Opinión: ¿CD = Construcción Defectuosa?

 


Sonic CD y su peculiar “arquitectura”.

 

Aquí os he hablado en más de una ocasión de la importancia que tiene (y pocas veces se le da) la construcción de los niveles a la hora de valorar un juego, pues se trata de un apartado que influye directamente en la jugabilidad (tanto o incluso más que el control) y al que muchas veces no se le presta la debida atención durante el desarrollo. En otras palabras, es la piedra en la que suelen tropezar muchos juegos.

 

Es arquitectura básica. Virtual, pero arquitectura al fin y al cabo. Imaginaos entrar a un edificio y encontraros con pasillos que no llevan a ninguna parte, escaleras que bajan pero no suben, ascensores que solo funcionan lateralmente, puertas que dan directamente al vacío, etc. Una especie de casa del terror donde a nadie le gustaría habitar, un lugar incomodo que complique innecesariamente nuestro día a día en ese lugar.

 

Esto ocurre con los juegos, y no necesariamente tiene que estar todo ordenadito y accesible. Pero si resultar agradable y divertido. ¿Un tobogán para bajar de un piso a otro? ¿Por qué no? Pero no un escalón de 5 metros de altura. Esa es la clave de un buen diseño de niveles en un juego, y ese es precisamente uno de los puntos más controvertidos cuando se habla de cierto juego del erizo que regresará muy pronto gracias a Sonic Origins.

 

Tened por seguro que su regreso reavivará una vez más las polémicas sobre este tema, debates entre quienes comprenden la peculiar arquitectura de Sonic CD, y aquellos que simplemente creen que está mal hecho. Yo, como alguien que pertenece al primer grupo, trataré de explicaros qué es lo que tiene de especial este extraño diseño de niveles, y así podréis darle una nueva oportunidad al juego si sois de los que pertenecen al segundo grupo.

 

Sonic Origins nos traerá de vuelta Sonic CD.

Sonic CD es ese juego en el que de pronto te puedes encontrar un monitor empotrado en una pared, una hilera de anillos inaccesible, un camino que parece no llevar a ninguna parte, un looping inacabado que corta la diversión, un par de muelles enfrentados entre sí para que rebotemos infinitamente sin sentido, etc. Es como esa casa del terror de la que hablaba antes, o al menos eso es lo que parece al principio…

 

Lo primero para comprender este aparente caos, es tener en cuenta que cada Sonic clásico presenta su jugabilidad y estilo de una forma particular y distinta: Sonic 1 intercala niveles de velocidad, con otros de plataformeo más lentos; Sonic 2 tiende a apostar más por la velocidad y el espectáculo, dejando la complicación aislada en los últimos niveles: Y Sonic 3 & Knuckles presenta la fórmula más evolucionada de todas, la que utiliza el descomunal tamaño de los niveles para alternar zonas de velocidad y exploración dentro de una misma fase.

 

¿Y que hace Sonic CD? Pues básicamente lo contrario a Sonic 2, presentando unos niveles orientados directamente a la exploración. ¿Un Sonic que no está pensado para correr? No. Sonic CD permite correr, y para ello están las fases de bonus con sus Time Stones, para que puedas jugar como a cualquier otro Sonic y sacar el final bueno en el proceso. Pero no es está su principal propuesta, y si optáis por esta opción para pasároslo, es cuando comienzan a aparecer las fricciones y se pierde gran parte del sentido principal del juego.

 

Sonic CD está concebido para que nos perdamos explorando sus fases, siguiendo una mecánica básica que nos permita ir salvando poco a poco al Little Planet sin siquiera conseguir las Time Stones. Para ello comenzamos un nivel, y nuestro primer objetivo será buscar un poste de viaje al pasado. Pronto nos daremos cuenta de cómo estos postes están estratégicamente colocados, y no siempre para facilitarnos el viaje. Lo mismo ocurre con los postes del futuro, que no tardaremos en ver como una especie de “enemigo”.

 

¿Caos o genialidad?

Una vez encontrado el poste del pasado deberemos realizar el viaje temporal, pero eso no siempre será algo sencillo. Es aquí cuando descubriremos que muchas de las partes de los niveles de Sonic CD están pensadas para facilitar, o complicar, este viaje temporal. Como por ejemplo las cadenas transportadoras de Quartz Quadrant que cambian de orientación, o los anteriormente mencionados muelles enfrentados que nos hacen rebotar indefinidamente activando así el viaje temporal en un espacio reducido.

 

Cuando por fin lleguemos al pasado, deberemos buscar el generador de badniks de Eggman, así como el generador holográfico de Metal Sonic a modo de objetivo adicional si queremos profundizar más aún en la exploración. Con esto crearemos un futuro bueno en ese acto, y ya podremos viajar por el tiempo como queramos, o terminar el nivel y pasar a liberar el siguiente. Si lo conseguimos en todas las fases, veremos el final bueno aun sin haber logrado todas las Time Stones.


