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RUMOR: "Sonic Frontiers 2" estaría en desarrollo según el insider DanielRPK

Un rumor que hay que tomar con cuidado.

El conocido insider de cine y series DanielRPK a través de su Patreon, ha afirmado que "Sonic Frontiers 2" está en desarrollo por parte de SEGA. 


Esto debe ser tomado apenas como un RUMOR. Si bien el insider se especializa en cine y series, algunas veces también ha hablado sobre juegos. Además, en el pasado ha habido otros videojuegos de la franquicia que han tenido nombres clave de secuelas en sus primeras etapas del desarrollo, teniendo nombres completamente nuevos de cara a su lanzamiento. 

Tomando eso último  en cuenta, este rumor de ser cierto puede significar que el siguiente título en 3D de la franquicia ya está en preparación, y que no necesariamente tendrá referencias a Sonic Frontiers en su nombre definitivo.

Fuente: DanielRPK (Patreon)

Sonic Frontiers: SEGA publica nueva actualización con mejoras para The Final Horizon

 

Varios correcciones al DLC The Final Horizon que serán muy bienvenidas.

SEGA Japón ha anunciado a través de Twitter/X que ha lanzado un nuevo parche (1.41) de Sonic Frontiers, el cual contiene varias correcciones para The Final Horizon.

Actualización de Contenido Gratuito 3: The Final Horizon - Notas del Parche:

- Se han hecho ajustes de balance al Modo Fácil:

- Torres de Pruebas: Se han agregado nuevos diseños de niveles.

- Torres del Maestro: La dificultad por defecto y el nivel de ataque de Sonic han sido ajustados.

- La prueba del Master King Koco: Tu capacidad de anillos máxima y la salud de cada Titán han sido ajustadas.

- Se han hecho cambios a algunos de los controles para Amy, Knuckles y Tails:

- La ventana para ejecutar Parries Perfectos ha sido ajustada para ser más permisiva. (La ventana es aún más amplia si se juega en fácil)

- El control de Knuckles durante el planeo ha sido significativamente mejorado.

- Se han ajustado las estadísticas de algunos movimientos especiales para Amy, Knuckles y Tails después de potenciarlos:

- El ataque y la defensa de ciertos movimientos especiales para Amy, Knuckles y Tails luego de que son potenciados han sido incrementadas.

- Se ha hecho más fácil volver a intentar después de un Game Over:

- Los paneles rosas en las Torres de Prueba reaparecerán luego de pasada una cierta cantidad de tiempo y estés en una cierta distancia.

- Si cometes un error antes de un punto de control del Ciberespacio y debes volver a empezar desde el inicio, el contador ahora se reiniciará para no tengas que reiniciarlo manualmente (Se excluyen desafíos de Ciberespacio)

- Varios arreglos de bugs, incluyendo el problema en donde el audio no sonaría durante algunos subeventos, ha sido solucionado.

Fuente: SonicOfficialJP (Twitter/X)

ANÁLISIS: Sonic Frontiers -The Final Horizon-

Un horizonte frustrante.

Tras el lanzamiento el año pasado de Sonic Frontiers, que recibió una cálida bienvenida de parte tanto de fans como de crítica, SEGA anunció planes aumentar el contenido jugable de forma gratuita durante todo el año siguiente. Lo que viene siendo un plan de DLC, pero todo iba a ser totalmente gratuito. Las dos primeras actualizaciones aportaron contenido como nuevos desafíos, contrarrelojs, etc, que si bien es un contenido más que correcto y aportó horas de diversión extra a un ya extenso juego, la tercera update era la más esperada desde el principio. Conocida ahora como The Final Horizon, esta actualización serviría como el cierre definitivo al juego y contaría no solo con nuevos desafíos, si no con TRES nuevos personajes, y una nueva historia. The Final Horizon es la primera vez que Sonic utiliza un modelo de lanzamiento cada vez más popular en la industria, en el que el siguiente juego principal de la saga tras un lanzamiento grande llega por medio de DLC para ese mismo título. Algo que se lleva haciendo toda la vida, las expansiones no son algo nuevo, claro, pero esta fórmula no se empezó a poner de moda hasta la era de PS360, donde veíamos a títulos como Assassin's Creed lanzar The Tyrany of King Washington o a GTA lanzando The Ballad of Gay Tony. Hoy en día es algo común que vemos en otros casos como Kingdom Hearts III Re Mind o Horizon Burning Shores. Si menciono estos ejemplos es para dejar claro que The Final Horizon NO es contenido recortado de Sonic Frontiers, si no un desarrollo pequeño hecho encima del juego, siguiendo un sistema que lleva existiendo desde hace ya varias generaciones de consolas, con la diferencia de que el Sonic Team lo ha hecho de forma totalmente gratuita en lugar de lanzarlo a 30€/$.

Por desgracia, The Final Horizon no es tan uniformemente bueno como el contenido anterior, y si bien los altos son muy altos, los bajos son tristemente demasiado bajos como para no empañar la experiencia. Pero veamos poco a poco lo que ofrece, empezando por los nuevos personajes jugables: Amy, Knuckles y Tails.

Este lanzamiento marca la primera vez que estos personajes son jugables en un juego principal 3D desde Sonic 06, que se dice pronto. Esto se une a las muchas otras cosas que Frontiers rescata y renueva desde la era Adventure, y si algo consigue hacer es hacerte sentir como tal. Amy cuenta con un arsenal de movimientos inspirados en las cartas del tarot, centrándose en su potencial mágico. El Piko Piko Hammer también aparece, pero está claro que quieren darle a Amy algo más que solamente un martillo como característica principal. Cuando Sonic cuenta con poderes de protagonista, Tails puede crear y usar cualquier tipo de gadget, y Knuckles puede ser el guardián de la roca más famosa del planeta, Amy necesita algo más que ser "la chica del martillo" y sinceramente, aprovechar sus dotes mágicas me parece muy acertado.

Knuckles por su parte es quizá el más conservador, con casi todos sus movimientos viniendo de sus apariciones en Sonic Adventure y Sonic 06. Aunque su movimiento principal, el planeo, es capaz de quitarle años de vida a más de uno en esta ocasión... Antes de empezar a volar Knuckles frena en seco cualquier tipo de movimiento rompiendo a su vez la fluidez que podríamos esperar en Sonic Adventure, por ejemplo. No contento con eso, una vez acaba esa animación, sale disparado en la dirección que él esté mirando, sin posibilidad de girar durante la animación para apuntar. Y si piensas que puedes girar durante el vuelo, te deseo buena suerte porque Knuckles gira como un borracho giraría el camión de GUN. Esto me ha causado MUCHAS caídas absurdas fuera de mi control, y cementan a Knuckles como el peor de los tres personajes a pesar de ser el menos innovador.

Por suerte, Tails es un gustazo de controlar de principio a fin. Sustituye el homing attack (los tres pueden usar homing, spin dash y boost a voluntad, con la excepción del homing de Tails) por un lanzamiento de llave inglesa, además de un blaster para disparar ciber giros a distancia. Si bien el movimiento de colas de Sonic Adventure se echa en falta como ataque (y más aún cuando uno de los movimientos de cartas de Amy es directamente un reeskin de dicho ataque de Tails), sus ataques a distancia junto al vuelo, que en este caso si que se maneja bien, hacen de Tails un personaje muy divertido. Y por si no fuera poco, la gran sorpresa llega cuando el zorrito se saca de la manga EL CYCLONE DE SONIC ADVENTURE 2. Si bien no puedes usarlo para caminar y explorar por ahí, puedes disparar el Power Laser a voluntad y conducir el avión para volar libremente, no solo sin miedo de que se gaste si no además a velocidades vertiginosas. Es innegable que muchas secciones de plataformeo pueden ser totalmente ignoradas con esto, y quizá no esté del todo bien balanceado... pero es diversión pura.

Manejar a estos tres personajes en un entorno 3D y viendo ciertos elementos sacados directamente de los Sonic Adventure es claramente una llamada a la nostalgia, y funciona. Sonic Frontiers ya se sentía en muchos aspectos como un Sonic Adventure 3 honorario el año pasado, ahora simplemente LO ES. 

