ANÁLISIS: Sonic Superstars


Un gran paso dado sin cuidado.  

Con Sonic Frontiers habiendo supuesto el comienzo de una nueva etapa para el erizo en su rama moderna y el DLC estando ya disponible, ahora le toca el turno a la rama clásica dar ese gran paso a una nueva etapa. Sonic Superstars busca hacer lo que Sonic Mania a pesar de todos sus logros, no consiguió: ser una secuela realmente original que empuje la saga al futuro. Nuevo estilo gráfico, nueva banda sonora, nuevos personajes, nuevas zonas, nueva historia... Todo parece estar listo para el "Sonic 4" clásico que a día de hoy seguía sin existir.

El modo historia nos permite elegir entre cualquiera de los cuatro personajes principales, Sonic, Tails, Knuckles y Amy, todos ellos intercambiables según progresas ya que en esta ocasión la aventura la viven juntos de principio a fin. Si juegas en solitario incluso puedes ver a los personajes que no estás controlando haciendo cosas en el fondo de algunas fases, para dar una sensación de continuidad muy agradable al recordarte que ellos también están por ahí.

Gráficamente el juego es simplemente precioso, aunque a veces los escenarios y fondos dejan algo que desear, son situaciones muy puntuales que no empañan el resultado final, donde dejamos atrás el pixel art y podemos disfrutar de un 3D con animaciones y modelos que rozan la calidad vista en las CG de Marza. Habrá quien eche de menos los sprites 2D y eso es algo totalmente normal y válido, pero Superstars rezuma estilo y adorabilidad por los poros, y viste este traje con mucho orgullo. Aún así, es cierto que se nota que es un juego de menor presupuesto que por ejemplo Frontiers en algunas cosas, pero solo me hace pensar en lo bonito que sería el próximo juego clásico si siguen así y mejoran esta base. Si algo está claro con tan solo ver las animaciones de los personajes o las referencias que hay en todo el juego, es que Superstars está hecho con mucho amor. Las malas noticias son que otras cosas no acompañan como deberían.

Superstars incluye solo zonas nuevas (y Green Hill en el modo multijugador), aunque por momentos pareces estar jugando a un remake de Sonic 3, con algunas zonas siendo calcos de Ice Cap o Sandopolis sin mucho que las diferencie. Al menos la nostalgia que usa Superstars es principalmente basada en Sonic 3 y curiosamente, los Sonic de 8-Bits, por lo que es una nostalgia que realmente se siente interesante en lugar de ver Chemical Plant otra vez.

En cuanto a banda sonora, quizá sea difícil de explicar, pero es el primer punto en el que noto un problema de falta de personalidad propia. Cuando oyes música de Sonic Adventure o Lost World, sabes que viene de ese juego incluso si usan géneros distintos. Las guitarras pesadas de Jun con saxofones de fondo o los temas más místicos son reconocibles de SA1, igual que el estilo más "Mario" de Lost World o los "gatitos" de Sonic 4. Sonic Superstars tiene una muy buena banda sonora con temas realmente divertidos y pegadizos, pero... No tienen una identidad propia. Unos suenan a gatitos de Sonic 4, otros parecen sacados de una beta de Sonic CD US, otros suenan como si estuvieses jugando a Sonic Lost World, y otros te hacen pensar que has metido el cartucho de 3 & Knuckles a una Mega Drive. Todos suenan bien, todos funcionan en sus respectivos niveles, pero ninguno suena a "Superstars". Esto es menos una queja ya que como digo la OST es muy buena, y más una observación que me parece interesante porque se contagia al juego en general: Hay secciones que recuerdan a Sonic Colours, enemigos de Sonic Adventure, jefes que parecen de Sonic CD, zonas que rinden homenaje a los Sonic de 8-bits, misiones con el mismo estilo de Sonic Lost World, mapamundi de Sonic Advance 2... incluso los efectos de sonido son un popurrí con sonidos de Sonic 1 o Sonic 3, sonidos de Generations o Lost World, menús de Mania... incluso de Riders he oido cosas. No es necesariamente algo negativo, pero es un acabado extraño que a veces causa ilusión y nostalgia, y a veces llega a chirriar demasiado.

