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COLUMNA: Los desafíos y dificultades de Sonic y SEGA en 2025


Y no, no hablo solo del balance de los items en Sonic Racing CrossWorlds.

Otros años, a principios, he escrito artículos sobre lo que depara ese año en concreto a Sonic. Normalmente lo escribo con optimismo y emoción, porque es lo que siento y lo que me gusta transmitir, pero este año no considero que sea la mejor opción. No creo que vaya a ser un mal año tampoco, y tengo tanta emoción o más que otras veces por todo lo que pueda llegarnos, pero la realidad es que 2025 va a ser un año lleno de cambios, enfocado a problemas, algunos, que no tendríamos que haber llegado siquiera a afrontar. Son problemas que si no se solucionan a tiempo pueden traer resultados catastróficos a sus respectivas áreas de la IP incluso si a lo mejor no saltan a la vista a todo el mundo. Considero que en esta ocasión, merece la pena seguir la lógica de Silver y enfocar este artículo con optimismo, pero también con realismo. Vamos a tratar los problemas a los que Sonic y SEGA se enfrentan este año y qué pueden significar para nosotros, los fans, si se consiguen superar... o si no.

1. Los juegos de servicio

Un tipo de juego extremadamente popular y odiado a partes iguales, incluso por gente que quizá no sabe lo que son realmente, son los juegos de servicio o GaaS (Games as a Service). Esto no es un género como pueden ser plataformas o RPG, si no un formato, o tipo de distribución. Consiste en lanzar un juego "base" y darle soporte continuo a corto, medio y largo plazo, normalmente con la intención de que dure años. Es importante entender la distinción entre esto y un juego que recibe algunos DLC sin más porque a día de hoy muchos juegos se quedan a medio camino entre los dos, Sonic Frontiers siendo un ejemplo de SEGA tanteando esa fórmula.

Un juego "normal", pongamos, sería Sonic Heroes. El juego se lanza, se juega, se termina, y pasamos a esperar la siguiente entrega. Las actualizaciones y DLC nos ponen en el caso de Sonic Unleashed: El juego se lanza, se juega, y durante los siguientes meses recibe uno o varios packs de contenido extra, no intrusivo. El juego de servicio es, en teoría, muy distinto de esto: El juego se lanza, se juega, y desde las siguientes semanas hasta un tiempo indefinido llega una serie de contenido que nos mantiene jugando incluso si ya hemos acabado la historia, o sin historia alguna. El ejemplo más claro y básico de esto serían juegos como Fortnite, o en casos más enfocados a un jugador, títulos como Assassin's Creed Odyssey.

Estos juegos, popularizados especialmente en entornos multijugador y sobre todo en plataformas móviles, son algo que SEGA no ha explotado casi nunca hasta ahora. Su primer intento con Sonic fue allá por 2014 con Sonic Runners, y aunque la recepción inicial del juego fue realmente buena, destrozaron su futuro con una monetización y mecánicas anticonsumidor como el famoso muro de pinchos, que destrozaron la confianza de los fans en el juego.

Desde entonces, el tipo de juego GaaS en la saga ha estado mayormente inexplorado. Sonic Dash y Sonic Forces Mobile podrían catalogarse como tal, pero ambos usan una monetización tan suave que la mayoría, por no decir todo el contenido puede desbloquearse sin pagar un céntimo. Es más, si eliminas los anuncios con una compra pequeña, ya no tienes ni siquiera motivo alguno para pagar por nada en ellos. A partir de ahí, años y años de personajes, skins, nuevas zonas... pueden ser accedidos gratuitamente, sin intrusión, solo jugando.

Y mira por dónde, son dos de los mayores éxitos de SEGA en el mercado móvil.

Hoy en día, los GaaS están en una posición complicada. La mayoría del público los asocia a títulos multijugador, y cuando oyen términos característicos de ellos (como los infames Pases de Batalla o las Temporadas) entran inmediatamente en pánico o rechazo, especialmente si se incluyen en juegos de un jugador. Esto junto a una intensa sobresaturación del género de monetización Gacha, muchas veces hermano del GaaS, hace que el mercado móvil esté cambiando radicalmente. Suscripciones sustituyendo al Gacha, títulos single player imitando a consola en lugar de elegir un gameplay más simple y adictivo... Hoy en día hay menos Sonic Dash y más Sonic Dream Team, para entenderlo.

SEGA se ha perdido el apogeo de este tipo de juegos, y ahora, en los últimos coletazos de la era de juegos Gacha, quiere adentrarse al mercado móvil. De esto ya hablé hace tiempo con Sonic Dream Team y lo que suponía usar suscripciones para juegos así. Hoy de lo que quiero hablar es de qué pasa cuando vas por la otra ruta, la del GaaS.

Sonic Speed Simulator es la primera vez que vemos un GaaS en Sonic propiamente dicho desde Sonic Runners. El juego, construido dentro del entorno de Roblox, fue un éxito rotundo a nivel de ingresos y a día de hoy se mantiene con números fuertes. Sin embargo, la mayoría de fans "core" no lo tocan ni con un palo y máscara de gas. ¿Por qué?

Tiene un gameplay interesante y fluido, funciona bien, tiene personajes de todos los rincones de la saga, escenarios preciosos, historia (no canónica con sus más y sus menos por mucho que digan sus desarrolladores)... Debería haber sido un éxito simple y llanamente, lo tiene todo, en teoría.

En teoría.

En la práctica, el gameplay durante más de dos años se ha limitado a dar vueltas durante horas, muchísimas, incontables horas, para recoger un número totalmente arbitrario del coleccionable que toque en el evento de turno, a saber entre bolitas, cristales, etc. ¿No quieres dedicar un horario de trabajo a tiempo completo corriendo por Green Hill para desbloquear a Amy? ¡Siempre puedes pagar los extremadamente caros boosters y reducir una fracción del tiempo! ¿Que no? Pues no hay Amy.

Durante estos años, el que fue el primer contacto con la Open Zone tan alabada de Frontiers, ha sido Speed Simulator. Y aunque el gameplay funciona, el gameplay loop es horrendo. La monetización solo ha ido a peor, con la introducción de sistemas Gacha y Pases de Batalla de todo tipo, personajes con un número de desbloqueos limitados (es decir, que solo las primeras 500 personas en desbloquearlos, por ejemplo, pueden tenerlo)...

Con un sistema así, además de lo engorroso que es jugar a través de Roblox, es de lógica que el fandom haya, en gran medida, abandonado este juego. Ha habido intentos sinceros por atraer de nuevo atención y hacer mejoras como el rebranding a Sonic Speed Simulator Reborn o la inclusión de personajes de IDW, su primera aparición oficial en un gameplay no on-rails. Así, también ha habido intentos traídos más por la desinformación, si no directamente malintencionados, como los desarrolladores asegurando que el juego es canon, algo que decididamente NO es. Esto se debe a la confusión entre canon y on-brand, con SEGA diciéndoles que ciertos personajes no pueden ser incluidos en la trama debido a estar muertos o pertenecer a otras ramas (Infinite, Fang, etc) y el equipo de Speed Sim atribuyendo esas limitaciones a estar en el canon. Si esto era un error sincero o un intento de llamar la atención deshonestamente, nunca lo sabremos.

¡Pero no pasa nada! Speed Simulator siempre fue un caso raro de todas formas, desde el principio se sentía menos algo oficial y más un fangame de Roblox que de alguna forma consiguió licencia. No sería hasta el año pasado que veríamos a SEGA volver a apostar por un GaaS de Sonic desarrollado internamente: Sonic Rumble.

La idea es sencilla: Usa la fórmula de Fall Guys, mete skins y personajes por un tubo, y haz que el público se mate por desbloquear a todos los diseños adorables de sus personajes favoritos. Era una apuesta fácil que en su anuncio resonó muy favorablemente con los fans, y después... no salió.

Retraso tras retraso, el juego, que habría sido una apuesta segura para verano de 2024, va ya por primavera de 2025 como fecha tentativa de lanzamiento. Si bien es cierto que todo ese tiempo se ha usado para mejorar elementos del juego e incluso ofrecer una versión de PC, algo que alivia en parte el estigma de ser un juego de móvil, la situación de Rumble no es tan sencilla como parece.