The Final Horizon también nos permite jugar con Sonic en ciertos puntos de la historia, claro, y él también tiene nuevo contenido que superar. Por el escenario tenemos algunos guardianes que si bien no son nuevos, han recibido upgrades que los convierte en enemigos formidables, quizá injustos incluso, en algunos casos. Tratar de derrotarles con los nuevos personajes es un suicidio incluso en nivel máximo, ya que sus habilidades de combate son generalmente mucho más reducidas que las de Sonic, y para subirlos a nivel 99 casi dependes de esperar a una lluvia de estrellas, que esta vez nos darán frutas y Kocos para subir los stats. Por esto, aconsejo esperar a jugar con Sonic para pelear con estos guardianes y conseguir nuevos engranajes.

Los engranajes nos dejarán entrar al ciberespacio, igual que en el Frontiers original, y es aquí donde llega otro de los puntos altos del juego. Los nuevos niveles de ciberespacio son simplemente increíbles. Los escenarios son largos, de 2 minutos o más todos y sin una sola sección 2D, algo que se extiende a la totalidad de The Final Horizon, marcando de nuevo el primer juego principal desde 06 en ser así. Lejos quedan las misiones sencillas como recoger los anillos estrella roja o reunir una cantidad específica de anillos normales, y de vuelta vienen las medallas lunares (que tenemos que recoger a toda velocidad) y númericas (que tenemos que recoger en orden) de Sonic Forces. A esto se les suma correr contra un doppleganger oscuro de Tails hasta la meta, localizar una segunda meta secreta escondida en algún lugar recóndito del nivel, o salvar a algunos animales perdidos. Todo ello nos obliga correr por el nivel como es costumbre, pero también a pararnos y explorar detenidamente estos enormes campos de juego 3D llenos de rutas alternativas y caminos no lineales, que sacan a relucir el maravilloso control aéreo que Sonic Frontiers ofrece durante estos niveles. 

Mención especial al rescate de animales, que se siente por varios motivos como un guiño a Sonic 3D: Flickies Island, aunque aquí al recoger un animal tendremos que llevarlo en brazos hasta la meta, eliminando la gran mayoría de habilidades de Sonic y dejándonos con un pequeño puzzle donde solo podremos caminar y usar el salto para salvar al pequeñín, no sin antes haber explorado cada esquina del nivel para localizarlos. Un consejo: Dejad estas misiones para el final, y cuando ya os conozcáis el nivel y no tengáis más misiones, quitad la música en ajustes. Los animales hacen ruidos que puedes usar para encontrarlos si no sois capaces de verlos a simple vista.

En general el diseño de nivel de Ciberespacio es una maravilla, mejora clara desde Frontiers y eso que ya ahí me parecieron muy buenos niveles. El ciberespacio de estos niveles se supone que es una simulación corrupta de niveles antiguos mezclados con escenarios nuevos y memorias de Sonic mezcladas en el proceso. Esto el juego original lo transmitía con escenarios surrealistas como Eternal Highway teniendo señales de tráfico superpuestas unas encima de otras, y usando layouts de juegos anteriores en escenarios que no les corresponde. The Final Horizon lleva esto mucho más allá y ejecuta ese concepto de manera magistral: Lianas y muelles fuera del layout del nivel, plataformas que caen hacia arriba, hileras de coches flotantes que tenemos que usar como plataformas... Ahora si que se siente como una simulación corrupta, y junto al divertidísimo diseño de nivel y la exploración 3D que ofrecen las misiones, hacen que el ciberespacio sea fácilmente la highlight de The Final Horizon para mi.

Como las Emeralds se consiguen avanzando la trama, el ciberespacio esta vez nos premia con Kocos Vigía, un nuevo tipo de Koco necesario para desbloquear las siguientes misiones con Sonic, y es aquí cuando toca mencionar uno de los puntos que causan polémica con el DLC.

Además de los desafíos en el ciberspacio, The Final Horizon ofrece desafíos de plataformeo en la zona abierta, y desafíos de combate. Tails, Knuckles y Amy están exentos de los de combate, por suerte, pero tendremos que superar varias zonas de escalada con ellos para desbloquear el mapa y los coleccionables. Con Sonic, tenemos que superar 5 de estos desafíos de plataformas de forma obligatoria para continuar la trama, y suena más sencillo de lo que es. La dificultad de The Final Horizon, en todas sus facetas, es simplemente una locura. Si bien no me parece mal que la dificultad sea mucho más elevada respecto al juego original ya que esto se trata de un contenido extra para todos los que quieran seguir picándose en el juego un año después, hay ciertos puntos donde simplemente es una dificultad injusta, por no decir que está directamente mal diseñado el nivel a jugar.

En el ciberespacio nunca tuve esa sensación, todo lo contrario. Y eso que el ciberespacio comparte otra cosa con estos desafios de zona abierta: De igual forma que tampoco no hay zonas 2D, no existe un solo checkpoint en el juego. Si mueres, te caes, o Knuckles decide volar dirección Arizona en lugar de la torre que tiene enfrente, empiezas desde el principio, sin excepción. Las comparaciones con juegos como Only Up, popularizados recientemente, son inevitables incluso si no son aposta, cuando la mayoría de estos desafíos consisten en escalar torres con plataformas bastante precarias. En un caso concreto, una de las torres a subir con Sonic cuenta con dos secciones en las que encadenar Homing Attacks, pero si caes, al llegar ahí de nuevo los objetivos no han vuelto a spawnear. Esto te obliga a jugar a ser un equilibrista del Circo del Sol y subirte al lateral de finísimas plataformas que no están pensadas para ello, o cargar una partida anterior, algo que habríamos evitado simplemente usando globos en lugar de estos objetos en concreto. Error claro de diseño que en un juego como Sonic Frontiers son inexcusables, que se une a otros como que todos los objetivos de historia aparezcan en el mapa sin estar activos ingame aún, por lo que muchas veces llegaréis a un punto que habíais pensado coger mientras buscáis coleccionables solo para ver que no sale un botón con el que interactuar, sin más motivo que "aún no toca".

El plataformeo por desgracia no es ni mucho menos la peor parte de The Final Horizon. Los desafíos de combate son una broma. Mientras que algunos te dan un máximo de 10 minutos para derrotar a enemigos que caen en segundos, otros te dan escasos minutos para derrotar enemigos que costarían el doble jugando de forma normal, descompensando por completo la dificultad de forma ridícula. Además, la mayoría te limita el nivel de los stats a 1, no te dejan recuperar anillos, o te restringen habilidades. Y nada de esto sería un problema si estuvieran bien diseñados, pero lo que el juego pretende que hagas en algunos casos no está ni claro, ni es intuitivo (spamear puñetazo + pisotón durante minutos no suena divertido, ¿no?). Cabe destacar que esto se extiende al jefe final, donde lo que debería ser un combate emocionante y clímatico puede llegar a convertirse en fuente de frustración para muchos ya que la única mecánica que debes usar, pese a ser muy simple, no funciona y acaba convirtiendo la pelea con el jefe en una pelea con el juego para que te deje cambiar de objetivo al que atacar.

En aspectos no jugables, nos quedaría hablar de la banda sonora y la historia. Sobre la música, poco que añadir respecto al juego original. Tomoya Ohtani y el resto de compositores del juego han hecho un trabajo maravilloso una vez más, tanto en los temas originales como en los remixes de Frontiers, que ocupan la mayoría de la OST. Tanto los niveles de ciberespacio como los Guardianes tienen nuevas versiones de temas de Frontiers acompañándolos, las secciones jugables de Amy, Knuckles y Tails cuentan con sus propios temas (que aunque son geniales, pueden llegar a hacerse molestos debido al loop tan pequeño que tienen si quieres completar las horas de exploración que ofrecen) y Kellin Quinn hace acto de aparición para un tema más, lo cuál nunca sobra.

La historia por otro lado, es algo bastante más divisivo. Voy a evitar spoilers en la medida de lo posible, pero este es vuestro último aviso si no queréis saber nada de ella.

La historia es quizá la peor parte del juego, para cualquiera que estuviera metido en la historia anterior, y sobre todo en su significado. Sonic Frontiers era un juego muy personal para el Sonic Team y trataba temas, tanto en su argumento principal como en las metáforas y simbolismo que le acompañaban, que convertían al juego en la aventura más madura de la saga por encima de Adventure y cualquier otro juego anterior. Era mucho más que "Sonic salva el mundo de villano". The Final Horizon elimina todo eso de raíz. 

