Opinión: La lacra de los 50 hercios.


Una página de la historia del videojuego europeo que pocos cuentan.

Aunque entre los habituales del mundo retro es un tema de conversación recurrente (al menos en Europa), pocos medios se acuerdan de esta lacra que asoló el mundo del videojuego en esta parte del mundo durante muchos años, prácticamente desde que nació hasta hace unos 20 años. Si vivís al otro lado del charco esto os sonará a chino, pero al menos es una parte curiosa de la historia que tal vez os resulte interesante conocer.

Hoy en día por suerte está todo universalizado y ya no nos encontramos estos problemas, pero hubo un tiempo en el que el mundo estaba dividido en dos formatos de video distintos (había algunos más pero menos comunes), estos eran los formatos NTSC y PAL. El NTSC era el que dominaba en la mayor parte del mundo, y el que compartían los sistemas japoneses y americanos. Es decir, el más estandarizado.

Sin embargo en Europa, Australia, y algunos lugares más como ciertas partes de Asia, el formato existente era el PAL. Dicho formato tenía algunos “hermanos” más por esta parte del mundo, como el SECAM francés, pero todos compartían algo en común, los dichosos 50 hercios como frecuencia de refresco de pantalla.

¿Pero eso de los “hercios” no es algo relacionado con la electricidad? Si, pero también define a la velocidad a la que corre un sistema, como por ejemplo una consola, afectando así a prácticamente todo el hardware de esta. Hay que advertir que esto no tiene absolutamente nada que ver con los FPS, o frames por segundo, ya que es un error bastante común a pesar de que son cosas totalmente distintas.

¿Pero tanto afectó esto al mundo del videojuego? Pues si, al menos aquí en Europa, aunque también hizo que en otras partes del mundo os quedaseis sin conocer algunos juegos y sistemas europeos. Por ejemplo hay juegos de Mega Drive que solamente salieron en Europa, pero eso es algo en menor medida.

En PS1 curiosamente eran los juegos los que decidían los hercios y no la consola.


La mayoría de los juegos se creaban en América y Japón, donde probablemente lo último en que pensaban es que cuando dichos juegos llegasen a Europa podrían presentarse problemas. En los primeros años simplemente era algo a lo que ni se prestaba atención, sencillamente la consola funcionaba un poco más despacio y listo. Sistemas como Atari 2600 o Master System funcionaban así, y sus cartuchos eran compatibles con consolas de cualquier región.

Pero no todo era tan simple para todos los sistemas de aquel entonces, y es que por ejemplo la NES europea era muy distinta de la que se vendía en el resto del mundo, incluso a nivel de hardware, ya que al no necesitar “correr tanto”, Nintendo aprovechó para introducir componentes más baratos. No obstante el resultado al jugar apenas era apreciable, y de hecho la propia Nintendo adaptaba algunos de sus juegos para que no se notase la diferencia de velocidad.

Así por ejemplo en Super Mario Bros. la diferencia era prácticamente inapreciable, gracias a que este título en concreto fue debidamente adaptado. Pero otros títulos como Mega Man 2 no corrieron la misma suerte, y la versión PAL era lenta como tortuga reumática. Esta lentitud no solo afectaba al juego, si no también a la música, algo que también sufrió cierto juego llamado Sonic the Hedgehog.

Si, nuestro querido Sonic 1 llegó a Europa en la época en la que a Sega le daba igual que sus juegos fuesen más lentos en Europa. Y a pesar de lo que algunos creen, no era culpa del cartucho, si no que el problema estaba en la propia consola. De hecho si metes un Sonic 1 PAL en una Genesis funciona perfectamente a 60 hercios (en modo NTSC), mientras que si metemos un Sonic 1 americano o japonés en una Mega Drive PAL, los dichosos 50 hercios harán acto de presencia.

