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Opinión: Sonic 2 x 4

 


Quejas al cuadrado

 

¿Otro articulo de quejas sobre las quejas? No exactamente, al menos en parte. Pues en esta ocasión he querido mostraros una especie de experimento que demuestra algo que algunos venimos diciendo desde hace ya tiempo, y es que la gente no sabe ya ni lo que quiere y en los últimos años se ha adentrado en una espiral de quejas sistemáticas sobre cada cosa que sale relacionada con el erizo.

 

Dicho “experimento” no habría sido posible de no ser por un caso insólito del que yo al menos no recuerdo circunstancia similar, y esa es la situación en la que se encuentra Sonic 2 en Nintendo Switch. No obstante Sonic 1 está bastante cerca de repetir la misma hazaña, y además con resultados idénticos.

 

Sonic 2 no es precisamente un juego odiado, y aunque pudiera no ser la mejor de las entregas clásicas del erizo, está claro que se ha ganado el beneplácito de la comunidad gamer más allá del fandom de Sonic. Es por esto que se convierte en un ejemplo perfecto para esta especie de experimento, ya que no deja margen a la duda sobre si las críticas recibidas entorno a sus reediciones para Switch son por culpa del juego original o no.

 

Y es que se da la circunstancia de que Sonic 2 ha sido reeditado ya hasta en cuatro ocasiones para Nintendo Switch, cuatro veces el mismo juego para el mismo sistema, y sin necesidad (ni posibilidad) de recurrir a retrocompatibilidades para sumar reediciones de generaciones anteriores, como podría ocurrir por ejemplo en el caso de las consolas de Microsoft.

 

Todas estas reediciones son contemporáneas, lanzadas durante los últimos años, y la clave para que el experimento funcione es que cada una de ellas nos ha traído de vuelta este juego con una propuesta distinta. La cuestión es que en todas y cada una de estas ocasiones el juego ha sido recibido con críticas mayormente negativas, quejándose de cosas diferentes en cada ocasión.

 

La primera de estas reediciones fue la del recopilatorio Sega Mega Drive/Genesis Classics, una estupenda colección de más de 50 juegos de Mega Drive en formato físico (y también digital) a precio reducido. Sonic 2 venía incluido junto c on otros grandes clásicos del sistema, con opciones de guardado y rebobinado, e incluso funciones online.

 

Los Sega Ages de M2, sinónimo de calidad.

Las críticas no tardaron en llegar, no solo con el clásico “ay los mismos juegos de siempre”, sino también acusando al recopilatorio de priorizar la cantidad por encima de la calidad, ofreciendo una emulación deficiente, y por supuesto haciendo resonar una y mil veces el termino de moda que ni la mitad de los que lo repiten como loros saben realmente lo que significa, el “input lag”.

 

A muchos les bastó con esto para mortificar el recopilatorio entero, a pesar de que el nivel de calidad de la emulación no era muy diferente del de otros recopilatorios similares de otras compañías que no recibieron tantas quejas. Por ejemplo ahí está el recopilatorio de clásicos Disney para los mismos sistemas, con títulos como Aladdin, o El Rey León. Con un input lag bastante más acusado.

 

La siguiente reedición nos llegó a través de los estupendos Sega Ages de M2, herederos directos de los Sega 3D Classics de 3DS donde también estuvo Sonic 2. Aquí se ofrecía el juego en formato digital e individual, con una emulación de calidad específica para el juego (marca de la casa en M2) y añadidos como poder jugar con Knuckles, o nuevos modos de juego.

 

Aquí es evidente que se priorizaba la calidad a la cantidad, sin embargo las críticas tampoco tardaron en llegar. Al margen de las quejas estándar en estos casos, hubo que sumarle el tsunami habitual cuando algo retro sale exclusivamente en formato digital. También hubo quejas por sacar el juego por separado, en lugar de hacerlo en un recopilatorio junto con más títulos. Y finalmente se criticaron las novedades como “insuficientes”.

 

Llegados a este punto cabe recordar lo sucedido con los Sega 3D Classics de 3DS, con los que la comunidad de usuarios exigió que llegasen en recopilatorios físicos para después no molestarse en comprarlos, lo que nos dejó en occidente sin 2 de los 3 recopilatorios que salieron en Japón. Así funciona esta comunidad, mucho pedir, poco comprar.

 

La tercera reedición es justo la que le falta a Sonic 1, al menos de momento. Esta es la del servicio Nintendo Online, que incluye juegos de Mega Drive/Genesis como parte de ampliación de lujo. Lógicamente dejaremos al margen las quejas sobre el servicio y sus precios, que son cosa de Nintendo. ¿Pero se libró de otro tipo de críticas esta reedición?

 




La propuesta en este caso es lanzar el juego original tal cual, de manera similar a como se hacía en la Consola Virtual. La emulación volvió a correr a cargo de M2, así que en este aspecto no se pudo poner demasiada queja (todo lo contrario a lo que ocurrió con los juegos para N64). Esta vez básicamente íbamos a recibir el juego “gratis” si teníamos contratado este servicio, pero por supuesto no faltaron las quejas en base a la falta de novedades, pues se trataba de un título que “cualquiera podía jugar gratis con un emulador”.

 

Quedémonos con que hasta el momento la queja más habitual es sobre la falta de novedades, incluso en la reedición de los Sega Ages donde incluye modos extra. Básicamente todo se resume a “ay otra vez el mismo juego de siempre sin nada nuevo”, a pedir que salga en formato físico para que luego solo lo compremos los cuatro de siempre, y a quejas sobre la emulación.

 

Y es aquí donde llega la cuarta reedición, la de Sonic Origins. Aquí ya nadie puede quejarse de que sea un mero emulador con ROM’s, ni de la calidad del emulador, ni del input lag, ni de la ausencia de novedades, ni de que sea el mismo juego de siempre. Pero, dejando a un lado críticas constructivas y lógicas como la corrección de ciertos fallos, el resto se reduce a básicamente “ay este no es el mismo juego de siempre, me lo han cambiado” y al elevado precio.

 

¿En qué quedamos entonces? Si te remakean el juego entero y no recurren a la emulación, es evidente que el juego no va a funcionar igual que los originales. Y no hablo de bugs tipo “los nombres de las músicas en el museo están mal puestos”, hablo de cambios en las físicas, en las mecánicas para derrotar a los jefes, o en la forma en la que se manejan y se comportan los personajes.