La historia no es más que un retcon injustificado de la zona final de Sonic Frontiers, que se siente totalmente inconexo con el juego base. Si juegas el juego hasta llegar a Ouranos y después empiezas The Final Horizon, la continuidad que podrías esperar y que tienes en el juego base desaparece, con los personajes cambiando de planes y prioridades sin motivo y las Emeralds cambiando de sitio arbitrariamente. Incluso dentro de Final Horizon, los personajes no se comportan de forma lógica, y la historia se siente como un montón de ideas que han pegado unas a otras sin una conexión real, dando la sensación de estar jugando trozos inconexos cada vez que cambias de personaje. Incluso el jefe final, por emocionante y épico que pueda ser visualmente (cosa debatible a gusto de cada uno, siempre y cuando no te frustres por la mecánica jugable como mencioné antes) se queda totalmente vacío al eliminar la importancia que The End tenía en el juego base, por no hablar de que la lógica de la aparición del jefe en The Final Horizon es patética, spawneando en pantalla sin introducción o build up alguno, y en algún momento llegando a desafiar la lógica que el juego original ya presentaba. Es triste ver algo tan poco cuidado en el aspecto argumental cuando el combate en sí, mecánica mal ideada aparte, es una gozada y un espectáculo visual. Es especialmente triste sentirlo tan vacío, cuando el combate final de Sonic Frontiers, independientemente de tu opinión sobre su jugabilidad, era uno de los momentos argumentales más duros de toda la saga.

La trama principal se complementa con pequeñas conversaciones opcionales que puedes tener con los personajes a lo largo del mapa, y si bien algunas son muy genéricas y no aportan nada, muchas otras (las relacionadas a Sage y Eggman especialmente) ofrecen muchísimo desarrollo de personaje y world building sobre los Ancestros que no deberíais dejar escapar, incluso algún posible teaser del futuro, si es que deciden continuar con esta trama. Pero como todo en este DLC, deja un sabor agridulce. Mucho de ese world building, si bien es interesante, es algo triste verlo en meros diálogos opcionales sin profundidad o consecuencia alguna. Han respondido muchísimas preguntas que el juego base dejaba abiertas, pero la forma de hacerlo no es gratificante en absoluto, por el contrario, se siente como una lista de la compra que han ido tachando a prisas por quitárselo de en medio en lugar de por continuar una trama. Otras conversaciones tienen a los personajes hablando de posibilidades y opciones que podrían buscar y usar para el combate final, pero todas excepto quizá una de ellas se quedan en mera palabrería que no lleva a nada.

The Final Horizon es un producto con muchísimo potencial y promesa para el futuro si mantienen la calidad del diseño de niveles en 3D o siguen mejorando los personajes jugables para la próxima aparición, pero también es algo que se queda atascado en la mediocridad como experiencia completa, con una dificultad desbalanceada, bugs y errores de diseño inexcusables, una historia inconexa y vacía, y un mensaje que puede traducirse por "Mientras Sonic se vea épico, no queremos profundidad alguna", algo de lo que gran parte del fandom se ha hecho eco. Para quién le baste, The Final Horizon puede llegar a ser disfrutable. Pero tras Sonic Frontiers, la saga ha demostrado que puede dar mucho más de sí y esto deja un mal sabor de boca sobre lo que podría haber sido un gran final para un gran juego.

Opinión: La vida de color “Rose”

 


Sonic Origins Plus pone fin a 30 años de espera.

 

No cabe duda de que últimamente los fans de Sonic estamos realmente “bien alimentados”, vivimos una época dorada del erizo en la que no paramos de recibir contenido de calidad. Incluso nos podemos permitir el lujo de celebrar por todo lo alto los aniversarios de los personajes secundarios de la serie, o al menos eso parece haber decidido hacer Sega con nuestro erizo rosa favorito.

 

¿Espinete? ¡No! Amy Rose. Esa alegre e impetuosa muchachita que nos dejó con las ganas de jugar con ella hace 30 años cuando debutó en Sonic CD. Algo a lo que Origins Plus por fin ha puesto solución, además de dejarnos jugar con ella en el resto de Sonic clásicos principales.

 

Hace 30 años…

Es una verdadera gozada poder disfrutar de un nuevo personaje en Sonic 1, Sonic 2, y Sonic 3 & Knuckles. Sin olvidarnos de la esperada y muy solicitada inclusión del equidna rojo en Sonic CD. Pero ver a Amy rescatarse sola de las garras de Metal Sonic en Sonic CD es algo que cualquier buen fan recibirá con una sonrisa de complacencia.

 

Es sorprendente el mimo y cuidado con el que ha sido añadida Amy, cambiando cada pequeño detalle que fuese preciso. Desde su rostro en las máquinas tragaperras, a las habilidades que utiliza y con las que se diferencia del resto de sus compañeros.

 

Amy y Knuckles irrumpen en Sonic CD.

Y la inclusión de los Sonic de Game Gear no ha sido algo casual, ya que allí fue donde pudimos jugar con Amy por primera vez, concretamente en Sonic Drift. Sirva esto también de paso para que conozcamos mejor a Fang, de cara a su inesperado pero agradable regreso.

 

Pero Origins Plus es tan solo el principio, muy pronto tendremos a la Amy clásica de vuelta en el espectacular Sonic Superstars. Probablemente el juego del erizo que más hype ha despertado en mucho tiempo. Todo un ejemplo de que las 2D pueden coexistir perfectamente con las 3D en la franquicia.

 

El hype es real

Ya en Sonic Frontiers pudimos comprobar como Amy asumía un papel mucho más importante de lo habitual, pero esto irá un paso más allá cuando llegue la tercera actualización de contenido gratuito, que nos permitirá jugar con Tails, Knuckles, y Espinete. Digo… Amy. Donde también tendremos una suculenta ampliación del modo historia.

 

Y por si no fuese suficiente, su papel en la serie de Sonic Prime también es bastante destacado. De hecho, es precisamente a una serie de Sonic a la que le debemos este mayor protagonismo de Amy, la cual ha visto crecer su número de fans exponencialmente en los últimos años. Esa serie es Sonic Boom, donde nos encontramos a una Amy más centrada y cabal, menos obsesionada con Sonic, y más entregada hacía sus amigos. Sin duda la base de lo que tenemos ahora.

 

Amy volverá a ser jugable. ¡Y esta vez en 3D!

¿Propiciará todo esto su futura aparición en la tercera película? Raro sería que no. Pero mientras tanto disfrutemos de esta vida de color rosa que nos está ofreciendo Sega. Y no, esta vez no lo digo solo por Amy. ¡Qué gran momento para ser fan de Sonic!

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Sonic Frontiers: Director está "pensando" en incluir feedback de los fans en próximas actualizaciones

 

Morio Kishimoto está "pensando" en hacer cambios "sin esperar al próximo proyecto".

Es sabido que el director de Sonic Frontiers, Morio Kishimoto, ha estado muy activo en Twitter en estos meses respondiendo casi uno por uno a los tweets que le hacen llegar con ideas y sugerencias para el juego. Si bien no ha prometido a nadie que incluirá su feedback específico en versiones posteriores de Frontiers o en futuros proyectos, sí es muy interesante el hecho de que está dispuesto a incluir al menos parte de esas ideas no solo en futuros proyectos, sino que también directamente en Sonic Frontiers.

En respuesta al usuario @variousangels, Kishimoto ha declarado que tiene en mente algunas ideas selectas que los fans le han hecho llegar. y que actualmente está "pensando" incluirlas en el juego sin necesidad de esperar a una potencial secuela.


Cabe destacar que esto no debe tomarse bajo ningún punto de vista como una confirmación de algo, y no quiere decir que ya esté definido algún cambio importante a lo que ya conocemos dentro de Sonic Frontiers.

Fuente: Twitter

Opinión: Un año de color azul

 


Cerramos uno de los mejores años de la historia del erizo.

 

2022 llega a su fin, y con ello nos despediremos del que ha sido sin duda uno de los mejores años de la historia de Sonic. Ya hace un año se podía anticipar que vendrían cosas buenas, pero no a tanto nivel. Nuestro erizo está es su momento más alto de popularidad, lo tenemos por todas partes. Y aunque una parte de la actual industria del videojuego se sigue negando a reconocerle sus méritos, es el público general quién lleva aquí la voz cantante.

 

Las cifras hablan por sí solas, los resultados superan ampliamente las expectativas más optimistas. Y aunque como suele ocurrir, nunca llueve a gusto de todos, la percepción general es mayoritariamente positiva. Cierto es que no todo ha ido perfecto, pero ni aun así se ha podido empañar lo que ha venido a ser una fiesta continua para todo buen amante del erizo.

