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Revelan teaser de un nuevo juego de Sonic para el 2022

Estará disponible en casi todas las plataformas.

Sega ha mostrado en el evento especial Sonic Central una cinemática perteneciente al nuevo juego principal de la franquicia, el cual será lanzado en el 2022 para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One, y Xbox Series X/S.

El video muestra a Sonic corriendo por un bosque fotorealista, envuelto en un aura celeste. Mientras corre, forma un símbolo que se asemeja a los escritos de alguna civilización antigua. No se reveló un título oficial ni más detalles.


Fuente: Sonic Central

Opinión: Generando dudas

 


La generación que no genera expectación

 

Ya la tenemos aquí, las nuevas máquinas han sido mostradas y sus cartas están sobre la mesa. Sin embargo, la mezcla de incertidumbre sobre su futuro, y la ambigüedad con las que Microsoft y Sony las han presentado, generan demasiadas dudas a una gran parte de los usuarios, los cuales en muchos casos ya han optado por tomarse con calma este cambio generacional para ver cómo evoluciona la cosa.

 

De las dos propuestas quizá la más inquietante fue la primera, la de Microsoft. Pues nos ofrecen dos consolas bien distintas entre sí, mientras se nos asegura que los mismos juegos correrán en ambas. Básicamente tendremos desde el lanzamiento un modelo básico, y uno “pro”, con nada menos que 200 euros/dólares de diferencia entre una y otra.

 

No obstante, las diferencias técnicas se centran en cuestiones de rendimiento y alta definición, algo habitual en estos casos. Pero la diferencia que sin duda ha sido más foco de atención, es la completa ausencia de un lector de discos en el modelo económico. Con semejante diferencia de precio es fácil temer que buena parte de los usuarios vaya a optar por el modelo económico, especialmente el llamado “público casual”, que ya todos sabemos que suele ser el de mayor tamaño de todos los grupos de usuarios.

 

Esto se dejó sentir como un torpedo directo a la línea de flotación del formato físico, quedando por ver si Sony haría lo mismo con PS5. Por suerte la diferencia entre ambos modelos de la máquina de Sony se redujo a la mitad, pero aun así puede ser más que suficiente como para que muchos usuarios opten por adquirir el modelo digital.

 

Xbox Series X y Xbox Series S.

¿Sobrevivirá el formato físico a esta generación? Eso es algo que solo el tiempo dirá. Pero la lista de dudas sobre las nuevas máquinas va mucho más allá. Se nos empezó diciendo que este iba a ser el mayor cambio generacional de la historia, al menos de labios de Sony. Algo frente a lo que muchos tuvimos que soltar cuanto menos una carcajada de escepticismo. Pero es que, al margen de lo evidente, nos siguen tratando de vender la moto del raytracing y el SSD como si fuesen lo único y él no va más.

 

Ni siquiera cuando pasamos de la cinta de casete al cartucho se nos vino vendiendo la ausencia de tiempos de carga como algo revolucionario, y eso que entonces fue un cambio mucho más apreciable. Simplemente se trataba de un salto técnico más en el que no merecía la pena hacer hincapié, pues las diferencias entre generaciones por aquel entonces eran tremendamente evidentes.

 

No hacía falta acudir a eso para venderte una nueva generación, ni siquiera hacía falta que nos explicasen nada. Bastaba con que viésemos los nuevos juegos para que quisiéramos más “bits”, “megas”, o lo que fuese que nos estuviesen vendiendo. Ahora en cambio parece ser lo único, incluyendo sesudas y soporíferas charlas técnicas para que hagamos un “please understand”.

 

El tema del raytracing es incluso más sangrante, ya que básicamente nos vienen vendiendo que un mero efecto visual va a ser la mayor revolución de la historia del videojuego. Un efecto visual que no es precisamente nuevo, pero que hasta ahora se evitaba usar por la monstruosa cantidad de recursos que necesitaba para ser ejecutado. ¿Para esto hacen falta tantos teraflops? ¿Para que veamos nuestro personaje reflejado en los charcos del suelo?

 

¿Digital o físico?

Preparaos para una generación donde se va a abusar de los efectos de iluminación, pues con algo tienen que justificar el invento. Baste con ver cómo han tratado de vendernos la nueva versión de Devil May Cry 5, a base de “la iluminación lo es todo”. ¿Os imagináis si cuando salieron SNES y PlayStation sus respectivas compañías hubiesen centrado toda su atención en la generación de transparencias por hardware? En eso y nada más. Habría sido cuanto menos ridículo, y más en un efecto que ya se podía conseguir por otras vías que no consumían tantos recursos.

 

Hasta ahora confiábamos en que detrás de toda esta especie de venta ambulante de rayos de luz hubiese unos juegos capaces de vendernos por sí solos las nuevas máquinas, pero lo que estamos viendo es todo lo contrario. Muchos de los títulos que se habían anunciado como “next gen only” no lo son, y verán también la luz (nunca mejor dicho) en sistemas actuales, probablemente con un “downgrade” equivalente al que tenemos cuando se portea un juego de PS4/One a Switch.

 

Además se sabe que algunos títulos que solo correrán en las nuevas consolas nacieron como juegos multiplataforma, o fueron creados inicialmente en base a los sistemas actuales. Por ejemplo tenemos el caso de Resident Evil 8, del que cierto insider con una enorme tendencia a acertar nos dijo que existen versiones para PS4 y One que Capcom simplemente ha escondido bajo la alfombra.

 

Algo parecido ocurre con Gran Turismo 7, el cual se sabe que se ha construido literalmente sobre Gran Turismo Sport. De ahí que en su tráiler de presentación apenas hubiese diferencia con la actual entrega, notándose incluso los mismos fallos gráficos. Además, Gran Turismo Sport ya utilizaba un sistema de iluminación similar al famoso raytracing, con el precio a pagar de tener que perder los cambios de iluminación dinámicos en tiempo real que tenían las entregas anteriores para PS3.

 

Parece que las actuales consolas todavía tienen mucho que decir.


Para colmo ni siquiera en los pocos juegos que realmente son de nueva generación apreciamos un salto drástico, al menos de momento. Pero es que es ahora cuando tienen que sorprendernos y hacernos desear una de estas nuevas consolas, cosa que no parecen comprender, o que simplemente no son capaces de conseguir.

 

Todo esto con unos precios ciertamente elevados que se excusan en que haya habido consolas más caras en el pasado, pero ante los que no hay que olvidar que estamos en plena crisis mundial. ¿Cuántos serán capaces de afrontar los 500 euros/dólares del modelo de lujo? ¿Cuántos preferirán el modelo económico a costa de perder el formato físico? ¿Cuántos apostarán por seguir estirando la actual generación?

 

Sin embargo y a pesar de todo este trasfondo, las reservas del lanzamiento de PS5 se agotaron en apenas 6 minutos en Reino Unido. Claro, que habrá que preguntarse cuántas de esas consolas serán para usuarios, o para especular con ellas ante la próxima llegada de las Navidades. Si queréis que Santa Claus os deje una PS5 bajo el árbol, es muy posible que tengáis que sobrealimentar la cuenta del banco de algún avispado de Ebay.

 

Naturalmente es de esperar que todos estos problemas se vayan reduciendo conforme avance la nueva generación, a medida que se ajusten los precios y la distribución de unidades, así como vayan llegando más juegos. ¿Pero cuánto tiempo estaremos así? ¿Un año? ¿Dos? Puede que dentro de cinco años estemos hablando maravillas de esta generación, mientras nadamos en cientos de juegazos. Pero a día de hoy lo único que se ve es incertidumbre y desconfianza, incluso por parte de las propias compañías.

 

Ojalá Sonic R-aytracing. Can you feel the Sunshine?

