Mostrando entradas con la etiqueta Dreamcast. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Dreamcast. Mostrar todas las entradas

Opinión: Buscando erizos viejos (parte 3)

 


¿A cuánto está el kilo de polígonos?

 

Continuamos nuestro repaso a los precios de los Sonic del ayer analizando los títulos que salieron para Saturn y Dreamcast, una época convulsa para el erizo que ahora muchos quieren poder atesorar en su colección. ¿Se habrán visto alterados sus precios por la disparatada subida actual? Veamos.

 

El caso de Saturn en esto del retro es cuanto menos curioso, hace 10 o 15 años era el sistema que nadie quería, “otro fracaso más de Sega que no merecía la pena”, y en consecuencia sus precios estaban mucho más bajos que ahora. Pero poco a poco la escena retro fue saliendo de su error, y fueron descubriendo el grandísimo sistema que había detrás de esta injustificada mala fama.

 

En esto jugó un papel destacado el catálogo de juegos japonés, básicamente porque allí Saturn sí que tuvo éxito. No el suficiente como para salvar al sistema en occidente, pero si lo suficiente como para que Sega Japón sintiese en sus carnes el dolor de tener que sacrificar a este sistema en pos de Dreamcast.

 

Todo esto hizo que la escena retro empezase a ver a Saturn como una especie de “Neo Geo 2”, es decir, una consola de culto con un catálogo altamente apetecible cuyos precios iban a ponerse por las nubes. Si a esto le sumamos la actual y brusca subida de precios, nos sale como resultado que os va a costar lo suyo conseguir sus tres juegos de Sonic si no los tenéis ya.

 

Sonic 3D: Este fue el primero de los tres juegos del erizo que salieron para Saturn, lo que podría llevar a pensar en una amplia distribución a lo largo de los años, y en consecuencia en una gran cantidad de unidades disponibles que nos permitan hacernos con él por poco dinero. ¿Verdad? Pues no.

 

¿Cuánto habría costado hoy en día Sonic X-Treme?

Por alguna razón Sega no distribuyó demasiadas copias del juego en su día, al menos aquí en Europa. De hecho, ya en su momento era poco frecuente verlo por ahí, siendo mucho más común su versión para Mega Drive. A día de hoy, es bastante difícil hacerse con él por menos de 50€. Y eso el PAL, porque el americano empieza a rondar ya los 100.

 

Normalmente con Saturn se suele recurrir a las versiones japonesas de los juegos, ya que el éxito que tuvo allí suele hacer que haya más unidades disponibles. El caso es que con este juego ocurre todo lo contrario, porque la versión japonesa salió mucho más tarde que la occidental, de hecho salió después que Sonic Adventure. Esto se tradujo en una tirada limitada que hoy en día sitúa ya su precio medio en tres cifras, eso si es que encontráis uno…

 

Sonic R: Este fue el primer juego de Sonic creado específicamente para Saturn, y a pesar de ser un juego de carreras, Sega esta vez sí que fue generosa con la distribución. En consecuencia se trata del Sonic más común de Saturn, indiferentemente de la región que prefiramos.

 

¿Quiere eso decir que lo podremos conseguir por menos que Sonic 3D? Por desgracia no. Esto se debe a que la demanda de este título es mayor que la de Sonic 3D, ya que Sonic R se ha ganado bastante buena fama en tiempos modernos, convirtiéndose en objeto de deseo de fans del erizo de todas las épocas.

 

Es cada vez más difícil ver la versión PAL por menos de 50€, y el americano ronda los mismos precios. Por suerte esta vez el japonés si es fácil de conseguir, y si buscáis un poco podéis sumarlo a la colección por unos 30€. Recordad que Saturn no es región free, y que necesitareis modificar la consola o algún tipo de adaptador para jugar a títulos de otras regiones.

 

Saturn se quedó esperando un juego de Sonic a su altura.

Sonic Jam: Este fue el último juego del erizo para Saturn, un estupendo recopilatorio a modo de homenaje a los comienzos de la serie. Sin embargo por aquel entonces no se había extendido todavía el tema nostálgico por el mundillo del videojuego, y la gente simplemente vio en él “un montón de juegos viejos”.

 

También es cierto que por aquel entonces casi salía más a cuenta buscar una Mega Drive y los cartuchos originales, que comprar Sonic Jam nuevo en una tienda, lo que hizo que su tirada fuese relativamente limitada en previsión de sus escasas ventas.

 

La versión PAL suele ir de los 60€ para arriba, mientras que la americana ya suele rondar las tres cifras. El japonés es una vez más el que llega para salvar el día, con precios bastante más bajos que no deberían superar los 50€.

 

Sonic Adventure: Y ahora vamos ya con Dreamcast, cruzando los dedos para que la situación actual sea mejor que con Saturn. Cosa que al menos con Sonic Adventure se cumple, siendo de hecho el más barato y fácil de conseguir de los juegos de Sonic que repasamos en este artículo.

 

Sonic Adventure es básicamente el juego más común de Dreamcast, algo así como Sonic 1 en Mega Drive/Genesis. No paguéis más de 20 o 30€ por uno, y aseguraos de que esté en buen estado, pues las cajas europeas de Dreamcast son extremadamente frágiles. Y si lo veis precintado, no creáis que estáis ante algo raro. Es relativamente común ver copias nuevas del juego, así no os dejéis engañar por los absurdos precios que algunos piden por ellos.

 

Sonic predijo el futuro que le esperaba a Dreamcast.

Si queréis la edición japonesa, recordad que existen dos versiones distintas: La primera es ligeramente distinta a la del resto del mundo, mientras que la segunda es idéntica a la de aquí y viene identificada como “versión internacional”. Lo curioso es que es el segundo el que más cuesta, ya que es bastante menos común que la primera tirada. Realmente no merece la pena pagar tanto teniendo en cuenta que es el mismo que salió aquí, así id a por el otro que es el que ofrece algunas curiosas diferencias.

 

Sonic Adventure 2: Este fue el último juego de Sonic para Dreamcast, y en consecuencia la tirada de unidades fue menor de lo que debería. Para colmo, cuando salió el juego se puso también a la venta la edición del décimo aniversario en la web oficial de Sega, la cual compraron muchos pensado quizá que sería más rara con el tiempo. Lo irónico es que acabó siendo al revés.

 

A día de hoy es más rara la versión normal del juego, superando tranquilamente los 100€. Mientras que la edición coleccionista acabó estando por todo el mundo, y se puede conseguir por algo menos. Lo más barato aquí es buscar la edición normal japonesa, ya que sin toda la parafernalia sale todavía más barata.

 

Sonic Shuffle: Y para terminar acabamos con una lección, la que nos enseña Sonic Shuffle y que no parece que terminemos de aprender por más que tropecemos una y otra vez con la misma piedra. Sonic Shuffle salió, fue duramente apaleado por la prensa, y en consecuencia vendió cuatro copias. Nadie lo quería, era “el Sonic malo de Dreamcast”. ¿Y ahora qué?