 

La primera gran alegría nos la daba la segunda película de Sonic, que lograba lo que parecía imposible, superar a su predecesora en prácticamente todo. Mayor fidelidad a los juegos, mejores críticas, y más éxito en taquilla. Las películas de Sonic se han convertido en una factoría que no deja de fabricar nuevos fans, mientras que ponen una sonrisa (y alguna lagrimilla) en las caras de los que ya lo eran.

 

Knuckles promete venir pegando fuerte en su nueva serie.

La siguiente parada dentro de este trayecto de alegrías nos llegaría con Sonic Origins. Que si bien es cierto que no ha sido todo lo perfecto que podía, o debía, haber sido. Al menos nos ha dejado momentos impagables volviendo a rejugar aquellos clásicos por los que no pasa el tiempo, a la vez que se los daba a conocer a la nueva generación de fans.

 

Pero todavía estaba por venir el plato principal, Sonic Frontiers llegaba con las expectativas más grandes que se recuerdan en este fandom. El listón estaba altísimo, y si bien es cierto que ha habido cierta “cojera” en algunos aspectos, la opinión generalizada es que estamos ante uno de los mejores juegos de la historia del erizo. Además de abrir de par en par las puertas hacía una prometedora nueva etapa dentro de un brillante futuro.

 

Y todavía estaba por llegar el postre, Sonic Prime aterrizaba en Netflix rodeada de dudas sobre si sería el broche de oro para este año, o se quedaría a medias. Ahora ya podemos decir sin miedo que se trata de lo primero, una serie perfectamente equilibrada y para todos los públicos capaz de hacer las delicias tanto de los fans más viejos de los 90, como de la nueva oleada de fans que llega ahora. Y todo ello sin olvidarse de la etapa media gracias a un profundo respeto y homenaje a la era Adventure.

 

A Sonic Frontiers le queda cuerda para rato.

Y esto no ha sido lo único, pues además hemos tenido toneladas de merchandishing, cómics, y demás material que ha puesto a Sonic en prácticamente todas partes. Cada vez resulta más difícil salir a la calle y no encontrarnos con el erizo de alguna forma, ya sea en camisetas, peluches, o incluso hasta en las galletas.

 

Tras todo esto cabe preguntarse qué nos espera el año que viene, porque tras semejante atracón lo habitual suele ser un largo periodo de sequía. Sin embargo parece que no vamos a tener “descanso”, porque para empezar todavía tenemos que ver cómo le van las cosas a la nueva serie de Knuckles ambientada en el universo de las películas.

 

Puede parecer que Sonic Origins ya ha dicho su última palabra, pero yo personalmente apuesto porque todavía podemos tener alguna sorpresa. De hecho hace unos días aparecían solidos rumores que así lo apuntan. ¿Podría tratarse de una edición “Plus” como la Sonic Mania con formato físico? ¿Qué nuevos contenidos podrían llegar? Incluso una mera actualización que solucionase problemas sería muy bien recibida, y no sería descabellado que ocurriese viendo el empeño que está poniendo Sega en no dejar ningún “cabo suelto”.

 

¿Qué nuevas sorpresas nos tendrán preparadas?

Con Sonic Frontiers ya sabemos que vamos a recibir abundante contenido adicional durante el año que viene, y además de forma completamente gratis. Y si bien se ha revelado ya la naturaleza de buena parte de ese futuro contenido, aún quedan sorpresas que se irán desvelando poco a poco, como el reciente traje navideño para Sonic.

 

Y en cuanto a Sonic Prime, recordad que acaba de empezar. Hemos visto tan solo la primera parte de la serie, todavía nos quedan tres más. A saber qué nuevas aventuras esperan a Sonic y sus amigos mientras recorren el multiverso, un escenario que permite representar a los personajes de formas variadas e imaginativas sin riesgo de “arruinarle la infancia” a nadie.

 

Va a ser difícil que el año que viene supere a este en cuanto al erizo se refiere, pero por lo menos parece claro que no vamos a volver por el momento a la escasez de contenidos. Sega sigue con el motor en marcha sembrando la felicidad a su paso, y lo mejor es que este prometedor 2023 parece que va a ser un mero puente para otro subidón que llegue después gracias a la tercera película.

 

Esto tan solo acaba de empezar.

Agarraos bien porque esto no ha hecho más que comenzar, si los 90 son la época de oro del erizo, esta es la época de rodio (buscadlo en Google si no sabéis lo que es). Algo que hará historia y que podremos recordar con cariño si en un futuro lejano no le van tan bien las cosas al erizo. Disfrutémoslo mientras podamos.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

SEGA lanza un nuevo parche para Sonic Frontiers

 

Corrige algunos errores presentes en la versión actual del juego.

SEGA ha anunciado de forma oficial la disponibilidad en occidente de un nuevo parche para Sonic Frontiers, el cual soluciona algunos errores. 

 Notas del Parche: 

 - Arreglado el problema en donde los usuarios de Xbox Series S no podían seleccionar el modo Performance para priorizar el framerate. 

 - Arreglado un problema en donde el Titán Jefe de la Isla Kronos desaparecía después de volver a intentar la batalla. 

 - Arreglado el problema en donde uno de los íconos de la Isla Chaos se mostraba como bloqueado incluso después de completar el desafío.

Fuente: Twitter oficial de Sonic

Opinión: Sonic Frontiers

 


La última frontera

 

Ya lo tenemos aquí, el esperado Sonic Frontiers lleva ya algunas semanas entre nosotros y hemos tenido tiempo de poderlo profundizar. ¿Será el nuevo punto de inflexión de la saga? ¿O solo otro intento más? ¿Cuánto habrá que esperar para saberlo?

 

Antes de nada, me permito recordaros que ya advertimos en esta sección que el orden de los artículos de opinión se vería alterado a partir de ahora, es por ello que la semana pasada tuvimos un estupendo artículo de nuestro compañero Alpha 3 sobre el propio Frontiers, y que ahora toca este, aunque no hubiese entrado dentro del ciclo habitual que seguíamos cada 15 días.

 

Una vez aclarado esto, tampoco está de más decir que esto no es un análisis de Frontiers, algo que ya publicamos hace tiempo, sino simplemente algunas divagaciones sobre cómo ha resultado ser el paso del juego y lo que podría traer para la saga en el futuro.

 

Para ello habría que preguntarse primero si realmente estamos ante un cambio como el que supuso Sonic Adventure, y la respuesta a ello sería un no. No os preocupéis por los spoilers porque evitare caer en ellos, pero seguramente aquellos que ya hayan terminado el juego sabrán probablemente porqué digo que no es algo equivalente a Adventure.

 

Sonic ha encontrado por fin la vía correcta.

¿Podría haberlo sido? Si, sin duda. Y de hecho iba por el buen camino de ello. Pero nos encontramos ante un título que ha pecado de falta de consistencia, con un comienzo fuerte y prometedor que engancha al jugador, y un desarrollo de la parte media final bastante más flojo que empaña en parte el resultado final.

 

Esto se traduce en que no estemos ante un título tan redondo como lo fue Adventure, pero sí que va a suponer un nuevo comienzo para la saga, pues su base y su propuesta así lo indican. Estamos ante una nueva forma de hacer juegos de Sonic, una que abre todo un mundo de posibilidades tanto en jugabilidad como en trama, y que solo necesita un poco más de pulido y consistencia para conseguir algo tan grande como lo que fue Adventure.

 

Y por “pulido” no me refiero a falta de tiempo de desarrollo, o a que tenga bugs. Sino a pulir esta nueva propuesta a la hora de jugar hasta hacer que nos mantenga pegados al juego de principio a fin, y no solo hasta la mitad de este. Es una mera cuestión de diseño que a buen seguro el Sonic Team podrá solventar en el futuro, y más ahora que saben que la nueva fórmula funciona.

 

Se acabaron los experimentos y los palos de ciego, se acabó el tratar de contentar a todo el mundo. La nueva fórmula para hacer juegos de Sonic está aquí mismo, y tan solo necesita que Sega confíe en ella lo suficiente como para dejar que el Sonic Team la expanda todo cuanto crea necesario expandirla.

 

También ha mejorado el tratamiento a los personajes secundarios.

El propio Sonic Team también tendrá ahora claro el camino a seguir, y eso facilitará enormemente el trabajo la próxima vez. Por todo esto Sonic Frontiers abre de par en par la puerta de la esperanza ante lo que podría ser el mejor juego de Sonic de todos los tiempos, ahí es nada…

 

¿Quiere eso decir que Frontiers se ha quedado a medias y solo nos ha dejado marcado el camino a seguir? No. Sonic Frontiers es un juego estupendo tal y como está, y sus carencias no son suficientes como para descompensar el resto de cosas buenas. Para que se entienda, aún con sus problemas, Frontiers es el mejor juego de Sonic que hemos tenido desde Unleashed, y en más de un aspecto es el mejor de los últimos 20 años.

