COLUMNA: Los desafíos y dificultades de Sonic y SEGA en 2025
Etiquetas: IDW , Jakks Pacific , Opinion , Sonic Racing CrossWorlds , Sonic Rumble , Sonic Speed Simulator , Sonic Unleashed
Y no, no hablo solo del balance de los items en Sonic Racing CrossWorlds.
Otros años, a principios, he escrito artículos sobre lo que depara ese año en concreto a Sonic. Normalmente lo escribo con optimismo y emoción, porque es lo que siento y lo que me gusta transmitir, pero este año no considero que sea la mejor opción. No creo que vaya a ser un mal año tampoco, y tengo tanta emoción o más que otras veces por todo lo que pueda llegarnos, pero la realidad es que 2025 va a ser un año lleno de cambios, enfocado a problemas, algunos, que no tendríamos que haber llegado siquiera a afrontar. Son problemas que si no se solucionan a tiempo pueden traer resultados catastróficos a sus respectivas áreas de la IP incluso si a lo mejor no saltan a la vista a todo el mundo. Considero que en esta ocasión, merece la pena seguir la lógica de Silver y enfocar este artículo con optimismo, pero también con realismo. Vamos a tratar los problemas a los que Sonic y SEGA se enfrentan este año y qué pueden significar para nosotros, los fans, si se consiguen superar... o si no.
1. Los juegos de servicio
Un tipo de juego extremadamente popular y odiado a partes iguales, incluso por gente que quizá no sabe lo que son realmente, son los juegos de servicio o GaaS (Games as a Service). Esto no es un género como pueden ser plataformas o RPG, si no un formato, o tipo de distribución. Consiste en lanzar un juego "base" y darle soporte continuo a corto, medio y largo plazo, normalmente con la intención de que dure años. Es importante entender la distinción entre esto y un juego que recibe algunos DLC sin más porque a día de hoy muchos juegos se quedan a medio camino entre los dos, Sonic Frontiers siendo un ejemplo de SEGA tanteando esa fórmula.
Un juego "normal", pongamos, sería Sonic Heroes. El juego se lanza, se juega, se termina, y pasamos a esperar la siguiente entrega. Las actualizaciones y DLC nos ponen en el caso de Sonic Unleashed: El juego se lanza, se juega, y durante los siguientes meses recibe uno o varios packs de contenido extra, no intrusivo. El juego de servicio es, en teoría, muy distinto de esto: El juego se lanza, se juega, y desde las siguientes semanas hasta un tiempo indefinido llega una serie de contenido que nos mantiene jugando incluso si ya hemos acabado la historia, o sin historia alguna. El ejemplo más claro y básico de esto serían juegos como Fortnite, o en casos más enfocados a un jugador, títulos como Assassin's Creed Odyssey.
Estos juegos, popularizados especialmente en entornos multijugador y sobre todo en plataformas móviles, son algo que SEGA no ha explotado casi nunca hasta ahora. Su primer intento con Sonic fue allá por 2014 con Sonic Runners, y aunque la recepción inicial del juego fue realmente buena, destrozaron su futuro con una monetización y mecánicas anticonsumidor como el famoso muro de pinchos, que destrozaron la confianza de los fans en el juego.
Desde entonces, el tipo de juego GaaS en la saga ha estado mayormente inexplorado. Sonic Dash y Sonic Forces Mobile podrían catalogarse como tal, pero ambos usan una monetización tan suave que la mayoría, por no decir todo el contenido puede desbloquearse sin pagar un céntimo. Es más, si eliminas los anuncios con una compra pequeña, ya no tienes ni siquiera motivo alguno para pagar por nada en ellos. A partir de ahí, años y años de personajes, skins, nuevas zonas... pueden ser accedidos gratuitamente, sin intrusión, solo jugando.
Y mira por dónde, son dos de los mayores éxitos de SEGA en el mercado móvil.
Hoy en día, los GaaS están en una posición complicada. La mayoría del público los asocia a títulos multijugador, y cuando oyen términos característicos de ellos (como los infames Pases de Batalla o las Temporadas) entran inmediatamente en pánico o rechazo, especialmente si se incluyen en juegos de un jugador. Esto junto a una intensa sobresaturación del género de monetización Gacha, muchas veces hermano del GaaS, hace que el mercado móvil esté cambiando radicalmente. Suscripciones sustituyendo al Gacha, títulos single player imitando a consola en lugar de elegir un gameplay más simple y adictivo... Hoy en día hay menos Sonic Dash y más Sonic Dream Team, para entenderlo.
