ANÁLISIS: Sonic Frontiers.


El comienzo de algo grande.


(Nota: No hay spoilers relacionados al argumento en este análisis)

Tras años desde el último título principal, Sonic Forces, el Sonic Team acaba de lanzar su nuevo trabajo al público. Sonic Frontiers ha sido definido como algo más que un simple juego. El equipo lo ha llamado "evolución", el siguiente gran paso de la saga después de esta última era. Algo equivalente a lo que Sonic Adventure fue en su día, o en menor medida, Sonic Unleashed hace algo menos. Un cambio de jugabilidad, de tono, de intereses. ¿Merece Sonic Frontiers ser llamado de esa manera y comparado con títulos como esos?

Open Zone: El nuevo estándar.

Frontiers presenta su jugabilidad principal en la denominada Open Zone. Esta consiste de zonas abiertas para explorar llenas de pequeños desafíos, puzzles, enemigos, jefes con los que combatir... Es en esencia un mundo abierto como podemos encontrar en otros títulos populares a día de hoy, excepto que en este caso a una escala mucho menor (no necesariamente pequeños) y que están llenos de pequeñas secciones plataformeras indistinguibles de lo que sería un acto en un juego tradicional de Sonic. Estas secciones son la principal diferencia entre un mundo abierto y la Open Zone: La Open Zone sigue siendo una zona de un juego de Sonic, a pesar del diseño abierto. Ya sea para desplazarte más rápido de un lugar a otro, para alcanzar un lugar alto al que no llegarías normalmente, o conseguir uno de las de coleccionables que hay esparcidos a lo largo de las islas, Sonic no se va a limitar a correr por las islas y escalar torres, si no que constantemente estará atravesando desafíos llenos de raíles, plataformas, muelles y globos tanto en 3D como en 2D. 

Para eso, Sonic dispone de un set de movimientos mayormente basado en la jugabilidad boost, con todos los movimientos de esos juegos a excepción del derrape. A estos movimientos se les añade el Light Dash, que estaba ausente en los últimos títulos y se usa de forma identica a como funciona en Unleashed, el Drop Dash, sacado directamente de Sonic Mania, y el Cyloop un nuevo movimiento que permite invocar anillos y otros objetos, romper escudos enemigos, o solucionar puzzles. Los movimientos provenientes de juegos anteriores también han recibido alteraciones, diferenciándolo más de lo que sería la jugabilidad boost. El turbo en sí mismo es algo más lento y no daña enemigos al embestir contra ellos, el ataque teledirigido ahora es más poderoso y puede usarse desde el suelo sin hacer un salto previo, pero frena a Sonic al impactar con el objetivo, el pisotón ahora puede mantenerse pulsado para hacer Sonic rebotar en forma de bola... Eso sí, el añadido principal a este esquema jugable es el sistema de combate y combos.

Para enfrentarse a los enormes enemigos que hay en Starfall Islands, Sonic cuenta con todo un arsenal de movimientos de combate. Puñetazos, patadas, giros, bolas de energía, esquives... Puedes encadenar movimientos uno tras otro, subiendo tu medidor de combo y siendo recompensado por ello con daño extra si logras mantenerlo. La variedad no es demasiado grande, habiendo en total alrededor de unos... ¿8? movimientos. Pero todos ellos son visualmente espectaculares, y los enemigos no suelen requerir demasiado tiempo para ser derrotados. No es un sistema tan profundo como lo sería por ejemplo el Werehog en Sonic Unleashed, ni un sistema tan simplificado como la espada en Sonic y el Caballero Negro. Aquí lo que prima es la velocidad en la que puedes despachar enemigos, incluyendo a los jefes.

¿Demasiado combate, o poco?

Los enemigos normales son, por falta de una descripción mejor, olvidables. En la primera isla son divertidos, pero a partir de la segunda estos empiezan a levantar escudos y bloquear golpes, obligándote a romper el ritmo de la pelea para rodearlos con el Cibergiro y romper su guardia. Teniendo en cuenta la poca experiencia que sueltan, muchas veces acaba siendo preferible simplemente ignorarlos por completo. Por suerte, el centro de atención en este juego son los jefes.

