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Sonic Team: En el 2023 habrá "una segunda ola" de contenidos de Sonic

Takashi Iizuka dice que lo "esperemos con ansias".

En una declaración a la revista japonesa Famitsu, y como parte de la costumbre anual de fin de año que tiene la publicación sobre consultar a los desarrolladores cuáles son sus planes para el año siguiente, el líder del Sonic Team, Takashi Iizuka, ha comentado que se viene una "segunda ola" de contenidos de Sonic para el 2023. Además, da a entender que estas novedades no solo tienen que ver con Sonic Frontiers, y que las "esperemos con ansias":

“El año pasado fue el año más grande en la historia de Sonic, incluyendo el lanzamiento de la secuela de la película, los nuevos títulos Sonic Origins y Sonic Frontiers, y la animación de Netflix Sonic Prime. Estamos preparando una segunda ola para mantener a los fans felices y conservar esa inercia en el 2023. Ya hemos anunciado contenido adicional para Sonic Frontiers, pero hay mucho más aparte de eso, así que por favor espérenlo con ansias”

Fuente: My Nintendo News

Opinión: Sonic Bugfixing

 


Sonic Origins recibe su primera actualización.

 

Cuando salió Sonic Origins me sorprendió personalmente el hecho de que no lo hiciese junto con una actualización del día uno, algo terriblemente común hoy en día. Esta actualización suele ser bastante importante, ya que suele incluir el “pulimento” final necesario antes de que el juego llegue al gran público.

 

Poco más de un mes después del lanzamiento recibimos por fin este primer parche que, por unas razones u otras, ha tardado más de lo deseable en llegar. Es probable que, de no haber sido por el aniversario del erizo, Origins se hubiese retrasado un mes y este hubiese sido su parche de lanzamiento, evitándose así más de una polémica.

 

Antes que nada conviene recordad que sobre Sonic Origins y sus fallos se ha exagerado sobremanera, pues si bien es cierto que el juego salió con algunos bugs notables, también lo es que se ha exagerado hasta el punto de hacer innumerables videos sobre errores que no eran tales, plagados de presuntas “muertes injustas” que en su mayoría eran fruto de las físicas del Retro Engine (las mismas que tenía Sonic Mania), o directamente de la ineptitud del propio jugador.

 

Es más, ni siquiera las injustas muertes de aplastado del Retro Engine serían catalogables de “bug”, ya que es algo previsto dentro del propio juego. El motor de físicas es así, y mientras no se cambie, es lo que hay. No es un fallo inesperado, y de hecho algunos ya contábamos con que iba a estar a ahí. Si la gente se hubiese quejado con Sonic Mania, probablemente se habría corregido en su momento y adiós. Pero como entonces todo eran “nocilla” y parabienes, pues…

 

¿Tendremos más actualizaciones así en el futuro?

Esta actualización pone fin a algunos de los errores más destacados, como el de Tails en Sonic 2 que dejaba al personaje atrapado cuando nos acompañaba, provocando que sus continuos saltos nos hiciesen desear lanzar el mando por la ventana. También reordena correctamente las músicas en el museo, aunque curiosamente no soluciona el fallo de la opción del antialiashing, que sigue estando invertida.

 

Pero quizá lo más destacable es la lista de nuevas funciones que se añaden al test de sonido de Sonic 3 & Knuckles, que hasta ahora eran inaccesibles debido a un bug. Si a esto le sumamos que la gran mayoría de fallos corregidos corresponde a Sonic 3 & Knuckles, es viable pensar que Sega sacó Origins con una versión no-final de Sonic 3 & Knuckles, lo que explicaría las quejas de Stealth durante el lanzamiento.

 

Esto podría deberse a que en el Sonic Team no tuviesen tiempo de testear la versión final de Sonic 3 & Knuckles justo antes del lanzamiento, lo que vendría a suponer que este título funcionará mucho mejor a partir de ahora. Por su parte Sonic 2 también ha recibido algunas mejoras, mientras que Sonic 1 y Sonic CD parecen haberse quedado tal cual.

 

Se han corregido fallos destacables como el que nos permitía saltarnos más de medio Sonic 3 & Knuckles a base de reiniciar la partida al entrar en una fase de bonus, o el que podía afectar a nuestra partida al pasar por Lava Reef. También se ha corregido la misión que nos permitía salirnos del recorrido y pasarnos todo Sonic 3 & Knuckles bajo extraños efectos.

 

Tails ya no nos volverá locos en Sonic 2.

Incluso se han corregido errores puntuales de determinadas versiones, como el que no permitía acceder al modo Time Attack de Sonic 3 & Knuckles si no conectábamos un segundo Joycon, o ciertos problemas de rendimiento de la versión para PC. El resto de fallos corregidos son mayormente las típicas situaciones de quedarse atascado bajo determinadas circunstancias, por ejemplo al no terminar correctamente una cuenta de tiempo, o al quedarnos atrapados dentro de una pared.

 

Partiendo de la base de que Sonic Origins corrige ya de por si bastantes de los fallos de los juegos originales, y que de entre los nuevos la gran mayoría son pejigueras de fan, sumado al hecho de que nunca jamás será posible tener un juego 100% libre de bugs, podemos decir que a día de hoy Sonic Origins está lo suficientemente pulido, y que probablemente no habría habido tanta queja si hubiese salido tal y como está ahora.

 

No obstante lo interesante aquí sería que Sega siga puliendo el recopilatorio haciendo que sea cada vez mejor, y si de paso van añadiendo nuevo contenido, pues mejor que mejor. Por el momento ya tenemos algunas funciones nuevas muy interesantes para Sonic 3 & Knuckles, como la que permite volar con Super Sonic como en Sonic Mania, la de poder activar el Super Peel Out de Sonic CD, la de poder desactivar la música de Super Sonic, o la que nos permite alterar los power ups es del juego con diferentes resultados.

 

Esperemos que Sega confirme en los próximos días o semanas que sigue trabajando para mejorar Sonic Origins, pues sería una pena quedarse aquí cuando aún se podrían mejorar tantas cosas. Queremos poder jugar con Knuckles en Sonic CD, tener opciones de guardado en todos los juegos y no solo en S3&K, y puestos a soñar, poder editar las músicas que escuchemos en cada fase mediante las listas de reproducción.

 

Aquí tenéis algunos de los nuevos códigos que podremos usar en S3&K.


La clave para conseguir estas cosas y otras más, reside en solicitarlo amablemente a través de las redes sociales, para que en Sega vean que hay interés por seguir mejorando el recopilatorio. Las pataletas infantiles y los insultos quedan totalmente fuera de lugar, y hacen flaco favor a la causa. Así que ya sabéis, pedid cositas para mejorar Sonic Origins, si queréis, pero hacedlo con educación.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: SA3? (Laughter) maybe

 


Un SA3 es posible, pero… ¿Nos lo merecemos?

 

Ha vuelto a pasar, otra vez ha aparecido Iizuka diciendo que le gustaría hacer un nuevo juego de estilo “Adventure”. O lo que es lo mismo, un “Sonic Adventure 3” o un remake de los primeros. La vez anterior fue durante el desarrollo de Sonic Forces, y ahora ha sido durante el de Frontiers. ¿Pero hay algún tipo de base sólida en esto? ¿Es algún tipo de maniobra de marketing? ¿O simplemente Iizuka nos está troleando?

 

La vez anterior ya tocó analizar la situación para tratar de calcular cómo de en serio hablaba Iizuka, y desde estas mismas líneas llegamos a una conclusión que parece no haber ido desencaminada. Esa conclusión era que, al menos en aquel momento, un juego tipo Adventure era del todo inviable. Básicamente porque los costes de desarrollar algo así hoy en día habrían sido muy superiores a lo que Sega parecía estar dispuesta a invertir en un Sonic.