Todo esto puede dar pie a un cambio generacional lento y muy bacheado, un camino complicado que tal vez podamos sortear si nos esperamos un par de años a dar el salto, mientras de paso vemos cómo progresa el asunto. Y para llenar el hueco durante este periodo, podemos seguir con las actuales consolas explorando sus nutridos catálogos, o darnos una vueltecita por el mundo del PC.

 

Dejemos espacio al optimismo y a que esta nueva generación logre grandes cosas de aquí a unos años, pero a día de hoy es mejor actuar con cautela, pues este cambio generacional cada vez se parece más al proceso de saltar a una piscina en la que no sabemos si hay agua o no. Si, puede que el día de mañana esté a rebosar de agua, pero si nos lanzamos a ciegas ahora, puede que nos demos de bruces contra la dura realidad.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Adiós al Burger King


El regreso de Alex Kidd.

Asi es, no es un sueño, es tan cierto como que Sonic es azul. ¡Vuelve Alex Kidd! El pasado “no E3” de IGN nos revelaba la existencia de este futuro remake del primer juego de la otrora mascota de Sega, Alex Kidd in Miracle World. De este modo, nuestro simpático y orejudo amigo se unirá a la cada vez más extensa lista de viejas franquicias de Sega que regresan, junto a otros clásicos como Streets of Rage, Wonder Boy, o Panzer Dragoon.

Este nuevo remake promete añadir nuevo contenido, como nuevas fases y modos de juego. Y podremos optar por un apartado gráfico adaptado a los tiempos modernos, o jugar con los sprites originales de nuestra querida Master System. Pronto iremos conociendo nuevos detalles, pero por el momento sabemos que llegará el año que viene, y parece ser que lo hará para todas las plataformas actuales.

Además el juego está siendo desarrollado aquí en España por Janken Team, y será publicado por Merge Games. Esto viene a demostrar una vez más el cariño que se tiene por este personaje en España y el resto de Europa, donde Master System consiguió sus mayores éxitos, con permiso de Brasil, claro.

Made in Spain.

Teniendo esto en cuenta, no es de extrañar que sea en Europa y Brasil donde mejor ha sido recibida la noticia, mientras que parece que en otras partes del mundo se ha recibido con cierta indiferencia. De esto tiene culpa el desconocimiento que hay sobre el personaje allí donde no logró llegar al gran público, algo que esperemos cambie con este nuevo remake.

Y es que Alex Kidd in Miracle World no era un juego más, pues al igual que ocurriría años más tarde con cierto erizo azul, fue creado expresamente para competir con el todopoderoso Super Mario Bros. Esto propició que el juego del fontanero estuviese muy presente durante el desarrollo, a pesar de que inicialmente se concibiese como una adaptación de la franquicia Dragon Ball al mundo del videojuego.

Y así de Goku pasamos a alguien que debería hacer frente al mismísimo Mario, para lo cual se recurrió a añadir novedades jugables que lo convertirían en un título bastante más avanzado que el del italiano saltarín. De este modo, ya en su primera fase el juego nos sorprendía con un desplazamiento vertical, en lugar del clásico horizontal. Así íbamos descendiendo por el Monte Eterno hasta caer al lago que hay debajo, pasando así a una fase acuática sin ningún tipo de transición entre este y el nivel anterior.

El sol vuelve a brillar para Alex Kidd.

Este tipo de complejidad no era nada habitual en la época, pero el segundo nivel también nos iba a deparar sorpresas, a pesar de tratarse de una fase de scroll horizontal más similar a las de Mario. Y es que ya al principio de la fase nos encontraríamos con una tienda donde podíamos invertir el dinero conseguido, dándole así al juego cierto componente aventurero. Además, uno de los ítems disponibles era la veloz moto Sukopako, la cual nos permitiría recorrer el nivel a gran velocidad arrasando con todo a nuestro paso (se ve que Sega ya buscaba eso de la velocidad para competir con Mario en 1986).

Y lo mejor nos esperaba al final de la fase, con un jefe de lo más llamativo que nos desafiaba a una partida de piedra, papel, o tijeras. En apenas dos niveles, ya habíamos visto más variedad y complejidad que en todo Super Mario Bros. Y aún nos quedaba mucho por descubrir, como el resto de vehículos a los que podía subirse Alex, y un amplio catálogo de ítems con diversos usos.

Solo los más hábiles y pacientes lograron completar esta extensa y difícil aventura, la cual escondía además toda clase de secretos y misterios para incitar a la rejugabilidad. Si a esto le sumamos su pegadizo tema musical principal, teníamos el coctel perfecto para que muchos jugadores diesen sus primeros pasos en el mundo del videojuego, quedando ya atrapados para siempre.

Lo que comenzó como un entusiasta fangame ha acabado haciéndose oficial.

¿Qué nuevas funciones se incluirán? ¿Cuáles os gustaría que hubiese? No estaría mal poder jugar con Stella, la novia de Alex Kidd. O poder desbloquear a su hermano gemelo Egle. ¿Y qué tal suena la idea de poder vestir algún traje alternativo? Como por ejemplo uno de Shinobi que haga referencia al genial Alex Kidd in Shinobi World. Y de momento ya hemos visto algún cameo a cierto nivel de cierto juego protagonizado por un erizo azul. ¿Habrá más referencias a Sonic?

Y ya que hablamos del erizo, si este remake tiene éxito, es posible que Sega se decida a dar luz verde también a nuevas entregas de la serie, por ejemplo retomando la idea de que Alex Kidd viaje a los mundos de otras franquicias de Sega, tal y como ya hizo en el mencionado Alex Kidd in Shinobi World. ¿Os imagináis un Alex Kidd in Sonic World? O tal vez un Alex Kidd in Fantasy Zone, codeándose con Opa-Opa mientras viste como el protagonista de Space Harrier.

Las posibilidades que se abren con este regreso son inmensas, pero ninguna de ellas respalda los temores que algunos han expresado ante el regreso de Alex Kidd, como la posibilidad de que retome su puesto como mascota de Sega desplazando a Sonic. Esto simplemente no va a pasar, y no hay motivo alguno para que ambas franquicias no coexistan. Parece algo bastante obvio que no debería hacer falta ni mencionar, pero no está de más dejarlo claro viendo la reacción de algunos por ahí...

Id probando el original para que se os haga más amena la espera.

Si todavía no conocéis a Alex Kidd y queréis ir probando sus aventuras mientras llega el remake, podéis descargar el Alex Kidd in Miracle World original para Switch desde la eShop de Nintendo, donde fue publicado dentro de la serie Sega Ages. También podéis encontrarlo descargable para PS3 y 360, siendo este último retrocompatible con Xbox One.

¿Qué otros clásicos de Sega podrían regresar en el futuro? ¿Fantasy Zone? ¿Golden Axe? ¿Ristar? La lista es prácticamente interminable, pero la nueva política de “puertas abiertas” de Sega hace que casi todo sea posible. De momento ya tenemos motivo de sobra para la alegría con el regreso de nuestro “querido cabezón”, que viene dispuesto a demostrar que todos merecemos una segunda oportunidad. ¡Ojalá que vuelva para quedarse!

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Retrocompatibilidad, divino tesoro.



Cuando lo nuevo quiere codearse con lo viejo.

Parece que últimamente se está hablando mucho sobre retrocompatibilidad, y no es para menos, pues todo apunta a que la nueva generación de consolas apostará fuerte por ello. ¿Pero es realmente algo que quiere todo el mundo? ¿Es necesaria? ¿Puede influir en algo a la hora de decidir qué consola comprar?

Nintendo parece haber dejado bastante clara su postura actual sobre el tema, Switch no ofrece ningún tipo de retrocompatibilidad con sus precursoras, ni con 3DS, ni con Wii U. Lo que implica tener que estar pendientes de reediciones, remasterizaciones, remakes, o recopilatorios si queremos jugar con cosas que no sean actuales.

