayoría de opiniones que se dicen por ahí (Generations, Lost World y Forces me parecen muy buenos juegos los tres!) si que he echado en falta esa innovación y sobre todo la ambición del Sonic Team en sus juegos hasta Sonic Unleashed. Esa falta de miedo por experimentar y a veces fallar, pero siempre con la cara bien alta, con tramas que llevan la historia a más en lugar de ser capítulos sueltos en una serie infantil, con referencias descaradas a la cultura pop como los Super Saiyans de Dragon Ball o la Estrella de la Muerte de Star Wars, con historias que te hacen llorar o vibrar de emoción sin importar que sean monigotes de colores quienes las cuentan.

Sonic Frontiers vuelve a hacer todo eso.

Este juego no deja de ser un juego de aniversario igual que Generations (recordad el año de retraso que todo sufrió por el bicho). Por tanto, celebra la saga de igual forma que ese juego hizo: Referencias a todo y en todo, bromas sobre pasadas aventuras, fases clásicas reimaginadas... Pero a diferencia de Generations, Frontiers no lo celebra mirando atrás y haciendo una fiesta, si no que lo celebra mirando adelante y dando un paso al frente. No es una celebración con el tono de "recordad qué guay fue esto" si no "hemos pasado por todo eso, y ahora vamos a algo nuevo".

De igual forma que los clásicos referenciaban Star Wars y Dragon Ball, Frontiers referencia Evangelion e incluso NieR, este último con un mensaje que dice mucho si has jugado también esos juegos. Los combates con los Titanes se sienten como si el Sonic Team quisiera compensar la ausencia de ese tipo de finales en los juegos anteriores, dándonos de repente múltiples de ellos en el mismo juego. Los personajes tienen todos desarrollos personales que jamás habrían sido posibles durante la última era de juegos, algunos de ellos tan drásticos e incluso irreversibles que seguro que levantarán polémica y no gustarán a todos. ¿Pero sabéis qué? Eso no importa, porque el Sonic Team lo ha hecho. Han experimentado, y han decidido ir adelante, no atrás. Claro que habrá gente que no esté contenta con todo, pero eso nunca le importó al Sonic Team cuando tenían una historia que contar. Ahora han decidido volver a eso, y no puedo más que aplaudirles por ello.

En conclusión, Sonic Frontiers es un juego decente, no es lo mejor que vais a jugar este año a nivel técnico ni hace nada realmente innovador en la industria, y puede incluso ser cansino a ratos. ¡Notable, pese a todo! Pero no especial. Sin embargo, este juego está hecho para fans, y más importante aún, para el propio Sonic Team. Son los cimientos no solo de una jugabilidad divertida, si no de una era nueva, quizá la más importante, porque representa a la saga y al equipo detrás de ella andando nuevo terreno después de más de una década repitiendo una fórmula probada y sin resultado. Sonic Frontiers es especial, quizá uno de los Sonic más especiales que existen, pero no por ser distinto o mejor que otros: es especial porque es un juego muy personal. Si os gusta la saga es un juego que debéis jugar, si o si, porque para bien o para mal se trata de una promesa del Sonic Team que no os va a dejar indiferentes.