 

Un juego “tamaño Adventure” bien hecho, superaría ampliamente los costes de cualquier juego de Sonic que hayamos tenido en los últimos 10 años. Solamente Unleashed rondaría unos presupuestos similares, algo que parecía totalmente fuera las pretensiones que tenía Sega por aquel entonces.

 

¿Entonces Iizuka mintió? No, porque lo que él dijo fue que le gustaría poder hacer un juego tipo Adventure, no que planease hacerlo. Hay que tener en cuenta que él es el primero en ser consciente de la situación, y de los costoso que sería hacer hoy en día un juego del tamaño de Adventure. Incluso un remake llevaría unos costes muy superiores a lo que estaba disponible entonces.

 

¿Pero y ahora? La cosa ha cambiado radicalmente en los últimos años, el éxito de las películas de Sonic le ha proporcionado el mayor momento de fama de toda su historia, y sus juegos se venden a espuertas sin importar que se trate de títulos que llevan años y años en el mercado. El propio Sonic Frontiers demuestra haber contado con unos presupuestos netamente superiores a los de Forces, algo totalmente lógico si tenemos en cuenta las actuales previsiones de ventas de la franquicia.

 

¿Entonces es posible ahora ese Sonic Adventure 3? Si, de hecho es altamente plausible. Pues hasta ahora simplemente teníamos la intencionalidad de Iizuka y la continua petición de los usuarios. Pero de nada servía todo eso si Sega no estaba dispuesta a aflojar la mosca. ¿Vería Sega rentable ahora un Adventure 3, o un remake de los primeros? Seguramente. Y de hecho es bastante probable que entre dentro de esos planes que tienen de reeditar juegos de Sonic de cara a los próximos años.

 

Iizuka ha vuelto a dejar caer que quiere hacer un Adventure.

Por fin tenemos los tres “síes”: El “si” de los fans, el “si” del Sonic Team, y el “si” de Sega. ¿Podemos echar ya las campanas al vuelo? Bueno, eso podría depender de un cuarto “si”, un “si” que ahora mismo es más bien un “no”. Y esa es la respuesta a la pregunta de si nos merecemos un nuevo Adventure.

 

Es aquí a donde llegamos al segundo tema que quiero tratar en este artículo, y ese es el más absoluto y completo ridículo que estamos haciendo los fans de Sonic en los últimos meses. No se cómo ni por qué, pero nos hemos metido en una absurda dinámica de quejarnos por absolutamente todo, creando montañas a partir de granos de arena, pataleando y berreando de tal forma que el resto del mundo del videojuego nos mira como preguntándose qué demonios nos pasa.

 

Es comprensible alguna queja ocasional, no siempre va a ser todo perfecto y armonioso, de hecho venimos de pasar años bastante duros en este fandom. Pero una cosa es eso, y otra la continua pataleta y berrinche con la que este fandom lleva actuando desde hace meses. Es cuanto menos embarazoso ver a gente del núcleo de la comunidad batallando con sus propios colegas en las redes por minucias completamente absurdas, incluso cosas que han estado ahí de siempre y a nadie le han importado lo más mínimo hasta ahora.

 

Sin querer entrar en detalles, da totalmente la sensación de que se está continuamente buscando de qué quejarse. Si hacen A, me quejo porque no es B, si dos días después resulta que era B, me quejo porque no es A. Los juegos son lo de menos, pues con medio segundo de gameplay ya hay para vomitar tsunamis de bilis en las redes.

 

Lamento si esto suena duro, pero estamos haciendo el más absoluto ridículo ante el resto de la comunidad de usuarios. Y esto dentro de una comunidad que es ya de por si ampliamente famosa por su toxicidad… La gente de fuera lo que ve es un juego que luce espectacular, en el que se ve que Sega por fin se ha tomado las cosas en serio y ha invertido pasta. Un juego que está llamando la atención hasta del que hace unos meses decía que Sonic nunca había sido bueno.

 

Todavía podría comprenderse si estuvieran haciendo algo para llamar la atención del público casual a costa de hacer algo que los fans odian, pero es que en Frontiers se están poniendo muchas cosas que los fans llevamos años (por no decir décadas) pidiendo. A cada cosa nueva que enseñan, el juego luce cada vez más espectacular. Pero a todo se le saca rápidamente punta para ir a hacer sangre, y esta vez no son precisamente los medios…

 

“ai no grin jil hotra bes”

¿Quién nos iba a decir hace tan solo unos meses que IGN iba a estar, no solo hablando bien de Sonic, sino incluso defendiéndole? ¡Y lo peor es que lo está defendiendo de sus propios fans! ¿Qué es esto? ¿El mundo al revés? Y lo que más me molesta personalmente de todo esto, es que al final acabamos pagando todos el pato. Toda la comunidad está dando mala imagen, y con razón. De nada sirve asomarse y gritar “yo no” en medio de este caos de quejas infantiloides.

 

Asi que ante la pregunta de si nos merecemos o no un nuevo Sonic Adventure, yo lo siento pero actualmente la respuesta es “no”. Y no nos merecemos muchas otras cosas, incluidas las que ya están anunciadas y listas para salir. Cualquier fan de cualquier franquicia del mundo daría lo que fuera por encontrarse en una situación tan puñeteramente favorable como en la que estamos los fans de Sonic. Y nosotros en vez de agradecerlo, nos ponemos a quejarnos más que nunca…

 

Y si solo fuesen pataleos sobre Frontiers… Pero es que no paran los lloros por todo. ¿Se enseña una serie nueva? Pataleta. ¿Una figurita nueva? Pataleta. ¿Origins? Pataleta. Y así no podemos estar… No se trata de estar contento con todo, pero tampoco de estar continuamente con el berrinche hasta porque Sonic diga una frase que a nosotros no nos encaje con nuestro headcanon… Y lo que es peor, llamando al boicot del juego y exigiendo que se retrase un año entero cuando ni siquiera tiene aún fecha definitiva.

 

Para colmo todo esto ocurre en un momento clave para la franquicia, justo cuando millones de jóvenes fans se incorporan a las filas del fandom. ¿Esa es la imagen que queremos que reciban? ¿Queremos engendrar toda una generación de llorones? ¿O directamente espantarlos y hacer que se replanteen entrar en otros fandoms menos absurdos?

 

Yo sinceramente ya paso, ni me voy a molestar en pedir calma o responsabilidad, porque quien esté dispuesto a mantener ambas cosas, ya lo está haciendo. De sobra sabemos todos en qué momento estamos y lo que nos estamos jugando, y yo solo vengo a avisaros de la imagen que estamos dando ante el resto de la comunidad (Sega incluida).

 

Un juego como Sonic Adventure 3 se haría en gran medida pensando en los fans, tal y como se hizo Sonic Mania. Pero si en Sega creen que no nos lo merecemos, entonces lo más probable es que decidan invertir su dinero para próximos juegos buscando a nuevos usuarios, en vez de pensar en los que llevamos tiempo aquí y no hacemos más que quejarnos.

 

Vais a terminar enfadando a Shadow…

Asi que nada, seguid batallando por absurdeces si queréis, pero luego que nadie venga llorando si deja de escuchársenos y nos quedamos sin cosas como ese (ahora si probable) Sonic Adventure 3.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Basta ya por favor

 


Sega vuelve a confirmar que Sonic CD va donde siempre ha ido

 

Desde hace ya algunos años se viene perpetuando una peculiar discusión en cierta parte del fandom hispano de Sonic, esta atañe al lugar que ocuparía Sonic CD dentro de la cronología de Sonic. Sí, esto es el pan nuestro de cada día, es lo que tienen los fandoms, abundancia de discusiones absurdas que en verdad no le importan a casi nadie. Son el equivalente de las discusiones de bar sobre futbol, solo que dentro de lo que se pueda considerar un entorno friki.