El éxito cada vez más creciente de Sega en Europa hizo que comenzasen a replantearse su indiferencia, y que se comenzasen a adaptar algunos juegos al mercado europeo, tal y como hacía Nintendo con la NES. El grado de adaptación dependía de las ganas que tuviesen de ello, limitándose en algunos casos solo a que la música fuese a la velocidad correcta, y en otros directamente haciendo que todo el juego corriese tal y como fue concebido.

El Comix Zone PAL viene en varios idiomas, entre ellos el castellano.


No obstante los usuarios por aquel entonces eran completamente ajenos a todo esto, ya que al no tener referencia con la que poder comparar, y no haber Internet ni nada similar, no podíamos saber que en el resto del mundo los juegos iban más deprisa. Esto fue terreno abonado para algunas habladurías, ya que nunca faltaba la típica historia de “aquel primo de un amigo de mi vecino” al que le trajeron una Super Nintendo de América que era “más potente” que la de aquí.

Lo mismo pasaba con Game Gear, y es que aún colea la creencia de que era más potente que Master System porque sus juegos iban más rápido. Incluso si le metías juegos de Master System con adaptador hacía que fuesen más deprisa y mejor. Naturalmente no había “potencia extra” detrás de ninguno de estos casos, lo que pasaba es que Game Gear era una consola portátil, y como tal funcionaba siempre a 60 hercios al no tener que depender de una pantalla externa.

Y no solo la velocidad y la música se veían afectadas, ya que también teníamos que comernos los juegos con molestos marcos y bordes que a veces incluso deformaban la pantalla. A saber si lo de “el Sonic bajito gordito de la infancia” no viene de aquí, porque en la versión PAL de Sonic 1 el pobre erizo se ve deformado y aplastado al no respetarse la relación de pantalla original.

Cierto es que no todo era peor en formato PAL, ya que por ejemplo no tuvimos que sufrir las horrendas scanlines típicas del NTSC, Si, esas horribles líneas horizontales que se simulan ahora siempre en las rediciones bajo la excusa de que así se veían los juegos en las teles CRT originales, cuando aquí en Europa NO era así. También es verdad que al ir más lento, el juego se vuelve también más fácil, ya que tienes mayor tiempo de reacción. Pero por lo general da más problemas que ventajas.

Fue con la primera PlayStation con lo que algunos nos empezamos a oler la tostada, y nunca mejor dicho, pues fue el “tostado” de juegos el que nos abrió los ojos. Esto se debe a que curiosamente en la primera PlayStation no era el hardware quién decidía si el juego correría a 50 o a 60 hercios, si no que era el propio juego quién lo hacía.

En las teles CRT PAL las scanlines eran mucho más discretas.


Esto significa que si el disco de juego era PAL, la consola funcionaría a 50 hercios. Pero si el disco era NTSC, funcionaría a 60. Naturalmente la consola tenía protección e región, por lo que la única forma de poder meterle discos de otras regiones era por vías poco legales, algo bastante habitual en aquel entonces por esta parte del mundo por culpa de la piratería.

Otro elemento que hizo saltar la libre además del tema de la velocidad, fue que al meter juegos NTSC en una PlayStation PAL se veían en blanco y negro, y hacía falta un “cable especial” para verlos a color. Dicho cable en realidad no era más que un cable RGB, algo que se hizo muy popular entre los usuarios “patapalo” de la consola gris de Sony.

Fue ahí mismo donde un servidor descubrió todo esto, algo a lo que también ayudo el Sonic Jam de Saturn. Y es que en aquel recopilatorio venía bien adaptada la música de Sonic 1, es decir, a su velocidad normal. Y claro, aquello chocaba hasta que te enterabas de por qué era. También me influyó cierto emulador de Mega Drive para Dreamcast, donde lógicamente todos los juegos iban a 60 hercios.

