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Opinión: Saturn 2

 


Tal vez, en otra línea temporal…

 

Hace unos días Sega liberaba un precioso concept art de aquel Sonic perdido de Saturn del que tan solo sobrevivió lo que vimos en Sonic Jam, y que después derivó en Sonic Adventure. Haciendo gala de una estética similar a la vista en otros concept art de Sega de la época, especialmente los del Sonic Team, ya que los fondos recordaban bastante a lo visto en Nights. Estas sencillas imágenes fueron más que suficientes para dejarnos a muchos con la boca haciéndose agua, pero en mi caso, también me evocaron algo sobre lo que he meditado muchas veces.

 

No hace falta volverse a poner a recordar la historia que ya todos sabemos sobre Saturn, pero dicha historia puede dar pie a preguntarse qué hubiese pasado si las cosas hubieran sido distintas. Este periodo de tiempo en concreto es probablemente al que más vueltas le he dado a lo largo de los años, ya que se trata de un momento crítico en la historia de Sega que, si bien no creo que hubiese alterado demasiado la situación actual, si que podría habernos llevado por un camino ligeramente distinto.

 

Todo el mundo habla siempre de “el fracaso de Saturn”, pero poco se suele hablar de “el éxito de Saturn”. ¿Llegó a tener éxito? Si, en Japón. Allí de hecho logro a imponerse a PlayStation en sus primeros años, y cuando esta tomó finalmente la delantera, Saturn no le perdió el ritmo en ningún momento. Al menos no hasta que Sega Japón se vio obligada a tener que tomar la decisión de acabar con Saturn para dar paso a Dreamcast.

 

Simplemente precioso…


Por desgracia la situación en occidente fue muy distinta como todos sabemos, pero si las cosas se hubiesen desarrollado en todo el mundo tal y como lo hicieron en Japón, el resultado habría sido bien distinto. Si, Dreamcast habría tenido que llegar igualmente tarde o temprano. Pero quizá podría haberlo hecho en una situación más favorable, unos años después, y con unas capacidades técnicas que le hubiesen permitido competir en iguales circunstancias con el resto de consolas de su generación.

 

Antes de seguir, recalco dos cosas: Primero que esto no es el clásico lloro seguero del “ay que penita mi Sega”, ni ningún tipo de crítica o ataque hacia los rivales de Saturn. Las cosas fueron como fueron, y ahí están. Pero es divertido y curioso plantearse hipótesis sobre cómo podrían haber sido las cosas si cambiamos ciertos elementos. No como reproche a nadie, ni como lloro de amargado resentido de vetustas guerras consoleras de patio de colegio. Sino como ejercicio de estudio sobre cómo funcionan las cosas, o si lo preferís, curiosidad científica.

 

Naturalmente ese Sonic de Saturn no se habría visto tan bonito corriendo en la consola como luce en los artworks liberados, pero tomando como referencia a Nights, podríamos haber estado ante algo verdaderamente hermoso y divertido de jugar, al menos en su época. También hay que tener en cuenta que no habría tenido porque ser sustituto de Sonic Adventure, el cual simplemente podría haber llegado más tarde.

 

De hecho es muy poco probable que este Sonic de Saturn hubiese sido tan complejo como Adventure, ya que seguramente habría prescindido de elementos como los diferentes personajes jugables, la cría de chaos, o la interacción con la VMU. Quizá hubiese podido mantener las funciones online, ya que Sega tenía preparada una importante apuesta por el online con Saturn. De hecho, en Japón y América llegó a utilizarse a pequeña escala, e incluso se diseñó un modelo especial de Saturn con módem incluido, la Sega Pluto.

 

Sega Pluto, la Saturn con módem incluido.


Apenas un par de años más de vida podrían haber supuesto una gran diferencia a la hora de valorar la historia de Saturn, precisamente el tiempo que estuvo activa Dreamcast. No es algo de lo que se hable habitualmente, pero el anuncio del lanzamiento de Dreamcast por parte de Sega provocó un importante terremoto en la industria, tanto es así que fue en gran medida responsable de la caída final de Sega como fabricante de consolas.

 

Se habla mucho de Mega CD y 32X, pero lo que provocó realmente el rechazo de third parties y distribuidores fue la repentina muerte de Saturn. Ahí tenemos casos bien conocidos como el de Electronic Arts, la cual le volvió la espalda a Sega cuando anunció Dreamcast. Muchas otras desarrolladoras hicieron lo mismo, aunque sin tanto revuelo, como por ejemplo Codemasters.

 

Todo esto le pasó una factura muy seria a Dreamcast, la cual no podía depender tan solo de las exclusivas de la propia Sega, y con un público mayoritario no quería quedarse sin su FIFA de cada año. La lista de títulos cancelados para Saturn era interminable, y la gran mayoría de ellos no dieron el salto a Dreamcast. También hay que tener en cuenta los que si lo hicieron, pues de haber sobrevivido Saturn más tiempo, habría sido en ella donde habrían visto la luz.

 

¿Le habría ido mejor llegando más tarde, con más potencia, y con DVD?


Esto nos lleva a algunas situaciones curiosas, como la de tratar de imaginarnos cómo habría sido por ejemplo Resident Evil Code: Veronica en Saturn, empleando fondos pre-renderizados como las primeras entregas de la serie. De hecho, lo más probable es que el juego se hubiese construido directamente sobre el port de Saturn del primer Resident Evil (que es del mismo equipo de desarrollo), con todo lo que ello conlleva.

 

Muchos de los títulos de la etapa final de PlayStation habrían llegado a Saturn (aunque fuese más tarde), tanto juegos que llegaron a estar en desarrollo como Resident Evil 2, como otros que provenían de desarrolladoras acostumbradas a trabajar con ambos sistemas, por ejemplo la serie Oddworld de GT Interactive. También hay que sumar el hecho de que con el tiempo cada vez fue más sencillo desarrollar para Saturn, no solo porque los desarrolladores iban conociendo cada vez más el sistema, sino también porque Sega distribuyó (tarde) nuevos kits de desarrollo que facilitaban bastante la labor y permitían exprimir más las capacidades del sistema.

 

Tampoco nos podemos olvidar de cierto juego llamado Shenmue, el cual ya sabemos todos para que consola estaba siendo creado inicialmente y el espectacular aspecto que lucía. Por desgracia ya nunca sabremos hasta donde podría haber llegado Saturn, pero es precisamente con su predecesora con la que podemos hacernos una idea. Y es que el potencial de Mega Drive fue estrujado hasta límites insospechados, en gran medido fruto de la necesidad por la ferviente y productiva competición con Super Nintendo.

 

Una generación inolvidable, pero ojalá Saturn hubiese aguantado un poco más…


Es precisamente en esta comparativa donde más se me hace la boca agua pensando en lo que podría haber sido una competición más igualada entre Saturn y PlayStation, ya que la reñida rivalidad entre Mega Drive y Super Nintendo nos dejó la que para muchos (entre los cuales me incluyo) es la edad más dorada del videojuego. Esta muerte prematura de Saturn es quizá la única espinita que me dejó clavada aquella generación en la que tuve la inmensa suerte de poder disfrutar de las tres principales consolas a la vez: Saturn, PlayStation, y Nintendo 64. Y ojo, que insisto en que no lo digo ni mucho menos para desmerecer a Dreamcast.

 

Tan solo un par de añitos más para Saturn, eso es lo que habría deseado yo, y seguro que más de un japonés. Sin cambiar nada más. Y es que no me cabe duda de que tarde o temprano habríamos acabado igualando esa línea temporal hipotética con la actual (vamos, que el fin de Sega como desarrolladora de consolas era inevitable). Pero ese Sonic de Saturn se ve tan bonito, que uno no puede evitar que la imaginación divague hacia lo que habría sido poder disfrutar de eso en su momento… Seguro que muchos me comprendéis en esto.