 

Pues a día de hoy es el más caro y raro de los Sonic para esta consola, ahora es cuando los que confiaron en él en su momento y no se fiaron de las críticas, se ríen a mandíbula batiente. Una lección que ya habíamos visto antes, que veríamos después, y que a día de hoy seguimos viendo, lástima que solo algunos hayan aprendido de ella... ¿Qué pasa entonces si queremos hacernos con uno en la actualidad? Pues que lo mejor vuelve a ser buscar la edición japonesa, la cual se puede encontrar por apenas 20 o 30€.

 

La edición del décimo aniversario de Sonic Adventure 2.

Y con esta lección que nos enseña Sonic Shuffle terminamos por el momento, emplazándoos de nuevo aquí en el futuro para seguir repasando los precios de los juegos retro del erizo. En la próxima entrega les tocará a los Sonic de PS2, Xbox, y Game Cube. ¿Se les considera ya retro? ¿Habrán subido de precio también? En unas semanas lo veremos.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Bleemcast!

 


Crónica de un invento muy gamberro que pudo cambiar la historia de Dreamcast.

 

El pasado 1 de marzo se cumplieron 20 años desde que Sega dejó oficialmente de fabricar Dreamcast, y con ello, formalizando su abandono del mercado de la fabricación de consolas. Pero la última máquina de Sega nos dejó muchas historias, y una de ellas pudo haber variado ligeramente el curso de los acontecimientos, o al menos acortado distancias con Sony de forma sustancial.

 

Esa historia es la del “Bleemcast!”, un peculiar accesorio que durante un tiempo se convirtió en la comidilla de todo usuario de la consola, e incluso de gente que no la tenía y empezaba a plantearse comprarla si aquello llegaba a buen fin. Evidentemente la cosa no terminó bien, pero nos dejó una historia curiosa digna de ser recordada dos décadas después.

 

El “Bleemcast!”, o mejor dicho “Bleem!”, nació como un emulador de la primera PlayStation para PC, algo relativamente común en la época. De hecho, ni siquiera era el emulador que ofrecía mayor compatibilidad con el catálogo de la consola de Sony en aquel momento, pero destacó por ofrecer posibilidades tales como mejorar notablemente el apartado gráfico y el rendimiento general, aplicando toda clase de florituras que hacían que los juegos de PlayStation se jugasen mucho mejor que en la propia consola original.

 

Hasta aquí, la historia de este emulador destacaba poco o nada con respecto a la de otros del momento, pero fue entonces cuando sus desarrolladores decidieron llevar a cabo una locura genial: Portear el emulador a Dreamcast. En aquel entonces el uso de Internet no estaba tan extendido como ahora, lo que no fue impedimento para que la noticia corriese por toda la red, llegando incluso a los propios usuarios de Dreamcast que navegaban desde la misma consola.

 

Gran Turismo 2 corriendo en Dreamcast.

Comenzó a hablarse de la posibilidad de jugar con algunos títulos concretos de PlayStation en Dreamcast, para lo cual simplemente haría falta un “disco de arranque” que se compraba por separado. La lista de juegos compatible se iría ampliando con el tiempo a medida que fuesen llegando versiones actualizadas del programa, hasta llegar a poder jugar a prácticamente cualquier juego de la consola de Sony. ¡Y con mejoras!

 

Algo así habría supuesto un auténtico terremoto en aquel momento, pues el bajo coste de Dreamcast sumado a su compatibilidad con PlayStation, habría disparado considerablemente sus ventas. Lógicamente esto no habría salvado la consola, pero quizá le hubiese permitido sobrevivir más tiempo, llegando en mejor estado de forma a su duelo inminente con PlayStation 2.

 

Lo más curioso es que no estamos hablando de un producto que no llegase a salir a la venta, ni de algo en plan “homebrew” que hubiese que descargar de sitios oscuros. El “Bleemcast!” llegó a ser una realidad, y a estar disponible en las tiendas junto a juegos originales de Dreamcast y PlayStation. Aunque el resultado final no fue exactamente el que se barajó en un principio…

 

Y es que sus desarrolladores prefirieron sacar emuladores individuales para cada título, lo cual les suponía mayores ingresos, y al mismo tiempo garantizaba una mejor emulación del juego en cuestión. Tres fueron los títulos de PlayStation que se pudieron dar una vuelta por los circuitos de Dreamcast: Gran Turismo 2, Metal Gear Solid, y Tekken 3. Hubo muchos más títulos planeados, pero por desgracia no llegaron a estar disponibles.

 

Los tres discos que llegaron a estar a la venta.

Cierto es que el invento tenía sus desventajas, ya que por ejemplo había que destinar una VMU (memory card) entera para él solito. Además, el mando de Dreamcast tenía menos botones que el de PlayStation, problema que los propios desarrolladores del invento intentaron subsanar lanzando un mando compatible, cosa que no tuvieron tiempo de hacer.

 

Pero los resultados a la hora de jugar eran espectaculares, superiores incluso a los vistos en PC. Las texturas lucían mucho mejor, el juego corría a mas FPS y mayor resolución, e incluso era capaz de corregir pequeños fallos del original. Naturalmente todo esto hizo cundir el pánico en Sony, ya que no solo estaban acabando con las exclusividades de su consola, sino que además lo estaban haciendo de forma totalmente legal.

 

Eso es tal vez lo más sorprendente, y es que estos jóvenes desarrolladores tuvieron cuidado de no hacer nada ilegal durante el proceso. El emulador en sí no vulneraba ninguna ley, y como requería el uso del disco de juego original de Sony, tampoco podía ser calificado de piratería. En Sega por supuesto estaban observando todo esto con una sonrisa de oreja a oreja, guardando silencio incluso a pesar del hecho de que este programa vulneraba el sistema que permitía que Dreamcast ejecutase Compact Disc tradicionales.

 

Durante el corto periodo de tiempo que duró esta historia, Sega estuvo en cierto modo apoyando espiritualmente a esta pequeña y modesta compañía de arriesgados desarrolladores. Incluso pudimos ver nada menos que a Jun Senoue vistiendo una camiseta promocional de “Bleem!”

 

Jun Senoue con una camiseta de “Bleem!” en el año 2000.

Naturalmente Sega no podía respaldar oficialmente todo esto, ya que de hacerlo habría abierto las puertas para que los abogados de Sony entrasen con todo contra ellos. Desgraciadamente no hizo falta nada de eso para acabar con el asunto, ya que fueron esos mismos abogados de Sony los que dieron muerte indirectamente al invento.

 

¿Por qué indirectamente? Pues porque como he dicho, el “Bleemcast!” no vulneraba ninguna ley, y la compañía que lo fabricaba y distribuía ganó todos y cada uno de los casos que Sony interpuso contra ellos. Lo que ocurrió es que Sony sabía que, aunque perdiesen todos y cada uno de los juicios, estos suponían unos costes abismales para la pequeña empresa independiente, lo que al final la acabó llevando a la ruina.

 

Y así un día amaneció el sitio web oficial de “Bleem!” con una simbólica imagen de Sonic llevando flores a la tumba del controvertido emulador. Una batalla que Sony ganó por desgaste, y que fue uno de los primeros indicios de que el sueño de Dreamcast estaba llegando a su fin.

