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Sonic Dream Team: Nueva actualización llegará el 18 de abril


Incluye un nuevo nivel llamado Sweet Dreams Zone.

Sonic Dream Team recibirá su segunda actualización de contenido el próximo día 18 de abril, e incluirá una zona completamente nueva llamada Sweet Dreams Zone. Podéis ver las primeras imágenes aquí, cortesía del medio Touch Arcade:

Sonic Dream Team se lanzó oficialmente el 5 de diciembre del 2023 en el servicio Apple Arcade para todas las plataformas Apple compatibles.

Fuentes: Touch Arcade, Sonic Stadium

COLUMNA: "¿¡Segaaaa por qué otra vez Apple Arcade!?"


¡Anda! ¡Mobilegaming está evolucionando!


En los últimos meses el fandom de Sonic ha estado algo revuelto. Nada nuevo ni especial, claro, pero esta vez el motivo al que me refiero ha sido la aparente obsesión de SEGA en lanzar juegos exclusivos para Apple Arcade. Muchos, pero muchísimos, os preguntáis por qué sucede esto... ¿Odia SEGA el dinero? ¿Nos odia a nosotros? ¿Hay algún acuerdo secreto que les obligue a esto?

Una gran mayoría de gente ha empezado a cuestionarse todo esto por Sonic Dream Team, pero SEGA ya había lanzado varios juegos exclusivos de Apple Arcade antes. Sonic Dash+, ChuChu Rocket Universe, Samba de Amigo Party-to-Go, dos versiones de Football Manager y Sonic Racing, para ser exactos, haciendo Sonic Dream Team el OCTAVO juego en llegar a la plataforma. Con Puyo Puyo Puzzle Pop ya anunciado, y rumores cada vez más grandes de títulos de Atlus e incluso más Sonics lanzándose en los próximos meses. Claramente hay algo que muchos consumidores no estamos viendo mientras que SEGA lo tiene muy claro, así que vamos a responder, largo y tendido, a la pregunta estrella de estos meses: ¿Por qué Apple Arcade


Para empezar, vamos a demitificar una de las afirmaciones que más se ven últimamente: "Casi nadie tiene Apple"

Esto simplemente no es cierto. Apple tiene muy mala fama, por motivos que yo mismo comparto. Pero esto es un claro ejemplo de algo que siempre le recuerdo a todos: TU no eres la regla. Puede que tu y tu círculo no queráis tocar un dispositivo de Apple ni con un palo, pero los números reales de mercado sitúan a Apple y Android como dos fuerzas muy igualadas. Según el país, la cultura, el acceso... esos números pueden varias y hacer que unos sistemas sean más populares que otros, pero a nivel global que es como opera Apple Arcade, los números están muy igualados.

Otra cosa que les da mala fama a estos juegos es el propio ecosistema de Apple. Los juegos de Apple están cerrados a ese ecosistema, uno que Apple no ha permitido emular, por lo que esos juegos una vez se eliminan de la tienda se pierden para siempre. Esto es cierto, sin más, no hay nada que refutar ahí. ChuChu Rocket Universe ya ha sido víctima de esto. Por desgracia, la única solución a esto es que SEGA los portee a otros sistemas, algo que depende enteramente de ellos y de lo que Apple les permita. Pero, ¿por qué es esto distinto de otros juegos de móviles? Esto pasa con multitud de juegos que requieren conexión permanente, algo estándar en juegos de móvil actuales. En Apple Arcade los juegos se pueden jugar offline, incluso sin ningún tipo de microtransacciones o sistemas gacha. ¿No pone eso a los juegos de Apple Arcade por encima de los demás juegos de móvil en cuanto a preservación? Al menos en Arcade tenemos LA POSIBILIDAD de ripearlos para un futuro en el que un emulador de iOS sea viable.


Pero es hora de responder a la pregunta, porque hasta ahora solo he explicado otros factores. La respuesta es larga y viene en varias partes...