 

Eso si, que nadie me toque mi Sonic Adventure. Y si tengo que elegir entre perderme todo lo que supuso Dreamcast, o esos 2 años extra de Saturn, creo que apelaría a aquel viejo refrán que dice “virgencita, virgencita, que me quede como estoy”.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Comix Zone y The Ooze)


Dos grandes del Sega Technical Institute.

Retomamos nuestro repaso a otros grandes clásicos de Sega que no son Sonic con dos títulos que, sin embargo, deberían resultar muy familiares a todo buen fan del erizo. Primero porque fueron desarrollados por el Sega Technical Institute, equipo estrechamente relacionado con la franquicia que trabajó en juegos como Sonic 2 o Sonic Spinball. Y segundo por la inclusión de ambos juegos como extra en Sonic Mega Collection. Eso si, solamente en la versión japonesa de Game Cube y en Sonic Mega Collection Plus para PS2, Xbox, y PC.

Ambos títulos salieron al mercado prácticamente a la vez, con meses, e incluso días de diferencia dependiendo de la región. Y los dos destacaron por su apuesta por la innovación, hasta el punto de que si hubiesen salido hoy en día habrían sido igualmente calificados de propuestas originales. Es difícil encontrar juegos remotamente parecidos, lo que tiene su mérito en una industria tan trilladísima como esta.

En el caso de The Ooze la inspiración es clara, las películas de monstruos clásicas como La Cosa, donde una criatura siembra el caos mientras un grupo de infelices humanos trata de detenerla a toda costa. Sin embargo aquí el villano no es el monstruo, sino la malvada corporación que ha convertido a uno de sus más brillantes científicos en una especie de moco radioactivo en busca de venganza. Si, esto se acerca ya a algo más propio del cómic, siendo otro punto más de unión entre ambos títulos.

¿En qué otro juego puedes salir flotando del retrete?

Pero lo más sorprendente de The Ooze no es su original propuesta, sino su alucinante apartado técnico. A los ojos del jugador, simplemente manejamos una especie de moco que se desliza por el escenario mientras lo observamos todo desde arriba. Pero las físicas que se esconden detrás del peculiar desplazamiento del protagonista son dignas de estudio por parte de cualquiera que quiera dedicarse a hacer juegos, pues son todo un portento técnico.

Y lo mejor de todo es que es divertido, ponerse en el papel del monstruo y sembrar la destrucción es algo que no podemos hacer todos los días. Aunque es conveniente advertir que ambos juegos tienen otra cosa en común, y es un nivel de dificultad bastante alto. Llegar a perpetrar la venganza de este peculiar “vengador tóxico” será toda una proeza, y más todavía si pretendemos que el protagonista recobre su forma humana, pues para ello deberemos encontrar todos los fragmentos de ADN escondidos en los niveles.

Comix Zone también ofrece dos finales diferentes, el bueno y el malo. Eso si es que somos capaces de llegar hasta Mortus, el villano del cómic creado por Sketch Turner, el protagonista de esta aventura en papel. Si, porque este juego que prácticamente es un cómic interactivo, nos propone ayudar al pobre Sketch a escapar de sus propias creaciones, después de que este quedase atrapado entre sus páginas durante una tormentosa noche.

La versión PAL de Comix Zone en castellano.

En este caso nos encontraremos con una jugabilidad algo más tradicional dentro del género del beat’em up, o al menos eso nos parecerá al principio, pues pronto nos daremos cuenta de que es mucho más. Aquí no solo basta con machacar enemigos a golpes (con un amplio abanico de movimientos, por cierto), también será necesario usar la cabeza para resolver puzles y situaciones comprometidas, así como explorar las fases en busca de útiles objetos ocultos.

No hay segundas oportunidades, si morimos, se acabó el juego. Esto convierte a la barra de salud de Sketch en el elemento más importante a tener en cuenta, ya que cada golpe que demos o recibamos, pasará factura en dicha barra. Si, podemos echar abajo a golpes un montón de cajas que nos bloquea el paso, pero al hacerlo perderemos salud, por lo que buscar alguna forma alternativa de hacerlo será crucial si queremos llegar a completar siquiera la primera fase.

En ambos juegos nos acompañará la genial música de Howard Drossin, y podremos disfrutar de algunos samples de voz y efectos de sonido que sacan buen provecho de la consola. Es bastante probable que todo el apartado sonoro os recuerde poderosamente a Sonic Spinball, juego con el que también comparten una extraña obsesión por los residuos tóxicos y los escenarios de estética oscura y decadente.

Ojo a la curiosa portada japonesa de The Ooze.

Es evidente que el en el Sega Technical Institute tenían bien claro cuál era su estilo, y que no tenían la menor intención de ponerle las cosas fáciles al jugador. Lamentablemente tras el lanzamiento de estos dos juegos, el STI quedó relegado a labores de colaboración con los equipos de desarrollo japoneses (incluyendo el malogrado Sonic X-Treme), por lo que no volvimos a poder disfrutar de su particular forma personal de entender los juegos (al menos no en Sega).

Además de en el mencionado Sonic Mega Collection, Comix Zone ha sido reeditado numerosas veces en diferentes recopilatorios de Mega Drive. También está entre los escogidos para la gloria en Mega Drive Mini, y hasta contó con una conversión para Game Boy Advance en el año 2002. Dicha conversión no está tan pulida como el original, pero definitivamente es mucho mejor que el resto de conversiones de Mega Drive que salieron para GBA en aquella época (cosa no muy difícil).

Curiosamente The Ooze no ha corrido la misma suerte, ya que no ha vuelto a ser reeditado desde Sonic Mega Collection. Ni siquiera estuvo disponible para la Consola Virtual de Wii, algo cuanto menos chocante, ya que es el único de los cuatro juegos extras incluidos en Sonic Mega Collection que no ha vuelto a aparecer (los otros dos son Flicky y Ristar). No se sabe a ciencia cierta qué es lo que ocurre con este título, pero habrían sido de agradecer más reediciones, ya que el original de Mega Drive no es precisamente fácil de conseguir.

Conversión mejorable, pero al menos no es otro “Sonic Genesis”…

Dos juegos muy recomendables que no sería de extrañar que tengáis en la estantería (en Sonic Mega Collection) y que no os haya dado por probarlos, o que los jugaseis un poco en su momento y os rindieseis antes su dificultad. Tal vez sea un buen momento para darles otra oportunidad, pues con paciencia se consigue todo. Eso si, recordad que de Comix Zone existen dos versiones en castellano: La edición PAL de Mega Drive (que no se suele incluir en reediciones por problemas con los 50 hercios), y la conversión a Game Boy Advance.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Con un pie en la tumba


¿Estuvo Sonic realmente a punto de desaparecer a mediados de los 90?

Si hay un tema recurrente entre los haters del erizo, es el de vaticinar la inminente muerte del personaje y la desaparición de toda la franquicia, labor en la que llevan fracasando miserablemente desde hace ya casi 3 décadas. Pero ya os hemos contando más de una vez que Sonic si que llegó a pasar por serios apuros en cierto momento de su historia, aquella época de Saturn en el que no solo Sega perdió lo que tanto le había costado ganar, sino que de hecho toda la industria del videojuego cambió radicalmente en muy poco tiempo.

En apenas 10 años pasamos de los sistemas de 8 bits a unos juegos no muy distintos de los actuales, fruto de alcanzarse la madurez tridimensional en la generación que inició Dreamcast. El cambio fue brutal en apenas unos años, y los personajes y franquicias famosas surgían como setas tras la lluvia, para después quedar relegadas al olvido y la extinción. ¿Pudo realmente Sonic terminar sus días en aquella época convulsa?

