Opinión: La lacra de los 50 hercios.


Una página de la historia del videojuego europeo que pocos cuentan.

Aunque entre los habituales del mundo retro es un tema de conversación recurrente (al menos en Europa), pocos medios se acuerdan de esta lacra que asoló el mundo del videojuego en esta parte del mundo durante muchos años, prácticamente desde que nació hasta hace unos 20 años. Si vivís al otro lado del charco esto os sonará a chino, pero al menos es una parte curiosa de la historia que tal vez os resulte interesante conocer.

Hoy en día por suerte está todo universalizado y ya no nos encontramos estos problemas, pero hubo un tiempo en el que el mundo estaba dividido en dos formatos de video distintos (había algunos más pero menos comunes), estos eran los formatos NTSC y PAL. El NTSC era el que dominaba en la mayor parte del mundo, y el que compartían los sistemas japoneses y americanos. Es decir, el más estandarizado.

Sin embargo en Europa, Australia, y algunos lugares más como ciertas partes de Asia, el formato existente era el PAL. Dicho formato tenía algunos “hermanos” más por esta parte del mundo, como el SECAM francés, pero todos compartían algo en común, los dichosos 50 hercios como frecuencia de refresco de pantalla.

¿Pero eso de los “hercios” no es algo relacionado con la electricidad? Si, pero también define a la velocidad a la que corre un sistema, como por ejemplo una consola, afectando así a prácticamente todo el hardware de esta. Hay que advertir que esto no tiene absolutamente nada que ver con los FPS, o frames por segundo, ya que es un error bastante común a pesar de que son cosas totalmente distintas.

¿Pero tanto afectó esto al mundo del videojuego? Pues si, al menos aquí en Europa, aunque también hizo que en otras partes del mundo os quedaseis sin conocer algunos juegos y sistemas europeos. Por ejemplo hay juegos de Mega Drive que solamente salieron en Europa, pero eso es algo en menor medida.

En PS1 curiosamente eran los juegos los que decidían los hercios y no la consola.


La mayoría de los juegos se creaban en América y Japón, donde probablemente lo último en que pensaban es que cuando dichos juegos llegasen a Europa podrían presentarse problemas. En los primeros años simplemente era algo a lo que ni se prestaba atención, sencillamente la consola funcionaba un poco más despacio y listo. Sistemas como Atari 2600 o Master System funcionaban así, y sus cartuchos eran compatibles con consolas de cualquier región.

Pero no todo era tan simple para todos los sistemas de aquel entonces, y es que por ejemplo la NES europea era muy distinta de la que se vendía en el resto del mundo, incluso a nivel de hardware, ya que al no necesitar “correr tanto”, Nintendo aprovechó para introducir componentes más baratos. No obstante el resultado al jugar apenas era apreciable, y de hecho la propia Nintendo adaptaba algunos de sus juegos para que no se notase la diferencia de velocidad.

Así por ejemplo en Super Mario Bros. la diferencia era prácticamente inapreciable, gracias a que este título en concreto fue debidamente adaptado. Pero otros títulos como Mega Man 2 no corrieron la misma suerte, y la versión PAL era lenta como tortuga reumática. Esta lentitud no solo afectaba al juego, si no también a la música, algo que también sufrió cierto juego llamado Sonic the Hedgehog.

Si, nuestro querido Sonic 1 llegó a Europa en la época en la que a Sega le daba igual que sus juegos fuesen más lentos en Europa. Y a pesar de lo que algunos creen, no era culpa del cartucho, si no que el problema estaba en la propia consola. De hecho si metes un Sonic 1 PAL en una Genesis funciona perfectamente a 60 hercios (en modo NTSC), mientras que si metemos un Sonic 1 americano o japonés en una Mega Drive PAL, los dichosos 50 hercios harán acto de presencia.

El éxito cada vez más creciente de Sega en Europa hizo que comenzasen a replantearse su indiferencia, y que se comenzasen a adaptar algunos juegos al mercado europeo, tal y como hacía Nintendo con la NES. El grado de adaptación dependía de las ganas que tuviesen de ello, limitándose en algunos casos solo a que la música fuese a la velocidad correcta, y en otros directamente haciendo que todo el juego corriese tal y como fue concebido.

El Comix Zone PAL viene en varios idiomas, entre ellos el castellano.


No obstante los usuarios por aquel entonces eran completamente ajenos a todo esto, ya que al no tener referencia con la que poder comparar, y no haber Internet ni nada similar, no podíamos saber que en el resto del mundo los juegos iban más deprisa. Esto fue terreno abonado para algunas habladurías, ya que nunca faltaba la típica historia de “aquel primo de un amigo de mi vecino” al que le trajeron una Super Nintendo de América que era “más potente” que la de aquí.

Lo mismo pasaba con Game Gear, y es que aún colea la creencia de que era más potente que Master System porque sus juegos iban más rápido. Incluso si le metías juegos de Master System con adaptador hacía que fuesen más deprisa y mejor. Naturalmente no había “potencia extra” detrás de ninguno de estos casos, lo que pasaba es que Game Gear era una consola portátil, y como tal funcionaba siempre a 60 hercios al no tener que depender de una pantalla externa.