Esto no deja de ser un problema, ya que para poder disfrutar de cualquier juego “viejo” en nuestra Switch dependemos de que su correspondiente desarrolladora quiera/pueda volver a publicarlo, teniendo que conseguir que dicho juego funcione en Switch. Por ejemplo, supongamos que queremos jugar a Sonic Lost World en Switch, pues nos toca esperar a que Sega se decida a portear la versión de Wii U, algo que probablemente no ocurra nunca.

Es principalmente por esto por lo que se aplaude la retrocompatibilidad, algo que hemos visto bastante en la pasada generación con Xbox One. Microsoft siempre ha apostado por ello, aunque sea una retrocompatibilidad parcial y no total. E incluso aunque funcione parcialmente, cualquier usuario de esta consola puede acceder a muchos títulos que los usuarios de otros sistemas tan solo pueden soñar.

Poneos a contar cuántos juegos de Sonic se pueden jugar actualmente en Xbox One, no son precisamente pocos, y de hecho la cifra aún podría aumentar en lo que queda de generación. Alguno de estos juegos incluso puede mejorar su rendimiento, como ocurre con Sonic Generations. Y lo mejor de todo es que esto es completamente gratis siempre que tengamos ya el juego original, dejándonos la opción también de comprarlo digital si no lo tenemos ya de antes.

¿Podremos jugar aquí al Sonic Heroes de Xbox?

Aun no tratándose de una retrocompatibilidad completa de todo el catálogo, esta función ha sido algo muy aplaudido en Xbox One, hasta el punto de que parece ser que Sony ha decidido cambiar su actitud sobre el tema. Son cada vez más fuertes los rumores de que PlayStation 5 será retrocompatible con sus cuatro precursoras, de hecho ya se confirmó que podríamos jugar en ella al menos a juegos de PS4, y además con mejoras. Por su parte Microsoft parece seguir el mismo camino con Series X, aunque aún no está claro del todo si esta retrocompatibilidad será total, o volverá a ir juego por juego.

Muchos se preguntan por qué Sony dejó de apostar por la retrocompatibilidad con PS4, a pesar de que ellos mismos apostaron por ello especialmente en PS2 y PS3 (aunque no todas las PS3 eran retrocompatibles con PS2, si lo eran con PS1). La compañía ha parecido mantener una actitud de desdén en los últimos años sobre el tema, por ejemplo con aquellas polémicas declaraciones de Jim Ryan argumentando que nadie querría jugar con juegos tan desfasados como los de PS1 y PS2.

Sin embargo, lo que se rumorea (y con bastante fuerza) es que Sony no pudo ofrecer retrocompatibilidad entre PS4 y PS3 porque simplemente no pudieron hacer que PS4 corriese juegos de PS3. Hay que tener en cuenta que PS3 es algo así como la “nueva Saturn” en cuestiones de emulación, todo debido a su complejo chip Cell. Sería por esto por lo que Sony decidió probar suerte con el streaming con PlayStation Now, algo que no parece haber calado demasiado, al menos en cuanto a juegos antiguos se refiere.

No tiene mucho sentido pelearse con problemas de conexión cuando se puede conseguir una PS3 no muy cara, y tampoco parece haberles ido especialmente bien ofreciendo juegos de PS2 emulados de pago, y además con precios ciertamente elevados. En Sony son plenamente conscientes de que una buena parte de los usuarios valora y aprecia la retrocompatibilidad, y es por ello por lo que parecen haber vuelto a apostar por ella (veremos hasta qué punto).

¿Pero tiene algún punto negativo la retrocompatibilidad? ¿Por qué hay gente a la que parece incluso molestarle? Es perfectamente comprensible que haya a quién esto no le interese, personas que simplemente quiere jugar con lo nuevo y ya. Pero hay quién actúa como si le molestase, sacando a pasear esa actitud condescendiente de la que hizo gala Jim Ryan con su “¿Quién querría jugar con eso?”.

PS4 si. ¿Pero qué hay de PS1, PS2, y PS3?

¿Realmente tiene algo malo? La respuesta es que no. No deja de ser una función más, como la de poder ver películas, o acceder a Internet. Si a alguien no le interesa, simplemente basta con no usarla. Cabría pensar que tal vez la compañía en cuestión estaría desperdiciando recursos en ello en vez de en otras cosas, pero lo cierto es que es una función que realmente les compensa, tanto a ellos, como a los usuarios.

Si un usuario de PS4 quiere comprar Sonic Adventure 2, simplemente no puede hacerlo, a no ser que compre el de PS3 y lo juegue mediante streaming. En cambio uno de Xbox One si puede comprarlo, y ese dinero va para Sega y Microsoft sin tener que andar reeditando ese juego. Esto es incluso más beneficioso para pequeños estudios, que pueden seguir vendiendo sus juegos antiguos durante muchos años sin tener que costear reediciones.

Todo esto desde el lado práctico, pero es que también hay un importante factor cultural y de preservación. Cuanto más accesibles sean estos “juegos viejos”, más gente podrá conocerlos, es una forma de mantener viva nuestra cultura que sencillamente no comprendo cómo alguien podría ver con malos ojos. Para saber de qué va esto (en caso de que alguien no lo entienda), basta con extrapolarlo a otros campos como el cine. ¿Acaso a alguien le podría parecer mal que se reeditase Casablanca?

Las películas se van reeditando en diferentes formatos, adaptándose a los tiempos que corren, permitiendo así que las nuevas generaciones las disfruten (si lo desean). Me parece muy bien que una persona que ya jugase en su día a Super Mario 64 no quiera volver a hacerlo actualmente, pero hay más personas en el mundo, algunos ni habían nacido cuando salió ese juego. ¿Con qué derecho se les privaría de ello? ¿Se le priva a alguien de leer El Quijote por no haber nacido cuando se publicó?

En este caso el argumento suele ser siempre el mismo: “Si alguien quiere jugar a ese juego, que lo haga en la consola original”. Y ojo, que me parece algo totalmente correcto, de hecho es lo que yo mismo prefiero hacer. Pero esto presenta dos problemas que parecen escapárseles a algunos y de los que nunca se habla: El primero es que no es fácil conseguir consolas y juegos descatalogados, especialmente para personas que no son habituales del mundo del videojuego. Sería como obligar a la gente a ver Casablanca en VHS, como si fuese fácil encontrar un reproductor de video de ese formato hoy en día, así como la correspondiente cinta…

El cambio de tendencia en Nintendo.

El segundo es que el hardware no es eterno. Si, no hay nada mejor para jugar a Sonic 1 que una Mega Drive. Pero el tiempo no pasa en balde, cada día que pasa quedan menos consolas funcionales, y por mucho que se vayan restaurando, llegará un momento en el que no haya más. Es por esto que debemos ir acostumbrándonos ahora a preservar todo este legado cultural que estamos dejando, o el día de mañana dejará de existir cuando nosotros ya no estemos.

Si, por suerte existen los emuladores, y ayudan mucho a la preservación y a que los juegos antiguos sean accesibles para todo el mundo. Pero eso no está reñido con que las compañías quieran seguir ganando dinero con sus juegos, al menos en la medida de lo posible. Además, comprar juegos clásicos a la propia compañía sirve para que ellos mismos comprueben que hay interés por esas franquicias, lo que puede propiciar nuevas entregas de ellas.

Si alguien dijese que Casablanca ha envejecido mal, y que nadie querría hoy en día ver eso, se le tacharía inmediatamente de inculto y ególatra. No solo por despreciar la historia del cine, sino también por creerse que con que esa persona ya la haya visto en su momento, ya la ha visto todo el mundo, incluidos los que vengan después. ¿Por qué no ocurre lo mismo con los videojuegos? ¿Cómo es posible que un responsable importante de una compañía diga cosas así sobre el pasado de la propia compañía que representa? ¿Por qué se toleran estas faltas de respeto y empatía?