La respuesta sencilla es que si, nunca en toda su historia ha estado tan al borde del abismo. Y es que puede que ahora se le critique mucho por esto o aquello, pero al fin y al cabo eso es mejor que el que nadie hable de él. Fueron muchos los que se alejaron del erizo en aquella etapa, de hecho es en este perfil de fan del erizo donde nacen muchas de sus críticas negativas actuales. O lo que es lo mismo, de ahí vienen los del “este no es el Sonic de mi infancia”.

Y no fue ni mucho menos por desinterés por parte de Sega, la compañía jugaba de vez en cuando con el marketing asegurando que su nuevo juego de éxito estaría protagonizado por una nueva mascota (véanse los casos de Dynamite Headdy, Ristar, Nights, e incluso Knuckles), pero en realidad allí tenían bien claro el potencial del erizo, que él era y siempre sería su mascota, y que le necesitaban para afrontar los enormes retos que se les echaban encima.

Y así Saturn se quedó sin su Sonic principal.

Hasta en dos ocasiones (que se sepa) trató el Sonic Team de llevar al erizo a Saturn, ambas fallidas. Y luego todos conocemos el caso de Sonic X-Treme, que personalmente no creo que hubiese sido suficiente como para satisfacer lo que la gente esperaba del erizo (Naka tampoco lo creía). La gente quería un juego de Sonic como Tomb Raider o Super Mario 64, y el hardware del momento hacía muy complicado compaginar entornos complejos en 3D con la velocidad endiablada del erizo.

Si además eliminásemos a Traveller’s Tales de la ecuación, el panorama habría sido mucho más desolador. Y es que puede que ahora juegos como Sonic 3D o Sonic R no sean vistos con buenos ojos por algunos, pero en su momento fueron vitales para que la franquicia siguiese adelante, o al menos lograse sobrevivir lo justo para pasar el relevo a lo que vendría después.

Dreamcast se creó junto con Sonic Adventure, adaptando su hardware a las necesidades del juego, y todos sabemos ya de sobra la importancia capital de Sonic Adventure en la historia de Sonic. ¿Pero qué habría pasado si Sega no hubiese logrado los apoyos necesarios para poder sacar Dreamcast? ¿Y si Saturn hubiese sido su última consola? Es aquí donde podemos entrar en el divertido juego de la especulación.

Lo más probable es que hubiesen tratado de mantener con vida a Saturn en occidente un poco más, e incluso que hubiesen tratado de desarrollar algo serio para Saturn. El problema es que entonces la situación de la consola en occidente era insostenible, el maltrato continuo por parte de crítica, prensa, y los propios usuarios, dejaba la imagen de Saturn por los suelos. De poco habría servido un Sonic grande en 3D para Saturn, a pesar de la titánica labor que habría supuesto desarrollarlo.

Dónde estaríamos de no ser por él…

Ante la imposibilidad de perpetuar la vida de Saturn, lo más probable es que Sega se hubiese vuelto third party antes de lo que lo hizo, y ese Sonic en 3D para Saturn hubiese sido llevado a la primera PlayStation. Pero el hardware de la máquina de Sony no era muy distinto del de Saturn, y se habrían presentado casi los mismos problemas para su desarrollo. Además conociendo a Naka no sería descabellado pensar que ante tal situación se habría marchado de Sega, aunque solo fuese por orgullo (cosa que de la que siempre ha ido bastante sobrado).

Probablemente Sony no hubiese sacado PlayStation 2 tan pronto, lo más seguro es que hubiese esperado al menos hasta que Nintendo y Microsoft enseñasen sus cartas. Ante este nuevo escenario, y con lo que ofrecía el potencial de las nuevas máquinas, es más que plausible que en Sega hubiesen empezado a hacer ese Sonic grande en 3D que todos esperábamos, con o sin Yuji Naka. La cosa es preguntarse si la Sega de ese momento, muy debilitada y sin el paso previo por Dreamcast, habría logrado sacar algo como Sonic Adventure.

Lo más probable es que Sonic hubiese vivido una situación similar a la de Crash Bandicoot tras quedar huérfano de Naughty Dog, con juegos que al margen de su calidad pasaban sin demasiada pena ni gloria. El aura de “leyenda venida a menos” se habría apoderado del erizo, y la mayoría de la gente ni se habría percatado de que aún seguía ahí. Por descontado olvidaos de Sonic X y de la ingente cantidad de nuevos fans que la serie atrajo al fandom del erizo, algo que se habría dejado notar y mucho en las ventas de sus juegos, y no de forma positiva precisamente…

Todo esto habría dado lugar a una Sega más débil que muy probablemente no habría podido sacar muchos de los juegos de otras franquicias que sacaron en aquellos años, y que a saber si actualmente seguiría activa… No obstante, si es altamente probable que la serie Advance hubiese logrado existir, ya que siempre se planteó como una continuación de los Sonic en 2D aprovechando las similitudes de hardware de la portátil.

Los Sonic en 2D probablemente se habrían mantenido.

Seguramente Sonic habría seguido estando ahí, pero con mucha menos fuerza, y con periodos de desaparición bastante notables. Tarde o temprano se habría intentado alguna clase de revival aprovechando la moda nostálgica actual, tal y como ocurre con otras franquicias (véase Streets of Rage). Pero sin el apoyo que tiene la franquicia actualmente, es difícil que hubiesen logrado triunfar lo suficiente.

En resumen. ¿Habría sobrevivido Sonic sin su etapa Dreamcast? Seguramente si, pero en mucho peor estado del que hemos conocido, y doliéndose todavía y mucho de aquel bache de mediados de los 90 (que de hecho le sigue afectando en parte). Por suerte las cosas se desenvolvieron de otra forma, y los mil veces benditos Sonic Adventure ayudaron y mucho a la franquicia. Y es que si se pide tanto un tercero, es por algo.

Ojalá que este bache de mediados de los 90 siga siendo el más profundo en el que ha tropezado el erizo y no le quite el récord algún otro en el futuro, porque puede que si ocurre algo así, tal vez no tenga la suerte de volver salir de airoso. Aunque nos intenten colar una y otra vez que con Sonic está todo mal, lo cierto es que ha logrado salir de situaciones bastante peores que lo que pueda haber habido en fechas más recientes, lo que en cierto modo también da lugar a la esperanza.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic Mania 1995



¿Qué habría pasado si Sonic Mania hubiese salido para Saturn?

Cuando salió Sonic Mania se nos dijo que se había utilizado como techo técnico lo que se podría haber mostrado en una Saturn en su época, aunque en realidad es más bien como una Mega Drive/Genesis dopada, o lo que es lo mismo, con Mega CD y 32X.

¿Pero qué habría pasado si realmente Sonic Mania hubiese salido así tal cuál en Saturn? Pongamos por ejemplo allá por 1995, cuando la consola necesitaba fervientemente un Sonic que le ayudase a vender. ¿Habría salvado Sonic Mania a Saturn de acabar sus días antes de tiempo? Veamos.

Si nos atenemos a las notas que se le han dado actualmente a Sonic Mania, cabría pensar que efectivamente habría sido un fuerte impulso para las ventas de Saturn, al fin y al cabo Mania parece estar vendiendo bastante bien a pesar de no haber salido siquiera en formato físico.

No cabe duda de que Mania es un gran juego, ¿pero habría sido tan bien recibido de haber salido en 1995? La respuesta a esta pregunta es bien sencilla, un claro y rotundo no. De hecho le habría caído tal somanta de palos que probablemente habría perjudicado más a Saturn de lo que la habría ayudado.

¿Por qué? ¿En qué me baso para llegar a tal conclusión? Pues probablemente cualquiera que viviese activamente aquella época sepa ya por donde voy, y si no la vivisteis, os recomiendo practicar un poco la arqueología por revistas de la época para que vosotros mismos veáis que esta es la única respuesta posible a la pregunta que planteo.