SEGA se ha perdido el apogeo de este tipo de juegos, y ahora, en los últimos coletazos de la era de juegos Gacha, quiere adentrarse al mercado móvil. De esto ya hablé hace tiempo con Sonic Dream Team y lo que suponía usar suscripciones para juegos así. Hoy de lo que quiero hablar es de qué pasa cuando vas por la otra ruta, la del GaaS.
Sonic Speed Simulator es la primera vez que vemos un GaaS en Sonic propiamente dicho desde Sonic Runners. El juego, construido dentro del entorno de Roblox, fue un éxito rotundo a nivel de ingresos y a día de hoy se mantiene con números fuertes. Sin embargo, la mayoría de fans "core" no lo tocan ni con un palo y máscara de gas. ¿Por qué?
Tiene un gameplay interesante y fluido, funciona bien, tiene personajes de todos los rincones de la saga, escenarios preciosos, historia (no canónica con sus más y sus menos por mucho que digan sus desarrolladores)... Debería haber sido un éxito simple y llanamente, lo tiene todo, en teoría.
En teoría.
En la práctica, el gameplay durante más de dos años se ha limitado a dar vueltas durante horas, muchísimas, incontables horas, para recoger un número totalmente arbitrario del coleccionable que toque en el evento de turno, a saber entre bolitas, cristales, etc. ¿No quieres dedicar un horario de trabajo a tiempo completo corriendo por Green Hill para desbloquear a Amy? ¡Siempre puedes pagar los extremadamente caros boosters y reducir una fracción del tiempo! ¿Que no? Pues no hay Amy.
Durante estos años, el que fue el primer contacto con la Open Zone tan alabada de Frontiers, ha sido Speed Simulator. Y aunque el gameplay funciona, el gameplay loop es horrendo. La monetización solo ha ido a peor, con la introducción de sistemas Gacha y Pases de Batalla de todo tipo, personajes con un número de desbloqueos limitados (es decir, que solo las primeras 500 personas en desbloquearlos, por ejemplo, pueden tenerlo)...
Con un sistema así, además de lo engorroso que es jugar a través de Roblox, es de lógica que el fandom haya, en gran medida, abandonado este juego. Ha habido intentos sinceros por atraer de nuevo atención y hacer mejoras como el rebranding a Sonic Speed Simulator Reborn o la inclusión de personajes de IDW, su primera aparición oficial en un gameplay no on-rails. Así, también ha habido intentos traídos más por la desinformación, si no directamente malintencionados, como los desarrolladores asegurando que el juego es canon, algo que decididamente NO es. Esto se debe a la confusión entre canon y on-brand, con SEGA diciéndoles que ciertos personajes no pueden ser incluidos en la trama debido a estar muertos o pertenecer a otras ramas (Infinite, Fang, etc) y el equipo de Speed Sim atribuyendo esas limitaciones a estar en el canon. Si esto era un error sincero o un intento de llamar la atención deshonestamente, nunca lo sabremos.
¡Pero no pasa nada! Speed Simulator siempre fue un caso raro de todas formas, desde el principio se sentía menos algo oficial y más un fangame de Roblox que de alguna forma consiguió licencia. No sería hasta el año pasado que veríamos a SEGA volver a apostar por un GaaS de Sonic desarrollado internamente: Sonic Rumble.
La idea es sencilla: Usa la fórmula de Fall Guys, mete skins y personajes por un tubo, y haz que el público se mate por desbloquear a todos los diseños adorables de sus personajes favoritos. Era una apuesta fácil que en su anuncio resonó muy favorablemente con los fans, y después... no salió.
Retraso tras retraso, el juego, que habría sido una apuesta segura para verano de 2024, va ya por primavera de 2025 como fecha tentativa de lanzamiento. Si bien es cierto que todo ese tiempo se ha usado para mejorar elementos del juego e incluso ofrecer una versión de PC, algo que alivia en parte el estigma de ser un juego de móvil, la situación de Rumble no es tan sencilla como parece.
Desde otoño de 2024, el juego se encuentra en un estado de pre-lanzamiento. La idea original era lanzarlo de forma escalonada en varios países, testeando mecánicas y servidores de cara a un lanzamiento global a finales de año. Si bien el gameplay, al igual que Speed Simulator y Runners, encontró una recepción generalmente positiva por parte de aquellos que lo han podido probar, el problema entra en la monetización una vez más.