Precisamente fue Dreamcast quien comenzó la lucha contra los 50 hercios, ya que la mayoría de sus juegos PAL incluían una opción para jugarlos en formato PAL 60, es decir, a 60 hercios. Gracias a eso pudimos jugar a los Sonic Adventure como es debido, así como a muchos otros tantos juegos de la consola (¡Gracias Sega!)

Posteriormente fueron Game Cube y Xbox las que aportaron soluciones para el problema, en el caso de Game Cube había que activar la selección de hercios encendiendo la consola con el botón B pulsado. Si el juego tenía dicha opción, nos daba la posibilidad de activarla. Más cómodo era el caso de Xbox, ya que directamente podíamos cambiar entre 50 o 60 hercios en el propio menú de la consola.

Gracias Sega por empezar a incluir esta opción.


PlayStation 2 por el contrario tardó lo suyo en ponerse al día en este aspecto, ya que sus juegos no empezaron a incluir selector de hercios hasta que sus propios usuarios comenzaron a protestar por conversiones PAL infames como la del primer Devil May Cry. Lo triste es que esta dejadez se hizo extensiva a PlayStation 3, la cual a veces funcionaba a 50 hercios cuando se conectaba por cable de video normal en lugar de por HDMI (menudo chasco me llevé cuando salió el Sonic CD de Taxman y lo puse en mi vetusta tele de tubo…)

Este fue el último episodio de la lacra de los 50 hercios, y como veis no hace tanto de aquello a pesar de que el problema comenzó a atajarse hace 2 décadas precisamente gracias a Sega con Dreamcast. Por suerte las consolas portátiles nunca se vieron afectadas, a pesar de que mucha gente aún sigue cometiendo el error de llamar “versión PAL” a las versiones europeas de los juegos de consola portátil.

Hoy en día los hercios ya no son un problema, sin embargo sus consecuencias aún siguen coleando, ya que por ejemplo no se puede incluir la versión europea de Comix Zone en castellano en recopilatorios y servicios como Sega Forever porque en su día fue adaptado para los 50 hercios, lo que provoca fallos al ser emulado en la actualidad. Lo mismo ocurre con NES y SNES Mini, ya que se tuvieron que incluir las versiones americanas de los juegos para evitar estos problemas.

La lucha continúa entre aquellos que vivimos sumergidos en el mundo retro, ya que nos toca andar modificando consolas y buscándonos las vueltas para poder jugar a los juegos tal y como fueron creados. Tened esto en cuenta si vivís en territorio NTSC y queréis importar cosas retro desde Europa, no sea que os llevéis alguna sorpresa desagradable…

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

La película de Sonic ya tiene fecha de estreno

Id marcando el calendario

La película de Sonic es una de las grandes incógnitas del futuro cercano de la franquicia. Hace varios años que se anunció que estaba en desarrollo pero apenas se sabe nada de ella, y su estreno siempre parecía algo mas bien incierto debido a esa falta de información, además de los vaivenes de Sony Pictures, productora que en un principio estaba encargada de realizar esta película.

La cosa empezó a tomar un color algo mas claro cuando hace unos meses se anunció que los derechos de la película pasaban de Sony Pictures a Paramount, y que con ello la fecha de estreno se retrasaba, sin una fecha establecida. Ahora si, tenemos esa fecha.

El 15 de Noviembre de 2019 estaremos haciendo cola en nuestros cines mas cercanos para ver la primera gran aventura de Sonic en la pantalla grande. El productor ejecutivo de la cinta sigue siento Tim Miller, director de Deadpool, y en la silla de director se sentará Jeff Fowler. La película será una mezcla entre Live Action y animación CGI, que correrá a cargo de Marza Animation Studios, el estudio de animación propiedad de SEGA que se encarga no solo de realizar todas las cinemáticas de los juegos de la compañía, sino también películas de animación CG para otros, como la reciente Resident Evil Vendetta para Capcom, por poner un ejemplo.