Desde otoño de 2024, el juego se encuentra en un estado de pre-lanzamiento. La idea original era lanzarlo de forma escalonada en varios países, testeando mecánicas y servidores de cara a un lanzamiento global a finales de año. Si bien el gameplay, al igual que Speed Simulator y Runners, encontró una recepción generalmente positiva por parte de aquellos que lo han podido probar, el problema entra en la monetización una vez más.

Takashi Iizuka, director creativo de la IP, declaró que su intención con Sonic Rumble era hacer un juego desenfadado y agradable, donde todo tipo de fans pudieran jugar unos contra otros online, en quedadas de amigos o reuniones familiares, incluso competiciones, pero sin la presión que un juego competitivo real impondría.

Sonic Rumble no es una competición, si no una pachanga. Todos juegan en igualdad de condiciones y el resultado final es irrelevante más allá del poder presumir y quizá el desbloquear antes alguna cosa. Además, el eje central del juego era coleccionar docenas, centenas de skins y personajes de toda la saga, con Iizuka expresamente diciendo que su idea era incluir elecciones realmente obscure, que hicieran a los mayores fans de la saga decir "¡No sabía que este personaje existía siquiera!"

Lo que los usuarios se encontraron al entrar al pre-lanzamiento, fue un cuadro totalmente distinto. Eventos insulsos donde el personaje a desbloquear no podía obtenerse, costando en su lugar 70 (si, habéis oído bien) dólares. Pop-ups de publicidad continuos instándote a comprar uno de los recién añadidos packs de entre 4 y 20 dólares para obtener aún más personajes, múltiples pases de batalla en marcha al mismo tiempo, y el contenido freemium limitándose a los personajes básicos y los Avatares de Sonic Forces. TODO lo demás, con alguna excepción por ahí perdida, está detrás de muros de pago constantes y bien elevados.

Esto junto al anuncio reciente de un modo competitivo, sumado a la ya introducida tabla de rankings, que por desgracia incentiva el Pay2Win, demuestran que hay una desconexión extrema entre lo que Iizuka expresa, y lo que SEGA y Rovio están haciendo. ¿Es Iizuka quien nos miente, o es SEGA la que decide llevar el juego por una ruta distinta pese a la intención creativa original?

A esto hay que sumarle la falta absoluta de transparencia a la hora de comunicar los retrasos, y la pésima promoción del juego que están haciendo desde Rovio (quiénes llevan el marketing occidental del juego), que han hecho que el público pierda por completo el interés en el juego incluso antes de que salga. Y si saliera hoy, con la monetización tal como está, el juego destrozaría el poco interés que queda en todos aquellos que entren a jugar ilusionados. Se siente, sin exagerar, como un juego que te castiga por dedicarle horas, pero te insiste en que lo hagas y encima pagues por ello.

Sonic Forces Mobile y Sonic Dash, con sus más y sus menos, han traído y traen beneficios a SEGA ofreciendo casi todo su contenido gratis. ¿Por qué? Porque muchos usuarios juegan, disfrutan, y se enganchan tanto que cuando tienen a su personaje favorito, se animan a pagar 5, 10, 15€ en subirle de nivel. Es un entorno sano, monetización no agresiva. No estás obligado, al punto de que igual tu mismo te sientes inclinado a hacerlo.

Rumble opta por ponerse el traje de ladrón y amenazar, diciéndo que si quieres desbloquear a tu personaje favorito o ese skin que te parece tan adorable, aflojes la pasta. Paga el pack de 25 dólares y da gracias que no era uno de los que cuestan 999 Anillos Estrella Roja (que, gracias a que el juego no te da casi ninguno de estos anillos, cuestan a efectos prácticos 70€/$).

¿Hay solución a esto? Si, aunque es difícil confiar en que lo harán así.

Hace solo un par de días SEGA anunciaba la retirada de los packs de pago de la tienda de Sonic Rumble, junto el retraso a primavera. Vamos por la quinta temporada del juego antes de que siquiera puedan entrar los principales mercados de Europa, Norteamérica y Japón, pero quizá eso sea algo bueno.

Si el modelo de monetización cambia para el lanzamiento final, volviéndose menos agresivo, y lo lanzan al público global junto a buena promoción y personajes llamativos, aún se le puede dar la vuelta a esto. Lanzar el juego con eventos especiales para desbloquear a Tikal, Werehog, Infinite, Fang, Whisper... podría llamar la atención y si la monetización no es horrenda, hacer que los fans nos quedemos con él.

Si sale como está actualmente, saldría con un evento para conseguir a un Knuckles con gafas de sol, por el que tendrás que pagar casi una novena parte de tu sueldo mensual.

Pero lo más interesante y lo peor, según a quién preguntes, es que Sonic Racing CrossWorlds, la apuesta de consolas para este año, parece seguir también el modelo GaaS.

Tras la el Closed Network Test, quedo clara una cosa. La enorme cantidad de personajes aparentemente aumentando constantemente tras el lanzamiento, la personalización de vehículos tan profunda, los emotes en el lobby, el botón de noticias permanente en la pantalla de título... todo esto son características comúnes de juegos GaaS. Racing CrossWorlds va a ser un GaaS, con eventos, temporadas, y seguramente pases.

¿Va a llevar un sistema de monetización adecuado, o va a ser el cuarto GaaS de Sonic en caer en la misma trampa? Crash Nitro Fueled demostró que el GaaS para un juego de karts funciona, incluso en consola, con desbloqueables muy similares a los esperados en la versión de Sonic. Además, CrossWorlds va a ser un juego de pago incluso teniendo ya anunciada una edición Digital Deluxe, exactamente igual que Crash. Rumble puede excusarse, malamente, en ser Free To Play. CrossWorlds no tiene esa suerte.

Si después de hacerte pagar entre 30 y 70€ por solo acceder al juego te bombardean con pases abusivos y packs tasados como si contuvieran diamante, el juego tiene un futuro desastroso por delante.

Sin embargo, llevados bien, tanto Rumble como CrossWorlds pueden ser justo lo que necesita la saga. Contenido continuo en entornos que los fans usan a menudo (consolas/Steam), gameplay multijugador del que la saga ha carecido durante años, y personajes obscure que los fans hardcore puedan hypear y a los que los fans más nuevos puedan ser introducidos. Ya hemos visto esto mismo en la saga principal con cosas como Shadow Generations reintroduciendo a Gerald, María o Black Doom, pero juegos GaaS son terreno fértil para aumentar el cast activo de la saga de manera exponencial.

Solo queda que SEGA no se de de morros con el mismo muro más de dos veces... ¿Y qué pasa con Sonic Blitz, que aún sin anunciar, parece que irá por este mismo camino? ¿Es buena idea sacar tanto GaaS a la vez? ¿No se canibalizarían unos a otros? ¿Hará falta siquiera que lo hagan, o morirán ellos sólitos?

2. Juegos clásicos.

A finales de 2024, SEGA soltó una bomba de las que duelen. Muchos de sus juegos clásicos serían eliminados de tiendas digitales. Daytona USA, Virtua Fighter, Phantasy Star... pero esto también nos afecta a los fans de Sonic directamente.

Sonic The Fighters con su versión actualizada de 2012 quedándose atrapado en PS3 y Xbox 360, ya estaba en una situación algo precaria, pero al menos estaba ahí. Ahora tenemos una versión de PC y consolas de nueva generación incluída en títulos de la saga Like a Dragon. Esto no es nuevo, de hecho Daytona USA 2 ha recibido su primer port oficial ahora de esta misma forma. El problema es que estos juegos no tienen otras opciones de compra actualmente. Si quieres jugar a Daytona USA 2 o Sonic The Fighters, debes pagar por un Like a Dragon independientemente de si te interesa o no, por no hablar de tener que entrar a ese juego previamente siempre que quieras lanzar el que si buscabas jugar. Algo que ni siquiera tiene sentido comercial. Estás obligando al público objetivo de Sonic, niños, a pasar por un juego catalogado como +18 para acceder a uno de sus títulos.

NiGHTS Into Dreams, también íntimamente relacionado a Sonic, no tiene ni siquiera esa suerte. Con su retirada, SEGA deja a la IP completamente abandonada, con ninguno de sus títulos disponibles oficialmente.