Takashi Iizuka, director creativo de la IP, declaró que su intención con Sonic Rumble era hacer un juego desenfadado y agradable, donde todo tipo de fans pudieran jugar unos contra otros online, en quedadas de amigos o reuniones familiares, incluso competiciones, pero sin la presión que un juego competitivo real impondría.
Sonic Rumble no es una competición, si no una pachanga. Todos juegan en igualdad de condiciones y el resultado final es irrelevante más allá del poder presumir y quizá el desbloquear antes alguna cosa. Además, el eje central del juego era coleccionar docenas, centenas de skins y personajes de toda la saga, con Iizuka expresamente diciendo que su idea era incluir elecciones realmente obscure, que hicieran a los mayores fans de la saga decir "¡No sabía que este personaje existía siquiera!"
Lo que los usuarios se encontraron al entrar al pre-lanzamiento, fue un cuadro totalmente distinto. Eventos insulsos donde el personaje a desbloquear no podía obtenerse, costando en su lugar 70 (si, habéis oído bien) dólares. Pop-ups de publicidad continuos instándote a comprar uno de los recién añadidos packs de entre 4 y 20 dólares para obtener aún más personajes, múltiples pases de batalla en marcha al mismo tiempo, y el contenido freemium limitándose a los personajes básicos y los Avatares de Sonic Forces. TODO lo demás, con alguna excepción por ahí perdida, está detrás de muros de pago constantes y bien elevados.
Esto junto al anuncio reciente de un modo competitivo, sumado a la ya introducida tabla de rankings, que por desgracia incentiva el Pay2Win, demuestran que hay una desconexión extrema entre lo que Iizuka expresa, y lo que SEGA y Rovio están haciendo. ¿Es Iizuka quien nos miente, o es SEGA la que decide llevar el juego por una ruta distinta pese a la intención creativa original?
A esto hay que sumarle la falta absoluta de transparencia a la hora de comunicar los retrasos, y la pésima promoción del juego que están haciendo desde Rovio (quiénes llevan el marketing occidental del juego), que han hecho que el público pierda por completo el interés en el juego incluso antes de que salga. Y si saliera hoy, con la monetización tal como está, el juego destrozaría el poco interés que queda en todos aquellos que entren a jugar ilusionados. Se siente, sin exagerar, como un juego que te castiga por dedicarle horas, pero te insiste en que lo hagas y encima pagues por ello.
Sonic Forces Mobile y Sonic Dash, con sus más y sus menos, han traído y traen beneficios a SEGA ofreciendo casi todo su contenido gratis. ¿Por qué? Porque muchos usuarios juegan, disfrutan, y se enganchan tanto que cuando tienen a su personaje favorito, se animan a pagar 5, 10, 15€ en subirle de nivel. Es un entorno sano, monetización no agresiva. No estás obligado, al punto de que igual tu mismo te sientes inclinado a hacerlo.
Rumble opta por ponerse el traje de ladrón y amenazar, diciéndo que si quieres desbloquear a tu personaje favorito o ese skin que te parece tan adorable, aflojes la pasta. Paga el pack de 25 dólares y da gracias que no era uno de los que cuestan 999 Anillos Estrella Roja (que, gracias a que el juego no te da casi ninguno de estos anillos, cuestan a efectos prácticos 70€/$).
¿Hay solución a esto? Si, aunque es difícil confiar en que lo harán así.
Hace solo un par de días SEGA anunciaba la retirada de los packs de pago de la tienda de Sonic Rumble, junto el retraso a primavera. Vamos por la quinta temporada del juego antes de que siquiera puedan entrar los principales mercados de Europa, Norteamérica y Japón, pero quizá eso sea algo bueno.
Si el modelo de monetización cambia para el lanzamiento final, volviéndose menos agresivo, y lo lanzan al público global junto a buena promoción y personajes llamativos, aún se le puede dar la vuelta a esto. Lanzar el juego con eventos especiales para desbloquear a Tikal, Werehog, Infinite, Fang, Whisper... podría llamar la atención y si la monetización no es horrenda, hacer que los fans nos quedemos con él.
Si sale como está actualmente, saldría con un evento para conseguir a un Knuckles con gafas de sol, por el que tendrás que pagar casi una novena parte de tu sueldo mensual.
