Opinión: La lacra de los 50 hercios.
26 febrero, 2018
21:15
Etiquetas: Dreamcast , Game Gear , Master System , Mega CD , Mega Drive , Opinion , Saturn
Etiquetas: Dreamcast , Game Gear , Master System , Mega CD , Mega Drive , Opinion , Saturn
Una página de la
historia del videojuego europeo que pocos cuentan.
Aunque entre los habituales del mundo retro es un tema de
conversación recurrente (al menos en Europa), pocos medios se acuerdan de esta
lacra que asoló el mundo del videojuego en esta parte del mundo durante muchos
años, prácticamente desde que nació hasta hace unos 20 años. Si vivís al otro
lado del charco esto os sonará a chino, pero al menos es una parte curiosa de
la historia que tal vez os resulte interesante conocer.
Hoy en día por suerte está todo universalizado y ya no nos
encontramos estos problemas, pero hubo un tiempo en el que el mundo estaba
dividido en dos formatos de video distintos (había algunos más pero menos
comunes), estos eran los formatos NTSC y PAL. El NTSC era el que dominaba en la
mayor parte del mundo, y el que compartían los sistemas japoneses y americanos.
Es decir, el más estandarizado.
Sin embargo en Europa, Australia, y algunos lugares más como
ciertas partes de Asia, el formato existente era el PAL. Dicho formato tenía
algunos “hermanos” más por esta parte del mundo, como el SECAM francés, pero
todos compartían algo en común, los dichosos 50 hercios como frecuencia de
refresco de pantalla.
¿Pero eso de los “hercios” no es algo relacionado con la
electricidad? Si, pero también define a la velocidad a la que corre un sistema,
como por ejemplo una consola, afectando así a prácticamente todo el hardware de
esta. Hay que advertir que esto no tiene absolutamente nada que ver con los
FPS, o frames por segundo, ya que es un error bastante común a pesar de que son
cosas totalmente distintas.
¿Pero tanto afectó esto al mundo del videojuego? Pues si, al
menos aquí en Europa, aunque también hizo que en otras partes del mundo os
quedaseis sin conocer algunos juegos y sistemas europeos. Por ejemplo hay
juegos de Mega Drive que solamente salieron en Europa, pero eso es algo en
menor medida.
En PS1 curiosamente eran los juegos los que decidían los hercios y no la consola. |
La mayoría de los juegos se creaban en América y Japón,
donde probablemente lo último en que pensaban es que cuando dichos juegos
llegasen a Europa podrían presentarse problemas. En los primeros años
simplemente era algo a lo que ni se prestaba atención, sencillamente la consola
funcionaba un poco más despacio y listo. Sistemas como Atari 2600 o Master
System funcionaban así, y sus cartuchos eran compatibles con consolas de
cualquier región.
Pero no todo era tan simple para todos los sistemas de aquel
entonces, y es que por ejemplo la NES europea era muy distinta de la que se
vendía en el resto del mundo, incluso a nivel de hardware, ya que al no
necesitar “correr tanto”, Nintendo aprovechó para introducir componentes más
baratos. No obstante el resultado al jugar apenas era apreciable, y de hecho la
propia Nintendo adaptaba algunos de sus juegos para que no se notase la
diferencia de velocidad.
Así por ejemplo en Super Mario Bros. la diferencia era
prácticamente inapreciable, gracias a que este título en concreto fue debidamente
adaptado. Pero otros títulos como Mega Man 2 no corrieron la misma suerte, y la
versión PAL era lenta como tortuga reumática. Esta lentitud no solo afectaba al
juego, si no también a la música, algo que también sufrió cierto juego llamado
Sonic the Hedgehog.
Si, nuestro querido Sonic 1 llegó a Europa en la época en la
que a Sega le daba igual que sus juegos fuesen más lentos en Europa. Y a pesar
de lo que algunos creen, no era culpa del cartucho, si no que el problema
estaba en la propia consola. De hecho si metes un Sonic 1 PAL en una Genesis
funciona perfectamente a 60 hercios (en modo NTSC), mientras que si metemos un
Sonic 1 americano o japonés en una Mega Drive PAL, los dichosos 50 hercios
harán acto de presencia.
El éxito cada vez más creciente de Sega en Europa hizo que
comenzasen a replantearse su indiferencia, y que se comenzasen a adaptar
algunos juegos al mercado europeo, tal y como hacía Nintendo con la NES. El
grado de adaptación dependía de las ganas que tuviesen de ello, limitándose en
algunos casos solo a que la música fuese a la velocidad correcta, y en otros
directamente haciendo que todo el juego corriese tal y como fue concebido.
El Comix Zone PAL viene en varios idiomas, entre ellos el castellano. |
No obstante los usuarios por aquel entonces eran
completamente ajenos a todo esto, ya que al no tener referencia con la que poder
comparar, y no haber Internet ni nada similar, no podíamos saber que en el
resto del mundo los juegos iban más deprisa. Esto fue terreno abonado para
algunas habladurías, ya que nunca faltaba la típica historia de “aquel primo de
un amigo de mi vecino” al que le trajeron una Super Nintendo de América que era
“más potente” que la de aquí.