 

Si queremos que “no sea el mismo juego de siempre”, está claro que vamos a tener cambios. Hay que entender que el juego ha sido rehecho desde cero tratando de imitar al original en todo lo posible, pero hacerlo 100% igual es imposible. Algunos ponen como ejemplo recopilatorios similares anteriores, pero el único que hemos tenido similar a Origins, es decir que no recurra a la emulación, ha sido Sonic Jam para Saturn, y entonces los juegos tampoco eran 100% como los originales.

 

Se corrigen unos fallos, aparecen otros nuevos, se cambian cosas. Nunca va a ser el mismo juego. Incluso aunque Sonic Origins hubiese llegado sin un solo bug, habría sido muy diferente de los originales, el 90% de las cosas de las que se quejan algunos habrían estado igualmente. Si esto ocurre con un remake “suave” como este que al menos respetan los gráficos del original. ¿Qué habría pasado si hubiese salido oficialmente Sonic 2 HD? ¿Se cree la gente que habría sido 100% como el original? De hecho habrían cambiado bastantes más cosas.

 

Además, hacer un remake es bastante más costoso que tirar de emulación, incluso en este caso en el que la mayor parte del trabajo “ya estaba hecho”. Queremos cosas nuevas y calidad, pero luego no queremos pagar por ellas. Queremos fidelidad al original, pero si es el mismo juego tal cual les llamamos vagos y decimos que podemos jugarlo gratis en un emulador.

 

Palos, palos everywhere…

¿Entonces qué es lo que queremos? Si emulan, mal. Si no emulan mal. Si viene en un recopilatorio, mal. Si viene suelto, mal. Si es lo mismo de siempre, mal. Si cambian un pixel de sitio, mal. Si solo sale digital, mal. Y si sale físico, no vende. Además, puede que Sonic 2 haya salido ya 4 veces para Switch, pero en consolas de Sony la única forma de jugarlo en con Origins. Eso por no mencionar todo lo que se había pedido que se reeditase Sonic 3 & Knuckles, o que llegasen a consola las versiones para móviles.

 

Y habrá quien diga que el problema es que siempre están sacando lo mismo, sea o no con mejoras, cuando lo que hacen falta son cosas nuevas. Pero luego salen cosas nuevas y se critican pidiendo lo de siempre. ¿Qué queremos entonces?

 

Puede que cada uno crea a nivel personal que tiene claro lo que él quiere para la franquicia, pero si sacasen tal cual lo que cree que quiere, seguro que se decepcionaría. Por eso yo ya hace tiempo que ni pido, ni espero nada. Como mucho puedo lanzar alguna sugerencia o idea, pero poco más. Prefiero que sean Sega y el Sonic Team quienes me sorprenda con algo nuevo tal y como eran las cosas antes de esta era del cinismo en las redes.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

SEGA sacará de circulación las versiones digitales individuales de Sonic 1, 2, 3 & Knuckles y Sonic CD

 

Habrán excepciones, eso sí.

A través de un comunicado de prensa, SEGA anunció que sacará de publicación las versiones digitales de Sonic The Hedgehog 1, Sonic The Hedgehog 2, Sonic The Hedgehog 3 & Knuckles y Sonic CD el 20 de mayo. Eso sí, se mantendrán disponibles como de costumbre las versiones de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA AGES, y Sonic 2 en el servicio Nintendo Switch Online + Expansion Pack. Además, las versiones para móviles de Sonic 1 y Sonic 2 de la línea SEGA Forever seguirán estando disponibles como de costumbre.

Fuente: SEGA (Comunicado de Prensa)

Opinión: Marble Madness Zone


 

La breve historia de un clásico muy ligado a Sonic.

 

Aunque creamos saberlo todo acerca del pasado de nuestro erizo favorito, basta con rebuscar un poco en el pasado para encontrar toda clase de anécdotas y curiosidades que de un modo u otro están ligadas a él. En esta ocasión os traigo una de la que probablemente nunca no hayáis oído hablar, su peculiar conexión con cierto clásico arcade llamado Marble Madness.

 

Marble Madness salió de la prolífera factoría de Atari a finales de 1984, fruto de la creatividad de un joven de apenas 18 años llamado Mark Cerny. Aquel arcade era revolucionario en muchos aspectos, como por ejemplo ser el primer juego programado en lenguaje C, o en ser uno de los primeros en utilizar un sintetizador de sonido estéreo para ofrecer una estupenda banda sonora que ambientase nuestras partidas.

 

También destacó por su particular concepto de juego y por sus físicas, ya que mediante una perspectiva isométrica debíamos guiar una pequeña esfera azul a través de un laberintico escenario tridimensional. Para completar el nivel tan solo debíamos hacer que la bola llegase a la meta, pero por el camino nos esperaban toda clase de retos y peligros que aprovechaban y jugaban con la inercia y las físicas de manera sorprendentemente realista.

 

De haber salido en la actualidad, la estética de Marble Madness se habría calificado como “Vaporwave”.

Además para controlar la esfera dependíamos de un trackball, una pequeña bola que había que frotar y hacer rodar en la dirección en la que quisiéramos que se desplazase la canica virtual con la que jugábamos. Y un segundo jugador podía unirse a la fiesta para competir por ver quién llevaba antes su correspondiente bolita hasta la meta.

 

El juego fue un éxito rotundo, e hizo que muchas miradas se fijasen en el prometedor futuro de aquel joven llamado Mark Cerny. Y es que Marble Madness jugaría un papel destacado como inspiración para otros desarrolladores, que aprendieron de sus cuidadas físicas y las adaptaron a otros títulos.

 

¿Pudo ser Marble Madness en cierto modo una inspiración para Sonic 1? Puede ser, pero no es aquí donde estaría la conexión entre ambos. Y es que apenas unos años después del lanzamiento de Marble Madness, Mark Cerny fue reclutado por Sega para trabajar en Japón, donde no solo desarrolló varios títulos para Master System, sino que además creó las famosas gafas 3D para esta consola, con un revolucionario sistema estereoscópico muy avanzado para su tiempo.


Algunas de las ideas fueron descartadas por su complejidad y se planeó incluirlas en una secuela que nunca salió.

