Nunca se había liberado un prototipo de Sonic 1 antes.
El usuario DRX en conjunto con su agrupación The Hidden Palace, nos han entregado un agradable regalo de año nuevo, ya que han liberado varios prototipos de videojuegos del erizo azul, entre los que destacan una versión beta del primer Sonic para Sega Genesis / Mega Drive.
La información completa, incluyendo vínculos de descarga, pueden verse en los siguientes links:
Prototipos liberados el 30/12/2020 (Sonic Adventure 2, Sonic Spinball y Dr. Robotnik's Mean Bean Machine):Link
Prototipo Liberado el 01/01/2021 (Sonic The Hedgehog):Link
Además, te dejamos con un video gameplay publicado en nuestro canal de YouTube del prototipo liberado de Sonic 1:
Estamos todos con la miel en los labios esperando Sonic Mania Adventures, la serie de cortos de animación que muy pronto podremos ver en nuestras pantallas y que continuará la trama de Sonic Mania y Sonic Forces justo donde este termina. La historia de Sonic en televisión es casi tan antigua como la de su existencia, y cada vez que una nueva versión animada llega a nuestros televisores ( o en el caso de Sonic Mania Adventures, a Youtube) es motivo de gran alegría.
Eso si... quizás podríamos haber tenido una serie mas que hasta ahora era totalmente desconocida. Según reporta la web Sonic Stadium, hubo una serie de televisión de Sonic que fue cancelada en 2007, tres años después de Sonic X, titulada simplemente "Sonic the Hedgehog".
De esta serie, que fue presentada a SEGA hace 10 años aproximadamente, apenas se sabe nada. Hemos podido conocer su existencia gracias alperfil en Linkedin de Grant Moran, un guionista para televisión que ha participado en series animadas como Tiny Toons Adventures, Aniamiacs, Guardianes de la Galaxia, Batman o Jimmy Neutron. Según su perfil, desde Mayo de 2007 a Octubre de 2007 estuvo trabajando en esta serie bajo encargo de Sega Entertainment USA de la que ahora conocemos su existencia.
Sonic Stadium ha contactado con Grant Moran y les ha contado que la serie iba a ser emitida en televisión y que SEGA les habría contratado a través de un intermediario, Phuuz Entertainment. Desgraciadamente, no han revelado mas detalles al respecto excepto que se iba a titular "Sonic the Hedgehog" y que no recibió la aprobación de SEGA por lo que el proyecto se canceló en fases tempranas.
Muchas gracias a Sonic Stadium por conseguir esta información. En cuanto se conozca algo mas de este o cualquier otro tema referido al erizo lo tendréis aquí, en Sonic Paradise.
MotoBadnik nos ofrece una visión mas profunda del desarrollo del juego.
Hace unos meses os trajimos en exclusiva un trailer prematuro de Sonic Boom: Rise of Lyric cuando aún estaba en su fase beta, llamda Sonic Synergy. Ese trailer fue descubierto por MotoBadnik, un usuario volcado en la investigación al que tenemos que agradecerle hoy este artículo donde no solo analiza la evolución durante el desarrollo de Sonic Boom: Ryse of Lyric, sino que además desvela detalles e información exclusiva totalmente desconocida hasta ahora. Desde aquí le agradecemos su dedicación a la preservación e investigación respecto a este tema dandole un altavoz para que pueda mostrar al mundo sus descubrimientos. No quiero entretener más, así que os dejo con él y su magnífico artículo de investigación.
Hola, soy MotoBadnik, y hoy os presento mi investigación sobre el desarrollo de Sonic Boom: El ascenso de Lyric. Toda la información ha sido obtenida gracias a un ex-empleado de BigRedButton que se ha puesto en contacto conmigo, pero que desea el anonimato.
Orígenes
Empieza el proyecto Apollo.
El juego ya había empezado el desarrollo en Octubre de 2011. En ese momento estaba en “BlockOut”, experimentando con carreras y juegos tipo “LAN Party” con enfoque multijugador.
La historia planeada en ese momento era sobre los orígenes de Sonic: Sonic y un joven Eggman eran amigos, pero durante una secuencia de viaje en el tiempo Eggman fastidia algo en el pasado, causando su enemistad. Los ancianos eran muy importantes en esta historia, porque se relacionaban con el origen de Sonic. También se planeó que Eggman fuera un personaje jugable. (Sonic Origins fue el título tentativo)
Uno de los pilares del juego fue crear un mundo orgánico y más natural a medida para Sonic, con texturas pintadas a mano para un estilo cartoon. Aunque no descartado, esto no se puede ver mucho en el juego final debido al hardware de Wii U.
El juego tenía un enfoque de 80% Exploración y 20% Velocidad. Querían hacer una especie de Jak & Daxter con Sonic, reminiscente del trabajo de Bob Rafei en Naughty Dog.
Tras una serie de exigencias por parte de Japón, se trabajó durante 2 años y medio en el Vertical Slice (Una demo técnica en la que se representan todos los aspectos de jugabilidad del juego, para avanzar sobre ellos) demostrando el enfoque del juego a SEGA. El juego estaba planeado para ser un juego de Multijugador Cooperativo para 4 personas, con lanzamiento digital en Steam, también planeando un port a PS Store y Xbox Live si vendía bien. Esa Vertical Slice es lo que conocemos como Synergy.
La historia en este momento no era muy importante, el juego empezaría en esta sala, con su correspondiente escena.
Esto es de lo primero que pudimos ver de esa versión
Declive
Aquí empiezan los problemas, sobre finales de 2012, SEGA enseña a Nintendo su Vertical Slice, y incluyen Synergy como parte del contrato de exclusividad en Wii U. A esto se le añade que SEGA pidió una versión para 3DS, de la que se tenía que ocupar también BigRedButton hasta que Sanzaru vino a salvarla.
Sobre mediados 2013 se intenta portar a Wii U, eso cambia completamente el enfoque del producto, se inicia “La reforma”.
El multijugador para 4 jugadores era imposible, y el juego se tuvo que rediseñar a una aventura para 2 jugadores. También se tuvieron que eliminar muchísimas mecánicas debido al Hardware y eso hizo que los niveles tuvieran que ser rediseñados (más lineales, botones para interactuar con todo).
Al desastre de Wii U se le añadió otro gran problema: La serie de televisión.