Hay dos tipos de jefes en Sonic Frontiers: "Guardianes", jefes que están sueltos en la Open Zone y que atacan a Sonic cuando este se acerca a ellos, y los "Titanes", enemigos inmensos que actúan como desafío final al acabar cada sección del juego. Los Guardianes son por tanto los más comunes, y hay que decir que salvo algunas excepciones que sufren del clásico síndrome de "ahora tengo otro color así que soy más fuerte", la mayoría de Guardianes son únicos y cuentan con su propia estrategia para ser derrotados. Algunos incluso rompen la jugabilidad normal para ofrecer algo distinto, desde persecuciones a luchas en el aire. Dos de mis favoritos de hecho ni siquiera son combates como tal, uno siendo más una secuencia de QTE (quick time events, otra de las muchas cosas que este juego trae de vuelta desde Unleashed) y otro siendo poco más que un acto camuflado a modo de jefe, en el que tienes que llegar a ciertos puntos de control con los anillos actuando como tu tiempo límite.

El gran problema de estos jefes es la rejugabilidad. Sí, son extremadamente divertidos y uno de los puntos altos del juego, pero una vez derrotados por primera vez, no hay necesidad de volver a hacerlo. Estos jefes ni siquiera dan experiencia, por lo que una vez los has experimentado se vuelven extremadamente redundantes. En revisitas a las islas anteriores para limpiar el mapa, o cuando reaparecen tras la lluvia de estrellas (una mecánica que funciona igual a la luna carmesí de Zelda Breath of the Wild) he acabado por ignorarlos la mayoría de ocasiones como si fuesen enemigos comunes. 

Por su lado, los Titanes son a los que Sonic solo no puede enfrentarse y requiere la ayuda de las Chaos Emeralds. Estos jefes son comparables a los combates de Super Sonic en juegos anteriores, y son tan emocionantes como cualquiera de ellos. Jugablemente el segundo es especialmente genial, los demás pecan un poco de ser demasiado parecidos entre sí y a la jugabilidad del Sonic básico. Aun así, todos ellos ofrecen un espectáculo visual que muchos fans de la saga echábamos de menos en títulos recientes. No profundizaré más en ellos para evitar posibles spoilers, pero si diré que es una auténtica lástima que de todos los combates, estos sean los que no pueden rejugarse sin empezar una partida nueva, al menos en el lanzamiento del juego. 

En general el combate, como ya he dicho, se siente como una parte integral del juego y es realmente divertido experimentar con él al no ser forzado en el jugador durante la mayor parte de la aventura. Pero quizá con una base tan sólida, no habría hecho daño forzarlo algo más, añadir más variedad de enemigos en lugar de limitarse a hacer escudos más cansinos conforme avanzas, y dar un motivo para repetir los Guardianes voluntariamente. Tal como está el juego final, por divertido que sea es un aspecto del juego que acaba pasando a segundo plano tras la primera experiencia, al punto de ser molesto cuando dejas de hacer combates no porque no sean divertidos, si no porque ya has visto todo lo que ofrecen. 

Ciberespacio: Las fases especiales de la Open Zone.

Sonic Frontiers pone al jugador en busca de las Chaos Emeralds para poder enfrentarse a los Titanes, pero estas no aparecen como parte de la trama como en juegos como Sonic Adventure. La mayoría de ellas debes desbloquearlas por tu cuenta usando llaves, las cuales desbloqueas en el ciberespacio. En estas fases, la jugabilidad pierde todo aspecto relacionado al combate y pone a Sonic en un acto tradicional. Si bien no son obligatorias como tal, conseguir las llaves necesarias sin estas fases es tan costoso que bien podrían ser obligatorias sin más. La cuestión es: ¿Son buenas estas fases? La respuesta corta es sí. La respuesta larga es... larga.

Todo en estas fases está diseñado para que vayas rápido, pero la velocidad de Sonic está drásticamente reducida respecto a juegos de la era turbo, en los que estas fases se basan. En su lugar, la velocidad viene de que Sonic es muchísimo más "controlable", especialmente en el aire. Las fases no consisten tanto en memorizar circuitos como antes, si no en adaptación rápida y saber administrar bien tus habilidades. El turbo se recarga solo, como una barra de estamina, por lo que hay que saber cuando usarlo para no quedarte sin él. Tras un salto puedes encadenar movimientos como el ataque teledirigido o el impulso aéreo, pero solo puedes realizar un impulso hasta que vuelves a tocar el suelo. Ese impulso, además, no solo te desplaza hacia delante como en Unleashed, si no que cuenta con una elevación más grande de lo que hacía antes, por lo que ese impulso también puede ayudarnos a alcanzar objetivos más lejanos, salvarnos de una caída en secciones de raíles o ahorrarnos secciones enteras de plataformeo vertical. Los enemigos ahora actúan como verdaderos obstáculos, ralentizándote incluso al derrotarlos debido a la pausa que Sonic sufre tras hacerlos explotar. Estos niveles no se tratan tanto de memorizar la mejor ruta, si no de encontrar esa ruta a base de experimentación con estos nuevos añadidos, restricciones y físicas. Son casi un puzzle, en cierto modo.