Está claro que el paso de Cerny por Japón no pasó desapercibido en Sega, y su genio debió cuanto menos llamar la atención de los demás creativos de la compañía. Sin embargo su carrera no se cruza directamente con nuestro erizo hasta después del lanzamiento de Sonic 1, cuando Yuji Naka abandona Sega por desavenencias con la compañía. Es entonces cuando Sega of America recluta de nuevo a Naka y forma el Sega Technical Institute, donde también estaría Mark Cerny.

 

De todos es ya de sobra conocido el ajetreado desarrollo de Sonic 2, con los equipos de desarrollo japoneses y americanos enzarzados en una especie de guerra civil aderezada por las prisas para tener listo el juego en la fecha prevista. Todo esto provocaría que después el Sega Technical Institute quedase dividido en dos equipos: El japonés que se encargaría de Sonic 3 y Sonic & Knuckles, y el americano, que nos ofrecería juegos como: Sonic Spinball, Comix Zone, o The Ooze.

 

El estudio terminaría sus días cuando Sonic X-Treme fue cancelado años más tarde. ¿Pero qué fue de Cerny? Pues en principio abandonó Sega tras el caótico desarrollo de Sonic 2, pero bien es sabido que continuó ligado al STI de algún modo durante unos cuantos años más, participando por ejemplo en la creación de The Ooze en 1995.

 

El arcade de Marble Madness con sus trackball para ambos jugadores.

El resto de la carrera de Mark Cerny daría como para hacer otros tres o cuatro artículos más sobre su prolífera carrera. ¿Pero cuál fue realmente su conexión con la historia de Sonic? ¿Se limita únicamente a Sonic 2? Eso os voy a dejar que os lo preguntéis vosotros mismos, pues no es algo que este confirmado de ninguna manera, pero la influencia de su Marble Madness es más que evidente.

 

Hay al menos tres juegos de Sonic que están claramente influenciados por Marble Madness: SegaSonic the Hedgehog, Sonic Labyrinth, y Sonic 3D (Recordad también que el concepto tridimensional de Sonic 3D se pensó originalmente para Sonic 3). De hecho, SegaSonic the Hedgehog se juega también mediante un trackball, exactamente igual que Marble Madness. Además Marble Madness fue inspiración también para otro clásico de Sega que continua muy vivo en nuestros días, nada menos que para Super Monkey Ball.

 

Finalmente os invito efusivamente a probar Marble Madness si no lo conocéis, ya que el juego ofrece un estilo muy particular que os va a resultar sorprendentemente familiar… (Fijaos en los escenarios, la ambientación, los sonidos, los gimmicks, etc). Para ello podéis emular cualquiera de las dos versiones existentes para Mega Drive/Genesis. Sí, dos nada menos. La japonesa, más fiel al arcade original, y la occidental, con más elementos propios que la hacen única.

 

Mark Cerny, todo un “Maestro del Sistema”.

Marble Madness fue porteado también a numerosos ordenadores y consolas de la época, pero si lo que queréis es probar el arcade original, podéis hacerlo con alguna de las reediciones oficiales en las que se adaptó el control del trackball al de los sticks analógicos actuales. La más cercana es la que viene incluida en el recopilatorio Midway Arcade Origins para PS3 y 360, la cual por cierto acaba de ser incluida en los Games With Gold y es retrocompatible con Xbox One y Series X/S.

 

Sabemos que para crear a Sonic se tomaron muchas cosas como inspiración, y no todas ellas son conocidas. ¿Es Marble Madness una de ellas? Quizá nunca lo sepamos a ciencia cierta, pero basta con ponerse a jugar para notar la influencia de aquel mítico arcade. Además os servirá para conocer un poco mejor la historia del prolifero Mark Cerny, al cual tal vez tenga que dedicarle un artículo entero algún día.

 

Pasadlo en grande jugando a Marble Madness y recordad siempre que escarbar en la historia de los clásicos suele depararnos muchas sorpresas curiosas.

 

Aquí podemos ver a Mark Cerny presentando su más reciente creación: PlayStation 5.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic Origins

 


Un recopilatorio que podría estar ocultando sus cartas.

 

Por fin terminó la espera, y gracias al pasado Sonic Central podemos conocer algunas de las cosas que nos depara Sega relacionadas con el erizo. Naturalmente todas ellas darán mucho de que hablar en los próximos meses, pero de momento quiero dedicar este artículo al juego que más desapercibido parece haber pasado, o al menos al que menos parece habérsele visto el potencial.

 

Sonic Origins es, ya de por sí, algo que debería alegrarnos y mucho a los fans de Sonic. Pues supone la respuesta a un par de plegarias que llevamos años lanzando a los cielos (o mejor dicho, a la redes). Primero por el regreso de Sonic 3, el cual parece haberse librado por fin de sus ataduras legales con la música (veremos a ver cómo). Y el segundo es poder tener por fin en consola y PC los remasters de Sonic 1 y Sonic 2, suponiendo que finalmente sean estos los que se incluyan y no versiones nuevas (que también podría ser).

 

En cualquier caso, el tráiler nos dejó claro que tanto Sonic 1, como Sonic 2, y CD, vendrían en formato panorámico, lo cual prácticamente descarta la emulación. Si, en tiempos recientes se han conseguido emuladores de Mega Drive capaces de ofrecer formato panorámico, pero no creo que ese sea el caso, pues la cosa está aún un poco verde, y probablemente no ofrezca resultados óptimos para un producto oficial.

 

Horas después del evento se confirmaba de fuente de la propia Sega que Sonic 3 y Sonic & Knuckles también vendrían en formato 16:9, lo que viene a indicar una de estas dos posibilidades: O bien son efectivamente los remasters de Taxman, y esto incluye ahora Sonic 3 y Sonic & Knuckles. O bien son versiones nuevas de otro equipo, lo cual probablemente sería aplicable a los cuatro juegos, pues sería raro mezclar versiones de diferentes desarrolladores (aunque no imposible).

 

¿Cómo habrán solucionado lo de la música? Pronto lo sabremos.

Al margen de esto, a nadie se le escapa el hecho de que esta será la tercera vez que Sega relance Sonic 1 y Sonic 2 para Switch. Si, se trata de diferentes versiones con distintos contenidos. Pero eso no hace que sea menos redundante, lo cual reduce el interés por el recopilatorio a la mitad.