El estreno de la película coincide en el mismo mes con Frozen 2, Wonder Woman 2, Noelle  y en el mismo día de su estreno, con Margie Claus, una película musical sobre Santa Claus protagonizada por Melissa McCarthy, por lo que la competencia será bastante dura. Esperemos que el éxito acompañe a esta película para poder plantarle cara a estos pesos pesados, y así podamos ver mas veces al erizo en el cine.

¿Veremos algo de la película en el próximo SXSW? Es posible, pero no hay nada asegurado. Hasta entonces, lo mejor es esperar con tranquilidad.

Fuente: The Hollywood Inquirer.

Pac-Man y Sonic unen fuerzas en Sonic Dash y Pac-Man Mobile

Dos iconos del videojuego, juntos

Parece que después de que Sonic y Pac-Man "se conociesen" en Super Smash Bros su amistad ha dado sus frutos. Como se podía intuir gracias a los teasers que tanto Hardlight como Bandai Namco publicaron en sus redes sociales, Pac-Man y Sonic tienen una colaboración en sus respectivos juegos para móviles.

Pac-Man es ahora desbloqueable en Sonic Dash. Como ya ha pasado con otras colaboraciones similares, como los Angry Birds o Hello Kitty, habrá que recoger un número de objetos relacionados con Pac-Man mientras corremos con él dentro de un evento especial limitado por tickets. Si conseguimos 600 antes de que la colaboración acabe, Pac-Man se quedará para siempre desbloqueado en nuestra partida de Sonic Dash. El personaje además viene acompañado por sus "amigos" fantasmas, que remplazarán a los badnicks mientras juguemos con él, así como un enorme fantasma azul llamado Bash, que hará las veces de jefe tal y como Eggman y Zazz hacen habitualmente.

Podéis ver a continuación un vídeo de una partida con Pac-Man en Sonic Dash.



Pero esto no es todo. Sonic también hace una visita a Pac-Man en su propio juego, Pac-Man para móviles ( que podéis descargar aquí en iOS y en Android) con un nivel especial con 6 fases disponible por tiempo limitado llamado "'¡Corre!". En él, manejamos a Sonic recorriendo los ya clásicos laberintos de Pac-Man mientras es perseguido por Motobugs que hacen las veces de fantasmas. ¡Corre a descargarlo, es gratis y por tiempo limitado!

El Museo: Super Sonic Racing System

No confundir con Super Sonic el erizo Saiyan.

En esta ocasión, tenemos que tratar un tema que está bastante de actualidad entre los fans del erizo últimamente: Los juegos de carreras. O mejor, la ausencia de ellos.

Si no habéis vivido en una cueva durante el último mes, sabréis que hay rumores apuntando a que SUMO Digital podría estar desarrollando un nuevo Sonic de carreras debido a una filtración sobre sus próximos proyectos, pero Aaron Webber se encargó de decir que no, no había un All Star Racing 3 en marcha. Claro que eso era muy específico, ¿y si no es un All Star? Rápidamente se avivaron las llamas de nuevo cuando no una si no DOS compañías de juguetes anunciaron que estaban haciendo "sets de carreras" de Sonic.

Si bien todo apunta a ello, hay que saber discernir entre "muy probable" y "asegurado", ya que de no hacerlo luego pueden llegar las decepciones. Y para ello estoy yo aquí, para poner en antecedente el principal argumento actual sobre estos rumores. Que hayan nuevos sets de carreras no confirma (aunque apunte a) un nuevo juego de carreras, y tengo la prueba de ello en el objeto del análisis de hoy.

En 2007, Impact Innovations lanzó algunos productos de Sonic en su rama clásica, principalmente peluches. Un año más tarde se animaron con otros tipos de productos y fue entonces cuando vimos la llegada del primer set de carreras de Sonic en más de una década (En los 90 se lanzó alguno, pero desde entonces nada). Este set, llamado Sonic The Hedgehog: Super Sonic Racing System, no estaba ambientado en ningún juego en concreto, si no que se limitaba a ser la carretera típica de los Scalextric y similares, junto a unas figuras de Sonic y Tails.