Un diseñador le presenta a SEGA la idea de hacer un programa de TV de Sonic. Se suponía que iba a estar separado del juego, pero unos 8 meses antes del lanzamiento del juego, SEGA les dio control a los de la serie, cambiando grandes partes de la historia y volviendo a Knuckles tonto entre otras cosas, obligando a crear personajes para un mundo más rico que se excluyeron totalmente en la serie y crear escenas y niveles relleno debido al cambio de historia. (No tengo información sobre la historia previa, únicamente que los ancianos iban a ser mucho más importantes)
Discrepancias de Japón
Durante todo el desarrollo Sonic Team y SEGA Japón obligaron a BigRedButton a cambiar varios aspectos del juego:
Jugabilidad: Originalmente el juego iba a estar basado más en exploración que velocidad, desde Japón exigieron que tuviera mas velocidad y que redujeran la exploración. Originalmente podías nadar, se opusieron y debido a ello en el juego final mueres al contacto con el agua.
Diseños: Varios diseños de Sonic y compañía fueron descartados por alejarse demasiado de los diseños “Legacy”, haciéndolos mas similares.
Varios NPCs tuvieron que ser cambiados debido a violar pautas de diseño de Sonic Team. (Cliff originalmente era un inventor, pero Iizuka dijo que los únicos inventores debían ser Tails y Eggman)
Historia: Se eliminó completamente la historia original, se negaban rotundamente a contar los orígenes de Sonic, y dijeron que ya lo explicarían algún día.
Mecánicas e ideas eliminadas o cambiadas
Hacer rápel, lanzar a tu compañero como un tirachinas, impulsar a tus compañeros mientras corres para darles mas velocidad, podías correr en el agua (Water Ski) con tus amigos con Sonic siendo el líder, podías nadar y sumergirte unos segundos bajo el agua. Gran mayoría de ellas se eliminaron por la Wii U.
Entre los niveles que llegaron a la versión final, Lago Cráter tuvo un gran cambio, iba a ser enfocado en Water Ski de 4 jugadores.
Debido al cambio a Wii U tuvieron que mezclar partes de niveles para rellenar la falta de mecánicas (El jefe del gusano tenía lugar en Lago Cráter).
Querían traer de vuelta a los Chao, pero debido a limitaciones de tiempo y hardware tuvieron que abandonar la idea.
Synergy tenía un sistema “hucha cerdito”, al encontrar una depositabas tus Rings, y después podías mejorar tus personajes y armas con ellos. El cambio de enfoque del juego obligó a descartar el sistema.
Última imagen con ese sistema
Durante el port a Wii U se planeó usar el Gamepad para mover plataformas y controlar un robot golem, debido a complicaciones técnicas y de tiempo no pudo ser.
El nivel de Biplano se descartó debido a ser muy aburrido, en el controlarías a Tails y perseguirías a Lyric hasta el nivel final.
Durante la historia de orígenes, Eggman iba a ser jugable, tras la eliminación de la historia se descartó completamente la idea.
El nombre Synergy fue descartado probablemente debido a SEGA queriendo crear una marca global y perder el sentido tras “la reforma”
Multimedia
A continuación os presento un PDF interno de BigRedButton de febrero de 2014, una guía de diseño, en el cual podréis ver varios conceptos e ideas para el juego y como fue evolucionando, incluyendo varias cosas descartadas. Podeis descargarlo aqui.
También presento 2 versiones del tráiler de Synergy. Una de noviembre de 2012
y otra de agosto de 2013
IMPORTANTE
En caso de tratar este tema en un vídeo o artículo (U otra forma de difusión),os pido que intentéis contactar conmigo para evitar desinformación y ayudaros resolviéndoos dudas y dando más información. Si utilizáis algo de este artículo (Información, multimedia), por favor dad crédito a la fuente original.
Un trailer lleno de arte conceptual y escenas no presentes en el juego final
La historia de Sonic Boom: Rise of Lyric está llena de idas venidas que en ciero modo ayudan a entender los motivos por los que el juego no cumplió con las espectativas que había puestas en él. Un desarrollo ciertamente convulso del que poco sabemos, aunque hoy estamos un poco mas cerca de completar el puzzle de la historia de su desarrollo.
Gracias a los esfuerzos de nuestro amigo MotoBadnik, que está realizando una concienzuda investigación sobre este tema, hoy podemos traeros en exclusiva un trailer de lo que iba a ser Sonic Synergy, el título que mas tarde sería recortado y renombrado como Sonic Boom: Rise of Lyric.
El trailer, que en su origen estaba dirigido a una presentación de ventas, fue elaborado por Michael Horwitz, un polifacético creativo que ha elaborado multitud de trailers y documentales para varios estudios de juegos. Entre sus obras, que podemos consultar ensu página web personal, podemos encontrar trailers para juegos tan diversos como Uncharted 3, Battlefield Hardline, Rainbox Six Vegas 2, God of War, The last of us... y por supuesto, también este Sonic Synergy. El trailer fue subido a su web hace aproximadamente 2 años y desde entonces ha permanecido perdido en la inmensidad de la red, hasta ahora.
El trailer muestra varias escenas del juego que no están presentes en el juego final, así como multitud de arte conceptual nunca visto anteriormente incluyendo varios rediseños no usados de Eggman.
Podeis ver el trailer a continuación, cortesía de MotoBadnik.
Ketchup y Mustard son mas sesudos de lo que parece
Hace unos días conocimos SegaSonic Bros, un juego para arcades de Sonic que iba a lanzarse en 1992 pero finalmente nunca llegó a ver la luz. Muchas especulaciones han surgido a raiz de este descubrimiento, que ha dejado muy sorprendida a toda la comunidad, desde que se trata de un prototipo de SegaSonic the hedgehog arcade, hasta que podría ser un burdo fake.
Poco apoco, la comunidad ha estado investigando y ha descubierto la realidad de este título.
SegaSonic Bros. es un juego de puzzles obra de Fukio Mitsuji, el padre de Puzzle Bobble entre muchos otros juegos, que estaba listo para ser lanzado en los recreativos allá por el año 1992. No tuvo éxito en el test de localización y por ello fue cancelado, aunque algunos jugadores japoneses muy suertudos pudieron probarlo durante aquel corto periodo de tiempo y llevan comentando sus impresiones en la red desde hace unos años, pero hasta ahora no ha llegado hasta los ojos de la comunidad internacional.