Imaginemos que el juego hubiese salido tal cuál, es decir con los mismos gráficos pixelados, sus videos animados, la jugabilidad clásica, etc. Para empezar esos mismos gráficos pixelados que ahora tanta nostalgia parecen rezumar, en su época habrían sido motivo de mofa y burla bajo la acusación de estar ridículamente obsoletos. Si, aún con sus fluidas animaciones y todos esos detallitos.

¿Habría salvado Sonic Mania a Saturn?

¿Por qué? Pues básicamente por dos motivos: El primero de ellos es porque este tipo de gráficos mediante sprites 2D se consideraban algo primitivo y desfasado en aquel entonces, y eso a pesar de que en 1995 Mega Drive/Genesis y SNES aún seguían activas, incluso la todopoderosa Neo Geo.

Los polígonos habían empezado a invadirlo todo, y antes que eso lo hicieron los gráficos prerenderizados. Cualquier cosa echa mediante sprites era apaleada y menospreciada desde el punto de vista técnico, y esto es algo que vosotros mismos podéis comprobar revisando viejos análisis en vetustas revistas de la época.

Hasta a Sonic CD se le criticó en su momento por no aprovechar el potencial de Mega CD y “parecer un juego de cartucho”. Si, lo que leéis. Así que imaginad en Saturn… Curiosamente esta moda por el 3D no fue tan fuerte en Japón y allí hay muchísimos juegos en 2D para Saturn y PlayStation, de hecho muchos son autenticas obras maestras, y sin embargo pocos llegaron a occidente. ¿Por qué? Porque entonces en occidente se apaleaba todo lo que no fuese 3D.

Por eso mismo Sonic 3D se llevó puntuaciones perfectas, a pesar de que jugablemente tenía poco que ver con los anteriores Sonic de Mega Drive/Genesis. Le bastaron unos espectaculares gráficos prerenderizados y una secuencia de introducción en video, para que la prensa se deshiciera en elogios teniendo en cuenta las limitaciones de Mega Drive/Genesis.

El otro motivo por el que no habría sido bien recibido desde el punto de vista técnico, es que Mania está muy por debajo del nivel gráfico que es capaz de ofrecer la propia Saturn. Ya que puede que esos pequeños elementos poligonales parezcan propios de esta consola, como los que aparecen durante las fases de bonus. Pero los sprites 2D están muy por debajo del nivel que era capaz de ofrecer.

Para esto basta con echar un vistazo al clásico Astal de la propia Saturn, cuyos gráficos 2D están muy por encima de lo visto en Sonic Mania, con transparencias incluidas. Y a pesar de todo, Astal fue un juego que pasó sin pena ni gloria, hasta el punto de que ni siquiera llegó a Europa.

Astal, una obra de arte en movimiento que pasó sin pena ni gloría.

Pero esto es solo en lo referente al apartado visual, ¿qué hay del sonoro? Pues tampoco habría sido bien recibido a pesar de sus geniales composiciones. Hablamos de una época en la que empezaban a imponerse los temas orquestales con calidad real, mientras que eso del chiptune era entendido como algo obsoleto, no como un ejercicio de nostalgia. Curiosamente hasta el hecho de que los personajes no hablasen también habría sido motivo de crítica.

¿Y que hay del aspecto jugable? Este es quizá uno de los apartados más aplaudidos de Sonic Mania por recuperar bien las mecánicas clásicas. ¿Pero cómo habría sido recibido en 1995? Pues a palos como el resto, peor aún de hecho. Recordad aquello que yo mismo os he contado aquí más de una vez, a Sonic se le criticaba entonces y mucho por no innovar en el plano jugable y repetir una y otra vez lo mismo.

Ya juegos como Sonic CD o Sonic 3 & Knuckles recibieron algún que otro palo por esta falta de originalidad. Precisamente la fórmula clásica que ahora tanto se aplaude, se criticaba en aquel entonces. De hecho esa es otra de las razones por las que Sonic 3D fue tan bien recibido, juego que por cierto salió en 1996.

En cuanto el crítico de turno se hubiese vuelto a encontrar con más de lo mismo, pero encima corriendo en una Saturn, le habrían corrido ríos de bilis por las comisuras. Para colmo por fieles que sean las físicas del Retro Engine a las originales, tampoco los son al 100%, por lo que encima habría sido levemente inferior a pesar del salto tecnológico.

¿Y las preciosas secuencias en video? Pues para empezar en aquel entonces no eran ya nada del otro mundo, prácticamente todos los juegos las tenían. Peor aún, las de Sonic Mania son secuencias animadas, en un momento en el que el CGI comenzaba a imponerse. Las secuencias de video de Sonic Mania simplemente habrían sido vistas como una ligera mejora de lo ya visto en Sonic CD dos años antes en un hardware muy inferior.

Para colmo el modo para dos jugadores de Sonic Mania está basado en el de Sonic 2, que fue uno de los principales motivos de queja cuando Sonic 2 salió allá por 1992. Imaginad la reacción de los analistas al encontrarse con lo mismo tres años después para un sistema que estaba a años luz en el aspecto técnico… Y tampoco habrían tirado precisamente cohetes ante la trama…

El potencial 2D de Saturn estaba muy por encima de lo visto en Sonic Mania.

Si a todo esto le sumamos la larga lista de bugs con los que nos llegó Sonic Mania, hasta el punto de que muchos de ellos aún siguen ahí a pesar del parche, pues ya habría sido la guinda del “pastel marrón” con el que los medios y buena parte de los usuarios habrían recibido al juego (y no precisamente marrón chocolate…)

Con todo esto no pretendo ni mucho menos insinuar que Sonic Mania sea malo o que estas críticas hubiesen estado justificadas, pero me resulta tremendamente curioso como cambian los resultados en base a la situación de cada tiempo. Elementos meramente subjetivos apoyados por las modas del momento son capaces de hacer que un juego se lleve dieces, o se lleve cuatros, nota que probablemente le habrían dado al juego.

Para colmo hay que tener en cuenta que han pasado nada menos que 22 años desde 1995, lo que se traduce en una evolución brutal del hardware. Si Sonic Mania ya se habría considerado terriblemente obsoleto en 1995, ¿qué habría cabido esperar 22 años después?

Todo esto es digno de estudio sociológico, porque me cuesta creer que detrás de todo esto simplemente se esconda la pura nostalgia, si bien está claro que este subjetivo sentimiento es responsable en gran medida. Y no, para esto no sirve como excusa el decir “bueno, es que Mania lo han hecho unos fans”, porque los medios de los que han dispuesto para hacerlo no serán muy diferentes de los que había en 1995. De hecho hoy en día contamos con herramientas que facilitan bastante el trabajo. Eso por no mencionar que Mania sigue siendo un juego oficial de Sega, con todo lo que ello conlleva respecto al presupuesto y los recursos

No son pocos los análisis que le han dado mejores notas en gráficos a Mania que a Forces, a pesar de estar ambos corriendo en los mismos sistemas. Si, está claro que entran en juego otros factores como el elemento artístico, o que Sonic Mania pretendía deliberadamente mostrar ese aspecto visual. ¿Pero llega a justificar eso una diferencia de notas tan remarcable? Conste que hablo solo de gráficos en este momento.

De un modo u otro esto debería hacer que nos planteásemos hasta que punto nos dejamos llevar por las tendencias y las modas, por no mencionar la cada vez mayor presencia del factor nostálgico y las subjetivas apreciaciones personales. La objetividad se muere ahogada por un tsunami de opiniones, modas, y sentimientos. Todo mientras cabe empezar a preguntarse si realmente estamos avanzando hacía delante.