La caja del set, y en general todo lo que lanzó Impact Innovations, llama la atención porque imitaba a la perfección el merchandising lanzado en los años entre el 92 y el 96. Alguien que no conozca los productos de esta empresa podría pensar (como me pasó a mi de hecho al principio) que son realmente figuras o peluches con muchos más años de los que en realidad tienen. En ese sentido hay que darle la enhorabuena a Impact Innovations porque la jugada les ha salido de 10.
El circuito consta de diez piezas, ocho con curvatura y dos rectas con cambio de carril. Esto forma un circuíto circular muy simple, sin ningún tipo de complicación, por lo que salvo que sea para niños muy pequeños (y ni eso, además de que según la propia caja está recomendado a mayores de 14 años...) te aburrirás enseguida de esto. No hay opciones para hacer un circuito más intrincado o personal. La otra gran pega es que para mover a los personajes necesitaremos unos mandos con cable conectados a una de las piezas del circuito y dos pilas AA por cada corredor. En resumen, es demasiado esfuerzo y material para lo que finalmente van a ser cinco minutos de juego.
Los propios corredores en sí son probablemente lo más destacable del set, ya que tienen modelados bastante buenos. Ambos personajes están modelados solo de cintura para arriba, con bases que imitan una nube de humo y ruedas delanteras que simulan los pies girando en movimiento. La idea definitivamente es buena, salvo porque las "manchas" de los pies girando deberían ser rojas, no azules y amarillas. Se podría argumentar que el reborde rojo son los zapatos y el resto de la rueda es la pierna, pero para ello el reborde debería ser más grande. Desde un lateral prácticamente no se ven, por lo que el efecto queda bastante mermado. En la parte de abajo de cada base están los contactos metálicos que permiten moverse a Sonic y Tails por la pista una vez puestas las pilas y el cableado.
Pasando a lo que son las figuras, ambas tienen como dije antes un modelado bastante bueno. Sonic se encuentra en posición de carrera (obviamente), con los brazos en una posición muy expresiva. La pintura al igual que el modelado es sobresaliente, y no encuentro ninguna parte que parezca propensa a romperse aunque se golpee en mitad del juego, todo es bastante robusto salvo por los brazos, que son más maleables. Si fueran rígidos saldrían volando al mínimo choque, más que nada es por eso.
Cabe añadir que la cara también es muy expresiva, y muestra ese carácter agresivo del Sonic clásico que no todos, incluyendo a la SEGA actual a veces, saben sacarle.
Tails palidece un poco frente a Sonic, aún siendo también buena figura. Sus brazos se encuentran en una posición mucho menos natural, practicamente en línea recta (T-pose de libro). También tiene algún error de pintura menor como por ejemplo que los ojos son más grises que negros y queda algo raro, pero el mayor problema que le encuentro es en las colas, no porque estén mal hechas, pero porque el punto de unión entre las colas, que son una pieza enorme y pesada, con su... ¿culo? está algo suelto, al menos en mi caso. No se cómo de normal será esto ya que solo tengo una copia, pero si es común, no os recomiendo mucho toquetearlas demasiado. Quizá en la carrera al chocarse no le pase nada, pero si las dobláis o meneáis más de la cuenta parece que puedan salirse con relativa facilidad. ¿Recordáis cuando de pequeños mamá os decía que no os toquéis la... porque se os iba a caer? Pues con Tails va en serio, no me seáis cafres.
Encontrar este set no debería ser muy difícil ojeando webs de segunda mano, aunque el precio al que aparezca igual si puede variar según la ocasión. Estad atentos si os mola y con un poco de paciencia seguramente acabéis encontrando un buen trato.