 

Y que a nadie se le olvide a quién le debemos esto, porque es cierto que el éxito de las películas ha influido, pero ha sido el Sonic Team a base de esfuerzo quién ha provocado todo este cambio. Ahora podrán tener más tiempo y recursos para la próxima vez, y eso es algo que se han ganado ellos solitos a pulso.

 

Ahora estamos hablando de un juego de 8, pero se están sentando las bases para que la próxima vez nos encontremos algo digno de más, mucho más. Y eso es algo que hasta la mayoría de la prensa ha sido capaz de admitir. ¿Tendremos un Sonic de 9 o 10 la próxima vez? Personalmente creo que nunca hemos estado tan cerca de ello en los últimos 20 años.

 

Sega promete nuevos DLC y colaboraciones en el futuro.

Llevamos ya algunos años viviendo momentos muy dulces para la franquicia, pero creedme si os digo que lo mejor está aún por llegar. Esto no iba a ser un salto sin más, será algo que pasito a pasito nos lleve a cosas con las que ni habríamos podido soñar hace unos años. Es en ese aspecto en el que Frontiers será histórico, y si no al tiempo.

 

Se abre así una nueva frontera para Sonic, un nuevo mundo de posibilidades que le permitan retomar el puesto en lo más alto, un puesto que nunca debió abandonar. No es el momento para ofuscarse con los pequeños tropiezos, sino para mirar con optimismo al futuro de la franquicia.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Columna: El duro, pero esperanzador mensaje del Sonic Team en Frontiers


 ¿Quién iba a decir que lo único más poderoso que Super Sonic sería la realidad?

IMPORTANTE: SPOILERS DE TODO SONIC FRONTIERS. NO LEER SI NO HAS ACABADO EL JUEGO.

Si ya leísteis mi análisis del juego, sabréis lo que dije al final: Sonic Frontiers es un juego muy personal y especial. El Sonic Team ha hablado largo y tendido en entrevistas y en Twitter sobre algunas de las ambiciones y esperanzas que tenían puestas en este título. Kishimoto pidió expresamente a Iizuka titular el juego "Frontiers". Iizuka discutió contra sus superiores por conseguir mayor tiempo y presupuesto para el juego, y explicó a su equipo que quería devolver al Sonic Team a la vieja gloria que eran antiguamente. Ohtani ha explicado que las canciones del juego tienen letras escritas para entenderse más allá de lo que ocurre dentro de la pantalla, con un significado que trasciende el videojuego y se puede aplicar a algo más. Este algo más es ni más ni menos que el propio Sonic Team. Para ellos, esto nunca fue una entrega más, se trata de un golpe en la mesa, un ultimátum, casi. Una prueba que superar si quieren llegar a esa nueva frontera. 

Junto a Frontiers, desde el 30 aniversario hemos pasado por varias iniciativas especialmente dedicadas a establecer una base clara de la que partir en cuanto a tramas. Incluyendo, por ejemplo: Una novela canónica, una enciclopedia que si bien no se centra en el lore, si incluye nuevos datos y funciona como un punto de encuentro para resolver dudas hasta que una enciclopedia especializada sea publicada (por favor!), retconeos varios que funcionan para establecer un canon fijo en los videojuegos (Sonic Chronicles o Sonic Runners ya no son canon, Sonic Rivals o Sonic Spinball recuperan o consiguen su estatus como juegos canónicos, la línea clásica vuelve a ser el pasado de la línea moderna tal como era en Generations, y el más importante, desaparece la idea de los dos mundos que ha estado en uso desde Sonic Heroes hasta Sonic Forces)

Todo esto es con un fin claro, insinuado en múltiples ocasiones desde el año pasado pero más que claramente ejemplificado en Sonic Frontiers y hace tan solo unos días confirmado explícitamente por Katie, quién explicó que SEGA había formado un pequeño grupo de empleados que a partir de ahora trabajarían para que el mundo de Sonic sea algo más cohesivo y sobre todo, significativo. Atrás quedan las historias simples de "malo hace cosa mala, bueno gana a malo". El Sonic Team está haciendo un esfuerzo porque sus próximos años en la industria sean no solo juegos de mucha más calidad como productos, si no también historias que te hagan pensar y te digan algo. 

Es especialmente en las letras de los temas vocales donde más explícito es el juego con esto. Durante las batallas contra Giganto, Wyvern y Knight, las canciones que suenan tienen una letra que, a primera vista, representan el sentimiento de Sonic en primera persona. Esto no es algo nuevo ni mucho menos, muchas de las canciones vocales de la saga están escritas de esa manera. Open Your Heart, Live and Learn, What I'm Made of, todas ellas están escritas representando casi un monólogo de Sonic hacia el enemigo en cuestión. 

En Frontiers, es algo más que eso. Undefeatable, el tema de Giganto, termina con una línea muy importante. No es la única relevante en este tema, pero es la más explícita. "Running from your past is a losing game, it never brings you glory. Been down that road before, already know the story." (Huir de tu pasado es una apuesta perdida, nunca te llevará a la gloria. Ya he pasado por ahí, me sé esa historia). ¿Por qué Sonic iba a decirle a un Titán que no huya de su pasado? Claramente algo no encaja ahí. Sin embargo, si aplicamos esa letra al Sonic Team... Todos los juegos de Sonic desde Sonic 1 hasta Sonic Unleashed construyen sobre el anterior, continúan una trama, expanden ese mundo y esos personajes. Durante la última era de juegos eso desaparece y se convierten en historias sin moraleja, sin continuidad entre ellas, y sin referencias importantes al pasado. Frontiers es todo lo contrario, construyendo una historia profunda sobre la base que establece Adventure. Han dejado de huir de su pasado. Son totalmente invencibles ahora que han decidido mirar adelante sin perder de vista lo anterior. Suena peliculero, "cheesy" como se dice ahora mucho, ¿verdad?

Entonces es cuando llega Wyvern, el único de los jefes que abandona el sistema de combate de Frontiers (excepto para los golpes en sí) y se parece más a una persecución tradicional al más puro estilo Doomsday. La letra de este combate no tiene absolutamente nada que ver con Sonic, Wyvern, los Titanes, o el juego mismo...

No la voy a traducir entera línea a línea, pero realmente os recomiendo escucharla con la letra escrita delante. "He esperado mucho tiempo, no puedo creer que esto sea real. Pierdes las batallas que no luchas. No puedes esconderte de lo que sientes." ¿Recordáis a Iizuka diciendo que sentía que el Sonic Team no es lo que era, y que quería probar que podían hacer más que juegos cortos y comerciales, que se enfrentó a sus superiores para poder hacer Frontiers como ellos querían? "NO MÁS COMPROMISOS, ESTO ES TRIUNFAR O MORIR". De hecho, la recepción de Forces en el público es probablemente lo que le dijo al Sonic Team que no podían seguir así y que había que ponerse serios. ¿Cuál es la siguiente línea? "Ahora te has pasado de la raya, vas a despertar a la bestia". Iizuka realmente no estaba para bromas cuando empezaron a hablar de Frontiers...

El estribillo entero introduce la idea de que la llama interior nunca se apaga, y que si algo brilló una vez volverá a hacerlo. Todos conocerán "tu nombre", Sonic. Cómics, películas, series, merchandising por todas partes... y ahora, la pieza que faltaba, el propio Sonic Team demostrando que siguen ahí, y más fuertes que nunca. "Overrun the competition" (Pisar a la competición) son ellos diciendo que van a volver a ser los números 1. Fijaos que aunque normalmente la letra en primera persona suele ser singular, porque representa a Sonic u otro personaje, esta canción está escrita en plural, nosotros. El Sonic Team. "Yo sé (singular, Iizuka) que encontraremos (plural, el Sonic Team) nuestro camino. Haremos todo lo que sea necesario (enfrentarse a superiores, conseguir más presupuesto, tiempo y libertad...) y si no llegamos al público tiraremos todo abajo." Esa última línea es el ultimátum que mencioné al principio. Break Through It All es sin lugar a dudas la canción que representa más explícitamente el pensamiento del equipo durante el desarrollo de Frontiers, es el todo o nada para probar que no, este equipo no es solo Colours y Forces, es también 3 & Knuckles, y Adventure, y Unleashed. Siempre lo han sido, y siempre lo serán.