 

Los fans podemos dar saltos de alegría tan solo con el regreso de Sonic 3, o con el hecho de tener Sonic CD en sistemas actuales. Pero el público mayoritario probablemente no encuentre alicientes en este recopilatorio si nos llega tal cual se anunció, y esto es algo que muy probablemente ya saben en Sega.

 

Durante el propio anuncio se nos dijo que estuviéramos atentos a nuevas informaciones, y la fecha de salida del recopilatorio se ha marcado para 2022. Con tanto margen de tiempo, y habiendo dejada abierta la puerta a más cosas, sería excesivamente pesimista creer que esta recopilación efectivamente nos va a llegar con tan solo estos cuatro juegos, por mucho que sean versiones nuevas.

 

¿Y qué otros títulos se podrían incluir ahí? Naturalmente a todos nos viene a la mente Knuckles Chaotix, que a día de hoy sigue siendo de los pocos títulos del erizo que jamás ha sido reeditado. ¿Podría ocurrir aquí? Para responder a esto me remito al artículo que escribí aquí mismo hace unos meses, cuando Blizzard reedito por primera vez un juego de 32X emulado en su recopilatorio de clásicos.

 

Sonic CD también tenía algún problemilla legal con su música.

Me consta que en aquel momento llegó a Sega la información de que esto había ocurrido, o al menos a una parte de ella. Pero con tan poco tiempo no habría podido dar pie aún a nada. ¿Podrían Sega y Blizzard llegar a algún acuerdo para prestarse el emulador? Quién sabe, pero por primera vez tenemos la puerta abierta a que esto ocurra, y nos consta que Sega ya habría tratado de traer Chaotix de vuelta en el pasado (con Sonic Gems Collection), pero que no lo había hecho por la dificultad de emular dicho sistema.

 

Claro está que lo ideal sería que Chaotix llegase en forma de remaster como el resto, pero tener el juego emulado sería mejor que nada. Además la emulación podría ser la puerta a incluir más juegos, tal vez a modo de extra, y no sería ni mucho menos la primera vez que Sega hace algo así.

 

En Sonic Adventure DX para Game Cube se incluyeron los 12 Sonic de Game Gear como extra, y más tarde en Sonic Mega Collection también se añadieron títulos desbloqueables, incluidos algunos que no eran de Sonic. Lo mismo ocurrió con Sonic Gems Collection, y con Sega Mega Drive Ultimate Collection (Sonic Genesis Ultimate Collection en America). Hasta en alguno de los Sega Ages de Switch podemos encontrar títulos ocultos, como el arcade original de Columns que viene con Columns 2.

 

Personalmente apuesto a que al menos los 12 Sonic de Game Gear podrían ser incluidos a modo de extra, aunque me muestro menos optimista ante sus versiones para Master System, ya que Sega siempre suele recurrir a las adaptaciones portátiles. Recordemos que tan solo tres de los seis Sonic de Master System han sido reeditados alguna vez, y fue exclusivamente en la Consola Virtual de Wii.

 

¿Será esta la guinda del pastel?

En cuanto a arcades, Sonic the Fighters ya va a ser incluido en la serie Yakuza a modo de celebración del 30 aniversario, lo que haría complicada su inclusión aquí. Además Sonic the Fighters no es precisamente un juego de los “orígenes” de Sonic, lo que afecta también a Sonic R o cualquier otro título posterior.

 

¿Y qué hay de SegaSonic? Ya os hablé aquí de esto cuando salió la Astro City Mini, la cual podría haber incluido este juego junto con otros de la placa System 32. Pero recordemos que eran dos los impedimentos para el regreso de SegaSonic, y que la emulación era tan solo uno de ellos. El otro era el control, ya que no sería fácil adaptar el manejo del trackball de la recreativa original.

 

También hay quién se pregunta qué pasa con el resto de juegos de Sonic para Mega Drive, pero la respuesta a esto es muy sencilla para cualquiera que no haya estado viviendo los últimos años en una cueva. Sonic Spinball, Sonic 3D, y Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, ya están disponibles en sistemas actuales gracias a Mega Drive/Genesis Collection, recopilatorio físico que los trae junto con cerca de 50 juegos más de esta consola.

 

Algún despistado se preguntaba también qué pasaba con los Adventure, pero es que basta con leer el título del recopilatorio para saber por qué no han sido incluidos. Además esto da pie a que más adelante salga otro recopilatorio con entregas más modernas de las aventuras del erizo.

 

¿Veremos por fin Hidden Palace en consolas y PC?

¿Podría haber alguna sorpresa más? La respuesta a esto es “muchas”. Desde material adicional como el que se suele incluir en estos recopilatorios tipo museo, a contenido totalmente nuevo que ni siquiera estuviese disponible en los remasters de Taxman, como por ejemplo la posibilidad de jugar con Knuckles en Sonic CD.

 

Las posibilidades son infinitas, incluso podríamos tener material inédito. Merece la pena ya solo aunque sea por ver cómo han solucionado lo de Sonic 3. Así que todavía es pronto para empezar a hablar de decepciones, y de oportunidades desaprovechadas, cuando probablemente ni en Sega tengan todavía claro qué es lo que va a incluir.

 

Si queréis que se incluya Knuckles Chaotix, o las versiones de 8 bits, aprovechad a pedirlas en las redes para que en Sega vean que hay interés por ellas. Pero eso sí, recordad lo que os digo siempre, pedidlo de manera respetuosa y educada, o de lo contrario haréis más mal que bien. Ya sabéis que se cazan más moscas con miel que con vinagre.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Arquitectura virtual

 


Hirokazu Yasuhara, el maestro constructor

 

No es la primera vez que hablo aquí de lo inmensamente infravalorada que está la labor de los diseñadores de niveles, principalmente porque su función se suele confundir con la de aquellos que determinan el aspecto visual de los escenarios, mientras que estas personas se encargan de algo mucho más importante (sin desmerecer el trabajo de sus compañeros gráficos).

 

De forma muy resumida y para evitar repetirme en exceso, un diseñador de niveles se encarga de todo lo referente a la construcción del escenario en sí. Es decir, si esta plataforma debe ir aquí o allí, cuánto debe medir un precipicio, o qué acertijos deberemos resolver para poder continuar nuestra partida.