Este año es el 65 aniversario de SEGA. Después de la campaña GO SEGA en su 60 aniversario, pensarías que 2025 sería otro año grande. Y es cierto hay cosas en movimiento...

Racing CrossWorlds parece que incluirá contenido de SEGA también, como si de un All Stars se tratara, pero hasta el momento salvo algún circuito, todo se ha centrado en Sonic. The House of the Dead 2 Remake por fin verá lanzamiento esta primera, y se une a las IP clásicas que vuelven de nuevo a primera plana, junto a otros títulos clásicos renaciendo este año como Madou Monogatari (predecesor de Puyo Puyo y cuya nueva entrega licenciada por SEGA llegará a occidente en 2025), o toda la iniciativa Power Surge, empezando también este año con el lanzamiento de Shinobi: Art of Vengeance.

¿Pero y qué hay de los títulos clásicos? ¿Dónde quedan NiGHTS Into Dreams o Jet Set Radio? Shuji Utsumi, COO de SEGA, ha expresado interés en un sistema de suscripción (allá vamos otra vez...), algo que si bien puede salir genial, arrastra de antemano un gran estigma de cara al público. 

No es la única alternativa, claro. Remakes como The House of The Dead pueden poner las IP en el punto de mira, y es obvio que seguirán haciéndose remasters y ports, como Sonic X Shadow Generations o Sonic Origins. ¿Quizá veamos nuevas colecciones de títulos fuera de los típicos de Mega Drive? ¿Recopilatorios de remasters dedicados a IPs concretas, como packs duales de los NiGHTS o Jet Set Radio?

Solo el tiempo lo dirá. Pero tiene que ser pronto. Este es un gran año para SEGA. Apostar por revivir IPs clásicas mientras los juegos clásicos, Sonics incluídos, son cada vez menos accesibles es cuanto menos contradictorio. Lo que me lleva a...

3. Los fans se adelantan.

Sonic Unleashed es uno de estos casos en los que un juego principal de la IP estrella de SEGA pasa a mejor vida por la falta de mantenimiento. Vamos camino de dos generaciones de consolas desde que, con excepción de Xbox, Sonic Unleashed no es accesible para nadie. En Playstation podías optar por streamear la versión de PS3 pagando por el servicio de Playstation Now, pero no era una solución adecuada. Nintendo y Steam ni siquiera han tenido la oportunidad de tener el juego, nunca (no contando la versión de Wii y PS2, también merecedora de atención y similarmente olvidada).

Hace unos días nos encontramos con la grata sorpresa de que el fandom de Sonic lo ha vuelto a hacer. Han porteado ellos mismos el juego a PC, un trabajo titánico con resultados más que merecedores de aplausos. Ahora todos los usuarios de PC pueden libremente jugar este clásico en la posiblemente mejor versión existente hasta la fecha. Problema solucionado, ¿no?

No, realmente no.

Está claro que hay que aplaudir el esfuerzo del equipo que ha trabajado en esto, y si tienes la opción, es una genial alternativa al engorro de desempolvar, o conseguir, una PS3. Encima, en el caso de Unleashed, se trata de un port, no una recreación. Proyectos como P-06 o Project Reignition apuntan a recrear Sonic 06 o Sonic y los Anillos Secretos en PC, pero son eso, recreaciones. Contienen cambios, añadidos e inconsistencias que si bien pueden mejorar la experiencia a algunos, para muchos otros lo convierten en algo distinto del juego que originalmente buscaban jugar.

Además, y quizá mucho más importante, la cantidad de usuarios que van a acceder a Sonic Unleashed Recompiled es ínfima en comparación a un lanzamiento oficial. Ya sólo en PC, saliéndonos de lo que la gente más "online" hace, muchos de nosotros preferimos simplemente ir a Steam, comprar un juego, y jugar. Por simple que sea el proceso de instalación en SUR, el mero hecho de tener que buscar (legalidad aparte) los archivos necesarios y estar montando directorios por tu cuenta, es un fastidio. Para eso, si tienes una PS3, la enchufas y juegas ahí.

Un lanzamiento oficial encima supondría casi con total seguridad acceso en más plataformas, ya que además de PC también estaría disponible en Playstation, Xbox, y probablemente Nintendo por primera vez. Lugares donde el público objetivo de Sonic (no el "online") reside principalmente.

El problema está en que muchas voces en el fandom, que, por otro lado, obviamente pertenecen a la parte "online", aseguran que ya no es necesario. La toxicidad intrínseca a los espacios online actualmente hace que sigamos comparando posibles remasters de Sonic Unleashed a Sonic Colours Ultimate, ignorando el gran resultado de Sonic X Shadow Generations. "¿Para qué van a hacer otra chapuza si los fans ya lo han hecho mejor?"

Esta parte del público tiende a dejarse llevar por lo que les conviene a ellos, y en muchas ocasiones, lo que es "gracioso" repetir, como la parroteada sobre Colours Ultimate. ¿Qué hay de los usuarios que juegan en consola? ¿Y qué hay de los que prefieren comprar y no comerse la cabeza? ¿Vas a ir tu a explicarle a ese niño de 7 años como jugar a Sonic Colours Re-Rainbow? Ah, no, claro, que eso no se puede jugar en Switch. Ni que a ese niño fuese a importarle como se ven las texturas o la iluminación igualmente.

¿Significa esto que debemos aceptar remasters pobres? Claro que no. Pero la idea de que Sonic Unleashed Recompiled pueda sustituir a un producto con soporte y alcance oficial, es de miras muy cerradas e incluso egoístas. El problema es que SEGA se encuentra ahora con que si lanza un remaster de Unleashed, probablemente sea repudiado instantáneamente.

SEGA necesita apostar fuertemente por su catálogo, y en el caso de Sonic, no dejar que esto les vuelva a ocurrir. Con esto no quiero decir volverse una Nintendo y antagonizar a sus fans; pero los fans debemos dejar de antagonizar a SEGA también. Si no, esta simbiosis que aseguramos tener los fans de Sonic, no funcionará mucho más tiempo.

Esfuerzos como Unleashed Recompiled estarían mejor dedicados a juegos que SEGA no pueda, o no planee relanzar. ¿Por qué no ports así de SEGASonic Arcade o Sonic Chronicles? Obviamente la respuesta es que esos juegos no tienen ni la demanda ni el interés que Sonic Unleashed produce. Sin embargo, Sonic Free Riders vio un esfuerzo parecido para sacarlo de su cárcel Kinéctica, y creo que eso es donde nuestra parte de la simbiosis reluce.

Por parte de SEGA, claro, también hay trabajo. Sonic 3 & Knuckles, Sonic Heroes, y Sonic Unleashed eran los 3 grandes perdidos de la saga. Sonic Origins ya se encargó del primero, pero un posible remaster de Unleashed a día de hoy necesita subir las expectativas. Están trabajando a contracorriente, y un Colours Ultimate ya no va a ser suficiente. Incluso un Sonic X Shadow Generations puede quedarse corto a menos que realmente dediquen el esfuerzo necesario a ofrecer una experiencia completamente nueva junto a Unleashed... y aunque eso sería genial como fan, la realidad es que no es sostenible. No puedes hacer un Shadow Generations por cada remaster que plantees.

Con Heroes encima está la situación de que incluso salvando las dificultades que supone el remasterizarlo en sí, hacer una nueva experiencia cuando la potencia técnica ha cambiado tanto sería desconcertante. Shadow Generations funciona porque incluso con sus diferencias, desde PS3 y Xbox 360 los juegos no han cambiado tanto. Si lanzas Heroes junto a un juego completamente nuevo, Heroes se vería pequeño, un extra como Sonic 1 era en Sonic Generations. Para eso, haces la nueva experiencia directamente independiente y no te comes la cabeza con la remasterización. ¿Entonces? Quizá sea mejor un remake y no un remaster, pero de ser así, la versión original seguiría perdida.

Es una situación difícil en la que SEGA se ha metido por dejar de lado tantos años el mercado de los remasters, en el que ahora está tratando de meterse a prisas. Mismo problema que con los GaaS.