La jugabilidad de SegaSonic Bros era sencilla, tenemos que rodear a los sonic de diferentes colores con piezas de Sonic de un mismo color que van cayendo desde lo alto de una retícula, de manera similar a como lo hacen en otros títulos similares como Tetris. Al rodearlo, estos desaparecerían y nos permite ir desahogando la pantalla para avanzar. es muy similar a un titulo posterior lanzado en 1997 por Taito para Arcade, Saturn, Dreamcast y Playstation llamado Cleopatra's Fortune.
El juego además contaba con un tema principal llamado Funky Brothers cantado por Keiko Utoko y cantado por Naofumi Hataya, que mas tarde trabajarían en la BSO Japonesa de Sonic CD. Este tema principal no fue totalmente descartado, sino que se reutilizo para una versión especial de Teddy Boy Blues ( un clásico de Sega para arcade y Master system) lanzada para Mega CD dentro del recopilatorio Sega Games Can.
La comunidad, a falta de poder experimentarlo por ellos mismos, han corrido a ponerle nombre a los dos nuevos hermanos de Sonic. Como no podía ser de otra manera, los han bautizado como Ketchup y Mustard ( Ketchup y Mostaza, en español), por razones obvias y a falta de que se descubra si en el propio juego les llamen de otro modo.
ShouTime sigue trabajando en el dumpeo del juego, pero mientras tanto, ha publicado dos nuevas imágenes del mismo donde podemos ver la pantalla de selección de multijugador, y una captura del modo tutorial.
Se esperan muchas mas noticias respecto a este gran descubrimiento, así que estad atentos por que como siempre, en Sonic Paradise os tendremos al tanto de ellas.
Justo cuando parecía que con la aclaración de la autoría por parte de Michael Jackson de la banda sonora de Sonic 3, y la recuperación del desaparecido Sonic Xtreme ya no quedaban muchos grandes misterios referente a la historia de Sonic por resolver, justo, ha aparecido algo que ha dejado atónitos a toda la comunidad.
En Sonic Retro se han hecho eco de que un usuario de Tumblr, ShouTime, ha publicado unas extrañas fotografías en su perfil de dicha red social en la que se muestra un juego totalmente desconocido del erizo.
Se trata de SegaSonic Bros, un titulo para arcades fechado en 1992, del que de momento tan solo se conoce que en su pantalla de título muestra s Sonic y a sus dos supuestos hermanos, dos erizos de color rojo y amarillo respectivamente, con un parecido sospechoso a Mighty y Ray.
Al ser de arcade y mostrar a unos personajes tan similares, las suposiciones giran en torno a que nos podríamos estar encontrando frente a un prototipo muy temprano de Sega Sonic Arcade, pero algunos indicios recientes indican que tal vez mas que un prototipo, se trata de un juego completamente nuevo y anterior a este, que fue cancelado por algún motivo.
Se han localizado revistas de 1992 y 1991 que hablan de un juego en el que manejábamos a sonics de diferentes colores, así como que se desarrollaron dos juegos de Sonic para Arcade que no se lanzaron al mercado por carecer de el "toque especial" del erizo. Este probablemente sea uno de ellos.
No se sabe mucho más de él, por el momento.ShouTime participó activamente en el dumpeo y posterior liberación de Waku Waku Sonic Patrol Car y de Sega Sonic Popcorn Shop, por lo que podemos esperar que este juego sea dumpeado y liberado en un futuro. Eso si, desde Sonic Retro, expertos en este tipo de temas, se pide muy activamente que NO se contacte con el usuario de manera particular, ya que podría entorpecer e incluso imposibilitar las negociaciones que ellos están teniendo con él y con ello provocar que el juego nunca llegue al gran público.
Este es una gran noticia que seguro que dará mucho que hablar en el futuro.
Sonic Boom: Rise of Lyric es un juego que ha levantado pasiones en todo el fandom, tanto para bien como para mal. Mucho se ha expeculado sobre como habria sido si el título hubiera sido diferente, y bien aprece que originalmente y mientras estubo en desarrollo, lo que estaban trabajando no era tal y como lo recibimos en Wii U.
El titulo en el que estaba trabajando Big Red Button, conocido entonces como Sonic Synergy, estaba mas centrado en el combate y menos en el plataformeo y la velocidad, cosa que la propia SEGA les pidió que cambiasen ya que pensaron que no sería del agrado de los jugadores habituales del erizo.
Ahora gracias a la investigación que ha llevado a cabo Sonic Stadium, podemos ver algunos detalles más sobre como sería la interfaz del juego, así como algunos conceptos sobre el modo batalla ( que en el juego final se terminó llamando modo desafío de equipo).
En estsos conceptos podemos ver como el juego lucía con unos gráficos mucho mas cuidados en esta etapa, probablemente sacados de la versión de PC del mismo y antes de correr en Wii U. También algunas singularidades como el poder cambiar de personajes tanto con la cruceta del Wii U Gamepad como con los botones L y R, o incluso con la pantalla táctil. Mas detalles como diagramas de flujo para el avance de los diferente sniveles del juego o mapas de las islas que visitamos en el mismo también están presentes.
Estos conceptos los han encontrado gracias a la web de Amped UX, compañia que aparentemente también trabajó en el juego encargandose de diversas tareas de diseño de interfaces, project management, documentación, scripting y otras tareas de diseño no artistico.
Por si fuera poco, hace unas semanas también localizaron un set de logos de Sonic Boom alternativos, que el artista Henry Grey ha publicado en sus perfiles de Creative Pool y Cargo Collective. En ellos podemos ver diferentes pruebas de como podría haber sido el logo del juego.
Pueden ver todos los conceptos a continuación. Si están interesados en el desarrollo de videojuegos, es muy interesante ver estos documentos pues muestran muy bien el proceso de diseño y estructuración de la interfaz de un título.
Se trata de la build desarrollada por el estudio P.O.V
Cuando se consiguió recuperar el lote de código de Sonic Xtreme, que incluia varias versiones diferentes del mismo juego en diferentes fases de su desarrollo, nos sorprendimos mucho en descubrir que una de ellas era completamente desconocida, de la que nunca antes se habia oido hablar ni se habia descubierto nada. Hasta ahora.
JollyRoger y Andrew75 de los foros de Sonic Retro han liberado esta versión del juego, y al fin podemos ver como es. Se trata de una build para Sega Saturn, en la que Point Of View, compañía que desarrolló juegos como "Bug!", creó una nueva build del juego, con la intención de portear la versión para PC que que Ofer Alon y Chris Senn hicieron con cámara ojo de pez y que no consiguieron llevar a Sega Saturn de manera efectiva.