Como veis, sets de carreras han habido de toda la vida, con o sin relación a juegos nuevos. Con esto no quiero decir que no os ilusionéis por un nuevo All Star Racing o similar. Todo apunta ciertamente a que lo vamos a tener, pero "todo" es una conbinación de casualidades. Si la única prueba fueran los anuncios de merchandising sobre "carreras" como clones de scalextric o radiocontroles, la culturilla general nos dice que no siempre tienen que estar relacionados con juegos concretos. Dicho esto, el posible anuncio es muy pronto, ya que la SXSW es en menos de un mes. ¿Tendremos nuevo título de carreras dentro de unas semanas? Solo el tiempo lo dirá. Hasta entonces, sed pacientes, comprad figuritas, y no le toquéis las colas a Tails.

Opinión: ¿ASRT 3? (Laughter) No. ¿O tal vez si?


¿Habrá o no habrá Sonic de carreras este año?

Hace unas semanas nos llegaba la noticia de que Sumo Digital estaba trabajando en un nuevo juego de karts basado en una franquicia ya establecida, lo que disparó los rumores sobre el tan deseado Sonic & All-Stars Racing 3. Incluso algunos medios grandes se hicieron eco de la noticia, a pesar de que perfectamente podría ser un juego de karts basado en cualquier otra franquicia.

Sabemos que Sumo lleva tiempo queriendo hacer el juego, e incluso remasterizaciones de las dos entregas anteriores para consolas actuales, pero Sega no les daba luz verde. ¿Podría ocurrir que Sega finalmente hubiese aceptado? Pues si, y más teniendo en cuenta que Transformed logró algo muy difícil en su momento, gustar lo suficiente a los jefazos de Sega Japón como para lanzar el juego en su país y hasta hacer un arcade con él.

La cosa era totalmente plausible a pesar de que apenas había indicios, y yo mismo debo admitir que me hice ilusiones. Sin embargo dichas ilusiones se fueron al garete en el momento en que Aaron Webber dijo en su cuenta personal de Twitter que no había ningún ASRT 3 en desarrollo. Algo así rebosa credibilidad para aquellos que conocemos a Webber, ya que él no diría algo como eso desde su cuenta personal de Twitter si no fuese verdad.

¿En qué estarán trabajando los chicos de Sumo Digital?


Y así las esperanzas volvieron a desvanecerse hasta que hace unos días la situación dio un giro radical totalmente inesperado, y es que durante la German Toy Fair de este año, la compañía Zappies LTD estuvo mostrando juguetes basados en Sonic & All-Stars Racing Transformed, juguetes que llevaban ya varios años a la venta. ¿Por qué iba a llevar una compañía juguetera a una feria una serie de juguetes de varios años atrás?

Cabría pensar entonces en una remasterización de Transformed para consolas actuales. ¿Pero entonces por qué llevar juguetes viejos a una feria? ¿Por qué no una serie nueva? Aquello no tenía demasiado sentido, y eso mismo es lo que debieron pensar nuestros compañeros de Spindash.de, que directamente fueron a preguntarle al representante de la compañía por ello, el cual sorprendentemente les dijo que dichos juguetes eran en realidad un placeholder de una futura línea de juguetes que no podían mostrar todavía, ya que pertenecían a un juego de carreras de Sega que no había sido anunciado aún.

Evidentemente una compañía así no tiene porqué inventarse esto, ellos no ganan absolutamente nada, y de hecho podrían meterse en problemas legales haciéndolo. Así que solo nos queda una opción, y es que realmente vamos a tener un juego nuevo de carreras de Sega este mismo año. Juego que podría ser anunciado durante la próxima SXSW en el mes de marzo.

¿Entonces qué ha pasado aquí? ¿Nos ha mentido Webber a todos? La respuesta es que no, sin embargo si que ha podido jugar un poco con su declaración a fin de evitar que se filtrase todo el asunto. Él dijo en su tweet que no habría ASRT 3, refiriéndose a la continuación de Transformed. ¿Pero y si fuese otra cosa? Que sea un juego de carreras protagonizado por Sonic no significa que sea otro All-Stars Racing. ¿Pero qué podría ser entonces?