1. Apple paga bien.

Todos los que dicen que "SEGA odia el dinero" no están teniendo en cuenta que todos estos exclusivos nacen de la financiación de Apple. Funcionan como una comisión de arte, por poner un ejemplo más cercano. Si tu quieres un dibujo pero no sabes dibujar, buscas a un artista y le pagas para que lo haga. Apple no sabe hacer videojuegos, se limitan a hacer sus dispositivos. Pero Apple quiere nombres grandes como SEGA haciendo juegos para sus sistemas, igual que lo quieren Microsoft, Sony y Nintendo. Si Apple paga el dinero suficiente a SEGA para hacer un Sonic, lo harán. Y de igual forma que si el resultado de tu dibujo te gusta vuelves a comisionar al mismo artista en otra ocasión, eso mismo pasa aquí. A Apple le gusta lo que el juego que le han desarrollado ha aportado a su plataforma, así que comisiona otro. Y a SEGA le gusta la cifra que recibe a cambio, así que acepta la comisión y el ciclo vuelve a comenzar. Cuando llevas ocho comisiones a la misma persona tanto tu como el artista os conocéis más, sabéis como trabaja la otra parte, lo que le gusta, confiáis más el uno en el otro, y eso facilita aún más el proceso. Si SEGA estuviera perdiendo dinero en estos acuerdos simplemente no los aceptarían. Es muy fácil caer en la falacia de que como yo no la tengo o no me gusta la plataforma, claramente SEGA está tomando malas decisiones... pero no es más que eso, una falacia. 


Esto también significa que es una completa mentira asumir que juegos como Sonic Dream Team podrían haberse lanzado en Android o incluso consolas de sobremesa de no ser por Apple. Sin Apple, Sonic Dream Team NO EXISTIRÍA. El desarrollo ha sido pedido y pagado por Apple, nunca habría sido desarrollado sin esa "comisión". Un caso similar es la exclusividad de Bayonetta en Nintendo, otro caso en que SEGA lanzó acuerdos de exclusividad por el mismo motivo: Bayonetta 2 se canceló internamente y nunca habría sido desarrollado o lanzado de no ser porque Nintendo pagó por ese desarrollo, a cambio de lanzarse en exclusiva para ellos. No han comprado "derechos", han comprado "desarrollo", a su vez permitiéndole existir en primer lugar.

2. Los dispositivos móviles SON parte del mercado de videojuegos.

Otra cosa en la que se cae mucho es equiparar los juegos de móviles a meros Candy Crush y Temple Run, pero hace muchísimos años que no es así. Y más aún: ¿Por qué eso los haría de menos? Juegos como Tetris, Puyo Puyo, Columns... todos ellos tienen sus orígenes en arcades y consolas, ¿por qué de repente este género es malo solo por estar en móviles? Pero la cosa es que el mercado móvil es mucho más que eso. Si bien es un error tratar de equipararlo a consola (nadie quiere jugar a Death Stranding en su móvil pudiendo hacerlo en su Playstation, por mucho que Apple insista), también es un error limitar sus avances y separarlo de otros videojuegos. En una era en la que las consolas portátiles ya no existen y lo más parecido son consolas híbridas o máquinas que imitan la visión de sobremesa en una tablet, ¿dónde quedan los juegos exclusivos de la talla de PS Vita, PSP, 3DS o GBA
En tu móvil.

El mercado móvil ES el mercado de portátiles actual, y una brecha entre ambos que a muchos les impide aceptarlo es el cómo se hacen estos juegos. En móviles son habituales los requerimientos de conexión permanente o los sistemas gacha. También es habitual que todos los juegos usen un sistema de "Juegos de Servicio", o lo que es lo mismo, actualizaciones constantes. Si un mes ese juego no ha tenido misiones, personajes, o jefes nuevos, el juego está muerto y sus jugadores lo abandonan. Atrás queda la opción de comprar Sonic Rush en tu DS y que sea una experiencia completa.

Todo ello, además, ¡gratis! Porque no se te vaya a pasar por la mente cobrarle a un usuario de móvil por acceder al juego. El método F2P se ha adueñado por completo de ese mercado, en detrimento del mismo. Las consecuencias de esto lo estamos viviendo ahora... pero no nos adelantemos, que aún hay más de lo que hablar.


3. SEGA tiene un vacío enorme en el mercado móvil.

Si tenemos en cuenta lo que explico de los móviles sustituyendo a las portátiles, de repente falta algo enorme aquí. Si, Sonic tiene ALGO de presencia. Sonic Dash continúa siendo una gallina de huevos de oro en el público casual más de una década después de su salida. Pero el juego de móviles más reciente es Forces Mobile. Hace SIETE años de eso. ¿Podéis imaginar a SEGA no lanzando un Sonic portátil en siete años? ¿Un mundo en el que Sonic Rush, Sonic Rivals, todas sus respectivas secuelas, además de las versiones de juegos de sobremesa, simplemente no existen? Ese es el mundo en el que vivimos actualmente con Sonic y en realidad, SEGA al completo prácticamente ignorando el mercado portátil actual y limitándose a relanzar juegos retro. Y tampoco muchos... 

En Japón si tienen algo más de presencia con varios RPG y gachas disponibles e incluso alguno de ellos localizados globalmente, pero sigue siendo una presencia minúscula en el mercado cuando ves que Sonic, Super Monkey Ball, Persona, Puyo Puyo o Yakuza son IP que mayormente no están en móviles, o los juegos que tienen son gachas solo disponibles en Japón.

