Opinión: Recordando niveles (Sonic 1)



Un pequeño homenaje a aquellas fases por las que corrió Sonic.

Hace ya tiempo rendí homenaje aquí a Green Hill, ese lugar tan especial dentro de la historia de Sonic donde el erizo dio sus primeros pasos. Pero el erizo y compañía han recorrido muchos más lugares especiales, cada uno con su propio estilo, y en esta serie de artículos iremos recordando los de algunos de sus juegos más emblemáticos.

Naturalmente hay que empezar por el principio, y ese es lógicamente Sonic 1. Juego que por cierto parece que no ha tenido la representación que merecía en Sonic Mania, ya que su único nivel presente es la ineludible Green Hill. Ojala que si hay un Sonic Mania 2 veamos en él alguna de las otras fases que recordaremos a continuación.

Green Hill Zone: No voy a ahondar mucho en esta fase porque como digo ya le dediqué un artículo entero, pero no se podía hacer este repaso sin al menos mencionarla. En Sonic 1 sirve de estupenda introducción, con una explosión de color en un paraíso en el que seguro que a todo fan del erizo le gustaría poder corretear de verdad alguna vez.

Es especialmente curiosa la parte de las cuevas de este nivel, pues tan solo aparece en las versiones de 8 bits, sin embargo en reapariciones actuales de este nivel hemos vuelto a ver dichas cuevas, como por ejemplo en Sonic Generations, o en Sonic Mania. Algo que por cierto nos lleva a pensar que dichas cavernas estuvieron planeadas en algún momento para la versión de Mega Drive/Genesis.

Mario is watching you.

Marble Zone: Odiada por muchos, amada por otros tantos. Marble Zone es una fase cuanto menos atípica por el notable aumento de dificultad que supone con respecto a Green Hill. Fosos de lava, pinchos ocultos que emergen, bolas de fuego, pesas que tratan de aplastar a Sonic, e incluso algún puzzle con interruptores. Todo junto con un plataformeo lento donde debemos calcular muy bien cada salto.

Marble Zone cuenta además con algunas curiosidades, como los ovnis que aparecían en las betas del juego y que posteriormente fueron eliminados, o la supuesta aparición de la cara de Mario observándonos desde una de las construcciones en ruinas del fondo. Además este nivel bebe mucho del “estilo Sega” de la época, pues recuerda bastante a juegos tan importantes como Altered Beast.

Spring Yard Zone: Este nivel tuvo el honor de ser la primera “fase tipo pinball” de la saga, sirviendo como inspiración para niveles posteriores como Casino Night, Collision Chaos, o Carnival Night. Bumpers, muelles por doquier, y unas rampas y halfpipes que nos hacen sentir como dentro de una mesa de pinball. Además en ella nos encontraremos a uno de los badniks más puñeteros, los Roller que no dudan en imitar algunas de las habilidades de Sonic.

Aquí en España esto dio para muchas bromas.

Spring Yard es también uno de los primeros niveles urbanos de la saga, ya que al fondo podemos ver una ciudad que emerge de entre los árboles, como si se tratase de Central Park en Nueva York. Todo esto con sirenas y luces de neón que aumentan ese estilo fiestero, algunas con mensajes bastante extraños que casi parecen publicitar a cierta emisora de radio española…

Labyrinth Zone: Probablemente el nivel más odiado de todo Sonic 1, un autentico generador de traumas de infancia, especialmente gracias a la particular música que suena cuando Sonic se está ahogando… La incapacidad de Sonic para nadar (por creencia errónea de Yuji Naka) nos hizo saber lo que era la claustrofobia, buscando como locos alguna manera de que Sonic respirase, llegando incluso a aguantar nosotros  inconscientemente la respiración con él. ¡Que agobio!

Además este nivel inició todo un legado de fases acuáticas, unas más agobiantes que otras, pero llevando consigo esa fatídica música de ahogamiento más propia de un juego de terror. Para colmo la dificultad volvía a subir en esta fase, al igual que ocurría en Marble Zone, con más plataformeo, puzzles, y trampas tras cada esquina. Un claro ejemplo de las extrañas subidas y bajadas de dificultad que encontrábamos en este juego.

True survival horror experience.

Star Light Zone: Este nivel suponía un verdadero alivio por varias razones, ya que llegar a él significaba haber dejado atrás Labyrinth Zone, y además la dificultad volvía a reducirse considerablemente. Esto unido a su diseño nocturno, y su calmada e inolvidable música, nos servía como relajante antes de afrontar la pesadilla de Scrap Brain. Star Light Zone también ofrecía un estilo urbano, con farolas y luces parpadeantes que iluminaban la oscuridad reinante en el nivel.

Todo mientras volvían de nuevo unos layouts pensados para la velocidad, con loopings por todas partes y zonas que verdaderamente podían resultar mareantes. Quizá nuestro mayor enemigo en este nivel sea precisamente el exceso de relajación, lo que puede provocar que nos confiemos y acabemos aplastados o en el fondo de un precipicio. Ambos peligros podían evitarse más fácilmente yendo por la ruta superior del nivel, lo que servía como recompensa para aquellos jugadores que prefiriesen explorar en lugar de correr como locos.