 

Para la gran mayoría del fandom, Sonic CD va donde siempre ha ido. Es decir, entre Sonic 1 y Sonic 2. Pero tras sacar de contexto unas declaraciones de Ken Balough durante el lanzamiento de Sonic 4, esta polémica ha ido reapareciendo con relativa frecuencia. En todos los casos la cosa ha terminado igual por muy lejos que hayan llegado los ecos de las discusiones en Internet, Sega siempre ha dicho que va donde siempre ha ido, así se reporta en numerosas fuentes, incluidos miembros del Sonic Team. Sin embargo, esto sigue brotando cada cierto tiempo como una mala hierba que se resiste a morir.

 

¿Es una tontería? Pues sí, ni a la propia Sega parece importarle ya demasiado el canon de la saga, precisamente por evitar avivar discusiones absurdas como esta. Pero es que para cuatro cosas que tenemos claras en la cronología de Sonic, manda narices que no falte nunca gente dispuesta a revolver las cosas buscando polémica.

 

Cualquiera que realmente esté metido en el fandom de Sonic sabe de sobra la historia, Sonic CD nació como un porteo del Sonic 1 original a Mega CD, empleando los demotracks originales de Masato Nakamura con audio real. Sin embargo aquello parecía poca cosa, así que Sega dio luz verde a una especie de “secuela japonesa” de Sonic 1, mientras que Sonic 2 se desarrollaría en Estados Unidos.

 

Sonic 2 tuvo un desarrollo meteórico, mientras que el equipo nipón tuvo que aprender a trabajar con un nuevo y revolucionario hardware, lo que alargó los tiempos de desarrollo. A Sega le vino de perlas aquello para rellenar el hueco entre 1992 y 1994, lo que propició un título exclusivo, 100% canónico, que simple y llanamente presentaba algo alternativo a Sonic 2.

 

Para que quede bien claro.

Todavía en aquel momento podía tener uno sus dudas sobre si transcurría antes o después de Sonic 2, pero las dudas sobre esto se disiparon en cuanto salió Sonic 3, ya que la nueva aventura del erizo tomaba parte justo después de acabar Sonic 2. Los defensores de esta desmentida teoría argumentaban que Sonic CD iba tras Sonic 3 & Knuckles, lo que no tenía ningún sentido desde el punto de vista del desarrollo. Es decir, Sega no iba a crear una secuela para un juego que aún tardaría dos años más en salir y del que aún no habían planeado nada.

 

Fue entonces cuando se comenzó a hablar de “retconeo”, de que esto se había cambiado tras Sonic 4. Pero quedó más que demostrado una y otra vez que no fue así. Y esto sin mencionar numerosos detalles más que lo confirman, como la famosa imagen de Tails que nos invitaba a encontrarnos en el próximo o juego refiriéndose a Sonic 2, intención confirmada por la propia persona que creó dicha imagen para Sonic CD.

 

La cuestión es, si siempre ha estado tan claro dónde iba Sonic CD, especialmente para el fandom anglosajón. ¿Por qué esa costumbre de buscar polémica una y otra vez? ¿Por qué reavivar el tema periódicamente y molestar a Sega preguntando reiteradamente algo que ya está más que contestado?

 

Así es normal que a Sega cada vez le importe menos la trama de los juegos y opte por historias simples auto conclusivas. Y todo esto mientras otros fandoms que manejan tramas infinitamente más complejas se ríen de nosotros mientras piensan que nos volveríamos locos tratando de entender la complejidad de otras series. El mismísimo Hideo Kojima dijo en una ocasión medio en broma que hasta a él le costaba seguir la trama de su Metal Gear, así imaginad lo que pensaría ante las chorradas por las que nos peleamos a veces en el fandom de Sonic…

 

Lo peor es que este tipo de discusiones parece ir en aumento con el paso del tiempo, y no necesariamente por un detallito de la cronología de la serie. Basta cualquier estupidez para que haya gresca entre fans, muchas veces avivada por canales de Youtube y similares que evidentemente se ven beneficiados por todo este baiteo.

 

Ya se confirmó hace mucho que esta imagen hacía alusión a Sonic 2.

Así por ejemplo se ha creado una especie de nuevo “Sonic Cycle”, en el que si Sega apela a la nostalgia se la recrimina por ello, pero si apuesta por cosas nuevas, también. Solo hay que recordar la que se montó cuando salió Sonic Forces, que si no más Green Hill, que si no más Sonic Clásico… Y ahora con Sonic Frontiers ya empieza a haber quejas sobre que no parece suficientemente Sonic por no hay apenas elementos reconocibles de la saga.

 

¿En qué quedamos? ¿Guiñitos, cameos, nostalgias, y esencias? ¿O cosas nuevas? Personalmente lo que tengo cada vez más claro es que a la gente le gusta quejarse, y le gusta discutir. Algunos se lo toman como una afición más, otros solo quieren pinchar para ver el mundo arder, y otros sencillamente están amargados y hartos de todo y ya ni saben lo que quieren.

 

Lo peor es que este momento de continuas peleas y debates absurdos está teniendo su pico más alto en una época en la que a Sonic le están yendo las cosas mejor que nunca, algo que puede arruinar este momento por el que tanto hemos esperado algunos. Así que por favor, ya sea por el fandom, por Sonic, o por vuestro propio interés. Intentemos dejar un poco de lado todas estas cosas, porque no le hacen ningún bien a la imagen de la franquicia, especialmente de cara a los numerosos nuevos fans que se están uniendo ahora.

 

Al fin y al cabo, nadie quiere meterse en un fandom donde se esté continuamente a la gresca, y menos por estupideces. Esto es una forma de entretenimiento, no un castigo divino. Si se tiene que discutir, que sea por algo que lo merezca, y no por estupideces sinsentido que claramente están diseñadas para sacar beneficio personal de la polémica.

 

Y para terminar, un pequeño consejo: Está bien defender una postura incluso aunque todos nos digan que está equivocada, pero hay que hacerlo aportando argumentos sólidos, o de lo contrario desistir. Aferrarse a un clavo ardiendo y luego tratar de cambiar las cosas a cabezazos contra el mundo, no beneficia a nadie, y nosotros mismos seremos las primeras víctimas si hacemos algo así.

 

Parece que a los fans nos cuesta cada vez menos encontrar excusas para discutir…

Tened especial cuidado si decidís seguir las ideas y cruzadas de otros, porque si la cosa no acaba bien, esos otros no moverán un dedo por ayudaros, y os quedareis defendiendo una causa absurda en la que no tendréis nada que ganar. No es malo tener ídolos, pero si creer en ellos ciegamente contra viento y marea, porque es la forma más fácil de acabar hundiéndose junto a una causa absurda que ni siquiera es nuestra.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Arquitectura virtual

 


Hirokazu Yasuhara, el maestro constructor

 

No es la primera vez que hablo aquí de lo inmensamente infravalorada que está la labor de los diseñadores de niveles, principalmente porque su función se suele confundir con la de aquellos que determinan el aspecto visual de los escenarios, mientras que estas personas se encargan de algo mucho más importante (sin desmerecer el trabajo de sus compañeros gráficos).

 

De forma muy resumida y para evitar repetirme en exceso, un diseñador de niveles se encarga de todo lo referente a la construcción del escenario en sí. Es decir, si esta plataforma debe ir aquí o allí, cuánto debe medir un precipicio, o qué acertijos deberemos resolver para poder continuar nuestra partida.

 

Su labor es equivalente a la de los arquitectos que se encargan de dar forma a los edificios, no limitándose a hacer un simple bloque con habitaciones, sino dándole forma lógica para que después se convierta en un entorno agradable. Esto es algo tremendamente importante en el mundo del videojuego, y sin embargo es una de las profesiones más desconocidas e infravaloradas de este mundillo.

 

Cualquiera que alguna vez haya tratado de hacer un juego con niveles complejos sabe que no es nada sencillo, ya que incluso el más enrevesado mecanismo se puede venir abajo ante el ingenio del jugador que se ponga a los mandos. Es posible que esto os haya pasado jugando a Mario Maker, o Little Big Planet, al ver como vuestro cuidado diseño era superado sin dificultad por otro jugador que simplemente había encontrado una solución que no habíais tenido en cuenta.