Son cosas que personalmente no comprendo, y que vistas desde fuera hacen que el mundo del videojuego parezca (una vez más) un circo para críos que dicen ser muy fans de algo que ni se molestan en respetar. Y lo más triste es que si finalmente Sony apuesta por la retrocompatibilidad en la nueva generación, seguramente aquellos que renegaron de ello en su momento, vengan ahora diciendo que es lo mejor del mundo.

Pero en fin, no dejemos que los árboles nos impidan ver el bosque. La retrocompatibilidad es algo bueno, algo que incluso a quien no le interese, le beneficia en la sombra. Y además es algo que lleva mucho tiempo ahí, de hecho Sega apostaba bastante por ella antes de Saturn. Nintendo también ha tirado mucho de retrocompatibilidad en los últimos tiempos, y es una pena que hayan decidido dejar de hacerlo.

Sega lo tenía claro en los 80: Retrocompatibilidad si.

Ojalá que se cumplan los rumores y esta nueva generación venga respetando su pasado y sus raíces, permitiendo que disfrutemos de nuestros juegos las veces que queramos, y que las nuevas generaciones puedan conocerlos. Además, os garantizo por experiencia que no hay una sola generación de juegos que no esconda cientos de joyas que hayan pasado desapercibidas. Quién crea haber jugado todo “lo bueno” en su momento, y que un juego no puede sorprenderle simplemente por no ser actual, vive en el error y la ignorancia.

El mundo del videojuego tiene un pasado precioso y muy rico, una fuente prácticamente inagotable de juegazos de todo tipo, un legado que merece sin duda la pena preservar, algo que me cuesta creer que alguien a quien le gusten los videojuegos rechace voluntariamente. Un juego no caduca a la semana de salir a la venta, esta mentalidad “fast food” no beneficia a nadie. Y si alguien quiere pensar así y perderse miles de juegazos, es libre de hacerlo. Pero que al menos demuestre un mínimo de respeto, y no ponga la zancadilla con sus quejas infundadas a quienes no quieran seguir su mismo camino.

No se trata de "nostalgias", ni de “vivir en el pasado” como creen algunos, se trata de mantener vivo ese pasado para que nos ayude en nuestro presente para construir el futuro. Aprender de lo bueno y de lo malo que hemos vivido, y usar esa experiencia para andar el camino que tenemos por delante. Sin nuestra historia no somos nada, ni lo serán los que vengan después.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: El regreso de Shenmue


Shenmue 1 y 2 acaban de llegar y el 3 ya tiene fecha.

La espera ha sido larga y por momentos parecía que lo iba a ser aún más, pero por fin tenemos ya de vuelta a Shenmue entre nosotros con la reedición de sus dos primeras entregas, mientras que también se ha confirmado que dentro de un año tendremos la tercera parte disponible.

Cabría esperar que todo fuesen alegrías y celebraciones, pero como los fans de Sonic bien sabemos, en los últimos tiempos todo (o casi todo) cuanto hace Sega es vapuleado en las redes sin compasión. Solemos creer que es algo que solo afecta al erizo, pero Shenmue ha venido a sacarnos de nuestro error.

El juego probablemente más solicitado de todos los tiempos (de hecho lo pone en la propia caja del mismo) está siendo recibido con palos y piedras por parte de los usuarios. Hay que recalcar esto, que es solo una parte, pero como es costumbre acaban haciendo más ruido que los que están en su casa disfrutando alegremente del juego.

¿Quién podría imaginarse algo así? Pues no éramos pocos los que advertíamos de la posible mala recepción del juego, de hecho aquí mismo tenéis un artículo mío de hace 4 años donde ya advertía de todo esto. Shenmue no es un juego fácilmente digerible por todo tipo de usuario, no lo era en su día y ahora menos todavía. De modo que la reacción de ciertas personas era bastante predecible.

Que si el control es ortopédico, que si ha envejecido mal, que si es un simulador de paseos, que si Yu Suzuki estaba mejor haciendo arcades… La retahíla de quejas es tan larga como la lista de personas que parecen haber estado demasiado ocupadas durante las últimas dos décadas como para molestarse en probar el juego original antes de comprar esta reedición. Y luego por supuesto es culpa del juego, jamás de ellos por no informarse antes…

El viaje de Ryo vuelve a comenzar.

Pero si bien este tipo de lloros era bastante previsible para cualquiera que nos tomásemos la molestia de jugarlos, no ha sido esta la única fuente de quejas. La otra ha sido una que a los fans de Sonic nos es terriblemente familiar, los “bugs fantasma”. Nosotros ya sabemos de sobra cómo funciona esto, pero para quién no lo sepa, los “bugs fantasma” son básicamente coger un juego que tenga algunos bugs, y exagerarlo hasta el punto de decir que es completamente injugable y está roto.

El procedimiento es el mismo que ya hemos visto más de una vez con el erizo: Sale el juego, se reportan algunos bugs, a quién le interesa vomitarle bilis al juego se pone a exagerarlos, y montones de personas que ni se han molestado en comprobar si es cierto corren a las redes a dejar clara su indignación.

Y entre todo este barullo están los que realmente tienen interés en el producto y no únicamente en desahogar sus miserias personales en Internet, viéndose atrapados en una espiral de cuñadeces y bilis en la que uno no sabe realmente qué creer. Mientras tanto los que están jugando al juego y diciendo que no es para tanto, son asaltados en redes y foros por individuos que no tienen el menor reparo en pasar al insulto en cuanto se les acaban sus escasos y patéticos argumentos basados en nada, porque ni se han molestado en probar el juego.

¿Entonces cuál es la situación real? Pues más o menos la previsible, e incluso mejor me atrevería a decir. Y es que era de esperar que unos ports de bajo presupuesto (no se puede culpar a Sega de falta de confianza en el producto precisamente…) de dos juegos tan sumamente complejos, acabásemos teniendo que comernos algunos bugarros tal y como ocurre con prácticamente todo juego que sale hoy en día.

Por experiencia personal, y la que me han transmitido otras personas que lo están jugando, la frecuencia de los bugs varia bastante dependiendo de en qué versión juguemos, y rara vez afectan realmente a la jugabilidad. La mayoría son pequeños fallos de sonido, secuencias que no se generan adecuadamente, o cosas incluso simpáticas como que sin razón aparente pasemos a jugar un rato en primera persona. Nada que haga el juego ni mucho menos injugable como dicen algunos.

Recordad que podéis desbloquear los arcades originales de Hang On, Space Harrier, Out Run, y After Burner 2.

Evidentemente todo habría sido mucho mejor sin estos bugs, que por cierto parecen hacer más mella en la primera que en la segunda entrega. Pero al menos desde el primer día tanto Sega Europa (la responsable de este port), como d3t (desarrolladora del mismo) han puesto a disposición de los usuarios todo lo necesario para que reporten los bugs que se encuentren, a fin de ir arreglándolos mediante parches.

Teniendo en cuenta que estos fallos no parecen ser cosa grave, y la animada disposición de los responsables por corregirlos, es bastante probable que en apenas unas semanas ya tengamos el juego a pleno rendimiento. Pero claro, para entonces el daño ya estará hecho. Todos recordamos perfectamente lo sucedido con juegos como Sonic Boom Rise of Lyric, al cual aún se le sigue acusando de estar plagado de bugs a pesar de que los principales que tenía ya fueron corregidos hace tiempo.

Dentro de un año cuando salga Shenmue 3 no faltarán voces acusando a estos ports de ahora de haber “matado” la franquicia por estar plagados de bugs, por mucho que para entonces funcionen más que de sobra como es debido. Y será por ahí por donde los de siempre encontrarán la forma de culpar a Sega de los problemas de un juego en el que ni siquiera tienen nada que ver (hablo de Shenmue 3). Ya hemos tenido ocasiones de sobra para aprender cómo funciona esto, si algo sale mal es culpa de Sega, y si sale bien es gracias a quien sea menos a Sega.