Esto también lo ven los que hacen los móviles, claro. Si Apple ve que SEGA no tiene ningún título grande en móviles y puede pagar para que no solo los hagan, si no que los hagan para SU plataforma, ¿por qué no lo harían?

El problema está en que SEGA ha llegado algo tarde a esto...

4. Los gachas están en mitad de una recesión enorme.

Cuando SEGA lanzó Sonic Runners, su intentó de meter a la mascota en el mercado gacha, cometieron el grave error de explotar a sus jugadores más de la cuenta. Los que vivimos ese juego recordamos la actualización de los muros de pinchos con terror, y aunque se eliminó después... el daño estaba hecho. Los números de jugadores cayeron en picado y con ellos los ingresos, y Runners acabó siendo un fracaso a pesar de su potencial. Desde entonces SEGA ha mantenido a Sonic alejado de esto (no, Forces Mobile y Dash no son gacha). 

Lo malo es que lanzar un juego gacha hoy en día es... complicado. Los juegos han evolucionado mucho, con los títulos más populares siendo o veteranos que llevan muchos años activos (Granblue Fantasy, Fire Emblem Heroes, etc) o juegos que bien podrían ser o simplemente son de consola (Genshin Impact). La mayoría de gachas lanzados recientemente duran tan poco o incluso menos que Sonic Runners en su día, y esto se debe a varios motivos, desde agotamiento por ser todo tan similar a sobreexplotación del consumidor, que con tan solo X número de horas que dedicar al día a sus Juegos de Servicio, tiene que priorizar uno o dos de los diez que podrían interesarle.

Lanzar un gacha en 2024 es un riesgo que casi con toda seguridad acabaría en su cierre en menos de 2 años. Pero... ¿en qué afecta esto a SEGA y Apple Arcade?

La respuesta está clara: Apple Arcade no permite gachas, no permite juegos de pago, y generalmente no permite juegos de conexión permanente. Apple Arcade (al igual que Netflix Games en Android) como plataforma es exactamente lo que SEGA necesita: Algo que les permita hacer uso del mercado móvil, con la seguridad de recibir beneficios por las comisiones que les pagan, sin necesidad de correr riesgos o estropear IPs con títulos abusivos con sus usuarios. SEGA se puede limitar a desarrollar juegos como Sonic Dream Team como si se tratase de una 3DS, con un principio y un final, sin tener que darles soporte semanal durante años, desarrollar un meta que evolucione constantemente, o un sistema de ingresos que cobre más peso que el propio gameplay.


Pensad por ejemplo en el rumoreado juego de Chao que posiblemente se lanzará en Netflix Games: Sonic Chao Guardians. TODOS queremos un Chao Garden en móvil, estamos de acuerdo en que funcionaría bien en la plataforma. Pero ahora imaginad eso en el mercado actual: Sería un gacha, obviamente. Tendríamos que jugar horas y horas y horas de misiones insípidas para farmear materiales con los que mejorar a nuestro Chao, mientras gastamos dinero por el gorrito de Tails que hay en las pulls de pago esta semana, que le da +32 de vuelo. ¡Sin ese gorrito sería casi imposible pasarse el evento de tiempo limitado que hay las carreras Chao esta semana! Y cuando el juego inevitablemente cierre en 8 meses, TODO se habrá perdido.

En lugar de eso, Sonic Chao Guardians se lanzará en Netflix Games. Esto significa que podrás jugarlo offline, no habrá gacha, y no deberías perder nada. Posiblemente se actualice con nuevo contenido, pero el juego tendrá todo lo necesario para ser completado simplemente jugando. Y si quieres dejarlo un tiempo, basta con volver a suscribirte a Netflix para acceder de nuevo a él, sin miedo a que el meta haya avanzado tanto que sea imposible volver a disfrutar de eventos y misiones temporales.

Por supuesto, lo ideal sería tanto que estén disponibles en todos los móviles (en el caso de Apple Arcade) y que fuesen de pago sin más, no suscripción. Pero como dije, el mercado móvil ha creado un monopolio de juegos F2P donde sacar algo de pago supone su muerte inmediata. ¿Cuántas veces habéis visto a gente quejarse, u os habéis quejado vosotros mismos, de que un relanzamiento retro tenga anuncios? ¿Si Sonic 3 se lanzase en móviles mañana, pagaríais 3€ por él? En consola sí, pero por algún motivo la mayoría de gente que juega en móvil vería eso como impensable. Y si la otra opción es pervertir esos juegos con sistemas gacha insostenibles... una suscripción no suena tan mal, especialmente cuando hay suficiente contenido como para justificarla.