Esta build apenas estuvo dos meses en desarrollo, pero ya contaba con un motor bastante sólido, que incluia colisiones y físicas. Se canceló cuando el STI mostró su versión para PC al entonces director del proyecto en SEGA Japón, Irimajiri, decidió cancelar esta versión en favor por una completamente en 3D poligonal basada en el motor de los jefes desarrollado por Christina Coffin.
Pueden ver a continuación un par de vídeos donde se muestra dicha build en acción, además de descargar la misma aquí para poder usarla en vuestras Sega Saturn ( o en emuladores)
La posibilidad de jugar al mítico juego cancelado, mas cerca que nunca.
Si hace un rato os hablábamos de la beta de Sonic 1, ahora le toca el turno al que posiblemente sea el mas conocido, el que mas expectación levanta de entre todos los juegos que no llegaron a ver la luz dentro de la franquicia de Sonic. Es por eso que una noticia como esta es algo muy importante.
El usuario JollyRoger de los foros de Assembler Games en colaboración con Sonic Retro ha localizado una serie de discos que contienen gran cantidad de restos de Sonic Xtreme, pertenecientes a una compañía llamada Point of View (POV). Esta compañía trabajó en Sonic Xtreme cuando el proyecto comenzó a usar el motor 3D creado por Christina Coffin en el llamado "Project Condor".
Imagen de la build que corresponde con la versión de Sonic Xtreme en la que trabajó POV
Entre estos restos destaca codigo fuente de Sonic Xtreme, por lo que podríamos tener una versión jugable de Sonic Xtreme pronto entre nosotros. Para ello, JollyRoger necesita una serie de requisitos para poder hacerlo funcionar, ya que los restos componen partes tanto del motor de Ofer Alon para PC ( el conocido como motor ojo de pez, del que la mayoría de videos del juego pertenecen), asi como versiones para Sega Saturn y para la NVidia Diamond Edge, una tarjeta gráfica en la que Sega basó el hardware de una nueva consola, sucesora de Saturn, que no llegó a sacar al mercado y de la que se conoce muy poca información, tan solo que sus juegos iban a ser compatibles tanto con su consola como con los PC's que usasen la NVidia Diamond Edge. Este proyecto no llegó demasiado lejos, pero Sonic Xtreme pasó por ella, al igual que lo hizo con 32X, Saturn, o incluso Mega Drive.
Tambien incluye algunas texturas diferentes a las que ya disponíamos, por lo que se pueda compilar y hacer funcionar el código o no, ya es un descubrimiento de peso para la comunidad, pero podria ser nuestra oportunidad de conseguir jugar por primera vez a una de estas versiones, o tal vez a todas. Para ello, JollyRoger necesita tiempo para investigar y algunas piezas de hardware como una NVidia Diamond Edge, pero está trabajando ya en poder ofrecer una build jugable para todos los fans de Sonic.
Desde aquí le animamos con el trabajo, que no será fácil ni rápido, y por supuesto, en el momento en el que esa build esté disponible para que se pueda jugar la tendreis aqui, en Sonic Paradise.
De entre todos lo que nos gustaría conocer de la creación de Sonic, quizás una de las partes mas demandadas sea el encontrar algo de información sobre el desarrollo de la primera de las aventuras del erizo. Desgraciadamente, no hay ningún prototipo de este primer juego en las manos de la comunidad, por lo que conseguir información sobre su desarrollo es bastante complicado. Apenas si tenemos algunos recortes de revistas, imágenes pertenecientes a las mismas, y algunos vídeos de escasa duración de al menos tres prototipos muy diferentes entre si con los que ir componiendo el puzzle. Ahora una pieza más se une a la colección.
Los usuarios de Sonic Retro han localizado el capitulo piloto del programa de televisión Nick Arcade, un viejo conocido para los amantes de los prototipos de Sonic ya que gracias a él pudimos conocer ( y recuperar) el prototipo mas temprano que se tiene a día de hoy de Sonic 2, conocido con el sobrenombre de Sonic 2 Nick Arcade Beta. Si ya de por sí esto podría tener un interés para los fans mas curiosos, lo es aún mas si tenemos en cuenta que en este episodio piloto, que no se había visto anteriormente hasta ahora, los participantes en el programa tienen privilegio de jugar a una versión prototipo de la primera aventura de nuestro erizo azul.
En los escasos segundos que podemos ver de la veta, destaca la aparición de la bola de demolición que Eggman utiliza en su primer enfrentamiento como jefe de Green Hill Zone, solo que en esta ocasión dicha bola no la vemos junto a Eggman sino como un elemento más del escenario, que Sonic puede empujar e incluso subir sobre ella.
Se conocía la existencia de dicha bola y el comportamiento que debía tener, pero es la primera vez que se puede ver en movimiento y ver como funcionaba en realidad. Además, gracias a esto sabemos que en Nick Arcade tuvieron una beta del juego, por lo que las posibilidades de poder localizarla y liberarla para que todos los fans puedan disfrutarla suben bastante al ser una fuente de la que ya se ha conseguido localizar material en anteriores ocasiones. En cualquier caso, es un gran descubrimiento que ayudará a comprender mejor como Sonic llegó a ser lo que es hoy en día, y por supuesto, que pueden ver a continuación aquí en Sonic Paradise.
Hace un tiempo, se descubrió una beta de Sonic Adventure para Dreamcast, llamada Sonic Adventure Autodemo. Esta versión es una especie de video automático donde se muestran varios niveles del juego corriendo en tiempo real, pero con el movimiento pregrabado, es decir, los personajes se mueven solos. Se usó para mostrar Sonic Adventure en ferias y stand. Pues bien, dentro de esta beta se encontraron escondidos dentro del código del juego restos de varios elementos eliminados de la primera aventura de Sonic en Dreamcast, entre ellos, el famoso Windy Valley Beta que aparecía en muchos avances del juego en la época.
Eso ya os lo reportamos hace casi un año, pero ahora este tema vuelve a estar de actualizad, ya que los chicos de Sonic Retro no han parado de investigar desde entonces, el usuario evilhamwizard ha descubierto una manera de volver a hacer jugable parte de estos niveles en Sonic Adventure Dx.
Actualmente, se pueden jugar los niveles pero no carga las texturas del mismo, por lo que todo el nivel se ve con las texturas equivocadas, de hierva y roca en lugar de los coloridos bloques azules que se pueden ver en las fotografías de la beta original. Además, no está completo lo que es el escenario, por lo que solo se pueden recorrer ciertas zonas. Es de esperar que en un futuro estos problemas se solucionen.