 

Su labor es equivalente a la de los arquitectos que se encargan de dar forma a los edificios, no limitándose a hacer un simple bloque con habitaciones, sino dándole forma lógica para que después se convierta en un entorno agradable. Esto es algo tremendamente importante en el mundo del videojuego, y sin embargo es una de las profesiones más desconocidas e infravaloradas de este mundillo.

 

Cualquiera que alguna vez haya tratado de hacer un juego con niveles complejos sabe que no es nada sencillo, ya que incluso el más enrevesado mecanismo se puede venir abajo ante el ingenio del jugador que se ponga a los mandos. Es posible que esto os haya pasado jugando a Mario Maker, o Little Big Planet, al ver como vuestro cuidado diseño era superado sin dificultad por otro jugador que simplemente había encontrado una solución que no habíais tenido en cuenta.

 

Esto también determina la duración, la dificultad, y la capacidad de enganchar que tenga un juego, ya que de poco sirve tener un personaje que corra mucho (como Sonic) si no tenemos niveles que se adapten a él y a sus habilidades. Un pequeño error o descuido en el diseño de un nivel puede estropear un juego entero, o al menos la percepción que el jugador tenga de él (véase por ejemplo el Barril Rojo de Carnival Night).

 

Ingeniería del pixel.

Y hasta aquí el resumen de lo que os he venido contando otras veces, pues en esta ocasión lo que os traigo es un ejemplo práctico de todo esto mismo que estoy contando. Un ejemplo con el que rápidamente cualquier habitual de los juegos del erizo podrá comprender, y comenzar a valorar, la importancia del trabajo de estas personas.

 

El Sonic Team original estaba formado por apenas un puñado de miembros, y a pesar de su reducido número, siempre se termina hablando de Yuji Naka, o con suerte de Naoto Ohshima. Para romper esta mala costumbre, hoy os traigo el ejemplo de Hirokazu Yasuhara, el “constructor” del Sonic Team.

 

Yasuhara ya había trabajado en juegos anteriores de Sega como Altered Beast, o Fatal Labyrinth. Pero fue con Sonic 1 con el juego con el que realmente pudo tener ocasión de demostrar su talento. Y es que, tal y como he dicho antes, si tienes un protagonista que corra mucho, debes ser capaz de crear unos niveles capaces de aprovechar lo mejor de él. Y si algo nos ha demostrado la historia, es que no es fácil crear entornos que encajen bien con Sonic.

 

Sonic 1 combina a la perfección los niveles pensados para que Sonic corra a placer, con otros donde el plataformeo lento se hace necesario. Aquellos que aseguran que Sonic es tan solo correr sin más, jamás debieron llegar a Marble Zone. Y es que al margen del éxito que tuviese Sonic, y del carisma que derrochase el personaje. Sonic 1 ya era de por sí, y por méritos propios, uno de los mejores juegos de plataformas jamás creados.

 

Si, el motor de físicas de Naka fue muy importante. Pero había que hacer un buen uso de todo aquello para que la cosa funcionase como es debido. De nada sirve tener un coche que corra mucho, si luego lo pilotamos en un circuito minúsculo en el que todo sean curvas. Sería como conducir un formula 1 por una pista de karts.

 

Yasuhara en sus tiempos mozos.

Yasuhara se encargó de diseñar con maestría aquellos entornos para el erizo, y volvería a repetir su labor con Sonic 2. En esta ocasión está claro que se le pidió hacer un mayor énfasis en la velocidad, pero aun con eso, y con las dificultades que tuvo Sonic 2 durante su desarrollo, Yasuhara volvió a bordar su trabajo con una explosión de jugabilidad y diversión.

 

¿Y qué pasaba cuando no estaba Yasuhara en el equipo? La respuesta la podéis encontrar en Sonic CD, o en Knuckles Chaotix. Cuyos niveles no son tan apreciados por los jugadores como los de las primeras entregas de la serie… Si, en Sonic CD se intentó aprovechar el viaje temporal, lo que no fue fácil. Pero a cambio acabamos con unas fases un tanto caóticas, sin esa fluidez que ofrecían en Sonic 1 y Sonic 2…

 

¿Y qué hay de Sonic 3 & Knuckles? ¿Estuvo Yasuhara involucrado en él? Vaya si lo estuvo, tanto que de hecho se le asignaron también las labores de director del juego, de modo que su influencia sobre el mismo era todavía mayor. ¿El resultado? Pues creo que salta a la vista de cualquiera, Sonic 3 & Knuckles tiene los niveles más largos, cuidados, divertidos, y jugables que jamás haya tenido un Sonic en 2D. Yo personalmente todavía sigo esperando encontrarme un juego, sea de Sonic o no, que me ofrezca niveles así.

 

Y antes de que alguien mencione el Barril Rojo de Carnival Night, me permito recordaros que el propio Yuji Naka reconoció ser el autor de aquel polémico artefacto. Vamos, que no fue nuestro amigo “Carol Yas” quién lo puso ahí. Lamentablemente la carrera de Yasuhara apenas iba a ir ya ligada a la del erizo, pero antes de marcharse trabajó con Traveller’s Tales en Sonic 3D y en Sonic R.

 

También formaba parte del equipo que estaba creando Sonic X-Treme para Saturn, pero ya sabemos todos cómo terminó aquello… Con el tiempo Yasuhara abandonaría Sega junto con otros miembros del Sega Technical Institute y acabaría entrando en Naughty Dog, donde participó en series tan famosas como Jak & Daxter, o Uncharted. E incluso llegó a trabajar para Nintendo tiempo después.


Esto decía Yasuhara en los tiempos en los que trabajó con Traveller’s Tales.


En Sonic Mania se le incluye en la sección de agradecimientos, básicamente por ser un miembro del Sonic Team original, y porque buena parte de los niveles de Mania se inspiran, o directamente copian su trabajo. Precisamente es fijándonos en otros Sonic en 2D en los que podemos darnos cuenta de la importancia de su labor, pues si bien se consiguieron grandes juegos como Sonic Advance, estos tal vez carecían de ese algo especial que Yasuhara les daba a sus fases.