Incluso Sonic 3D fue acusado de estar obsoleto en su paso por Saturn.

A mí personalmente ya sabéis que los años no me afectan a la hora de jugar a un juego, tan pronto estoy jugando con PS4 como con Atari 2600. No me supone ningún esfuerzo jugar a Sonic Mania como si lo estuviese haciendo en 1995. Y es precisamente por eso por lo que me resulta tan curiosa la drástica diferencia en la reacción de la gente y los medios según la época.

Insisto una vez más que esto no es ni mucho menos una crítica a Sonic Mania, si no una reflexión sobre la sociedad actual y pasada. A mi personalmente no me pareció bien aquella imposición del 3D en su momento a la vez que se atacaba todo lo que no fuese seguir esa moda. Y del mismo modo tampoco me parece bien que ahora se haga esto a la inversa con semejante desproporción.

Cuando desaparece el equilibro entran en escena los extremismos, y eso es algo que cada vez parece estar más y más de moda a pesar de ser algo muy peligroso. ¿Seguir al rebaño? ¿O pararse uno mismo a pensar si las cosas son realmente como dicen? Yo personalmente nunca me cansaré de recomendar encarecidamente lo segundo.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Descubiertos nuevos vídeos de Sonic X-treme


Salen a la luz conceptos nunca antes vistos.

ACTUALIZACIÓN: El mismo canal ha liberado más vídeos que muestran más modelos de personajes y animaciones, parece que va seguir publicando más.

Texto original: Recientemente, han sido publicadas en YouTube varias animaciones y mockups de distintas fases del juego cancelado Sonic X-treme para Sega Saturn, que corría a cargo del Sega Technical Institute en EEUU, así como de su anterior encarnación para 32-X, que nos ofrecen nueva información sobre su fatídico desarrollo.
Entre ellos se revelan ideas de fases especiales y vídeos para mostrar el enfoque del juego a Sega Japón.
También se ha revelado un nuevo Badnik, Litebug y modelos tempranos de Sonic y Tails, podéis verlos todos en el canal RDPH Games.

Así iba a ser Amy en Sonic X-Treme

La eriza también tendría su pedacito de protagonismo en el cancelado juego 

El misterio de Sonic X-Treme sigue dandonos de que hablar incluso después de que hace unos años se localizase por fin algunas builds del titulo para poder jugarlo por nosotros mismo en nuestros PC's. 
Hace unos años os informamos de que Sonic Stadium habia encontrado que Amy Rose iba a estar en Sonic X-Treme, pero no se supo mas información al respecto en aquel momento. Ahora si podemos saber más y no solo eso, sino que podemos verla tal y como iba a lucir en el título para Saturn.

El artista Ross Harris, que trabajó en el proyecto y se encargó de recrear los modelos 3D para el juego desde los que se realizaron los sprites prerenderizados ha publicado unas imagenes del modemo de Amy, junto a otros, en su página web. Adeás de esto, ha revelado algunos detalles de como sería la jugablidad con la eriza. Su manera de atacar sería lanzando rings a modo de proyectil, por lo que atacar se convertiría en una cuestión estratégica ya que cada ring que lanzasemos se nos qitaría de nuestro contador de rings, y ya sabemos todos que pasa cuando te quedas sin rings... ¿no?

Junto a Amy, también ha mostrado otros modelos de badniks y del mismo Sonic. Pueden verlos a continuación.



Fuente: The Sonic Stadium

Opinión: ¿Cuántos más quedarán?




Por fin tenemos Sonic Cosmo Fighter y se acaba de descubrir otro arcade similar.

Los fans del erizo estamos bastante acostumbrados a esto de los juegos perdidos, títulos que o bien fueron cancelados, o se trataba de juegos menores para recreativas que han ido apareciendo a lo largo de los años. El negocio principal de Sega eran los arcades, y en ellos siguen. Por lo que es imposible saber a ciencia  cierta cuantas veces visitó el erizo azul los salones arcade nipones, y cuantas estuvo apunto de hacerlo.

Hace tan solo unos días, nuestros amigos de The Dumping Union liberaban la ROM del Sega Sonic Cosmo Fighter Galaxy Patrol con motivo del aniversario del emulador MAME. De hecho fueron ellos mismos los encargados de liberar en el pasado el Sega Sonic Patrol Car, y el Sega Sonic Popcorn Shop. Dos arcades similares destinados a los salones nipones, pero que en alguna ocasión han sido vistos por occidente, incluso aquí en España.

El arcade original de Sega Sonic Cosmo Fighter.

Ya se puede descargar la ROM y jugarla entera en el emulador MAME correspondiente, haciendo que por fin esta rareza tan oscura vea la luz y esté al alcance de todos. Naturalmente se trata de un juego muy sencillito y sin complicaciones, pero todo juego perdido del erizo es siempre bien recibido, y este en particular es hasta divertido para pasar el rato.

Sin embargo aún no nos habíamos recuperado de esta noticia, cuando han aparecido claros indicios de la existencia de otro arcade de características similares, el Sega Sonic Cotton Candy Shop, una maquina muy similar a la de Popcorn Shop donde aparentemente podíamos jugar a un pequeño juego del erizo mientras esperábamos a que nuestro algodón de azúcar estuviese listo.

Un nuevo arcade se suma a la fiesta. ¿Cuándo podremos jugarlo?

Esto nos lleva a preguntarnos cuántos juegos más quedarán por ahí perdidos, y no todo son jueguecillos simples como este, pues hace unos meses saltaba la noticia de la existencia del Sega Sonic Bros., un arcade tipo “Tetris” que por desgracia jamás vio la luz. Lamentablemente cuando estaba todo listo para que se liberase la beta del juego, grupos de coleccionistas extremos lo impidieron a base de amenazas, y nos quedamos (de momento) sin el juego.

No es la primera vez que este tipo de personas impide el descubrimiento de juegos perdidos y betas, de hecho se sabe desde hace tiempo que las tan deseadas betas de Sonic 1 están por ahí en manos de coleccionistas, esperando a que algún día uno de ellos comprenda que no tiene derecho a acaparar estas cosas y decida compartirlo con todo el mundo.

El juego es sencillo pero luce francamente bien.

Por suerte todo esto ya nos han enseñado a ser pacientes, ya que tarde o temprano todo parece salir a la luz. No sabemos cuantos juegos más del erizo seguirán rondando por ahí entre las sombras, pero siempre es divertida y apasionante la búsqueda de nuevos tesoros perdidos.

Y aún quedan las grandes piezas como por ejemplo Sonic X-Treme, pero cualquier día podríamos llevarnos la sorpresa. Y eso sin contar los indicios de otros grandes juegos cancelados de los que apenas se sabe nada, como aquel Sonic de Saturn del Sonic Team cuyas fases de bonus terminaron en la versión de Sonic 3D para la misma consola.

¡Hasta el infinito y más allá!

La “arqueosoniclogía” no parece tener límites, y cualquier cosa podría ser la siguiente en sorprendernos. Es muy de agradecer la labor de los usuarios que investigan y liberan estos contenidos, ya que así se evita que se pierdan para siempre engullidos por el tiempo, o devorados por el polvo en la cueva de algún coleccionista.

Finalmente os dejamos con un pequeño video para que veáis cómo se mueve este Sega Sonic Cosmo Fighter, una más de la miles de curiosidades del erizo que todavía nos quedaban por descubrir.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Liberada versión previamente desconocida de Sonic Xtreme

Se trata de la build desarrollada por el estudio P.O.V

Cuando se consiguió recuperar el lote de código de Sonic Xtreme, que incluia varias versiones diferentes del mismo juego en diferentes fases de su desarrollo, nos sorprendimos mucho en descubrir que una de ellas era completamente desconocida, de la que nunca antes se habia oido hablar ni se habia descubierto nada. Hasta ahora.