Pero lo más interesante y lo peor, según a quién preguntes, es que Sonic Racing CrossWorlds, la apuesta de consolas para este año, parece seguir también el modelo GaaS.
Tras la el Closed Network Test, quedo clara una cosa. La enorme cantidad de personajes aparentemente aumentando constantemente tras el lanzamiento, la personalización de vehículos tan profunda, los emotes en el lobby, el botón de noticias permanente en la pantalla de título... todo esto son características comúnes de juegos GaaS. Racing CrossWorlds va a ser un GaaS, con eventos, temporadas, y seguramente pases.
¿Va a llevar un sistema de monetización adecuado, o va a ser el cuarto GaaS de Sonic en caer en la misma trampa? Crash Nitro Fueled demostró que el GaaS para un juego de karts funciona, incluso en consola, con desbloqueables muy similares a los esperados en la versión de Sonic. Además, CrossWorlds va a ser un juego de pago incluso teniendo ya anunciada una edición Digital Deluxe, exactamente igual que Crash. Rumble puede excusarse, malamente, en ser Free To Play. CrossWorlds no tiene esa suerte.
Si después de hacerte pagar entre 30 y 70€ por solo acceder al juego te bombardean con pases abusivos y packs tasados como si contuvieran diamante, el juego tiene un futuro desastroso por delante.
Sin embargo, llevados bien, tanto Rumble como CrossWorlds pueden ser justo lo que necesita la saga. Contenido continuo en entornos que los fans usan a menudo (consolas/Steam), gameplay multijugador del que la saga ha carecido durante años, y personajes obscure que los fans hardcore puedan hypear y a los que los fans más nuevos puedan ser introducidos. Ya hemos visto esto mismo en la saga principal con cosas como Shadow Generations reintroduciendo a Gerald, María o Black Doom, pero juegos GaaS son terreno fértil para aumentar el cast activo de la saga de manera exponencial.
Solo queda que SEGA no se de de morros con el mismo muro más de dos veces... ¿Y qué pasa con Sonic Blitz, que aún sin anunciar, parece que irá por este mismo camino? ¿Es buena idea sacar tanto GaaS a la vez? ¿No se canibalizarían unos a otros? ¿Hará falta siquiera que lo hagan, o morirán ellos sólitos?
2. Juegos clásicos.
A finales de 2024, SEGA soltó una bomba de las que duelen. Muchos de sus juegos clásicos serían eliminados de tiendas digitales. Daytona USA, Virtua Fighter, Phantasy Star... pero esto también nos afecta a los fans de Sonic directamente.
Sonic The Fighters con su versión actualizada de 2012 quedándose atrapado en PS3 y Xbox 360, ya estaba en una situación algo precaria, pero al menos estaba ahí. Ahora tenemos una versión de PC y consolas de nueva generación incluída en títulos de la saga Like a Dragon. Esto no es nuevo, de hecho Daytona USA 2 ha recibido su primer port oficial ahora de esta misma forma. El problema es que estos juegos no tienen otras opciones de compra actualmente. Si quieres jugar a Daytona USA 2 o Sonic The Fighters, debes pagar por un Like a Dragon independientemente de si te interesa o no, por no hablar de tener que entrar a ese juego previamente siempre que quieras lanzar el que si buscabas jugar. Algo que ni siquiera tiene sentido comercial. Estás obligando al público objetivo de Sonic, niños, a pasar por un juego catalogado como +18 para acceder a uno de sus títulos.
NiGHTS Into Dreams, también íntimamente relacionado a Sonic, no tiene ni siquiera esa suerte. Con su retirada, SEGA deja a la IP completamente abandonada, con ninguno de sus títulos disponibles oficialmente.
Este año es el 65 aniversario de SEGA. Después de la campaña GO SEGA en su 60 aniversario, pensarías que 2025 sería otro año grande. Y es cierto hay cosas en movimiento...
Racing CrossWorlds parece que incluirá contenido de SEGA también, como si de un All Stars se tratara, pero hasta el momento salvo algún circuito, todo se ha centrado en Sonic. The House of the Dead 2 Remake por fin verá lanzamiento esta primera, y se une a las IP clásicas que vuelven de nuevo a primera plana, junto a otros títulos clásicos renaciendo este año como Madou Monogatari (predecesor de Puyo Puyo y cuya nueva entrega licenciada por SEGA llegará a occidente en 2025), o toda la iniciativa Power Surge, empezando también este año con el lanzamiento de Shinobi: Art of Vengeance.