 

¿Habría sido diferente la historia de Sonic con una mayor participación de este genio en la sombra? Quién sabe… Pero por lo que a mí respecta, Yasuhara es un claro ejemplo de la importancia que tiene el diseño de niveles en los juegos, y como tal debería ser una labor con un mayor reconocimiento.

 

Así que ya sabéis, si alguna vez fundáis un estudio de desarrollo de juegos, aseguraos de buscar a alguien que haya echado muchas horas al Mario Maker o similar, vuestros juegos saldrán ganando con ello.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.


Opinión: Con el agua al cuello


Niveles acuáticos, el terror de antaño con toda su esencia.

Todo son alegrías, velocidad, recolección de anillos, y loopings vertiginosos, hasta que de pronto ese juego del erizo que corre mucho se convierte en un “survival horror”. Son los niveles acuáticos, terror y angustia a partes iguales. La prueba más evidente de que aquellos que dicen que Sonic es solo correr, es porque no se han molestado en jugarlo.

Naturalmente el origen de estas pesadillas agónicas hay que buscarlo en Labyrinth, el que es probablemente el nivel más odiado de todo el juego (por no decir la saga). Una fase que cambia radicalmente todo cuanto creíamos saber sobre Sonic en cuanto la pisamos, especialmente si te pilla desprevenido allá en la más tierna infancia.

Sonic precipitándose a las oscuras aguas de Labyrinth.

Se dice que todo se debe a la creencia de Yuji Naka de que los erizos no sabían nadar, aunque probablemente se deba al querer ahorrarse algunas animaciones de nado que tan solo íbamos a poder ver en este nivel. Tal vez aquel ítem perdido con forma de gafas de buceo nos habría venido muy bien, pero parece que alguien en el Sonic Team prefirió alimentar nuestras pesadillas con tan claustrofóbico y asfixiante entorno.

Seguro que lleváis escuchando esa inquietante musiquilla desde que habéis empezado a leer el artículo, esa siniestra tonadilla capaz de hacer que un crio suelte el mando y salga corriendo abandonando al pobre Sonic a su suerte, mientras los números decrecen en una lenta y dolorosa agonía. Y después, nada. Solo el silencio interrumpido por el sonido de las burbujas que brotan del cadáver flotante de Sonic mientras este se precipita a los abismos…

Eggman una vez más ayudando a Sonic.

Es difícil saber si en el Sonic Team eran plenamente conscientes de esto, es decir, si es algo intencional. Al fin y al cabo, Mario no se ahogaba en sus primeros juegos, ni tampoco otros muchos personajes similares como el bueno de Alex Kidd. ¿Por qué Sonic si? ¿Por qué puede respirar sin problemas en el espacio, pero no bajo el agua? ¿Intentaron darle un toque opresivo al juego de manera intencional?

Tal vez nunca lo sepamos, pero lo que si está claro es que sabían perfectamente lo que este nivel supondría para los jugadores, y la mejor prueba de ello es el tercer acto de Scrap Brain. Tras dos actos de fábricas asesinas repletas de trampas, sierras, descargas eléctricas, fosos sin fondo, bolas de pinchos, y demás parafernalia, parece que en el Sonic Team pensasen “¿Cómo podemos hacer esto aún peor?” Y la respuesta fuese “haciéndoles volver a Labyrinth”.

Aquatic Ruin supuso una importante rebaja de dificultad.

Es la prueba final, el desafío definitivo, lo que pondrá a prueba nuestros nervios. Y para colmo, con una dificultad aún mayor y menos burbujas de aire para respirar. Esas pompas marcan la diferencia entre la vida y la muerte, pero no siempre salen cuando queremos, y la cosa se iba a complicar aún más en juegos posteriores cuando Tails entrase en escena…

Sin embargo parece que en el Sonic Team fueron conscientes de la dureza que suponía Labyrinth, y en entregas posteriores rebajaron la dificultad de las fases acuáticas a cambio de aumentar su número. En Sonic 2 encontramos Aquatic Ruin y ciertas secciones de Chemical Plant, aunque para volver a ver un nivel acuático a la altura de Labyrinth, deberíamos recurrir a la versión de 8 bits con Aqua Lake, especialmente su segundo acto.

Hydrocity, el nivel acuático favorito de muchos.

En Sonic CD también encontraremos a otro digno sucesor gracias a Tidal Tempest, aunque esto se debe a la similitud de la estructura básica entre Sonic 1 y Sonic CD. De hecho en Tidal Tempest debíamos enfrentarnos al jefe de final de fase bajo el agua, teniendo que respirar las burbujas que empleaba a modo de escudo, lo que lo convierte en el que es sin duda uno de los jefes más ingeniosos de la saga clásica.

En el Sonic 1 de 8 bits también debíamos enfrentarnos a Eggman bajo el agua, pero misteriosamente, Sonic adquiría la habilidad de respirar bajo el líquido elemento durante el tercer acto de Labyrinth, lo que suavizaba la cosa. Eggman sabe que el agua es uno de los principales puntos débiles del erizo, y no dudaba en usarlo a su favor para desesperación nuestra.

Con la llega del 3D se hicieron algo menos comunes, pero siguieron ahí.

Después tenemos Hydrocity, que es la prueba viviente de que un nivel acuático no tiene por qué ser el infierno en vida. De hecho, la mayoría de niveles de Sonic 3 ofrece zonas de agua, a fin de sacarle provecho al escudo elemental que nos permite respirar en las profundidades. Este escudo supuso toda una revolución, el fin del odio a este tipo de niveles, hasta el punto de que cuando se introduce en Sonic 1 a través de hackeo, hace que Labyrinth sea infinitamente más llevadero. ¿Sería así como habrían funcionado las gafas?

El salto al 3D de Sonic se llevó por delante en gran medida a estos niveles acuáticos, no se sabe si por cuestiones técnicas, o por librar a los jugadores de su opresiva presencia. No obstante, aún es posible acceder a pequeñas zonas acuáticas en los Sonic Adventure, especialmente en las fases tipo Knuckles. Con los años su presencia se fue reduciendo, y aunque volviesen, la dificultad estaba siempre muy lejos de lo que suponía en el primer Sonic.

Las fases acuáticas eran importantes en los Sonic de 8 bits.