JollyRoger y Andrew75 de los foros de Sonic Retro han liberado esta versión del juego, y al fin podemos ver como es. Se trata de una build para Sega Saturn, en la que Point Of View, compañía que desarrolló juegos como "Bug!", creó una nueva build del juego, con la intención de portear la versión para PC que que Ofer Alon y Chris Senn hicieron con cámara ojo de pez y que no consiguieron llevar a Sega Saturn de manera efectiva.

Esta build apenas estuvo dos meses en desarrollo, pero ya contaba con un motor bastante sólido, que incluia colisiones y físicas. Se canceló cuando el STI mostró su versión para PC al entonces director del proyecto en SEGA Japón, Irimajiri, decidió cancelar esta versión en favor por una completamente en 3D poligonal basada en el motor de los jefes desarrollado por Christina Coffin.


Pueden ver a continuación un par de vídeos donde se muestra dicha build en acción, además de descargar la misma aquí para poder usarla en vuestras Sega Saturn ( o en emuladores)




Fuente: Sonic Retro


Liberada una nueva versión del engine de Sonic Xtreme para PC y Saturn


Ambas versiones actualizadas y con la posibildad de probar la de consola en hardware real!

Tanto JollyRoger como Andrew75 han estado investigando y han podido recrear más cosas en la build jugable de Sonic X-treme.

Entre otras cosas, está la posibilidad de poder quemarlo en un disco y probarlo en ni más ni menos que una Saturn teniendo los recaudos para hacerlo, además de que ambas versiones cuentan con la famosa vista de "Ojo de Pez" y con un FPS estable!. Así nos los demuestra el mismo Andrew75 en un vídeo.




Puede probarlo si quieren descargándolo de los links de este hilo en los foros de Sonc Retro.

Liberada nueva versión de Sonic Xtreme

Pequeñas mejoras del mismo motor

Hace unos días que se hacía publico por fin la primera build jugable de Sonic Xtreme, el mítico juego cancelado que se ha convertido en todo un santo grial para la historia de lo que no fue, especialmente en lo que a la historia del erizo azul se refiere.

Tras mucho esfuerzo, JollyRoger y Andrew75 consiguieron reconstruir la versión 037 del motor de Sonic Xtreme, una de las versiones mas primigenias de las recuperadas por ellos, y adecuarla para que todos los fans podamos jugarla en nuestros PC's modernos.
Ya entonces dejaron claro que no sería la ultima versión que veríamos, puesto que tienen en su poder varias builds posteriores del motor original, así como tienen la intención de seguir puliendo el funcionamiento de cada una de estas versiones para adaptarlas lo mejor posible a lo que podríamos esperar de ellas, a pesar de que en ningún caso poseen la versión final del juego ( ya que no se acabó, y la versión mas completa, que es la que solemos ver en la mayoría de vídeos recuperados del juego, no se incluye entre las que han conseguido recuperar).

En esta ocasión, JollyRoger y Andrew75, en los foros de Sonic Retro, han puesto a disposición de los fans una versión ligeramente mejorada de la que ya liberaron hace unos días. Siendo la misma build base, la 037, han pulido algunos detalles, como la inclusión de soporte para control con mandos, modo ventana para los que prefieran no jugar en el modo a pantalla completa por defecto, mejoras en las paletas y en el scroll de los fondos.

Pueden descargar la nueva versión aquí.

Sonic Xtreme ha sido liberado al gran público

Al fin podemos jugarlo


Han sido muchos años de ardua espera, pero al fin Sonic Xtreme, el que debió ser el buque insignia de la franquicia durante la vida de Sega Saturn, puede ser jugado por todos los fans. O al menos, en cierto modo.

Mucho se ha hablado del trabajo de reconstrucción que JollyRoger y Andrew75 de Sonic Retro han estado haciendo con el hallazgo del código fuente de varias versiones inacabadas de Sonic Xtreme. Sus avances han ido incrementándose a pasos agigantados, tanto que por fin, a dia de hoy podemos tener una versión jugable del título en nuestras manos.

Se trata de una versión muy primitiva,la pre-Alpha elaborada por el estudio externo Point of View, bajo el encargo de Sega para portear parte del trabajo que habian hecho Chris Senn y Ofer Alon en el Sega Technical Institute a Saturn. Concretamente, la build que tenemos aquí es la versión de PC de dicha reconstrucción, que sirvió como base para el port a Saturn. En esta versión, muy inacabada, nos enfrentamos a un campo de juego sin colisiones con anillos o enemigos, con tan solo un escenario muy limitado ( que a su vez es el que podemos ver en algunos de los vídeos promocionales del juego) y un Sonic con la capacidad de salto infinito, además de no contar con la cámara ojo de pez tan característica.

JollyRoger se ha esforzado mucho en portear lo que podríamos llamar una captura en el tiempo en mitad del desarrollo del juego de la versión de PC tan solo compatible con PC's antiguos que contasen con la tarjeta gráfica Nvidia NV1 a una versión compatible con los PC's modernos, la primera de muchas pues ha prometido en portear versiones mas avanzadas del juego de aquí en adelante.

Si bien como experiencia jugable deja mucho que desear ( no es mas que una demo técnica, prácticamente, en un estado muy temprano de desarrollo) si que es un gran hito dentro de la comunidad, la primera vez que podemos jugar a este santo grial de la historia de Sonic.

Pueden descargar el juego en este enlace. Además pueden ver un vídeo del juego en acción para los que no puedan o quieran descargarlo en este momento.


Sonic Xtreme ya funciona en PC's modernos

A un paso de las manos del gran público

El trabajo en torno a recuperar uno de los santos griales de la historia de Sonic, Sonic Xtreme, sigue funcionando a una velocidad francamente rápida y sorprendente. Después de que Jollyroger, ingeniero que trabajó en el diseño del chip cell de PS3 y miembro de los foros de AssemblerGames y Sonic Retro localizase los restos del código fuente de Sonic Xtreme, la comunidad vio al fin la posibilidad de que, algún dia, esta pieza perdida de la historia podría ser finalmente jugable por todos.

Se han hecho muchos avances y descubrimientos desde entonces, pero ninguno como el que se ha conseguido ahora. Andrew75, de los foros de Sonic Retro, y trabajador codo con codo con JollyRoger a la hora de recuperar esta joya perdida, ha publicado un vídeo de la primera build jugable en PC's modernos de Sonic Xtreme.

Los avances han sido realmente impresionantes, dado que el estado en el que el código se localizo era bastante difícil de recuperar, con archivos dañados y perdidos, pero gracias a su duro esfuerzo podemos decir con orgullo que este juego podrá ser disfrutado finalmente por todos los fans. Aún no ha sido liberado por ellos, por que le queda mucho trabajo aún para estar terminado, pero al menos ya podemos estar tranquilos en que cuando lo esté, se podrá jugar sin la necesidad de poseer una tarjeta gráfica Nvidia NV1, requisito indispensable en la versión original del código encontrada. Asi mismo, también están trabajando en restablecer una versión jugable para Sega Saturn.

Pueden ver el vídeo a continuación, así como algunas capturas del mismo funcionando en un PC actual.











Amy Rose iba a estar presente en Sonic Xtreme

Pero se desconoce su papel

Sonic Xtreme es uno de los juegos que mas interés despiertan dentro de la comunidad de fans. Tras su cancelación, ha alcanzado una especie de halo místico que hace que queramos saber cada vez más sobre él. Este año que acaba de terminar ha habido muchos avances en su investigación, con la recuperación del código fuente del juego y el trabajo de reconstrucción del mismo que se está llevando a cabo. Pero no es lo único que se ha descubierto.