Si quieren jugar el nivel por vosotros mismos, se puede, tan solo necesitan una copia USA de Sonic Adventure Dx para PC, un programa llamado SADX MOD Loader, y por supuesto, el archivo del mod. También hay una versión del mismo adaptada para su mod Sonic Adventure Generations de Sonic Generations, elaborada por el usuario CorvidDude, que podeis descargar aqui.
Si es demasiada molestia todo esto, también pueden ver los niveles en estos vídeos.
Estos días la comunidad ha estado muy revuelta debido a que en los foros de Sonic Retro, un usuario consiguió encontrar los datos de dos niveles eliminados en Sonic 2 HD, y no conforme con ello logró hacerlos jugables. Pues bien, este mismo usuario lo ha vuelto a hacer, pero esta vez con Sonic CD HD.
Si hacemos memoria, Taxman ya nos habló de que tuvo que eliminar dos niveles nuevos debido a que Sega no quería alterar demasiado el juego original. Estos niveles eran Final Fever y Dessert Dazzle, de los cuales habíamos visto imágenes gracias a Taxman, pero según sus palabras no eran más que "mock-ups", concept arts si lo preferís.
Ahora, gracias a este usuario de Sonic Retro podemos comprobar que no solo eran algo más que concept arts sino que ya tenían una versión jugable (aunque muy temprana). Por el momento solo ha mostrado un video de Dessert Dazzle pero asegura que tratará de mostrar Final Fever pronto. Por el momento aquí pueden ver el vídeo de la fase desértica:
Cabe destacar que estos datos NO estaban antes en el juego, y que al parecer toda la información referente a estos dos niveles fue añadida en la última actualización del juego, en Enero. ¿Podría ser que estén en desarrollo después de todo? ¿Las veremos acabadas algún día? Solo el tiempo lo dirá, pero de ser así lo podrán ver aquí.
La comunidad de Sonic Retro está muy ajetreada con los recientes descubrimientos en Sonic 2 para Taxman, y ahora se une una sorpresa aún mayor.
El usuario DRX, conocido por ser un gran investigador y coleccionista de betas y prototipos, ha publicado en los foros de Sonic Retro una entrevista que mantuvo vía telefónica en 2011 con Tom Kalinske, antiguo presidente y CEO de Sega América a principios de los 90, y responsable en gran parte del éxito que Sonic tuvo en occidente.
Esta entrevista revela datos muy interesantes sobre diversos temas relacionados con SEGA y Sonic. Entre ellos, comenta algunos de los cambios que su equipo pidió que se realizaran respecto al diseño original de Sonic. Comenta que durante el desarrollo de Sonic 1 se tantearon personajes tan variados como perros, conejos u osos, pero que finalmente el erizo fue el que mas llamaba la atención. Eso si, corrobora que el diseño del erizo era muy diferente a como lo conocemos hoy. Según informa, Sonic tenia un aspecto amenazador, con enormes colmillos y muchas puas muy afiladas, además de la presencia dentro de los juegos de Madonna, que iba a estar presente de manera permanente en los títulos del erizo y que según sus palabras, fue reemplazada por una versión mucho mas suavizada de ella, que hoy conocemos como Amy. El equipo de Sega América, usando diversos estudios de mercado en occidente, pidió a Japón que suavizara al erizo y eliminase a Madonna, y así nació el Sonic que conocemos hoy en día.
Muchos de estos datos se conocían o se rumoreaban, pero no habia confirmación oficial de ellos hasta ahora. También comentó algunos otros datos muy interesantes, como el hecho de aclarar que Michael Jackson visitaba frecuentemente las oficinas de SEGA a raiz del desarrollo de Moonwalker, y que participó activamente dando opiniones en varios juegos de la compañía en aquel momento. Confirma también que trabajó en Sonic 3, pero que su separación del proyecto fue de mutuo acuerdo entre Jackson y SEGA. Además, confirma que este tenía la intención de volver a vincularse a SEGA cuando sus problemas judiciales hubiesen acabado.
Finalmente, el punto fuerte de la entrevista, son los datos que ha entregado sobre el desarrollo de Knuckles Chaotix. Según comenta Kalinske, Knuckles Chaotix es sólo una parte de un juego mucho mas largo y ambicioso que estaba siendo desarrollado para Sega Saturn, con la intención de que fuese una especie de Sonic 4.
El desarrollo del título estaba planeado como un titulo mucho mayor, en 2D, planeado para el lanzamiento de Sega Saturn. Pero dado que había una necesidad imperiosa de tener algún titulo de Sonic en Sega 32x, el desarrollo estaba siendo demasiado lento en Saturn, y no iba a llegar a tiempo para el lanzamiento de esta, se decidió tomar las partes que tenian acabadas de este y portearlas rápidamente a 32x, eliminando a Sonic y Tails en el proceso, y renombrándolo como Knuckles Chaotix.
El propio DRX corrobora esta información, ya que comenta que el mismo ha podido hablar con varios de los que trabajaron en el proyecto en Saturn, y que ha estado a punto de hacerse con un prototipo de esta versión que anda rondando los circulos coleccionistas desde hace un tiempo.
Toda esta interesante y reveladora información da un giro de tuerca a lo que se conocía hasta el momento respecto al pasado de Sonic y abre una puerta a la investigación que darña muchas alegrías en el futuro. Pueden leer la entrevista completa en Sonic Retro.
Parece que hoy es el dia de las sorpresas, en lo referente a descubrimientos relacionados con prototipos de juegos de Sonic. Hace escasas horas se ha descubierto en el Sonic 2 de Taxman, una versión alternativa de Hidden Palace Zone, la versión original del nivel según podemos ver en la famosa beta de Sonic 2 conocida por el nombre de su descibridor, Simon Wai.
Pero no es lo único que se ha descubierto hoy en la magnífica versión que Taxman realizó para SEGA de Sonic 2.
Si recordais, hace un tiempo os informamos sobre un nivel eliminado, Egg Gauntlet Zone, que Taxman habia creado desde cero para usarlo en este Sonic 2. Se trataba de un Boss Attack, donde nos enfrentábamos uno tras otro a todos los jefes de Sonic 2, reutilizando algunos gráficos de Sonic Crackers, otro famoso juego cancelado del erizo. Este nivel fué eliminado del juego final por petición de SEGA. Pues bien, gracias al usuario de Sonic Retro You-Are-Pwned podemos ver este nivel en su totalidad, reimplantado en el juego.