Si sacas Unleashed, necesitas calidad y contenido contundentes. Si sacas Heroes, casi es mejor que lo rehagas por completo. Ninguna de las dos cosas son fáciles. Pero si Heroes recibe un remake, quizá el fandom pueda hacer su parte de la simbiosis y lanzar un port del original. Quizá sería interesante hacer esto con Unwiished, un juego que SEGA seguramente no tocaría incluso si deciden relanzar Unleashed. Ambas partes, SEGA y el fandom, trabajando para tener lo mejor de lo que cada uno ofrece en lugar de pisarse.

Por desgracia, ahora es el turno de SEGA de mostrar que puede, o quiere, hacer su parte. Y el fandom es un público duro y exigente muy difícil de contentar.

4. Transmedia y Merchandising.

Fuera de los juegos, Sonic está viviendo su mejor vida en los últimos años. Juguetes y productos en general por todas partes, películas de un éxito incalculable para la franquicia, cómics que enriquecen la saga con nuevas historias y personajes... Pero 2025 puede ser el año en que ese imperio se empiece a tambalear, si no se toman las medidas adecuadas. 

Por un lado, tenemos las películas. Paramount ha marcado triplete y ha lanzado tres grandes éxitos, con un cuarto ya en desarrollo y aún más planes de expansión. Sin embargo, la mancha negra es Knuckles, el primer contacto de la saga de cines fuera de los mismos.

Si bien la serie no es mala, tampoco es interesante. No engancha, no aporta nada de interés, no da las mismas sensaciones que las películas. Y eso no es necesariamente algo malo, pero es un penoso ejemplo si esto es el patrón a seguir por futuros spin offs. Si se anunciasen series o incluso películas dedicadas a Tails, Shadow, o Robotnik... ¿Serían como Knuckles? ¿Por qué deberíamos estar interesados entonces, si lo que queremos es la acción de las películas principales? ¿Existe la posibilidad siquiera de contentar a los fans con una obra que se salga del género de acción de las películas?

Con el éxito y la popularidad de Shadow, es casi inevitable que a lo largo del año se anuncie algo relacionado a él, y posiblemente será eso lo que sepulte los spin offs del SCU como irrelevantes, o los saque del agujero que Knuckles ha cavado. 

Por su parte, los cómics se encuentran en una situación realmente insegura. Para empezar, IDW está en una posición económica peor año tras año, con conversaciones sobre la falta de confianza por parte de sus inversores amenazando silenciosamente con el cierre de la empresa. Lógicamente, eso sería un problema serio para la salud del cómic principal de Sonic.

Por otro lado, Sonic es al parecer la serie que más éxito cosecha en IDW. De tener que cancelar algún cómic, Sonic sería de los últimos en correr ese riesgo según Evan Stanley, escritora jefe del cómic. ¡Nuestro erizo siempre apuntando alto! Pero por mucho éxito que tenga, no puede levantar IDW en su espalda él solo. Los constantes retrasos mensuales, que ya son norma en los lanzamientos americanos, son señal de que hasta Sonic se ve afectado por la situación de IDW. Hemos entrado en la que parece ser la última saga antes del #100, que coincidiría con el aniversario 35 de Sonic en 2026. ¿Pero llegaremos?

SEGA necesita un plan de contingencia, en caso de darse lo peor. A diferencia de Archie, IDW trabaja con historias canónicas que afectan al universo Sonic, además de introducir múltiples nuevos personajes que a día de hoy son favoritos de muchos fans. Si no queremos perder esto, SEGA necesita buscar una posible alternativa... pero más importante que eso, necesita introducir al público de los juegos esta parte de la saga, si no, correrán la suerte de los Freedom Fighters, olvidados tras acabar su papel.

Estos personajes son canónicos, pueden y deberían aparecer en futuros juegos y media de Sonic, pero hasta ahora su participación ha sido esquelética. Es comprensible, no quieres meter de lleno a 6 nuevos personajes en el próximo juego principal, haciendo que todo el cast ya les conozca de antes.

Juegos GaaS como Rumble o CrossWorlds son el mejor terreno posible para introducirles. Dales voces, muestra sus personalidades en los clips de voz y en sus artes oficiales, en emotes, en los eventos jugables para desbloquearlos. Haz que toda la gente que no ha leído IDW muestre curiosidad por aprender más de Surge, Mimic, Whisper o Lanolin. Quizá incluso pueda suponer un boom de ventas nuevo de cara al #100, algo que IDW agradecería sin duda.

Esto mismo puede suponer un gran impulso también para Jakks Pacific y su colección de juguetes, que si bien sigue activa, ha disminuido su ritmo considerablemente. Mala distribución y la constante repetición de personajes básicos como Sonic o Tails, sin suficientes nuevas caras, hacen que las ventas bajen al mismo tiempo que complica el justificar elecciones más hardcore. Mantener a Sonic y otras caras similares en las estanterías es necesario. Siempre va a haber un niño que quiera a Sonic, pero no siempre los va a haber que quieran a Chaos. El problema es que si las mismas cuatro figuras ocupan las estanterías durante siete años...

Jakks ha lanzado recientemente figuras de Metal Sonic 3.0, Neo Metal Sonic, Trip, Fang... cosas inauditas años antes. Pero si os fijáis, todo son personajes actuales. Metal Sonic 3.0 y Neo Metal Sonic han aparecido en Speed Simulator y en el caso de Neo, en IDW y Shadow Gens. Trip y Fang son de Superstars. Quizá siendo muy optimistas, podríamos ver una figura de Emerl gracias a Dark Beginnings, pero ¿y después? Personajes como Sage y María siguen limitados por la falta de accesibilidad a los humanos, y elecciones como los Chaotix clásicos o Lumina y Void son imposibles debido a su falta de apariciones. Otros recientes como Ariem o el cast de IDW, son igualmente limitados por sus plataformas o por el hecho de que no haya realmente cruce entre cómic y juego a día de hoy. Entre spin offs, merchandising, cameos en redes sociales... SEGA parece estar recientemente mucho más decidida a dar visibilidad a todo el cast extendido. Los DLC de Minecraft son sorprendentemente algunos de los lugares con una variedad más rica en cuanto a cast oficial de Sonic se refiere, pero una aparición en Minecraft no es suficiente para alimentar de contenido al resto de la IP. Es, eso si, señal de lo abierta que está SEGA ahora a aprobar y promover apariciones de todo este cast. Gamma por ejemplo, ha visto sus primeras apariciones desde Sonic Shuffle recientemente, en Sonic Forces Mobile y Minecraft. Otros como Mecha Sonic Mk.II son grandes favoritos de los fans que no ha sido jugables nunca hasta su aparición en el juego de los cubos, donde incluso recibió una forma no canónica completamente original construida con partes de los otros Mecha Sonic. Es una señal de cambio, y la clave de esto vamos a verla este año.

Los GaaS son la solución a esto, una vez más. Si Whisper se vuelve una favorita en CrossWorlds, puede usarse de puente para recibir figuras, pero nunca vamos a ver a Pachacamac si su última aparición, no contando Paramount, es un frame en una animación de Youtube que ni siquiera va incluida en el juego que promociona.

Todo esto es la pescadilla que se muerde la cola. Necesitamos que los GaaS funcionen, pero para ello necesitamos que los personajes especiales atraigan atención, para lo cuál hace falta que el transmedia funcione, cosa que sería más fácil con el éxito de los GaaS... ¿Veis el problema?

Por último, hay que sumar los problemas de distribución global. Todo esto sobre IDW y Jakks es hablando de su mercado principal, el norteamericano. ¡Pero esto es una IP global!

IDW necesita llegar a más público aparte del americano, y si bien es cierto que se puede acceder a los cómics en inglés globalmente, la distribución en más lenguas y territorios es extremadamente pobre. La mayoría de países no tienen acceso oficial en su lengua a estos cómics, y los que lo tienen, no llegan muy lejos antes de cancelar o abandonar silenciosamente la serie. La mayoría de distribuciones se han quedado en el tomo 5 o 6, cuando IDW anunció hace unos días el 20 para Norteamérica. España, país que tiene la medalla de haber llegado más lejos fuera de la tirada norteamericana original, se ha quedado sin distribuidora al cerrar ECC, editorial que publicaba Sonic IDW en el país.