Lo mismo pasaba con Game Gear, y es que aún colea la
creencia de que era más potente que Master System porque sus juegos iban más
rápido. Incluso si le metías juegos de Master System con adaptador hacía que
fuesen más deprisa y mejor. Naturalmente no había “potencia extra” detrás de
ninguno de estos casos, lo que pasaba es que Game Gear era una consola
portátil, y como tal funcionaba siempre a 60 hercios al no tener que depender
de una pantalla externa.
Y no solo la velocidad y la música se veían afectadas, ya
que también teníamos que comernos los juegos con molestos marcos y bordes que a
veces incluso deformaban la pantalla. A saber si lo de “el Sonic bajito gordito
de la infancia” no viene de aquí, porque en la versión PAL de Sonic 1 el pobre
erizo se ve deformado y aplastado al no respetarse la relación de pantalla
original.
Cierto es que no todo era peor en formato PAL, ya que por
ejemplo no tuvimos que sufrir las horrendas scanlines típicas del NTSC, Si,
esas horribles líneas horizontales que se simulan ahora siempre en las
rediciones bajo la excusa de que así se veían los juegos en las teles CRT
originales, cuando aquí en Europa NO era así. También es verdad que al ir más
lento, el juego se vuelve también más fácil, ya que tienes mayor tiempo de
reacción. Pero por lo general da más problemas que ventajas.
Fue con la primera PlayStation con lo que algunos nos
empezamos a oler la tostada, y nunca mejor dicho, pues fue el “tostado” de
juegos el que nos abrió los ojos. Esto se debe a que curiosamente en la primera
PlayStation no era el hardware quién decidía si el juego correría a 50 o a 60
hercios, si no que era el propio juego quién lo hacía.
En las teles CRT PAL las scanlines eran mucho más discretas. |
Esto significa que si el disco de juego era PAL, la consola
funcionaría a 50 hercios. Pero si el disco era NTSC, funcionaría a 60. Naturalmente
la consola tenía protección e región, por lo que la única forma de poder
meterle discos de otras regiones era por vías poco legales, algo bastante
habitual en aquel entonces por esta parte del mundo por culpa de la piratería.
Otro elemento que hizo saltar la libre además del tema de la
velocidad, fue que al meter juegos NTSC en una PlayStation PAL se veían en
blanco y negro, y hacía falta un “cable especial” para verlos a color. Dicho
cable en realidad no era más que un cable RGB, algo que se hizo muy popular
entre los usuarios “patapalo” de la consola gris de Sony.
Fue ahí mismo donde un servidor descubrió todo esto, algo a
lo que también ayudo el Sonic Jam de Saturn. Y es que en aquel recopilatorio
venía bien adaptada la música de Sonic 1, es decir, a su velocidad normal. Y
claro, aquello chocaba hasta que te enterabas de por qué era. También me
influyó cierto emulador de Mega Drive para Dreamcast, donde lógicamente todos
los juegos iban a 60 hercios.
Precisamente fue Dreamcast quien comenzó la lucha contra los
50 hercios, ya que la mayoría de sus juegos PAL incluían una opción para
jugarlos en formato PAL 60, es decir, a 60 hercios. Gracias a eso pudimos jugar
a los Sonic Adventure como es debido, así como a muchos otros tantos juegos de
la consola (¡Gracias Sega!)
Posteriormente fueron Game Cube y Xbox las que aportaron
soluciones para el problema, en el caso de Game Cube había que activar la
selección de hercios encendiendo la consola con el botón B pulsado. Si el juego
tenía dicha opción, nos daba la posibilidad de activarla. Más cómodo era el
caso de Xbox, ya que directamente podíamos cambiar entre 50 o 60 hercios en el
propio menú de la consola.
Gracias Sega por empezar a incluir esta opción. |
PlayStation 2 por el contrario tardó lo suyo en ponerse al
día en este aspecto, ya que sus juegos no empezaron a incluir selector de
hercios hasta que sus propios usuarios comenzaron a protestar por conversiones
PAL infames como la del primer Devil May Cry. Lo triste es que esta dejadez se
hizo extensiva a PlayStation 3, la cual a veces funcionaba a 50 hercios cuando
se conectaba por cable de video normal en lugar de por HDMI (menudo chasco me
llevé cuando salió el Sonic CD de Taxman y lo puse en mi vetusta tele de tubo…)
Este fue el último episodio de la lacra de los 50 hercios, y
como veis no hace tanto de aquello a pesar de que el problema comenzó a
atajarse hace 2 décadas precisamente gracias a Sega con Dreamcast. Por suerte
las consolas portátiles nunca se vieron afectadas, a pesar de que mucha gente
aún sigue cometiendo el error de llamar “versión PAL” a las versiones europeas
de los juegos de consola portátil.
Hoy en día los hercios ya no son un problema, sin embargo
sus consecuencias aún siguen coleando, ya que por ejemplo no se puede incluir
la versión europea de Comix Zone en castellano en recopilatorios y servicios
como Sega Forever porque en su día fue adaptado para los 50 hercios, lo que
provoca fallos al ser emulado en la actualidad. Lo mismo ocurre con NES y SNES
Mini, ya que se tuvieron que incluir las versiones americanas de los juegos
para evitar estos problemas.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.