Avance: Sonic Forces
Mi experiencia con la demo
El juego lo llevaba Nintendo en la feria, en su propio recinto, aunque ahí era donde había un problema; El stand estaba bastante escondido, sin ninguna indicación de donde estaba, eso provocó que no hubiera casi nadie en el stand (Era de los pocos juegos de la feria sin colas)
Este "mapa" representa el recinto de Nintendo según mi escasa memoria
Localización aparte, hablemos del juego, específicamente de la versión de Switch:
La primera vez jugué en modo Televisión, con los Joy-con en el adaptador, probé primero Sunset Heights, nivel de Sonic Moderno:
Al principio del nivel eres empujado por una curva automáticamente sin tener que girar el stick, lo que confundió un poco, en esa sección noté un acelerón bastante brusco que yo atribuyo a los cambios de gravedad, cosa que hablaremos más adelante. Comenzamos sin turbo, aunque después de conseguir las cápsulas de Wisps se hace raro quedarse sin él, ya que empezamos a destruir a los enemigos si lo usamos, y ellos rellenan la barra de nuevo, teniendo un turbo casi ilimitado con la gran cantidad de enemigos para destruir.
Uno de mis mayores problemas fue el ataque teledirigido, que funciona como en Colours, debes estar en frente del enemigo para que te marque el objetivo, aún así, noté que se expandió el rango de alcance. El nivel presenta pequeñas rutas alternativas aunque suelen ser siempre dentro del mismo circuito, y se nota que hay cambios de gravedad, como en Sonic Lost World, que cambian las físicas, por ejemplo hacen que Sonic vaya mas rápido, salte más o el turbo sea más lento, esto es bastante notable en el cambio a la zona 2D, donde Sonic se nota más pesado y dificulta el plataformeo en ciertos puntos.
Al principio del nivel eres empujado por una curva automáticamente sin tener que girar el stick, lo que confundió un poco, en esa sección noté un acelerón bastante brusco que yo atribuyo a los cambios de gravedad, cosa que hablaremos más adelante. Comenzamos sin turbo, aunque después de conseguir las cápsulas de Wisps se hace raro quedarse sin él, ya que empezamos a destruir a los enemigos si lo usamos, y ellos rellenan la barra de nuevo, teniendo un turbo casi ilimitado con la gran cantidad de enemigos para destruir.
Uno de mis mayores problemas fue el ataque teledirigido, que funciona como en Colours, debes estar en frente del enemigo para que te marque el objetivo, aún así, noté que se expandió el rango de alcance. El nivel presenta pequeñas rutas alternativas aunque suelen ser siempre dentro del mismo circuito, y se nota que hay cambios de gravedad, como en Sonic Lost World, que cambian las físicas, por ejemplo hacen que Sonic vaya mas rápido, salte más o el turbo sea más lento, esto es bastante notable en el cambio a la zona 2D, donde Sonic se nota más pesado y dificulta el plataformeo en ciertos puntos.
Después probé Park Avenue, el nivel del avatar en esta demo, con el lobo promocional y el Wispon llamarada:
Lo primero que noté al jugar fue que el salto estaba "fijo", cuando apretabas el botón saltaba una distancia fija y siempre hacia delante, sin poder cambiar el rumbo, esto hacía las zonas de plataformas más difíciles, necesitando más precisión.
El lanzallamas es muy poderoso, aniquilando a todos los enemigos sin casi esfuerzo, el gancho te permite agárrate a ciertos "orbes" que te lanzan por el aire, algunos son automáticos y otros tienes que activarlos tú con el ataque teledirigido, este tiene los mismos problemas que Sonic, aunque es un poco más lento debido a que tiene que esperar hasta que el gancho llega a los objetivos para lanzarse contra ellos.
En general se siente como un Sonic moderno modificado, cambiando el turbo por un wispon y capando el salto.
En otra sesión probé la etapa de Sonic Clásico, una batalla de jefe contra Eggman en Green Hill: La primera fase es una recreación del jefe de Green Hill en Sonic 1 con poco que decir, después de derrotarlo aparece el Egg Dragoon, atacándote con rocas desde el fondo que debes lanzar contra él.