De la misma forma, Jakks tiene una distribución pobre o nula globalmente, con muchas figuras llegando a veces a otros territorios, con más de un año de retraso respecto a su lanzamiento original. Otras tantas, como son el caso de Jet The Hawk o Charmy Bee, simplemente no salen del territorio norteamericano.

La idea de SEGA de expansión de marca es brillante. En papel, todo funciona. Los juegos, películas, cómics y merchandising todos construyen unos sobre otros para asegurar que sin importar tu parte favorita de la saga, tus plataformas, tu género o tu edad, tengas algo que consumir del erizo.

En la práctica. por desgracia, esto solo se aplica a Norteamérica y quizá no por mucho más tiempo.

Estos años han sido una explosión para Sonic. No es exagerado decir que los últimos cinco años hayan sido, comercialmente, los mejores que la saga ha vivido. Pero entrando a 2025, SEGA se da de bruces con la realidad: las cosas no se mantienen solas. Tu frigorífico, tu colchón, tus ventanas, tu coche, todo requiere de atención y cuidados para mantenerse. A veces, sólo queda cambiarlos. SEGA ha vivido del éxito de estos cinco años de forma muy merecida, pero este va a ser un año de mantenimiento forzado, y últimamente, SEGA no ha mostrado las mejores facultades para llevarlo a cabo. De ellos depende ahora que Sonic siga corriendo a este ritmo otros cinco años más, o 2025 sea el año en que empezaremos a notar si parte de la buena fe ganada recientemente acaba sufriendo por negligencias que no deberían estar ahí a estas alturas.

Opinión: A toro pasado

 


¿Por qué algunos juegos de Sonic no se valoran hasta años después?

 

Lo hemos visto varias veces, en ocasiones con títulos insospechados e incluso varias décadas después de su lanzamiento original. De pronto un juego del erizo que tenía mala fama empieza a estar en boca de todos, y lo hace para bien. Las críticas se convierten en elogios, y poco a poco los reproches al juego son marginados.

 

A todos nos viene a la mente el caso de Sonic Unleashed, quizá porque es el que ahora mismo está más en boca de todos, y por ser uno de los casos más clamorosos. ¿Pero por qué ocurre esto? ¿Hay algo que impida ver la calidad del juego en su momento? ¿Qué es lo que cambia para que de pronto el “demonio” se convierta en “ángel”?

 

Para saber por qué ocurre, primero hay que tener muy en cuenta la forma en la que se trata a los juegos durante su lanzamiento, incluyendo la fase previa al propio día del estreno. Por ejemplo ahora mismo estamos en esa fase con Sonic Frontiers, y podemos ver de primera mano lo que ocurre. Un vendaval de opiniones basadas en apenas unos tráilers con versiones preliminares del juego, lo que no frena a muchos de dar por sentado que será un fracaso/éxito asegurado.

 

Si, también incluyo a los que dan por hecho que será un éxito, porque estos mismos serán los que más se quejen si cuando salga el juego no logra cumplir sus expectativas. Esto lo vimos por ejemplo con Sonic Forces, donde detractores y decepcionados formaron equipo para bañar al juego en bilis. Cosa que muchos aún siguen haciendo…

 

La forma en la que se tratan los juegos antes y durante su lanzamiento, especialmente hoy en día, es un terreno abonado para las críticas negativas. Hoy por hoy la única forma de evitar esto es: O bien que se trate de un juego menor que “no le importe a nadie”, o que sea todo lo contrario y sea el título mainstream del momento. Ese al que todo el mundo “debe” jugar y decir lo maravilloso que es, excepto que sea el juego estrella de la compañía rival y haya por medio alguna ridícula guerra de fanboys.

 

Con Sonic Unleashed las críticas han cambiado como el día y la noche.

Los juegos de Sonic están entre medias de estos, y si a ello le sumamos lo atractivo que resulta Sonic para que los medios lo utilicen como baiteo barato, pues ya tenemos listo el show habitual. Asi desde el que quiere ir de crítico malote, hasta el medio que busca el puro amarillismo, pasando por toda clase de trolls y demás despojos sociales, están todos listos para apedrear al erizo ante el más leve y estúpido de los “problemas”.

 

Hay que tener en cuenta también cómo funciona la prensa de videojuegos en general, especialmente en estos tiempos. Eso quiere decir que si no se ha jugado al juego antes de analizarlo, pues no pasa nada. Nos inventamos el análisis, o directamente se lo copiamos a otro a ver si con suerte ese si se lo ha jugado.

 

Cuando un juego sale el día 23 del mes, los embargos se levantan el día 22, las copias de prensa han llegado el día 20 (sí que hay copias de prensa), y a esto hay que descontarle el propio tiempo que lleva escribir el análisis, no hace falta ser ningún Pitágoras para darse cuenta de que el autor del artículo apenas ha podido probar el juego. Eso si es que se ha molestado siquiera en probarlo, o si el jefe de redacción no ha robado la bonita edición de prensa para su colección personal impidiendo así que la copia de prensa llegue al analista.

 

El mundo de la prensa de videojuegos da por si solo para doscientos artículos con estas y otras barrabasadas, pero por el momento con esto o sirve para entender que la credibilidad de los primeros análisis de cualquier juego es tanta como la que le daríais a alguien que dice que es Santa Claus.

 

Es después del jaleo inicial cuando entra en acción el siguiente de los factores importantes para entender cómo y por qué ocurre esto: Los jugadores. Somos los propios usuarios los que probamos el juego, unos antes y otros después, dependiendo de la credibilidad que le hayamos dado a las críticas iniciales o a nuestro propio interés por el juego.

 

¿Cambiarán las críticas a Sonic Forces con el tiempo?

Naturalmente son los fans los primeros que se molestan en jugarlo antes de dar opiniones, pero claro, “a los fans no hay que hacerles caso porque son fanboys ciegos para los que todo está bien”. Y así entramos en una fase que puede llevar años, o incluso décadas. La fase en la que el público mayoritario va jugando al juego a medida que baja de precio, o se lo regalan con alguna suscripción online o similar.

 

Es ahí cuando, si el juego lo merece, va corriendo el boca a boca sobre lo bueno que es. Y así el arroyo se convierte en río, y el río desemboca en el mar a medida que la opinión generalizada va cambiando. En otras palabras, el tiempo va poniendo a cada uno en su sitio. Eso si, por supuesto no esperéis ningún tipo de disculpa por parte de quienes lo apedrearon en su momento, esos estarán demasiado ocupados preguntándose por qué no se valoró el juego en su momento como es debido, como buenos hipócritas que van para donde sople el viento.

 

Llegados a este punto es muy probable que os hayáis sentido identificados con todo esto incluso aunque Sonic os importe tres pimientos, y es que por desgracia esto no es ni mucho menos patrimonio exclusivo del erizo. Se puede ver continuamente con otros juegos, películas, series, y muchas otras cosas cotidianas de la vida.

 

Todo esto se debe básicamente a las corrientes de opinión, a la costumbre poco sana de dejarse llevar por la masa social en vez de pensar por uno mismo. Como decían en Men in Black: “El individuo es listo, la masa es un animal miedoso, idiota, y peligroso.” Si no puedes probar un juego por ti mismo, simplemente no lo critiques hasta que hayas podido hacerlo. Dejarse llevar por lo que digan otros sin saber, solo da pie a que ocurran estas cosas.

 

Se pueden tomar opiniones de otros como referencia o contrapunto, incluso nosotros a título personal podemos variar nuestra opinión sobre un juego. Pero hacerlo solo porque vemos que los demás también lo hacen, es simple y llanamente una forma vacía de existir que no nos va a aportar absolutamente nada bueno. De nada sirve dar nuestra “opinión personal” si no es nuestra y solo estamos repitiendo lo que hemos oído decir a otro, a veces incluso de forma radicalmente opuesta a lo que creemos, solo por no llevarle la contraria al rebaño.