Quizá no pagarías la suscripción por Sonic Racing; ¿pero y si le sumas otros 10 juegos más? Entre ellos, muchos con la calidad y profundidad que esperáis en un juego a precio completo para una consola portátil... Esa es la estrategia de SEGA aquí. NECESITAN lanzar muchos juegos para que sus fans puedan justificar el precio de entrada, y tanto Apple como Netflix están de acuerdo puesto que ellos son quiénes reciben esas suscripciones luego. Pero si esos juegos les dan beneficios, pagarán a SEGA para lanzar más, y el bucle continúa creciendo al igual que el contenido, donde al final somos nosotros quienes salimos ganando. El precio de entrada no sube (al menos no por parte de SEGA, luego habrá que ver cuánto tiempo lo mantienen Apple y Netflix sin subirlo...) pero si el contenido disponible una vez pagado. Cuanto más lance SEGA, más merece la pena invertir ese dinero en una tablet, un Apple TV, o un móvil, de la misma forma que una consola se ve más tentadora según el número de títulos que nos interesan disponibles en ella. Muchas veces, exclusivos.

Claro que no es perfecto, lo perfecto sería que estos juegos fueran para Switch, o mejor aún, una portátil dedicada. Pero es que esa portátil dedicada ya existe, y es tu móvil. Quizá suena duro cuando pierdes uno o dos exclusivos, pero tanto Apple, como Netflix, como SEGA son empresas luchando por un mercado, igual que Nintendo o Sony luchan por el suyo. No son una organización de caridad que ofrece juegos nuevos de forma gratuita a sus fans. Eso si, cuanto más luchen, mejor será la oferta para nosotros. Si por 10€ tengo acceso a una docena de juegos de Sonic y otras IP de SEGA que no existirían de otra forma, pienso pagar esos 10€ con gusto. Si llega un punto en que comprar un iPad puede ser equiparable a comprar una nueva Switch por la oferta de títulos exclusivos, ese iPad se vendrá a casa.
Dicho esto, se puede Y SE DEBE ser vocal a la hora de pedir que salgan en más sitios. Las clausulas de Apple Arcade hacen imposible que algo como Dream Team se lance en Android, pero nadie dice que no pueda salir en consolas o PC más tarde. Pidamos eso, y apoyemos esos lanzamientos cuando se hagan, pero hagámoslo desde el respeto y la ilusión, no el odio y la desinformación. Y mientras salen y no salen de Apple Arcade, ¿por qué no les dais una oportunidad en un Apple TV, o el iPhone de algún amigo? Eso es lo que hacíamos antes cuando un juego se lanzaba para una portátil que no teníamos. Sonic Rivals no salió nunca de PSP, pero no poníamos a SEGA de demonio por tirar el dinero y odiar a sus fans entonces. Dream Team es el Rivals de 2023, nada más. Al menos, incluso si estáis totalmente en contra de Apple Arcade (insisto, yo mismo odio Apple en general...) al menos tened en cuenta el contexto de estas decisiones, y el hecho de que las otras opciones serían mucho peores. Y antes de que digáis "Para hacer eso que no hagan nada"... La respuesta nunca es esa. Entre un juego existiendo en una plataforma concreta, y un estudio no haciendo nada nunca o una IP estando muerta durante años, mucho mejor que ese juego exista en primer lugar. Tampoco es la primera vez que ocurre, el Sonic Team ya pensó algo similar durante los 2000 en Japón con Sonic Café, un servicio que te permitía descargar docenas de juegos exclusivos de Sonic y otras IP a sus teléfonos. 

Pongamos NiGHTS de ejemplo. Su último juego sin contar el remaster de Into Dreams fue Journey of Dreams en Wii. ¡Claro que sería genial tener un nuevo juego en consolas! ¿Pero sería malo que se anuncie uno para Apple Arcade mientras tanto? En el peor de los casos, tenemos la OPCIÓN de jugar algo nuevo del personaje, y en el mejor, la recepción del juego puede dar luz verde a un proyecto más grande en otras plataformas. ¿Preferirías dejar que la IP siga muerta en lugar de eso? No seáis tan negativos, que la vida ya da bastantes disgustos ella sola como para fruncir el ceño porque se anuncie un videojuego, algo pensado para animarnos y divertirnos.

2024 se presenta como un año donde Sonic y SEGA en general van hacer una entrada muy violenta al mercado móvil con juegos y operaciones que tratan de darnos la mayor cantidad de contenido posible de la forma más beneficiosa posible en un momento en el que los gachas y F2P están de capa caída, las portátiles no existen, y quieras que no, todos tenemos un móvil cerca. Disfrutemos ese contenido como buenamente podamos, y pidamos más opciones en el futuro. Insultarnos, insultar a SEGA, y rechazar juegos enteros a mala fe solo por la plataforma donde se lanzan no hace si no limitar el contenido que podemos recibir ahora y en el futuro. ¡Por no hablar de que estos juegos son realmente buenos! 