¿Pero y qué hay de los títulos clásicos? ¿Dónde quedan NiGHTS Into Dreams o Jet Set Radio? Shuji Utsumi, COO de SEGA, ha expresado interés en un sistema de suscripción (allá vamos otra vez...), algo que si bien puede salir genial, arrastra de antemano un gran estigma de cara al público.
No es la única alternativa, claro. Remakes como The House of The Dead pueden poner las IP en el punto de mira, y es obvio que seguirán haciéndose remasters y ports, como Sonic X Shadow Generations o Sonic Origins. ¿Quizá veamos nuevas colecciones de títulos fuera de los típicos de Mega Drive? ¿Recopilatorios de remasters dedicados a IPs concretas, como packs duales de los NiGHTS o Jet Set Radio?
Solo el tiempo lo dirá. Pero tiene que ser pronto. Este es un gran año para SEGA. Apostar por revivir IPs clásicas mientras los juegos clásicos, Sonics incluídos, son cada vez menos accesibles es cuanto menos contradictorio. Lo que me lleva a...
3. Los fans se adelantan.
Sonic Unleashed es uno de estos casos en los que un juego principal de la IP estrella de SEGA pasa a mejor vida por la falta de mantenimiento. Vamos camino de dos generaciones de consolas desde que, con excepción de Xbox, Sonic Unleashed no es accesible para nadie. En Playstation podías optar por streamear la versión de PS3 pagando por el servicio de Playstation Now, pero no era una solución adecuada. Nintendo y Steam ni siquiera han tenido la oportunidad de tener el juego, nunca (no contando la versión de Wii y PS2, también merecedora de atención y similarmente olvidada).
Hace unos días nos encontramos con la grata sorpresa de que el fandom de Sonic lo ha vuelto a hacer. Han porteado ellos mismos el juego a PC, un trabajo titánico con resultados más que merecedores de aplausos. Ahora todos los usuarios de PC pueden libremente jugar este clásico en la posiblemente mejor versión existente hasta la fecha. Problema solucionado, ¿no?
No, realmente no.
Está claro que hay que aplaudir el esfuerzo del equipo que ha trabajado en esto, y si tienes la opción, es una genial alternativa al engorro de desempolvar, o conseguir, una PS3. Encima, en el caso de Unleashed, se trata de un port, no una recreación. Proyectos como P-06 o Project Reignition apuntan a recrear Sonic 06 o Sonic y los Anillos Secretos en PC, pero son eso, recreaciones. Contienen cambios, añadidos e inconsistencias que si bien pueden mejorar la experiencia a algunos, para muchos otros lo convierten en algo distinto del juego que originalmente buscaban jugar.
Además, y quizá mucho más importante, la cantidad de usuarios que van a acceder a Sonic Unleashed Recompiled es ínfima en comparación a un lanzamiento oficial. Ya sólo en PC, saliéndonos de lo que la gente más "online" hace, muchos de nosotros preferimos simplemente ir a Steam, comprar un juego, y jugar. Por simple que sea el proceso de instalación en SUR, el mero hecho de tener que buscar (legalidad aparte) los archivos necesarios y estar montando directorios por tu cuenta, es un fastidio. Para eso, si tienes una PS3, la enchufas y juegas ahí.
Un lanzamiento oficial encima supondría casi con total seguridad acceso en más plataformas, ya que además de PC también estaría disponible en Playstation, Xbox, y probablemente Nintendo por primera vez. Lugares donde el público objetivo de Sonic (no el "online") reside principalmente.
El problema está en que muchas voces en el fandom, que, por otro lado, obviamente pertenecen a la parte "online", aseguran que ya no es necesario. La toxicidad intrínseca a los espacios online actualmente hace que sigamos comparando posibles remasters de Sonic Unleashed a Sonic Colours Ultimate, ignorando el gran resultado de Sonic X Shadow Generations. "¿Para qué van a hacer otra chapuza si los fans ya lo han hecho mejor?"