 

Ojalá no hagan falta décadas para valorar convenientemente Sonic Frontiers…

Hay quien intenta camuflar estas modas con excusas como que algo haya envejecido bien o mal, o diciendo que estaba adelantado a su tiempo, o con cualquier otra patochada pedante por el estilo. El juego que era bueno hace 10, 20, 30 años, lo sigue siendo. La culpa de que cambien las modas y las tendencias es única y exclusivamente de la masa social descerebrada que se deja llevar para no pensar.

 

Cuanto antes asumamos eso, mejor nos irá. Pero por desgracia es algo que lleva con nosotros desde que el tiempo es tiempo, y dudo mucho que cambie. Lo único que podemos hacer al respecto es procurar mantenernos nosotros mismos fuera de estas mareas de opinión, cosa que tampoco cuesta tanto, y agradeceremos enormemente sus beneficios sobre nosotros mismos.

 

¿Por qué no jugué a aquel juego tan bueno? ¿Por qué no compre aquella consola tan genial? Son el tipo de preguntas que dejaremos de hacernos si aprendemos a salirnos del rebaño y a valorar las cosas por nosotros mismos. Y si este consejo os parece bien y queréis ponerlo en práctica, ahora tenéis una ocasión de oro con Sonic Frontiers. Veréis como el tiempo se encarga de demostraros que habéis tomado una buena decisión.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Sonic reeditado.

 


La polémica reedición de Team Sonic Racing.

 

Hace apenas unos días se filtró la más que probable reedición de Team Sonic Racing bajo lo que prometía ser una “edición de aniversario”. La filtración nos llegó por la misma vía que la de Sonic Colors Ultimate, de modo que se la dio por buena casi al instante. ¿Pero qué podía ser?

 

No tardaron mucho en conocerse nuevos detalles que tiraban por tierra cualquier “FANtasía” que se nos pudiese cruzar por la cabeza, especialmente al saber que su precio sería tan solo de 20€. Pero aun así, no fueron pocos los que apretaron el botón de la decepción en cuanto se supo lo que era.

 

Tal y como era fácil de prever, se trataba de una mera reedición de Team Sonic Racing con un regalito asociado al 30 aniversario. Mi apuesta era un llavero, pero finalmente parece ser que se trata de un artbook. El cual muy probablemente venga metido en el hueco del manual de instrucciones de la caja, a modo de “manual ilustrado”.

 

Esta vez la información no tardó demasiado en llegar, pero fue tiempo más que suficiente para que algunos imaginasen el juego “resucitado” con toda una panoplia de nuevos contenidos, los que debió tener en su día y nunca tuvo. Alguno incluso apostaba por una triple reedición con los tres “All-Stars Racing” en un solo pack.

 

Portada de la reedición de Team Sonic Racing para PS4.

¿De veras alguien esperaba algo así por solo 20€? Pues parece ser que sí, porque fue descubrirse el pastel y las redes volvieron a llenarse de dibujos de Shadow llorando en una esquina, y la palabra “decepción” volvió a rezumar entre el fandom.

 

Como ya he dicho muchas veces aquí, yo soy el primero que quiere nuevas cosas de Sonic. Pero agarrarse al “clavo ardiendo” de un rumor, y montarse a partir de ahí una película de vaqueros con indios y todo, para después apretar muy fuerte los puños dando por sentado que así se hará realidad, es algo que solo conduce al autoengaño y a una decepción ilógica.

 

Además se pueden entender estas ansias hace unos meses cuando seguíamos sin saber apenas nada de lo que tendríamos en el 30 aniversario, pero a estas alturas de la película huele ya un poco a búsqueda de motivos por los que quejarse y tirarle cosas afiladas a Sega.

 

¿Vamos a estar así a cada nuevo rumor que salga? Pues estamos apañados… Porque como ya he dicho más de una vez aquí, Sega está aprovechando el tirón actual de Sonic, y eso implica muchas cosas, incluidas cosas que probablemente no vayan “dirigidas a nosotros”.

 

Dicha reedición también estaría disponible en Switch.

Alguno dirá: “Es que yo ya tengo el TSR hasta para la cafetera, y me van a hacerlo comprar otra vez”. Bueno, lo tendrás tú, pero en los últimos tiempos el interés por el erizo ha crecido de manera brutal, especialmente tras el paso de la película. Y si Sega ve que sigue habiendo demanda por juegos ya descatalogados de Sonic, os garantizo que los reeditarán, tal y como han hecho siempre.

 

Sí, porque esto no es precisamente nuevo. Sonic 1 y Sonic 2 ya tuvieron varias reediciones en su momento para la propia Mega Drive/Genesis. Y menos mal, porque gracias a eso pudieron jugarlos muchos usuarios que llegaron más tarde.

 

Y no hace falta irse tan lejos, en consolas más modernas hemos tenido reediciones muchas veces, siempre que la demanda así lo ha requerido. Ahí está por ejemplo la “Blue Line” de PS2 que aprovechó el 20 aniversario, reeditando juegos que de hecho ya habían sido reeditados previamente en versión Platinum.

 

Nadie nos va a obligar a comprar de nuevo el juego, pero quién se sienta empujado a ello para tener el nuevo artbook, que se lo plantee como si este costase 20€ e incluyese el juego de regalo.

 

Reedición americana de Sonic 1, y no fue la única…

Es bastante probable que haya más reediciones de este tipo, y no tienen por qué incluir contenido nuevo, ni siquiera un artbook. Incluso packs con Mania, Forces, y TSR. Sega quiere inundar las estanterías de las tiendas de cara a las navidades para asegurarse de que esta vez nadie se queda sin su juego de Sonic, y eso es algo que a la larga nos beneficia a todos.

 

Además Team Sonic Racing no es precisamente el juego más apto para recibir nuevos contenidos. Primero porque ni siquiera los recibió cuando más falta le hacían, y segundo porque es un título de una compañía externa a Sega, lo cual encarece los costes de desarrollo de cualquier contenido nuevo.

 

De hecho, lo más probable es que el estudio que hizo TSR ya ni siquiera exista, pues es habitual que las compañías hagan y deshagan estudios internos para un solo proyecto. Una vez terminado el juego, cada mochuelo a su olivo. Y si quien pone la pasta (es decir Sega) no ha pedido nada más, se acabó.

 

Añadir cosas nuevas a juegos de hace años no es tan sencillo como algunos se creen, solo ocurre en casos muy específicos en los que el equipo siga siendo el mismo y en los que realmente haya una gran demanda.

 

La reedición de la serie Blue Line de Sonic Unleashed aun aparece en la web de Game.

Es mil veces más probable que saquen un nuevo Sonic de carreras, que el que añadan nuevo contenido a TSR. Y aun así, es bastante probable que no veamos jamás una cuarta entrega de esta serie.

 

Naturalmente todo se puede arreglar a base de dinero, pero está claro que Sega ha decidido sabiamente orientar eso hacía nuevos proyectos, que es hacia donde deberíamos estar mirando los fans en vez de preocuparnos por reediciones que buscan un público distinto.

 

¿Tendremos alguna sorpresa más antes de acabar este año? Ya sabéis que mi apuesta personal es que sí, pero no será este TSR reeditado. Y si no hay nada más, tampoco pasa nada. Tenemos cosas más que suficientes de cara al año que viene como para satisfacer las ansias de cualquiera.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: Historias del fandom episodio 1


 

Este no es el “peligro biológico” de mi infancia.

 

Al igual que Sega cuando lanzó Sonic 4, no sé cuántos episodios acabará teniendo esto, pero aquí se inicia otra de mis series de artículos que irán llegando de forma aleatoria en el futuro. En este caso, y a pesar de lo que en un principio pueda hacer sospechar el título, no voy a hablaros del fandom de Sonic, de modo que no esperéis anécdotas chungas de esas que envuelven a Sally con presuntos restos óseos…

 

La idea de esta serie de artículos es traeros historias provenientes de otros fandoms por los que me muevo, ya que en muchos casos veo grandes similitudes y paralelismos con el de Sonic, lo que ofrece anécdotas curiosas que perfectamente se pueden aplicar al erizo y enseñarnos algo a todos de paso.

 

Seguramente los más avispados ya sepan de qué fandom me traigo esta historia, por supuesto es del de Resident Evil. Concretamente de algo de rabiosa actualidad, fruto de lo que personalmente considero uno de los fandoms más beligerantes y divididos del mundo del videojuego. Si, más que el de Sonic… Bastante más de hecho.