Aunque era un nivel limitado y corto, daba una impresión de las físicas de clásico, las noté muy similares a Generations, pero con el Dropdash añadido, que por cierto, si os habéis acostumbrado a usarlo en Mania como yo, lo encontraréis muy divertido y útil. Aquí es donde más se nota el cambio de sistema de Rings que tiene el juego, un golpe y perderás todos tus Rings sin poder recuperarlos, nimiedad en los niveles normales, pero en los jefes si das un paso en falso puedes morir al quedarte sin ellos y recibir golpes, lo que previene abusar de ellos para derrotar a los jefes como en la mayoría de los juegos del erizo.
A continuación, daré mí visión sobre la versión Switch, tanto en modo portátil como TV:
En modo TV se ve algo borroso, a 720p y limitado a 30fps, aunque con algunos bajones de frames en partes concretas, como cuando hay muchos enemigos.
En modo portátil, sin embargo se ve mucho mejor al estar en la resolución nativa de la pantalla, más colorido y agradable, con sensación de mayor nitidez, pero a coste de caídas de fps más frecuentes.
También se me hizo complicado adaptarme a los controles, se notaban muy resbaladizos, aunque puede ser por no estar acostumbrado a los Joy-Con de Switch, en modo portátil sin embargo, se me hizo más cómodo por la distancia entre las manos y gatillos.
En general, Forces me ha dejado un buen sabor de boca, recordándome a Generations y Colours en varios aspectos, y con más ganas de que salga que nunca.
Lo primero que noté al jugar fue que el salto estaba "fijo", cuando apretabas el botón saltaba una distancia fija y siempre hacia delante, sin poder cambiar el rumbo, esto hacía las zonas de plataformas más difíciles, necesitando más precisión.
El lanzallamas es muy poderoso, aniquilando a todos los enemigos sin casi esfuerzo, el gancho te permite agárrate a ciertos "orbes" que te lanzan por el aire, algunos son automáticos y otros tienes que activarlos tú con el ataque teledirigido, este tiene los mismos problemas que Sonic, aunque es un poco más lento debido a que tiene que esperar hasta que el gancho llega a los objetivos para lanzarse contra ellos.
En general se siente como un Sonic moderno modificado, cambiando el turbo por un wispon y capando el salto.
En otra sesión probé la etapa de Sonic Clásico, una batalla de jefe contra Eggman en Green Hill: La primera fase es una recreación del jefe de Green Hill en Sonic 1 con poco que decir, después de derrotarlo aparece el Egg Dragoon, atacándote con rocas desde el fondo que debes lanzar contra él.
Aunque era un nivel limitado y corto, daba una impresión de las físicas de clásico, las noté muy similares a Generations, pero con el Dropdash añadido, que por cierto, si os habéis acostumbrado a usarlo en Mania como yo, lo encontraréis muy divertido y útil. Aquí es donde más se nota el cambio de sistema de Rings que tiene el juego, un golpe y perderás todos tus Rings sin poder recuperarlos, nimiedad en los niveles normales, pero en los jefes si das un paso en falso puedes morir al quedarte sin ellos y recibir golpes, lo que previene abusar de ellos para derrotar a los jefes como en la mayoría de los juegos del erizo.
A continuación, daré mí visión sobre la versión Switch, tanto en modo portátil como TV:
En modo TV se ve algo borroso, a 720p y limitado a 30fps, aunque con algunos bajones de frames en partes concretas, como cuando hay muchos enemigos.
En modo portátil, sin embargo se ve mucho mejor al estar en la resolución nativa de la pantalla, más colorido y agradable, con sensación de mayor nitidez, pero a coste de caídas de fps más frecuentes.
También se me hizo complicado adaptarme a los controles, se notaban muy resbaladizos, aunque puede ser por no estar acostumbrado a los Joy-Con de Switch, en modo portátil sin embargo, se me hizo más cómodo por la distancia entre las manos y gatillos.
En general, Forces me ha dejado un buen sabor de boca, recordándome a Generations y Colours en varios aspectos, y con más ganas de que salga que nunca.