Pero los bugs y el ser demasiado vago para informarse de lo que compramos antes de comprarlo, no son los únicos motivos de queja. Prácticamente desde que se anunció este port empezaron a aparecer críticas por estar haciendo eso mismo, un port, en lugar de un remake completo como se está haciendo por ejemplo con Resident Evil 2.

Estas quejas me resultan especialmente llamativas por el hecho de que han surgido ahora, cuando durante años y años lo que se ha pedido es que Shenmue fuese reeditado de la misma forma que otros juegos de Dreamcast fueron reeditados la pasada generación. ¿Acaso hubo remakes de Crazy Taxi, Space Channel 5, o los Sonic Adventure? Entonces nadie se quejó, pero ahora parece que los gráficos de Dreamcast no son suficiente para algunos.

¿Qué pasará con Shenmue 3? Dentro de un año lo sabremos.

Tampoco sorprende viendo que a Shenmue 3 no han dejado de caerle palos por sus gráficos desde que se mostró por primera vez, a pesar de que se advirtió una y otra vez que era una versión muy temprana y de las circunstancias en las que está siendo desarrollado, circunstancias que algunos parecen muy dispuestos a ignorar.

Ya solo el primer Shenmue es como 10 veces más complejo que Resident Evil 2 (cosa que no digo a la ligera pues sabéis que conozco perfectamente ambos juegos), y sin embargo todos sabemos lo que le ha costado a Capcom decidirse a remakearlo. ¿En serio alguien es tan sumamente ingenuo como para creer que Sega iba a hacer remakes completos de ambos Shenmue? Y esto teniendo en cuenta que Shenmue 2 es todavía más complejo que el 1…

Si ni siquiera Capcom estaba segura de invertir tanto en uno de sus juegos más famosos, queridos, y vendidos. ¿De dónde se creen algunos que va a sacar Sega las ganas de hacerlo con los Shenmue? El juego que casi hace quebrar la compañía, aunque a lo mejor es eso lo que quieren algunos, que termine de quebrar del todo…

Shenmue viene pidiendo una segunda oportunidad en estos tiempos de incomprensión, hipocresía, y cinismo. En los que todo es “una puta mierda” excepto lo que dicta la moda del mes. Un marco hostil en el que lo más probable es que la franquicia acabe otra vez bajo tierra, confirmándole así a Sega que tiene razón al creer que Shenmue no es rentable y nunca lo será. Por descontado que todos correrán a culpar a la propia Sega, confirmándoles todavía más que no es buena idea invertir en esta franquicia, ni hacer lo que la gente tanto le pide.

¿Queda alguna esperanza entonces? Si, la de que a pesar de todo se consigan unas ventas excepcionales, cosa que podría ocurrir viendo la escasez de copias disponibles a la que las propia d3t ha hecho alusión (han prometido sacar más). Esta sería la forma de decirle a Sega que se equivoca pensando que Shenmue no puede ser rentable, haciendo que en un futuro veamos más cosas de esta franquicia como por ejemplo esos remakes del 1 y el 2 que ahora se piden.

Yu Suzuki está observando atentamente todo lo que ocurre con este port de Shenmue 1 & 2.

Irónicamente parece que el tema del idioma ha quedado un tanto relegado ante todas estas otras quejas, probablemente porque los usuarios de PC bien saben que es solo cuestión de tiempo que alguien los traduzca. Incluso aún existe la posibilidad de que lleguen más idiomas a las versiones de consola si las ventas son buenas.

¿Venderán bien estos ports? ¿Qué tal le irá a Shenmue 3? ¿Se hartará Yu Suzuki y lo mandará todo a paseo? Eso solo el tiempo lo dirá. Lo que está ocurriendo ahora afectará por completo al destino de esta saga, así que escoged bien vuestro camino a seguir, porque yo personalmente no quiero tener que aguantar otras dos décadas de “Save Shenmue”.

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Team Sonic Racing es el nuevo Sonic de carreras

Sonic vuelve a ponerse al volante del Blue Star

Si habéis estado atentos a las redes sociales de Sonic Paradise ya lo habréis visto, pero ha llegado el momento de conocer el nuevo juego de carreras de Sonic que Aaron Webber y su equipo estuvieron dejando caer durante el pasado SXSW.

Se trata de Team Sonic Racing y fue desvelado oficialmente el pasado 30 de Mayo después de que la cadena de supermercados Walmart filtrase el juego en su versión para Switch.

Team Sonic Racing es el nuevo juego de carreras del erizo que estábamos esperando, desarrollado por Sumo Digital y esta vez sólo con personajes de Sonic, sin ningún personaje de SEGA para acompañar al erizo. En la nota de prensa del anuncio se desvelan los siguientes detalles:

- Los personajes podrán de ser uno de los tres tipos de personaje disponibles: Velocidad, fuerza y técnicos.
- La mecánica principal girará en torno a los equipos. Haz un equipo y colabora con tus compañeros para conseguir ganar la carrera. Comparte ítems, realiza el ataque especial Team Ultimate y la victoria será tuya, aunque el primer en cruzar la meta no seas tu sino un compañero de equipo, todo será compartido.
- Corre solo o acompañado en el modo multijugador tanto online como offline, en modo cooperativo en todos los modos de juego disponibles: Gran Prix, Exhibición, contrarreloj, y el modo Team Adventure.
- El modo Team Adventure será el esperado modo historia donde aprenderemos a dominar las técnicas de juego mientras que vemos que está sucediendo en el mundo de Sonic y sus amigos.

- Habrá 15 personajes para elegir, de los que de momento solo están confirmados Sonic, Tails, Knuckles y Shadow. En parrilla podremos enfrentarnos hasta a 12 jugadores.
- Habrá especial hincapié en la personalización de los vehículos, donde podremos modificar a nuestro antojo tanto el aspecto como el rendimiento de nuestros coches.
- Los Wisps serán los ítems que recojamos a través de las carreras. Habrá 14 tipos de Wisp diferentes que nos otorgarán diferentes habilidades.

El juego no tiene fecha de lanzamiento pero en el trailer se nos informa de que llegará en invierno, por lo que es probable que lo veamos en Septiembre. Se lanzará para PS4, Xbox One, Switch y PC.

Entre los circuitos, tan solo se ha podido ver Planet Wisp, pero es de esperar que veremos localizaciones de toda la historia de Sonic.

Además de esta información tenemos también el trailer de anuncio y unas imágenes del juego, tanto ingame como de carátulas y artes. Pueden verla a continuación, y no olvidéis que si queéis etar al dia de todo lo que sucede en el mundo de Sonic debéis estar muy atentos a Sonic Paradise, en especial a sus perfiles oficiales en Twitter Facebook.





Nuevas imágenes de Sonic Mania Plus

Podemos ver el nuevo modo historia y algunas de las alteraciones a las zonas.

Además del trailer, SEGA acaba de liberar en su servidor de prensa nuevas imágenes ingame de Sonic Mania Plus. En ellas podemos ver imágenes del Modo Bis, que al parecer no solo tendrá nuevos aspectos para las fases si no que tendrá su propio modo historia junto a Mighty y Ray. También podemos ver las habilidades de los nuevos personajes en acción, así como el modo multijugador a cuatro.

Pueden ver las imágenes a continuación:

Nuevo trailer de Sonic Mania Plus con fecha para occidente.

Este julio podremos jugar al esperado DLC.

SEGA acaba de lanzar el trailer oficial de Sonic Mania Plus para occidente. En él, podemos ver la fecha de salida, que será el próximo 17 de julio.