Un nuevo Sonic R suena bien, aunque es poco probable.


Es aquí donde ya entra la especulación y la imaginación de cada uno, donde lo más probable sea pensar que podría tratarse de un nuevo Sonic Riders, o quizá incluso una secuela de Sonic R o la serie Drift. Sin embargo también podría tratarse de algo completamente nuevo, algo que muy probablemente prescindiese de la presencia de otros personajes de Sega, haciendo que la franquicia Sonic sea la única protagonista. O como mucho con algún invitado como pasaba en Sonic Riders.

También está en el aire saber si realmente es este el juego de karts que está haciendo Sumo Digital, ya que la descripción encaja perfectamente con él. Además esto confirmaría que no se trata ni de un nuevo Riders, ni de un Sonic R 2, ya que se hacía referencia explicita a que era un nuevo juego de karts. Así que como mucho podría tratarse de un Sonic Drift 3, cosa bastante poco probable.

Además está el hecho de que se utilizasen figuras de Transformed como placeholder, es decir personajes montados en coches, ya que si fuesen a pie como en Sonic R habría tenido más sentido usar figuras normales de Sonic y compañía como placeholder. Si todo esto es finalmente así, y se trata de un juego de coches de Sonic. ¿Qué ha pasado entonces con los All-Stars de Sega?

Bueno, todos sabemos de sobra que la gran mayoría de ventas de esta saga se deben al erizo, y aunque somos muchos los que disfrutamos de que se rescaten otros viejos personajes de Sega, lo cierto es que su influencia en las ventas es bastante escasa. De hecho los títulos anteriores cada vez fueron dando más de lado a los personajes de Sega, al menos en el nombre, ya que en el segundo directamente se eliminó el “Sega” del título para acortarlo.

¿Volverá la saga Riders? También parece difícil que ocurra.


Es más, ni siquiera aunque el juego se llamase “Sonic Racing” supondría que no hubiese otros personajes de Sega en él, pues ya he mencionado el caso de Sonic Riders, y si no ahí tenemos también la saga Mario Kart como ejemplo. No obstante esto dejaría un poco más en entredicho las declaraciones de Webber, ya que estaría claro que por mucho que no se llamase ASRT 3, sería un ASRT 3.

¿Qué será finalmente? Lo que está claro es que algo hay, y ahora solo podemos armarnos de paciencia hasta que Sega quiera mostrarnos lo que es. De momento Webber no ha dicho nada con respecto a lo sucedido en esta feria de juguetes, lo que podría ser otro síntoma de su pequeño troleo en Twitter al jugar con los nombres.

Por suerte no falta mucho hasta la SXSW de marzo, y en cualquier caso es muy de agradecer que finalmente no nos vayan a dejar sin un nuevo Sonic este año que parecía de inminente sequía. Permaneced atentos a Paradise si queréis estar al día de lo que vaya sucediendo en torno a este hipotético nuevo juego del erizo.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

RUMOR: Nuevo título de carreras de Sonic

¿Será ese el anuncio de la SXSW?

Recientemente fue la German Toy Fair 2018, la feria alemana del juguete,donde las empresas presentan sus nuevos productos y merchandise de diversas franquicias.
Bien, este año ha sucedido algo bastante desconcertante, la compañía Zappies Ltd. ha traído juguetes ya lanzados de Sonic and All-Stars Racing Transformed, cuando nuestros compañeros de Spindash.de le preguntaron al representante sobre ello, él contestó que esos juguetes eran Placeholders para una línea de juguetes basada en un próximo juego de carreras que SEGA tiene planeado para 2018.
Si se da a conocer más detalles os informaremos aquí, en Sonic Paradise.
Fuente: Spindash.de y @Ruki185