Esta parte del público tiende a dejarse llevar por lo que les conviene a ellos, y en muchas ocasiones, lo que es "gracioso" repetir, como la parroteada sobre Colours Ultimate. ¿Qué hay de los usuarios que juegan en consola? ¿Y qué hay de los que prefieren comprar y no comerse la cabeza? ¿Vas a ir tu a explicarle a ese niño de 7 años como jugar a Sonic Colours Re-Rainbow? Ah, no, claro, que eso no se puede jugar en Switch. Ni que a ese niño fuese a importarle como se ven las texturas o la iluminación igualmente.
¿Significa esto que debemos aceptar remasters pobres? Claro que no. Pero la idea de que Sonic Unleashed Recompiled pueda sustituir a un producto con soporte y alcance oficial, es de miras muy cerradas e incluso egoístas. El problema es que SEGA se encuentra ahora con que si lanza un remaster de Unleashed, probablemente sea repudiado instantáneamente.
SEGA necesita apostar fuertemente por su catálogo, y en el caso de Sonic, no dejar que esto les vuelva a ocurrir. Con esto no quiero decir volverse una Nintendo y antagonizar a sus fans; pero los fans debemos dejar de antagonizar a SEGA también. Si no, esta simbiosis que aseguramos tener los fans de Sonic, no funcionará mucho más tiempo.
Esfuerzos como Unleashed Recompiled estarían mejor dedicados a juegos que SEGA no pueda, o no planee relanzar. ¿Por qué no ports así de SEGASonic Arcade o Sonic Chronicles? Obviamente la respuesta es que esos juegos no tienen ni la demanda ni el interés que Sonic Unleashed produce. Sin embargo, Sonic Free Riders vio un esfuerzo parecido para sacarlo de su cárcel Kinéctica, y creo que eso es donde nuestra parte de la simbiosis reluce.
Por parte de SEGA, claro, también hay trabajo. Sonic 3 & Knuckles, Sonic Heroes, y Sonic Unleashed eran los 3 grandes perdidos de la saga. Sonic Origins ya se encargó del primero, pero un posible remaster de Unleashed a día de hoy necesita subir las expectativas. Están trabajando a contracorriente, y un Colours Ultimate ya no va a ser suficiente. Incluso un Sonic X Shadow Generations puede quedarse corto a menos que realmente dediquen el esfuerzo necesario a ofrecer una experiencia completamente nueva junto a Unleashed... y aunque eso sería genial como fan, la realidad es que no es sostenible. No puedes hacer un Shadow Generations por cada remaster que plantees.
Con Heroes encima está la situación de que incluso salvando las dificultades que supone el remasterizarlo en sí, hacer una nueva experiencia cuando la potencia técnica ha cambiado tanto sería desconcertante. Shadow Generations funciona porque incluso con sus diferencias, desde PS3 y Xbox 360 los juegos no han cambiado tanto. Si lanzas Heroes junto a un juego completamente nuevo, Heroes se vería pequeño, un extra como Sonic 1 era en Sonic Generations. Para eso, haces la nueva experiencia directamente independiente y no te comes la cabeza con la remasterización. ¿Entonces? Quizá sea mejor un remake y no un remaster, pero de ser así, la versión original seguiría perdida.
Es una situación difícil en la que SEGA se ha metido por dejar de lado tantos años el mercado de los remasters, en el que ahora está tratando de meterse a prisas. Mismo problema que con los GaaS.
Si sacas Unleashed, necesitas calidad y contenido contundentes. Si sacas Heroes, casi es mejor que lo rehagas por completo. Ninguna de las dos cosas son fáciles. Pero si Heroes recibe un remake, quizá el fandom pueda hacer su parte de la simbiosis y lanzar un port del original. Quizá sería interesante hacer esto con Unwiished, un juego que SEGA seguramente no tocaría incluso si deciden relanzar Unleashed. Ambas partes, SEGA y el fandom, trabajando para tener lo mejor de lo que cada uno ofrece en lugar de pisarse.
Por desgracia, ahora es el turno de SEGA de mostrar que puede, o quiere, hacer su parte. Y el fandom es un público duro y exigente muy difícil de contentar.
4. Transmedia y Merchandising.
Fuera de los juegos, Sonic está viviendo su mejor vida en los últimos años. Juguetes y productos en general por todas partes, películas de un éxito incalculable para la franquicia, cómics que enriquecen la saga con nuevas historias y personajes... Pero 2025 puede ser el año en que ese imperio se empiece a tambalear, si no se toman las medidas adecuadas.