Puyo Puyo Puzzle Pop supone el primer Puyo Puyo con historia desde Tetris 2, y el primero sin Tetris desde Chronicle. También es el primer Puyo Puyo en desarrollarse con occidente en mente, claramente buscando reconocimiento y feedback para futuras entregas grandes a nivel global. Samba de Amigo Party-to-Go es la primera vez que Amigo cuenta con un modo historia real, incluso con algún guiño a Sonic, y junto a Sonic Dream Team se sienten exactamente como deberían: Sonic Team (y estudios derivados e inspirados en ellos como HARDLight) haciendo lo que les gusta y disfrutándolo. El próximo Sonic será Sonic Mania Plus, un mero port para móviles en Netflix Games, pero ya conocemos de buena mano Sonic Chao Guardians, nuevos juegos de fútbol y tenis para Apple Arcade, un nuevo Super Monkey Ball... y para quienes se niegan a pagar suscripciones, SEGA parece estar planeando otro Sonic más con Sonic Toys Party, que debería estar disponible sin pasar por terceros. Claro está, Sonic X Shadow Generations nos dará de comer en consolas este mismo año, y si con eso no basta, Super Monkey Ball Banana Rumble llegará a Switch este verano. SEGA quiere arrasar el mercado móvil este año, y eso es algo bueno para todos a la larga, pero no significa que solo estén dándonos ese tipo de juegos. ¿Mi consejo? Celebrar esta oleada de nuevos títulos como mejor podamos, y pedir tantos ports como queramos, pero mientras tanto quizá no sea mala idea pedir prestado un Apple TV. Puede que acabéis con una nueva consola llena de exclusivos en casa.

ANÁLISIS: Sonic Dream Team



Sonic Adventure 64

Sonic Dream Team llega por sorpresa, a última hora de un año que ya estaba a rebosar de contenido de Sonic. Tras años encerrados en sacar juegos de móviles de carácter menos ambicioso, que no por ello menos divertidos, SEGA HARDlight ha dicho "ya basta" y han querido demostrar que valen para más, de forma similar a lo que ya hizo el año pasado el propio Sonic Team con Sonic Frontiers. Dream Team sigue estando en móviles (y peor aún, con el apoyo durante el desarrollo que Apple ha aportado, las posibilidades de que llegue a otras plataformas son muy bajas) pero algo que por algún motivo no todos recuerdan es que los móviles de ahora y sus juegos no son los que teníamos hace 10 años. Los Candy Crush y Temple Runs siempre van a estar ahí, pero los dispositivos móviles ahora son capaces de ofrecer experiencias comparables a juegos de consola. ¿Es Dream Team una de ellas? Y más importante aún: ¿Es esa experiencia, una buena experiencia?

Sonic Dream Team no trata de emular juegos anteriores del erizo, y ya solo por eso empieza recibiendo puntos positivos. Llevamos muchos años en los que Sonic ha estado lanzando título tras título en la jugabilidad del Boost y si bien no son necesariamente malos, la saga necesitaba algo fresco y distinto. Frontiers fue la respuesta a eso, y Dream Team podría decirse que sigue una filosofía parecida. Eso no significa que no tenga parecidos razonables con otros títulos e inspiraciones más que visibles. 

No, esto no es Sonic Adventure 3 ni pretende serlo... pero si hubiera salido durante esa época hubiera pasado por un spin off de esos juegos sin problema alguno. Disponemos de 6 personajes divididos en 3 estilos de juego distintos (como en Sonic Adventure 2!). Sonic y Amy pueden hacer un pequeño impulso aéreo idéntico al Homing Attack que hacemos en los Adventure cuando no hay un objetivo cerca, y el Light Dash. Knuckles y Rouge pueden escalar y planear (aunque caen como rocas, muy parecido a Sonic 06, pero aún así mucho mejor que el planeo de Final Horizon...) y Tails y Cream pueden hacer uso de su vuelo tradicional. Todos ellos comparten el Boost y el Homing Attack. 

Si bien los movimientos que hay funcionan bien todos, se echa en falta algunas veces un Turbo Aéreo o el Pisotón de los juegos Boost. El control está bien, pero a veces haría falta algo más de precisión que quizá el Pisotón podría añadir. El juego varía mucho en rendimiento según el dispositivo donde juegues, yendo mejor en los iPhones que en iPads y sobre todo en los Apple TV, donde incluso el último modelo sufre para hacerlo correr a 60fps a pesar de ser un aparato dedicado a imitar una consola. En cualquier caso, entre la falta de precisión en algunos movimientos y que los controles táctiles limitan mucho la experiencia, juegues donde juegues recomiendo encarecidamente usar un mando. Xbox o PlayStation, o uno genérico mientras funcione, da igual. Pero por favor intentad usar mando.