Find Your Flame, la siguiente canción en sonar durante el tercer Titán, vuelve a hacer eco del sentimiento expresado antes. "Estoy aquí para ir más allá de mi límite, no para comprometerme." "He estado ahí, lo he visto, volverás a encontrar tu llama." "Puedo sentir mi fuego despertar, no hay tiempo de ser complaciente, hay un sueño en el horizonte y sabes que tenemos que perseguirlo." "Pensabas que eras el mejor, bueno, NO NOS CONOCES A NOSOTROS."

Pero esta tercera canción también deja caer ciertas líneas que son... incluso más profundas. Hasta ahora, todo suena genial, el Sonic Team quiere despertar esa llama y demostrar que siguen ahí. Pero... "¿Conocerá el mundo entero tu nombre, cuando bailemos con el destino?" "Seré el que ría el último cuando haga mi salida." ¿Salida? ¿Destino? Si esto es sobre el Sonic Team... ¿A dónde se van?

Este es el mensaje más grande. No es la declaración de intenciones, es el POR QUÉ esas intenciones han surgido ahora. El Sonic Team lleva haciendo esos juegos "comerciales", "sin llama" desde 2010. Eso son... 12 años, ahora mismo. O lo que es lo mismo, casi la mitad de la carrera de Iizuka en el Sonic Team. Lo mismo va por Jun Senoue, Tomoya Ohtani, Kazuyuki Hoshino. Estas personas, quien más quien menos, llevan 20+ años haciendo juegos de Sonic. Quien más quien menos, tienen 50 años. Hoy en día los juegos AAA, como los Sonic principales, sobre todo del tamaño de Frontiers, tardan por lo menos 3 años en hacerse, normalmente más. Sumado a cambios de motor, de hardware, etc... Eso nos da un estimado de... ¿3? ¿4? juegos principales de Sonic antes de que la mayor parte creativa de la saga acabe retirándose. El Sonic Team como lo conocemos cambia mucho entre juegos, pero los cabecillas siempre suelen mantenerse iguales en el tiempo. Esto es, claro, mientras el tiempo lo permita. Durante los últimos dos años han estado publicando muchísimas ofertas de trabajo, buscando sangre nueva para el estudio, sangre joven. Para Iizuka y compañía, Frontiers no es solo un juego. Es el comienzo de su último arco argumental en la saga. Es el comienzo de su despedida, 30 años después de haber empezado.

¿Significa esto que Sonic se acaba? ¿Que se va a cerrar? ¿No van a haber más juegos? Nah. Sonic es un icono atemporal, y creo que nada haría más feliz a Iizuka, Hoshino, y demás, que a pesar de que ellos se jubilen, Sonic continúe siendo lo que es hoy día. Pero será otro estudio. Otra dirección creativa. Otros músicos. Otra sangre. Para cuando eso llegue, el equipo actual no podía pasarse otros 12 años sacando títulos "sin llama". Eso es Frontiers. Frontiers es un ultimátum porque, francamente, no tienen más tiempo.

Y no es solo el Sonic Team, el tiempo corre para todos. Quienes empezaron en Sonic 1 ahora tienen cerca de la cuarentena, los que empezamos en Adventure vamos de camino a la treintena. Frontiers es un juego que habla del paso del tiempo, de una civilización perdida y de una nueva tomando las riendas de su historia. Esta lucha por volver a contar algo importante a lo largo de varios títulos no es simplemente "Sonic debería ser esto" si no "No podemos retirarnos y que nuestra última obra sea Forces". Volviendo a Giganto, Undefeatable también habla de esto. "Cuando tu tiempo se acabe, seré yo quién continúe. Y puedes tirarme a los lobos, porque soy invencible." Cuando Iizuka, Hoshino, Senoue, Ohtani, todos ellos acaben dejando el equipo, Sonic seguirá adelante. Puede morir esta era, pero no morirá Sonic Team, no va a morir Sonic. La sangre nueva se encargará de que ambos sigan siendo invencibles, para una nueva generación de fans que quizá aún ni haya nacido.

De todos los personajes que evolucionan en el juego, más notablemente Tails y Eggman, este último es quizá el más radical de todos. Ni siquiera aparece como jefe una sola vez, sus robots son meras recreaciones de recuerdos, y finalmente ni siquiera es el villano. Eggman en este juego retoma un lado suyo que no hemos visto desde hace décadas: el lado humano. Sí, Eggman está un poco ido de la cabeza, y sí, ha hecho cosas imperdonables. Pero entre todo eso, también ha admirado a su abuelo, y ha sentido envidia y curiosidad por su prima. Es una persona que está sola, acompañado de puras máquinas, sin contacto humano, y que en cierto modo, se ha resignado a ello, pero eso no significa que no duela de vez en cuando. A su edad, esa soledad acaba manifestándose en Frontiers, cuando inconscientemente pensando en Maria, crea a Sage y le da el aspecto y la voz de una niña, preguntándose si Maria sería como ella cuando tenían esa edad. Ese dolor que el Sonic Team siente por el paso del tiempo y la prisa por conseguir algo, se manifiesta en Eggman queriendo una familia, queriendo ser algo más que ser un villano sin más. Hasta los villanos necesitan un abrazo, y para alguien que no tiene una sola persona que se lo dé, darse cuenta de que necesita una familia no es para nada descabellado. ¿Significa esto que la moraleja es "te haces viejo, ten hijos" como muchos anuncios de internet insisten en recordar? Por dios no. Pero sí que significa "te haces viejo, haz algo que te haga feliz". Para Eggman, eso es conseguir darle a alguien el cariño que él no tuvo. Para el Sonic Team, eso es luchar contra las cuerdas y llevar a Sonic más alto de lo que nunca ha estado antes de retirarse.

Cuando llegas al jefe final, el "monstruo de la semana" que tanto hemos echado muchos de menos es entre otras cosas, una referencia a NieR como una casa. Aunque no spoilearé esos juegos aquí, especialmente no Automata que es del que más bebe (jugadlos, son Crisis Existencial: El Videojuego) diré que el mensaje final en el último combate de Automata, muy parecido al de Frontiers, se podría resumir con "Aunque el mundo se acabe y no haya escapatoria, ayuda a alguien. Ayuda al que tengas delante, aunque sea inútil y odies a esa persona. Haz una última buena acción." Sonic Frontiers lanza un mensaje no igual, pero si similar con su "Lucha por lo que te hace feliz, no te quedes estancado". En el caso de Automata, es el final de esa cronología en la saga principal. Frontiers es todo lo contrario, el comienzo de un nuevo capítulo. Aunque el enemigo se llame "The End", esta no es ni mucho menos su forma final. Este último arco que el Sonic Team quiere contar va de luchar contra el final, contra el destino, y aunque finalmente sea inútil y acabe llegando, estar lo más alto que puedas cuando eso ocurra. Por eso aunque Super Sonic no sea suficiente, aunque ni él, ni Sage, ni un maldito mecha ancestral sean suficientes, luchan igualmente y lo hacen con una música absolutamente optimista. The End puede ser imparable, pero eso no significa que no debas luchar por un futuro brillante.

Y por eso mismo, "One Way Dream" es una canción alegre durante los créditos. Vuelve a representar una vez más las mismas ideas que las canciones de los Titanes. Pero en lugar de ser una lucha desesperada, esta vez es una canción esperanzadora y feliz. Sonic Frontiers ha terminado, ha salido a la venta, y mejor aún, ha sido un éxito. La historia continúa, hay muchísimas preguntas sin responder (eh, igual hago un artículo para analizar el lore in-universe también), y esta jugabilidad será perfeccionada hasta que el Sonic Team actual no pueda más. "Soy una chispa que no se apagará. Podemos ir mucho más alto ahora, la gravedad no nos detendrá. Estamos al comienzo de este sueño solo de ida."


ANÁLISIS: Sonic Frontiers.


El comienzo de algo grande.


(Nota: No hay spoilers relacionados al argumento en este análisis)

Tras años desde el último título principal, Sonic Forces, el Sonic Team acaba de lanzar su nuevo trabajo al público. Sonic Frontiers ha sido definido como algo más que un simple juego. El equipo lo ha llamado "evolución", el siguiente gran paso de la saga después de esta última era. Algo equivalente a lo que Sonic Adventure fue en su día, o en menor medida, Sonic Unleashed hace algo menos. Un cambio de jugabilidad, de tono, de intereses. ¿Merece Sonic Frontiers ser llamado de esa manera y comparado con títulos como esos?