Por un lado, tenemos las películas. Paramount ha marcado triplete y ha lanzado tres grandes éxitos, con un cuarto ya en desarrollo y aún más planes de expansión. Sin embargo, la mancha negra es Knuckles, el primer contacto de la saga de cines fuera de los mismos.
Si bien la serie no es mala, tampoco es interesante. No engancha, no aporta nada de interés, no da las mismas sensaciones que las películas. Y eso no es necesariamente algo malo, pero es un penoso ejemplo si esto es el patrón a seguir por futuros spin offs. Si se anunciasen series o incluso películas dedicadas a Tails, Shadow, o Robotnik... ¿Serían como Knuckles? ¿Por qué deberíamos estar interesados entonces, si lo que queremos es la acción de las películas principales? ¿Existe la posibilidad siquiera de contentar a los fans con una obra que se salga del género de acción de las películas?
Con el éxito y la popularidad de Shadow, es casi inevitable que a lo largo del año se anuncie algo relacionado a él, y posiblemente será eso lo que sepulte los spin offs del SCU como irrelevantes, o los saque del agujero que Knuckles ha cavado.
Por su parte, los cómics se encuentran en una situación realmente insegura. Para empezar, IDW está en una posición económica peor año tras año, con conversaciones sobre la falta de confianza por parte de sus inversores amenazando silenciosamente con el cierre de la empresa. Lógicamente, eso sería un problema serio para la salud del cómic principal de Sonic.
Por otro lado, Sonic es al parecer la serie que más éxito cosecha en IDW. De tener que cancelar algún cómic, Sonic sería de los últimos en correr ese riesgo según Evan Stanley, escritora jefe del cómic. ¡Nuestro erizo siempre apuntando alto! Pero por mucho éxito que tenga, no puede levantar IDW en su espalda él solo. Los constantes retrasos mensuales, que ya son norma en los lanzamientos americanos, son señal de que hasta Sonic se ve afectado por la situación de IDW. Hemos entrado en la que parece ser la última saga antes del #100, que coincidiría con el aniversario 35 de Sonic en 2026. ¿Pero llegaremos?
SEGA necesita un plan de contingencia, en caso de darse lo peor. A diferencia de Archie, IDW trabaja con historias canónicas que afectan al universo Sonic, además de introducir múltiples nuevos personajes que a día de hoy son favoritos de muchos fans. Si no queremos perder esto, SEGA necesita buscar una posible alternativa... pero más importante que eso, necesita introducir al público de los juegos esta parte de la saga, si no, correrán la suerte de los Freedom Fighters, olvidados tras acabar su papel.
Estos personajes son canónicos, pueden y deberían aparecer en futuros juegos y media de Sonic, pero hasta ahora su participación ha sido esquelética. Es comprensible, no quieres meter de lleno a 6 nuevos personajes en el próximo juego principal, haciendo que todo el cast ya les conozca de antes.
Juegos GaaS como Rumble o CrossWorlds son el mejor terreno posible para introducirles. Dales voces, muestra sus personalidades en los clips de voz y en sus artes oficiales, en emotes, en los eventos jugables para desbloquearlos. Haz que toda la gente que no ha leído IDW muestre curiosidad por aprender más de Surge, Mimic, Whisper o Lanolin. Quizá incluso pueda suponer un boom de ventas nuevo de cara al #100, algo que IDW agradecería sin duda.
Esto mismo puede suponer un gran impulso también para Jakks Pacific y su colección de juguetes, que si bien sigue activa, ha disminuido su ritmo considerablemente. Mala distribución y la constante repetición de personajes básicos como Sonic o Tails, sin suficientes nuevas caras, hacen que las ventas bajen al mismo tiempo que complica el justificar elecciones más hardcore. Mantener a Sonic y otras caras similares en las estanterías es necesario. Siempre va a haber un niño que quiera a Sonic, pero no siempre los va a haber que quieran a Chaos. El problema es que si las mismas cuatro figuras ocupan las estanterías durante siete años...