 

Curiosamente algunos de los desarrolladores de este peculiar invento acabaron trabajando para Sony, ya que la compañía mostró gran interés por saber cómo demonios habían conseguido que los juegos de PlayStation se viesen tan bien en Dreamcast. Hay quién dice que Sony estuvo estudiando cómo mejorar la retrocompatibilidad entre PS1 y PS2 de este modo, aunque parece ser que todo quedó en nada.

 

Con esta triste imagen terminó la historia del “Bleemcast!”

Y así se cerró este peculiar capítulo de la historia de Dreamcast, lo que al fin y al cabo fue también historia de Sega, de Sony, y del videojuego en general. Aún es posible adquirir copias del “Bleemcast!” por Ebay, incluso nuevas a estrenar y por un precio bastante asequible. Una buena forma de poseer un pequeño trocito de historia y de paso disfrutar de versiones mejoradas de tres grandes clásicos de la primera PlayStation.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Saturn 2

 


Tal vez, en otra línea temporal…

 

Hace unos días Sega liberaba un precioso concept art de aquel Sonic perdido de Saturn del que tan solo sobrevivió lo que vimos en Sonic Jam, y que después derivó en Sonic Adventure. Haciendo gala de una estética similar a la vista en otros concept art de Sega de la época, especialmente los del Sonic Team, ya que los fondos recordaban bastante a lo visto en Nights. Estas sencillas imágenes fueron más que suficientes para dejarnos a muchos con la boca haciéndose agua, pero en mi caso, también me evocaron algo sobre lo que he meditado muchas veces.

 

No hace falta volverse a poner a recordar la historia que ya todos sabemos sobre Saturn, pero dicha historia puede dar pie a preguntarse qué hubiese pasado si las cosas hubieran sido distintas. Este periodo de tiempo en concreto es probablemente al que más vueltas le he dado a lo largo de los años, ya que se trata de un momento crítico en la historia de Sega que, si bien no creo que hubiese alterado demasiado la situación actual, si que podría habernos llevado por un camino ligeramente distinto.

 

Todo el mundo habla siempre de “el fracaso de Saturn”, pero poco se suele hablar de “el éxito de Saturn”. ¿Llegó a tener éxito? Si, en Japón. Allí de hecho logro a imponerse a PlayStation en sus primeros años, y cuando esta tomó finalmente la delantera, Saturn no le perdió el ritmo en ningún momento. Al menos no hasta que Sega Japón se vio obligada a tener que tomar la decisión de acabar con Saturn para dar paso a Dreamcast.

 

Simplemente precioso…


Por desgracia la situación en occidente fue muy distinta como todos sabemos, pero si las cosas se hubiesen desarrollado en todo el mundo tal y como lo hicieron en Japón, el resultado habría sido bien distinto. Si, Dreamcast habría tenido que llegar igualmente tarde o temprano. Pero quizá podría haberlo hecho en una situación más favorable, unos años después, y con unas capacidades técnicas que le hubiesen permitido competir en iguales circunstancias con el resto de consolas de su generación.

 

Antes de seguir, recalco dos cosas: Primero que esto no es el clásico lloro seguero del “ay que penita mi Sega”, ni ningún tipo de crítica o ataque hacia los rivales de Saturn. Las cosas fueron como fueron, y ahí están. Pero es divertido y curioso plantearse hipótesis sobre cómo podrían haber sido las cosas si cambiamos ciertos elementos. No como reproche a nadie, ni como lloro de amargado resentido de vetustas guerras consoleras de patio de colegio. Sino como ejercicio de estudio sobre cómo funcionan las cosas, o si lo preferís, curiosidad científica.

 

Naturalmente ese Sonic de Saturn no se habría visto tan bonito corriendo en la consola como luce en los artworks liberados, pero tomando como referencia a Nights, podríamos haber estado ante algo verdaderamente hermoso y divertido de jugar, al menos en su época. También hay que tener en cuenta que no habría tenido porque ser sustituto de Sonic Adventure, el cual simplemente podría haber llegado más tarde.

 

De hecho es muy poco probable que este Sonic de Saturn hubiese sido tan complejo como Adventure, ya que seguramente habría prescindido de elementos como los diferentes personajes jugables, la cría de chaos, o la interacción con la VMU. Quizá hubiese podido mantener las funciones online, ya que Sega tenía preparada una importante apuesta por el online con Saturn. De hecho, en Japón y América llegó a utilizarse a pequeña escala, e incluso se diseñó un modelo especial de Saturn con módem incluido, la Sega Pluto.

 

Sega Pluto, la Saturn con módem incluido.


Apenas un par de años más de vida podrían haber supuesto una gran diferencia a la hora de valorar la historia de Saturn, precisamente el tiempo que estuvo activa Dreamcast. No es algo de lo que se hable habitualmente, pero el anuncio del lanzamiento de Dreamcast por parte de Sega provocó un importante terremoto en la industria, tanto es así que fue en gran medida responsable de la caída final de Sega como fabricante de consolas.

 

Se habla mucho de Mega CD y 32X, pero lo que provocó realmente el rechazo de third parties y distribuidores fue la repentina muerte de Saturn. Ahí tenemos casos bien conocidos como el de Electronic Arts, la cual le volvió la espalda a Sega cuando anunció Dreamcast. Muchas otras desarrolladoras hicieron lo mismo, aunque sin tanto revuelo, como por ejemplo Codemasters.

 

Todo esto le pasó una factura muy seria a Dreamcast, la cual no podía depender tan solo de las exclusivas de la propia Sega, y con un público mayoritario no quería quedarse sin su FIFA de cada año. La lista de títulos cancelados para Saturn era interminable, y la gran mayoría de ellos no dieron el salto a Dreamcast. También hay que tener en cuenta los que si lo hicieron, pues de haber sobrevivido Saturn más tiempo, habría sido en ella donde habrían visto la luz.

 

¿Le habría ido mejor llegando más tarde, con más potencia, y con DVD?


Esto nos lleva a algunas situaciones curiosas, como la de tratar de imaginarnos cómo habría sido por ejemplo Resident Evil Code: Veronica en Saturn, empleando fondos pre-renderizados como las primeras entregas de la serie. De hecho, lo más probable es que el juego se hubiese construido directamente sobre el port de Saturn del primer Resident Evil (que es del mismo equipo de desarrollo), con todo lo que ello conlleva.

 

Muchos de los títulos de la etapa final de PlayStation habrían llegado a Saturn (aunque fuese más tarde), tanto juegos que llegaron a estar en desarrollo como Resident Evil 2, como otros que provenían de desarrolladoras acostumbradas a trabajar con ambos sistemas, por ejemplo la serie Oddworld de GT Interactive. También hay que sumar el hecho de que con el tiempo cada vez fue más sencillo desarrollar para Saturn, no solo porque los desarrolladores iban conociendo cada vez más el sistema, sino también porque Sega distribuyó (tarde) nuevos kits de desarrollo que facilitaban bastante la labor y permitían exprimir más las capacidades del sistema.