 

Esto también determina la duración, la dificultad, y la capacidad de enganchar que tenga un juego, ya que de poco sirve tener un personaje que corra mucho (como Sonic) si no tenemos niveles que se adapten a él y a sus habilidades. Un pequeño error o descuido en el diseño de un nivel puede estropear un juego entero, o al menos la percepción que el jugador tenga de él (véase por ejemplo el Barril Rojo de Carnival Night).

 

Ingeniería del pixel.

Y hasta aquí el resumen de lo que os he venido contando otras veces, pues en esta ocasión lo que os traigo es un ejemplo práctico de todo esto mismo que estoy contando. Un ejemplo con el que rápidamente cualquier habitual de los juegos del erizo podrá comprender, y comenzar a valorar, la importancia del trabajo de estas personas.

 

El Sonic Team original estaba formado por apenas un puñado de miembros, y a pesar de su reducido número, siempre se termina hablando de Yuji Naka, o con suerte de Naoto Ohshima. Para romper esta mala costumbre, hoy os traigo el ejemplo de Hirokazu Yasuhara, el “constructor” del Sonic Team.

 

Yasuhara ya había trabajado en juegos anteriores de Sega como Altered Beast, o Fatal Labyrinth. Pero fue con Sonic 1 con el juego con el que realmente pudo tener ocasión de demostrar su talento. Y es que, tal y como he dicho antes, si tienes un protagonista que corra mucho, debes ser capaz de crear unos niveles capaces de aprovechar lo mejor de él. Y si algo nos ha demostrado la historia, es que no es fácil crear entornos que encajen bien con Sonic.

 

Sonic 1 combina a la perfección los niveles pensados para que Sonic corra a placer, con otros donde el plataformeo lento se hace necesario. Aquellos que aseguran que Sonic es tan solo correr sin más, jamás debieron llegar a Marble Zone. Y es que al margen del éxito que tuviese Sonic, y del carisma que derrochase el personaje. Sonic 1 ya era de por sí, y por méritos propios, uno de los mejores juegos de plataformas jamás creados.

 

Si, el motor de físicas de Naka fue muy importante. Pero había que hacer un buen uso de todo aquello para que la cosa funcionase como es debido. De nada sirve tener un coche que corra mucho, si luego lo pilotamos en un circuito minúsculo en el que todo sean curvas. Sería como conducir un formula 1 por una pista de karts.

 

Yasuhara en sus tiempos mozos.

Yasuhara se encargó de diseñar con maestría aquellos entornos para el erizo, y volvería a repetir su labor con Sonic 2. En esta ocasión está claro que se le pidió hacer un mayor énfasis en la velocidad, pero aun con eso, y con las dificultades que tuvo Sonic 2 durante su desarrollo, Yasuhara volvió a bordar su trabajo con una explosión de jugabilidad y diversión.

 

¿Y qué pasaba cuando no estaba Yasuhara en el equipo? La respuesta la podéis encontrar en Sonic CD, o en Knuckles Chaotix. Cuyos niveles no son tan apreciados por los jugadores como los de las primeras entregas de la serie… Si, en Sonic CD se intentó aprovechar el viaje temporal, lo que no fue fácil. Pero a cambio acabamos con unas fases un tanto caóticas, sin esa fluidez que ofrecían en Sonic 1 y Sonic 2…

 

¿Y qué hay de Sonic 3 & Knuckles? ¿Estuvo Yasuhara involucrado en él? Vaya si lo estuvo, tanto que de hecho se le asignaron también las labores de director del juego, de modo que su influencia sobre el mismo era todavía mayor. ¿El resultado? Pues creo que salta a la vista de cualquiera, Sonic 3 & Knuckles tiene los niveles más largos, cuidados, divertidos, y jugables que jamás haya tenido un Sonic en 2D. Yo personalmente todavía sigo esperando encontrarme un juego, sea de Sonic o no, que me ofrezca niveles así.

 

Y antes de que alguien mencione el Barril Rojo de Carnival Night, me permito recordaros que el propio Yuji Naka reconoció ser el autor de aquel polémico artefacto. Vamos, que no fue nuestro amigo “Carol Yas” quién lo puso ahí. Lamentablemente la carrera de Yasuhara apenas iba a ir ya ligada a la del erizo, pero antes de marcharse trabajó con Traveller’s Tales en Sonic 3D y en Sonic R.

 

También formaba parte del equipo que estaba creando Sonic X-Treme para Saturn, pero ya sabemos todos cómo terminó aquello… Con el tiempo Yasuhara abandonaría Sega junto con otros miembros del Sega Technical Institute y acabaría entrando en Naughty Dog, donde participó en series tan famosas como Jak & Daxter, o Uncharted. E incluso llegó a trabajar para Nintendo tiempo después.


Esto decía Yasuhara en los tiempos en los que trabajó con Traveller’s Tales.


En Sonic Mania se le incluye en la sección de agradecimientos, básicamente por ser un miembro del Sonic Team original, y porque buena parte de los niveles de Mania se inspiran, o directamente copian su trabajo. Precisamente es fijándonos en otros Sonic en 2D en los que podemos darnos cuenta de la importancia de su labor, pues si bien se consiguieron grandes juegos como Sonic Advance, estos tal vez carecían de ese algo especial que Yasuhara les daba a sus fases.

 

¿Habría sido diferente la historia de Sonic con una mayor participación de este genio en la sombra? Quién sabe… Pero por lo que a mí respecta, Yasuhara es un claro ejemplo de la importancia que tiene el diseño de niveles en los juegos, y como tal debería ser una labor con un mayor reconocimiento.

 

Así que ya sabéis, si alguna vez fundáis un estudio de desarrollo de juegos, aseguraos de buscar a alguien que haya echado muchas horas al Mario Maker o similar, vuestros juegos saldrán ganando con ello.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.


Opinión: Un regreso en miniatura.


Ahora si podemos decirlo, Sega ha vuelto a fabricar consolas.

Si, vale, no es una Dreamcast 2, de hecho ni siquiera es una nueva consola. No es algo llamado a competir con PS5, ni tampoco busca un nuevo tipo de mercado como la Intellivision Amico. Pero por primera vez desde la caída de Dreamcast, Sega está fabricando consolas. Y lo está haciendo solita, sin Tec Toy, sin Majesco, sin Radica, y sin AtGames. ¿Se quedará solo en esto? ¿O será un primer paso hacia otras cosas?

Sea como sea, Mega Drive/Genesis Mini ya está aquí. Bueno, aquí en Europa no, pero lo estará en unos días. En el resto del mundo ya se puede comprar en las tiendas, y de momento parece que la acogida está siendo realmente buena. Si, es algo de Sega, por descontado que no iba a estar exento de críticas y polémicas tengan base o no. Pero de momento no parece haber nada grave, y está pequeña consola se aventura hacia mar abierto con viento en popa a toda vela.

En Europa todavía tendremos que esperar un poquito más…

Pase lo que pase, es sorprendente la forma en la que toda Sega se ha volcado en ella. Y cuando digo “toda Sega”, digo de veras toda Sega, incluso sus antiguos empleados que, aunque no hayan participado directamente, se sienten parte de todo esto y se han mostrado bastante ilusionados. Al fin y al cabo cada uno puso su pequeño granito de arena para sacar adelante la consola original, así que algo de ellos va también con esta reedición en miniatura.

Es difícil mantener los ojos secos viendo al Sonic Team original posando junto a la “Mega Torre”, incluido Yuji Naka, quien se ha mostrado varias veces deseoso de hacerse con una Genesis Mini para enseñarles Sonic 1 a sus hijos. Aquel espíritu que hizo grande a Sega sigue ahí tantos años después, y aunque puede que Mega Drive Mini no sea la forma ideal de volver al negocio, ha sido más que suficiente para volver a despertar aquellas pasiones.