Mediante hacking, ha conseguido hacer jugable el nivel que está presente en la versión 1.0 de la aplicación para Android e iOS. Todos los datos del nivel estaban presentes, pero inaccesibles, hasta este momento. En actualizaciones posteriores han sido eliminadas, por lo que a dia de hoy no se puede acceder a este nivel hackeandolo con las versiones actualizadas de nuestros teléfonos, pero si en la versión de lanzamiento.
Este usuario ha grabado un vídeo donde muestra el nivel al completo, y a raiz de esto, Taxman se ha pronunciado al respecto y ha revelado algunos detalles más, como que los gráficos usados eran temporales y tenian la intención de mejorarlos aún mas, o el hecho por ejemplo, de que la batalla contra el jefe final de la Death Egg iba a tener lugar en un acuario en lugar de en la sala metálica que se puede ver en esta versión prototipo.
Pueden ver a continuación el video del nivel completo.
Y en ellas, localizada la versión perdida de Windy Valley
La comunidad de Sonic Retro siempre está buscando restos de lo que podría haber sido y no fue referente a la historia de Sonic, especialmente de sus juegos. Estos "arqueólogos de lo digital" acaban de marcar un nuevo hito histórico.
Ayer, el usuario Orangefox liberó dos betas de Sonic Adventure y Sonic Adventure 2, ambas aproximadamente dos meses anteriores a las versiones japonesas finales, en las que la comunidad ha podido encontrar cosas realmente interesantes, en especial en Sonic Adventure.
La beta de Sonic Adventure no es jugable, sino que son una serie de vídeos de muestra que se usaron para presentar el juego en público, pero en lugar de estar grabados de manera normal, son ejecutados en tiempo real como si fuese una partida controlada por la misma máquina.Pueden ver algunos vídeos capturados desde la misma Dreamcast, a continuación.
En primer lugar, el usuario MainMemory ha localizado un archivo dentro de la beta de Sonic Adventure en la que se encuentran tres niveles totalmente desconocidos hasta ahora. Estos niveles no contienen texturas propias, y parece ser que se corresponden con niveles de pruebas. El primer nivel fué localizado y ripeado por MainMemory, mientras que el segundo de los niveles fué localizado por nuestro amigo DaGuAr de Sonic Ages. El tercero de los niveles no ha conseguido ser ripeado aún.
Pueden ver estos dos niveles en vídeo, ya que MainMemory consiguió importar los niveles a Sonic Adventure DX.
Pero esto no es todo. Rebuscando entre los archivos, se consiguió localizar el famoso "Windy Valley Beta" que conocíamos por los primeros reportajes y vídeos sobre el juego cuando se presentó el mismo en 1998. Ha sido Darkspines35 el usuario que ha conseguido localizarlo, dentro del mismo archivo de Windy Valley normal, que es mucho mas grande de lo habitual en esta beta. desgraciadamente, la beta no tiene las texturas de la zona, por lo que la única manera de poder ver el nivel tal y como era es reconstruyéndolas a mano, algo que ha hecho DaGuAr. Pueden ver a continuación capturas del nivel con las texturas de Windy Valley final y de Red Mountain a modo de placeholder, y con las texturas recreadas por DaGuAr.
También pueden ver la única imagen original del nivel con buena calidad que se conserva,para comparar.
Además de este grandioso descubrimiento, todo un hito dentro de la investigación que de seguro dará mucho de que hablar en el futuro, también se han encontrado otras curiosidades, como imágenes que indican que en algún momento hubo niveles de tutorial jugables, malas traducciones en algunas imágenes, rangos ( que aún no habían sido implementados en el momento hasta la aparición de SA2), extrañas texturas, y en general, muchas curiosidades y diferencias con el juego final, incluyendo versiones beta de multitud de temas musicales del juego, que pueden descargar y oir en este enlace.
Sobre Sonic Adventure 2, de momento no se han encontrado diferencias notables con el juego final, pero los miembros de Sonic Retro siguen investigándolo.
El tiempo dirá que mas misterios pueden estar ocultos en estas betas, y por supuesto, os informaremos de ellas aquí.
Tal y como ha ocurrido con Sonic CD, también conocemos hoy una pequeñita pieza más del puzzle del desarrollo de Sonic 2006.
Gracias a nuestros amigos de la web rusa Sonic Characters, podemos ver dos diseños alternativos de dicho juego. En primer lugar tenemos a Eggman, que luce con un aspecto ligeramentemas cartoon y no tan realista como resultó siendo al final.
En segundo lugar, tenemos a la princesa Elise, en cuyo diseño anterior tenía el pelo cano en lugar del castaño que luce en su versión final.
Podeis ver ambos diseños alternativos, a continuación.
La historia de como un videojuego llega a ser lo que es cuando sale a la venta suele estar cargada de curvas, baches y muchos muchos cambios. La mayoría de títulos cambian mucho desde la iodea original con la que los desarrolladores comienzan a trabajar, y lo que finalmente podemos ver en el juego cuando por fin podemos tenerlo en nuestras manos. Y por supuesto, Sonic CD no es la excepción.
Su desarrollo pasó por muchos cambios, pero nos guardademos la historia al completo para un artículo mas extenso, mas adelante. Ahora, se ha conseguido averiguar una pequeña pieza más del puzzle.
Desde hace tiempo se conoce que Sonic CD iba a tener al menos un nivel más, que finalmente no se incluyo en el juego. Este nivel lo conocemos con el nombre de "R2", ya que en la versión de PC original los niveles se separaban por carpetas llamadas R y el número correspondiente al nivel en el CD, y habia una carpeta vacía para un nivel llamado R2 que no se correspondía con el segundo nivel del juego.
De este nivel poco se sabía, muchas teorías sobr como podría ser, pero ahora podemos saber a ciencia cierta algo más gracias a los foros de Sonic Retro.
The Taxman, el que desarrolló la reciente versión del juego para las consolas actuales, ha comentado que durante el desarrollo del mismo tuvo acceso a los archivos originales que se usaron para desarrollar Sonic CD en los 90, y que dentro de uno de esos archivos se encontraban restos del susodicho nivel R2. Estos restos son sprites del boss del nivel, y algunos enemigos que serian usados en dicha etapa.
Con esta información, hemos podido conocer ya que el nivel que aparece en la animación del final de Sonic CD en el que aparece un enorme insecto robot con pinzas que intenta atrapar a Sonic desde un hoyo del suelo es, efectivamente, R2, ya que uno de los sprites de enemigos mostrados por Taxman es precisamente de ese mismo enemigo.