Jakks ha lanzado recientemente figuras de Metal Sonic 3.0, Neo Metal Sonic, Trip, Fang... cosas inauditas años antes. Pero si os fijáis, todo son personajes actuales. Metal Sonic 3.0 y Neo Metal Sonic han aparecido en Speed Simulator y en el caso de Neo, en IDW y Shadow Gens. Trip y Fang son de Superstars. Quizá siendo muy optimistas, podríamos ver una figura de Emerl gracias a Dark Beginnings, pero ¿y después? Personajes como Sage y María siguen limitados por la falta de accesibilidad a los humanos, y elecciones como los Chaotix clásicos o Lumina y Void son imposibles debido a su falta de apariciones. Otros recientes como Ariem o el cast de IDW, son igualmente limitados por sus plataformas o por el hecho de que no haya realmente cruce entre cómic y juego a día de hoy. Entre spin offs, merchandising, cameos en redes sociales... SEGA parece estar recientemente mucho más decidida a dar visibilidad a todo el cast extendido. Los DLC de Minecraft son sorprendentemente algunos de los lugares con una variedad más rica en cuanto a cast oficial de Sonic se refiere, pero una aparición en Minecraft no es suficiente para alimentar de contenido al resto de la IP. Es, eso si, señal de lo abierta que está SEGA ahora a aprobar y promover apariciones de todo este cast. Gamma por ejemplo, ha visto sus primeras apariciones desde Sonic Shuffle recientemente, en Sonic Forces Mobile y Minecraft. Otros como Mecha Sonic Mk.II son grandes favoritos de los fans que no ha sido jugables nunca hasta su aparición en el juego de los cubos, donde incluso recibió una forma no canónica completamente original construida con partes de los otros Mecha Sonic. Es una señal de cambio, y la clave de esto vamos a verla este año.
Los GaaS son la solución a esto, una vez más. Si Whisper se vuelve una favorita en CrossWorlds, puede usarse de puente para recibir figuras, pero nunca vamos a ver a Pachacamac si su última aparición, no contando Paramount, es un frame en una animación de Youtube que ni siquiera va incluida en el juego que promociona.
Todo esto es la pescadilla que se muerde la cola. Necesitamos que los GaaS funcionen, pero para ello necesitamos que los personajes especiales atraigan atención, para lo cuál hace falta que el transmedia funcione, cosa que sería más fácil con el éxito de los GaaS... ¿Veis el problema?
Por último, hay que sumar los problemas de distribución global. Todo esto sobre IDW y Jakks es hablando de su mercado principal, el norteamericano. ¡Pero esto es una IP global!
IDW necesita llegar a más público aparte del americano, y si bien es cierto que se puede acceder a los cómics en inglés globalmente, la distribución en más lenguas y territorios es extremadamente pobre. La mayoría de países no tienen acceso oficial en su lengua a estos cómics, y los que lo tienen, no llegan muy lejos antes de cancelar o abandonar silenciosamente la serie. La mayoría de distribuciones se han quedado en el tomo 5 o 6, cuando IDW anunció hace unos días el 20 para Norteamérica. España, país que tiene la medalla de haber llegado más lejos fuera de la tirada norteamericana original, se ha quedado sin distribuidora al cerrar ECC, editorial que publicaba Sonic IDW en el país.
De la misma forma, Jakks tiene una distribución pobre o nula globalmente, con muchas figuras llegando a veces a otros territorios, con más de un año de retraso respecto a su lanzamiento original. Otras tantas, como son el caso de Jet The Hawk o Charmy Bee, simplemente no salen del territorio norteamericano.
La idea de SEGA de expansión de marca es brillante. En papel, todo funciona. Los juegos, películas, cómics y merchandising todos construyen unos sobre otros para asegurar que sin importar tu parte favorita de la saga, tus plataformas, tu género o tu edad, tengas algo que consumir del erizo.
En la práctica. por desgracia, esto solo se aplica a Norteamérica y quizá no por mucho más tiempo.
Estos años han sido una explosión para Sonic. No es exagerado decir que los últimos cinco años hayan sido, comercialmente, los mejores que la saga ha vivido. Pero entrando a 2025, SEGA se da de bruces con la realidad: las cosas no se mantienen solas. Tu frigorífico, tu colchón, tus ventanas, tu coche, todo requiere de atención y cuidados para mantenerse. A veces, sólo queda cambiarlos. SEGA ha vivido del éxito de estos cinco años de forma muy merecida, pero este va a ser un año de mantenimiento forzado, y últimamente, SEGA no ha mostrado las mejores facultades para llevarlo a cabo. De ellos depende ahora que Sonic siga corriendo a este ritmo otros cinco años más, o 2025 sea el año en que empezaremos a notar si parte de la buena fe ganada recientemente acaba sufriendo por negligencias que no deberían estar ahí a estas alturas.