El Sonic Team original reunido otra vez.

Si, las cosas nunca serán como entonces. Es más probable que nos visite una raza alienígena de imitadores de Elvis, que el que Sega vuelva a trabajar en exclusiva con sus máquinas y a competir con las demás compañías. Pero lo cierto es que no hace falta, con saber que toda una nueva generación de jugadores podrá disfrutar de Mega Drive, es más que suficiente. Además de ser algo muy necesario para ayudar a conservar la historia de la compañía y evitar que acabe enterrada bajo los insultos y desprecios de la habitual piara de haters.

Sega ya dijo que si esto funcionaba se plantearían hacer lo mismo con otras de sus consolas, algo muy necesario para que sistemas como Saturn o Dreamcast tengan una segunda oportunidad de darse a conocer, o de que no se pierdan los orígenes de la compañía con Master System y SG-1000. Tampoco estaría mal que Sega se animase a probar suerte con las “mini-portátiles” y veamos una reedición de Game Gear, algo muy necesario teniendo en cuenta que el paso del tiempo ha hecho mella implacablemente sobre este hardware.

Dentro del “Mega CD Mini” viene una foto de la placa original con Sonic CD.

Mega Drive está justo en el centro, dos sistemas por delante y otros dos por detrás. Y no podrían haber escogido mejor punto de partida, pues allí nació cierto erizo sin el cual ni siquiera estaríais leyendo esto ahora mismo. Que si, que es una pena que no hayan metido algunos juegos como Sonic 3 & Knuckles (os garantizo que yo soy el primero en lamentar eso), pero al menos se ha logrado superar todo lo visto hasta ahora en materia de mini-consolas, y eso tiene un mérito importante.

Otra fuente de queja son los presuntos problemas de emulación, y digo presuntos porque parecen existir dos revisiones distintas de la consola, y los primeros que pudieron probarla lo hicieron precisamente con la versión que estaba más verde. Aun así dichos problemas no eran nada grave, y de hecho aun con ellos ya iba mejor que el reciente Mega Drive Classics.

¿De dónde ha salido esto?

Cuando por fin se deje caer por aquí tendréis un análisis detallado sobre ella, y a ver si de paso para entonces se ha resuelto ya el misterio de por qué está escondida la ROM de Mortal Kombat 2 en la versión occidental de la consola (junto con la de Sword of Vermillion), misterio que me toca personalmente de forma especial y sobre el que pienso seguir indagando.

¿Y vosotros? ¿Tenéis ya vuestra Mega Drive/Genesis Mini? Si, puede que haya otras formas de jugar a estos juegos, pero con ellas no estaremos apoyando el que Sega siga sacando consolas así. ¿Queréis una Saturn Mini? ¿Una Dreamcast Mini quizá? Apoyad Mega Drive Mini en la medida de lo posible y estaréis poniendo vuestro granito de arena para que eso suceda.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sega no es solo Sonic (Nights)


Un juego de ensueño que vuelve a casa por Navidad.

De todos los clásicos de Sega que llevo repasados en esta sección, probablemente ‘Nights’ sea el que más cercano nos resulte a todos los fans del erizo, de modo que no creo que esta vez descubra nada nuevo a nadie. Sin embargo la elección de Nights no se debe solamente a la idea de rescatar grandes juegos de la historia de Sega, sino que más bien es algo que atiende a la cercanía de las próximas navidades.

Acabamos de arrancar el mes de diciembre, y es en estas fechas cuando a algunos sentimos a Nights rodando por nuestros recuerdos con mayor intensidad. Y es que Christmas Nights fue probablemente la mejor campaña publicitaria que se la haya hecho jamás a un juego, tal vez no la más eficiente, pero si la que mejor acercó el producto al usuario.

Lo de promocionar un juego con una demo era bastante común cuando salió Nights, y de hecho lo sigue siendo. Pero lo que no es tan habitual es que esa demo sea prácticamente un juego distinto, con un montón de contenido exclusivo y ofreciendo tantas (o incluso más) horas de juego como el título que busca promocionar. Además esto ha dejado de algún modo a Nights con cierto regusto de “juego navideño”, aunque la aventura original poco o nada tenga que ver con estas fechas tan especiales.

Cada Navidad el reloj interno de nuestra Saturn nos fijaba una cita con Christmas Nights, algo que si bien se podía trucar, dejaba de tener ese encanto tan especial si lo hacíamos. Así Nights solía colarse (y lo sigue haciendo) en las navidades de más de un fan de Sega, convirtiendo de este modo a nuestro arlequín volador favorito en una especie de Santa Claus seguero.

El mejor regalo de Navidad que nos ha hecho Sega.

Nights es, y siempre será, una franquicia muy especial aquí en Sonic Paradise, especialmente por el enorme cariño que le profesa nuestro gran Jack Wallace. Pero si alguien se está preguntando por qué es tan especial para nosotros, tal vez no conozca lo bastante a este entrañable personaje de Sega, y eso es algo a lo que hay que ponerle remedio cuanto antes.

Nacido en 1996 de la mano del Sonic Team, con Yuji Naka y Takashi Iizuka al frente, Nights buscaba ofrecer algo especial y diferente, algo que ayudase a vender Saturn más allá de las correrías de cierto erizo azul. Para ello se combinó magistralmente jugabilidad 2D y 3D, con unos preciosos entornos poligonales capaces de despejar cualquier posible duda sobre las capacidades técnicas de la consola.

Nights se puede jugar como un plataformas normal en 3D cuando manejamos a Claris y Elliot, los protagonistas que cada noche se encuentran con Nights en sus sueños. Pero si no queremos plataformear en 3D de forma lenta y pesada, bastará con que dejemos que nuestro personaje se dualice con Nights, pasando a una jugabilidad 2D tan rápida y fluida como la del mismísimo Sonic.

La sensación de volar libremente por estos imaginativos escenarios es algo que todo el mundo debería experimentar al menos una vez. Loopings, rizos, y vuelos rasantes con un control que nos dejará sensaciones muy especiales. Y todo mientras disfrutamos de una jugabilidad con cierto toque arcade en la que la base es tratar de hacerlo cada vez mejor para conseguir mejores puntuaciones.

Dulces sueños con Nights.

En nuestra primera partida nos puede parecer que Nights es corto y fácil, pero si queremos acceder al verdadero desenlace del juego tendremos que mejorar nuestras puntuaciones en cada fase, a base de hacer toda clase de combos que nos permitan conseguir la mayor cantidad de puntos antes de que se nos agote el tiempo. También habrá que aprender a derrotar a los jefes con estilo y celeridad, por lo que el juego termina resultando mucho más complejo de lo que parece al principio.

Todo esto mientras nos sumergimos en un mundo de fantasía que nos puede hacer saltar del sueño más colorido y agradable, a la pesadilla más siniestra y terrorífica. Nights, como los propios sueños en sí, es capaz de ofrecernos una visión luminosa y agradable, o una oscura y sobrecogedora. Todo dentro de este mundo de ensueño donde prácticamente cualquier cosa puede pasar.

Nights no solo cautiva a muchos fans de Sonic por ser obra de las mismas personas, o por su espectacular jugabilidad, también lo hace porque prácticamente ambos juegos conviven dentro del mismo universo. Nights acostumbra a colarse en los juegos de Sonic con frecuencia, y el erizo también se dio alguna que otra vuelta por los de Nights. Además la estética empleada en ambas series es muy similar, algo especialmente apreciable en los Sonic Adventure.

El primer Nights se convirtió en el que probablemente sea el juego más querido y recordado de Saturn, algo que tiene bastante mérito teniendo en cuenta la gran cantidad de joyas que la consola llegó a atesorar en su relativamente corta vida activa. Después Christmas Nights ayudó a que mucha gente conociese al personaje, y a que nos sigamos acordando de él cuando llegan estas fechas.