 

Tampoco nos podemos olvidar de cierto juego llamado Shenmue, el cual ya sabemos todos para que consola estaba siendo creado inicialmente y el espectacular aspecto que lucía. Por desgracia ya nunca sabremos hasta donde podría haber llegado Saturn, pero es precisamente con su predecesora con la que podemos hacernos una idea. Y es que el potencial de Mega Drive fue estrujado hasta límites insospechados, en gran medido fruto de la necesidad por la ferviente y productiva competición con Super Nintendo.

 

Una generación inolvidable, pero ojalá Saturn hubiese aguantado un poco más…


Es precisamente en esta comparativa donde más se me hace la boca agua pensando en lo que podría haber sido una competición más igualada entre Saturn y PlayStation, ya que la reñida rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo nos dejó la que para muchos (entre los cuales me incluyo) es la edad más dorada del videojuego. Esta muerte prematura de Saturn es quizá la única espinita que me dejó clavada aquella generación en la que tuve la inmensa suerte de poder disfrutar de las tres principales consolas a la vez: Saturn, PlayStation, y Nintendo 64. Y ojo, que insisto en que no lo digo ni mucho menos para desmerecer a Dreamcast.

 

Tan solo un par de añitos más para Saturn, eso es lo que habría deseado yo, y seguro que más de un japonés. Sin cambiar nada más. Y es que no me cabe duda de que tarde o temprano habríamos acabado igualando esa línea temporal hipotética con la actual (vamos, que el fin de Sega como desarrolladora de consolas era inevitable). Pero ese Sonic de Saturn se ve tan bonito, que uno no puede evitar que la imaginación divague hacia lo que habría sido poder disfrutar de eso en su momento… Seguro que muchos me comprendéis en esto.

 

Eso si, que nadie me toque mi Sonic Adventure. Y si tengo que elegir entre perderme todo lo que supuso Dreamcast, o esos 2 años extra de Saturn, creo que apelaría a aquel viejo refrán que dice “virgencita, virgencita, que me quede como estoy”.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Consola nueva, historia vieja.



¿Qué pasaría realmente si Sega sacase una nueva consola?

Hace unos días saltaba la noticia de que en un próximo número de la revista Famitsu se iba a publicar un artículo exclusivo que hablaba sobre un importante anuncio por parte de Sega, en el cuál, y según las palabras del propio periodista encargado, se anunciaría un nuevo y revolucionario hardware llamado a revolucionar el mundo del videojuego.

Naturalmente no tardó en montarse el caos habitual que se produce cada vez que alguien “estornuda” en Sega, con clickbaits, infancias, toda clase de fakes, y la típica parafernalia de siempre. Pero hoy no vengo a hablar de eso, de lo cual por cierto ya he hablado de sobra por otras vías. Y es que al margen de todo este habitual gallinero que se monta entorno a Sega, lo cierto es que esta vez, y sin que sirva de precedente, si que podría haber algo importante detrás de todo esto.

¿Podría celebrar Sega su 60 aniversario una nueva consola o similar? La respuesta a esto es, por una vez, si. Pero dentro de un amplio abanico de otras opciones, claro está. Lo primero es llamar a la calma y no dejarse llevar por el hype, ya que luego vienen las decepciones de las que incomprensiblemente se acusa a la propia Sega, como si esta fuese responsable de algún modo de que tengamos una imaginación demasiado activa.

La cuestión que yo planteo es: ¿Qué pasaría realmente si Sega sacase una nueva consola? Naturalmente los fans seríamos pasto del hype, y en un primer momento la locura inundaría las redes convirtiéndola en trending topic mundial. ¿Pero y luego qué? ¿Se trataría de una alegría compartida por todos? Lo más probable es que no, ni mucho menos. De hecho a medida que se fuese apagando el griterío inicial de los fans, comenzarían a vérsele las orejas al lobo…

¿Y qué lobo es ese? Pues uno llamado “odio”, ese viejo enemigo que ha acompañado a Sega durante décadas, y que haría que los gritos de alegría fuesen eclipsados por agoreros mensajes provenientes de diversos grupos habitantes de las redes. Por un lado tendríamos a los propios medios, que no dudarían en muchos casos en utilizar el “sacapuntas” para hacer notar los múltiples “fracasos” de Sega en el pasado, algo que ya hacen a menudo incluso sin que haya consola nueva de por medio.

El próximo número de Famitsu podría revelar algo muy importante sobre Sega.

Lo siguiente serían los fanboys de cualquier otra plataforma, que no verían bien eso de que se metiese otra piraña en el acuario. Esto es algo que hemos visto incluso con la Intellivision Amico, una consola que ni siquiera pretende competir con las demás, si no buscar su propio público entre los jugadores retro. A pesar de ello, la consola es victima de ataques continuos por parte de fanboys de otras plataformas, que no dudan en ridiculizarla, o en acusar de estafadores a sus creadores sin base alguna.

¿Creéis que no se haría lo mismo con la nueva máquina de Sega? Cierto, no sería igual, sería incluso peor… Y es que, si ocurre esto con una marca tan “inocua” como Intellivision, sería de género ingenuo pensar que no iba a ocurrir con Sega, que es (por mucho que nos duela) una de las compañías más incomprensiblemente odiadas y apaleadas de la historia del videojuego.

Habrá quien piense: “Bueno, qué más da lo que digan los haters mientras a la consola le vaya bien”. ¿Pero realmente le iría bien? Para empezar se le iban a exigir unas capacidades técnicas que fuesen, como mínimo, equiparables a las de PS5 o Series X. Algo que no está al alcance ni siquiera de Nintendo. Las compañías como Sega o Nintendo no pueden permitirse seguir ese ritmo, y si lo hicieran, estaríamos hablando de consolas terriblemente caras que harían que los usuarios las ignorasen.

Sega no posee la infraestructura que tienen Sony o Microsoft, ni siquiera Nintendo la tiene. Hablo de algo tan complejo donde entran en juego desde la fabricación de componentes, hasta la adquisición de licencias de fabricación. Cosas que ya en el pasado hicieron que Nintendo renunciase a la carrera por la potencia, o que provocaron que consolas como Saturn fuesen más caras que su principal competidora del momento.

Tendríamos, o bien una consola cara que lo iba a tener muy difícil para competir con PS5 y Series X. O bien una máquina más modesta que recurriese a algún tipo de ingenio innovador que la hiciese interesante, tal y como lleva haciendo Nintendo desde DS. Sega nunca podría superar las prestaciones de las nuevas máquinas de Sony y Microsoft, y aunque milagrosamente lo consiguiese, y más milagrosamente aun lo hiciese con un costo bajo, el resultado no sería muy distinto, pues eso mismo es lo que lograron hacer con Dreamcast y ya conocemos todos el resultado…

La historia ha demostrado que la gente no quiere más consolas de Sega por buenas que sean.