Según reportan los amigos de Sonic Stadium, Amy Rose iba a estar presente en el juego. Hasta ahora se conocía la presencia, de un modo u otro, de Sonic, Tails, Knuckles y Tiara Boobowski, personaje creado en exclusiva para este título que no llegó a ver la luz. Pero no de Amy Rose.

Pero según declara Ross Harris, el artista principal de Sonic Xtreme, en su página de Linkedin, la eriza rosada también iba a estar presente. Harris trabajó en el modelado de los personajes del juego, y señala concretamente que modeló a Sonic, Tails y Amy, además de la mayoría de enemigos del título.
Así mismo, convirtió estos modelos a sprites pre-renderizados, por lo que podemos deducir que trabajó en la versión ojo de pez del juego y no en la posterior poligonal.

El camino a la resolución del puzzle que es Sonic Xtreme sigue adelante, pero con esta nueva pieza estamos un paso mas cerca de completarlo.

Nuevos datos y vídeos sobre Sonic Xtreme

Iba a llamarse Sonic Boom

Hace unas semanas os informábamos de que ha sido localizado codigo fuente de varias versiones de Sonic Xtreme, en las que una serie de usuarios de Sonic Retro y Assembler Games estaba trabajando para poder conseguir compilar una versión jugable. En estos días, ha habido algunos avances en su investigación y os traemos las mas relevantes.

 En primer lugar, os comentamos en la anterior noticia al respecto que en el código recuperado de entre los archivos de la compañía Point of View ( POV) se encontraban varias versiones diferentes de Sonic Xtreme, incluyendo la famosa versión ojo de pez programada por Ofer Alon, la mas conocida de todas. Pues bien, entre todas ellas, también se ha descubierto código de una versión hasta ahora desconocida de Sonic Xtreme, de la que de momento no se sabe nada.

Algunas webs especializadas en juegos mas generalistas han dado esta noticia con datos erroneos, informando de que se trata de un juego en primera persona o de que se trata de un nuevo juego de Sonic para Saturn hasta ahora desconocido. Una servidora ( avalada por su condición de Researcher en Sonic Retro) os confirma de que esto es completamente falso. No se trata de un nuevo juego de Sonic en 3D para Saturn, sino de una nueva versión de Sonic Xtreme completamente desconocida, pero dentro del proyecto Sonic Xtreme y que de haber sido de desarrollo exitoso hubiera salido a la luz como Sonic Xtreme.

¿O no?.

Por que, además de estos datos, también ha salido a la palestra una curiosidad que si bien no es nueva, ahora se ha confirmado al 100%. Sonic Xtreme es el nombre por el que conocemos el juego. Pero en el código interno del mismo, en anteriores filtrados de packs de texturas, y en un editor de niveles localizado en esta ocasión, se referencia internamente al mismo como SONIC BOOM. Es decir, el juego, en la versión de Ofer Alon y la cámara de ojo de pez, en realidad se llamaba Sonic Boom, aunque desconocemos de si su intención era lanzarlo al mercado con este nombre o como Sonic Xtreme.



Finalmente, Jolly Roger, el usuario que localizó el código y que tiene los conocimientos necesarios para volver a hacer funcionar el juego y que pueda ser usado por todos, ha conseguido compilar una primera versión para Sega Saturn, que si bien aún no funciona al 100% por la falta de algunos componentes necesarios para ello, como un DevCart de Saturn, si que ya puede correr bajo circunstancias muy concretas,en emuladores de Saturn. Con el han grabado este video que muestra algunos fallos ya que no está al 100% corregidos los fallos de desencriptación del código, sumado a algunos errores propios de la emulación.



La investigación no ha hecho mas que empezar, y estamos cada dia mas cerca de poder, al fin, jugar a Sonic Xtreme ( ¿O Sonic Boom?) en nuestras Sega Saturn y PC. Os informaremos conforme vayan avanzando las investigaciones.

Encontrado código de Sonic Xtreme

La posibilidad de jugar al mítico juego cancelado, mas cerca que nunca.

Si hace un rato os hablábamos de la beta de Sonic 1, ahora le toca el turno al que posiblemente sea el mas conocido, el que mas expectación levanta de entre todos los juegos que no llegaron a ver la luz dentro de la franquicia de Sonic. Es por eso que una noticia como esta es algo muy importante.

El usuario JollyRoger de los foros de Assembler Games en colaboración con Sonic Retro ha localizado una serie de discos que contienen gran cantidad de restos de Sonic Xtreme, pertenecientes a una compañía llamada Point of View (POV). Esta compañía trabajó en Sonic Xtreme cuando el proyecto comenzó a usar el motor 3D creado por Christina Coffin en el llamado "Project Condor".

 Imagen de la build que corresponde con la versión de Sonic Xtreme en la que trabajó POV

Entre estos restos destaca codigo fuente de Sonic Xtreme, por lo que podríamos tener una versión jugable de Sonic Xtreme pronto entre nosotros. Para ello, JollyRoger necesita una serie de requisitos para poder hacerlo funcionar, ya que los restos componen partes tanto del motor de Ofer Alon para PC ( el conocido como motor ojo de pez, del que la mayoría de videos del juego pertenecen), asi como versiones para Sega Saturn y para la NVidia Diamond Edge, una tarjeta gráfica en la que Sega basó el hardware de una nueva consola, sucesora de Saturn, que no llegó a sacar al mercado y de la que se conoce muy poca información, tan solo que sus juegos iban a ser compatibles tanto con su consola como con los PC's que usasen la NVidia Diamond Edge. Este proyecto no llegó demasiado lejos, pero Sonic Xtreme pasó por ella, al igual que lo hizo con 32X, Saturn, o incluso Mega Drive.

Tambien incluye algunas texturas diferentes a las que ya disponíamos, por lo que se pueda compilar y hacer funcionar el código o no, ya es un descubrimiento de peso para la comunidad, pero podria ser nuestra oportunidad de conseguir jugar por primera vez a una de estas versiones, o tal vez a todas. Para ello, JollyRoger necesita tiempo para investigar y algunas piezas de hardware como una NVidia Diamond Edge, pero está trabajando ya en poder ofrecer una build jugable para todos los fans de Sonic.

Desde aquí le animamos con el trabajo, que no será fácil ni rápido, y por supuesto, en el momento en el que esa build esté disponible para que se pueda jugar la tendreis aqui, en Sonic Paradise.
 

Encontrado nuevo vídeo de Sonic Xtreme

Sonic Vs Metal Sonic

El puzzle que es el cancelado Sonic X-Treme se va completando poco a poco, con descubrimientos que la comunidad va haciendo con su duro trabajo de investigación.

En esta ocasión, el usuario de Sonic Retro Andrew75, ha conseguido contactar con Christina Coffin, que se encargó del desarrollo del motor de los bosses de Sonic X-treme y la posterior versión tridimensional del título. Andrew75 consiguió algo de información sobre como funcionaban las batallas contra los jefes, y también consiguió un vídeo, proveniente de un programa de televisión canadiense, donde podemos ver la batalla contra Metal Sonic durante unos segundos.

Los botones L y R eran los encargados de rotar la cámara alrededor de Sonic. También podías pulsar un botón concreto del mando de la Saturn para "fijar la camara en el jefe", para que todos tus movimientos con el d-pad sean relativos a la posición del jefe de final de fase. Por ejemplo:
Controles en el modo "Lock on":
Pulsar Izquierda/derecha del d-pad te hace moverte lateralmente alrededor del jefe, mientras que lo mantienes de frente ( Algo bueno para esquivar proyectiles de Metal Sonic). Pulsar arriba te bace correr hacia el jefe mientras que la camara aún está fija en él. Abajo te hace alejarte de él, mientras que la cámara aún esta mirando hacia él.
Como puedes imaginar, luchar contra el jefe con la camara en modo "lock-on" es muy útil para esquivar lo que te lance el jefe, y lo hace mas parecido a un juego de lucha 1 contra 1, que es lo que yo quería.
Teniendo la cámara en el modo libre, donde se mantiene en 3 persona detrás de Sonic también es muy útil, así que depende de las preferencias del jugador y de ciertos jefes ( tenía planes para que otro jefe enviase enemigos mas pequeño alrededor de él que tendrías que saltar/hacer spindash  para poder llegar hasta el jefe)
El vídeo muestra precisamente la batalla contra el jefe Metal Sonic, a partir del minuto 3:44 del vídeo, aunque también se ve un poco de Nights y otros juegos de SEGA y Nintendo.