Open Zone: El nuevo estándar.

Frontiers presenta su jugabilidad principal en la denominada Open Zone. Esta consiste de zonas abiertas para explorar llenas de pequeños desafíos, puzzles, enemigos, jefes con los que combatir... Es en esencia un mundo abierto como podemos encontrar en otros títulos populares a día de hoy, excepto que en este caso a una escala mucho menor (no necesariamente pequeños) y que están llenos de pequeñas secciones plataformeras indistinguibles de lo que sería un acto en un juego tradicional de Sonic. Estas secciones son la principal diferencia entre un mundo abierto y la Open Zone: La Open Zone sigue siendo una zona de un juego de Sonic, a pesar del diseño abierto. Ya sea para desplazarte más rápido de un lugar a otro, para alcanzar un lugar alto al que no llegarías normalmente, o conseguir uno de las de coleccionables que hay esparcidos a lo largo de las islas, Sonic no se va a limitar a correr por las islas y escalar torres, si no que constantemente estará atravesando desafíos llenos de raíles, plataformas, muelles y globos tanto en 3D como en 2D. 

Para eso, Sonic dispone de un set de movimientos mayormente basado en la jugabilidad boost, con todos los movimientos de esos juegos a excepción del derrape. A estos movimientos se les añade el Light Dash, que estaba ausente en los últimos títulos y se usa de forma identica a como funciona en Unleashed, el Drop Dash, sacado directamente de Sonic Mania, y el Cyloop un nuevo movimiento que permite invocar anillos y otros objetos, romper escudos enemigos, o solucionar puzzles. Los movimientos provenientes de juegos anteriores también han recibido alteraciones, diferenciándolo más de lo que sería la jugabilidad boost. El turbo en sí mismo es algo más lento y no daña enemigos al embestir contra ellos, el ataque teledirigido ahora es más poderoso y puede usarse desde el suelo sin hacer un salto previo, pero frena a Sonic al impactar con el objetivo, el pisotón ahora puede mantenerse pulsado para hacer Sonic rebotar en forma de bola... Eso sí, el añadido principal a este esquema jugable es el sistema de combate y combos.

Para enfrentarse a los enormes enemigos que hay en Starfall Islands, Sonic cuenta con todo un arsenal de movimientos de combate. Puñetazos, patadas, giros, bolas de energía, esquives... Puedes encadenar movimientos uno tras otro, subiendo tu medidor de combo y siendo recompensado por ello con daño extra si logras mantenerlo. La variedad no es demasiado grande, habiendo en total alrededor de unos... ¿8? movimientos. Pero todos ellos son visualmente espectaculares, y los enemigos no suelen requerir demasiado tiempo para ser derrotados. No es un sistema tan profundo como lo sería por ejemplo el Werehog en Sonic Unleashed, ni un sistema tan simplificado como la espada en Sonic y el Caballero Negro. Aquí lo que prima es la velocidad en la que puedes despachar enemigos, incluyendo a los jefes.

¿Demasiado combate, o poco?

Los enemigos normales son, por falta de una descripción mejor, olvidables. En la primera isla son divertidos, pero a partir de la segunda estos empiezan a levantar escudos y bloquear golpes, obligándote a romper el ritmo de la pelea para rodearlos con el Cibergiro y romper su guardia. Teniendo en cuenta la poca experiencia que sueltan, muchas veces acaba siendo preferible simplemente ignorarlos por completo. Por suerte, el centro de atención en este juego son los jefes.

Hay dos tipos de jefes en Sonic Frontiers: "Guardianes", jefes que están sueltos en la Open Zone y que atacan a Sonic cuando este se acerca a ellos, y los "Titanes", enemigos inmensos que actúan como desafío final al acabar cada sección del juego. Los Guardianes son por tanto los más comunes, y hay que decir que salvo algunas excepciones que sufren del clásico síndrome de "ahora tengo otro color así que soy más fuerte", la mayoría de Guardianes son únicos y cuentan con su propia estrategia para ser derrotados. Algunos incluso rompen la jugabilidad normal para ofrecer algo distinto, desde persecuciones a luchas en el aire. Dos de mis favoritos de hecho ni siquiera son combates como tal, uno siendo más una secuencia de QTE (quick time events, otra de las muchas cosas que este juego trae de vuelta desde Unleashed) y otro siendo poco más que un acto camuflado a modo de jefe, en el que tienes que llegar a ciertos puntos de control con los anillos actuando como tu tiempo límite.

El gran problema de estos jefes es la rejugabilidad. Sí, son extremadamente divertidos y uno de los puntos altos del juego, pero una vez derrotados por primera vez, no hay necesidad de volver a hacerlo. Estos jefes ni siquiera dan experiencia, por lo que una vez los has experimentado se vuelven extremadamente redundantes. En revisitas a las islas anteriores para limpiar el mapa, o cuando reaparecen tras la lluvia de estrellas (una mecánica que funciona igual a la luna carmesí de Zelda Breath of the Wild) he acabado por ignorarlos la mayoría de ocasiones como si fuesen enemigos comunes. 

Por su lado, los Titanes son a los que Sonic solo no puede enfrentarse y requiere la ayuda de las Chaos Emeralds. Estos jefes son comparables a los combates de Super Sonic en juegos anteriores, y son tan emocionantes como cualquiera de ellos. Jugablemente el segundo es especialmente genial, los demás pecan un poco de ser demasiado parecidos entre sí y a la jugabilidad del Sonic básico. Aun así, todos ellos ofrecen un espectáculo visual que muchos fans de la saga echábamos de menos en títulos recientes. No profundizaré más en ellos para evitar posibles spoilers, pero si diré que es una auténtica lástima que de todos los combates, estos sean los que no pueden rejugarse sin empezar una partida nueva, al menos en el lanzamiento del juego. 

En general el combate, como ya he dicho, se siente como una parte integral del juego y es realmente divertido experimentar con él al no ser forzado en el jugador durante la mayor parte de la aventura. Pero quizá con una base tan sólida, no habría hecho daño forzarlo algo más, añadir más variedad de enemigos en lugar de limitarse a hacer escudos más cansinos conforme avanzas, y dar un motivo para repetir los Guardianes voluntariamente. Tal como está el juego final, por divertido que sea es un aspecto del juego que acaba pasando a segundo plano tras la primera experiencia, al punto de ser molesto cuando dejas de hacer combates no porque no sean divertidos, si no porque ya has visto todo lo que ofrecen. 

Ciberespacio: Las fases especiales de la Open Zone.

Sonic Frontiers pone al jugador en busca de las Chaos Emeralds para poder enfrentarse a los Titanes, pero estas no aparecen como parte de la trama como en juegos como Sonic Adventure. La mayoría de ellas debes desbloquearlas por tu cuenta usando llaves, las cuales desbloqueas en el ciberespacio. En estas fases, la jugabilidad pierde todo aspecto relacionado al combate y pone a Sonic en un acto tradicional. Si bien no son obligatorias como tal, conseguir las llaves necesarias sin estas fases es tan costoso que bien podrían ser obligatorias sin más. La cuestión es: ¿Son buenas estas fases? La respuesta corta es sí. La respuesta larga es... larga.

Todo en estas fases está diseñado para que vayas rápido, pero la velocidad de Sonic está drásticamente reducida respecto a juegos de la era turbo, en los que estas fases se basan. En su lugar, la velocidad viene de que Sonic es muchísimo más "controlable", especialmente en el aire. Las fases no consisten tanto en memorizar circuitos como antes, si no en adaptación rápida y saber administrar bien tus habilidades. El turbo se recarga solo, como una barra de estamina, por lo que hay que saber cuando usarlo para no quedarte sin él. Tras un salto puedes encadenar movimientos como el ataque teledirigido o el impulso aéreo, pero solo puedes realizar un impulso hasta que vuelves a tocar el suelo. Ese impulso, además, no solo te desplaza hacia delante como en Unleashed, si no que cuenta con una elevación más grande de lo que hacía antes, por lo que ese impulso también puede ayudarnos a alcanzar objetivos más lejanos, salvarnos de una caída en secciones de raíles o ahorrarnos secciones enteras de plataformeo vertical. Los enemigos ahora actúan como verdaderos obstáculos, ralentizándote incluso al derrotarlos debido a la pausa que Sonic sufre tras hacerlos explotar. Estos niveles no se tratan tanto de memorizar la mejor ruta, si no de encontrar esa ruta a base de experimentación con estos nuevos añadidos, restricciones y físicas. Son casi un puzzle, en cierto modo.

