Opinión: Arquitectura virtual

 


Hirokazu Yasuhara, el maestro constructor

 

No es la primera vez que hablo aquí de lo inmensamente infravalorada que está la labor de los diseñadores de niveles, principalmente porque su función se suele confundir con la de aquellos que determinan el aspecto visual de los escenarios, mientras que estas personas se encargan de algo mucho más importante (sin desmerecer el trabajo de sus compañeros gráficos).

 

De forma muy resumida y para evitar repetirme en exceso, un diseñador de niveles se encarga de todo lo referente a la construcción del escenario en sí. Es decir, si esta plataforma debe ir aquí o allí, cuánto debe medir un precipicio, o qué acertijos deberemos resolver para poder continuar nuestra partida.

 

Su labor es equivalente a la de los arquitectos que se encargan de dar forma a los edificios, no limitándose a hacer un simple bloque con habitaciones, sino dándole forma lógica para que después se convierta en un entorno agradable. Esto es algo tremendamente importante en el mundo del videojuego, y sin embargo es una de las profesiones más desconocidas e infravaloradas de este mundillo.

 

Cualquiera que alguna vez haya tratado de hacer un juego con niveles complejos sabe que no es nada sencillo, ya que incluso el más enrevesado mecanismo se puede venir abajo ante el ingenio del jugador que se ponga a los mandos. Es posible que esto os haya pasado jugando a Mario Maker, o Little Big Planet, al ver como vuestro cuidado diseño era superado sin dificultad por otro jugador que simplemente había encontrado una solución que no habíais tenido en cuenta.

 

Esto también determina la duración, la dificultad, y la capacidad de enganchar que tenga un juego, ya que de poco sirve tener un personaje que corra mucho (como Sonic) si no tenemos niveles que se adapten a él y a sus habilidades. Un pequeño error o descuido en el diseño de un nivel puede estropear un juego entero, o al menos la percepción que el jugador tenga de él (véase por ejemplo el Barril Rojo de Carnival Night).

 

Ingeniería del pixel.

Y hasta aquí el resumen de lo que os he venido contando otras veces, pues en esta ocasión lo que os traigo es un ejemplo práctico de todo esto mismo que estoy contando. Un ejemplo con el que rápidamente cualquier habitual de los juegos del erizo podrá comprender, y comenzar a valorar, la importancia del trabajo de estas personas.

 

El Sonic Team original estaba formado por apenas un puñado de miembros, y a pesar de su reducido número, siempre se termina hablando de Yuji Naka, o con suerte de Naoto Ohshima. Para romper esta mala costumbre, hoy os traigo el ejemplo de Hirokazu Yasuhara, el “constructor” del Sonic Team.

 

Yasuhara ya había trabajado en juegos anteriores de Sega como Altered Beast, o Fatal Labyrinth. Pero fue con Sonic 1 con el juego con el que realmente pudo tener ocasión de demostrar su talento. Y es que, tal y como he dicho antes, si tienes un protagonista que corra mucho, debes ser capaz de crear unos niveles capaces de aprovechar lo mejor de él. Y si algo nos ha demostrado la historia, es que no es fácil crear entornos que encajen bien con Sonic.

 

Sonic 1 combina a la perfección los niveles pensados para que Sonic corra a placer, con otros donde el plataformeo lento se hace necesario. Aquellos que aseguran que Sonic es tan solo correr sin más, jamás debieron llegar a Marble Zone. Y es que al margen del éxito que tuviese Sonic, y del carisma que derrochase el personaje. Sonic 1 ya era de por sí, y por méritos propios, uno de los mejores juegos de plataformas jamás creados.

 

Si, el motor de físicas de Naka fue muy importante. Pero había que hacer un buen uso de todo aquello para que la cosa funcionase como es debido. De nada sirve tener un coche que corra mucho, si luego lo pilotamos en un circuito minúsculo en el que todo sean curvas. Sería como conducir un formula 1 por una pista de karts.

 

Yasuhara en sus tiempos mozos.

Yasuhara se encargó de diseñar con maestría aquellos entornos para el erizo, y volvería a repetir su labor con Sonic 2. En esta ocasión está claro que se le pidió hacer un mayor énfasis en la velocidad, pero aun con eso, y con las dificultades que tuvo Sonic 2 durante su desarrollo, Yasuhara volvió a bordar su trabajo con una explosión de jugabilidad y diversión.

 

¿Y qué pasaba cuando no estaba Yasuhara en el equipo? La respuesta la podéis encontrar en Sonic CD, o en Knuckles Chaotix. Cuyos niveles no son tan apreciados por los jugadores como los de las primeras entregas de la serie… Si, en Sonic CD se intentó aprovechar el viaje temporal, lo que no fue fácil. Pero a cambio acabamos con unas fases un tanto caóticas, sin esa fluidez que ofrecían en Sonic 1 y Sonic 2…

 

¿Y qué hay de Sonic 3 & Knuckles? ¿Estuvo Yasuhara involucrado en él? Vaya si lo estuvo, tanto que de hecho se le asignaron también las labores de director del juego, de modo que su influencia sobre el mismo era todavía mayor. ¿El resultado? Pues creo que salta a la vista de cualquiera, Sonic 3 & Knuckles tiene los niveles más largos, cuidados, divertidos, y jugables que jamás haya tenido un Sonic en 2D. Yo personalmente todavía sigo esperando encontrarme un juego, sea de Sonic o no, que me ofrezca niveles así.

 

Y antes de que alguien mencione el Barril Rojo de Carnival Night, me permito recordaros que el propio Yuji Naka reconoció ser el autor de aquel polémico artefacto. Vamos, que no fue nuestro amigo “Carol Yas” quién lo puso ahí. Lamentablemente la carrera de Yasuhara apenas iba a ir ya ligada a la del erizo, pero antes de marcharse trabajó con Traveller’s Tales en Sonic 3D y en Sonic R.

 

También formaba parte del equipo que estaba creando Sonic X-Treme para Saturn, pero ya sabemos todos cómo terminó aquello… Con el tiempo Yasuhara abandonaría Sega junto con otros miembros del Sega Technical Institute y acabaría entrando en Naughty Dog, donde participó en series tan famosas como Jak & Daxter, o Uncharted. E incluso llegó a trabajar para Nintendo tiempo después.


Esto decía Yasuhara en los tiempos en los que trabajó con Traveller’s Tales.


En Sonic Mania se le incluye en la sección de agradecimientos, básicamente por ser un miembro del Sonic Team original, y porque buena parte de los niveles de Mania se inspiran, o directamente copian su trabajo. Precisamente es fijándonos en otros Sonic en 2D en los que podemos darnos cuenta de la importancia de su labor, pues si bien se consiguieron grandes juegos como Sonic Advance, estos tal vez carecían de ese algo especial que Yasuhara les daba a sus fases.

 

¿Habría sido diferente la historia de Sonic con una mayor participación de este genio en la sombra? Quién sabe… Pero por lo que a mí respecta, Yasuhara es un claro ejemplo de la importancia que tiene el diseño de niveles en los juegos, y como tal debería ser una labor con un mayor reconocimiento.

 

Así que ya sabéis, si alguna vez fundáis un estudio de desarrollo de juegos, aseguraos de buscar a alguien que haya echado muchas horas al Mario Maker o similar, vuestros juegos saldrán ganando con ello.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.