Aunque no lo creáis, hay quien echa de menos estos niveles acuáticos laberinticos con esa sensación de agobio, y es que son capaces de generar sensaciones que no encontraremos en el resto del juego, lo que aporta variedad al ritmo de la aventura. ¿Es este vuestro caso? Dejadnos vuestros comentarios si queréis sobre este tipo de fases, con vuestros traumas de la infancia, o diciendo si os gustaría que estas partes del juego recuperasen su crueldad inicial.

De un modo u otro, estas fases se han convertido en un ícono dentro del mundo de Sonic, y en cierto modo, también en una alegoría del agobio que vivimos en nuestro día a día. Seguro que en algún momento de tensión habéis escuchado en vuestra mente aquella siniestra música, mientras buscabais desesperadamente una “burbuja” que os salvase. Otro ejemplo más de que Sonic nos acompaña en nuestra vida incluso más de lo que somos conscientes.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Comix Zone y The Ooze)


Dos grandes del Sega Technical Institute.

Retomamos nuestro repaso a otros grandes clásicos de Sega que no son Sonic con dos títulos que, sin embargo, deberían resultar muy familiares a todo buen fan del erizo. Primero porque fueron desarrollados por el Sega Technical Institute, equipo estrechamente relacionado con la franquicia que trabajó en juegos como Sonic 2 o Sonic Spinball. Y segundo por la inclusión de ambos juegos como extra en Sonic Mega Collection. Eso si, solamente en la versión japonesa de Game Cube y en Sonic Mega Collection Plus para PS2, Xbox, y PC.

Ambos títulos salieron al mercado prácticamente a la vez, con meses, e incluso días de diferencia dependiendo de la región. Y los dos destacaron por su apuesta por la innovación, hasta el punto de que si hubiesen salido hoy en día habrían sido igualmente calificados de propuestas originales. Es difícil encontrar juegos remotamente parecidos, lo que tiene su mérito en una industria tan trilladísima como esta.

En el caso de The Ooze la inspiración es clara, las películas de monstruos clásicas como La Cosa, donde una criatura siembra el caos mientras un grupo de infelices humanos trata de detenerla a toda costa. Sin embargo aquí el villano no es el monstruo, sino la malvada corporación que ha convertido a uno de sus más brillantes científicos en una especie de moco radioactivo en busca de venganza. Si, esto se acerca ya a algo más propio del cómic, siendo otro punto más de unión entre ambos títulos.

¿En qué otro juego puedes salir flotando del retrete?

Pero lo más sorprendente de The Ooze no es su original propuesta, sino su alucinante apartado técnico. A los ojos del jugador, simplemente manejamos una especie de moco que se desliza por el escenario mientras lo observamos todo desde arriba. Pero las físicas que se esconden detrás del peculiar desplazamiento del protagonista son dignas de estudio por parte de cualquiera que quiera dedicarse a hacer juegos, pues son todo un portento técnico.

Y lo mejor de todo es que es divertido, ponerse en el papel del monstruo y sembrar la destrucción es algo que no podemos hacer todos los días. Aunque es conveniente advertir que ambos juegos tienen otra cosa en común, y es un nivel de dificultad bastante alto. Llegar a perpetrar la venganza de este peculiar “vengador tóxico” será toda una proeza, y más todavía si pretendemos que el protagonista recobre su forma humana, pues para ello deberemos encontrar todos los fragmentos de ADN escondidos en los niveles.

Comix Zone también ofrece dos finales diferentes, el bueno y el malo. Eso si es que somos capaces de llegar hasta Mortus, el villano del cómic creado por Sketch Turner, el protagonista de esta aventura en papel. Si, porque este juego que prácticamente es un cómic interactivo, nos propone ayudar al pobre Sketch a escapar de sus propias creaciones, después de que este quedase atrapado entre sus páginas durante una tormentosa noche.

La versión PAL de Comix Zone en castellano.

En este caso nos encontraremos con una jugabilidad algo más tradicional dentro del género del beat’em up, o al menos eso nos parecerá al principio, pues pronto nos daremos cuenta de que es mucho más. Aquí no solo basta con machacar enemigos a golpes (con un amplio abanico de movimientos, por cierto), también será necesario usar la cabeza para resolver puzles y situaciones comprometidas, así como explorar las fases en busca de útiles objetos ocultos.

No hay segundas oportunidades, si morimos, se acabó el juego. Esto convierte a la barra de salud de Sketch en el elemento más importante a tener en cuenta, ya que cada golpe que demos o recibamos, pasará factura en dicha barra. Si, podemos echar abajo a golpes un montón de cajas que nos bloquea el paso, pero al hacerlo perderemos salud, por lo que buscar alguna forma alternativa de hacerlo será crucial si queremos llegar a completar siquiera la primera fase.

En ambos juegos nos acompañará la genial música de Howard Drossin, y podremos disfrutar de algunos samples de voz y efectos de sonido que sacan buen provecho de la consola. Es bastante probable que todo el apartado sonoro os recuerde poderosamente a Sonic Spinball, juego con el que también comparten una extraña obsesión por los residuos tóxicos y los escenarios de estética oscura y decadente.

Ojo a la curiosa portada japonesa de The Ooze.

Es evidente que el en el Sega Technical Institute tenían bien claro cuál era su estilo, y que no tenían la menor intención de ponerle las cosas fáciles al jugador. Lamentablemente tras el lanzamiento de estos dos juegos, el STI quedó relegado a labores de colaboración con los equipos de desarrollo japoneses (incluyendo el malogrado Sonic X-Treme), por lo que no volvimos a poder disfrutar de su particular forma personal de entender los juegos (al menos no en Sega).

Además de en el mencionado Sonic Mega Collection, Comix Zone ha sido reeditado numerosas veces en diferentes recopilatorios de Mega Drive. También está entre los escogidos para la gloria en Mega Drive Mini, y hasta contó con una conversión para Game Boy Advance en el año 2002. Dicha conversión no está tan pulida como el original, pero definitivamente es mucho mejor que el resto de conversiones de Mega Drive que salieron para GBA en aquella época (cosa no muy difícil).