Fuente: Sonic Retro

Nuevos vídeos de Sonic Lost World, Takashi Iizuka habla del juego

Iizuka desvela algunos detalles sobre el juego.

Hoy es el segundo día del E3, y por ello, podemos ver más sobre Sonic Lost World. En concreto, ahora que el público puede acceder a la demo pública presente en el evento, multitud de vídeos de la misma han sido colgadas en la red y gracias a ellos podemos conocer algunas curiosidades, como por ejemplo, que algunos movimientos clásicos de la época Adventure como son el Somersault o el Bounce Attack volverán a estar presentes en esta aventura, o la música para los niveles de Desert Ruins para Wii U.

También, Takashi Iizuka, el productor de la saga, ha dado una entrevista a Sonic Stadium donde desvela algunos detallitos interesantes sobre el juego. La pueden leer a continuación, junto a los nuevos vídeos:

TSS – ¿ Cuanto tiempo lleva el juego en desarrollo?
Iizuka – Empezamos con los prototipos de los diferentes modelos de geometrías mientras que trabajabamos en sonic Generations, así que sobre dos años y medio.
TSS – ¿Quien es el director principal del juego?
Iizuka – Morio Kishimoto, que hizo Sonic Colors y Heido Bayashi para la versión de 3DS que es el mismo director de la versión de DS de Sonic Colors.
TSS – ¿ Quién se encarga de componer la música esta vez?
Iizuka – Tomoya Ohtani. Hizo la banda sonora de Unleashed.
TSS – Sabemos que se pueden usar gadgets en el juego para ayudar a Sonic. ¿Están fabricados por Eggman o por Tails?
Iizuka – Tails.
TSS – ¿ Ha tenido alguna influencia en el juego el cancelado Sonic X-Treme?
Iizuka – No. Para nada.De hecho, los desarrolladores de este juego no saben nada sobre Sonic X-Treme así que es todo nuevo.
TSS – ¿Cual es la razón para enfocarse en un aspecto visual mas simple y abstracto?
Iizuka – Básicamente, por que Sonic Generations y Unleashed tenían gráficos muy preciosistas y detallados en HD.Eran geniales, pero tenían sus desventajas.También, ya que los gráficos eran tan potentes, nos forzaban a limitarnos a 30 FPS. Así que este nuevo estilo hace que las cosas llamen mas la atención, cosas como anillos y enemigos son mucho mas fáciles de localizar y da la capacidad de funcionar a 60 FPS además de darnos mucha mas libertad en el desarrollo sobre como construir los niveles.
TSS – ¿Puedes darnos mas detalles sobre los mortíferos seis?
Iizuka – Los mortíferos seis son un nuevo set de criaturas que no habian sido vistas anteriormente, llamadas "Zeti". Viven en una zona inexplorada del mundo de sonic, en el "Lost Hex", y Eggman está tratando de forzarles a trabajar con él. El doctor pierde su control sobre ellos y tiene que aliarse con Sonic para intentar detenerlos
TSS – ¿ Cual es la razón para ser exclusivo de Nintendo en los tres próximos juegos de Sonic?
Iizuka – Cuando empezamos a desarrollar Sonic Lost World, la Wii U ni siquiera se habia anunciado y estabamos desarrollandolo en PC. Así que Wii U era la plataforma adecuada por unas cuantas razones. primero, la segunda pantalla nos daba opciones extra y muchas ventajas, además, pensamos que Wii U será donde los amantes de los juegos de plataformas estarán mas presentes.También hemos tenido mucho éxito en el pasado en plataformas de Nintendo.
TSS – ¿ Se podrá jugar a este juego con el Pro controller o solo con el gamepad?
Iizuka – El modo para un jugador es sólo con el gamepad. Con dos jugadores, uno puede jugar con el pro controller mientras que el otro usa el gamepad.
TSS – ¿Que hace este juego tan especial comparado con otros juegos de Sonic?
Iizuka – Probablemente lo mas fácil es lo diferente que es la geometría de los escenarios, como puedes ver. Son en forma de tubo, y otras formas geométricas. No es solo una serie de tubos ( risas) Otra cosa bastante guay es que el estilo de los gráficos nos permite hacer que cada nivel tenga una estética muy singular, con diferentes estilos. Cada nivel tiene tu propio estilo visual así que veréis mas de eso.
TSS – Muchos en internet han comparado este juego con Mario Galaxy. ¿ Crees que la comparación es aceptable, que crees que hace que este juego sea diferente?
Iizuka – Básicamente, por que tenemos geometrías con su propia gravedad en las que saltas, ahí puedes ver el porqué de la comparación.Pero si juegas al juego en el evento podrás ver que la gran diferencia es que sigue moviendose y haciendose sentir como un juego de Sonic.
TSS – ¿Puedes decirnos algo sobre los nuevos poderes de los Wisp?
Iizuka – Como probablemente ya hayas visto, la versión de Wii U tiene el Wisp Lazer en la demo, y la versión de 3DS tiene el nuevo wisp asteroide y el wisp Drill que pudiste ver en la versión original. Aparte de eso no vamos a hablar sobre nuevos poderes en este momento, pero lo haremos en el futuro cercano.
TSS – ¿Que clase de desbloqueables nos proporcionará reunir los Anillos Rojos y el liberar animalitos?
Iizuka – (Risas) Eso sería revelar demasiado. Hablaremos más de eso en el futuo, pero una cosa que si podemos decir es que rescatar animales tendrá un impacto positivo en el juego. Para ser claros,no solo habrá animales encerrados, sino que habrá algunos escondidos por los niveles que habrá que liberar también. Cuantos mas rescates, un mayor impacto positivo tendrán en el juego
TSS – Sonic Lost World representa un cambio bastante grande respecto a los titulos mas recientes de Sonic. ¿ Que te hizo decidir que habia que cambiar tan drásticamente la formula?
Iizuka – Básicamente, estabamos orgullosos de nuestros logros con Unleashed, Colors y Generations. Pero sentíamos que si habiamos explorado ese estilo de jugabilidad bastante en poco tiempo y no queríamos seguir repitiendo lo mismo.Los desarrolladores querían explorar nuevos estilos de jugabilidad y una parte de la meta fué hacer que el plataformeo puro y duro fuese una parte mucho mas importante de la experiencia esta vez.Desde Unleashed a Generations, aunque nos enorgullecemos de ellos, se centraban demasiado en la velocidad y el plataformeo solo courria de cuando en cuando, los desarrolladores querían hacer un plataformas mas tradicional. No es que queramos perder la velocidad. Por eso aún hay muchas partes para correr y eso. Sigue siendo un juego de Sonic, pero queremos que tengas mas control sobre la velocidad esta vez.
TSS – Muchas gracias por su tiempo.
Iizuka – Muchas gracias.
También pueden ver los nuevos vídeos de gameplay.







Como nota curiosa, en el stand del E3 de sega hay presente una vitrina con diferente merchandise de Sonic...entre los que se encuentra una gorra de Sonic X-Treme, la primera vez que referencian el juego con merchandise fuera de su promoción oficial.