Journey of Dreams, grande, pero tal vez no lo bastante.

Estuvo en planificación una secuela para Dreamcast, pero jamás llegaría a materializarse en la última consola de Sega. Durante años estuvo rondando la posibilidad de sacar esta deseada secuela, pero todavía habría que esperar a la llegada de la generación siguiente. En un primer momento se pensó en 360 y PS3 como receptoras del título junto con un impresionante apartado gráfico, pero finalmente el proyecto fue llevado a Wii bajo el nombre de Nights Journey of Dreams. El bajón visual fue bastante apreciable, y los controles por movimientos de esta consola al final no se aprovecharon tan bien como se podía haber hecho.

El resultado fue un juego que pasó sin pena ni gloría por el abarrotado catálogo de la popular consola de Nintendo, a pesar de que al menos en el aspecto jugable era bastante fiel a su predecesor. De hecho quizá demasiado, resultando así tal vez en algo desfasado para su tiempo. Muchos fans tampoco vieron con buenos ojos la caracterización de los personajes y el trasfondo de la historia, lo que terminó por devolver a Nights a un profundo sueño del que aún espera para despertar.

Por suerte en tiempos más recientes recibimos una estupenda remasterización HD, que empleaba como base el remake del juego para PlayStation 2 que solamente salió en Japón. Gracias a esto Nights se paseó por 360 (retrocompatible con One), PS3, y Steam, y hoy en día podemos disfrutarlo sin tener que tener una Saturn en casa, y de paso con una buena puesta al día.

Además esta remasterización HD sirvió para adaptar al juego a los tiempos modernos, por lo que en cualquier momento se podría relanzar con algún lavado de cara. Nights fue afortunado de poder contar con esto, no como otros grandes títulos de Saturn que se quedaron atrapados en la consola original, como el también genial Burning Rangers.

Un sueño al alcance de todos gracias al remaster HD.

¿Volverá Nights alguna vez? Sin duda alguna, y no limitándose tan solo a algún cameo en un Sonic u otros juegos de Sega. Tarde o temprano nuestro arlequín favorito volverá a surcar los cielos en nuestros sueños, y esperemos que entonces tenga más suerte y se puede quedar más tiempo con nosotros.

Mientras tanto podéis descargaros el remaster HD para Xbox One o Steam si no lo habéis hecho ya, desempolvar la PS3, o rezar a Sega para que lo reedite en otros sistemas. Y si tenéis una Saturn por casa, ya sabréis que se trata de un auténtico imprescindible y que además no es especialmente caro de conseguir, especialmente en su versión japonesa.

De un modo u otro, dejad que el Sonic Team os sumerja en el mundo de sueños de Nights y nada volverá a ser igual. Ni siquiera las navidades.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

El Museo: Estatua del décimo aniversario

Sonic's the name, speed's my game!

En esta ocasión toca salirnos del plan que tenía para las próximas entregas del Museo. Lo que tenía pensado para esta semana era algo bastante más pequeño, pero ha llegado El Caprichito y no quería esperar demasiado para enseñároslo.

Siempre he dicho que lo ideal es esperar a encontrar ofertas y oportunidades para comprar cosas baratas, no está bien alimentar la especulación comprando cosas a 200 o 300€. Además, vuestro bolsillo lo agradecerá. Pero claro, depende de lo que sea que estamos tratando en ese momento... Por ejemplo yo pude encontrar un Sonic Adventure Digi-LOG Conversation casi como nuevo por solo 30€, pero eso suele verse por 100€ más o menos. Si el objeto que queremos se ve por 300€, igual la oferta que esperamos es verlo a 100€, si vale 500€ igual la oferta es verlo a 300€, si suele verse por 1000€ igual la oferta ideal es verlo a 500€. Eso es exactamente lo que me ha pasado a mi ahora (y por eso también recomiendo tener unos ahorrillos aparte para casos de merch urgente, ¡nunca sabes lo que puede llegar ni cuando!)

Pero bueno, basta de consejos, que muchos no habréis entrado aquí por eso. La estatua del décimo aniversario, fácilmente una de las piezas de merchandising más preciadas y buscadas del mundo de Sonic. Se lanzó en 2001 exclusivamente a través de la extinta web del Sonic Team, junto a otros productos como el anillo de plata o el vaso. Se hicieron 500 unidades que se vendieron a tan solo unos 100€, y desde entonces, han ido apareciendo de vez en cuando en reventas, tiendas de videojuegos (en Japón, claro) y por supuesto online. Pero desde entonces a 2018 el precio y la rareza de estas cosas se ha multiplicado, y ahora es raro incluso dar con una de estas, ya ni hablemos de conseguirla a buen precio. ¡La he visto irse normalmente por precios de más de 1000€!

La estatua viene en una caja de cartón azul, con un artwork de Sonic Adventure silueteado por delante, el logo del décimo aniversario arriba, y un... ¿poema? en un lateral. El poema es bastante curioso, ¿recordáis la famosa frase de Sonic en Super Smash Bros Brawl, "Sonic's the name, speed's my game!"? Pues es un guiño a esto:

"A quick bolt of lightning and Sonic's his name
Helping the needy - that's Sonic's game!
Speed in his glory, it's what he dose (does) best
Sonic's the fastest north, south, east and west!"
Engrish adorable aparte, la verdad es que siempre me ha gustado como la época clásica y Adventure tenían frasecitas y cosas raras escritas por los logos y cajas. La parte de atrás tiene una serie de advertencias de seguridad (también en adorable engrish), y asegura que está hecha por el propio Sonic Team. Esto la convertiría en la primera estatua hecha por SEGA "in-house" para Sonic, a falta de conocer el origen de aquellas clásicas de 1993 con base de madera (otro ejemplo sería la de Sonic Mania edición coleccionista).

Tampoco viene numerada, ni en la caja ni en la base. Personalmente me da un poco igual, pero este tipo de cosas viene bien numerarlas si son limitadas, porque ¿quién dice que la vendan como exclusiva de 500 unidades pero se hayan vendido realmente 1500? Claro, no estoy diciendo que este sea el caso ni mucho menos, en esta época no se daba tanta importancia a esas cosas como hoy en día, pero si hoy se hace es por algo. Es un detalle que no cuesta mucho añadir y que sin duda los coleccionistas aprecian mucho. Pero esto es más una reflexión que una queja, como digo, en esa época no se daba la importancia que se le da ahora, no es plan de quejarse por algo "cultural" realmente.

Una vez sacamos la estatua de los corchos de la caja es cuando llega de verdad el enamoramiento supremo.
La estatua está hecha en creo que resina, con un acabado bastante bonito y un modelado basado más en los primeros diseños de Modern Sonic allá por el 98 que otra cosa. Tiene los mofletes regordetes, las puas largas pero redondeadas, la sonrisa de macarra con los dientes fuera... Es Sonic de principios de los 2000 en todo su esplendor, desde luego.