Al principio cuesta acostumbrarse a esto, ya que la memoria muscular hace que trates de jugar como si fuese Forces o Generations, cuando esto es una bestia totalmente distinta. ¿Pero una vez te acostumbras? Puedo decir que estos niveles, especialmente los 3D, son mi aplicación favorita de la jugabilidad turbo hasta ahora. Son menos emocionantes o visualmente épicos que los de Unleashed o Generations, pero son mucho más interactivos y tienen un potencial realmente interesante gracias a eso. Un error de cálculo o un raíl mal apuntado no significan muerte instantánea si tienes buena velocidad de reacción, y una ruta más lenta no siempre significa un mayor tiempo si el que usa la rápida no tiene en cuenta la recarga del impulso aéreo antes de volver a usarlo. Por desgracia, igual que el combate, es un sistema que aunque presenta una magnífica base, se queda corto a la hora de desarrollar ese potencial, y solo puedo esperar que futuras iteraciones de esta fórmula hagan justo eso. Escenarios completamente originales (o al menos, recrear escenarios que no hayan sido recreados antes en lugar de volver de nuevo a Chemical Plant) y niveles nuevos en lugar de volver a rejugar juegos antiguos podrían darle ese toque de frescura. Los niveles finales de ciberespacio, la mayoría en 3D y con layouts originales son justo donde más reluce esta sección del juego. 

Lo negativo, porque ningún juego es perfecto.

Para bien o para mal, este juego es la evolución de la saga. Esto es lo que el Sonic Team ha desarrollado después de años de prueba y error buscando una nueva forma de llevar al personaje a conseguir algo más. El lado bueno de esto es que evolucionar SIEMPRE es bueno, incluso si el primer paso de una evolución no es el más acertado. El lado malo es que como Frontiers es este primer paso, no podemos esperar un golpe certero en todos los aspectos en los que innova. Como ya he dicho, el combate y el ciberespacio se sienten ambos como un vistazo a lo que puede ser, pero no termina de alcanzar. Las fundaciones son robustas, y el resultado final es realmente sólido, pero si el Sonic Team quiere llegar a explotar el potencial de esas fundaciones tienen que seguir construyendo sobre eso. En el caso de la Open Zone, el resultado no es distinto. Explorar las islas es genial, pero no puedo evitar pensar que si eliminas los desafíos necesarios para completar el mapa, todos ellos realmente simples excepto quizá los contrarrelojes, se quedan notoriamente vacías. Sí, son divertidas de explorar y están llenas de plataformeo y coleccionables, pero al igual que el combate, una vez que has hecho unos cuantos al final acabas saltándotelos para llegar a la siguiente escena de historia. La promesa de explorar las ruinas de una civilización antigua se ve reducida cuando ves que esas ruinas carecen de ningún tipo de interacción, comentario o lore que te incite a mirar esos recovecos. Entrar a un templo aparentemente importante y solo encontrar los mismos coleccionables que encuentras en los raíles flotantes, si es que hay algo que recoger, es cuanto menos decepcionante. Por tanto, en todos los aspectos que Frontiers introduce o altera, se queda como una demo técnica glorificada, algo que muestra mucha promesa, que le hacía falta a la saga, y que es realmente divertido, pero como producto individual puede llegar a quedarse corto. Si futuros juegos expanden y mejoran estas fundaciones tenemos ante nosotros quizá la mejor fórmula en juego de Sonic hasta el momento.

A nivel técnico también tiene algunas carencias, aunque me parecen el menor de sus problemas. Ha habido largas y numerosas discusiones sobre el pop-in estos últimos meses, pero jugando al juego realmente es algo que no se nota. Yo me olvidé por completo de él en tan solo unos minutos pesé a seguir presente de principio a fin, y salvo contadas excepciones nunca he tenido problemas con él desde ese momento. Algunas animaciones también son bastante toscas, especialmente algunas de Super Sonic. En cuestión de bugs eso sí, el juego está realmente pulido. No he tenido ninguno en mis 20+ horas de juego. Eso no quiere decir que no los haya, claro, pero no son algo común.