Además está el problema de tener que decidir si se sigue operando como third party, o no. Si se opta por no hacerlo, todos los juegos de Sega pasarían a ser exclusivos de su nueva máquina. Esto haría que Sega perdiese cientos de millones al no poder vender sus juegos para otras plataformas, ya que como mucho podrían mantener sus divisiones de móviles y PC, pero nada más. ¿Queréis tener que comprar una consola específica para jugar al Sonic del 30 aniversario? Consola que, como ya digo, probablemente no sería barata…

La otra opción es seguir siendo third party, pero así su consola se quedaría sin exclusivos que la vendiesen. Además es posible que las otras third parties fuesen más recelosas a apoyar una máquina de una compañía que está compitiendo directamente con ellas en otras plataformas. ¿Qué alicientes habría entonces para comprar esta nueva consola de Sega? ¿Qué luzca el logotipo de la compañía? Sería necesario entonces que fuese una máquina con una propuesta muy diferente de las del resto, propuesta que además debería ser lo suficientemente interesante como para llegar al gran público.

Recordemos que aquí quién decide lo que triunfa y lo que no, es ese gran público, un sector que en su gran mayoría ni siquiera sabe qué es Sega, ni por qué debería comprar una consola solo porque lleve su nombre. Esto daría sentido a la campaña de Go Sega, destinada precisamente a dar a conocer la historia de la compañía al público general. ¿Pero de verdad cabe esperar que logre sus objetivos hasta el punto de hacer triunfar una nueva consola? Personalmente lo dudo horrores, por mucho que dicha campaña nos guste a los fans.

Es en estos fans donde recaería la responsabilidad de mantener vivo el nuevo sistema, pero seamos sinceros, ni somos suficientes, ni el fandom de Sega posee la madurez necesaria como para comprender que apoyar la consola es algo bueno para nosotros mismos. En este fandom somos más de tirar piedras contra nuestro propio tejado, rememorando una y otra vez los “fracasos” de la marca, en vez de recordad sus grandes hazañas. ¿Por qué alguien que no conoce Sega debería creer que es algo bueno, si ni sus propios fans son capaces de hablar bien de ella?

Eso por no mencionar que muchos, en cuanto viesen la tendencia al odio hacía la nueva máquina, correrían a posicionarse en contra de ella, como buenas veletas que se orientan hacia donde soplen las modas. Muchos de esos que se han pasado años pidiendo una “Dreamcast 2” correrían a criticar la nueva máquina en base a toda clase de estupideces tan solo por seguir la tendencia, tras lo cual no dudarían en culpar a la propia Sega de haberlo hecho todo mal.

Los rumores apuntan hacía un nuevo hardware revolucionario, y si...

Sega debería asumir unos riesgos enormes para lanzar una nueva consola, teniendo que hacer frente a los descomunales gastos de desarrollo y logística para hacer llegar su nueva máquina a todo el mundo. Recordemos que Sega ya apenas cuenta con filiales, de modo que debería depender de terceros para distribuir su propia máquina, lo que elevaría los costes. Eso, o volver a abrir sedes en cada país, lo que no sería precisamente barato…

Habría que mover miles de millones para poner en marcha algo así. ¿Y qué pasaría una vez llegase la consola a las tiendas? (Eso si es que llega y Sega no se echa para atrás antes…) Yo creo que todos, por mucha fe que tengamos puesta en ello, conocemos la triste respuesta. El público mayoritario le daría la espalda. De los fans, ni siquiera todos ellos estarían dispuestos a apoyarla. Y los medios encontrarían una estupenda fuente de clickbaits a base de atacar a la nueva máquina para pinchar a sus escasos usuarios.

El resto ya lo conocemos, una lenta agonía hasta que las arcas de Sega vuelvan a vaciarse y la maquina sea insostenible. ¿Y luego qué? Pues otro “muerto al hoyo”, y vuelta al mundo de las third parties, solo que con bastante menos dinero. Eso si, 10 o 20 años después de su desaparición, esta consola se convertirá en objeto de culto, se cotizaría a precio de oro, y todo el mundo se preguntaría qué pudo salir mal para que algo tan genial no triunfase, de lo cual no dudarían ni un instante en culpar a la propia Sega por “hacerlo todo mal”.

¿Eso es lo que queremos? ¿Otra consola de culto en la que confiamos cuatro gatos malcontados? ¿Una nueva crisis para Sega de la que tal vez no salga? Que conste que yo sería el primero en alegrarse de volver a tener consolas de Sega nuevas, y una vez más, pasaría por caja para hacerme con una. Pero seamos realistas y empleemos la lógica por una vez, la gente no quiere más consolas de Sega, lo han demostrado una y otra vez a lo largo de la historia, y el panorama no ha mejorado para propiciar el lanzamiento de una, de hecho diría que está peor que nunca…

No sabemos lo que va a anunciar Sega en unos días, lo más probable es que una vez más sea cualquier otra cosa y luego lleguen las habituales decepciones. Pero si realmente se tratase de una nueva consola, ya podéis ir abriendo los paraguas para la que se nos viene encima…

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Con un pie en la tumba


¿Estuvo Sonic realmente a punto de desaparecer a mediados de los 90?

Si hay un tema recurrente entre los haters del erizo, es el de vaticinar la inminente muerte del personaje y la desaparición de toda la franquicia, labor en la que llevan fracasando miserablemente desde hace ya casi 3 décadas. Pero ya os hemos contando más de una vez que Sonic si que llegó a pasar por serios apuros en cierto momento de su historia, aquella época de Saturn en el que no solo Sega perdió lo que tanto le había costado ganar, sino que de hecho toda la industria del videojuego cambió radicalmente en muy poco tiempo.

En apenas 10 años pasamos de los sistemas de 8 bits a unos juegos no muy distintos de los actuales, fruto de alcanzarse la madurez tridimensional en la generación que inició Dreamcast. El cambio fue brutal en apenas unos años, y los personajes y franquicias famosas surgían como setas tras la lluvia, para después quedar relegadas al olvido y la extinción. ¿Pudo realmente Sonic terminar sus días en aquella época convulsa?

La respuesta sencilla es que si, nunca en toda su historia ha estado tan al borde del abismo. Y es que puede que ahora se le critique mucho por esto o aquello, pero al fin y al cabo eso es mejor que el que nadie hable de él. Fueron muchos los que se alejaron del erizo en aquella etapa, de hecho es en este perfil de fan del erizo donde nacen muchas de sus críticas negativas actuales. O lo que es lo mismo, de ahí vienen los del “este no es el Sonic de mi infancia”.

Y no fue ni mucho menos por desinterés por parte de Sega, la compañía jugaba de vez en cuando con el marketing asegurando que su nuevo juego de éxito estaría protagonizado por una nueva mascota (véanse los casos de Dynamite Headdy, Ristar, Nights, e incluso Knuckles), pero en realidad allí tenían bien claro el potencial del erizo, que él era y siempre sería su mascota, y que le necesitaban para afrontar los enormes retos que se les echaban encima.

Y así Saturn se quedó sin su Sonic principal.