El trailer por supuesto también tiene nuevo gameplay, mostrando en movimiento por fin a Mighty y Ray con sus nuevas habilidades: Ray podrá planear por el aire dando pequeños impulsos, y Mighty tendrá un pisotón capaz de romper suelos frágiles e incluso pinchos. También se ven zonas alteradas como Green Hill en el atardecer, que parece pertenecer al Encore Mode.

Pueden ver el trailer a continuación:

El DLC de Casino Night de Sonic Generations, gratis en Xbox Live

Aprovechando la retrocompatibilidad de Sonic Generations en Xbox One

Los usuarios de Xbox One pueden estar muy contentos con el catálogo de juegos de Sonic presentes en la consola. Además de Sonic Mania y Sonic Forces, como el resto de plataformas, también pueden acceder a prácticamente todos los juegos de Sonic lanzados en Xbox 360, concretamente de Sonic 1, 2, 3 y Knuckles, Sonic 4 episodios 1 y 2, Sonic the Figthers, Sonic CD, Sonic Adventure, Sonic Adventure 2, Sonic & All Stars Racing Transformed y hace pocos días se unió también uno de los títulos mas esperados: Sonic Generations.

Cuando Sonic Generations se lanzó en 2011, aquellos que reservaron el juego recibieron un DLC con una mesa de pinball inspirada en Casino Night Zone, desbloqueable del juego que al menos en las versiones de consola nunca se puso a la venta de manera independiente, por lo que si no reservaste el juego no pudiste descargarlo. Los que tienen la versión de Xbox 360 ahora están de suerte, pues si no lo tuvieron en su día ( o se compran la versión digital ahora para poder disfrutarlo en One), podrán descargar de manera gratuita el DLC de Casino Night, tanto en Xbox One como en Xbox 360. ¿Mas vale tarde que nunca, no es así?

Fuente: Sonic Stadium

Sonic Adventure 2 disponible en Xbox One

Ya podemos disfrutar toda la saga Adventure en nuestra Xbox One

Hoy Larry Hybe, director de programacion de Xbox Live, ha anunciado que Sonic Adventure 2 se ha unido a la retrocompatibilidad de Xbox 360 en Xbox One (Junto a Earth Defense Force 2017), la cual ya habia sido anunciada hace varios años.
Eso significa que ahora podéis volver a descargar la versión XBLA de este titulo si ya lo habíais adquirido, o comprarlo desde la Tienda Xbox si queréis revivir este clásico de Sonic en vuestra Xbox One junto al reciente Sonic Forces!

ANALISIS: Sonic Forces

"¡Ya tenía yo ganas de partir cabezas!"

La espera por fin ha terminado. Cuatro años han pasado desde el último título principal de la saga (si no contamos Sonic Mania como principal, claro), algo que no pasaba desde los noventa. ¿Ha merecido la pena la espera para el nuevo gran título del Sonic Team?

Sonic Forces nos presenta una vuelta a la jugabilidad boost introducida en 2008 por Sonic Unleashed, junto a una historia más seria y oscura, algo que no se veía en la saga desde 2009 con Sonic y el Caballero Negro. A esta mezcla le tenemos que añadir una dosis de Sonic Clásico, y un componente totalmente nuevo basado en la edición de nuestro propio protagonista. Vamos por partes para ver como es el resultado de esta receta que ha usado el Sonic Team.

La historia nos sitúa en un mundo en el que Sonic ha sido derrotado, y los demás personajes han tenido que formar una resistencia para luchar por lo poco que queda de mundo sin conquistar por Eggman. Sonic Clásico aparece en la lucha continuando directamente desde Mania (muy recomendable jugar ese juego antes de entrar a Forces, ya que las tramas están conectadas), y un nuevo recluta, el "novato" como le llaman, que se une a la resistencia tras sobrevivir uno de los ataques más fuertes de Eggman a su ciudad.
Con esta trama el Sonic Team ha querido claramente volver a una época más cercana a los comienzos de la década de los 2000, con un tono mucho más serio (no por ello malo, y tiene sus puntos cómicos y desenfadados para dar un respiro de vez en cuando) y con muchos personajes en lugar de limitar la acción a Sonic y Tails. Sin duda es un cambio importante después de tantas historias seguidas en un tono más infantil y un desarrollo más simple. Como única pega, diría que algunos puntos bastante importantes de la trama se dejan fuera del propio juego. Para entender las intenciones completas de Infinite (el nuevo villano del juego) o por qué Silver ha regresado de su futuro tendremos que ver los cómics gratuitos que el Sonic Team lanzó previos al lanzamiento del juego. Aún con eso, la historia hará las delicias de aquellos fans que echaban en falta las historias del erizo de hace unos años, en las que todo tenía una seriedad y una escala mayor.

Los gráficos son otro de los puntos más fuertes del juego. Corre a 60 fps en las versiones de PS4, Xbox One y PC y 30 fps en Switch y llegando a mostrarse a resolución 4K en PS4 Pro y Xbox One X. Sonic Forces usa un nuevo motor llamado Hedgehog Engine 2, versión mejorada del motor usado en Unleashed, Generations y Lost World. Los personajes se ven de lujo con unos modelados y animaciones muy buenos, y el juego goza también de los mejores efectos de luces que ha habido en la saga hasta ahora.

Los escenarios son sin duda lo que mejor parado sale de este motor gráfico, con una iluminación preciosa y detalles en cada esquina. En esto también influye la dirección tan cinematográfica que el juego ha perseguido (más sobre esto cuando hablemos de la jugabilidad). Mientras vas corriendo por los niveles siempre habrá algo de lo que estar pendiente, como una batalla de flotas de naves enteras, misiles cayendo del cielo, robots Death Egg destruyendo edificios, e incluso personajes interactuando contigo mismo.
Pasando a lo que el juego ofrece jugablemente, nos encontramos con el primer título en años en tener más de dos estilos jugables dentro de sí mismo, otro elemento más sacado de la era de los 2000.

Con Sonic moderno tenemos la jugabilidad boost que conocemos desde 2008, con algunos refinamientos para hacerla aún más fluída de lo que era antes. Esto también trae consigo algunos problemas, como la abundancia de pasillos en los que la mayor parte de las veces nos limitaremos a apretar el turbo y arrasar con lo que tenemos delante sin preocuparnos demasiado, o una gran cantidad de zonas 2D centradas más en plataformeo hecho a base de bloques genéricos, algo de lo que ya pecaba Sonic Colours y que aquí, aunque en menor medida, también ocurre. Dicho esto, el juego no tarda empezar a exigir algo más de habilidad por parte del jugador si quiere explorar. Si alguien quiere simplemente disfrutar corriendo a tope y arransando enemigos de adorno, puede hacerlo, pero el juego ofrece multitud de caminos alternativos en la mayoría de fases (sobretodo conforme más avanzas), llegando a tener algunas de las fases más abiertas que se han visto en la saga en años.

Sonic clásico por su parte nos ofrece como era de esperar algo enteramente 2D en términos jugables, prácticamente idéntico a lo que se vió en Generations pero con la adición de alguna novedad mínima como el Drop Dash de Sonic Mania. Más allá de esto, si habéis jugado a Generations sabréis lo que esperar. Por desgracia, aunque se le parece, no llega a Generations en el nivel de profundidad que ofrece esta vez, dando la sensación de que esta parte del juego ha sido más bien un añadido de última hora queriendo atraer la atención de aquellas personas que no han querido saltar a la era 3D de la saga en su día. Esto es también apoyado por la falta de importancia de Classic en la trama, aunque no hablaremos mucho sobre esto para evitar spoilers. En general, la presencia del erizo rechoncho en el título, aunque cumple, no consigue más que dejar una sensación de que "sobra".
El tercer estilo jugable es sin duda donde la mayor parte de esfuerzo y dedicación fueron a parar, y es que el Avatar es el principal punto fuerte del juego. Además de los dos Sonic, podremos manejar a un nuevo personaje con la peculiaridad de que lo diseñamos nosotros mismos, eligiendo una de las siete posibles especies animales (a elegir entre erizo, perro, gato, oso, pájaro, lobo o conejo) y cerca de 1000 piezas de ropa, peinados y accesorios (que iremos desbloqueando conforme avancemos, no todo está desde el principio).