La pintura tiene detalles muy buenos y detalles muy malos. Lo bueno es que como un producto de calidad que es, no tiene errores en ninguna parte, no vais a ver una mota de pintura azul en el ojo o pintura roja en la tira blanca del zapato. La pintura azul usada para Sonic es interesante, porque tiene un tono muy oscuro respecto al "canónico" hoy en día. De hecho la pintura que usa provoca la ilusión de que tiene trazos más oscuros que otros, que a mi personalmente (y ya se que es una tontería que no tiene nada que ver) me recuerda por ejemplo al modelo ingame de Shadow en Sonic Adventure 2, que tenía como pequeños retoques blancos en lugar de ser 100% negro. Lo que digo, se que es una tontería pero me recuerda a eso y en ambos casos me encanta como queda. Es dificil conseguir que se muestre en se aprecie en fotos pero aquí podéis más o menos notar a lo que me refiero.
La parte mala de la pintura llega en detalles como los "calcetines". Intentaron usar pintura negra para simular el hueco entre la pierna y el calcetín, y hasta ahí bien, salvo porque la pintura queda horrible. Probablemente no fuera así originalmente (mi estatua tiene los dedos de las manos desgastados, probablemente por humedad al no haberse guardado bien...) pero otras estatuas que he visto online tienen problemas muy similares ahí, así que si no era así, no era mucho mejor. Por suerte, ese es el mayor problema al respecto y no se notará en la mayoría de ocasiones puesto que no estaremos mirando justo ahí.
La suela de los zapatos es un detalle bonito, porque no solo está pintada de gris si no que está modelada con un patrón de líneas. Sencillo, pero algo que no era necesario al posarse luego en la base, y que además en esta época no solía tenerse muy en cuenta. Por supuesto que había estatuas y figuras con este nivel de detalle, pero no era lo común. Esto es una señal más del nivel de calidad que este producto tenía en su día (y sigue teniendo hoy).
La base también es de lo más interesante, pues está hecha de mármol. Llamadme loco, pero una estatua con base de mármol hoy en día es impensable. Sin embargo SEGA/Sonic Team en 2001 sacó esta, y no olvidemos las estatuas de base de madera del 93. Puede que no todos los productos tuviran este nivel de acabado, obviamente, pero cuando querían hacer algo DE LUJO, no tenían reparos en hacerlo.
Por la parte de abajo tiene solamente unas gomitas para frenar la estatua de moverse (igual que la base del cargador de Wii en el último artículo. De nuevo, un detalle más que agradecido)

En la base está grabado el logo del décimo aniversario y un palo para hincar la estatua, que tiene un agujero en uno de los zapatos. Lo malo es que no se queda del todo sujeta, así que a menos que queráis destruirla, o que vuestro gato la destruya, lo mejor es dejarla quietecita en un lugar alto bien cuidado y seguro.

Poco más hay que añadir a todo esto. Desde luego es un objeto precioso que no todo el mundo va a tener, y que el que lo quiera tener lo va a tener díficil. Junto a las figuras del 93 no documentadas y la estatua del 20 aniversario es posiblemente la joya de la corona en mi colección ahora mismo. No sabría decir cuál de las dos estatuas es más importante... La del décimo es más rara y antigua, pero la del 20 la gané en un concurso con sudor y sangre (yendo por arriba y muy rápido). Ambas son bastante importantes.
En cualquier caso, hasta aquí el Museo de hoy. La próxima vez tocará algo más normalito para relajar estas dos últimas entregas, que telita, pero si queréis más rarezas seguro que pronto podemos hablar de alguna más... ¡Hasta entonces!

ANALISIS: Sonic Forces

"¡Ya tenía yo ganas de partir cabezas!"

La espera por fin ha terminado. Cuatro años han pasado desde el último título principal de la saga (si no contamos Sonic Mania como principal, claro), algo que no pasaba desde los noventa. ¿Ha merecido la pena la espera para el nuevo gran título del Sonic Team?

Sonic Forces nos presenta una vuelta a la jugabilidad boost introducida en 2008 por Sonic Unleashed, junto a una historia más seria y oscura, algo que no se veía en la saga desde 2009 con Sonic y el Caballero Negro. A esta mezcla le tenemos que añadir una dosis de Sonic Clásico, y un componente totalmente nuevo basado en la edición de nuestro propio protagonista. Vamos por partes para ver como es el resultado de esta receta que ha usado el Sonic Team.

La historia nos sitúa en un mundo en el que Sonic ha sido derrotado, y los demás personajes han tenido que formar una resistencia para luchar por lo poco que queda de mundo sin conquistar por Eggman. Sonic Clásico aparece en la lucha continuando directamente desde Mania (muy recomendable jugar ese juego antes de entrar a Forces, ya que las tramas están conectadas), y un nuevo recluta, el "novato" como le llaman, que se une a la resistencia tras sobrevivir uno de los ataques más fuertes de Eggman a su ciudad.
Con esta trama el Sonic Team ha querido claramente volver a una época más cercana a los comienzos de la década de los 2000, con un tono mucho más serio (no por ello malo, y tiene sus puntos cómicos y desenfadados para dar un respiro de vez en cuando) y con muchos personajes en lugar de limitar la acción a Sonic y Tails. Sin duda es un cambio importante después de tantas historias seguidas en un tono más infantil y un desarrollo más simple. Como única pega, diría que algunos puntos bastante importantes de la trama se dejan fuera del propio juego. Para entender las intenciones completas de Infinite (el nuevo villano del juego) o por qué Silver ha regresado de su futuro tendremos que ver los cómics gratuitos que el Sonic Team lanzó previos al lanzamiento del juego. Aún con eso, la historia hará las delicias de aquellos fans que echaban en falta las historias del erizo de hace unos años, en las que todo tenía una seriedad y una escala mayor.

Los gráficos son otro de los puntos más fuertes del juego. Corre a 60 fps en las versiones de PS4, Xbox One y PC y 30 fps en Switch y llegando a mostrarse a resolución 4K en PS4 Pro y Xbox One X. Sonic Forces usa un nuevo motor llamado Hedgehog Engine 2, versión mejorada del motor usado en Unleashed, Generations y Lost World. Los personajes se ven de lujo con unos modelados y animaciones muy buenos, y el juego goza también de los mejores efectos de luces que ha habido en la saga hasta ahora.

Los escenarios son sin duda lo que mejor parado sale de este motor gráfico, con una iluminación preciosa y detalles en cada esquina. En esto también influye la dirección tan cinematográfica que el juego ha perseguido (más sobre esto cuando hablemos de la jugabilidad). Mientras vas corriendo por los niveles siempre habrá algo de lo que estar pendiente, como una batalla de flotas de naves enteras, misiles cayendo del cielo, robots Death Egg destruyendo edificios, e incluso personajes interactuando contigo mismo.
Pasando a lo que el juego ofrece jugablemente, nos encontramos con el primer título en años en tener más de dos estilos jugables dentro de sí mismo, otro elemento más sacado de la era de los 2000.

Con Sonic moderno tenemos la jugabilidad boost que conocemos desde 2008, con algunos refinamientos para hacerla aún más fluída de lo que era antes. Esto también trae consigo algunos problemas, como la abundancia de pasillos en los que la mayor parte de las veces nos limitaremos a apretar el turbo y arrasar con lo que tenemos delante sin preocuparnos demasiado, o una gran cantidad de zonas 2D centradas más en plataformeo hecho a base de bloques genéricos, algo de lo que ya pecaba Sonic Colours y que aquí, aunque en menor medida, también ocurre. Dicho esto, el juego no tarda empezar a exigir algo más de habilidad por parte del jugador si quiere explorar. Si alguien quiere simplemente disfrutar corriendo a tope y arransando enemigos de adorno, puede hacerlo, pero el juego ofrece multitud de caminos alternativos en la mayoría de fases (sobretodo conforme más avanzas), llegando a tener algunas de las fases más abiertas que se han visto en la saga en años.

Sonic clásico por su parte nos ofrece como era de esperar algo enteramente 2D en términos jugables, prácticamente idéntico a lo que se vió en Generations pero con la adición de alguna novedad mínima como el Drop Dash de Sonic Mania. Más allá de esto, si habéis jugado a Generations sabréis lo que esperar. Por desgracia, aunque se le parece, no llega a Generations en el nivel de profundidad que ofrece esta vez, dando la sensación de que esta parte del juego ha sido más bien un añadido de última hora queriendo atraer la atención de aquellas personas que no han querido saltar a la era 3D de la saga en su día. Esto es también apoyado por la falta de importancia de Classic en la trama, aunque no hablaremos mucho sobre esto para evitar spoilers. En general, la presencia del erizo rechoncho en el título, aunque cumple, no consigue más que dejar una sensación de que "sobra".
El tercer estilo jugable es sin duda donde la mayor parte de esfuerzo y dedicación fueron a parar, y es que el Avatar es el principal punto fuerte del juego. Además de los dos Sonic, podremos manejar a un nuevo personaje con la peculiaridad de que lo diseñamos nosotros mismos, eligiendo una de las siete posibles especies animales (a elegir entre erizo, perro, gato, oso, pájaro, lobo o conejo) y cerca de 1000 piezas de ropa, peinados y accesorios (que iremos desbloqueando conforme avancemos, no todo está desde el principio).