Algo más.

La conclusión de esto es que el juego es realmente un juego de notable, con una base increíble para la siguiente etapa del erizo, y que hará de juego más que disfrutable para el publico general... Pero este juego, pese a lo que uno pueda pensar a primera vista, no está hecho para el público general. Oh no.

Este juego es muy, muy especial. Es una carta de amor a los fans de la saga, los más longevos, los que llevan con él décadas. ¿Por qué digo esto? ¿Es por las referencias? ¿Por la historia? No. Si tuviera que definirlo de alguna forma que solo fans de Sonic entienden, sería que Sonic Frontiers se siente como Sonic Generations se sentiría si Sonic Colours no hubiera existido. Colours marcó un antes y un después en la saga con su brusco cambio de tono y simplificación general de todo, y Generations pesé a ser un increíble título celebratorio, seguía en esa línea simple sin trama o desarrollo. Lost World quiso experimentar con algo nuevo pero seguía buscando ese mismo publico, y Forces fue el que de alguna forma ha tratado de distanciarse de eso, volver a un punto más cercano a lo que había antes, aún sin llegar a salir de ese molde que Colours implementó.

Esta última era de juegos de Sonic ha causado mucha polémica, y aunque no comparto la mayoría de opiniones que se dicen por ahí (Generations, Lost World y Forces me parecen muy buenos juegos los tres!) si que he echado en falta esa innovación y sobre todo la ambición del Sonic Team en sus juegos hasta Sonic Unleashed. Esa falta de miedo por experimentar y a veces fallar, pero siempre con la cara bien alta, con tramas que llevan la historia a más en lugar de ser capítulos sueltos en una serie infantil, con referencias descaradas a la cultura pop como los Super Saiyans de Dragon Ball o la Estrella de la Muerte de Star Wars, con historias que te hacen llorar o vibrar de emoción sin importar que sean monigotes de colores quienes las cuentan.

Sonic Frontiers vuelve a hacer todo eso.

Este juego no deja de ser un juego de aniversario igual que Generations (recordad el año de retraso que todo sufrió por el bicho). Por tanto, celebra la saga de igual forma que ese juego hizo: Referencias a todo y en todo, bromas sobre pasadas aventuras, fases clásicas reimaginadas... Pero a diferencia de Generations, Frontiers no lo celebra mirando atrás y haciendo una fiesta, si no que lo celebra mirando adelante y dando un paso al frente. No es una celebración con el tono de "recordad qué guay fue esto" si no "hemos pasado por todo eso, y ahora vamos a algo nuevo".

De igual forma que los clásicos referenciaban Star Wars y Dragon Ball, Frontiers referencia Evangelion e incluso NieR, este último con un mensaje que dice mucho si has jugado también esos juegos. Los combates con los Titanes se sienten como si el Sonic Team quisiera compensar la ausencia de ese tipo de finales en los juegos anteriores, dándonos de repente múltiples de ellos en el mismo juego. Los personajes tienen todos desarrollos personales que jamás habrían sido posibles durante la última era de juegos, algunos de ellos tan drásticos e incluso irreversibles que seguro que levantarán polémica y no gustarán a todos. ¿Pero sabéis qué? Eso no importa, porque el Sonic Team lo ha hecho. Han experimentado, y han decidido ir adelante, no atrás. Claro que habrá gente que no esté contenta con todo, pero eso nunca le importó al Sonic Team cuando tenían una historia que contar. Ahora han decidido volver a eso, y no puedo más que aplaudirles por ello.

En conclusión, Sonic Frontiers es un juego decente, no es lo mejor que vais a jugar este año a nivel técnico ni hace nada realmente innovador en la industria, y puede incluso ser cansino a ratos. ¡Notable, pese a todo! Pero no especial. Sin embargo, este juego está hecho para fans, y más importante aún, para el propio Sonic Team. Son los cimientos no solo de una jugabilidad divertida, si no de una era nueva, quizá la más importante, porque representa a la saga y al equipo detrás de ella andando nuevo terreno después de más de una década repitiendo una fórmula probada y sin resultado. Sonic Frontiers es especial, quizá uno de los Sonic más especiales que existen, pero no por ser distinto o mejor que otros: es especial porque es un juego muy personal. Si os gusta la saga es un juego que debéis jugar, si o si, porque para bien o para mal se trata de una promesa del Sonic Team que no os va a dejar indiferentes.