Lo más importante en un Sonic 2D para muchos, y más aún con la promesa de ser una secuela de los clásicos es la jugabilidad, y me alegra decir que aquí solo se pueden dar aplausos. Arzest ha recreado hasta casi la perfección las físicas originales, y los personajes se sienten de maravilla. Frenar es sencillo, apuntar los saltos sale casi natural, y las habilidades específicas como el Hammer Rush de Amy o el planeo de Knuckles parecen calcadas, si no mejoradas respecto a Origins Plus. Además de las habilidades normales, Superstars cuenta con los "poderes de Emerald". Según vayamos coleccionando las Chaos Emeralds en las fases especiales, iremos también desbloqueando poderes especiales que si bien no entorpecen la aventura en ningún momento, se sienten como una copia a palo seco de los Wisps de Sonic Colours, con todo lo que ello conlleva. Por suerte rara vez son obligatorios, por lo que pueden ser ignorados la mayor parte del tiempo y no entorpecen el progreso en las fases como si lo hacían los Wisps en ese título. ¡Algunos de ellos, como bala y avatar, son incluso divertidos de usar!

Es sobre todo en el diseño de nivel donde saltan a relucir esos poderes. Las fases están llenas de caminos alternativos, coleccionables, y secretos (como las animaciones de fondo con otros personajes) que descubrir usando esos poderes, si tienes ganas de ello. Eso si, la diferencia entre coger una medalla o no es bastante insignificante (más sobre las medallas más adelante), y el juego es una delicia de jugar sin más que los personajes de siempre, por lo que seguramente acabéis por olvidar incluso que los poderes de Emerald existen a veces.

Los jefes son una de las cosas en las que Sonic Superstars prueba algo nuevo y se sale de la norma que los clásicos crearon. Los combates aquí duran mucho más que en juegos anteriores ya que no puedes golpear varias veces al enemigo. En su lugar, los jefes atacan en "ciclos", donde tras su ataque que debe ser previamente esquivado quedan vulnerables para que tu golpees, y tras ello comienza de nuevo el ciclo. Eso, o cambia de fase, con un nuevo set de ciclos que aprender. A pesar de que generalmente los combates me han parecido divertidos y alguno incluso está en mi top de jefes clásicos, otros se alargan demasiado y dependen demasiado de morir de formas algo injustas hasta que aprendes de memoria los puntos ciegos, que en una primera partida simplemente no da tiempo a localizar.

Como buen juego clásico, también cuenta con fases especiales y de bonus. En las fases especiales conseguiremos las Emeralds balanceándonos entre bolas y bombas, en unos niveles sorprendentemente divertidos pese a su simpleza... siempre que la dificultad no se desmadra. De las siete, todas han sido bastante fáciles excepto la quinta, que por el motivo que sea es insufriblemente más difícil que el resto. Y lo peor es que no basta con superarla una vez, puesto que van rotando y una vez consigues las Emeralds puedes seguir entrando a conseguir medallas. El problema es que cuando llegas a esa fase, si te atascas durante siete intentos, son siete anillos gigantes que has desperdiciado y treinta y cinco medallas que has tirado a la basura, porque hasta que no la pases no rota a la siguiente fase. 

Las fases de bonus son mucho más tranquilas, con una simplemente siendo unos segundos donde coger anillos flotantes, con el objetivo de saltarte una sección del acto en el que te encuentres, y otra siendo una secuencia de tres laberintos flotantes al estilo Sonic 1, cuyo premio son una vez más, medallas.

Antes de pasar a historia y otras cosas que mencionar más spoiler, el otro gran foco del juego es el sistema multijugador. La historia puede jugarse de principio a fin (más o menos) en cooperativo de 2 a 4 jugadores, aunque es algo caótico y acaba siendo algo más para reirse un rato que para jugar en serio. De lo contrario, puede ser algo frustrante. El hecho de que solo sea local y no se pueda jugar online lo empeora aún más, haciendo que el coop acabe siendo algo que será ignorado por la mayor parte de jugadores. Por el contrario, también hay un modo batalla que SI permite jugar online, es más, es la única forma de conseguir las recompensas. En él jugaremos con un Metal Fighter, una suerte de "Metal Sonic" producido en masa y personalizable. Una base que podemos convertir en Metal Sonic, Metal Knuckles, y otros personajes que iremos desbloqueando al avanzar la historia, incluyendo algunas nuevas caras.

Técnicamente puedes jugar al modo batalla tu solo, pero hacerlo así es una enorme inutilidad ya que todos los premios y desbloqueables están atados a ganar partidas online. Partidas a las que en el momento de escribir este análisis, se tarda una eternidad en entrar, y dan error de conexión más a menudo de lo que gustaría. Estos premios son simplemente más medallas aún. ¡A estas alturas debes estar a rebosar de medallas, ya que las dan en todas partes!