Hasta en dos ocasiones (que se sepa) trató el Sonic Team de llevar al erizo a Saturn, ambas fallidas. Y luego todos conocemos el caso de Sonic X-Treme, que personalmente no creo que hubiese sido suficiente como para satisfacer lo que la gente esperaba del erizo (Naka tampoco lo creía). La gente quería un juego de Sonic como Tomb Raider o Super Mario 64, y el hardware del momento hacía muy complicado compaginar entornos complejos en 3D con la velocidad endiablada del erizo.

Si además eliminásemos a Traveller’s Tales de la ecuación, el panorama habría sido mucho más desolador. Y es que puede que ahora juegos como Sonic 3D o Sonic R no sean vistos con buenos ojos por algunos, pero en su momento fueron vitales para que la franquicia siguiese adelante, o al menos lograse sobrevivir lo justo para pasar el relevo a lo que vendría después.

Dreamcast se creó junto con Sonic Adventure, adaptando su hardware a las necesidades del juego, y todos sabemos ya de sobra la importancia capital de Sonic Adventure en la historia de Sonic. ¿Pero qué habría pasado si Sega no hubiese logrado los apoyos necesarios para poder sacar Dreamcast? ¿Y si Saturn hubiese sido su última consola? Es aquí donde podemos entrar en el divertido juego de la especulación.

Lo más probable es que hubiesen tratado de mantener con vida a Saturn en occidente un poco más, e incluso que hubiesen tratado de desarrollar algo serio para Saturn. El problema es que entonces la situación de la consola en occidente era insostenible, el maltrato continuo por parte de crítica, prensa, y los propios usuarios, dejaba la imagen de Saturn por los suelos. De poco habría servido un Sonic grande en 3D para Saturn, a pesar de la titánica labor que habría supuesto desarrollarlo.

Dónde estaríamos de no ser por él…

Ante la imposibilidad de perpetuar la vida de Saturn, lo más probable es que Sega se hubiese vuelto third party antes de lo que lo hizo, y ese Sonic en 3D para Saturn hubiese sido llevado a la primera PlayStation. Pero el hardware de la máquina de Sony no era muy distinto del de Saturn, y se habrían presentado casi los mismos problemas para su desarrollo. Además conociendo a Naka no sería descabellado pensar que ante tal situación se habría marchado de Sega, aunque solo fuese por orgullo (cosa que de la que siempre ha ido bastante sobrado).

Probablemente Sony no hubiese sacado PlayStation 2 tan pronto, lo más seguro es que hubiese esperado al menos hasta que Nintendo y Microsoft enseñasen sus cartas. Ante este nuevo escenario, y con lo que ofrecía el potencial de las nuevas máquinas, es más que plausible que en Sega hubiesen empezado a hacer ese Sonic grande en 3D que todos esperábamos, con o sin Yuji Naka. La cosa es preguntarse si la Sega de ese momento, muy debilitada y sin el paso previo por Dreamcast, habría logrado sacar algo como Sonic Adventure.

Lo más probable es que Sonic hubiese vivido una situación similar a la de Crash Bandicoot tras quedar huérfano de Naughty Dog, con juegos que al margen de su calidad pasaban sin demasiada pena ni gloria. El aura de “leyenda venida a menos” se habría apoderado del erizo, y la mayoría de la gente ni se habría percatado de que aún seguía ahí. Por descontado olvidaos de Sonic X y de la ingente cantidad de nuevos fans que la serie atrajo al fandom del erizo, algo que se habría dejado notar y mucho en las ventas de sus juegos, y no de forma positiva precisamente…

Todo esto habría dado lugar a una Sega más débil que muy probablemente no habría podido sacar muchos de los juegos de otras franquicias que sacaron en aquellos años, y que a saber si actualmente seguiría activa… No obstante, si es altamente probable que la serie Advance hubiese logrado existir, ya que siempre se planteó como una continuación de los Sonic en 2D aprovechando las similitudes de hardware de la portátil.

Los Sonic en 2D probablemente se habrían mantenido.

Seguramente Sonic habría seguido estando ahí, pero con mucha menos fuerza, y con periodos de desaparición bastante notables. Tarde o temprano se habría intentado alguna clase de revival aprovechando la moda nostálgica actual, tal y como ocurre con otras franquicias (véase Streets of Rage). Pero sin el apoyo que tiene la franquicia actualmente, es difícil que hubiesen logrado triunfar lo suficiente.

En resumen. ¿Habría sobrevivido Sonic sin su etapa Dreamcast? Seguramente si, pero en mucho peor estado del que hemos conocido, y doliéndose todavía y mucho de aquel bache de mediados de los 90 (que de hecho le sigue afectando en parte). Por suerte las cosas se desenvolvieron de otra forma, y los mil veces benditos Sonic Adventure ayudaron y mucho a la franquicia. Y es que si se pide tanto un tercero, es por algo.

Ojalá que este bache de mediados de los 90 siga siendo el más profundo en el que ha tropezado el erizo y no le quite el récord algún otro en el futuro, porque puede que si ocurre algo así, tal vez no tenga la suerte de volver salir de airoso. Aunque nos intenten colar una y otra vez que con Sonic está todo mal, lo cierto es que ha logrado salir de situaciones bastante peores que lo que pueda haber habido en fechas más recientes, lo que en cierto modo también da lugar a la esperanza.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Crazy Taxi)


Pon en marcha el taxímetro para celebrar el 20 aniversario de Crazy Taxi

Continuamos rememorando otras series clásicas de Sega más allá de nuestro erizo favorito, y la de hoy viene con una curiosa casualidad, ya que el artículo de hoy iba a ir dedicado si o si a Crazy Taxi, pero resulta que además hoy se cumplen casualmente 20 años del lanzamiento del primer juego de la serie en los salones arcade nipones. ¿Qué mejor ocasión?

Dicho arcade se convirtió rápidamente en un éxito a escala global, gracias a su adictiva jugabilidad tipo “score attack” y al espectacular apartado gráfico que proveía la placa Naomi de Sega. Aún a día de hoy es posible ver dicha recreativa en algunos sitios, y resulta sorprendente lo bien que ha soportado el paso de los años. Cualquiera puede ponerse al volante de Crazy Taxi y pasarlo en grande incluso dos décadas después.

Crazy Taxi es sin duda uno de los mayores éxitos arcade de Sega, pero también arrasó en su paso por Dreamcast, convirtiéndose en uno de los títulos más populares y vendidos de la última consola de Sega. Todo gracias a la formidable conversión que no solo nos metía la recreativa en casa, sino que además añadía nuevo contenido exclusivo que alargaba considerablemente su duración.

El sistema de juego era tan sencillo como adictivo, bastaba con escoger a nuestro taxista favorito y pisar el acelerador por las calles en busca de clientes. Dichos clientes podían pedirnos trayectos cortos o largos, para que nosotros mismos buscásemos la mejor estrategia al recogerlos. Un trayecto más largo suponía un premio mayor, pero a veces podía suponer un serio problema que se comiese sin contemplaciones nuestro tiempo de juego.

Los cuatro taxistas originales y sus locos cacharros.