Jugablemente es parecido a Sonic moderno, pero sin el turbo y con algunos cambios pequeños. Por ejemplo, el ataque teledirigido es más lento. Pensad en como se diferencian jugablemente Sonic y Shadow en Sonic 06. Además de esto cuenta con un gancho para balancearse en ciertos puntos de los niveles, y como atracción principal tenemos los Wispons, esto es, armas que podremos equiparnos y que además podremos potenciar con Wisps repartidos por las fases. Por ejemplo, usando el Wispon de relámpago podremos atacar a nuestros enemigos con un látigo eléctrico usando el gatillo derecho, y si recogemos un Wisp de relámpago podremos hacer además un Light Dash a través de cadenas tanto de anillos como de enemigos. Esto le da un factor estratégico al juego a la vez que potencia la rejugabilidad, ya que solo podemos equiparnos una Wispon en cada fase. Si tenemos el Wispon relámpago y hay una ruta en la que necesitamos el Wispon ardor, tendremos que repetir la fase más tarde con ese otro arma para explorarla. Personalmente, Avatar ha sido una grata sorpresa, siendo probablemente mi parte favorita del juego, rivalizando con el propio Sonic moderno.
Además de estos tres estilos, tenemos un cuarto llamado Tag Team. En estas fases manejaremos a la vez a Sonic moderno y al Avatar como si de Sonic Heroes o Sonic Advance 3 se tratase. Podremos usar las virtudes de ambos personajes al mismo tiempo, arrasando enemigos con el turbo de Sonic y descubriendo nuevas rutas con las Wispon del Avatar. Más allá de eso no ofrece nada nuevo, a excepción del Doble Turbo, secciones automáticas en las que ambos personajes realizan un turbo super potente.

La duración del juego es bastante reducida si solo queremos ver la historia principal. Cuenta con 30 fases, jefes incluídos, que por desgracia acaban sabiendo a poco ya que la duración de las mismas es bastante escasa. La mayoría pueden acabarse en menos de 2 minutos si tienes algo de experiencia en este tipo de juegos de Sonic de antemano. Este es uno de los grandes problemas del juego, ya que muchos níveles nos presentan situaciones geniales y hasta emocionantes, que terminan abruptamente antes de que puedas llegar a saborearlas del todo. Claro, hay contenido extra para aumentar la duración del juego: Fases secretas con mecánicas diferentes a las explotadas en las principales, coleccionables como los ya conocidos Anillos Estrella Roja, o el DLC gratuito de Episode Shadow, pero aún así el juego puede acabar relativamente rápido y dejándonos con ganas de más en lugar de satisfacer lo que él mismo parece ofrecernos.

Aquí vuelve de nuevo lo que antes mencioné sobre el toque cinematográfico del juego: Muchas de las fases tienen situaciones en las que no nos limitaremos a saltar de plataforma en plataforma, si no que tendremos que enfrentarnos a enormes enemigos a base de Quick Time Events, o se nos destruirá el terreno de alguna forma, o algún personaje intentará entorpecernos el progreso... Siempre hay algo manteniendo la acción al máximo, pero cuando parece que llega lo más interesante se acaba el nivel. También vuelven las conversaciones de los personajes, tanto por radio como entre ellos mismos, algo que recuerda a juegos como Sonic Heroes o Sonic 06, donde se seguía desarrollando la trama en mitad de las fases y no solo en las cutscenes entre partida y partida.
En general, la jugabilidad tiene puntos muy buenos y puntos algo mediocres. El hecho de que Classic sea prácticamente un relleno innecesario o la falta de duración en las fases son lo más negativo para mi. Por otro lado, las situaciones tan impresionantes que nos encontraremos en algunas fases junto a la exploración que ofrecen las Wispons y las rutas que podemos encontrar en las fases de ambos Sonics si buscamos un poco y prestamos atención son un punto muy a favor. Poniéndonos algo más técnicos hay que mencionar que las físicas son algo raras también, teniendo Avatar una aceleración bastante irregular, y siendo los saltos (en especial en las secciones 2D, con los tres personajes) algo difíciles para los novatos, ya que a veces de la sensación de que se queden más cortos de lo que uno espera, mientras que en otras situaciones recorren una distancia mucho mayor de la calculada. Claro, nada de esto es algo a lo que no se pueda acostumbrar, y en unas pocas partidas dejaremos de tener problemas, por lo que no queda más que en algo a mencionar simplemente.

Como en todo título del erizo también hay que hablar por supuesto de la banda sonora, y en este juego Tomoya Ohtani junto al resto de compositores con los que ha participado se han lucido. De forma similar a lo que ocurría en Sonic Adventure 2, cada personaje tendrá su propio estilo musical, con temas de rock rápido y sintetizadores para Sonic moderno y los Tag Team, chiptune para Sonic clásico intentando imitar sonidos de la era Mega Drive, y temas tipo eurodance con letra cantada (otra cosa que vuelve de comienzos de los 2000, los temas vocales) para Avatar. Una vez más la parte más pobre se la lleva el Sonic clásico, con temas muy poco memorables a excepción de un par de ellos que me gustan algo más, pero que aún así palidecen ante las composiciones de Sonic moderno y las canciones de Avatar.

Además, tenemos también toques de dubstep en algunas ocasiones, sobretodo pero no limitado a jefes finales. Algunos podrían pensar que dubstep en Sonic es algo que no encaja muy bien, pero el caso es que no desentona en absoluto con el resto de la OST, y quedan bastante bien incluso. Para las cutscenes también se incluyen temas orquestales con un toque militar que refleja muy bien la cruda situación que nos presenta este juego. Después de todo, el juego se desarrolla en una guerra de proporciones mundiales.

Cabe mencionar antes de cerrar el análisis la presencia de Episode Shadow, un DLC gratuito ya disponible para todos los usuarios y que por favor, tenéis que jugar. En él podremos manejar por primera vez en años a Shadow, en tres niveles exclusivos que actuarán de precuela al juego principal (eso sí, esperad a pasaros el juego para jugarlo para no spoilearos nada). Una vez pasados, Shadow será desbloqueado para ser usado como personaje jugable en las fases de Sonic moderno. Esto es algo que ya pedimos hace seis años en Generations y que por fin se nos ha otorgado. Jugablemente, Shadow es prácticamente un clon de Sonic moderno, con el añadido de poder hacer una especie de Light Dash entre enemigos sin necesidad del Wispon relámpago (más o menos como pasaba en fases como Honeycomb Highway en Sonic Lost World). La banda sonora de Episode Shadow sigue la misma estela que la del juego principal en el estilo, pero esta vez son remixes de temas de juegos anteriores, concretamente Sonic Adventure 2 y Shadow The Hedgehog. 
Sonic Forces es una experiencia corta, pero muy intensa de principio a fin. Tiene sus problemas en ciertos aspectos, pero también tiene muchas virtudes. La historia es la mejor que ha dado la saga principal en cerca de una década, la banda sonora es genial, las nuevas mecánicas jugables como el Avatar son de lo mejor del juego... pero la falta de premios para el jugador por recoger todos los coleccionables, o la poca duración de los niveles hacen que este juego más que correcto tenga el mayor problema que puedo encontrarle: Te deja con ganas de más antes de llegar a satisfacerte del todo. No es mal juego en absoluto, y lo vais a disfrutar, pero os va a dejar con ganas de más. Y con esa sensación entramos en el periódo de espera e incertidumbre hasta que el Sonic Team esté listo para enseñarnos su próximo trabajo.