Jugablemente es parecido a Sonic moderno, pero sin el turbo y con algunos cambios pequeños. Por ejemplo, el ataque teledirigido es más lento. Pensad en como se diferencian jugablemente Sonic y Shadow en Sonic 06. Además de esto cuenta con un gancho para balancearse en ciertos puntos de los niveles, y como atracción principal tenemos los Wispons, esto es, armas que podremos equiparnos y que además podremos potenciar con Wisps repartidos por las fases. Por ejemplo, usando el Wispon de relámpago podremos atacar a nuestros enemigos con un látigo eléctrico usando el gatillo derecho, y si recogemos un Wisp de relámpago podremos hacer además un Light Dash a través de cadenas tanto de anillos como de enemigos. Esto le da un factor estratégico al juego a la vez que potencia la rejugabilidad, ya que solo podemos equiparnos una Wispon en cada fase. Si tenemos el Wispon relámpago y hay una ruta en la que necesitamos el Wispon ardor, tendremos que repetir la fase más tarde con ese otro arma para explorarla. Personalmente, Avatar ha sido una grata sorpresa, siendo probablemente mi parte favorita del juego, rivalizando con el propio Sonic moderno.
Además de estos tres estilos, tenemos un cuarto llamado Tag Team. En estas fases manejaremos a la vez a Sonic moderno y al Avatar como si de Sonic Heroes o Sonic Advance 3 se tratase. Podremos usar las virtudes de ambos personajes al mismo tiempo, arrasando enemigos con el turbo de Sonic y descubriendo nuevas rutas con las Wispon del Avatar. Más allá de eso no ofrece nada nuevo, a excepción del Doble Turbo, secciones automáticas en las que ambos personajes realizan un turbo super potente.

La duración del juego es bastante reducida si solo queremos ver la historia principal. Cuenta con 30 fases, jefes incluídos, que por desgracia acaban sabiendo a poco ya que la duración de las mismas es bastante escasa. La mayoría pueden acabarse en menos de 2 minutos si tienes algo de experiencia en este tipo de juegos de Sonic de antemano. Este es uno de los grandes problemas del juego, ya que muchos níveles nos presentan situaciones geniales y hasta emocionantes, que terminan abruptamente antes de que puedas llegar a saborearlas del todo. Claro, hay contenido extra para aumentar la duración del juego: Fases secretas con mecánicas diferentes a las explotadas en las principales, coleccionables como los ya conocidos Anillos Estrella Roja, o el DLC gratuito de Episode Shadow, pero aún así el juego puede acabar relativamente rápido y dejándonos con ganas de más en lugar de satisfacer lo que él mismo parece ofrecernos.

Aquí vuelve de nuevo lo que antes mencioné sobre el toque cinematográfico del juego: Muchas de las fases tienen situaciones en las que no nos limitaremos a saltar de plataforma en plataforma, si no que tendremos que enfrentarnos a enormes enemigos a base de Quick Time Events, o se nos destruirá el terreno de alguna forma, o algún personaje intentará entorpecernos el progreso... Siempre hay algo manteniendo la acción al máximo, pero cuando parece que llega lo más interesante se acaba el nivel. También vuelven las conversaciones de los personajes, tanto por radio como entre ellos mismos, algo que recuerda a juegos como Sonic Heroes o Sonic 06, donde se seguía desarrollando la trama en mitad de las fases y no solo en las cutscenes entre partida y partida.
En general, la jugabilidad tiene puntos muy buenos y puntos algo mediocres. El hecho de que Classic sea prácticamente un relleno innecesario o la falta de duración en las fases son lo más negativo para mi. Por otro lado, las situaciones tan impresionantes que nos encontraremos en algunas fases junto a la exploración que ofrecen las Wispons y las rutas que podemos encontrar en las fases de ambos Sonics si buscamos un poco y prestamos atención son un punto muy a favor. Poniéndonos algo más técnicos hay que mencionar que las físicas son algo raras también, teniendo Avatar una aceleración bastante irregular, y siendo los saltos (en especial en las secciones 2D, con los tres personajes) algo difíciles para los novatos, ya que a veces de la sensación de que se queden más cortos de lo que uno espera, mientras que en otras situaciones recorren una distancia mucho mayor de la calculada. Claro, nada de esto es algo a lo que no se pueda acostumbrar, y en unas pocas partidas dejaremos de tener problemas, por lo que no queda más que en algo a mencionar simplemente.

Como en todo título del erizo también hay que hablar por supuesto de la banda sonora, y en este juego Tomoya Ohtani junto al resto de compositores con los que ha participado se han lucido. De forma similar a lo que ocurría en Sonic Adventure 2, cada personaje tendrá su propio estilo musical, con temas de rock rápido y sintetizadores para Sonic moderno y los Tag Team, chiptune para Sonic clásico intentando imitar sonidos de la era Mega Drive, y temas tipo eurodance con letra cantada (otra cosa que vuelve de comienzos de los 2000, los temas vocales) para Avatar. Una vez más la parte más pobre se la lleva el Sonic clásico, con temas muy poco memorables a excepción de un par de ellos que me gustan algo más, pero que aún así palidecen ante las composiciones de Sonic moderno y las canciones de Avatar.

Además, tenemos también toques de dubstep en algunas ocasiones, sobretodo pero no limitado a jefes finales. Algunos podrían pensar que dubstep en Sonic es algo que no encaja muy bien, pero el caso es que no desentona en absoluto con el resto de la OST, y quedan bastante bien incluso. Para las cutscenes también se incluyen temas orquestales con un toque militar que refleja muy bien la cruda situación que nos presenta este juego. Después de todo, el juego se desarrolla en una guerra de proporciones mundiales.

Cabe mencionar antes de cerrar el análisis la presencia de Episode Shadow, un DLC gratuito ya disponible para todos los usuarios y que por favor, tenéis que jugar. En él podremos manejar por primera vez en años a Shadow, en tres niveles exclusivos que actuarán de precuela al juego principal (eso sí, esperad a pasaros el juego para jugarlo para no spoilearos nada). Una vez pasados, Shadow será desbloqueado para ser usado como personaje jugable en las fases de Sonic moderno. Esto es algo que ya pedimos hace seis años en Generations y que por fin se nos ha otorgado. Jugablemente, Shadow es prácticamente un clon de Sonic moderno, con el añadido de poder hacer una especie de Light Dash entre enemigos sin necesidad del Wispon relámpago (más o menos como pasaba en fases como Honeycomb Highway en Sonic Lost World). La banda sonora de Episode Shadow sigue la misma estela que la del juego principal en el estilo, pero esta vez son remixes de temas de juegos anteriores, concretamente Sonic Adventure 2 y Shadow The Hedgehog. 
Sonic Forces es una experiencia corta, pero muy intensa de principio a fin. Tiene sus problemas en ciertos aspectos, pero también tiene muchas virtudes. La historia es la mejor que ha dado la saga principal en cerca de una década, la banda sonora es genial, las nuevas mecánicas jugables como el Avatar son de lo mejor del juego... pero la falta de premios para el jugador por recoger todos los coleccionables, o la poca duración de los niveles hacen que este juego más que correcto tenga el mayor problema que puedo encontrarle: Te deja con ganas de más antes de llegar a satisfacerte del todo. No es mal juego en absoluto, y lo vais a disfrutar, pero os va a dejar con ganas de más. Y con esa sensación entramos en el periódo de espera e incertidumbre hasta que el Sonic Team esté listo para enseñarnos su próximo trabajo.

NOTA: 7.5