El manejo era realmente sencillo de aprender, con solo giro, acelerador, y freno. Sin embargo, el juego escondía técnicas avanzadas de conducción para los jugadores que más tiempo le dedicasen, como salidas turbo o derrapes que nos ayudasen a rentabilizar el tiempo de juego. Por el camino también podíamos aumentar la propina que recibiríamos a base de realizar toda clase de maniobras locas, a fin de que nuestro cliente se lo pasas en grande.

Pero había otro ingrediente más que hizo especial a Crazy Taxi, y ese fue su genial banda sonora con temas de grupos tan famosos como The Offspring y Bad Religion. Por desgracia esto traería problemas legales en siguientes reediciones, al igual que ocurriría con algunas marcas reales que aparecían en el juego como Levi’s o Pizza Hut, que tuvieron que ser eliminadas o reemplazadas por marcas ficticias.

El éxito de este primer Crazy Taxi alcanzaría también al PC, pero terminaría rompiendo todas las barreras cuando Sega anunció que dejaba de fabricar consolas. Fue entonces cuando Acclaim se sacó de la manga sendas conversiones para PlayStation 2 y Game Cube, siendo este de los primeros títulos de Sega en llegar a estos sistemas tras la caída de Dreamcast.

También sería llevado a Game Boy Advance en una sorprendente conversión que recibió el nombre de Crazy Taxi: Catch a Ride, donde a base de mezclar entornos 3D y sprites 2D se consiguió una fidelidad bastante aceptable al original. Por desgracia la distribución de este título fue bastante escasa (al menos aquí en Europa), y hoy en día se trata de una rareza que poca gente sabe que siquiera existe.

La sorprendente versión para Game Boy Advance.

También en portátil, pero de Sony, tendríamos Crazy Taxi: Fare Wars, traducido aquí en España como “La Guerra de los Taxímetros”. Otra versión ciertamente desconocida que incluye tanto Crazy Taxi 1 como Crazy Taxi 2, con nuevos modos de juego y opciones, incluido un curioso y divertido modo multijugador. Todo ello sacándole buen provecho al hardware de PSP, pero por desgracia renunciando a la banda sonora original.

Lo mismo ocurrió con la banda sonora de las reediciones para Xbox 360 y PlayStation 3, en las que, al igual que ocurría con la de PSP, la propia Sega nos recomendaba usar las opciones de música personalizada si queríamos jugar con la banda sonora original. A pesar de todo, estas reediciones no parecieron dejar del todo satisfechos a los fans, o al menos así pareció reflejarse en las ventas, ya que fue una de las últimas intentonas de Sega por comprobar si la franquicia todavía tenía tirón.

La primera secuela directa de Crazy Taxi llegaría para la propia Dreamcast con Crazy Taxi 2, una continuación que añadía nuevos taxistas y una ciudad entera para explorar que imitaba a Nueva York. También se añadieron nuevos modos de juego y habilidades, como el curioso “Crazy Hoop” que permitía a nuestro taxi saltar para evitar obstáculos o buscar nuevos atajos.

Además era posible desbloquear gran parte del contenido del Crazy Taxi original, por lo que funcionaba como una especie de expansión. Lo mismo ocurrió con Crazy Taxi 3: High Roller en la primera Xbox y más tarde en PC, ya que era básicamente una especie de “Crazy Taxi Trilogy” mezclando elementos de las tres entregas con nuevo contenido como una ciudad tipo Las Vegas, así como nuevos taxistas que sumar al repertorio disponible.

B.D. Joe en Sonic & All-Stars Racing Transformed.

Por desgracia desde su última reedición en PS3 y 360 la serie ha quedado relegada al campo de los móviles con Crazy Taxi: City Rush, y Crazy Taxi: Tycoon. Siendo el primero una especie de “temple run”, y el segundo un clásico simulador de gestión de negocios. Un destino ciertamente triste para un arcade desbordante de pura adrenalina y diversión que esperamos no suponga el final de la saga.

Por descontado Crazy Taxi ha protagonizado numerosos cameos en otros títulos de Sega, incluso juegos relacionados con nuestro erizo favorito como Sonic Riders Zero Gravity, o ambas entregas de la serie All-Stars Racing. También podemos encontrar la franquicia dentro del reciente Sega Heroes, pero aparte de estos cameos, hace ya tiempo que no vemos a estos locos taxistas recorrer las calles en busca de clientes.

¿Se animará Sega a traer la franquicia de vuelta? Sería interesante ver cómo se desenvuelve en sistemas actuales, a ser posible con una entrega totalmente nueva. Tal vez este 20 aniversario sea la ocasión ideal, aunque sea con algún tipo de reedición. Esperemos que si esta vez Sega responde, la gente también responda en consecuencia. O de lo contrario tendremos otra franquicia más de Sega regresando a su fría y oscura tumba como ya ha ocurrido tantas otras veces.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Columns)


Joyas de colores sembrando el caos y no son las que tú crees. ¡Es Columns!

Sonic Eraser, SegaSonic Bros. , o el famoso Puyo Puyo, son solo una muestra de lo popular que llegó a ser el género de puzles en otro tiempo a raíz del enorme éxito de Tetris. Y puede que hoy en día este tipo de juegos ya no estén tan de moda, pero siguen siendo igual de divertidos y adictivos como lo eran en su momento.

Es difícil encontrar a un fan de Sega que no conozca Columns, básicamente porque Sega lo suele incluir en sus recopilatorios como el reciente Mega Drive/Genesis Classics. Pero si puede ocurrir que alguno haya cometido el error de menospreciarlo pensando que se trataba de un título menor, sin saber la enorme historia que esconde tras de sí dentro de la propia historia de Sega.

Y es que, para empezar y a pesar de la creencia popular, Columns no se creó como la respuesta de Sega a la exclusividad de Tetris con Nintendo. De hecho, ni siquiera lo creó Sega. Columns fue creado por Jay Geertsen, un empleado de Hewlett-Packard que lo diseñó en 1989 para el poco conocido sistema operativo HP-UX. Pero la escasa popularidad de dicho sistema le llevó a permitir conversiones realizadas por otros para diversos sistemas de la época, como Atari ST, Mac, Windows, o MS DOS.

Fue ya en 1990 cuando Geertsen vendió los derechos de la franquicia a Sega, a la cual le vino de perlas para llenar el vacío dejado por la exclusividad de Tetris con Nintendo. Así el primer Columns creado por Sega vería la luz en arcades corriendo en la popular placa System C (la misma de SegaSonic Bros., SegaSonic Popcorn Shop, y Puyo Puyo), y el enorme parentesco entre esta placa y Mega Drive/Genesis hizo que no tardase en llegar una conversión para ella (a raíz de la cual el juego fue también llevado a Mega Tech).

Fue esta versión la que le dio una enorme popularidad al juego, especialmente gracias a reediciones posteriores y a que era bastante fácil y barato de conseguir. Más aún a raíz de ser incluido en el recopilatorio Mega Games 1 (conocido como Triple Score: 3 Games in 1 en América), donde formó equipo con otros dos clásicos de Sega como son Super Hang On y World Cup Italia ’90 (llamado World Championship Soccer en América).