La gran diferencia respecto a Adventure/SA2 es la capacidad de cambiar de personaje en cualquier momento durante los niveles, siempre y cuando los hayamos desbloqueado y el nivel lo permita. Personalmente no he sentido que me haga falta salvo ocasiones muy puntuales, pero tener la opción es algo llamativo y que sin duda muchos disfrutarán para explorar libremente.

El diseño de niveles es muy bueno. Quizá no llegue a la altura vista en Frontiers o Final Horizon, pero producen una diversión muy similar. En este caso no hay una diferencia entre Zona Abierta y Ciberespacio, si no que cada fase es una pequeña área abierta por la que moverse, siempre con un claro camino del punto A al punto B a pesar de ello. Mi única queja es que se sienten poco orgánicos, ya que la mayoría tienen la misma estructura de zona abierta -> sección de raíles -> zona abierta -> sección de raíles, etc... Pero por otro lado, explorarlos no se hace pesado gracias al reducido tamaño que tienen, y los contrarreloj son realmente divertidos de aprender y ejecutar.

Además de los actos principales, el juego nos obliga a pasar por diferentes misiones con una estructura similar a los Storybook o Colours: Un acto principal seguido de distintas variaciones del mismo, a elegir entre contrarrelojs, búsqueda de cristales (de nuevo, como en los Adventure! me pregunto en qué juego se habrán inspirado más...) o retos para personajes específicos. Las cuatro zonas tienen tres actos cada una, y cada uno de esos actos tiene otras seis misiones más. A pesar de la cantidad de misiones el juego es realmente corto, unas 2 o 3 horas si solo quieres ver la historia y quizá unas 5 para el 100%. También hay un sistema de misiones semanales que nos premian con figuritas coleccionables, lo que añadirá algunos ratos de juego extra en los próximos días. Eso sí, Sonic no necesita mucha más duración, como muchos de sus títulos han demostrado, y a diferencia de otros, este no se hace pesado en ningún momento. 

Esto último es especialmente aplicable a todos aquellos que además de disfrutar de un Sonic, sean fans del género de plataformas "collectathon". La estructura del juego es mucho más similar a eso que a un Sonic tradicional. Con cada misión que completemos se nos otorgará un Orbe, de los cuáles necesitaremos una gran cantidad para progresar. Además de estos orbes tenemos los clásicos Rings Estrella Roja, que nos darán un Orbe extra por conseguirlos en cada acto. Cada acto principal tiene también 30 monedas azules que nos recompensarán con más figuritas coleccionables. Y si con eso no exploráis bastante, tenéis las misiones de búsqueda de cristales, perfectas para Knuckles y Rouge, y algunas puertas que nos pedirán localizar tres llaves como aquella vez en Sonic Adve... bueno, eso.

Dos diferencias notables que si tiene Dream Team respecto a los Adventure son la historia y la banda sonora. La música, compuesta por Michiel van den Bos, se queda en simplemente una obra correcta, sin más. Ninguno de los temas es necesariamente malo, pero ninguno de los temas se va a quedar en vuestra cabeza más de un par de días. Junto a unos efectos de sonido muy pobres que carecen de impacto alguno la mayor parte del tiempo, y una actuación algo inferior a lo habitual en algunas de las voces (Rouge especialmente, aunque Cream suena algo forzada a veces) el apartado sonoro es quizá el más flojo del juego. 

La historia, escrita por Dan Rosatti y refinada por Ian Flynn, sin embargo, es uno de los puntos fuertes. Este juego no tiene ningún tipo de amenaza interdimensional invencible como ocurre otras veces. En este caso la "amenaza" es mucho más contenida. Pensad en algo de la escala de Murder of Sonic The Hedgehog o Sonic Heroes. Si, hay problemas, pero es más un capítulo desenfadado que un final de temporada. Tras Final Horizon y Superstars ambos teniendo historias más complejas que se desinflaban al final, algo más recogido y que sepa mantener el ritmo sin decaer se agradece muchísimo, y Sonic Dream Team lo hace con algo que esos títulos no tenían en ese aspecto: seguridad en sí mismo. Trae de vuelta a Rouge y Cream, esta última con momentazos en la historia, y la pequeña escala del conflicto saca a relucir la que para mi es la mayor fortaleza de Ian Flynn, los diálogos entre personajes y los momentos específicos. Cuando el villano requiere que Sonic se transforme tres veces para ser derrotado, los demás quedan muy en segundo plano. Aquí todos tienen su papel y su momento de lucirse (Cream y Knuckles especialmente tienen momentos fantásticos), y cuando no se están luciendo, simplemente oír las conversaciones entre ellos es puro deleite. ¡Por supuesto esto no quiere decir que historias como Frontiers sean malas, ni por asomo! ¡Las prefiero, personalmente! Pero echaba de menos juegos pequeños con una escala más reducida e igual de bien escritos. Después de todo, la única vez que tuvimos un juego pequeño fuera de la saga principal en los últimos años fue Team Sonic Racing, y su historia no era interesante, francamente. Murder y ahora Dream Team llenan ese hueco con una soltura increíble. Está bien ver a Super Sonic partiendo a dioses por la mitad, pero también está bien ver a Sonic animar a Cream a ser valiente y mirar adelante cuando las cosas se complican. 