Scrap Brain Zone: El desafío final, al menos en la versión de 16 bits. Scrap Brain volvía a subir de nuevo el nivel de dificultad por si nos habíamos relajado demasiado en Star Light Zone. Básicamente nos encontrábamos ante el ambiente más hostil posible, con trampas a cada paso (muchas de ellas mortales) y un layout que podía hacer que lamentásemos amargamente haber escogido las rutas inferiores. Prácticamente todo aquí trataba de acabar con nosotros, especialmente aplastándonos.

Este nivel cumple perfectamente su pretensión de hacernos sentir dentro de una máquina, un engranaje malvado que intenta despedazar a Sonic. Y cuando creamos que el final está ya cerca, nos espera la peor pesadilla posible, el concepto infernal de Scrap Brain unido al agobio de Labyrinth Zone. Estos niveles recoloreados eran algo muy propio de esta época, y generalmente significaban un aumento de dificultad. Si lográbamos sobrevivir a todo esto, Eggman nos esperaba en Final Zone para una batalla final que casi parecía fácil después de todo lo que habíamos pasado.

No pensaríais que me iba a olvidar de las fases de las versiones de Master System y Game Gear ¿verdad? Puede que solamente tres de ellas fuesen exclusivas, pero son tan grandiosas como las otras. De hecho es bastante probable que en algún momento estuvieran planeadas para aparecer en la versión del Mega Drive/Genesis.

Seguro que con solo ver esta imagen recuerdas su música.

Bridge Zone: Este es sin duda el nivel que más podíamos echar de menos en la versión de 16 bits del juego, una preciosidad de fase llena de cascadas y ríos que no resultaban tan amigables como aparentaban. A priori puede parecer una mera extensión de Green Hill Zone, pero pronto comprobaremos que no es así, especialmente en el acto 2 cuando seamos empujados aviesamente por el scroll automático de la pantalla.

Además el nivel cuenta con elementos propios muy destacables, como las balanzas para alcanzar zonas altas, la vida extra que flota desafiante sobre las mortales aguas, o la peculiar forma de conseguir la Esmeralda del Caos de este nivel. Pero sin duda lo que más grabado quedaba en nuestra memoria, era esa adorable música que nos acompañaba, obra del maestro Yuzo Koshiro. Un nivel que sin duda pide a gritos regresar alguna vez.

Jungle Zone: Situado entre Bridge Zone y Labyrinth Zone, esta frondosa jungla fue el primer nivel selvático de la saga, pero ni mucho menos el último. A priori tal vez podía parecer otra variante más de Green Hill, pero nada más lejos de la realidad. Este nivel suponía un verdadero reto, especialmente cuando debíamos pasar por el agua sobre troncos rodantes. Un paso en falso, y adiós erizo.

Es especialmente remarcable el segundo acto, donde dependiendo de si jugábamos en Master System o en Game Gear, deberíamos sobrevivir un malvado scroll vertical que iba subiendo por el nivel a la vez que lo hacíamos nosotros. Esto provocaba situaciones tan particulares como que nosotros mismos provocásemos el perder una vida por caer al vacío si subíamos el scroll más de la cuenta. Sin duda todo un desafío.

Sky Base Zone: El nivel donde termina la aventura en la versión de 8 bits, siempre que logremos sobrevivir a Scrap Brain, claro. Sky Base probablemente tenga algún tipo de origen común con Star Light Zone, ya que algunos elementos gráficos del nivel son comunes entre ambas fases. Aquí nuestro mayor enemigo era sin duda el peligro de caer al vacío, eso si no nos tiraba antes algún cañón aviesamente colocado.

La primera fortaleza voladora de Eggman.

Las trampas eléctricas que se activaban cada cierto tiempo, fueron después reutilizadas en juegos como Sonic CD. Por no mencionar que este nivel supuso la primera aparición de una fortaleza voladora de Eggman en la saga, algo que se convertiría en todo un icono recurrente después. El segundo acto era ciertamente desafiante, especialmente si queríamos conseguir la última Esmeralda del Caos. Y finalmente Eggman nos esperaba en el interior de la aeronave para una batalla final que variaba bastante dependiendo de en qué sistema lo estuviésemos jugando.

Como podéis ver, no es buena idea subestimar las versiones para 8 bits, y además los niveles compartidos también tienen características diferentes, lo que hace que merezca sin duda la pena jugar a todas ellas. Y es que no cabe duda de que Sonic 1 es un juego muy especial en cualquiera de sus encarnaciones, y buena parte de culpa de ello la tienen sus geniales fases. Lamentablemente parece que la memoria de Sega solo da para acordarse de Green Hill, cosa que esperemos que cambie en el futuro.

Más adelante seguiremos repasando niveles de otros grandes juegos del erizo, pero por el momento hemos terminado con Sonic 1. ¿No os apetece echaros una partidita después de este viaje por el recuerdo?



Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.