Las joyas de Columns junto a otras dos joyas más.

Sin embargo, la versión más popular de Columns aún estaba por llegar, y esa sería sin duda la de Game Gear. Sega la incluyó en múltiples packs de la consola a raíz del enorme impulso en ventas que supuso para Game Boy su pack con Tetris, y solo dejó de hacerlo para incluir Sonic 1 aprovechando la popularidad del erizo.

Esta versión de Columns para Game Gear también llegó a Master System, y puede presumir de ser incluso mejor que el original, ya que además de una banda sonora y unos gráficos especialmente adaptados para estos sistemas, también se incluyeron nuevas opciones como la que permitía reemplazar las clásicas joyas de colores por bloques, dados, o incluso frutas. Prácticamente cualquier usuario de Game Gear de la época se dejó cientos de horas en Columns, el cual además solía atraer incluso a quienes no eran habituales de esto de los videojuegos.

Game Gear vería dos entregas más de la serie, diseñadas especialmente para futuros packs de la consola. La primera venía incluida en un cartucho junto con otros tres juegos llamado Sega Game Pack 4 in 1, en el que ninguno de los títulos incluidos había sido publicado con anterioridad por separado. Dicho pack solamente se publicó en Europa, y es posible que lo conozcáis por el particular cameo que Sonic protagoniza en él haciendo de árbitro del juego de Tennis incluido.

El último paso de Columns por Game Gear fue Super Columns, el cual se vendió en pack junto con el cable Gear to Gear que permitía interconectar dos consolas para jugar en modo multijugador, algo que por cierto se hizo también con Sonic Drift Racing. Super Columns no fue en absoluto una revolución dentro de la serie, pero introdujo alguna mecánica interesante y fue una buena despedida de la consola que más fama le dio.

A raíz del éxito en sus propios sistemas, Sega licenció el juego para una amplia variedad de ordenadores, además de la habitual conversión a PC Engine en Japón. Su fama también lo llevó a ser objeto de numerosos clones piratas, los cuales le llegaron a llevar incluso a los circuitos de NES. Mega CD también tendría su versión incluida en Sega Classics Arcade Collection, donde se añadió un tema musical en calidad CD para la pantalla de presentación y la útil posibilidad de guardar las tablas de puntuaciones.

Columns se paseó por muchos sistemas, pero sin duda la versión más curiosa fue la de SNES, o mejor dicho la de Super Famicom, que fue publicada mediante el servicio de descarga Nintendo Power en Japón en 1999. Este servicio permitía descargarnos juegos a un cartucho especial para la consola, para lo cual había que visitar una especie de quioscos similares a los que utilizaba el Famicom Disk System años atrás. Hay que destacar que dicha conversión es 100% oficial, por lo que se convierte en el único juego de Sega lanzado en esta consola (aunque no fue porteado por ella).

La versión de Super Famicom, el único juego de Sega para dicha consola.

La primera gran secuela de la serie fue Columns 2: The Voyage Trough Time, el cual fue publicado exclusivamente para la placa System C, incomprensiblemente no siendo porteado a Mega Drive/Genesis. La única versión doméstica que existe de esta entrega es la que vino con el recopilatorio Columns Arcade Collection junto con la versión arcade de Columns, además de Columns ‘97 y Stack Columns, que eran hasta entonces exclusivos de recreativa.

Esta recopilación para Saturn llegó en plena depresión occidental de la serie, ya que prácticamente quedó relegada al mercado japonés durante años. Por suerte Columns 3: Revenge of Columns si fue porteado a Mega Drive/Genesis y logró llegar a América (con una portada ciertamente horrenda), mientras que en Europa no tuvimos tanta suerte, teniendo que esperar años hasta su inclusión en la Consola Virtual de Wii.

Columns 3 es probablemente la mejor, o una de las mejores entregas de la serie. Ya que además de un cuidado apartado gráfico y sonoro, permite jugar hasta 5 jugadores simultáneos gracias al adaptador para varios mandos. Es muy posible que reconozcáis algunas de las músicas de este juego si lo probáis por primera vez, ya que muchas de ellas se reutilizaron en las diferentes betas de Sonic Megamix.

Actualmente podemos disfrutar tanto del primer Columns como de Columns 3 en el recopilatorio Mega Drive/Genesis Classics, pero si somos usuarios de Switch, muy pronto podremos sumarle Columns 2 gracias a que va a ser incluido en la serie Sega Ages que de momento es exclusiva de esta consola. Esto supondrá el primer lanzamiento internacional del juego en consola, además de las ya habituales mejoras que los chicos de M2 le suelen poner a sus clásicos reeditados.

¿Es posible hacer peor una portada?

Y hablando de Sega Ages, en la serie Sega Ages para PlayStation 2 también fue publicado un pequeño remake del Columns original en Japón, el cual esta vez sí que nos llegó a occidente, pero dentro del recopilatorio Sega Classics Collection. Este remake básicamente se limita a mejorar gráficos y sonido, manteniendo toda la jugabilidad del original intacta.

Los japoneses todavía pudieron disfrutar de otras tres entregas de la serie exclusivas de su territorio, dos de ellas entremezcladas con la serie Sakura Wars, una para arcade/Saturn, y otra exclusiva de Dreamcast. Pero sin duda la más sorprendente fue la tercera, ya que no solo estaba protagonizada por famosos personajes del estudio de Osamu Tezuka, sino que además fue publicada en exclusiva para Game Boy Color.

Sería precisamente su sucesora, Game Boy Advance, la que vería la última nueva entrega de la serie Columns publicada hasta la fecha, ya que todo lo posterior serian reediciones y similares. Este juego recibiría el nombre de Columns Crown, y sería uno de los primeros juegos lanzados por Sega en Game Boy Advance. Es posible que lo conozcáis por haber protagonizado más de un cartucho múltiple junto con algunos Sonic para esta misma consola.

Columns Crown fue un último intento por poner al día la serie, dándole una trama y personajes animados para hacerlo más vistoso. Sin embargo, el juego pasó bastante desapercibido, y Sega por aquel entonces ya se había hecho con los derechos de la serie Puyo Puyo, a la cual llamaron Puyo Pop durante un tiempo.

Desde entonces parece que Puyo Puyo se ha convertido en el juego de puzles por excelencia de Sega, debido a su enorme popularidad. Incluso poco a poco se va abriendo camino en occidente, donde ya cada vez menos gente se acuerda del pobre Columns. Al menos disponemos de varias formas de jugar hoy en día a sus versiones más populares, ya que hasta la versión para Game Gear está disponible para la Consola Virtual de 3DS.

El mejor amigo de tu Game Gear.

Columns de siempre ha sido una especie de término medio entre Tetris y Puyo Puyo, una estupenda forma de relajarnos jugando en solitario para ver qué puntuación logramos, o para competir con otros jugadores en modo versus. Tal vez algún día Sega se acuerde de que sigue ahí y veamos un “Puyo Puyo Tetris Columns”, pero mientras tanto podéis ir probando la saga si no la conocéis ya, o dándole alguna rejugada si ya es viejo conocido vuestro.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.