 

Esta historia probablemente no se la vais a ver contar a nadie más, ningún medio se hará eco, y probablemente a nadie le importe lo más mínimo. Sin embargo, nos viene a enseñar una valiosa lección a todos. Una lección que creo que a los seguidores del erizo nos viene muy bien. Esta historia trata sobre el poder que hemos ganado los usuarios en los últimos años, y como afecta de manera importante aunque a veces no nos demos cuenta.

 

Para resumir la historia previa sin aburriros demasiado con los pormenores de una saga de juegos que probablemente no os interese, Resident Evil vivió su salto a la modernidad con Resident Evil 4, que es básicamente el equivalente a Sonic Adventure para Sonic. Un título revolucionario que resucitó la franquicia y marcó el camino a seguir en el futuro, pero que trajo consigo grandes e importantes cambios.

 

Parecidos razonables…

Al igual que con Sonic, estos cambios fueron bien acogidos por la mayoría. De hecho con mejores resultados que los del erizo. Hasta el punto de que Resident Evil 4 se convirtió en todo un referente para muchos juegos posteriores de otras franquicias, revolucionando prácticamente los juegos de acción modernos.

 

Y ahí es donde estaba el presunto problema para algunos, en la “acción”. Pues una parte de los seguidores de la serie sintió que aquello era demasiada acción, y empezó el clásico lloriqueo de esencias perdidas, infancias arruinadas, y todas esas cosas que a los fans de Sonic nos resultan tan tristemente familiares…

 

Hasta aquí es otro caso más de usuarios (sean fans o no) que no aceptan que les cambien algo, cosa que hemos visto mil veces con mil franquicias. El fan tratando de proteger lo que cree que es suyo como un padre sobreprotector no deja salir a la calle a su hijo, impidiéndole enfrentarse al mundo y madurar por sí mismo.

 

La cuestión es que esto fue a más con el paso de los años, convirtiéndose en una bola de nieve rodante que crecía y crecía con cada nueva entrega que llegaba, solo que en vez de nieve estaba compuesta de una amalgama de bilis y lágrimas de adulto. Del resultado ya os he hablado alguna vez, con la sexta entrega se producía una explosión de odio absurdo como jamás he visto en este mundillo. Gracias podemos dar de no haber llegado aún a estos niveles con Sonic, pues ni siquiera lo de Sonic Forces es comparable a aquel vergonzoso espectáculo que dio el fandom de Resident Evil y que todavía continúa hoy en día.

 

A partir de ahí Capcom decidió que, o cambiaban las cosas, o tal vez iba siendo hora de dedicar su tiempo y recursos a otras franquicias menos polémicas. El resultado fue crear un título mucho menos costoso en cuanto a desarrollo, pero centrado en responder a las críticas, y apoyado por una brutal campaña de marketing para asegurarse de tapar cualquier posible queja.

 

Presuntamente todo esto acabó con el problema, o eso es lo que dicen los “grandes expertos” en la saga… ¿Pero lo hizo realmente? ¿O solo era pan para hoy y hambre para mañana? Aquí os he contado alguna vez como en ocasiones es el sucesor de un juego el que paga el pato de su predecesor, cosa que hemos visto varias veces con Sonic. El juego A es recibido aparentemente bien, mientras las quejas se acumulan en silencio. Cuando llega el juego B, este recibe de golpe todo el odio acumulado por su precursor, generalmente sin merecerlo.

 

Un juego, dos mundos.

¿Es esto lo que está pasado con el nuevo Resident Evil 8? El juego es la secuela directa del 7, y en principio cuenta con todo lo que fue aplaudido de su predecesor. De hecho, lo hace con un presupuesto apreciablemente mayor, y recuperando cosas que nadie pidió que fueran eliminadas. ¿Os suena? Es un caso muy parecido al de Sonic Colors y Lost World. Sin embargo, no es ese el ejemplo que os traigo.

 

Para eso debemos irnos a Japón, donde la tan odiada sexta entrega de la serie fue tremendamente bien recibida. La revista Famitsu le dio un 39/40 en una época en la que eran bastante más rigurosos con sus notas que ahora. Y fue el único lugar donde no solo se cumplieron las expectativas de ventas de Capcom, sino que de hecho se superaron. Japón no participó en esta explosión de odio que muchos trataron de vendernos como algo mundial, a pesar de que ni siquiera en America y Europa fuese algo en lo que todo el mundo estuviese de acuerdo.

 

Los japoneses no pidieron ningún cambio, no exigieron nada, no patalearon en las redes como un niño malcriado. Allí no se actúa así, o al menos no se hacía hasta que en tiempos recientes los japoneses parecieron empezar a decir “basta”. Aquí os he contado alguna vez como se “protesta” en Japón por un producto. Se hace de manera lógica y racional, como cabe esperar de un país de personas civilizadas.

 

Si un producto les gusta, comprarán el siguiente. Y si no les gusta, dejarán de comprarlo. Simple y llanamente. Ya se encargará cada compañía después de averiguar por qué algo se ha vendido o se ha dejado de vender. Así, sin lloros, educadamente, y dejando que sean los que fabrican el producto quienes decidan lo que creen más conveniente o no, estén o no equivocados.

 

Pero en los últimos tiempos los japoneses parecen haberse hartado, y con razón. Ven como cada vez más cosas se adaptan a los gustos occidentales dejándoles a ellos de lado. Ven como compañías japonesas diseñan productos japoneses acorde a las críticas occidentales, porque como decía aquel viejo refrán: “Quien no llora, no mama”. Y en este mundo donde “cuatro” individuos organizados actuando en las redes pues iniciar una campaña global de desprestigio, los japoneses tienen las de perder con su conducta civilizada.

 

La paciencia nipona se agota.

Esto no afecta solo a Capcom y Resident Evil, si investigáis un poco, veréis que en Japón existe un gran descontento actualmente por esto mismo. Incluso gigantes como Sony lo están sufriendo, y el resultado es lo que esta misma semana hemos visto saltar en los medios, pues parece que Resident Evil 8 se ha pegado un buen tortazo en ventas en el país del Sol Naciente, al menos en su lanzamiento. Mientras que en occidente está vendiendo bastante bien.

 

Lo más triste es que el juego seguramente habría gustado más en Japón que su precursor, pues recupera elementos que fueron innecesariamente eliminados, cosas que allí son apreciadas. Sin embargo esto les huele a, como ellos mismos dicen, otro juego de terror occidental que no va dirigido a sus gustos. En otras palabras, acaban pagando justos por pecadores.

 

Todo esto nos viene a demostrar dos cosas que no parecen terminar de entrarnos en la cabeza: Primero que lo que a nosotros nos guste o nos deje de gustar, no tiene por qué coincidir con el resto del mundo. Tenemos la fea y mala costumbre de hablar por todos los demás, como si estuviéramos en posesión de la verdad única universal.

 

“Todo el mundo odia la jugabilidad boost” ¿Os suena? Seguro que sí. ¿Es cierto? Ni mucho menos. Y en este caso no son solo los usuarios individuales que no estén de acuerdo los que están pagando el pato, sino un país entero. Un país que está viendo como algo creado por ellos se adapta por la fuerza a los gustos extranjeros. Y lo peor de todo es que las críticas se han reavivado en occidente, pues mucha gente se ha lanzado a las redes a criticar RE8 sin molestarse siquiera en jugarlo, medios incluidos.

 

Como usuarios tenemos una responsabilidad que poca gente parece comprender y practicar, Internet nos ha dado el poder de poder transmitir a los creadores cómo queremos que sean sus productos, pero como decía el Tío Ben, “Un gran poder conlleva una gran responsabilidad”, y si algo nos gusta en la sociedad occidental actual, es ser unos irresponsables, como bien se está encargando de demostrar cierta pandemia…

 

¿Veis como estas cosas no le pasan solo a Sega?