Al principio cuesta acostumbrarse a esto, ya que la memoria muscular hace que trates de jugar como si fuese Forces o Generations, cuando esto es una bestia totalmente distinta. ¿Pero una vez te acostumbras? Puedo decir que estos niveles, especialmente los 3D, son mi aplicación favorita de la jugabilidad turbo hasta ahora. Son menos emocionantes o visualmente épicos que los de Unleashed o Generations, pero son mucho más interactivos y tienen un potencial realmente interesante gracias a eso. Un error de cálculo o un raíl mal apuntado no significan muerte instantánea si tienes buena velocidad de reacción, y una ruta más lenta no siempre significa un mayor tiempo si el que usa la rápida no tiene en cuenta la recarga del impulso aéreo antes de volver a usarlo. Por desgracia, igual que el combate, es un sistema que aunque presenta una magnífica base, se queda corto a la hora de desarrollar ese potencial, y solo puedo esperar que futuras iteraciones de esta fórmula hagan justo eso. Escenarios completamente originales (o al menos, recrear escenarios que no hayan sido recreados antes en lugar de volver de nuevo a Chemical Plant) y niveles nuevos en lugar de volver a rejugar juegos antiguos podrían darle ese toque de frescura. Los niveles finales de ciberespacio, la mayoría en 3D y con layouts originales son justo donde más reluce esta sección del juego. 

Lo negativo, porque ningún juego es perfecto.

Para bien o para mal, este juego es la evolución de la saga. Esto es lo que el Sonic Team ha desarrollado después de años de prueba y error buscando una nueva forma de llevar al personaje a conseguir algo más. El lado bueno de esto es que evolucionar SIEMPRE es bueno, incluso si el primer paso de una evolución no es el más acertado. El lado malo es que como Frontiers es este primer paso, no podemos esperar un golpe certero en todos los aspectos en los que innova. Como ya he dicho, el combate y el ciberespacio se sienten ambos como un vistazo a lo que puede ser, pero no termina de alcanzar. Las fundaciones son robustas, y el resultado final es realmente sólido, pero si el Sonic Team quiere llegar a explotar el potencial de esas fundaciones tienen que seguir construyendo sobre eso. En el caso de la Open Zone, el resultado no es distinto. Explorar las islas es genial, pero no puedo evitar pensar que si eliminas los desafíos necesarios para completar el mapa, todos ellos realmente simples excepto quizá los contrarrelojes, se quedan notoriamente vacías. Sí, son divertidas de explorar y están llenas de plataformeo y coleccionables, pero al igual que el combate, una vez que has hecho unos cuantos al final acabas saltándotelos para llegar a la siguiente escena de historia. La promesa de explorar las ruinas de una civilización antigua se ve reducida cuando ves que esas ruinas carecen de ningún tipo de interacción, comentario o lore que te incite a mirar esos recovecos. Entrar a un templo aparentemente importante y solo encontrar los mismos coleccionables que encuentras en los raíles flotantes, si es que hay algo que recoger, es cuanto menos decepcionante. Por tanto, en todos los aspectos que Frontiers introduce o altera, se queda como una demo técnica glorificada, algo que muestra mucha promesa, que le hacía falta a la saga, y que es realmente divertido, pero como producto individual puede llegar a quedarse corto. Si futuros juegos expanden y mejoran estas fundaciones tenemos ante nosotros quizá la mejor fórmula en juego de Sonic hasta el momento.

A nivel técnico también tiene algunas carencias, aunque me parecen el menor de sus problemas. Ha habido largas y numerosas discusiones sobre el pop-in estos últimos meses, pero jugando al juego realmente es algo que no se nota. Yo me olvidé por completo de él en tan solo unos minutos pesé a seguir presente de principio a fin, y salvo contadas excepciones nunca he tenido problemas con él desde ese momento. Algunas animaciones también son bastante toscas, especialmente algunas de Super Sonic. En cuestión de bugs eso sí, el juego está realmente pulido. No he tenido ninguno en mis 20+ horas de juego. Eso no quiere decir que no los haya, claro, pero no son algo común.

Algo más.

La conclusión de esto es que el juego es realmente un juego de notable, con una base increíble para la siguiente etapa del erizo, y que hará de juego más que disfrutable para el publico general... Pero este juego, pese a lo que uno pueda pensar a primera vista, no está hecho para el público general. Oh no.

Este juego es muy, muy especial. Es una carta de amor a los fans de la saga, los más longevos, los que llevan con él décadas. ¿Por qué digo esto? ¿Es por las referencias? ¿Por la historia? No. Si tuviera que definirlo de alguna forma que solo fans de Sonic entienden, sería que Sonic Frontiers se siente como Sonic Generations se sentiría si Sonic Colours no hubiera existido. Colours marcó un antes y un después en la saga con su brusco cambio de tono y simplificación general de todo, y Generations pesé a ser un increíble título celebratorio, seguía en esa línea simple sin trama o desarrollo. Lost World quiso experimentar con algo nuevo pero seguía buscando ese mismo publico, y Forces fue el que de alguna forma ha tratado de distanciarse de eso, volver a un punto más cercano a lo que había antes, aún sin llegar a salir de ese molde que Colours implementó.

Esta última era de juegos de Sonic ha causado mucha polémica, y aunque no comparto la mayoría de opiniones que se dicen por ahí (Generations, Lost World y Forces me parecen muy buenos juegos los tres!) si que he echado en falta esa innovación y sobre todo la ambición del Sonic Team en sus juegos hasta Sonic Unleashed. Esa falta de miedo por experimentar y a veces fallar, pero siempre con la cara bien alta, con tramas que llevan la historia a más en lugar de ser capítulos sueltos en una serie infantil, con referencias descaradas a la cultura pop como los Super Saiyans de Dragon Ball o la Estrella de la Muerte de Star Wars, con historias que te hacen llorar o vibrar de emoción sin importar que sean monigotes de colores quienes las cuentan.

Sonic Frontiers vuelve a hacer todo eso.

Este juego no deja de ser un juego de aniversario igual que Generations (recordad el año de retraso que todo sufrió por el bicho). Por tanto, celebra la saga de igual forma que ese juego hizo: Referencias a todo y en todo, bromas sobre pasadas aventuras, fases clásicas reimaginadas... Pero a diferencia de Generations, Frontiers no lo celebra mirando atrás y haciendo una fiesta, si no que lo celebra mirando adelante y dando un paso al frente. No es una celebración con el tono de "recordad qué guay fue esto" si no "hemos pasado por todo eso, y ahora vamos a algo nuevo".

De igual forma que los clásicos referenciaban Star Wars y Dragon Ball, Frontiers referencia Evangelion e incluso NieR, este último con un mensaje que dice mucho si has jugado también esos juegos. Los combates con los Titanes se sienten como si el Sonic Team quisiera compensar la ausencia de ese tipo de finales en los juegos anteriores, dándonos de repente múltiples de ellos en el mismo juego. Los personajes tienen todos desarrollos personales que jamás habrían sido posibles durante la última era de juegos, algunos de ellos tan drásticos e incluso irreversibles que seguro que levantarán polémica y no gustarán a todos. ¿Pero sabéis qué? Eso no importa, porque el Sonic Team lo ha hecho. Han experimentado, y han decidido ir adelante, no atrás. Claro que habrá gente que no esté contenta con todo, pero eso nunca le importó al Sonic Team cuando tenían una historia que contar. Ahora han decidido volver a eso, y no puedo más que aplaudirles por ello.

En conclusión, Sonic Frontiers es un juego decente, no es lo mejor que vais a jugar este año a nivel técnico ni hace nada realmente innovador en la industria, y puede incluso ser cansino a ratos. ¡Notable, pese a todo! Pero no especial. Sin embargo, este juego está hecho para fans, y más importante aún, para el propio Sonic Team. Son los cimientos no solo de una jugabilidad divertida, si no de una era nueva, quizá la más importante, porque representa a la saga y al equipo detrás de ella andando nuevo terreno después de más de una década repitiendo una fórmula probada y sin resultado. Sonic Frontiers es especial, quizá uno de los Sonic más especiales que existen, pero no por ser distinto o mejor que otros: es especial porque es un juego muy personal. Si os gusta la saga es un juego que debéis jugar, si o si, porque para bien o para mal se trata de una promesa del Sonic Team que no os va a dejar indiferentes.