Bueno. Sobre eso...

Las medallas son la moneda con la que comprar las piezas personalizables de los Metal Fighters. ¿Quieres a Metal Sonic? Paga la cabeza. Y el cuerpo. Y los brazos. Y las piernas. ¡Y la pintura! Cuatro veces, que solo puedes usar un bote por pieza. ¿Y si luego quieres pintarlo de otro color? Paga la pintura de nuevo. ¿Y si quieres comprar a Metal Knuckles? Empieza de cero. También puedes tener más prototipos (Metal Fighters base), previa deposición de medallas, claro. El sistema de desbloqueo es francamente tedioso, con precios demasiado altos para el número de medallas que te dan incluso jugando todas las fases de bonus y especiales posibles. Por no mencionar que puedes comprar duplicados, por lo que si no prestas atención es perfectamente gastar tus ahorros en una pieza que ya tienes. 

A partir de aquí voy a hablar de trama, así que aviso de spoilers. Aún así, no voy a mencionar nada super específico ni destripar nada, pero no está de más avisar para quien quiera ir a ciegas por completo.

Sonic Superstars es un juego que busca ser una secuela real de los clásicos, y en ese sentido se puede decir que lo consigue. Todo es original, y tanto la trama como el progreso en ella recuerda mucho más a Sonic 3 & Knuckles que a Sonic Mania. Trip es un nuevo personaje adorable y bastante interesante, que no solo tiene una historia que aporta nuevas ideas al mundo de Sonic, si no que también es una nueva cara femenina en un cast donde la mayoría son chicos y las chicas rara vez salen a relucir. Blaze y Cream podría decirse que son los únicos personajes que han tenido el protagonismo que Trip tiene ahora en sus propios títulos, y Amy a pesar de ser del grupo principal tampoco tiene muchas más apariciones importantes, por lo que tener a Amy jugable junto a un nuevo personaje femenino con una buena trama y desarrollo es genial.

La trama en sí es algo simple, aunque un Sonic clásico no necesita más tampoco. Eggman está haciendo de las suyas junto a Fang, y éste acopla a Trip al asunto. Sonic y compañía por supuesto no van a perderse la oportunidad de chafar un plan de Eggman, y con eso se resume la historia principal. La aparición de Fang y su ascenso de "rival" a "villano" son interesantes sin duda. Por desgracia, peca de igual forma que Mania en que las transiciones entre niveles son insulsas si es que existen siquiera. La historia además pega un gran bajón hacia el final, con cosas inexplicables ocurriendo sin que nadie pestañé al respecto, o directamente con saltos en el guion que no tendrían que existir. ¿Por qué podemos usar estos poderes de Emerald? ¿Cómo ha hecho Eggman eso? ¿De dónde ha salido esta cosa? ¿Por qué está esto aquí? No importa. No parece importar, al menos. La ausencia de voces es cada día que pasa más chirriante en la saga clásica, más ahora en 3D y con personajes claramente hablando entre ellos, pero no es la falta de palabras y exposición lo que hace que la historia falle. 3&K tampoco tenía y funciona a la perfección. Incluso Mania, pese a todo, tiene más coherencia que algunos momentos de Superstars. No ayuda que la historia se parezca a Sonic 3&K más de la cuenta, siendo prácticamente un copia y pega con distintos personajes y nombres, y mucho peor contado.

Estos momentos especialmente al final, junto a la absurda dificultad y duración de los jefes finales (más de 8 minutos algunos de los combates, algo totalmente sin sentido en una saga donde todos los jefes se vencían en 2 minutos, los más largos) hacen que una experiencia generalmente espléndida se vea empañada por un endgame tedioso, frustrante y que ni siquiera recompensa en el sentido argumental. Si el Sonic Team y Arzest consiguen elevar esto en una futura entrega, cogiendo las cosas que Superstars hace TAN bien (gráficos, controles, historia nueva, referencias magistrales, inmensa cantidad de personajes jugables...) y pulen las cosas donde cae en picado (cohesión en la trama, dificultad desmedida, jefes excesivamente tediosos e incluso rotos), el próximo Sonic clásico puede ser con facilidad el mejor Sonic 2D que exista. Por el momento, a día de hoy, Superstars se queda en un título de notable con un regustillo muy amargo al terminar.


*Este análisis se ha hecho en base a la versión de PS5 en su actualización 1.05, con un código de prensa dado por PLAION España.*