Curiosamente The Ooze no ha corrido la misma suerte, ya que no ha vuelto a ser reeditado desde Sonic Mega Collection. Ni siquiera estuvo disponible para la Consola Virtual de Wii, algo cuanto menos chocante, ya que es el único de los cuatro juegos extras incluidos en Sonic Mega Collection que no ha vuelto a aparecer (los otros dos son Flicky y Ristar). No se sabe a ciencia cierta qué es lo que ocurre con este título, pero habrían sido de agradecer más reediciones, ya que el original de Mega Drive no es precisamente fácil de conseguir.

Conversión mejorable, pero al menos no es otro “Sonic Genesis”…

Dos juegos muy recomendables que no sería de extrañar que tengáis en la estantería (en Sonic Mega Collection) y que no os haya dado por probarlos, o que los jugaseis un poco en su momento y os rindieseis antes su dificultad. Tal vez sea un buen momento para darles otra oportunidad, pues con paciencia se consigue todo. Eso si, recordad que de Comix Zone existen dos versiones en castellano: La edición PAL de Mega Drive (que no se suele incluir en reediciones por problemas con los 50 hercios), y la conversión a Game Boy Advance.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: El hogar de Sonic.



Green Hill Zone, ese lugar tan especial.

A lo largo de todos estos años, nuestro erizo ha visitado montones de lugares de lo más variopinto, sin embargo hay un sitio al que a Sonic le encanta volver siempre que tiene oportunidad, y ese lugar es Green Hill.

Allí fue donde nació Sonic, el primer nivel de su primer juego, y sin duda la localización más emblemática de toda la saga. Esta entrañable ubicación está a punto de regresar por partida doble, tanto en Mania como en Forces. Y ya ha suscitado más de una polémica por la presunta sobreutilización de la Zona de las Colinas Verdes en los últimos tiempos.

¿Pero realmente esto es cosa de ahora? ¿Antes no se usaba tanto? Quizá en este punto a algunos les falle un poco la memoria, pero Green Hill es algo que siempre ha estado por ahí de un modo u otro. Ya sea directamente con su mismo nombre y aspecto, o con ligeras variaciones destinadas precisamente a evitar la reiteración.

Da igual que le cambien el nombre o la música.

Emerald Hill, Palmtree Panic, Green Grove… Da igual cómo se le llame o que pequeños cambios se le efectúen, Green Hill es un nivel cuyo esquema se suele repetir, y al que los fans del erizo ya deberíamos estar sobradamente acostumbrados.

Incluso en los Sonic de 8 bits volvió varias veces, como Green Hills (así en plural) en Sonic 2, o con un curioso aspecto mecanizado en Sonic Chaos bajo el nombre de Mecha Green Hill. En ambos casos con un tema musical de fondo distinto al habitual, concretamente el que serviría de inspiración para crear Toot Toot Sonic Warrior del Sonic CD japo-europeo.

Green Hill en Sonic Adventure 2.

También ha regresado en muchos otros juegos, como Sonic Drift, Sonic Blast, Sonic the Fighters, Sonic Adventure 2, Sonic Advance 3, Sonic Battle, o Sonic Generations. Y hemos seguido teniendo variantes suyas como Windy Hill en Sonic Lost World. Ya deberíamos estar acostumbrados a ello, sin embargo su presencia en Sonic Forces parece haber causado algo de rechazo.

Cierto es que puede hacerse un tanto reiterativo que se utilice otra vez a Sonic clásico y a Green Hill en un juego como Sonic Forces, pero tampoco sabemos aún que contexto tendrá dentro de la trama, y no tiene mucho sentido llevarse las manos a la cabeza porque Sonic vuelva al que siempre ha sido su hogar.

Green Hill en Sonic Forces.

Tal vez el único problema con Sonic Forces sea que la presencia tanto de Sonic clásico como de Green Hill, contradice al propio Sonic Team cuando insiste en que no es una secuela de Sonic Generations. Pero eso es ya cosa de ellos, y nosotros no podremos entender el contexto hasta que no juguemos al juego.

En cualquier caso para muchos (entre los que me incluyo) es siempre grato reencontrarse con Green Hill, ese lugar tan especial donde el colorido se apodera de todo, con esas rampas, loopings, y cuestas por las que Sonic puede dar rienda suelta a su velocidad. De hecho admito que yo mismo lo uso como fondo de pantalla del móvil, y su tema musical principal como tono de llamada.

Y es que está repleto de elementos como esa hierba verde brillante que a mi, por alguna razón, me recuerda no solo a las paletas de colores que se empleaban en Mega Drive, si no también en Master System. Cosa que en cierto modo tiene su explicación desde el punto de vista técnico. Lo mismo ocurre con ese suelo tan peculiar hecho de cuadraditos naranjas y marrones, una combinación tan reconocible, que bastaría con ver un solo píxel de cada uno de esos colores juntos para reconocer Green Hill (creedme, hice el experimento hace unos años).

Reconocible con tan solo tres pixels (comprobado).

A esto hay que sumarle el azul, tanto de las cristalinas aguas y cascadas, como del cielo. El azul es el color de Sega, y esos cielos azules con nubes blancas se han convertido en una de sus habituales señas de identidad. A esto se suma la flora local, como las características palmeras, o las plantas que giran y se retuercen llenando el escenario de vida.

Green Hill es un lugar que a todo fan de Sonic que se precie le gustaría poder visitar alguna vez, ya no solo por ser el hogar de Sonic, si no también por la propia belleza del sitio. ¿Qué fan de Sonic no se ha imaginado alguna vez tumbado en las praderas de Green Hill? Escuchando el gorgoteo del agua, y sintiendo la suave brisa. Mientras el sol lo ilumina todo y se respira aire limpio.

Un lugar muy visitado por invitados ilustres.

Green Hill es ese lugar al que muchos nos gustaría poder escapar de vez en cuando, aunque solo sea para recargar las pilas durante unas horas. Un sitio que en cierto modo se ha convertido en parte de la propia personalidad de Sonic, al que si tratamos de imaginarlo de la forma más icónica posible, seguro que lo hacemos con Green Hill de fondo.

¿Vuelve Green Hill? Pues bienvenido sea, tanto en Forces como en Mania. Le pueden cambiar el nombre, le pueden cambiar la música, pero siempre será ese lugar tan especial que no solo se ha convertido en icono de la franquicia Sonic, si no también de Sega y del mundo del videojuego en general.


Green Hill en Sonic Mania.
Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.