¿Podría afectar a Sonic este cambio de actitud de los japoneses? Ahora están más activos en redes, y cada vez se quejan más por todo. Así que podría ser… Pero por suerte parece que allí Sonic sigue sin levantar grandes pasiones, o al menos así era hasta hace poco… Recordemos dónde está la sede principal de Sega, y de que nacionalidad es el Sonic Team. Tal vez decidan responder a toda esta “occidentalización” de alguna manera…

 

En cualquier caso, os cuento esto como una mera “anécdota”, una de esas que luego dan pie a cosas reales que nadie se explica de dónde han salido… Total, como nadie habla de ello… Luego algunos se extrañan de que no me sorprendan ciertas noticias, o creen que tengo realmente una bola de cristal que predice cosas que terminan pasando.

 

De un modo u otro, aquí os dejo este primer capítulo de curiosidades y anécdotas de otros fandoms que no son el de Sonic. Algo que espero que sirva de referencia para lo que nos pueda venir en el futuro, o de lo que podamos aprender algo útil. Por cierto, tras escribir esto me voy directo a seguir jugando a RE8, juego con el que me lo estoy pasando en grande. Recordad siempre que hay que probar las cosas por uno mismo y no fiarse de lo que digan los demás.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.

Opinión: 10 años de “Anniversary”

 


Sonic Generations cumple 10 años. No, en serio.

 

Nos lo pueden decir 20 veces, y las 20 nos resultará difícil de aceptar… Sonic Generations cumple 10 años. No os preocupéis si habéis tenido que ir a mirar el calendario para confirmarlo, es raro, pero cierto. Parece que fue ayer cuando dimos rienda suelta a las filtraciones sobre “Sonic Anniversary”, tras un pequeño desliz de algún miembro sin identificar de la ahora extinta Sega España.

 

Generations era el título con el que celebrar el 20 aniversario del erizo, igual que Adventure 2 fue el del décimo, y el título que ahora esperamos será el del 30. Pero también fue mucho más, tanto de manera personal para cada uno, como en general para la franquicia entera de Sonic.

 

Con Generations se dieron la mano el pasado y el (por entonces) presente del erizo, no solo por la conjunción entre su versión clásica y la contemporánea, sino también por el homenaje a sus diferentes y principales aventuras que disfrutamos a lo largo de aquellos 20 años.

 

También fue el siguiente paso evolutivo tras Sonic Unleashed, si bien entre medias acabó metiéndose Sonic Colors, el cual nació como conversión de Generations para Wii. La fórmula boost fue pulida en Generations, buscando un mejor equilibrio entre dificultad y jugabilidad. Algo que no puede decirse de Colors o Forces, donde la dificultad descendió más de la cuenta.

 

Un equilibrio que para muchos convirtió a Generations en el mejor Sonic 3D desde Adventure 2, galardón que aún ostenta a día de hoy para muchos fans. Además, a dicha jugabilidad moderna equilibrada se unía a una curiosa “jugabilidad clásica actualizada”, que nos permitía hacernos una idea sobre cómo serían los juegos actuales de Sonic si nunca se hubiese dado el salto a la jugabilidad 3D.

 

Chemical Plant en Sonic Generations.

Puede que el Sonic clásico de Generations no fuese totalmente fiel al original, pero tampoco daba la impresión de que fuese eso lo que pretendiese (como si hace por ejemplo Sonic Mania). El resultado fue algo que agradó a la gran mayoría, rápido, divertido, y con suficiente sensación de control como para no hacernos añorar tiempos pasados.

 

La selección de fases nos ayudó a recorrer la historia del erizo con versiones actualizadas de algunos de sus niveles más emblemáticos. Y hay que decir que el resultado fue tan bueno, que lo único que hubo que lamentar fue no poder ver más niveles clásicos sometidos al mismo proceso.

 

También volvimos a vernos las caras con algunos de los jefes más icónicos, como Metal Sonic, Perfect Chaos, Shadow, o el enorme robot guardián de la Death Egg. Todo ello aderezado con una de las mejores selecciones musicales que jamás se hayan visto en un juego del erizo, con multitud de remixes de algunos de sus temas más legendarios.

 

Generations fue una explosión de nostalgia, pero acertadamente no se limitó a depender de ella. La construcción de sus niveles no solo estaba mejor equilibrada que en Unleashed y Colors, sino que incluso Forces también quedó por debajo a pesar de ser posterior. Las rutas alternativas y el acertado ajuste de la dificultad, hacían que recorrer cada fase supusiese un divertido reto, pero sin llegar a desesperar a nadie, o darnos la sensación de que solo estábamos manteniendo pulsado el botón del boost.

 

Si Generations hubiese sido un juego 100% nuevo (es decir sin depender del factor nostalgia), habría seguido siendo igual de bueno. Cierto es que algunos elementos eran mejorables, ya que se echaban de menos los “hub worlds” a lo Unleashed, así como la posibilidad de jugar con más personajes además de Sonic. Pero en conjunto quedó algo bastante sólido que, al igual que Unleashed, ahora estamos empezando a apreciar de manera más justa.

 

La versión de 3DS nos ofreció momentazos como este.

Y eso que Generations no recibió precisamente malas críticas en su momento, pero por alguna razón, las ventas no acompañaron, lo que llevó a Sega a preguntarse si aquella era la fórmula correcta a pesar de los elogios. Lo que vino después es ya de sobra conocido por todos, pero esto también sirvió para que Generations quedase para muchos como la cima de la llamada “jugabilidad boost”.

 

Tampoco podemos olvidarnos de la meritoria versión para 3DS, la cual ofrecía niveles propios excepto por la presencia común en ambas de la eterna Green Hill. En este caso sí que hubo críticas razonables sobre la completa omisión a los Sonic de Game Gear, cuando se suponía que era un homenaje a los Sonic portátiles. Pero por lo demás, quedó una adaptación bastante competente.

 

En esta “versión pequeña” hubo espacio para cosas que quedaron fuera de “la grande”, y además se logró una mayor fidelidad a los Sonic clásicos recreando fielmente la construcción original de cada acto. Además esto nos permitió poder disfrutar de versiones 2D de niveles como Emerald Coast, o Radical Highway, para nuestro goce y disfrute en modo fanservice.

 

Por desgracia parece que el legado de Generations no ha sido el esperado, o mejor dicho, el deseado. Ya en su momento nos dejó con ganas de más a la espera de algún posible DLC que nunca llegó. Pero es que tampoco hubo reediciones posteriores, como una posible conversión a Wii U que hubiese añadido más contenido.

 

Ni siquiera hemos tenido remasterizaciones en consolas posteriores, teniéndonos que conformar con la versión retrocompatible de las consolas de Microsoft, la cual al menos introdujo alguna pequeña mejora gráfica. Generations se quedó en su momento pidiendo a gritos más contenido, y diez años después seguimos igual.

 

“Generations 2? (Laughter) No.”

También da la sensación de que su fría acogida en ventas ha hecho que Sega le preste algo menos de atención, hasta el punto de que Takashi Iizuka diga que Sonic Forces no es una secuela de Generations, cuando evidentemente lo es.

 

No son pocos los que aun a día de hoy siguen pidiendo un “Generations 2”, pero no como secuela argumental, papel que como digo le pertenece a Sonic Forces, sino como un segundo homenaje a la historia del erizo remakeando algunos de sus niveles más emblemáticos.

 

No parece que el juego del 30 aniversario vaya a ir por ahí, pero habrá que ver si Sega ha dejado definitivamente atrás la fórmula boost, o si optan por algo nuevo como hicieron con Lost World. En cualquier caso, Sonic Generations sigue siendo el último gran juego de Sonic para muchos. Aunque para otros tantos, Forces ya es ese “Generations 2” que tanto se pide.

 

Con el fandom dividido y ansioso de noticias, seguimos a la espera del siguiente paso que de la franquicia, mientras nos seguimos preguntando cómo es posible que hayan transcurrido ya 10 años desde Generations. ¿Será que el tiempo corre cada vez más deprisa? Tal vez estemos sufriendo algún tipo de efecto secundario de los poderes del Time Eater… O simplemente sea que cada vez nos sentimos más viejos.

 

En cualquier caso, seguro que una partidita a cualquiera de las dos versiones de Generations nos hace más amena la espera de novedades. Eso si es que tenemos a mano alguna forma actual de poder jugarlo, claro…


Sonic Generations es además pieza clave para la comunidad modder.


Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.