Dicho así puede parecer un proceso engorroso, pero antes de que nos demos cuenta nos habrá enganchado irremediablemente, y descubriremos que podemos rebañar cada resquicio del nivel aprovechándolo al máximo. De hecho Sonic CD ofrece un nivel de backtracking inusualmente alto en la saga, para que podamos retroceder buscando los objetivos de cada fase y pasárnoslo en grande explorando.

 

Será así también como descubramos el sentido de esos monitores atrapados en paredes, o las hileras de anillos que parecen seguir rutas que no existen, y es que Sonic CD está pensado para ser jugado en tres dimensiones. No en tres dimensiones como las de sus juegos actuales, sino en tres dimensiones temporales: Pasado, presente, y futuro. Este último con dos variantes distintas en base a lo que hayamos hecho.

 

Nos llevará su tiempo encontrar todos los generadores (no pun intended).

¿No puedes alcanzar ese monitor? Pues viaja en el tiempo, y será así como descubras que en el pasado ese monitor era perfectamente accesible. O que esa hilera de anillos misteriosa sigue una ruta que solo estará disponible en el futuro. Con Sonic CD no podemos limitarnos a pensar como si fuese un Sonic normal, pues sus posibilidades van mucho más allá de lo habitual.

 

Estos cambios temporales también afectan a la dificultad, de modo que si te cuesta pasar una parte del juego en el presente, puedes probar a afrontarla en otros periodos de tiempo. Incluso la cantidad de enemigos y sus habilidades se verá afectada por estos cambios temporales, pudiendo por ejemplo encontrar viejos badniks deteriorados en los niveles del futuro.

 

Todo esto fue posible gracias a la llegada del Compact Disc, ya que el aumento de capacidad fue brutal en comparación al de los cartuchos. Es así como se pudieron incluir todas esas variantes de nivel, y todos esos detallitos que cambiaban con los viajes temporales. De este modo Sonic CD demostraba que esa capacidad extra no servía solo para añadir sonido real y videos, sino también para presentar nuevas dimensiones de juego que eran prácticamente imposibles con los cartuchos de la época.

 

Estas mecánicas son aplicables a prácticamente todo el juego, pero sin dejar de lado el aporte personal que añade cada fase. Por ejemplo, Palmtree Panic ofrece un concepto más tradicional para que nos vayamos adaptando, Tidal Tempest añade el agua a la mezcla, y Stardust Speedway demuestra que velocidad y exploración pueden coexistir en la misma fase siempre que seamos capaces de saber cuándo correr y cuándo no.

 

¿Encontrarás todos los hologramas de Metal Sonic?

Pero si hay un nivel de Sonic CD que sea especialmente controvertido, ese es Wacky Workbench, pues su suelo electrificado nos dispara hacia arriba una y otra vez, entorpeciendo nuestro avance. ¿Pero qué pasa si cambiamos nuestra forma de jugar y la orientamos hacía este concepto de la exploración? Pues que nos daremos cuenta del verdadero propósito de este nivel, ya que su propuesta de exploración se suele realizar más en sentido vertical que en el tradicional modo horizontal, de ahí que podamos rebotar fácilmente hacía lo más alto.

 

¿Es un concepto diferente? Por supuesto, y bastante original dentro de lo que son los Sonic clásicos, a los que por cierto me permito recordaros que se les acusaba de falta de originalidad por aquel entonces. No obstante, ya había otros Sonic clásicos que aprovechaban bien el concepto de exploración, y esos eran los dos primeros Sonic de 8 bits. Haber jugado a ellos ayuda y mucho a la hora de entenderse con Sonic CD, pues allí empleábamos bastante tiempo buscando las esmeraldas escondidas en los niveles.

 

Si nunca habíais jugado a Sonic CD de esta forma, es bastante probable que hayáis acabado dentro del grupo de detractores que creen que se trata de un juego sobrevalorado. Pero si este es vuestro caso, os recomiendo encarecidamente probarlo ahora cuando llegue Origins, pues nos son pocos los que han visto la luz tras este simple cambio de actitud al afrontar el juego.

 

Tampoco es que se trate de algo mágico y milagroso, puede que después siga sin gustaros porque no a todo el mundo le agrada la exploración. Pero al menos comprenderéis mejor su propuesta, y que es lo que lo hace tan diferente y especial dentro de los Sonic clásicos. Todo esto al margen de sus cualidades más evidentes, claro. Como su banda sonora, su trama, sus gráficos, etc.

 

Tails le da una nueva dimensión a la exploración.

Espero que esto os guie y ayude para ver Sonic CD con otros ojos, incluso si ya de antes os gustaba, pues seguro que con esto acabará gustándoos incluso más. Y por cierto, esto le da también una nueva dimensión a la posibilidad de jugar con Tails, ya que sus habilidades se llevan sorprendentemente bien con el concepto explorador del juego. Ojalá que podamos probar también si ocurre lo mismo con Knuckles.

 

Las opiniones vertidas en esta columna son de exclusiva responsabilidad de quien las emite y no representan necesariamente el pensamiento de Sonic Paradise.