En el juego no faltan tampoco las referencias y guiños a la saga: desde animaciones que referencian artes oficiales y animaciones de años anteriores, a secciones de niveles que homenajean otros juegos (incluyendo Lost World y, cómo no, Adventure!). Hay muchas posibilidades de que si sois fans, el juego os acabe sacando una sonrisa cuando menos os lo esperéis.

Después de tantos años sin juegos secundarios o distintos de lo que eran los de la saga Boost (coches aparte), este año hemos tenido un nuevo título principal 2D, una aventura gráfica, y ahora no uno si no dos juegos en completo 3D. Mejor aún, ambos títulos 3D cuentan con historias, estilos gráficos y jugabilidades totalmente distintas. Independientemente de cuánto hayan gustado esos juegos a cada uno, una cosa está clara: La saga ha salido de ese agujero de falta de originalidad. Primero Arzest en Superstars, y ahora SEGA HARDlight, han probado que pueden llevar el peso de un juego principal o al menos un spin off relevante. Sonic Dream Team es un juego de notable alto elevado aún más por el cariño y el carisma que derrocha, y la expresividad en las escenas animadas de Super Spline Studios que recuerdan a lo visto en títulos como El Ascenso de Lyric. ¿Qué serían capaces de hacer con un presupuesto más alto, hardware de consola o la producción del Sonic Team como la tuvo el equipo de Mania en su día?

Incluso si no podéis jugarlo por ser exclusivo, deberíamos celebrar no solo este título si no la posibilidad de que el Sonic Team tenga DOS estudios extra dispuestos y capaces de darnos nuevas experiencias en el futuro. Esas rampas de Dream Team se sienten muy parecidas a Sonic Riders... ¿Y si...? ¿Por favor?


*Este análisis se ha hecho jugado en un Apple TV 4K 3rd Gen y con un mando DualSense usando la versión publicada el día de lanzamiento, aunque hemos podido probar el juego en otros dispositivos.*

Sonic Dream Team: Publican video comparativo entre versiones del juego


Mira cómo anda el juego en las distintas plataformas Apple compatibles.

El usuario de YouTube MrMacRight ha publicado un video (en inglés) comparando el gameplay y estadísticas de performance de Sonic Dream Team en casi todas las plataformas soportadas, así que si tienes un Apple y quieres ver cómo te andará el juego, dale un vistazo:

Sonic Dream Team se lanzará oficialmente este 5 de diciembre en el servicio Apple Arcade para todas las plataformas Apple compatibles.

Fuente: YouTube

Sonic Dream Team: Publican gameplay de la primera media hora del juego

 

El usuario de YouTube que lo publicó planea también subir el resto.

El usuario de Youtube SonicWindBlue ha publicado en su canal de YouTube un video de gameplay correspondiente a la primera media hora de Sonic Dream Team, gracias a que tuvo acceso anticipado al título. Te dejamos con el video a continuación:

Sonic Dream Team se lanzará oficialmente para todas las plataformas Apple disponibles que sean compatibles y estén suscritas al servicio Apple Arcade este 5 de diciembre.

Fuente: YouTube

Sonic Dream Team tendrá contenido post-lanzamiento

 

El juego fue hecho en dos años. Correrá a 60hz en dispositivos más nuevos en su lanzamiento.

El sitio web TouchArcade ha publicado una entrevista con Dan Rossati, director creativo en HARDlight Studios, sobre el próximo Sonic Dream Team, juego que será exclusivo para el servicio Apple Arcade.

En la entrevista, Rossati confirmó que el juego recibirá contenido post-lanzamiento y que su "planificación se está diseñando". Además, mencionó otros aspectos interesantes que pasamos a señalar de manera resumida a continuación:

- El juego tuvo un desarrollo de dos años.