Y no solo la velocidad y la música se veían afectadas, ya que también teníamos que comernos los juegos con molestos marcos y bordes que a veces incluso deformaban la pantalla. A saber si lo de “el Sonic bajito gordito de la infancia” no viene de aquí, porque en la versión PAL de Sonic 1 el pobre erizo se ve deformado y aplastado al no respetarse la relación de pantalla original.

Cierto es que no todo era peor en formato PAL, ya que por ejemplo no tuvimos que sufrir las horrendas scanlines típicas del NTSC, Si, esas horribles líneas horizontales que se simulan ahora siempre en las rediciones bajo la excusa de que así se veían los juegos en las teles CRT originales, cuando aquí en Europa NO era así. También es verdad que al ir más lento, el juego se vuelve también más fácil, ya que tienes mayor tiempo de reacción. Pero por lo general da más problemas que ventajas.

Fue con la primera PlayStation con lo que algunos nos empezamos a oler la tostada, y nunca mejor dicho, pues fue el “tostado” de juegos el que nos abrió los ojos. Esto se debe a que curiosamente en la primera PlayStation no era el hardware quién decidía si el juego correría a 50 o a 60 hercios, si no que era el propio juego quién lo hacía.

En las teles CRT PAL las scanlines eran mucho más discretas.


Esto significa que si el disco de juego era PAL, la consola funcionaría a 50 hercios. Pero si el disco era NTSC, funcionaría a 60. Naturalmente la consola tenía protección e región, por lo que la única forma de poder meterle discos de otras regiones era por vías poco legales, algo bastante habitual en aquel entonces por esta parte del mundo por culpa de la piratería.

Otro elemento que hizo saltar la libre además del tema de la velocidad, fue que al meter juegos NTSC en una PlayStation PAL se veían en blanco y negro, y hacía falta un “cable especial” para verlos a color. Dicho cable en realidad no era más que un cable RGB, algo que se hizo muy popular entre los usuarios “patapalo” de la consola gris de Sony.

Fue ahí mismo donde un servidor descubrió todo esto, algo a lo que también ayudo el Sonic Jam de Saturn. Y es que en aquel recopilatorio venía bien adaptada la música de Sonic 1, es decir, a su velocidad normal. Y claro, aquello chocaba hasta que te enterabas de por qué era. También me influyó cierto emulador de Mega Drive para Dreamcast, donde lógicamente todos los juegos iban a 60 hercios.

Precisamente fue Dreamcast quien comenzó la lucha contra los 50 hercios, ya que la mayoría de sus juegos PAL incluían una opción para jugarlos en formato PAL 60, es decir, a 60 hercios. Gracias a eso pudimos jugar a los Sonic Adventure como es debido, así como a muchos otros tantos juegos de la consola (¡Gracias Sega!)

Posteriormente fueron Game Cube y Xbox las que aportaron soluciones para el problema, en el caso de Game Cube había que activar la selección de hercios encendiendo la consola con el botón B pulsado. Si el juego tenía dicha opción, nos daba la posibilidad de activarla. Más cómodo era el caso de Xbox, ya que directamente podíamos cambiar entre 50 o 60 hercios en el propio menú de la consola.

Gracias Sega por empezar a incluir esta opción.


PlayStation 2 por el contrario tardó lo suyo en ponerse al día en este aspecto, ya que sus juegos no empezaron a incluir selector de hercios hasta que sus propios usuarios comenzaron a protestar por conversiones PAL infames como la del primer Devil May Cry. Lo triste es que esta dejadez se hizo extensiva a PlayStation 3, la cual a veces funcionaba a 50 hercios cuando se conectaba por cable de video normal en lugar de por HDMI (menudo chasco me llevé cuando salió el Sonic CD de Taxman y lo puse en mi vetusta tele de tubo…)

Este fue el último episodio de la lacra de los 50 hercios, y como veis no hace tanto de aquello a pesar de que el problema comenzó a atajarse hace 2 décadas precisamente gracias a Sega con Dreamcast. Por suerte las consolas portátiles nunca se vieron afectadas, a pesar de que mucha gente aún sigue cometiendo el error de llamar “versión PAL” a las versiones europeas de los juegos de consola portátil.

Hoy en día los hercios ya no son un problema, sin embargo sus consecuencias aún siguen coleando, ya que por ejemplo no se puede incluir la versión europea de Comix Zone en castellano en recopilatorios y servicios como Sega Forever porque en su día fue adaptado para los 50 hercios, lo que provoca fallos al ser emulado en la actualidad. Lo mismo ocurre con NES y SNES Mini, ya que se tuvieron que incluir las versiones americanas de los juegos para evitar estos problemas.

La lucha continúa entre aquellos que vivimos sumergidos en el mundo retro, ya que nos toca andar modificando consolas y buscándonos las vueltas para poder jugar a los juegos tal y como fueron creados. Tened esto en cuenta si vivís en territorio NTSC y queréis importar cosas retro desde Europa, no sea que os llevéis alguna sorpresa desagradable…

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.