Una pieza mas del puzzle que encaja en su lugar,aunque aún quedan muchas cosas por descubrir. Solo el tiempo dirá si algún dia podremos conocer al detalle como esta, y muchas otras aventuras del erizo, fueron creadas y que cosas dejaron atrás en el camino hasta llegar a ser lo que hoy son.
El pasado siempre es un tesoro lleno de misterios, misterios que nos encanta investigar para asi poder llegar a descifrar el gran puzzle que es la historia de Sonic.
En esta ocasión, se ha encontrado en los foros de Digital Press, publicados por el usuario Buyatari una serie de documentos que muestran bocetos de varias ilustraciones de la época clásica de Sonic, que van desde el 1991 hasta aproximadamente 1995. Todos ellos, arts para las versiones occidentales del erizo, con el característico diseño de Sega of América del mismo. La mayoría son arts de las carátulas de varios juegos, como Sonic 2 ( tanto las versiones de 8 bits como la de 16), Sonic Triple Trouble o Knuckles Chaotix, entre otros. Pero entre ellos, destaca uno en particular.
Podemos ver un boceto de como iba a ser la portaa de Sonic Spinball, con un art radicalmente diferente a el que finalmente pudimos ver, y lo que es mas aún, un nombre distinto: Sonic Pinball. Así que este boceto no solo es una muestra de una propuesta artística rechazada, sino que también nos confirma lo que en cierto como ya se suponía: Sonic Spinball originalmente se llamaba Sonic Pinball.
Este usuario dice tener en su poder todos estos bocetos, junto a otros que el considera simple basura. Las imagenes son fotografías por lo que la calidad no es todo lo optima que podría ser, pero esperemos que este usuario haga mejores scans de estos y el resto de bocetos de Sonic que tiene en su poder. Si eso ocurre tengan por seguro de que los podrán ver aquí, en Sonic Paradise.
Mientras tanto, pueden ver los bocetos que ya están disponibles, a continuación.
La compañía Funko, anunció hace varios meses una sublínea de figuras de Sonic dentro de su línea "FUNKO POP", de las cuales tan solo habíamos podido ver unos arts conceptuales hasta ahora (los cuales os dejamos al final de la noticia para los que no los conozcan).
Hace unos días, en la web Gemini Collectibles, donde Funko vende gran parte de sus productos, ha puesto a la venta prototipos de estas figuras, versiones sin pintar de Sonic, Tails y Knuckles y una versión sin acabar de Tails. Si las queréis, podéis haceros con ellas por 75$ cada una (unos 57€) más envío.
De todas formas aún no hay fecha para las figuras finales, pero cuando estén a la venta rondarán 15 - 25 €, por lo que podéis esperar a que se lancen si no sois unos coleccionistas de rarezas como esta. Os dejamos con imágenes de los prototipos y el concept art de las figuras.
Lo que unos fans enfadados nos quitaron
hace 20 años.
Seguramente muchos de los que estáis
leyendo estos ya sepáis que es “Sister Sonic”, pero por si acaso
os pondré en antecedentes para que nadie se pierda nada de lo que
vamos a tratar hoy.
Sister Sonic es un juego de Sonic
cancelado que estaba siendo desarrollado para Mega CD, el juego
comenzó a hacerse en 1992, es decir antes de que saliese Sonic CD,
así que probablemente habría salido poco antes o poco después de
este popular juego de Sonic. Si os preguntáis porque no lo mencioné
cuando hable de los juegos de Sonic para Mega CD, es porque este
título se merecía un artículo aparte, no solo por el juego en si,
si no por lo que paso con el y lo que podía haber supuesto si
hubiese llegado a las tiendas.
Sister Sonic estaba siendo desarrollado
conjuntamente por Sega y por Falcom, y su apuesta era la de llevar a
Sonic a un género que por aquel entonces empezaba a tener bastante
éxito, los RPG. En el juego manejaríamos a un nuevo personaje, se
trataría nada menos que de la hermana de Sonic. ¿Sonia? En
principio no, pero quien sabe si no tuvo algo que ver… Pues se
rumorea que este personaje iba a ser un erizo rosa, lo que también
da pie a sospechar que pudo estar tras el desarrollo de Amy para
Sonic CD.
En el juego esta hermana de Sonic se
encontraría con otros personajes de la saga, así como con
personajes nuevos, lo que habría expandido enormemente el universo
de Sonic, muy reducido por aquel entonces. El gameplay no sería el
mismo que el de los juegos convencionales de Sonic, pues se trataría
de un juego mezcla de aventura y plataformas en 2D donde no solo
avanzaríamos saltando entre plataformas y derrotando enemigos,
también iríamos consiguiendo diferentes objetos y mejorando las
capacidades de nuestro personaje. Además estaba previsto que a la
hermana de Sonic se le uniesen otros personajes controlables con
distintas habilidades, de modo que pudiéramos cambiar de uno a otro
según la situación lo requiriese. Si, algo así como pasa en Sonic
Chronicles.
El juego probablemente habría tenido
un éxito importante, y habría impulsado bastante las ventas de Mega
CD/Sega CD, del mismo modo que lo hizo Sonic CD. Un juego de Sonic
exclusivo que además pertenecía al prolifero genero RPG habría
vendido bastante bien. Además por aquel entonces la gente ya pedía
con insistencia un juego de Sonic de estilo RPG, algo que no se vería
cumplido hasta la llegada de Sonic Chronicles mucho tiempo después y
con irregulares resultados…
Al igual que ocurrió con Sonic CD (y
con la mayoría de juegos de Mega CD), el juego vendría acompañado
por secuencias animadas de video y por una banda sonora de gran
calidad, pero a parte al tratarse de un RPG requería de largas
conversaciones entre los personajes, que además de hacerse mediante
texto (como es habitual en este tipo de juegos) también se hacían
por voz. Es decir, que este juego habría sido el primero donde
habríamos visto a Sonic y compañía hablar largo y tendido, mucho
antes de que llegase Sonic Adventure. Lo que habría permitido
reflejar la personalidad del erizo y el resto de personajes, y habría
evitado que mas de uno se llevase un susto cuando les escucho hablar
en Sonic Adventure pensándose que “le habían cambiado a Sonic”.