- El control de los personajes fue hecho pensando en que pudiera jugarse tanto con un joystick como con controles táctiles.

- Se irán desbloqueando personajes a medida que se avance en el título. Nuevos personajes desbloquearán nuevas rutas.

- La música del videojuego fue compuesta por Michiel van den Bos (Unreal Tournament, DeusEx).

Sonic Dream Team será lanzado en exclusiva este 5 de diciembre para plataformas Apple compatibles con el servicio Apple Arcade.

Fuente: TouchArcade

Sonic Dream Team: SEGA libera la intro del juego

 

La intro animada del juego en todo su esplendor.

SEGA ha publicado en las redes sociales oficiales de Sonic la que será la intro de SONIC DREAM TEAM, el próximo juego de la saga exclusivo para el servicio Apple Arcade.


Sonic Dream Team se lanzará en exclusiva para el servicio Apple Arcade en dispositivos Apple compatibles este 5 de diciembre.

Fuente: SEGA

Sonic Dream Team: Digital Trends lo compara con los Sonic Adventure y detalla que tendrá misiones

 

El sitio web hizo un hands-on del juego en un evento de Apple.

El portal Digital Trends ha publicado un hands-on de Sonic Dream Team que hizo en un evento de Apple. En la publicación, el autor habla muy bien del juego y llega a compararlo incluso con los Sonic Adventure:

"Siendo lanzado exclusivamente para Apple Arcade el 5 de diciembre, Sonic Dream Team es un regreso de la saga al diseño 3D de montañas rusas de la era de los Sonic Adventures. Es tanto un regreso nostálgico a esa forma como también algo completamente nuevo, logrando el juego para móviles de Sonic más ambicioso hasta el momento. No es el proyecto que imaginé que alguien estuviera esperando, pero podría ser el que los fans han estado queriendo.

Probé Sonic Dream Team en un evento de Apple, y lo jugué tanto en un iPad con controles táctiles y en una TV con un control. El proyecto replica apropiadamente el sentimiento de las aventuras de Sonic de principios de los 2000 con carreras fluidas y ágiles a través de niveles con múltiples rutas. Esto podría darle a Apple Arcade otra arma secreta, ya que parece ser una de las más divertidas experiencias en un Sonic desde Sonic Mania en el 2017."

Además, se detalla que el juego tendrá misiones, las cuales van desde llegar a la meta hasta otras más complejas como alcanzar ciertos puntos del nivel lo más rápido posible o coleccionar unas llaves que se encuentran repartidas en el nivel. Al completar las misiones, se nos recompensará con una orbe, con las que podremos conseguir acceder a nuevos niveles al estilo de las estrellas en Super Mario 64.

Sonic Dream Team será lanzado el 5 de diciembre exclusivamente para Apple Arcade.

Fuente: Digital Trends

Sonic Dream Team será exclusivo de Apple Arcade "en el futuro visible", según medio

Sonic Stadium afirma que Apple está involucrado en la producción, por lo que no hay posibilidad de verlo en Android.

Luego del anuncio hace unas horas de Sonic Dream Team, muchos estaban con la esperanza de que solo fuera una exclusiva temporal. Sin embargo, esto no sería así, ya que el medio Sonic Stadium afirma que Apple está involucrado en la producción del juego, por lo que no hay posibilidades de verlo en otras plataformas "en un futuro visible".

Sonic Dream Team será lanzado el 5 de diciembre en Apple Arcade, servicio que está disponible en iPhone, iPad, Macs y Apple TV.

Fuente: Sonic Stadium

SEGA anuncia Sonic Dream Team para móviles


Evita que los extraños sueños de Eggman se hagan realidad.

SEGA ha anunciado hoy Sonic Dream Team, un nuevo Sonic para móviles que será lanzado en exclusiva el 5 de diciembre para Apple Arcade.

El nuevo y emocionante juego de plataformas de acción en 3D sigue al malvado Doctor Eggman, quien descubre The Reverie, un antiguo dispositivo con el poder de manifestar sueños en el mundo real. Únete a Sonic y sus amigos mientras navegan por retorcidos paisajes oníricos, rescatan a sus amigos y ponen fin a la búsqueda del Doctor Eggman por dominar el mundo. En el juego, los jugadores tomarán el mando de seis personajes jugables dinámicos: Sonic, Tails, Knuckles, Amy Rose, Cream y Rouge, cada uno con habilidades únicas que coinciden con su propio estilo y personalidad. El juego contará con 12 niveles y 4 jefes a los que enfrentarse con los 6 personajes jugables. Habrá "tres tipos de movimientos" (probablemente speed, fly y power, como suele ocurrir).

Fuente: SEGA, Apple Arcade