NOTA: 7.5

Impresiones Sonic Forces con Doblaje Español

Jugamos a Sonic Forces en el Xbox Fan Fest y esto es lo que vimos.. y oimos.


El pasado Sábado tuvimos la oportunidad de acercarnos al showroom que Microsoft había montado en el centro de Madrid para disfrutar de su Xbox Fan Fest, un pequeño evento donde los de Redmond mostraban al público ( previo registro) las novedades mas interesantes de Xbox One. De entre todas esas novedades, nosotros teníamos claro a cual íbamos a dedicarnos al 100%: Sonic Forces.

Y es que si, el nuevo título del erizo estaba presente y en esplendorosos 4K ( a pesar de que el monitor donde estaba conectado no era 4K, ironías de la vida), corriendo en Xbox One X. Y vaya si se nota la potencia de la maquina verde.

En esta demo estaban disponibles tres niveles: Sunset Heights para Sonic Moderno, la batalla entre Eggman con el Egg Dragoon para Sonic Clásico, y Guardian Rock ( Green Hill) para el Avatar. Es por tanto la build mostrada en el E3, aunque entre los avatares disponibles se encontraban muchos que no se vieron en dicha feria pero si en posteriores eventos como el Tokyo Game Show, lo que hace pensar que es una build posterior. Ah, y lo mas importante: Estaba totalmente doblado y traducido al Español.

Sobre el juego en sí, poco más puedo añadir respecto a las impresiones que ya publicamos gracias al compañero Motobadnik, que tuvo la suerte de probar la versión de Switch en Barcelona Games Week. Sonic Forces es muy divertido, jugablemente recuerda mucho a Sonic Generations en los niveles de Sonic Clásico y Moderno, y el Avatar tiene una jugabilidad diferente pero también muy interesante
Al principio se hace un poco extraño, pues las similitudes con Sonic Moderno te hacen creer que se manejará parecido, pero no es así. Aquí el gatillo derecho es tu mejor amigo, el botón con el que activar el Wispon. El salto también es bastante mas corto, por lo que no será raro morir una y otra vez en las primeras partidas hasta que nos acostumbremos a que donde con Sonic llegaríamos fácilmente de un salto, con el avatar no ( igualmente, con Sonic Moderno parece que los saltos abarcan un poco más de lo habitual, ¿Quizás para diferenciarlos aún más?). Otro punto interesante sobre el Avatar es que si usamos repetidas veces el wispon Relámpago ( si, así es como han traducido en la versión Española al wispon Ligthning) avanzaremos a mucha mas velocidad que si simplemente vamos corriendo, lo que será sin duda una arma muy usada para realizar Speedruns. El uso de los Wisps es también bastante curioso. Mientras que el Wispon se activa con el gatillo derecho, los Wisps se activan con el botón Y ( en PS4 será el triangulo y en Switch, X) y sus efectos se agotan bastante rápido por lo que debemos ser raudos a la hora de usarlos. Especialmente el Light Dash que se activa con el wisp relámpago, podremos encadenar dos hileras de anillos pero no mucho más. El otro Wisp/Wispon disponibles en esta demo es Burst, que aquí lo han traducido como Ardor.

Sobre Sonic Moderno no hay mucho que añadir. Se juega como Generations, aunque tiene cosas de Colors como el doble salto y la pobre detección de la mirilla a la hora de realizar el homing attack, aunque el juego no te castiga excesivamente con ello. Se puede vivir con eso. El nivel si bien me pareció corto, se hace disfrutable a cada segundo. El control de Sonic es bueno, apenas resbala y responde muy bien a nuestras ordenes, aunque eso si, la mayor amplitud del salto puede dar algún momento cómico como atravesar medio nivel si hacemos boost sobre una rampa concreta, en un momento concreto. Una buena arma para Speedrunners que tampoco se hace molesta para el jugador mas tradicional.

La batalla con Sonic Clasico contra Eggman quizás sea lo mas flojo de la demo, pues tampoco aporta demasiado. Es un combate sencillo, se nota que de los primeros compases del juego, con un Sonic Clásico que si no fuese por el Drop Dash, podríamos creer que estamos jugando a Generations. Lo mas llamativo, que si te golpean no puedes volver a recoger los anillos perdidos, como en Sonic 1 de 8 Bits.

En esta versión de Xbox One todo corre super fluido y ágil, la jugabilidad se hace deliciosa por los 60 FPS en los que se mueve, respondiendo al instante a nuestros movimientos y sin parones en ningún momento ( excepto unas pequeñísimas caidas de frames si usamos el wispon en zonas muy concurridas de enemigos, casi inperceptibles). Sin duda, esta versión ( y es de suponer, también las de PC y PS4) serán las mejores del juego, aunque para los usuarios de Switch tampoco les vaya a ir nada mal. El juego es muy sólido, no hemos percibido ni un solo bug en toda la sesión de juego, todo funciona como tiene que funcionar.

Ahora lo realmente interesante de la demo, es el doblaje Español. Concretamente, en Castellano ( español de España) que es el que estaba presente y a falta de unas semanas para el lanzamiento del juego, la única confirmada hasta el momento por lo que casi podemos dar por seguro que será la única que tendrá, desgraciadamente para los que prefieren doblaje latino. El doblaje en sí es bastante bueno, el cast es el mismo de la serie de Sonic Boom con Angel de Gracia repitiendo el papel de Sonic, Graciela Molina como Tails, Sergio Mesa como Knuckles, Meritxell Ribera como Amy y Francesc Belda como el Dr.Eggman. De los personajes que no aparecen en la serie tenemos a Vector, Charmy y Silver. Vector tiene una voz extraña, un tanto gangosa, que se hace rara al oirla pero tampoco es que sea desagradable. Cuesta un poco entender lo que dice. Charmy tiene una voz muy aguda que por momentos puede confundirse con la de Amy, y Silver tiene una voz muy similar a la de Sonic, por lo que es posible que Angel de Gracia esté interpretando a ambos. La interpretación es correcta, aunque la traducción a veces sea un poco confusa al llamar algunas cosas por su nombre en inglés, y otras traducidas. Es el caso de los robots de la Death Egg, que los llaman así, y Chemical Plant, que ha sido traducido como Planta Química. También la voz del narrador que grita los nombres de los Wisps ha sido doblada, por lo que veremos una voz grave que grita “ARDOR” o “ RELAMPAGO” en mitad de la partida. Las voces de los soldados genéricos de la resistencia también son adecuadas, y las voces del avatar que hemos podido oír me han resultado un pelín chillonas o demasiado parecidas a Sonic, dependiendo si era chico o chica. Como podemos elegir nosotros la voz, esto no será un problema con la versión final.

Hemos intentado grabar el audio del juego, aunque desgraciadamente el resultado ha sido bastante malo. Al menos tenéis una muestra, a pesar de la baja calidad de la grabación, para que podáís haceros una ligera idea de como es el doblaje. Recomendamos oírlo con auriculares/cascos y con la mente abierta, hay bastante ruido de fondo a pesar de la limpieza a la que hemos sometido al audio para eliminar gran parte del ruido. El próximo Día 7 de Noviembre podremos oírlo ya tranquilamente en nuestras casas así que... ¡Paciencia! 





Nuevo tráiler japonés de Sonic Forces


Más detalles del juego.

A dos semanas del lanzamiento del nuevo título del erizo, Sega Japón acaba de lanzar el tráiler de presentación de Sonic Forces, enseñando las características importantes del juego y varias escenas cinemáticas junto a niveles como Green Hill moderno, podéis ver el trailer y varias capturas a continuación, pero cuidado, si no queréis spoilers puede que sea mejor que no los veaís.