Ya me entendéis… Además los diálogos serian de gran calidad, con
un doblaje estupendo y muy bien interpretado, algo por desgracia no
muy habitual entonces…
Otro aspecto curioso es que la hermana
de Sonic se habría defendido de los enemigos usando armas,
especialmente su fiel espada. Si, espada. Habría habido espadas en
un juego de Sonic mucho antes de Sonic and the Black Knight, lo que
una vez más habría evitado que alguno se llevase las manos a la
cabeza porque “Sonic no puede llevar espadas”, ya sabéis a que
me refiero…
Para encontrar otro juego parecido en
la saga de Sonic habría que irse a Tails Adventures de Game Gear, ya
que ofrece un sistema de juego muy parecido, y yo no se a vosotros,
pero a mi este juego de Tails me encanta. Si a vosotros también os
gusta, imaginad como se habría visto un juego así en Mega CD.
¿Pero por qué se canceló? Bueno el
problema estaba en que Sister Sonic no era un juego independiente
creado desde cero, si se trabajó con Falcom no fue porque a Sega le
cayese bien esta compañía o algo así, si no porque ellos habían
creado en 1991 un exitoso juego llamado Popful Mail para NEC PC-8801,
un popular ordenador personal de la época, y se decidió que este
juego se iba a convertir a Mega CD y a transformarse en un juego de
Sonic. Algo parecido a lo que ocurrió con Dr. Robotnik’s Mean Bean
Machine, que como sabréis esta basado en el popular juego de puzzles
japonés conocido como Puyo Puyo. Esta práctica de “mutar” un
juego y transformarlo en otro era muy habitual en la época, y
tenemos casos de juegos como Alex Kidd in High Tech World, Decap
Attack, o el más que conocido Super Mario Bros. 2, que proviene del
juego Doki Doki Panic. Estas transformaciones se hacían para que un
juego orientado principalmente al público japonés tuviese buena
acogida en occidente.
Popful Mail es un genial RPG de
aventura y plataformas, y Sega vio una excelente oportunidad para
transformarlo en el primer RPG de Sonic. Así que con la ayuda de los
creadores del juego original, se comenzó a portear este titulo a
Mega CD y a transformarlo en un Sonic.
Supongo que os estaréis preguntando
que si los propios creadores del juego original estaban envueltos en
el proyecto, ¿Qué pudo salir mal? Pues los fans… ¿Los de Sonic?
No, los de Popful Mail. El juego había logrado cosechar una buena
legión de seguidores, que cuando se enteraron de lo que estaban
haciendo Sega y Falcom simplemente estallaron en cólera e inundaron
las oficinas de ambas compañías de cartas de protesta que no
estaban precisamente llenas de amor… ¿Cómo osaban destruir su
querido juego y pervertirlo para transformarlo en un juego del erizo
don nadie ese? FANRAGE. Si, ya había fans histéricos por aquel
entonces… Y lo que es peor, les hicieron caso y cancelaron la
transformación del juego para acabar sacando una conversión tal
cual del Popful Mail original en Mega CD, que no pudo llegar a las
tiendas hasta 1994 en Japón, y 1995 en America, cuando Mega CD ya
estaba en las ultimas. A Europa ni siquiera logró llegar por
desgracia…
En cierto modo es comprensible que los
fans no quisieran que les cambiasen su juego, ya que Popful Mail es
un juegazo de por si, ¿Pero salieron ganado ellos? Sinceramente, yo
diría que no. Hoy en día nadie conoce Popful Mail, es un juego
completamente olvidado. Su versión mas popular en occidente fue esta
misma de Mega CD, y aun así es un juego dificilísimo de conseguir
debido a sus escasas ventas debido al precario estado de Mega CD en
1995. Así Popful Mail cayó en el olvido, a pesar de haber sido
convertido también para SNES (solamente en Japón). ¿Qué habría
pasado de haber seguido con el proyecto? ¿Habría beneficiado eso a
los fans de Popful Mail? Rotundamente si, no me cabe la menor duda.
Porque de haber sido un Sonic habría vendido muchísimo, y entre
otras cosas habría llegado a salir en Europa. También se habría
podido lanzar al mercado antes, cuando Mega CD aun estaba en pleno
auge. Esto habría ayudado tanto al juego como a Mega CD, y habría
dado fama a Falcom, que podría haber continuado sacando juegos de
Popful Mail en Japón. Además la gente con el tiempo habría sentido
curiosidad por ese juego en el que se basó Sister Sonic, y Popful
Mail habría sido mucho más famoso, y si no mirad el caso de Puyo
Puyo, que hoy es conocido en todo el mundo. Por no mencionar que hoy
en día todo el mundo sabe que existe un juego llamado Doki Doki
Panic, y que se basaron en el para hacer el genial Super Mario Bros.
2 de NES.
Flaco favor el que le hicieron estos
fans a su querido juego, y de paso nos fastidiaron a todos los fans
de Sonic privándonos de un titulo del erizo que podría haber dado
pie a una serie de juegos de estilo RPG de Sonic que habría ayudado
y mucho al erizo en los duros años que le esperaban por delante en
la época Saturn.
Todo esto debería servir como lección
de que hay que tener mucho cuidado cuando uno coge la bandera de fan
de algo y se dedica a ir protestando y quejándose pensado que así
esta beneficiando aquello que tanto ama, ya que podría estar tirando
piedras contra su propio tejado…
¿Aparecerá algún día una beta
perdida del Sister Sonic? Ojala que si, y no seria raro, pues se sabe
que el juego llegar a estar bastante avanzado. Mientras tanto nos
queda el genial Popful Mail de Mega CD, el cual os invito
encarecidamente a probar, pues es un autentico juegazo que os va a
enamorar desde el primer momento. Jugadlo mientras os imagináis como
podría haber sido de haberse convertido en un Sonic, e imaginaos a
la protagonista convertida en la hermana de Sonic, con su simpática
y alocada personalidad que habría encajado perfectamente con la de
una hermana de nuestro erizo.
Así que ya sabéis, la próxima vez
que sintáis ganas de expresar vuestro descontento sobre algún
juego, acordaos de Sister Sonic y respirad bien hondo antes de
dejaros llevar por la ira. No sea que sin querer, vuestra rabia os
haga perjudicar aquello que tanto amáis. Se puede criticar algo
calmadamente y bien, en otras palabras, criticar de manera
constructiva.
Y con este consejo nos despedimos hasta
dentro de dos semanas, donde os traeremos algo nuevo relacionado con
nuestro erizo y su universo. Hasta entonces aprovechad a conocer a la
buena de Mail, sabiendo que en cierto modo es la hermana de Sonic.
Las opiniones vertidas en
esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no
representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.